Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los

Objetos de Aprendizaje
Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín
Laboratorio ICT – Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Américas, Puebla, México.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
Resumen
Los objetos de aprendizaje han permitido platear una nueva forma de desarrollo de
material educativo, lo cual implica nuevas metodologías. Para que se pueda establecer
metodológicamente de manera completa el ciclo de vida de un objeto de aprendizaje es
necesario definir un proceso de Ingeniería de Software, determinar la secuencia completa de
etapas que se presentan en un objeto de aprendizaje durante su diseño y desarrollo hasta su
uso y reuso. El artículo presenta una propuesta de metodología que controla el proceso
integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje, estableciendo las bases para la
construcción de objetos de aprendizaje de calidad y de forma eficiente.

1. Introducción
El impacto de la era digital, en diversas áreas de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, ha favorecido el desarrollo de varios recursos de aprendizaje basados en la
Web. A pesar de que las tendencias pedagógicas actuales exigen cierta libertad en la selección
de dichos recursos, la capacidad individual de los usuarios se ve limitada por la falta de
tiempo para interactuar con todos los recursos disponibles.
Es por ello que el concepto de objeto de aprendizaje, introducido por Wayne Hodgins en
1994, se considera una alternativa para dar solución a éste y otros problemas relacionados,
brindando la posibilidad de la distribución y el reuso efectivos de dichos recursos, para
favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, de acuerdo Wiley: “… son los elementos de un nuevo tipo de
instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de
‘orientación al objeto’. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados objetos)
que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se
esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que
pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.”

2. Modelos prescriptivos de proceso
Los objetos de aprendizaje deben construirse de la misma forma que cualquier componente
de software: mediante la aplicación de un proceso que conduce a un producto de alta calidad
que satisfaga las necesidades de la gente que lo usará. Es decir, se requiere aplicar un enfoque
de Ingeniería del Software. Cuando se lleva a cabo la construcción de un objeto de
aprendizaje es importante seguir una serie de pasos predecibles y efectivos. Estos se
visualizan como un mapa que ayuda a crear un objeto de aprendizaje confiable y en el tiempo

El modelo muestra un flujo de trabajo evolutivo e iterativo. Fase de Modelado. definir cada acción como un conjunto de tareas que permitan identificar el trabajo para alcanzar las metas de desarrollo de los objetos de aprendizaje. Un proceso de software se define como un marco de trabajo para las tareas que se requieren en la construcción de software de alta calidad [Pressman. - Diseño arquitectónico. 2005]. necesarios para el desarrollo de software de alta calidad. 2. elaboramos el siguiente Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje (ver figura 1). Cada modelo prescriptivo de proceso define el marco de trabajo como un conjunto distinto de actividades. a) Plan de desarrollo (itinerario). Fase de Comunicación. cada una de ellas compuesta por un conjunto de actividades y tareas: 1. - Análisis de funciones. Estos modelos permiten describir un conjunto único de actividades dentro del marco de trabajo para el proceso de software que se haya elegido. Con base en dicho modelo. Dichas actividades del marco de trabajo deben. - Análisis de configuración. implicar un conjunto de acciones de Ingeniería del Software y. por un lado. modelado. b) Formulación. a) Modelado de análisis. así como sus fundamentos y resultados. El modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje se define en cinco fases de trabajo. por otro lado. como proceso de software. Este mapa que debe seguirse se conoce. Existen varios procesos de software a los cuales se les conoce con el nombre de modelos prescriptivos de proceso. Durante las primeras iteraciones la versión incremental es un bosquejo del objeto de aprendizaje. Fase de Planeación. b) Modelado de diseño. . La base descriptiva de este modelo se fundamenta en el marco de trabajo genérico del proceso. facilitando el desarrollo de los objetos de aprendizaje en una serie de versiones incrementales. - Análisis de contenido. construcción y despliegue [Pressman. en Ingeniería del Software. 2005]. 3. organizado en un flujo de actividades específicas dentro del marco: comunicación. planeación.estimado. - Diseño de contenido. Este trabajo presenta nuestra propuesta del Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de Software para la construcción de objetos de aprendizaje. mientras que en las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del objeto de aprendizaje diseñado. b) Equipo de trabajo. a) Análisis institucional. - Análisis de interacción. acciones y tareas explicitas.

El análisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. 4. Se . Fase de Comunicación Esta fase del marco de trabajo implica una intensa colaboración y comunicación con los clientes por medio de dos actividades: un análisis institucional y una formulación. c) Retroalimentación. b) Pruebas rápidas. a) Entrega. 5.- Diseño de navegación. b) Pruebas de aceptación. 3. Figura 1. a) Codificación. - Diseño de la interfaz. - Diseño estético. Fase de Implantación. Fase de Construcción. Modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje.

diseño de interfaz. También se define la integración entre componentes (objetos mediáticos) y las funciones de los objetos de aprendizaje. El objetivo de esta combinación es desarrollar análisis rápidos y modelos de diseño. 1999]: a. b. de la misma forma que los equipos tradicionales de software. Las preguntas son las siguientes: 1) ¿Cuál es la principal motivación (necesidad) para el objeto de aprendizaje? 2) ¿Cuáles son los objetivos que debe satisfacer el objeto de aprendizaje? 3) ¿Quién usará el objeto de aprendizaje? La respuesta a cada una de estas preguntas debe establecerse lo antes posible. estrategias didácticas. El plan de desarrollo consiste en la definición de tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del objeto de aprendizaje. En general. en gran medida. Se trata de establecer un conjunto común de metas y objetivos para la construcción de los objetos de aprendizaje (el “problema” que habrá de resolver) junto con los requisitos básicos que conducen al desarrollo de un modelo de análisis. 5. Entre las habilidades que se deben distribuir entre los miembros del equipo se encuentran: desarrollo del contenido. Indican la intención de proporcionar un contenido educativo específico al usuario. 4. El equipo se puede organizar. Metas aplicables. También se define el equipo de trabajo. Sin embargo. Un equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje exitoso integra una diversidad de talentos creativos que deben trabajar como equipo. programación. Metas informativas. Una vez establecida la comunicación con el cliente se plantean un conjunto de preguntas que deben formularse y responderse. . diseño gráfico. ingeniería del software. Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los objetos de aprendizaje. para el desarrollo de objetos de aprendizaje. se identifican dos categorías de metas [Gnaho y Larcher. Indican la capacidad de realizar alguna tarea por parte del objeto de aprendizaje. Las respuestas establecidas definirán las metas específicas para los objetos de aprendizaje. y pruebas de los objetos de aprendizaje. Fase de Planeación En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje. Fase de Modelado Las actividades convencionales de análisis y diseño de Ingeniería del Software se adaptan al desarrollo de objetos de aprendizaje. los integrantes del equipo de trabajo (actores) y sus papeles son muy diferentes.identifican los participantes (equipo de trabajo multidisciplinario) y se predicen los cambios potenciales en el ambiente educativo o los requisitos de la institución. La formulación es una actividad de recopilación de requisitos que involucra a todos los participantes.

los casos de uso: a) Ayudan al desarrollador a entender cómo es que los usuarios perciben su interacción con el objeto de aprendizaje.2. 4. imágenes. de secuencia y de estado se presentarán en una notación estándar (por ejemplo UML). un análisis de funciones y. b) Permiten un modelo de análisis efectivo. 5. . Análisis de contenido: El análisis de contenido identifica todos los elementos estructurales del objeto de aprendizaje. Actividades de aprendizaje (ejercicios). c) Ayudan a dividir el trabajo del objeto de aprendizaje. ¿Qué información o contenido se presentará? 2. video. Diagramas de estado. Objetivo de aprendizaje. 6. 2. 7.5.). Objetos mediáticos (texto. Estos elementos estructurales son: 1.1.1. se deben llevar a cabo un análisis de contenido. Los diagramas de casos de uso. Nombre del objeto de aprendizaje. De esta manera. A este análisis de interacción lo componen cuatro elementos: 1. Prototipo de la interfaz de usuario. 3. ¿Qué funciones/actividades realizará el usuario? 3. un análisis de interacción. un análisis de configuración. 5.1 Modelado de análisis El modelado de análisis. finalmente. Perfil del usuario (hacia quiénes va dirigido el objeto de aprendizaje). 4. 5. audio. desde la perspectiva de objetos de aprendizaje. Esta descripción se realiza mediante la exposición de los escenarios que se presentarán como resultado de las solicitudes e interacción del usuario y las respuestas del objeto de aprendizaje. 3. Análisis de interacción: El análisis de interacción describe los elementos básicos de la interacción entre el usuario y el objeto de aprendizaje. ¿Qué comportamientos exhibirá el objeto de aprendizaje conforme presente el contenido? Para que el modelado de análisis de los objetos de aprendizaje sea efectivo. Descripción y diagramas de casos de uso. Diagramas de secuencia. 2. Los casos de uso permiten describir la interacción entre el usuario (denominado actor) y el objeto de aprendizaje a través de un texto.1. se enfoca en tres preguntas importantes: 1. proporcionando una visión de los requisitos de contenido. Evaluación. etc. Metas pedagógicas a lograrse.

