Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los

Objetos de Aprendizaje
Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín
Laboratorio ICT – Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Américas, Puebla, México.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
Resumen
Los objetos de aprendizaje han permitido platear una nueva forma de desarrollo de
material educativo, lo cual implica nuevas metodologías. Para que se pueda establecer
metodológicamente de manera completa el ciclo de vida de un objeto de aprendizaje es
necesario definir un proceso de Ingeniería de Software, determinar la secuencia completa de
etapas que se presentan en un objeto de aprendizaje durante su diseño y desarrollo hasta su
uso y reuso. El artículo presenta una propuesta de metodología que controla el proceso
integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje, estableciendo las bases para la
construcción de objetos de aprendizaje de calidad y de forma eficiente.

1. Introducción
El impacto de la era digital, en diversas áreas de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, ha favorecido el desarrollo de varios recursos de aprendizaje basados en la
Web. A pesar de que las tendencias pedagógicas actuales exigen cierta libertad en la selección
de dichos recursos, la capacidad individual de los usuarios se ve limitada por la falta de
tiempo para interactuar con todos los recursos disponibles.
Es por ello que el concepto de objeto de aprendizaje, introducido por Wayne Hodgins en
1994, se considera una alternativa para dar solución a éste y otros problemas relacionados,
brindando la posibilidad de la distribución y el reuso efectivos de dichos recursos, para
favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, de acuerdo Wiley: “… son los elementos de un nuevo tipo de
instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de
‘orientación al objeto’. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados objetos)
que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se
esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que
pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.”

2. Modelos prescriptivos de proceso
Los objetos de aprendizaje deben construirse de la misma forma que cualquier componente
de software: mediante la aplicación de un proceso que conduce a un producto de alta calidad
que satisfaga las necesidades de la gente que lo usará. Es decir, se requiere aplicar un enfoque
de Ingeniería del Software. Cuando se lleva a cabo la construcción de un objeto de
aprendizaje es importante seguir una serie de pasos predecibles y efectivos. Estos se
visualizan como un mapa que ayuda a crear un objeto de aprendizaje confiable y en el tiempo

b) Modelado de diseño. - Análisis de funciones. como proceso de software. Fase de Modelado. Con base en dicho modelo. Estos modelos permiten describir un conjunto único de actividades dentro del marco de trabajo para el proceso de software que se haya elegido. 3. Fase de Comunicación. - Diseño de contenido. necesarios para el desarrollo de software de alta calidad. - Análisis de interacción. Durante las primeras iteraciones la versión incremental es un bosquejo del objeto de aprendizaje. 2005]. Un proceso de software se define como un marco de trabajo para las tareas que se requieren en la construcción de software de alta calidad [Pressman. facilitando el desarrollo de los objetos de aprendizaje en una serie de versiones incrementales. 2005]. b) Formulación. b) Equipo de trabajo. El modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje se define en cinco fases de trabajo. planeación. a) Plan de desarrollo (itinerario). Cada modelo prescriptivo de proceso define el marco de trabajo como un conjunto distinto de actividades. organizado en un flujo de actividades específicas dentro del marco: comunicación. acciones y tareas explicitas. Dichas actividades del marco de trabajo deben. 2.estimado. Existen varios procesos de software a los cuales se les conoce con el nombre de modelos prescriptivos de proceso. - Diseño arquitectónico. - Análisis de contenido. modelado. en Ingeniería del Software. a) Análisis institucional. - Análisis de configuración. elaboramos el siguiente Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje (ver figura 1). cada una de ellas compuesta por un conjunto de actividades y tareas: 1. por un lado. implicar un conjunto de acciones de Ingeniería del Software y. mientras que en las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del objeto de aprendizaje diseñado. Este mapa que debe seguirse se conoce. . Fase de Planeación. así como sus fundamentos y resultados. por otro lado. definir cada acción como un conjunto de tareas que permitan identificar el trabajo para alcanzar las metas de desarrollo de los objetos de aprendizaje. construcción y despliegue [Pressman. a) Modelado de análisis. El modelo muestra un flujo de trabajo evolutivo e iterativo. Este trabajo presenta nuestra propuesta del Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de Software para la construcción de objetos de aprendizaje. La base descriptiva de este modelo se fundamenta en el marco de trabajo genérico del proceso.

