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Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los

Objetos de Aprendizaje
Vernica Rodrguez Rodrguez y Gerardo Ayala San Martn
Laboratorio ICT Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Amricas, Puebla, Mxico.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
Resumen
Los objetos de aprendizaje han permitido platear una nueva forma de desarrollo de
material educativo, lo cual implica nuevas metodologas. Para que se pueda establecer
metodolgicamente de manera completa el ciclo de vida de un objeto de aprendizaje es
necesario definir un proceso de Ingeniera de Software, determinar la secuencia completa de
etapas que se presentan en un objeto de aprendizaje durante su diseo y desarrollo hasta su
uso y reuso. El artculo presenta una propuesta de metodologa que controla el proceso
integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje, estableciendo las bases para la
construccin de objetos de aprendizaje de calidad y de forma eficiente.

1. Introduccin
El impacto de la era digital, en diversas reas de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, ha favorecido el desarrollo de varios recursos de aprendizaje basados en la
Web. A pesar de que las tendencias pedaggicas actuales exigen cierta libertad en la seleccin
de dichos recursos, la capacidad individual de los usuarios se ve limitada por la falta de
tiempo para interactuar con todos los recursos disponibles.
Es por ello que el concepto de objeto de aprendizaje, introducido por Wayne Hodgins en
1994, se considera una alternativa para dar solucin a ste y otros problemas relacionados,
brindando la posibilidad de la distribucin y el reuso efectivos de dichos recursos, para
favorecer el proceso de enseanza-aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, de acuerdo Wiley: son los elementos de un nuevo tipo de
instruccin basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de
orientacin al objeto. Se valora sobre todo la creacin de componentes (llamados objetos)
que pueden ser reutilizados en mltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se
esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseadores instruccionales pueden construir
pequeos componentes de instruccin (en relacin con el tamao de un curso entero) que
pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.

2. Modelos prescriptivos de proceso


Los objetos de aprendizaje deben construirse de la misma forma que cualquier componente
de software: mediante la aplicacin de un proceso que conduce a un producto de alta calidad
que satisfaga las necesidades de la gente que lo usar. Es decir, se requiere aplicar un enfoque
de Ingeniera del Software. Cuando se lleva a cabo la construccin de un objeto de
aprendizaje es importante seguir una serie de pasos predecibles y efectivos. Estos se
visualizan como un mapa que ayuda a crear un objeto de aprendizaje confiable y en el tiempo

estimado. Este mapa que debe seguirse se conoce, en Ingeniera del Software, como proceso
de software. Un proceso de software se define como un marco de trabajo para las tareas que
se requieren en la construccin de software de alta calidad [Pressman, 2005].
Existen varios procesos de software a los cuales se les conoce con el nombre de modelos
prescriptivos de proceso. Cada modelo prescriptivo de proceso define el marco de trabajo
como un conjunto distinto de actividades, acciones y tareas explicitas, as como sus
fundamentos y resultados, necesarios para el desarrollo de software de alta calidad. Estos
modelos permiten describir un conjunto nico de actividades dentro del marco de trabajo para
el proceso de software que se haya elegido. Dichas actividades del marco de trabajo deben,
por un lado, implicar un conjunto de acciones de Ingeniera del Software y, por otro lado,
definir cada accin como un conjunto de tareas que permitan identificar el trabajo para
alcanzar las metas de desarrollo de los objetos de aprendizaje.
Este trabajo presenta nuestra propuesta del Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de
Software para la construccin de objetos de aprendizaje. Con base en dicho modelo,
elaboramos el siguiente Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de
Aprendizaje (ver figura 1). La base descriptiva de este modelo se fundamenta en el marco de
trabajo genrico del proceso, organizado en un flujo de actividades especficas dentro del
marco: comunicacin, planeacin, modelado, construccin y despliegue [Pressman, 2005].
El modelo muestra un flujo de trabajo evolutivo e iterativo, facilitando el desarrollo de los
objetos de aprendizaje en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras
iteraciones la versin incremental es un bosquejo del objeto de aprendizaje, mientras que en
las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del objeto de
aprendizaje diseado.
El modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje se define en
cinco fases de trabajo, cada una de ellas compuesta por un conjunto de actividades y tareas:
1. Fase de Comunicacin.
a) Anlisis institucional.
b) Formulacin.
2. Fase de Planeacin.
a) Plan de desarrollo (itinerario).
b) Equipo de trabajo.
3. Fase de Modelado.
a) Modelado de anlisis.
-

Anlisis de contenido.

Anlisis de interaccin.

Anlisis de funciones.

