Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los

Objetos de Aprendizaje
Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín
Laboratorio ICT – Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Américas, Puebla, México.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
Resumen
Los objetos de aprendizaje han permitido platear una nueva forma de desarrollo de
material educativo, lo cual implica nuevas metodologías. Para que se pueda establecer
metodológicamente de manera completa el ciclo de vida de un objeto de aprendizaje es
necesario definir un proceso de Ingeniería de Software, determinar la secuencia completa de
etapas que se presentan en un objeto de aprendizaje durante su diseño y desarrollo hasta su
uso y reuso. El artículo presenta una propuesta de metodología que controla el proceso
integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje, estableciendo las bases para la
construcción de objetos de aprendizaje de calidad y de forma eficiente.

1. Introducción
El impacto de la era digital, en diversas áreas de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, ha favorecido el desarrollo de varios recursos de aprendizaje basados en la
Web. A pesar de que las tendencias pedagógicas actuales exigen cierta libertad en la selección
de dichos recursos, la capacidad individual de los usuarios se ve limitada por la falta de
tiempo para interactuar con todos los recursos disponibles.
Es por ello que el concepto de objeto de aprendizaje, introducido por Wayne Hodgins en
1994, se considera una alternativa para dar solución a éste y otros problemas relacionados,
brindando la posibilidad de la distribución y el reuso efectivos de dichos recursos, para
favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, de acuerdo Wiley: “… son los elementos de un nuevo tipo de
instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de
‘orientación al objeto’. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados objetos)
que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se
esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que
pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.”

2. Modelos prescriptivos de proceso
Los objetos de aprendizaje deben construirse de la misma forma que cualquier componente
de software: mediante la aplicación de un proceso que conduce a un producto de alta calidad
que satisfaga las necesidades de la gente que lo usará. Es decir, se requiere aplicar un enfoque
de Ingeniería del Software. Cuando se lleva a cabo la construcción de un objeto de
aprendizaje es importante seguir una serie de pasos predecibles y efectivos. Estos se
visualizan como un mapa que ayuda a crear un objeto de aprendizaje confiable y en el tiempo

Estos modelos permiten describir un conjunto único de actividades dentro del marco de trabajo para el proceso de software que se haya elegido. b) Formulación. - Diseño de contenido. a) Modelado de análisis. implicar un conjunto de acciones de Ingeniería del Software y. - Análisis de contenido. necesarios para el desarrollo de software de alta calidad. Durante las primeras iteraciones la versión incremental es un bosquejo del objeto de aprendizaje. 2005]. Fase de Comunicación. organizado en un flujo de actividades específicas dentro del marco: comunicación. como proceso de software. elaboramos el siguiente Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje (ver figura 1). Este trabajo presenta nuestra propuesta del Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de Software para la construcción de objetos de aprendizaje. en Ingeniería del Software. mientras que en las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del objeto de aprendizaje diseñado. - Diseño arquitectónico. a) Plan de desarrollo (itinerario). definir cada acción como un conjunto de tareas que permitan identificar el trabajo para alcanzar las metas de desarrollo de los objetos de aprendizaje. - Análisis de funciones. Con base en dicho modelo. b) Modelado de diseño. por otro lado. b) Equipo de trabajo. Existen varios procesos de software a los cuales se les conoce con el nombre de modelos prescriptivos de proceso. Fase de Modelado. El modelo muestra un flujo de trabajo evolutivo e iterativo. 2. Fase de Planeación. por un lado. construcción y despliegue [Pressman. cada una de ellas compuesta por un conjunto de actividades y tareas: 1. - Análisis de interacción.estimado. Dichas actividades del marco de trabajo deben. 3. facilitando el desarrollo de los objetos de aprendizaje en una serie de versiones incrementales. . acciones y tareas explicitas. 2005]. a) Análisis institucional. La base descriptiva de este modelo se fundamenta en el marco de trabajo genérico del proceso. Un proceso de software se define como un marco de trabajo para las tareas que se requieren en la construcción de software de alta calidad [Pressman. - Análisis de configuración. Cada modelo prescriptivo de proceso define el marco de trabajo como un conjunto distinto de actividades. El modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje se define en cinco fases de trabajo. modelado. Este mapa que debe seguirse se conoce. planeación. así como sus fundamentos y resultados.

