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Como crear tus propias Senda Aventuras

Muad'dib febrero 18, 2015 Juegos de rol, Portada

Te gustara crear tu propia Senda Aventura para Pathfinder (o cualquier otro juego de
rol de fantasa medieval?) Aqu os dejo unos cuantos consejos para ello:
1. Necesitas una plantilla o patrn como gua. Por qu no usas la de Paizo? Ellos
siempre utilizan como plantilla la ltima Senda Aventura publicada. Y para esa
usaron la anterior y as sucesivamente. Si ellos lo hacen as, por qu t no?
2. La aventura nunca debe llegar al punto de realiza una tirada de saltar o la aventura
se termina. La informacin debe estar disponible en diferentes sitios y siempre
hay diferentes mtodos de enfrentarse a los problemas.
3. Las aventuras con elementos Sandbox requieren ingentes cantidades de trabajo,
por el contrario, las aventuras lineales necesitan menos tiempo de preparacin.
Claro que si la aventura es demasiado lineal tus jugadores pueden pensar que no
tienen libertad para elegir el camino que deben tomar sus personajes y terminarn
por aburrirse. En el trmino medio est la virtud.
4. Ten en mente la diferencia entre encuentros obligatorios (encuentros principales
que impulsan el argumento), encuentros aleatorios (tanto totalmente aleatorios
como planificados, pero que no ataen directamente al argumento), encuentros
marginales (encuentros que probablemente mejorarn la trama pero que no son
obligatorios para mantener a los personajes en el buen camino).
5. Comienza con un arco general de la historia Senda Aventura. Tendrs la historia,
las partes fundamentales que deseas revelar y al final. Una vez tengas eso, trabaja
en como conectar las partes. Finalmente el principio debe ser un presagio de
acontecimientos por venir. Una vez hecho todo esto, lo que deberas tener para
entonces son probablemente tres o ms aventuras. Entonces, si hay algn hueco,
necesitars agregar otra aventura como un puente para unirlas.
6. Si ests planeando hacer una Senda Aventura para tu grupo habitual y no tienes
intencin de publicarla, puede y debes tomar atajos. No escribas todas las
aventuras, ten una idea central para la Senda ventura, luego escoge una serie de
aventuras para encadenarlas.
7. Comienza a escribir tu siguiente Senda Aventura en cuanto comiences a dirigir tu
Senda Aventura anterior, as podrs tenerla finalizada al terminar de dirigir la otra.
8. El truco con una Senda Aventura es que presentas una campaa con una historia
dirigida a tus jugadores, y hay que tener jugadores que quieren experimentar esa
historia. Si quieren jugar esa historia, no les importar el hecho de estn guiados.
Y honestamente, si presentas la aventura bien, los jugadores no sentirn que estn
siendo guiados especialmente si evitas tener utilizar PNJs para decirles qu
hacer ms all de la primera aventura y que los PJs lleguen a sus propias
conclusiones acerca de dnde debe ir en el siguiente punto de la historia.
Si ests falto de ideas, aqu te dejo la lnea general para alguna Senda Aventuras.

LA CRUZADA BRILLANTE

La Herida del Mundo


Temtica: Guerra/Cruzadas/Demonios
Localizacin: ltima Muralla/Mendev/Herida del Mundo
Libro 1: Campaa de reclutamiento (Niveles 1-3)
Los PJs son nuevos reclutas en un fuerte en la ltima Muralla. Este libro comienza con
los PJs derribando un Seor de la Guerra Orco en su ataque final contra la ltima Muralla.
Una vez que los personajes tienen xito, el mando de la ltima Muralla pide a la PJs
unirse a ellos para ser condecorados. Una vez all, los PJs reciben noticias de una gran
ofensiva desde la Herida del Mundo y se les pide a unirse a una compaa de la ltima
Muralla para ir a la cruzada Mendeviana.
Libro 2: Peregrinacin de los voluntariosos (Niveles 4-7)
Los PJs viajan con su compaa por a travs de Ustalav y Numeria, en el camino se
encuentran con abominaciones de no-muertos, quema de una bruja, un pueblo bajo la
esclavitud de una mquina demonaca y un traidor entre los suyos. El lder de la compaa
es posedo por un demonio. Los PJs debe derrotar a su propio lder y tomar el control de
la compaa. Finalmente llegan a Mendev donde son arrestados por atacar a un oficial
superior.
Libro 3: La inquisicin Mendeviana (Niveles 8-10)

