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Objetos de Aprendizaje
Vernica Rodrguez Rodrguez y Gerardo Ayala San Martn
Laboratorio ICT Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Amricas, Puebla, Mxico.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
Resumen
Los objetos de aprendizaje han permitido platear una nueva forma de desarrollo de
material educativo, lo cual implica nuevas metodologas. Para que se pueda establecer
metodolgicamente de manera completa el ciclo de vida de un objeto de aprendizaje es
necesario definir un proceso de Ingeniera de Software, determinar la secuencia completa de
etapas que se presentan en un objeto de aprendizaje durante su diseo y desarrollo hasta su
uso y reuso. El artculo presenta una propuesta de metodologa que controla el proceso
integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje, estableciendo las bases para la
construccin de objetos de aprendizaje de calidad y de forma eficiente.
1. Introduccin
El impacto de la era digital, en diversas reas de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, ha favorecido el desarrollo de varios recursos de aprendizaje basados en la
Web. A pesar de que las tendencias pedaggicas actuales exigen cierta libertad en la seleccin
de dichos recursos, la capacidad individual de los usuarios se ve limitada por la falta de
tiempo para interactuar con todos los recursos disponibles.
Es por ello que el concepto de objeto de aprendizaje, introducido por Wayne Hodgins en
1994, se considera una alternativa para dar solucin a ste y otros problemas relacionados,
brindando la posibilidad de la distribucin y el reuso efectivos de dichos recursos, para
favorecer el proceso de enseanza-aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, de acuerdo Wiley: son los elementos de un nuevo tipo de
instruccin basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de
orientacin al objeto. Se valora sobre todo la creacin de componentes (llamados objetos)
que pueden ser reutilizados en mltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se
esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseadores instruccionales pueden construir
pequeos componentes de instruccin (en relacin con el tamao de un curso entero) que
pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.
estimado. Este mapa que debe seguirse se conoce, en Ingeniera del Software, como proceso
de software. Un proceso de software se define como un marco de trabajo para las tareas que
se requieren en la construccin de software de alta calidad [Pressman, 2005].
Existen varios procesos de software a los cuales se les conoce con el nombre de modelos
prescriptivos de proceso. Cada modelo prescriptivo de proceso define el marco de trabajo
como un conjunto distinto de actividades, acciones y tareas explicitas, as como sus
fundamentos y resultados, necesarios para el desarrollo de software de alta calidad. Estos
modelos permiten describir un conjunto nico de actividades dentro del marco de trabajo para
el proceso de software que se haya elegido. Dichas actividades del marco de trabajo deben,
por un lado, implicar un conjunto de acciones de Ingeniera del Software y, por otro lado,
definir cada accin como un conjunto de tareas que permitan identificar el trabajo para
alcanzar las metas de desarrollo de los objetos de aprendizaje.
Este trabajo presenta nuestra propuesta del Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de
Software para la construccin de objetos de aprendizaje. Con base en dicho modelo,
elaboramos el siguiente Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de
Aprendizaje (ver figura 1). La base descriptiva de este modelo se fundamenta en el marco de
trabajo genrico del proceso, organizado en un flujo de actividades especficas dentro del
marco: comunicacin, planeacin, modelado, construccin y despliegue [Pressman, 2005].
El modelo muestra un flujo de trabajo evolutivo e iterativo, facilitando el desarrollo de los
objetos de aprendizaje en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras
iteraciones la versin incremental es un bosquejo del objeto de aprendizaje, mientras que en
las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del objeto de
aprendizaje diseado.
El modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje se define en
cinco fases de trabajo, cada una de ellas compuesta por un conjunto de actividades y tareas:
1. Fase de Comunicacin.
a) Anlisis institucional.
b) Formulacin.
2. Fase de Planeacin.
a) Plan de desarrollo (itinerario).
b) Equipo de trabajo.
3. Fase de Modelado.
a) Modelado de anlisis.
-
Anlisis de contenido.
Anlisis de interaccin.
Anlisis de funciones.
Anlisis de configuracin.
b) Modelado de diseo.
-
Diseo de contenido.
Diseo arquitectnico.
Diseo de navegacin.
Diseo esttico.
Diseo de la interfaz.
4. Fase de Construccin.
a) Codificacin.
b) Pruebas rpidas.
5. Fase de Implantacin.
a) Entrega.
b) Pruebas de aceptacin.
c) Retroalimentacin.
3. Fase de Comunicacin
Esta fase del marco de trabajo implica una intensa colaboracin y comunicacin con los
clientes por medio de dos actividades: un anlisis institucional y una formulacin. El
anlisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. Se
4. Fase de Planeacin
En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje.
Tambin se define el equipo de trabajo. El plan de desarrollo consiste en la definicin de
tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del
objeto de aprendizaje.
Un equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje exitoso integra una diversidad de
talentos creativos que deben trabajar como equipo. El equipo se puede organizar, en gran
medida, de la misma forma que los equipos tradicionales de software. Sin embargo, para el
desarrollo de objetos de aprendizaje, los integrantes del equipo de trabajo (actores) y sus
papeles son muy diferentes.
Entre las habilidades que se deben distribuir entre los miembros del equipo se encuentran:
desarrollo del contenido, estrategias didcticas, ingeniera del software, programacin, diseo
de interfaz, diseo grfico, y pruebas de los objetos de aprendizaje.
5. Fase de Modelado
Las actividades convencionales de anlisis y diseo de Ingeniera del Software se adaptan
al desarrollo de objetos de aprendizaje.
Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los
objetos de aprendizaje. El objetivo de esta combinacin es desarrollar anlisis rpidos y
modelos de diseo.
navegacin debe ser natural y consistente al tipo de arquitectura definido. Tambin debe estar
diseada de modo que sea intuitiva y predecible. El usuario debe entender cmo interactuar y
moverse a travs de los contenidos del objeto de aprendizaje, sin necesidad de instrucciones
de navegacin. Para establecer la navegacin, debemos disear un diagrama de navegacin y
una sintaxis de navegacin.
Un diagrama de navegacin proporciona una representacin grfica de una serie de
unidades semnticas de navegacin (USN). Una unidad semntica de navegacin es un
conjunto de estructuras de informacin y navegacin relacionadas que colaboran en el
cumplimiento de un subconjunto de requisitos de usuario relacionados [Cachero, 2002].
La estructura de una unidad semntica de navegacin est compuesta de un conjunto de
subestructuras de navegacin llamadas formas de navegacin (FdN). Asimismo, cada forma
de navegacin est integrada con un conjunto de nodos de navegacin (NN) conectados por
vnculos de navegacin [Gnaho y Larcher, 1999].
Una vez establecido el diagrama de navegacin se define la mecnica de navegacin
[Pressman, 2005]. Entre las mecnicas de navegacin podemos tener las siguientes:
-
Columna de navegacin vertical. Esta se puede presentar de dos formas: una lista de
las principales categoras de contenido o funcionales, o una lista de todos los
principales objetos mediticos dentro de objeto de aprendizaje.
5.2.4. Diseo esttico: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de
vista artstico, el cual complementa los aspectos tcnicos del objeto de aprendizaje. Esto
implica dos actividades:
1. Establecer la plantilla de pantalla.
2. Establecer el tema o imagen del objeto de aprendizaje, desde la perspectiva de
diseo grfico.
Con la plantilla de pantalla se establece el diseo de la presentacin del contenido y de los
objetos mediticos para facilitar el entendimiento de su distribucin en pantalla. El tema o
imagen se refiere al tratamiento grfico de los elementos de la interfaz.
5.2.5. Diseo de la interfaz: En el diseo de la interfaz se describe la estructura y
organizacin de la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje. Toda interfaz de
usuario debe ser fcil de usar, fcil de aprender, fcil de navegar, intuitiva, consistente,
eficiente, libre de errores y funcional [Nielsen, 1996]. La interfaz debe ofrecerle al
6. Fase de Construccin
En esta fase se llevan a cabo la codificacin y las pruebas rpidas.
6.1 Codificacin
Las herramientas de autora de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de
aprendizaje que se ha modelado. Entre las herramientas de autora para objetos de aprendizaje
se encuentran las siguientes:
-
Flash. Es un conocido ambiente que nos permite realizar animaciones, sitios Web y
otras aplicaciones multimedia. Su uso en el diseo de Contenidos Educativos
Reutilizables (Sharable Content Object, SCO) es cada vez mayor, ya que permite
incorporar textos, sonidos, vdeo, animaciones y grficos, todo en un mismo archivo.
7. Fase de Implantacin
La implantacin es la ltima fase del modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los
objetos de aprendizaje. En sta, el objeto de aprendizaje se entrega al cliente, para que ste lo
evale y nos proporcione informacin basada en su evaluacin. Esta fase implica las
actividades de entrega, pruebas de usabilidad y retroalimentacin.
Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente
operativo correspondiente. El objeto de aprendizaje se entrega a en algn dispositivo de
almacenamiento secundario. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan
tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. Con la retroalimentacin se obtienen
las referencias de los usuarios despus de las pruebas de usabilidad, tambin permite obtener
la percepcin que tiene el usuario del objeto de aprendizaje, as como posibles sugerencias y
fallas potenciales
8. Conclusiones
La propuesta de Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje,
descrito en este artculo, aporta interesantes ventajas al proceso de desarrollo de objetos de
aprendizaje, ya que proporciona una gua para los desarrolladores de contenidos que desean
crearlos y reutilizarlos. Por tanto, consideramos que el xito en la creacin de cualquier objeto
de aprendizaje depender de la adecuada aplicacin del proceso de Ingeniera de Software,
cuyas etapas facilitan el desarrollo de los objetos de aprendizaje.
Finalmente, es importante destacar que este Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de
los Objetos de Aprendizaje proporciona, adems, un conjunto de pautas para el diseo, uso y
reuso de los objetos de aprendizaje, como complemento al proceso de su descripcin, de una
manera iterativa o incremental, desde la concepcin del objeto de aprendizaje hasta su
reusabilidad a corto, mediano y largo plazo.
9. Referencias
[1] Cachero, C. et al., Conceptual Navigation Analysis: a Device and Platform Independent
Navigation Specification, Proc. 2nd. Intl. Workshop on Web-Oriented Technology, 2002, se puede
descargar de http://www.dsic.upv.es/~west/iwwost02/papers/cachero.pdf
[2] Gnaho, C. y F. Larcher, A User-Centered Methodology for Complex and Customizable Web
Engineering, Proc. 1st. ICSE. Workshop on Web Engineering, ACM, Los ngeles, 1999.
[3] Nielsen, J. y A. Wagner, User Interface Design for the WWW, Proc. CHI96 Conf. On Human
Factors in Computing Systems, ACM Press, 1999, pp. 330-331.
[5] Pressman, R., Ingeniera del Software: Un enfoque prctico, McGraw-Hill, 2005.
[6] Wiley, D. A., Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor,
and a taxonomy, Wiley Ed. Association of Educational Communications and Technology, 2001, pp.
1-30, se puede descargar de http://www.elearning-reviews.org/topics/technology/learningobjects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf