Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los

Objetos de Aprendizaje
Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín
Laboratorio ICT – Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Américas, Puebla, México.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
Resumen
Los objetos de aprendizaje han permitido platear una nueva forma de desarrollo de
material educativo, lo cual implica nuevas metodologías. Para que se pueda establecer
metodológicamente de manera completa el ciclo de vida de un objeto de aprendizaje es
necesario definir un proceso de Ingeniería de Software, determinar la secuencia completa de
etapas que se presentan en un objeto de aprendizaje durante su diseño y desarrollo hasta su
uso y reuso. El artículo presenta una propuesta de metodología que controla el proceso
integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje, estableciendo las bases para la
construcción de objetos de aprendizaje de calidad y de forma eficiente.

1. Introducción
El impacto de la era digital, en diversas áreas de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, ha favorecido el desarrollo de varios recursos de aprendizaje basados en la
Web. A pesar de que las tendencias pedagógicas actuales exigen cierta libertad en la selección
de dichos recursos, la capacidad individual de los usuarios se ve limitada por la falta de
tiempo para interactuar con todos los recursos disponibles.
Es por ello que el concepto de objeto de aprendizaje, introducido por Wayne Hodgins en
1994, se considera una alternativa para dar solución a éste y otros problemas relacionados,
brindando la posibilidad de la distribución y el reuso efectivos de dichos recursos, para
favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, de acuerdo Wiley: “… son los elementos de un nuevo tipo de
instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de
‘orientación al objeto’. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados objetos)
que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se
esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que
pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.”

2. Modelos prescriptivos de proceso
Los objetos de aprendizaje deben construirse de la misma forma que cualquier componente
de software: mediante la aplicación de un proceso que conduce a un producto de alta calidad
que satisfaga las necesidades de la gente que lo usará. Es decir, se requiere aplicar un enfoque
de Ingeniería del Software. Cuando se lleva a cabo la construcción de un objeto de
aprendizaje es importante seguir una serie de pasos predecibles y efectivos. Estos se
visualizan como un mapa que ayuda a crear un objeto de aprendizaje confiable y en el tiempo

facilitando el desarrollo de los objetos de aprendizaje en una serie de versiones incrementales. así como sus fundamentos y resultados. 2. Este trabajo presenta nuestra propuesta del Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de Software para la construcción de objetos de aprendizaje. elaboramos el siguiente Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje (ver figura 1). a) Modelado de análisis. b) Equipo de trabajo. . cada una de ellas compuesta por un conjunto de actividades y tareas: 1. 3.estimado. por un lado. construcción y despliegue [Pressman. b) Formulación. - Análisis de configuración. a) Análisis institucional. Fase de Planeación. mientras que en las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del objeto de aprendizaje diseñado. por otro lado. necesarios para el desarrollo de software de alta calidad. La base descriptiva de este modelo se fundamenta en el marco de trabajo genérico del proceso. - Diseño de contenido. - Análisis de contenido. 2005]. Estos modelos permiten describir un conjunto único de actividades dentro del marco de trabajo para el proceso de software que se haya elegido. El modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje se define en cinco fases de trabajo. Fase de Comunicación. definir cada acción como un conjunto de tareas que permitan identificar el trabajo para alcanzar las metas de desarrollo de los objetos de aprendizaje. Fase de Modelado. - Análisis de interacción. en Ingeniería del Software. como proceso de software. - Diseño arquitectónico. implicar un conjunto de acciones de Ingeniería del Software y. Dichas actividades del marco de trabajo deben. Un proceso de software se define como un marco de trabajo para las tareas que se requieren en la construcción de software de alta calidad [Pressman. Cada modelo prescriptivo de proceso define el marco de trabajo como un conjunto distinto de actividades. Con base en dicho modelo. organizado en un flujo de actividades específicas dentro del marco: comunicación. b) Modelado de diseño. 2005]. - Análisis de funciones. Durante las primeras iteraciones la versión incremental es un bosquejo del objeto de aprendizaje. Este mapa que debe seguirse se conoce. a) Plan de desarrollo (itinerario). El modelo muestra un flujo de trabajo evolutivo e iterativo. modelado. planeación. acciones y tareas explicitas. Existen varios procesos de software a los cuales se les conoce con el nombre de modelos prescriptivos de proceso.