Los diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando las tareas dentro de un objeto de aprendizaje. de ahí la importancia de la participación conjunta de todos los involucrados. 5.4. descritos previamente en el escenario. Además. 5.1. Este modelo debe contener la información necesaria y suficiente para indicar cómo habrán de traducirse los requisitos definidos en contenido y código ejecutable. permitiendo a los usuarios imaginarse lo que será el objeto de aprendizaje una vez construido. Cada una contribuye a la calidad global del objeto de aprendizaje. Los prototipos son una forma de crear una imagen palpable de lo que será la interfaz del objeto de aprendizaje. a través de diagramas de actividad.1. Adicionalmente. 2005] proponemos la siguiente pirámide del diseño de objetos de aprendizaje (ver figura 2). Para simular las diferentes interacciones que se van a efectuar con el objeto de aprendizaje. Análisis de funciones: Con el análisis de funciones se identifica cómo se llevan a cabo las funciones del objeto de aprendizaje. El diseño de objetos de aprendizaje implica cinco tareas específicas de diseño. Diseño del contenido: En esta etapa básica se desarrolla el diseño de los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje. El prototipo. complementa a los casos de uso al proporcionar una representación gráfica del flujo de interacción dentro de un escenario específico. se basa en la utilización de papel y algunos instrumentos que se puedan emplear para describir un diseño. 5. El contenido comprende la información y conocimiento implicados en el objeto.3. de manera efectiva. Análisis de configuración: El análisis de configuración identifica y describe el ambiente de software para el desarrollo del objeto de aprendizaje y la infraestructura en la que residirá el objeto de aprendizaje. dentro de la plantilla o estructura. Su creación y manipulación es rápida y flexible. se elabora un dibujo para cada uno de los diferentes escenarios. El bosquejo representa.2 Modelado de diseño El diseño dentro del contexto de los objetos de aprendizaje se refiere a la elaboración de un modelo que guía la construcción del objeto de aprendizaje. 5. Este diagrama muestra el conjunto de estados y transiciones entre estados por los cuales pasa un objeto mediático durante su vida en un objeto de aprendizaje. estableciéndose su representación a través de un bosquejo que defina la plantilla o estructura de todo el contenido del objeto de aprendizaje. los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar de manera gráfica el contexto del objeto de aprendizaje. Este artefacto es muy importante porque guía la construcción de forma detallada del objeto de aprendizaje. Los diagramas de secuencia muestran gráficamente la interacción de los objetos mediáticos que componen a un objeto de aprendizaje. Además.1. Con base en la pirámide del diseño Ingeniería Web [Pressman. el modelo debe abordar los atributos clave del objeto de aprendizaje de tal forma que permita. El diagrama de estado ofrece otra representación del comportamiento dinámico del objeto de aprendizaje conforme se da la interacción. construirlos y ponerlos a prueba.2. lo siguiente: . generalmente.d) Ofrecen una guía para quienes deben probar el objeto de aprendizaje.