c) Retroalimentación. a) Entrega. a) Codificación. Fase de Comunicación Esta fase del marco de trabajo implica una intensa colaboración y comunicación con los clientes por medio de dos actividades: un análisis institucional y una formulación. b) Pruebas rápidas.- Diseño de navegación. El análisis institucional define el contexto organizativo para el objeto de aprendizaje. Fase de Implantación. 4. Se . Modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. 5. - Diseño estético. Figura 1. 3. - Diseño de la interfaz. Fase de Construcción. b) Pruebas de aceptación.

1999]: a. Se trata de establecer un conjunto común de metas y objetivos para la construcción de los objetos de aprendizaje (el “problema” que habrá de resolver) junto con los requisitos básicos que conducen al desarrollo de un modelo de análisis. Sin embargo. estrategias didácticas. Metas aplicables. en gran medida. se identifican dos categorías de metas [Gnaho y Larcher. Entre las habilidades que se deben distribuir entre los miembros del equipo se encuentran: desarrollo del contenido. Fase de Modelado Las actividades convencionales de análisis y diseño de Ingeniería del Software se adaptan al desarrollo de objetos de aprendizaje. Fase de Planeación En esta fase se crea el plan para el desarrollo incremental del objeto de aprendizaje. En general. de la misma forma que los equipos tradicionales de software. 4. y pruebas de los objetos de aprendizaje. para el desarrollo de objetos de aprendizaje. Indican la capacidad de realizar alguna tarea por parte del objeto de aprendizaje. ingeniería del software. 5. diseño gráfico. Las respuestas establecidas definirán las metas específicas para los objetos de aprendizaje. b. Una vez establecida la comunicación con el cliente se plantean un conjunto de preguntas que deben formularse y responderse.identifican los participantes (equipo de trabajo multidisciplinario) y se predicen los cambios potenciales en el ambiente educativo o los requisitos de la institución. programación. diseño de interfaz. Metas informativas. El plan de desarrollo consiste en la definición de tareas y de un calendario que proyecta las actividades y resultados durante el desarrollo del objeto de aprendizaje. . La formulación es una actividad de recopilación de requisitos que involucra a todos los participantes. Las preguntas son las siguientes: 1) ¿Cuál es la principal motivación (necesidad) para el objeto de aprendizaje? 2) ¿Cuáles son los objetivos que debe satisfacer el objeto de aprendizaje? 3) ¿Quién usará el objeto de aprendizaje? La respuesta a cada una de estas preguntas debe establecerse lo antes posible. El objetivo de esta combinación es desarrollar análisis rápidos y modelos de diseño. Indican la intención de proporcionar un contenido educativo específico al usuario. También se define la integración entre componentes (objetos mediáticos) y las funciones de los objetos de aprendizaje. Un equipo de desarrollo de objetos de aprendizaje exitoso integra una diversidad de talentos creativos que deben trabajar como equipo. Estas actividades se combinan para dar como resultado la actividad de modelados de los objetos de aprendizaje. También se define el equipo de trabajo. El equipo se puede organizar. los integrantes del equipo de trabajo (actores) y sus papeles son muy diferentes.