- Diseño de la interfaz. Se . Fase de Comunicación Esta fase del marco de trabajo implica una intensa colaboración y comunicación con los clientes por medio de dos actividades: un análisis institucional y una formulación. c) Retroalimentación. 5. 4. b) Pruebas de aceptación. b) Pruebas rápidas. 3. Figura 1. Modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. - Diseño estético. a) Entrega. Fase de Construcción. a) Codificación. El análisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. Fase de Implantación.- Diseño de navegación.

programación. El objetivo de esta combinación es desarrollar análisis rápidos y modelos de diseño. Las preguntas son las siguientes: 1) ¿Cuál es la principal motivación (necesidad) para el objeto de aprendizaje? 2) ¿Cuáles son los objetivos que debe satisfacer el objeto de aprendizaje? 3) ¿Quién usará el objeto de aprendizaje? La respuesta a cada una de estas preguntas debe establecerse lo antes posible. y pruebas de los objetos de aprendizaje. Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los objetos de aprendizaje. 4.identifican los participantes (equipo de trabajo multidisciplinario) y se predicen los cambios potenciales en el ambiente educativo o los requisitos de la institución. 5. Fase de Planeación En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje. También se define la integración entre componentes (objetos mediáticos) y las funciones de los objetos de aprendizaje. estrategias didácticas. El equipo se puede organizar. Un equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje exitoso integra una diversidad de talentos creativos que deben trabajar como equipo. en gran medida. 1999]: a. los integrantes del equipo de trabajo (actores) y sus papeles son muy diferentes. se identifican dos categorías de metas [Gnaho y Larcher. Indican la capacidad de realizar alguna tarea por parte del objeto de aprendizaje. Una vez establecida la comunicación con el cliente se plantean un conjunto de preguntas que deben formularse y responderse. Se trata de establecer un conjunto común de metas y objetivos para la construcción de los objetos de aprendizaje (el “problema” que habrá de resolver) junto con los requisitos básicos que conducen al desarrollo de un modelo de análisis. . para el desarrollo de objetos de aprendizaje. diseño gráfico. También se define el equipo de trabajo. La formulación es una actividad de recopilación de requisitos que involucra a todos los participantes. b. de la misma forma que los equipos tradicionales de software. El plan de desarrollo consiste en la definición de tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del objeto de aprendizaje. diseño de interfaz. Metas aplicables. Sin embargo. ingeniería del software. Metas informativas. En general. Las respuestas establecidas definirán las metas específicas para los objetos de aprendizaje. Entre las habilidades que se deben distribuir entre los miembros del equipo se encuentran: desarrollo del contenido. Indican la intención de proporcionar un contenido educativo específico al usuario. Fase de Modelado Las actividades convencionales de análisis y diseño de Ingeniería del Software se adaptan al desarrollo de objetos de aprendizaje.

2. 2. Diagramas de secuencia. 5. Análisis de interacción: El análisis de interacción describe los elementos básicos de la interacción entre el usuario y el objeto de aprendizaje. 4. los casos de uso: a) Ayudan al desarrollador a entender cómo es que los usuarios perciben su interacción con el objeto de aprendizaje. ¿Qué información o contenido se presentará? 2. Los diagramas de casos de uso. se deben llevar a cabo un análisis de contenido. desde la perspectiva de objetos de aprendizaje. un análisis de funciones y. audio. 3. Los casos de uso permiten describir la interacción entre el usuario (denominado actor) y el objeto de aprendizaje a través de un texto. proporcionando una visión de los requisitos de contenido. Estos elementos estructurales son: 1. un análisis de configuración. Evaluación. 3. 4. finalmente. imágenes.1 Modelado de análisis El modelado de análisis.). Diagramas de estado. A este análisis de interacción lo componen cuatro elementos: 1. b) Permiten un modelo de análisis efectivo. un análisis de interacción. . ¿Qué comportamientos exhibirá el objeto de aprendizaje conforme presente el contenido? Para que el modelado de análisis de los objetos de aprendizaje sea efectivo. 5. Análisis de contenido: El análisis de contenido identifica todos los elementos estructurales del objeto de aprendizaje. Esta descripción se realiza mediante la exposición de los escenarios que se presentarán como resultado de las solicitudes e interacción del usuario y las respuestas del objeto de aprendizaje. Perfil del usuario (hacia quiénes va dirigido el objeto de aprendizaje). Prototipo de la interfaz de usuario. c) Ayudan a dividir el trabajo del objeto de aprendizaje. Nombre del objeto de aprendizaje.1.5. etc. de secuencia y de estado se presentarán en una notación estándar (por ejemplo UML). Objetos mediáticos (texto.1. 6. video.2. ¿Qué funciones/actividades realizará el usuario? 3. De esta manera. Actividades de aprendizaje (ejercicios). Objetivo de aprendizaje. 7. 5. Metas pedagógicas a lograrse. se enfoca en tres preguntas importantes: 1. Descripción y diagramas de casos de uso.1.