Los PJs deben probar rpidamente su propia inocencia y tambin frenar una Inquisicin
que se est yendo de las manos. Con una ferviente Inquisicin por un lado y sectarios
socavando la ciudad por el otro, los Pjs deben encontrar el origen de esta locura antes de
continuar su cruzada. Lamentablemente al final del libro habrn descubrieron que ya se
ha cometido un crimen peligroso y la piedra de la custodia que mantiene los demonios a
ralla ha sido destruida. Con la ciudad atacada los PJs deben dirigir la evacuacin de los
civiles inocentes de la ciudad antes de que sea arrasada.
Libro 4: La recuperacin de Sarujem (Niveles 11-13)
Una aventura ms estilo Sandbox en la que los PJs tienen la responsabilidad de retomar
la ciudad. Deben asegurarse la ayuda de otras compaas (Bajos Templarios, Paladines,
comerciantes y mercenarios por igual) y contraatacar a las huestes demonacas que han
tomado la ciudad. Las misiones incluyen rescatar a civiles an dentro de la ciudad,
derrotar a tenientes demonacos y destruir el mal planar asentado en el lugar por las
huestes demonacas, descubrir la ubicacin del nuevo portal al Abismo.
Libro 5: En la Herida del Mundo (Niveles 14-16)
Los PJs debe irse con su ejrcito hacia la Herida del Mundo (se aconseja usar reglas de
combate de masa), restaurar las Piedras de Custodia rotas y abriese camino hacia la Puerta
del Demonio en algn lugar de la hostil Herida del Mundo. Con el mal, la corrupcin y
la locura abrindose camino en el ejrcito de los PJs, tendrn los brillantes hroes de
Mendev tener xito en su tarea antes de que su ejrcito se destruya a s mismo? Una vez
capturada la puerta est claro que slo puede ser cerrada desde el otro lado. Esto deja slo
una opcin.
Libro 6: Paladines en el Abismo (Niveles 17-20)
Los PJs se dirigen hacia el abismo mismo llevando consigo un arca un arma de
destruccin masiva capaz de inflige un enorme dao a este puesto demonaco. Si los PJs
quieren hacer el mximo dao, deben encontrar su camino en el Palacio de Nurgal, un
seor demonio que antao fue poderoso, en los tiempos del antiguo Azlant, y ahora
reducido a una sombra de su poder. An as, es suficiente rival para los PJs, as que los
hroes deben transitar rpidamente a travs del abismo antes de soltar su arma en el
corazn del Palacio Nurgal. Hacerlo desencadena una cascada de Puertas del Cielo,
desatando un ejrcito de celestiales a las ordenes de los PJs y debilitando el poder de
Nurgals. La batalla final est en marcha y los PJs tienen la oportunidad de acabar con la
amenaza de Nurgal una vez por todas.
Esta campaa se puede nutrir mucho de la Temporada 5 de la Sociedad Pathfinder,
dedicada al Ao del Demonio, para tomar ideas.