c) Retroalimentación. Fase de Construcción. a) Codificación. Se . Fase de Implantación. Modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje.- Diseño de navegación. 4. 3. b) Pruebas de aceptación. Figura 1. Fase de Comunicación Esta fase del marco de trabajo implica una intensa colaboración y comunicación con los clientes por medio de dos actividades: un análisis institucional y una formulación. El análisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. - Diseño de la interfaz. 5. - Diseño estético. a) Entrega. b) Pruebas rápidas.

y pruebas de los objetos de aprendizaje. programación. Fase de Planeación En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje. El equipo se puede organizar. estrategias didácticas. El objetivo de esta combinación es desarrollar análisis rápidos y modelos de diseño. 5. La formulación es una actividad de recopilación de requisitos que involucra a todos los participantes.identifican los participantes (equipo de trabajo multidisciplinario) y se predicen los cambios potenciales en el ambiente educativo o los requisitos de la institución. El plan de desarrollo consiste en la definición de tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del objeto de aprendizaje. Se trata de establecer un conjunto común de metas y objetivos para la construcción de los objetos de aprendizaje (el “problema” que habrá de resolver) junto con los requisitos básicos que conducen al desarrollo de un modelo de análisis. se identifican dos categorías de metas [Gnaho y Larcher. Metas aplicables. También se define el equipo de trabajo. 1999]: a. los integrantes del equipo de trabajo (actores) y sus papeles son muy diferentes. Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los objetos de aprendizaje. También se define la integración entre componentes (objetos mediáticos) y las funciones de los objetos de aprendizaje. Indican la capacidad de realizar alguna tarea por parte del objeto de aprendizaje. En general. para el desarrollo de objetos de aprendizaje. b. Fase de Modelado Las actividades convencionales de análisis y diseño de Ingeniería del Software se adaptan al desarrollo de objetos de aprendizaje. Las preguntas son las siguientes: 1) ¿Cuál es la principal motivación (necesidad) para el objeto de aprendizaje? 2) ¿Cuáles son los objetivos que debe satisfacer el objeto de aprendizaje? 3) ¿Quién usará el objeto de aprendizaje? La respuesta a cada una de estas preguntas debe establecerse lo antes posible. en gran medida. de la misma forma que los equipos tradicionales de software. Las respuestas establecidas definirán las metas específicas para los objetos de aprendizaje. Una vez establecida la comunicación con el cliente se plantean un conjunto de preguntas que deben formularse y responderse. Un equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje exitoso integra una diversidad de talentos creativos que deben trabajar como equipo. diseño gráfico. 4. Entre las habilidades que se deben distribuir entre los miembros del equipo se encuentran: desarrollo del contenido. ingeniería del software. Metas informativas. . Sin embargo. Indican la intención de proporcionar un contenido educativo específico al usuario. diseño de interfaz.

b) Permiten un modelo de análisis efectivo. Metas pedagógicas a lograrse. etc. ¿Qué información o contenido se presentará? 2. 7. 4. los casos de uso: a) Ayudan al desarrollador a entender cómo es que los usuarios perciben su interacción con el objeto de aprendizaje. se deben llevar a cabo un análisis de contenido.5. ¿Qué comportamientos exhibirá el objeto de aprendizaje conforme presente el contenido? Para que el modelado de análisis de los objetos de aprendizaje sea efectivo. Objetivo de aprendizaje. 3. desde la perspectiva de objetos de aprendizaje. proporcionando una visión de los requisitos de contenido. . Diagramas de secuencia. imágenes. Descripción y diagramas de casos de uso. se enfoca en tres preguntas importantes: 1.1. Diagramas de estado. video.1. de secuencia y de estado se presentarán en una notación estándar (por ejemplo UML). Estos elementos estructurales son: 1. un análisis de funciones y. Análisis de interacción: El análisis de interacción describe los elementos básicos de la interacción entre el usuario y el objeto de aprendizaje. De esta manera. un análisis de configuración. Prototipo de la interfaz de usuario. 5.1 Modelado de análisis El modelado de análisis.1. Nombre del objeto de aprendizaje. Los casos de uso permiten describir la interacción entre el usuario (denominado actor) y el objeto de aprendizaje a través de un texto. Actividades de aprendizaje (ejercicios). ¿Qué funciones/actividades realizará el usuario? 3. c) Ayudan a dividir el trabajo del objeto de aprendizaje. 2. un análisis de interacción. 2. 5. 5. A este análisis de interacción lo componen cuatro elementos: 1. finalmente. Evaluación. 3. audio. 6.). Objetos mediáticos (texto.2. 4. Esta descripción se realiza mediante la exposición de los escenarios que se presentarán como resultado de las solicitudes e interacción del usuario y las respuestas del objeto de aprendizaje. Análisis de contenido: El análisis de contenido identifica todos los elementos estructurales del objeto de aprendizaje. Perfil del usuario (hacia quiénes va dirigido el objeto de aprendizaje). Los diagramas de casos de uso.