Con base en la pirámide del diseño Ingeniería Web [Pressman. de manera efectiva. 5. de ahí la importancia de la participación conjunta de todos los involucrados. descritos previamente en el escenario.2 Modelado de diseño El diseño dentro del contexto de los objetos de aprendizaje se refiere a la elaboración de un modelo que guía la construcción del objeto de aprendizaje. Este modelo debe contener la información necesaria y suficiente para indicar cómo habrán de traducirse los requisitos definidos en contenido y código ejecutable. el modelo debe abordar los atributos clave del objeto de aprendizaje de tal forma que permita. complementa a los casos de uso al proporcionar una representación gráfica del flujo de interacción dentro de un escenario específico. permitiendo a los usuarios imaginarse lo que será el objeto de aprendizaje una vez construido. Análisis de funciones: Con el análisis de funciones se identifica cómo se llevan a cabo las funciones del objeto de aprendizaje. a través de diagramas de actividad.3. Diseño del contenido: En esta etapa básica se desarrolla el diseño de los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje. Para simular las diferentes interacciones que se van a efectuar con el objeto de aprendizaje.1. 5. Los diagramas de secuencia muestran gráficamente la interacción de los objetos mediáticos que componen a un objeto de aprendizaje. los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar de manera gráfica el contexto del objeto de aprendizaje. lo siguiente: . Además. Este diagrama muestra el conjunto de estados y transiciones entre estados por los cuales pasa un objeto mediático durante su vida en un objeto de aprendizaje.d) Ofrecen una guía para quienes deben probar el objeto de aprendizaje. Los diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando las tareas dentro de un objeto de aprendizaje. generalmente. Los prototipos son una forma de crear una imagen palpable de lo que será la interfaz del objeto de aprendizaje. El contenido comprende la información y conocimiento implicados en el objeto.1. Este artefacto es muy importante porque guía la construcción de forma detallada del objeto de aprendizaje. construirlos y ponerlos a prueba. Además. 2005] proponemos la siguiente pirámide del diseño de objetos de aprendizaje (ver figura 2). El bosquejo representa. 5. se basa en la utilización de papel y algunos instrumentos que se puedan emplear para describir un diseño. El diagrama de estado ofrece otra representación del comportamiento dinámico del objeto de aprendizaje conforme se da la interacción. El diseño de objetos de aprendizaje implica cinco tareas específicas de diseño. estableciéndose su representación a través de un bosquejo que defina la plantilla o estructura de todo el contenido del objeto de aprendizaje. Análisis de configuración: El análisis de configuración identifica y describe el ambiente de software para el desarrollo del objeto de aprendizaje y la infraestructura en la que residirá el objeto de aprendizaje. Cada una contribuye a la calidad global del objeto de aprendizaje. El prototipo.4. se elabora un dibujo para cada uno de los diferentes escenarios.1.2. Su creación y manipulación es rápida y flexible. dentro de la plantilla o estructura. 5. Adicionalmente.