EL ACERTIJO DE OSIRION

Osirion, Valle de las pirmides


Temtica: Bsqueda de tesoros/Poltica/Religin/Historia
Localizacin: Osirion
Libro 1: Saqueadores de Tumbas (Niveles 1-3)
A cada uno de los personajes le ha sido entregado una parte de un mapa que,
supuestamente, les llevar a un gran tesoro. El problema es que la ltima parte del mapa
est perdida. Los PJs se deben infiltrar en un infame gremio de ladrones y arrebatarles el
mapa antes de encaminarse hacia el desierto para encontrar La Tumba Perdida de Wadjet,
el rey perdido de Osirion. Desafortunadamente, los personajes liberan involuntariamente
la momia de un rey muerto que desaparece en el desierto.
Libro 2: Las Llaves Canopas (Niveles 4-7)
Habiendo liberado a un Rey Momia de su prisin, los personajes debern buscar sus
rganos que se encuentran ocultos en diferentes tumbas a lo largo y ancho de Osirion. El
Rey Momia no ha perdido el tiempo y ha levantado a sus sirvientes para dar caza a los
personajes en todo momento. Los PJs deben colarse en un museo, un palacio, una barcaza
y un templo.
Libro 3: La Pirmide de Wa-djet (Niveles 8-10)

Armados con Llaves Canopas, los personajes deben buscar la pirmide de Wa-djet,
diseada para restaurar el poder del regente muerto totalmente. Los personajes debern
enfrentarse un megadungeon para acceder a la pirmide de Wa-Djet. En este punto
tendrn que enfrentarse contra los ms temibles guardias de Wa-Djet y el rey utilizar el
poder de la pirmide para lanzarlos a travs del tiempo a la cspide del reinado del rey
corrupto.
Libro 4: El acertijo de la Esfinge (Niveles 11-13)
Los personajes han sido enviados de regreso a la Era del Destino donde ven a Wa-Djet
en la cspide de su reinado. Los personajes ven como la pirmide est siendo construida
y son buscan la ayuda de la esfinge que originariamente aprision al Faran corrupto.
Libro 5: Salto Temporal (Niveles 14-16)
La puerta temporal lanza a los PJs a peligrosas pocas de la historia de Golarin. Los
personajes deben restaurar estos momentos para poder volver a su tiempo. Por el camino
obtendrn armas y objetos que les servirn en su enfrentamiento final con el Faran
Corrupto.
Libro 6: Grandes Problemas en Osirion (Niveles 17-20)
Los PJs vuelven a su tiempo para descubrir que han pasado unos meses. El Prncipe Rub
Khemet III est prisionero del faran no-muerto de Osirion. Los jugadores debern liberar
los esclavos del Faran y, finalmente, derrotar el mal que haban liberado.

LA GUERRA FINAL

Arcadia
Temtica: Colonizacin/Exploracin/Poltica/Apocalipsis
Localizacin: Arcadia, el Nuevo Mundo de Golarin
Libro 1: Lamento de madera (Niveles 1-3)
Los personajes llegan a Elesomare, una colonia maderera Andorana, donde se hacen
cargo de proteger a los lugareos de los ataques de los nativos, bandidos y de la fauna
salvaje. Termina con los personajes deteniendo una partida de guerra hobgoblin de atacar
la colonia y posiblemente asegurando la paz con una tribu local.
Libro 2: La Caza Impa (Niveles 4-7)
Los personajes tienen la oportunidad de explorar y estrechar an ms los lazos con los
nativos de la zona. Pero una extraa y terrible criatura, ni hombre ni animal, ha
comenzado a cazar colonos y nativos por igual. Cuando los PJs descubren al autntico
asesino, un escalofro recorrer su espalda.
Libro 3: Gente del Bosque (Niveles 8-10)
Los personajes que detener un ataque coordinado contra Elesomare por parte de varias
tribus de la zona para forzar la marcha de los colonos. Los personajes encuentran que un
artefacto sagrado ha sido robado del reino de las tribus y que la colonia Andorana ha sido