Anlisis de configuracin.

b) Modelado de diseo.
-

Diseo de contenido.

Diseo arquitectnico.

Diseo de navegacin.

Diseo esttico.

Diseo de la interfaz.

4. Fase de Construccin.
a) Codificacin.
b) Pruebas rpidas.
5. Fase de Implantacin.
a) Entrega.
b) Pruebas de aceptacin.
c) Retroalimentacin.

Figura 1. Modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje.

3. Fase de Comunicacin
Esta fase del marco de trabajo implica una intensa colaboracin y comunicacin con los
clientes por medio de dos actividades: un anlisis institucional y una formulacin. El
anlisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. Se

identifican los participantes (equipo de trabajo multidisciplinario) y se predicen los cambios


potenciales en el ambiente educativo o los requisitos de la institucin. Tambin se define la
integracin entre componentes (objetos mediticos) y las funciones de los objetos de
aprendizaje.
La formulacin es una actividad de recopilacin de requisitos que involucra a todos los
participantes. Se trata de establecer un conjunto comn de metas y objetivos para la
construccin de los objetos de aprendizaje (el problema que habr de resolver) junto con los
requisitos bsicos que conducen al desarrollo de un modelo de anlisis.
Una vez establecida la comunicacin con el cliente se plantean un conjunto de preguntas
que deben formularse y responderse. Las preguntas son las siguientes:
1) Cul es la principal motivacin (necesidad) para el objeto de aprendizaje?
2) Cules son los objetivos que debe satisfacer el objeto de aprendizaje?
3) Quin usar el objeto de aprendizaje?
La respuesta a cada una de estas preguntas debe establecerse lo antes posible. Las
respuestas establecidas definirn las metas especficas para los objetos de aprendizaje. En
general, se identifican dos categoras de metas [Gnaho y Larcher, 1999]:
a. Metas informativas. Indican la intencin de proporcionar un contenido educativo
especfico al usuario.
b. Metas aplicables. Indican la capacidad de realizar alguna tarea por parte del objeto de
aprendizaje.

4. Fase de Planeacin
En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje.
Tambin se define el equipo de trabajo. El plan de desarrollo consiste en la definicin de
tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del
objeto de aprendizaje.
Un equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje exitoso integra una diversidad de
talentos creativos que deben trabajar como equipo. El equipo se puede organizar, en gran
medida, de la misma forma que los equipos tradicionales de software. Sin embargo, para el
desarrollo de objetos de aprendizaje, los integrantes del equipo de trabajo (actores) y sus
papeles son muy diferentes.
Entre las habilidades que se deben distribuir entre los miembros del equipo se encuentran:
desarrollo del contenido, estrategias didcticas, ingeniera del software, programacin, diseo
de interfaz, diseo grfico, y pruebas de los objetos de aprendizaje.

5. Fase de Modelado
Las actividades convencionales de anlisis y diseo de Ingeniera del Software se adaptan
al desarrollo de objetos de aprendizaje.
Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los
objetos de aprendizaje. El objetivo de esta combinacin es desarrollar anlisis rpidos y
modelos de diseo.

5.1 Modelado de anlisis


El modelado de anlisis, desde la perspectiva de objetos de aprendizaje, se enfoca en tres
preguntas importantes:
1. Qu informacin o contenido se presentar?
2. Qu funciones/actividades realizar el usuario?
3. Qu comportamientos exhibir el objeto de aprendizaje conforme presente el
contenido?
Para que el modelado de anlisis de los objetos de aprendizaje sea efectivo, se deben llevar
a cabo un anlisis de contenido, un anlisis de interaccin, un anlisis de funciones y,
finalmente, un anlisis de configuracin.
5.1.1. Anlisis de contenido: El anlisis de contenido identifica todos los elementos
estructurales del objeto de aprendizaje, proporcionando una visin de los requisitos de
contenido. Estos elementos estructurales son:
1. Nombre del objeto de aprendizaje.
2. Objetivo de aprendizaje.
3. Perfil del usuario (hacia quines va dirigido el objeto de aprendizaje).
4. Metas pedaggicas a lograrse.
5. Actividades de aprendizaje (ejercicios).
6. Evaluacin.
7. Objetos mediticos (texto, imgenes, audio, video, etc.).
5.1.2. Anlisis de interaccin: El anlisis de interaccin describe los elementos bsicos de
la interaccin entre el usuario y el objeto de aprendizaje. A este anlisis de interaccin lo
componen cuatro elementos:
1. Descripcin y diagramas de casos de uso.
2. Diagramas de secuencia.
3. Diagramas de estado.
4. Prototipo de la interfaz de usuario.
Los diagramas de casos de uso, de secuencia y de estado se presentarn en una notacin
estndar (por ejemplo UML). Los casos de uso permiten describir la interaccin entre el
usuario (denominado actor) y el objeto de aprendizaje a travs de un texto. Esta descripcin
se realiza mediante la exposicin de los escenarios que se presentarn como resultado de las
solicitudes e interaccin del usuario y las respuestas del objeto de aprendizaje. De esta
manera, los casos de uso:
a) Ayudan al desarrollador a entender cmo es que los usuarios perciben su interaccin
con el objeto de aprendizaje.
b) Permiten un modelo de anlisis efectivo.
c) Ayudan a dividir el trabajo del objeto de aprendizaje.