estableciéndose su representación a través de un bosquejo que defina la plantilla o estructura de todo el contenido del objeto de aprendizaje. lo siguiente: . los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar de manera gráfica el contexto del objeto de aprendizaje. El contenido comprende la información y conocimiento implicados en el objeto. 5. 2005] proponemos la siguiente pirámide del diseño de objetos de aprendizaje (ver figura 2). Para simular las diferentes interacciones que se van a efectuar con el objeto de aprendizaje. Su creación y manipulación es rápida y flexible. de manera efectiva. El prototipo. 5. de ahí la importancia de la participación conjunta de todos los involucrados. El bosquejo representa. el modelo debe abordar los atributos clave del objeto de aprendizaje de tal forma que permita. Los diagramas de secuencia muestran gráficamente la interacción de los objetos mediáticos que componen a un objeto de aprendizaje. 5. Adicionalmente.2 Modelado de diseño El diseño dentro del contexto de los objetos de aprendizaje se refiere a la elaboración de un modelo que guía la construcción del objeto de aprendizaje. Los prototipos son una forma de crear una imagen palpable de lo que será la interfaz del objeto de aprendizaje. a través de diagramas de actividad. permitiendo a los usuarios imaginarse lo que será el objeto de aprendizaje una vez construido. Cada una contribuye a la calidad global del objeto de aprendizaje. Diseño del contenido: En esta etapa básica se desarrolla el diseño de los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje.2. 5. generalmente.4. Con base en la pirámide del diseño Ingeniería Web [Pressman.1. El diagrama de estado ofrece otra representación del comportamiento dinámico del objeto de aprendizaje conforme se da la interacción.3.1. Este diagrama muestra el conjunto de estados y transiciones entre estados por los cuales pasa un objeto mediático durante su vida en un objeto de aprendizaje. Este artefacto es muy importante porque guía la construcción de forma detallada del objeto de aprendizaje. El diseño de objetos de aprendizaje implica cinco tareas específicas de diseño.1. descritos previamente en el escenario. Análisis de funciones: Con el análisis de funciones se identifica cómo se llevan a cabo las funciones del objeto de aprendizaje. Además. Este modelo debe contener la información necesaria y suficiente para indicar cómo habrán de traducirse los requisitos definidos en contenido y código ejecutable. complementa a los casos de uso al proporcionar una representación gráfica del flujo de interacción dentro de un escenario específico. Además. construirlos y ponerlos a prueba. Los diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando las tareas dentro de un objeto de aprendizaje. dentro de la plantilla o estructura. Análisis de configuración: El análisis de configuración identifica y describe el ambiente de software para el desarrollo del objeto de aprendizaje y la infraestructura en la que residirá el objeto de aprendizaje. se basa en la utilización de papel y algunos instrumentos que se puedan emplear para describir un diseño. se elabora un dibujo para cada uno de los diferentes escenarios.d) Ofrecen una guía para quienes deben probar el objeto de aprendizaje.