incriminada. Los PJs viajan a una gran reunin de las tribus arcadias para probar la
inocencia de las colonias.
Libro 4: Sobre un Caballo Rojo (Niveles 11-13)
Al descubrir que el artefacto ha sido robado por un noble de Cheliax de los esclavos del
puesto minero de Ancla Final (Anchors End), los personajes se organizan para ayudar a
las Naciones Arcadias devolviendo el artefacto. Esto les lleva a travs de una red de
engao y de esclavitud que les conduce a un extrao templo subterrneo consagrado al
Jinete de la Guerra y a una terrible profeca.
Libro 5: Horror en las Cimas Voraces (Niveles 14-16)
Aprendiendo de la profeca y el terrible papel que el noble tiene en ella, los personajes
siguen sus pasos a las montaas, donde un segundo artefacto y una peligrosa
criatura canbal reina sobre un ejercito de guls creados a partir de los vikingos perdidos
Ulfen.
Libro 6: Destino Manifiesto (Niveles 17-20)
Con Elesomare atrapado entre las Naciones Arcadias y un gran ejrcito de soldados de
Cheliax, los PJs debern detener el enfrentamiento entre ambos bandos antes de que
rasgar una fisura a Abaddon y traiga un terrible apocalipsis.

Claves para crear una campaa de rol


He notado que muchos de vosotros os dejis caer por la web a la busca de ideas para crear
una partida de rol; si bien esto es algo que podra ser viable (aunque cada sistema requiere
sus temticas ms especficas), de momento lo que se me ha ocurrido para ayudar es
explicaros cmo me organizo yo para crear una campaa de rol.
Para empezar, expliquemos qu es eso de una campaa; las partidas de rol son de
muchos tipos, pero establecer dos grupos principales:
Partida: historia que jugamos con nuestro personaje en un momento y tiempo
determinado, que tiene una duracin relativamente corta (un puado de tardes como
mximo), y que no guarda relacin con la anterior partida que ha protagonizado el
personaje o grupo.
Campaa: conjunto de historias que suceden en un momento y tiempo determinado, que
usualmente se extienden a lo largo de mucho tiempo (por ejemplo, dos meses jugando
una tarde a la semana), en la que unas historias llevan a otras, relacionndose entre s,
y evolucionando en funcin de las decisiones del personaje o grupo.
Una vez sentamos las bases de eso a lo que yo llamo campaa, veamos cules son las
ventajas que nos ofrece a la hora de jugar al rol:

Permite desarrollar a un personaje desde sus primeros pasos, y hacerlo evolucionar en


gran profundidad. Es perfecto para que el jugador conozca a la perfeccin al sujeto
que tiene entre manos, con sus luces y sus sombras, en un contexto ms estable, lo que
conducir a que las posibilidades de pulir su personalidad y rasgos sea mayor a lo habitual
en una partida comn (ya que tras un par de sesiones, el concepto vara completamente).
Ayuda a configurar un grupo slido de personajes, en tanto que los jugadores
conducirn a sus sujetos a lo largo de un conjunto de historias en las que las relaciones
entre los mismos sern ms autnticas e intensas (lo s, yo tambin pienso que eso
suena muy friki, pero es as :D). Digamos que los personajes habrn compartido un
conjunto significativo de hazaas, mientras que si slo se trata de una partida, es ms
viable que los personajes cambiasen en funcin de las historias, y los lazos no fuesen tan
significativos.
Tiene una linealidad importante, haciendo ms tangible la vida del personaje; los
eventos se suceden siempre en una secuencia cronolgica lineal, por lo que las tramas
resultarn ms coherentes e interesantes a los jugadores.
La motivacin de los jugadores ser directamente proporcional al tamao de las
misiones de una forma superior a lo habitual; digamos que se sentirn parte de algo
muy grande cuando jueguen una campaa, por lo que por algn motivo que desconozco,
siempre suelen dar lo mejor de s mismos durante la misma.
Al ser una sucesin de historias muy relacionadas, ofrece la posibilidad al director de
juego de dar una valoracin ms profunda al jugador sobre cmo ve a su personaje y
su evolucin, as como procurar dar ideas al jugador para que mejore en profundidad,
trabajando aspectos concretos de su representacin.
El director de juego tiene muchsima libertad creativa, al poder desarrollar mucho
ms las ideas que tiene, recreando por ejemplo una regin del mundo con detalle, una
cultura, etc. Las posibilidades evidentemente varan en funcin del sistema, pero en
general se podra decir que en una campaa la prisa no existe, y se puede invertir ms
tiempo en los aspectos que en una partida no se pueden extender tanto (sera el equivalente
a viajar por negocios a una ciudad durante dos das, o permanecer en ella por negocios
durante una semana, y tener otra para conocerla).
Bien, vamos ahora al meollo de la cuestin, qu puedo contaros para ayudaros a
organizaros? Os voy a dar claves para crear una campaa de rol, basndome en cmo lo
hago yo, paso a paso:
Primero necesitars una idea. No me refiero a una idea para una partida de rol, me
refiero a una gran idea, gigantesca, de dimensiones tan picas que vaya ms all de ser
una misin, y sea como la madre de todas las misiones. Pongamos un ejemplo a travs de
todo esta apartado: mi idea es algo sencillo, matar a un legendario dragn; teniendo en
cuenta que los personajes son una manada de patanes cuando empiezan la campaa y han
de evolucionar, tengo que darles tiempo y recursos para poder abordar semejante
hazaa. Eso nos lleva al siguiente apartado.
Lo segundo que habrs de hacer ser dividir en trozos esa misin principal, y
establecer fases para completar esa enorme misin principal. Si tu grupo tiene que matar