La . La información y conocimientos de cada objeto mediático. 2. Pirámide del diseño de objetos de aprendizaje. al contenido que se presentará.2.1. Los tipos de estructuras de contenido [Powell. 5. - Estructuras jerárquicas. Los objetos mediáticos correspondientes al objeto de aprendizaje. permitiendo la reutilización de los objetos de aprendizaje. 5. 3. el flujo lineal da paso a estructuras lineales más complejas. Figura 2. Con una estructura jerárquica de interacción la navegación es posible a través de ramificaciones de hipertexto en una organización de árbol (árbol jerárquico) en el cual es posible pasar de un nodo a otro en el mismo nivel.3. Las estructuras arquitectónicas se pueden combinar para formar estructuras compuestas. El diseño arquitectónico se refiere a la forma en la que los objetos mediáticos se estructuran para su presentación y navegación. 2000] aplicables a objetos de aprendizaje son: - Estructuras lineales. La navegación lleva asociada la idea de moverse entre una secuencia posible de objetos mediáticos según los deseos del usuario.2. Relaciones entre los objetos mediáticos. - Estructuras en retícula. Diseño arquitectónico: El diseño arquitectónico debe corresponder a las metas establecidas para el objeto de aprendizaje.2. En este tipo de estructuras la interacción se presenta en una secuencia predecible. Diseño de navegación: Representa el flujo de navegación del usuario entre los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje. Se utilizan cuando el contenido del objeto de aprendizaje está organizado en dos (o más) dimensiones. a los usuarios que lo visualizarán y a la estrategia de navegación que se establezca. Conforme el contenido y la presentación del mismo se vuelven complejos.

La estructura de una unidad semántica de navegación está compuesta de un conjunto de subestructuras de navegación llamadas formas de navegación (FdN).2. o una lista de todos los principales objetos mediáticos dentro de objeto de aprendizaje. Establecer el “tema” o “imagen del objeto de aprendizaje.4. así como hacia la funcionalidad en el objeto de aprendizaje. intuitiva. También debe estar diseñada de modo que sea intuitiva y predecible. desde la perspectiva de diseño gráfico. 1996]. Diseño de la interfaz: En el diseño de la interfaz se describe la estructura y organización de la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje. Representan las categorías de contenido o funcionales por medio de marcas que se seleccionan cuando se requiere un vínculo. Con la plantilla de pantalla se establece el diseño de la presentación del contenido y de los objetos mediáticos para facilitar el entendimiento de su distribución en pantalla. 2002]. Un diagrama de navegación proporciona una representación gráfica de una serie de unidades semánticas de navegación (USN). 2. Esta se puede presentar de dos formas: una lista de las principales categorías de contenido o funcionales. 1999]. 2005]. fácil de aprender. - Barra de navegación horizontal. La interfaz debe ofrecerle al .5.2. Lista de las principales categorías de contenido o funcionales en una barra que contiene vínculos adecuados. Para establecer la navegación. Una vez establecido el diagrama de navegación se define la mecánica de navegación [Pressman. 5. - Mapas de sitio. 5. consistente. libre de errores y funcional [Nielsen. debemos diseñar un diagrama de navegación y una sintaxis de navegación. Establecer la plantilla de pantalla. iconos. sin necesidad de instrucciones de navegación. Entre las mecánicas de navegación podemos tener las siguientes: - Vínculo de navegación individual. - Pestañas. fácil de navegar. Asimismo. cada forma de navegación está integrada con un conjunto de nodos de navegación (NN) conectados por vínculos de navegación [Gnaho y Larcher. eficiente. Diseño estético: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de vista artístico. El tema o imagen se refiere al tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz. Proporcionan una tabla de contenido incluyente para la navegación hacia todos los objetos mediáticos. botones y metáforas gráficas. Esto implica dos actividades: 1.navegación debe ser natural y consistente al tipo de arquitectura definido. El usuario debe entender cómo interactuar y moverse a través de los contenidos del objeto de aprendizaje. Toda interfaz de usuario debe ser fácil de usar. - Columna de navegación vertical. el cual complementa los aspectos técnicos del objeto de aprendizaje. Vínculos basados en texto. Una unidad semántica de navegación es “un conjunto de estructuras de información y navegación relacionadas que colaboran en el cumplimiento de un subconjunto de requisitos de usuario relacionados” [Cachero.