d) Ofrecen una gua para quienes deben probar el objeto de aprendizaje.


Este artefacto es muy importante porque gua la construccin de forma detallada del objeto
de aprendizaje, de ah la importancia de la participacin conjunta de todos los involucrados.
Adicionalmente, los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar de manera grfica el
contexto del objeto de aprendizaje.
Los diagramas de secuencia muestran grficamente la interaccin de los objetos
mediticos que componen a un objeto de aprendizaje, descritos previamente en el escenario.
El diagrama de estado ofrece otra representacin del comportamiento dinmico del objeto
de aprendizaje conforme se da la interaccin. Este diagrama muestra el conjunto de estados y
transiciones entre estados por los cuales pasa un objeto meditico durante su vida en un
objeto de aprendizaje.
Los prototipos son una forma de crear una imagen palpable de lo que ser la interfaz del
objeto de aprendizaje. Su creacin y manipulacin es rpida y flexible, permitiendo a los
usuarios imaginarse lo que ser el objeto de aprendizaje una vez construido. El prototipo,
generalmente, se basa en la utilizacin de papel y algunos instrumentos que se puedan
emplear para describir un diseo. Para simular las diferentes interacciones que se van a
efectuar con el objeto de aprendizaje, se elabora un dibujo para cada uno de los diferentes
escenarios.
5.1.3. Anlisis de funciones: Con el anlisis de funciones se identifica cmo se llevan a
cabo las funciones del objeto de aprendizaje, a travs de diagramas de actividad. Los
diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando las tareas dentro de un
objeto de aprendizaje. Adems, complementa a los casos de uso al proporcionar una
representacin grfica del flujo de interaccin dentro de un escenario especfico.
5.1.4. Anlisis de configuracin: El anlisis de configuracin identifica y describe el
ambiente de software para el desarrollo del objeto de aprendizaje y la infraestructura en la que
residir el objeto de aprendizaje.
5.2 Modelado de diseo
El diseo dentro del contexto de los objetos de aprendizaje se refiere a la elaboracin de un
modelo que gua la construccin del objeto de aprendizaje. Este modelo debe contener la
informacin necesaria y suficiente para indicar cmo habrn de traducirse los requisitos
definidos en contenido y cdigo ejecutable. Adems, el modelo debe abordar los atributos
clave del objeto de aprendizaje de tal forma que permita, de manera efectiva, construirlos y
ponerlos a prueba.
El diseo de objetos de aprendizaje implica cinco tareas especficas de diseo. Cada una
contribuye a la calidad global del objeto de aprendizaje. Con base en la pirmide del diseo
Ingeniera Web [Pressman, 2005] proponemos la siguiente pirmide del diseo de objetos de
aprendizaje (ver figura 2).
5.2.1. Diseo del contenido: En esta etapa bsica se desarrolla el diseo de los
objetos mediticos del objeto de aprendizaje, establecindose su representacin a travs
de un bosquejo que defina la plantilla o estructura de todo el contenido del objeto de
aprendizaje. El contenido comprende la informacin y conocimiento implicados en el
objeto. El bosquejo representa, dentro de la plantilla o estructura, lo siguiente:

1. Los objetos mediticos correspondientes al objeto de aprendizaje.


2. La informacin y conocimientos de cada objeto meditico.
3. Relaciones entre los objetos mediticos.

Figura 2. Pirmide del diseo de objetos de aprendizaje.

5.2.2. Diseo arquitectnico: El diseo arquitectnico debe corresponder a las metas


establecidas para el objeto de aprendizaje, al contenido que se presentar, a los usuarios que
lo visualizarn y a la estrategia de navegacin que se establezca. El diseo arquitectnico se
refiere a la forma en la que los objetos mediticos se estructuran para su presentacin y
navegacin. Los tipos de estructuras de contenido [Powell, 2000] aplicables a objetos de
aprendizaje son:
-

Estructuras lineales. En este tipo de estructuras la interaccin se presenta en una


secuencia predecible. Conforme el contenido y la presentacin del mismo se vuelven
complejos, el flujo lineal da paso a estructuras lineales ms complejas.