a un dragn, pongamos el nada tpico ejemplo de que es preciso reunir cuatro piezas de
un arma legendaria para poder derrotarlo en combate; vaya, parece que el grupo de
personajes tendr que recorrer cuatro lugares diferentes del mundo en busca de esas
piezas, y adems convencer a sus actuales poseedores, que por supuesto pedirn algo a
cambio (ms misiones secundarias, s!). Ya tenemos una gran misin principal, cuatro
misiones del tamao partida, y luego otras cuatro (o ms) misiones secundarias
(bueno, no son tan secundarias si son imprescindibles para conseguir el arma legendaria,
pero ya me entendis).
Lo tercero sera delimitar cul es el curso de los acontecimientos paralelos a las
acciones de los personajes. Es importante que tengas claro qu es lo que pasa en el
mundo desde el momento en el que la campaa se pone en marcha: tal vez transcurridas
diez horas de juego un nuevo rey es nombrado en una de las regiones, que enviar a su
propio grupo de aventureros a por el dragn, o cualquier otro evento suceder que pueda
afectar a las acciones de los jugadores sin que ellos puedan hacer nada al respecto. Esto
aporta realismo!
Hasta aqu lo principal, y hago un pequeo resumen: una gran misin, otras ms
pequeas y otras que pueden hacerse o no, adems de los acontecimientos paralelos
a las acciones de nuestro grupo. Esas son las primeras piezas de nuestra campaa.
Veamos ahora lo siguiente:
Toda campaa que quiera aspirar a ser memorable necesita un buen trasfondo; la
ambientacin es muy importante, y debemos trabajarla si queremos dar la mxima
coherencia a nuestro relato. Para ello os recomiendo (si es vuestra primera vez) optar por
los grandes contrastes: la primera pieza est en un ambiente de bosques, donde habita
un pueblo de extraos seres que dan vida a la naturaleza con su mera presencia, para luego
dar paso a una enorme ciudad en el que habita ms de un milln de personas, y que
esconde oscuros cultos religiosos de dioses desconocidos mientras tanto, la tercera
tendr lugar en una zona desrtica y de condiciones muy duras, donde los personajes
tendrn ocasin de conocer a diferentes tribus nmadas, mientras que la ltima pieza se
encuentra en el corazn de un lago sumergido y lleno de criaturas mgicas, para luego
dar paso a una zona helada entre montaas donde habita nuestro dragn. Todo ello lo
documentaremos adecuadamente con fotografas: recomiendo tener paisajes, fotos de
los personajes ms importantes y un buen puado de imgenes secundarias de las
que podamos echar mano para ilustrar a cualquier persona, ser o lugar aleatorio que pueda
surgir. La msica es otro recurso que entra en este momento, as como cualquier otra cosa
que desees aadir; imprescindibles planos, mapas y todas esas cosas que luego nuestros
jugadores podrn guardar durante la partida y estudiar en sus ratos libres; no olvides
incluir pistas secretas entre los mapas, que un buen observador podra encontrar vamos,
crea inters! Ah, y una lista de nombres! Que luego hay que andar haciendo inventos a
ltima hora.
Ahora que ya tienes toda la parafernalia, vamos a darle el toque de maestra a la partida.
Cul es el sueo de los personajes que van a jugar tu partida? Tal vez uno de ellos
siempre ha soado con un poderoso anillo que lance fuego, mientras que otro busca una
montura legendaria que nadie ms tenga: todo ello debe estar en tu partida. Haz saber a
los jugadores que los sueos de tus personajes son alcanzables si permanecen atentos,
recorren el mapa y se esfuerzan; no slo creamos misiones secundarias con esto, sino que
lo hacemos a medida de nuestros personajes, y ser un recurso inestimable cuando llegue