Los objetos mediáticos correspondientes al objeto de aprendizaje.3. La . Pirámide del diseño de objetos de aprendizaje. - Estructuras jerárquicas. La navegación lleva asociada la idea de moverse entre una secuencia posible de objetos mediáticos según los deseos del usuario. Con una estructura jerárquica de interacción la navegación es posible a través de ramificaciones de hipertexto en una organización de árbol (árbol jerárquico) en el cual es posible pasar de un nodo a otro en el mismo nivel. 3. Diseño de navegación: Representa el flujo de navegación del usuario entre los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje.2. 5.1. El diseño arquitectónico se refiere a la forma en la que los objetos mediáticos se estructuran para su presentación y navegación. Diseño arquitectónico: El diseño arquitectónico debe corresponder a las metas establecidas para el objeto de aprendizaje. permitiendo la reutilización de los objetos de aprendizaje. En este tipo de estructuras la interacción se presenta en una secuencia predecible. Se utilizan cuando el contenido del objeto de aprendizaje está organizado en dos (o más) dimensiones. 5. Los tipos de estructuras de contenido [Powell. - Estructuras en retícula. La información y conocimientos de cada objeto mediático. 2000] aplicables a objetos de aprendizaje son: - Estructuras lineales. al contenido que se presentará.2. Figura 2. Conforme el contenido y la presentación del mismo se vuelven complejos. Relaciones entre los objetos mediáticos.2. 2. a los usuarios que lo visualizarán y a la estrategia de navegación que se establezca. Las estructuras arquitectónicas se pueden combinar para formar estructuras compuestas. el flujo lineal da paso a estructuras lineales más complejas.

5. Esta se puede presentar de dos formas: una lista de las principales categorías de contenido o funcionales. Vínculos basados en texto. cada forma de navegación está integrada con un conjunto de nodos de navegación (NN) conectados por vínculos de navegación [Gnaho y Larcher. Representan las categorías de contenido o funcionales por medio de marcas que se seleccionan cuando se requiere un vínculo. Una vez establecido el diagrama de navegación se define la mecánica de navegación [Pressman. Esto implica dos actividades: 1. intuitiva. 5. sin necesidad de instrucciones de navegación. desde la perspectiva de diseño gráfico. Diseño de la interfaz: En el diseño de la interfaz se describe la estructura y organización de la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje. 1999]. así como hacia la funcionalidad en el objeto de aprendizaje. - Mapas de sitio. Lista de las principales categorías de contenido o funcionales en una barra que contiene vínculos adecuados. debemos diseñar un diagrama de navegación y una sintaxis de navegación. eficiente. 5. el cual complementa los aspectos técnicos del objeto de aprendizaje. fácil de navegar. botones y metáforas gráficas. Proporcionan una tabla de contenido incluyente para la navegación hacia todos los objetos mediáticos. La estructura de una unidad semántica de navegación está compuesta de un conjunto de subestructuras de navegación llamadas formas de navegación (FdN). iconos. libre de errores y funcional [Nielsen.4. - Columna de navegación vertical. - Barra de navegación horizontal. El tema o imagen se refiere al tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz.2. Establecer la plantilla de pantalla. Asimismo. Con la plantilla de pantalla se establece el diseño de la presentación del contenido y de los objetos mediáticos para facilitar el entendimiento de su distribución en pantalla. También debe estar diseñada de modo que sea intuitiva y predecible.navegación debe ser natural y consistente al tipo de arquitectura definido. 2. consistente. Entre las mecánicas de navegación podemos tener las siguientes: - Vínculo de navegación individual. fácil de aprender. Una unidad semántica de navegación es “un conjunto de estructuras de información y navegación relacionadas que colaboran en el cumplimiento de un subconjunto de requisitos de usuario relacionados” [Cachero. 1996]. Establecer el “tema” o “imagen del objeto de aprendizaje. Diseño estético: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de vista artístico. Para establecer la navegación. Un diagrama de navegación proporciona una representación gráfica de una serie de unidades semánticas de navegación (USN). 2005]. - Pestañas. Toda interfaz de usuario debe ser fácil de usar. El usuario debe entender cómo interactuar y moverse a través de los contenidos del objeto de aprendizaje. 2002]. o una lista de todos los principales objetos mediáticos dentro de objeto de aprendizaje.2. La interfaz debe ofrecerle al .