Estructuras en retcula. Se utilizan cuando el contenido del objeto de aprendizaje est


organizado en dos (o ms) dimensiones.

Estructuras jerrquicas. Con una estructura jerrquica de interaccin la navegacin es


posible a travs de ramificaciones de hipertexto en una organizacin de rbol (rbol
jerrquico) en el cual es posible pasar de un nodo a otro en el mismo nivel.

Las estructuras arquitectnicas se pueden combinar para formar estructuras compuestas,


permitiendo la reutilizacin de los objetos de aprendizaje.
5.2.3. Diseo de navegacin: Representa el flujo de navegacin del usuario entre los
objetos mediticos del objeto de aprendizaje. La navegacin lleva asociada la idea de moverse
entre una secuencia posible de objetos mediticos segn los deseos del usuario. La

navegacin debe ser natural y consistente al tipo de arquitectura definido. Tambin debe estar
diseada de modo que sea intuitiva y predecible. El usuario debe entender cmo interactuar y
moverse a travs de los contenidos del objeto de aprendizaje, sin necesidad de instrucciones
de navegacin. Para establecer la navegacin, debemos disear un diagrama de navegacin y
una sintaxis de navegacin.
Un diagrama de navegacin proporciona una representacin grfica de una serie de
unidades semnticas de navegacin (USN). Una unidad semntica de navegacin es un
conjunto de estructuras de informacin y navegacin relacionadas que colaboran en el
cumplimiento de un subconjunto de requisitos de usuario relacionados [Cachero, 2002].
La estructura de una unidad semntica de navegacin est compuesta de un conjunto de
subestructuras de navegacin llamadas formas de navegacin (FdN). Asimismo, cada forma
de navegacin est integrada con un conjunto de nodos de navegacin (NN) conectados por
vnculos de navegacin [Gnaho y Larcher, 1999].
Una vez establecido el diagrama de navegacin se define la mecnica de navegacin
[Pressman, 2005]. Entre las mecnicas de navegacin podemos tener las siguientes:
-

Vnculo de navegacin individual. Vnculos basados en texto, iconos, botones y


metforas grficas.

Barra de navegacin horizontal. Lista de las principales categoras de contenido o


funcionales en una barra que contiene vnculos adecuados.

Columna de navegacin vertical. Esta se puede presentar de dos formas: una lista de
las principales categoras de contenido o funcionales, o una lista de todos los
principales objetos mediticos dentro de objeto de aprendizaje.

Pestaas. Representan las categoras de contenido o funcionales por medio de marcas


que se seleccionan cuando se requiere un vnculo.

Mapas de sitio. Proporcionan una tabla de contenido incluyente para la navegacin


hacia todos los objetos mediticos, as como hacia la funcionalidad en el objeto de
aprendizaje.

5.2.4. Diseo esttico: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de
vista artstico, el cual complementa los aspectos tcnicos del objeto de aprendizaje. Esto
implica dos actividades:
1. Establecer la plantilla de pantalla.
2. Establecer el tema o imagen del objeto de aprendizaje, desde la perspectiva de
diseo grfico.
Con la plantilla de pantalla se establece el diseo de la presentacin del contenido y de los
objetos mediticos para facilitar el entendimiento de su distribucin en pantalla. El tema o
imagen se refiere al tratamiento grfico de los elementos de la interfaz.
5.2.5. Diseo de la interfaz: En el diseo de la interfaz se describe la estructura y
organizacin de la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje. Toda interfaz de
usuario debe ser fcil de usar, fcil de aprender, fcil de navegar, intuitiva, consistente,
eficiente, libre de errores y funcional [Nielsen, 1996]. La interfaz debe ofrecerle al

usuario una experiencia satisfactoria y gratificante. El diseo de la interfaz implica dos


actividades:
1. Diseo de la plantilla de la interfaz.
2. Diseo del guin.
La plantilla de la interfaz nos permite esbozar, de manera general, la distribucin de los
objetos mediticos en el objeto de aprendizaje. Los guiones estn formados por una serie de
escenas individuales (bocetos) que presentan una lnea argumental secuencial de la
interaccin y el recorrido de las distintas pantallas con sus respectivos objetos mediticos. La
secuencia de todos los bocetos se le conoce como story board.