el momento de recuperar el ritmo y el inters de los jugadores. Esto, lo digo por


experiencia, es algo que les encanta (si es que son como nios).
Toda buena campaa tiene una tabla de eventos aleatorios: cosas que pueden pasar en
el camino sin que lo tengas previamente decidido (aunque s preparado): por ejemplo,
cada vez que hacen noche tiramos 1D10 en una tabla, y aplicamos el resultado, que podra
ir desde ser asaltados hasta encontrar una zona con un potencial tesoro, pasando por
cruzarse con otro grupo que va en busca del dragn. Cuanto ms amplia y completa,
mejor.
Por ltimo, asegrate de tener todo bien revisado antes de empezar a dirigir; prepara
lo que les vas a entregar a tus jugadores con mimo, organiza un esquema visual (en un
mapa, por ejemplo) de los principales eventos de la partida, que te sirva como gua rpida
de lo ms importante. Una vez tengas todo listo, programa las sesiones de juego con
tus jugadores, y pacta con ellos cmo se distribuirn: debe haber un tiempo de juego,
otro para el reparto de experiencia, y otro para los comentarios sobre la campaa. Tener
un calendario previo ayudar a que tus objetivos y expectativas se cumplan, por lo que es
importante que tus jugadores tengan claro que vas en serio, y que esperas un poco de
actitud por su parte. Recuerda que consensuar un calendario es mejor que imponer un
calendario.
La ltima seccin de este artculo tan largo seran los consejos ms all del rol, que
consisten en pequeas cosas que a m me han ayudado mucho:
Establece puntos de experiencia o mejoras al llegar a ciertos puntos, que ayuden a los
personajes por lograr cosas; sera un sistema equivalente a los logros de los
videojuegos, y son de gran utilidad para mantener el inters, la moral y el ansia de llegar
a ms de los jugadores. Una propuesta sera dar una gran cantidad de experiencia por el
simple hecho de conseguir una de las piezas necesarias, que cierra un captulo, aunque
puedes establecer tantas y tan variadas como quieras (por ejemplo, cumplir una misin
personal de un personaje su sueo debera conllevar muchos puntos de experiencia).
Recuerda que la dificultad debe ir siempre progresivamente, ya que de menos a ms
siempre hace las cosas ms divertidas. Por muy legendaria que sea tu campaa, al
principio los jugadores estn tomando contacto con ella, por lo que ser menos exigente
en las primeras sesiones ser de gran utilidad.
Tras pactar el calendario con tus jugadores, ofrece una especie de crdito de
aplazamiento a cada uno de ellos: esto les permite cambiar de da una sesin a otro.
Mantener las sesiones es clave, preferentemente una vez por semana, para que no pierdan
el hilo; una gran idea sera crear un pequeo blog (como el mo!), donde pegar cosas
sobre la partida, que animen a los jugadores a querer jugar. Por ejemplo, si estn
persiguiendo a un bandido que ha robado una de las piezas, colgar un cartel de se busca
indicando que se le ha visto cerca y que encontrarle esta semana supondr recompensas
adicionales son cosas divertidas, y que motivan mucho al personal. El director de juego
debe dinamizar su campaa para que sea intensa, o caer en el olvido en cuanto baje la
guardia.
Recuerda que una buena campaa es flexible y se puede ajustar sobre la marcha; as,
como director de juego debers cambiar cosas a menudo, por ejemplo despus de cada