sonidos. La plantilla de la interfaz nos permite esbozar. los errores en contenido. 6. Por lo general estas pruebas las realiza el equipo de trabajo multidisciplinario con el objetivo de descubrir los errores en el diseño. permite reusar o mejorar los contenidos que ya se hayan trabajado para otros proyectos. instrucciones) hasta videos. La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño. Es un conocido ambiente que nos permite realizar animaciones. Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que se elaboren con eXe a diferentes LMSs (Learning Management Systems). Los guiones están formados por una serie de escenas individuales (bocetos) que presentan una línea argumental secuencial de la interacción y el recorrido de las distintas pantallas con sus respectivos objetos mediáticos. Es decir. Además. artículos. el objeto de aprendizaje se entrega al cliente. arquitectura. 6. para que éste lo . 2. edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea que posteriormente podrán publicar en una plataforma. Fase de Implantación La implantación es la última fase del modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. Su uso en el diseño de Contenidos Educativos Reutilizables (Sharable Content Object. El diseño de la interfaz implica dos actividades: 1. todo en un mismo archivo. - Flash.2 Pruebas rápidas La etapa de pruebas para objetos de aprendizaje inicia con las pruebas rápidas que ejercitan el contenido y la funcionalidad de la interfaz que es inmediatamente visible para los usuarios finales.1 Codificación Las herramientas de autoría de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de aprendizaje que se ha modelado. En ésta. Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea. interfaz o navegación. Diseño del guión. sitios Web y otras aplicaciones multimedia. Entre las herramientas de autoría para objetos de aprendizaje se encuentran las siguientes: - eXe. la distribución de los objetos mediáticos en el objeto de aprendizaje. 7. animaciones y actividades que. El editor eXe permite trabajar contenidos en los que se puede incluir desde información general (textos. animaciones y gráficos. con la finalidad de producir un nuevo material. Fase de Construcción En esta fase se llevan a cabo la codificación y las pruebas rápidas. Por ello. de manera general. Diseño de la plantilla de la interfaz. ordenados didácticamente. La secuencia de todos los bocetos se le conoce como story board. 6. ya que permite incorporar textos. SCO) es cada vez mayor. faciliten al alumno el aprendizaje de los temas expuestos. vídeo.usuario una experiencia satisfactoria y gratificante. no es necesario que el profesor tenga un alto grado de conocimientos técnicos en programación.

evalúe y nos proporcione información basada en su evaluación. McGraw-Hill/Osborne. pruebas de usabilidad y retroalimentación. Conclusiones La propuesta de Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje. 1st.. Workshop on Web Engineering. Por tanto. J. Proc.dsic. Wagner. ACM. Workshop on Web-Oriented Technology. desde la concepción del objeto de aprendizaje hasta su reusabilidad a corto. “Conceptual Navigation Analysis: a Device and Platform Independent Navigation Specification”.elearning-reviews. T.pdf [2] Gnaho. mediano y largo plazo. Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente operativo correspondiente. El objeto de aprendizaje se entrega a en algún dispositivo de almacenamiento secundario. [6] Wiley. también permite obtener la percepción que tiene el usuario del objeto de aprendizaje. se puede descargar de http://www. pp. Wiley Ed. “A User-Centered Methodology for Complex and Customizable Web Engineering”.es/~west/iwwost02/papers/cachero. uso y reuso de los objetos de aprendizaje. y F. descrito en este artículo. Larcher. 2005. et al. 1-30. consideramos que el éxito en la creación de cualquier objeto de aprendizaje dependerá de la adecuada aplicación del proceso de Ingeniería de Software. cuyas etapas facilitan el desarrollo de los objetos de aprendizaje. On Human Factors in Computing Systems. ya que proporciona una guía para los desarrolladores de contenidos que desean crearlos y reutilizarlos. [5] Pressman. Con la retroalimentación se obtienen las referencias de los usuarios después de las pruebas de usabilidad. [3] Nielsen. C. así como posibles sugerencias y fallas potenciales 8. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. Intl. además... aporta interesantes ventajas al proceso de desarrollo de objetos de aprendizaje. [4] Powell. “Ingeniería del Software: Un enfoque práctico”. pp. se puede descargar de http://www. ICSE. “User Interface Design for the WWW”.. 2000.upv. ACM Press. Referencias [1] Cachero.pdf . de una manera iterativa o incremental. McGraw-Hill. A. 2nd. 9. 330-331. CHI’96 Conf. 2001. Proc. 1999. a metaphor. R. Association of Educational Communications and Technology. y A. “Web Design”. un conjunto de pautas para el diseño. Los Ángeles. como complemento al proceso de su descripción. 1999. D. Proc. C. Finalmente. es importante destacar que este Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje proporciona. 2002. “Connecting learning objects to instructional design theory: a definition.org/topics/technology/learningobjects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory. Esta fase implica las actividades de entrega. and a taxonomy”.

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