6. Fase de Construccin
En esta fase se llevan a cabo la codificacin y las pruebas rpidas.
6.1 Codificacin
Las herramientas de autora de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de
aprendizaje que se ha modelado. Entre las herramientas de autora para objetos de aprendizaje
se encuentran las siguientes:
-

eXe. La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el


diseo, edicin y desarrollo de contenidos para la enseanza en lnea que
posteriormente podrn publicar en una plataforma. Esta herramienta ha sido diseada
para generar un ambiente intuitivo y de fcil uso en la creacin y publicacin de
recursos educativos en lnea. Por ello, no es necesario que el profesor tenga un alto
grado de conocimientos tcnicos en programacin. El editor eXe permite trabajar
contenidos en los que se puede incluir desde informacin general (textos, artculos,
instrucciones) hasta videos, animaciones y actividades que, ordenados didcticamente,
faciliten al alumno el aprendizaje de los temas expuestos. Una caracterstica
importante es la posibilidad de integrar los contenidos que se elaboren con eXe a
diferentes LMSs (Learning Management Systems). Adems, permite reusar o mejorar
los contenidos que ya se hayan trabajado para otros proyectos, con la finalidad de
producir un nuevo material.

Flash. Es un conocido ambiente que nos permite realizar animaciones, sitios Web y
otras aplicaciones multimedia. Su uso en el diseo de Contenidos Educativos
Reutilizables (Sharable Content Object, SCO) es cada vez mayor, ya que permite
incorporar textos, sonidos, vdeo, animaciones y grficos, todo en un mismo archivo.

6.2 Pruebas rpidas


La etapa de pruebas para objetos de aprendizaje inicia con las pruebas rpidas que ejercitan
el contenido y la funcionalidad de la interfaz que es inmediatamente visible para los usuarios
finales. Por lo general estas pruebas las realiza el equipo de trabajo multidisciplinario con el
objetivo de descubrir los errores en el diseo. Es decir, los errores en contenido, arquitectura,
interfaz o navegacin.

7. Fase de Implantacin
La implantacin es la ltima fase del modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los
objetos de aprendizaje. En sta, el objeto de aprendizaje se entrega al cliente, para que ste lo

evale y nos proporcione informacin basada en su evaluacin. Esta fase implica las
actividades de entrega, pruebas de usabilidad y retroalimentacin.
Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente
operativo correspondiente. El objeto de aprendizaje se entrega a en algn dispositivo de
almacenamiento secundario. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan
tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. Con la retroalimentacin se obtienen
las referencias de los usuarios despus de las pruebas de usabilidad, tambin permite obtener
la percepcin que tiene el usuario del objeto de aprendizaje, as como posibles sugerencias y
fallas potenciales

8. Conclusiones
La propuesta de Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje,
descrito en este artculo, aporta interesantes ventajas al proceso de desarrollo de objetos de
aprendizaje, ya que proporciona una gua para los desarrolladores de contenidos que desean
crearlos y reutilizarlos. Por tanto, consideramos que el xito en la creacin de cualquier objeto
de aprendizaje depender de la adecuada aplicacin del proceso de Ingeniera de Software,
cuyas etapas facilitan el desarrollo de los objetos de aprendizaje.
Finalmente, es importante destacar que este Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de
los Objetos de Aprendizaje proporciona, adems, un conjunto de pautas para el diseo, uso y
reuso de los objetos de aprendizaje, como complemento al proceso de su descripcin, de una
manera iterativa o incremental, desde la concepcin del objeto de aprendizaje hasta su
reusabilidad a corto, mediano y largo plazo.

9. Referencias
[1] Cachero, C. et al., Conceptual Navigation Analysis: a Device and Platform Independent
Navigation Specification, Proc. 2nd. Intl. Workshop on Web-Oriented Technology, 2002, se puede
descargar de http://www.dsic.upv.es/~west/iwwost02/papers/cachero.pdf

[2] Gnaho, C. y F. Larcher, A User-Centered Methodology for Complex and Customizable Web
Engineering, Proc. 1st. ICSE. Workshop on Web Engineering, ACM, Los ngeles, 1999.

[3] Nielsen, J. y A. Wagner, User Interface Design for the WWW, Proc. CHI96 Conf. On Human
Factors in Computing Systems, ACM Press, 1999, pp. 330-331.

[4] Powell, T., Web Design, McGraw-Hill/Osborne, 2000.

[5] Pressman, R., Ingeniera del Software: Un enfoque prctico, McGraw-Hill, 2005.

[6] Wiley, D. A., Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor,
and a taxonomy, Wiley Ed. Association of Educational Communications and Technology, 2001, pp.
1-30, se puede descargar de http://www.elearning-reviews.org/topics/technology/learningobjects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf

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