permitiendo la reutilización de los objetos de aprendizaje.1. Conforme el contenido y la presentación del mismo se vuelven complejos. Con una estructura jerárquica de interacción la navegación es posible a través de ramificaciones de hipertexto en una organización de árbol (árbol jerárquico) en el cual es posible pasar de un nodo a otro en el mismo nivel. 3. al contenido que se presentará. - Estructuras en retícula. Los objetos mediáticos correspondientes al objeto de aprendizaje. 2.2. - Estructuras jerárquicas. Diseño arquitectónico: El diseño arquitectónico debe corresponder a las metas establecidas para el objeto de aprendizaje. Figura 2. Se utilizan cuando el contenido del objeto de aprendizaje está organizado en dos (o más) dimensiones. En este tipo de estructuras la interacción se presenta en una secuencia predecible. Diseño de navegación: Representa el flujo de navegación del usuario entre los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje.2. La . a los usuarios que lo visualizarán y a la estrategia de navegación que se establezca. Los tipos de estructuras de contenido [Powell. Las estructuras arquitectónicas se pueden combinar para formar estructuras compuestas.2. 5. 5. La información y conocimientos de cada objeto mediático. El diseño arquitectónico se refiere a la forma en la que los objetos mediáticos se estructuran para su presentación y navegación. Pirámide del diseño de objetos de aprendizaje.3. el flujo lineal da paso a estructuras lineales más complejas. La navegación lleva asociada la idea de moverse entre una secuencia posible de objetos mediáticos según los deseos del usuario. 2000] aplicables a objetos de aprendizaje son: - Estructuras lineales. Relaciones entre los objetos mediáticos.

Esto implica dos actividades: 1. El tema o imagen se refiere al tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz. cada forma de navegación está integrada con un conjunto de nodos de navegación (NN) conectados por vínculos de navegación [Gnaho y Larcher. o una lista de todos los principales objetos mediáticos dentro de objeto de aprendizaje. Una unidad semántica de navegación es “un conjunto de estructuras de información y navegación relacionadas que colaboran en el cumplimiento de un subconjunto de requisitos de usuario relacionados” [Cachero. - Mapas de sitio. Entre las mecánicas de navegación podemos tener las siguientes: - Vínculo de navegación individual. desde la perspectiva de diseño gráfico. Con la plantilla de pantalla se establece el diseño de la presentación del contenido y de los objetos mediáticos para facilitar el entendimiento de su distribución en pantalla.2. fácil de aprender. Lista de las principales categorías de contenido o funcionales en una barra que contiene vínculos adecuados. Una vez establecido el diagrama de navegación se define la mecánica de navegación [Pressman. fácil de navegar. Diseño de la interfaz: En el diseño de la interfaz se describe la estructura y organización de la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje. así como hacia la funcionalidad en el objeto de aprendizaje. consistente. 5. La estructura de una unidad semántica de navegación está compuesta de un conjunto de subestructuras de navegación llamadas formas de navegación (FdN). 2. Establecer la plantilla de pantalla. libre de errores y funcional [Nielsen. sin necesidad de instrucciones de navegación. - Pestañas. 1996]. 2002]. 5. Vínculos basados en texto.navegación debe ser natural y consistente al tipo de arquitectura definido. - Columna de navegación vertical. Esta se puede presentar de dos formas: una lista de las principales categorías de contenido o funcionales. El usuario debe entender cómo interactuar y moverse a través de los contenidos del objeto de aprendizaje. eficiente. Proporcionan una tabla de contenido incluyente para la navegación hacia todos los objetos mediáticos. - Barra de navegación horizontal. 1999]. Un diagrama de navegación proporciona una representación gráfica de una serie de unidades semánticas de navegación (USN). Toda interfaz de usuario debe ser fácil de usar. La interfaz debe ofrecerle al . Asimismo. iconos. Diseño estético: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de vista artístico.5. También debe estar diseñada de modo que sea intuitiva y predecible. Representan las categorías de contenido o funcionales por medio de marcas que se seleccionan cuando se requiere un vínculo.4. botones y metáforas gráficas. intuitiva. Establecer el “tema” o “imagen del objeto de aprendizaje. 2005]. Para establecer la navegación. el cual complementa los aspectos técnicos del objeto de aprendizaje.2. debemos diseñar un diagrama de navegación y una sintaxis de navegación.

- Flash. Es decir. Los guiones están formados por una serie de escenas individuales (bocetos) que presentan una línea argumental secuencial de la interacción y el recorrido de las distintas pantallas con sus respectivos objetos mediáticos. para que éste lo . el objeto de aprendizaje se entrega al cliente. Diseño del guión. animaciones y actividades que. La secuencia de todos los bocetos se le conoce como story board. animaciones y gráficos. Además. La plantilla de la interfaz nos permite esbozar. Entre las herramientas de autoría para objetos de aprendizaje se encuentran las siguientes: - eXe.2 Pruebas rápidas La etapa de pruebas para objetos de aprendizaje inicia con las pruebas rápidas que ejercitan el contenido y la funcionalidad de la interfaz que es inmediatamente visible para los usuarios finales. instrucciones) hasta videos. la distribución de los objetos mediáticos en el objeto de aprendizaje. 6. sonidos. 7. no es necesario que el profesor tenga un alto grado de conocimientos técnicos en programación. Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea. artículos. ya que permite incorporar textos. vídeo. faciliten al alumno el aprendizaje de los temas expuestos. 2. los errores en contenido. todo en un mismo archivo. En ésta. SCO) es cada vez mayor. arquitectura. El editor eXe permite trabajar contenidos en los que se puede incluir desde información general (textos. Fase de Construcción En esta fase se llevan a cabo la codificación y las pruebas rápidas. Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que se elaboren con eXe a diferentes LMSs (Learning Management Systems). El diseño de la interfaz implica dos actividades: 1. con la finalidad de producir un nuevo material. ordenados didácticamente. 6. sitios Web y otras aplicaciones multimedia. edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea que posteriormente podrán publicar en una plataforma. Su uso en el diseño de Contenidos Educativos Reutilizables (Sharable Content Object. Diseño de la plantilla de la interfaz. 6. Por ello. Fase de Implantación La implantación es la última fase del modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. permite reusar o mejorar los contenidos que ya se hayan trabajado para otros proyectos. Por lo general estas pruebas las realiza el equipo de trabajo multidisciplinario con el objetivo de descubrir los errores en el diseño.usuario una experiencia satisfactoria y gratificante. Es un conocido ambiente que nos permite realizar animaciones. interfaz o navegación. La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño. de manera general.1 Codificación Las herramientas de autoría de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de aprendizaje que se ha modelado.

ya que proporciona una guía para los desarrolladores de contenidos que desean crearlos y reutilizarlos. 330-331. McGraw-Hill/Osborne. ACM. descrito en este artículo. 1st. 1999. Workshop on Web Engineering.es/~west/iwwost02/papers/cachero. “Connecting learning objects to instructional design theory: a definition. también permite obtener la percepción que tiene el usuario del objeto de aprendizaje. et al.pdf [2] Gnaho. Wagner. A. 1999. Intl. a metaphor. [5] Pressman. Proc. D. Por tanto. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. consideramos que el éxito en la creación de cualquier objeto de aprendizaje dependerá de la adecuada aplicación del proceso de Ingeniería de Software. 2001. desde la concepción del objeto de aprendizaje hasta su reusabilidad a corto. [6] Wiley. McGraw-Hill.. y F. además. cuyas etapas facilitan el desarrollo de los objetos de aprendizaje. pp. se puede descargar de http://www. pp. un conjunto de pautas para el diseño. R. 2002. “Web Design”. CHI’96 Conf. “Ingeniería del Software: Un enfoque práctico”. Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente operativo correspondiente. [3] Nielsen. Esta fase implica las actividades de entrega. “Conceptual Navigation Analysis: a Device and Platform Independent Navigation Specification”. Finalmente. se puede descargar de http://www. ACM Press.elearning-reviews. Proc. 2005.pdf . ICSE. and a taxonomy”. mediano y largo plazo. Workshop on Web-Oriented Technology. 2000. y A. como complemento al proceso de su descripción. Conclusiones La propuesta de Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje. aporta interesantes ventajas al proceso de desarrollo de objetos de aprendizaje. T. C. Los Ángeles.evalúe y nos proporcione información basada en su evaluación. es importante destacar que este Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje proporciona.upv. El objeto de aprendizaje se entrega a en algún dispositivo de almacenamiento secundario. 9. así como posibles sugerencias y fallas potenciales 8. Larcher.org/topics/technology/learningobjects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory. pruebas de usabilidad y retroalimentación. Association of Educational Communications and Technology.. 1-30. J. 2nd. Proc. uso y reuso de los objetos de aprendizaje. de una manera iterativa o incremental. Wiley Ed. Con la retroalimentación se obtienen las referencias de los usuarios después de las pruebas de usabilidad. [4] Powell. “A User-Centered Methodology for Complex and Customizable Web Engineering”. Referencias [1] Cachero.. “User Interface Design for the WWW”. C.dsic.. On Human Factors in Computing Systems.

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