para que éste lo . la distribución de los objetos mediáticos en el objeto de aprendizaje. 7. Su uso en el diseño de Contenidos Educativos Reutilizables (Sharable Content Object. Diseño de la plantilla de la interfaz. sonidos. todo en un mismo archivo. Fase de Construcción En esta fase se llevan a cabo la codificación y las pruebas rápidas. de manera general. animaciones y actividades que. el objeto de aprendizaje se entrega al cliente. Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que se elaboren con eXe a diferentes LMSs (Learning Management Systems). 2. La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño. interfaz o navegación. El diseño de la interfaz implica dos actividades: 1. Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea. ya que permite incorporar textos. edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea que posteriormente podrán publicar en una plataforma. Diseño del guión. Es un conocido ambiente que nos permite realizar animaciones. La secuencia de todos los bocetos se le conoce como story board. sitios Web y otras aplicaciones multimedia. - Flash. 6.usuario una experiencia satisfactoria y gratificante.1 Codificación Las herramientas de autoría de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de aprendizaje que se ha modelado. con la finalidad de producir un nuevo material. no es necesario que el profesor tenga un alto grado de conocimientos técnicos en programación. En ésta. Entre las herramientas de autoría para objetos de aprendizaje se encuentran las siguientes: - eXe. ordenados didácticamente.2 Pruebas rápidas La etapa de pruebas para objetos de aprendizaje inicia con las pruebas rápidas que ejercitan el contenido y la funcionalidad de la interfaz que es inmediatamente visible para los usuarios finales. faciliten al alumno el aprendizaje de los temas expuestos. vídeo. artículos. permite reusar o mejorar los contenidos que ya se hayan trabajado para otros proyectos. Además. SCO) es cada vez mayor. arquitectura. 6. Los guiones están formados por una serie de escenas individuales (bocetos) que presentan una línea argumental secuencial de la interacción y el recorrido de las distintas pantallas con sus respectivos objetos mediáticos. El editor eXe permite trabajar contenidos en los que se puede incluir desde información general (textos. Es decir. Fase de Implantación La implantación es la última fase del modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. 6. Por ello. Por lo general estas pruebas las realiza el equipo de trabajo multidisciplinario con el objetivo de descubrir los errores en el diseño. los errores en contenido. instrucciones) hasta videos. animaciones y gráficos. La plantilla de la interfaz nos permite esbozar.

consideramos que el éxito en la creación de cualquier objeto de aprendizaje dependerá de la adecuada aplicación del proceso de Ingeniería de Software. aporta interesantes ventajas al proceso de desarrollo de objetos de aprendizaje. El objeto de aprendizaje se entrega a en algún dispositivo de almacenamiento secundario.. Wiley Ed. Proc. ICSE. a metaphor. A.dsic. Wagner. 2000. también permite obtener la percepción que tiene el usuario del objeto de aprendizaje. un conjunto de pautas para el diseño. y A.upv. 2nd. D. C. [5] Pressman. [4] Powell. CHI’96 Conf.pdf . Los Ángeles. 9. McGraw-Hill..org/topics/technology/learningobjects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.. uso y reuso de los objetos de aprendizaje. R. Con la retroalimentación se obtienen las referencias de los usuarios después de las pruebas de usabilidad. pp. pp. Intl. se puede descargar de http://www. McGraw-Hill/Osborne. Conclusiones La propuesta de Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje. [6] Wiley. ACM Press. and a taxonomy”. “Ingeniería del Software: Un enfoque práctico”.elearning-reviews. “User Interface Design for the WWW”. “A User-Centered Methodology for Complex and Customizable Web Engineering”. “Conceptual Navigation Analysis: a Device and Platform Independent Navigation Specification”. mediano y largo plazo. además. ya que proporciona una guía para los desarrolladores de contenidos que desean crearlos y reutilizarlos. se puede descargar de http://www.. es importante destacar que este Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje proporciona. Finalmente. Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente operativo correspondiente. [3] Nielsen. Proc. como complemento al proceso de su descripción. “Web Design”. 2002. descrito en este artículo. et al. de una manera iterativa o incremental. Larcher. J. 1999. 2005. cuyas etapas facilitan el desarrollo de los objetos de aprendizaje. On Human Factors in Computing Systems. 1999. T. 330-331. Por tanto. desde la concepción del objeto de aprendizaje hasta su reusabilidad a corto. así como posibles sugerencias y fallas potenciales 8. pruebas de usabilidad y retroalimentación. “Connecting learning objects to instructional design theory: a definition. y F. Referencias [1] Cachero.pdf [2] Gnaho. Proc.evalúe y nos proporcione información basada en su evaluación. 2001. C.es/~west/iwwost02/papers/cachero. Workshop on Web Engineering. Association of Educational Communications and Technology. Esta fase implica las actividades de entrega. 1st. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. 1-30. Workshop on Web-Oriented Technology. ACM.

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