tarde de juego. Como una mquina bien engrasada, tu campaa mejorar si la vas
remodelando para reforzar las cosas que crees que han ido mejor, y quitar las que no han
dado tan buenos resultados: por ejemplo, si has notado que los jugadores se aburren
mucho si tienen que acampar cada da y hacer guardias, que no te tiemble la mano para
eliminar este tipo de eventos y simplificarlos. Por supuesto, escuchar lo que los
jugadores te digan sobre tu forma de dirigir debera siempre tener un impacto en la
siguiente sesin: esto es algo que hace sentir ms importantes a los jugadores, te har
mejorar como director de juego y har que tu historia fluya mejor.
En resumidas cuentas, la clave consiste en la correcta programacin, la constancia, la
ambientacin, la capacidad de mantener animado al grupo y las ganas de jugar. Al
contrario de lo que se suele decir, yo soy ms de los directores de juego que creen que
una buena campaa es la que ha sido ms enriquecida por detalles, y no la que tiene una
mejor historia; si tu idea es muy buena pero la trabajas poco, ser como un diamante en
bruto. SIn embargo, con un poco de esmero, descubrirs el placer que supone una buena
campaa, y cmo tus jugadores alaban tu legendariedad por ser capaz de crear una
ambientacin tan fantstica slo con el poder de tu ingenio

MbDM (XIII). Partidas para grupos malvados.


Hola a todos, hoy volvemos a los juegos de rol con algo que a todos nos gusta, ponernos
del otro lado, ser lo malos.
Quien no ha querido llevar una partida de orcos, un grupo de sectarios buscando el fin del
mundo o unos piratas feos y retorcidos. Todo master que se precie ha sentido en su vida
el gusanillo de organizar alguna partida con PJs negros como la pez (nada de matices de
gris, una panda de hijoputas de cuidao). Esto es encomiable y sin duda el mismo corazn
de lo que significa un juego de rol, interpreta personajes que se alejen de lo que
habitualmente hacemos.
Los problemas llegan cuando tratamos de poner en prctica la, en principio, estupenda y
original idea.
Malos de verdad, o rudos picaruelos?

Pecar de exceso de prudencia puede convertir nuestro experimento de maldad y vileza en


un episodio del equipo A, con malos que disparan a las ruedas y que fuman como seal
inequvoca de que estn del lado de Satn. Si vais a ser malos, que sea de verdad, sadismo,
mutilacin, pedofilia, canibalismo, traicin, tortura, contratos en prcticas... Si tu grupo
no se siente a gusto, pues mejor buscar algo intermedio (juegos algo oscuros de hroes
con matices y dems). Deja claro que los personajes no se ven atados por las normas
sociales imperantes y que en general, deberan tener una marcada sociopata (tu lista de
demanda de empleo no debera ser, profesor de guardera y si no hay plazas, pues guerrero
del caos) y otras virtudes como el egosmo y la facilidad para ser unos tipos repulsivos,
capaces de colarse en la cola del sper sin siquiera disimular.
Manteniendo el orden. O porque no se pasan el da apualndose unos a otros.
Bueno, porqu los jugadores siguen unidos si son tan malignos y perversos? Pues no lo
estn, y si quieres que la partida sea de verdad divertida, debes alentar las traiciones, los
robos y las pualadas traperas. Otra cosa, es que un poder superior, el paladn del Caos,
el Seor Oscuro o la Mente Colmena, los controle con zarpa de hierro y despelleje vivo
a cualquier orco imbcil que sabote la misin por rencillas personales.

El tipo de jefe que no necesita una reforma laboral para despedirte.

Aqu es importante tener en cuenta que el grado de cohesin del grupo ser menor de lo
habitual, lo que puede obligarte a ajustar la complejidad de las partidas teniendo en mente
que quizs el brujo no tenga ganas de curar al guerrero que le quito su parte del botn la
misin anterior.
Asume tambin (y que tus jugadores tambin lo hagan), que sus PJs pueden morir por
accin directa de sus compaeros y que eso no debe arruinar la diversin (al fin y al cabo
os habis metido aqu por esto).
Eso no quiere decir que toda la partida tenga que ser un free4all con un personaje muerto,
tras otro. Hasta el grupo ms retorcido puede tener un objetivo comn y ver la ventaja
egosta de tener ayuda de otros (ya habr tiempo de robarles ms adelante).
Campaas para jugadores malvados.
Bueno, si crees que puedes resolver los problemas anteriores, queda la parte central, crear
las aventuras para tu nuevo grupo de vil escoria.
Ten en cuenta que tu grupo no tiene una tendencia natural a colaborar y permanecer
unidos. Por ello, tendrs que situar la trama (y al grupo) bajo el dominio de un poder
superior que obliga a los jugadores a permanecer juntos (incluso un grupo de sanguinarios
piratas sin amo, acatarn las rdenes de su despiadado y peligroso capitn y del cdigo
de la piratera), si no lo haces as la partida degenerar rpidamente y te ser muy difcil
mantener el control.
Bueno, una vez aclarado quien manda (t, master oscuro), toca plantear la campaa. Lo
cierto es que las estructuras de mando rgidas son todo ventajas, no tienes que calentarte
la cabeza con la motivacin de los personajes, puedes introducir reemplazos por jugadores
muertos con facilidad (orden y disciplina, el sueo hmedo de todo master).

Esto quizs sea ya un exceso de control.

Lo primero que querrs hacer es dar rienda suelta a los bajos instintos de tus jugadores,
no te reprimas, una misin de castigo o el saqueo de una ciudad que acaba de caer en las

negras garras de los siervos del Caos servirn. Pon a tus jugadores directamente en el
meollo, saqueo, violacin y muerte (no necesariamente en ese orden), peleas con los
restos de resistencia de la ciudad y con otros grupos de violentos saqueadores... y as
durante unas horas. Cuando tus jugadores hayan profanado el cadver de Bambi, tengan
un collar de patas de bebe foca y se hayan hecho socios del Legans, dales un momento
para respirar y disfrutar de las atrocidades que han hecho antes de meterles en la campaa.
Dependiendo de lo que le guste a tu grupo (pegar o investigar), puedes orientar la
campaa a una serie de misiones puramente de combate (ir al pueblo de las colinas y traer
los pies del hobbit de las narices en una bolsa, el resto puede quedarse all) o bien de
infiltracin e intriga (alternando entre misiones para corromper a la sobrina del Rey de
Karameikos o intrigas en el seno de la fortaleza negra para que el sucio Ojos de Serpiente
caiga en desgracia y sea finiquitado por el Amo Oscuro).
Vers que es muy fcil adaptar campaas o material escrito para pasarlas de un plato de
la balanza moral al otro. Unos goblins atacando las caravanas? Qu tal unos sucios
montaraces tratando de romper las lneas de abastecimiento del glorioso Ejrcito Negro?,
un dungeon para explorar y saquear? Porqu no algo a lo Dungeon Lord con los PJs
tratando de detener al grupo de hroes despreciables?
Las partidas de PJs malos como la quina pueden ser tremendamente divertidas, y en
realidad no son tan complicadas de manejar. Eso s, asegrate de que tu grupo es lo
suficientemente adulto para;
- no escandalizarse cuando surjan temas escabrosos (no juegues con tu hermano de 12
aos o tendrs problemas cuando comente en la cena lo guay que ha sido trepanar monjas
con un tenedor).
- no caer en el meta juego y enfadarse con otro jugador porque le ha robado, traicionado
o matado.

Hay que reconocerlo, el mal siempre ser ms sexy que el bien.

Y esto es todo, no lo dudes y lnzate al mal ms abyecto. Porque todo el mundo tiene que
probar la sensacin de masacrar un poblado elfo y pegarle fuego a su rbol ancestral,
aunque sea una vez en la vida.