se enfoca en tres preguntas importantes: 1. Objetivo de aprendizaje. Metas pedagógicas a lograrse. etc. imágenes. video. 5. De esta manera. 7. de secuencia y de estado se presentarán en una notación estándar (por ejemplo UML).1. los casos de uso: a) Ayudan al desarrollador a entender cómo es que los usuarios perciben su interacción con el objeto de aprendizaje. c) Ayudan a dividir el trabajo del objeto de aprendizaje. 6.1 Modelado de análisis El modelado de análisis. un análisis de configuración.1. 2. 4. Los casos de uso permiten describir la interacción entre el usuario (denominado actor) y el objeto de aprendizaje a través de un texto.5. 4. 5. Análisis de contenido: El análisis de contenido identifica todos los elementos estructurales del objeto de aprendizaje. 5. . A este análisis de interacción lo componen cuatro elementos: 1. 2. ¿Qué funciones/actividades realizará el usuario? 3. Estos elementos estructurales son: 1. finalmente. proporcionando una visión de los requisitos de contenido. desde la perspectiva de objetos de aprendizaje. Objetos mediáticos (texto.1. un análisis de funciones y. 3. Nombre del objeto de aprendizaje. Análisis de interacción: El análisis de interacción describe los elementos básicos de la interacción entre el usuario y el objeto de aprendizaje. un análisis de interacción. Descripción y diagramas de casos de uso.). 3. Evaluación. Esta descripción se realiza mediante la exposición de los escenarios que se presentarán como resultado de las solicitudes e interacción del usuario y las respuestas del objeto de aprendizaje. ¿Qué información o contenido se presentará? 2. Diagramas de estado. Perfil del usuario (hacia quiénes va dirigido el objeto de aprendizaje). Prototipo de la interfaz de usuario. ¿Qué comportamientos exhibirá el objeto de aprendizaje conforme presente el contenido? Para que el modelado de análisis de los objetos de aprendizaje sea efectivo. audio. Actividades de aprendizaje (ejercicios). Diagramas de secuencia. Los diagramas de casos de uso. b) Permiten un modelo de análisis efectivo.2. se deben llevar a cabo un análisis de contenido.

dentro de la plantilla o estructura. permitiendo a los usuarios imaginarse lo que será el objeto de aprendizaje una vez construido. Su creación y manipulación es rápida y flexible. El diseño de objetos de aprendizaje implica cinco tareas específicas de diseño.d) Ofrecen una guía para quienes deben probar el objeto de aprendizaje. Este modelo debe contener la información necesaria y suficiente para indicar cómo habrán de traducirse los requisitos definidos en contenido y código ejecutable. Los diagramas de actividad muestran el orden en el que se van realizando las tareas dentro de un objeto de aprendizaje. los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar de manera gráfica el contexto del objeto de aprendizaje. Este diagrama muestra el conjunto de estados y transiciones entre estados por los cuales pasa un objeto mediático durante su vida en un objeto de aprendizaje. a través de diagramas de actividad. Análisis de configuración: El análisis de configuración identifica y describe el ambiente de software para el desarrollo del objeto de aprendizaje y la infraestructura en la que residirá el objeto de aprendizaje.4. Los diagramas de secuencia muestran gráficamente la interacción de los objetos mediáticos que componen a un objeto de aprendizaje. descritos previamente en el escenario. se basa en la utilización de papel y algunos instrumentos que se puedan emplear para describir un diseño. complementa a los casos de uso al proporcionar una representación gráfica del flujo de interacción dentro de un escenario específico. de ahí la importancia de la participación conjunta de todos los involucrados.1. Diseño del contenido: En esta etapa básica se desarrolla el diseño de los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje. Además.2 Modelado de diseño El diseño dentro del contexto de los objetos de aprendizaje se refiere a la elaboración de un modelo que guía la construcción del objeto de aprendizaje. 5.1. estableciéndose su representación a través de un bosquejo que defina la plantilla o estructura de todo el contenido del objeto de aprendizaje. construirlos y ponerlos a prueba.2. 5. 2005] proponemos la siguiente pirámide del diseño de objetos de aprendizaje (ver figura 2). Adicionalmente. 5. se elabora un dibujo para cada uno de los diferentes escenarios. lo siguiente: . de manera efectiva. Análisis de funciones: Con el análisis de funciones se identifica cómo se llevan a cabo las funciones del objeto de aprendizaje. Para simular las diferentes interacciones que se van a efectuar con el objeto de aprendizaje. El prototipo. Cada una contribuye a la calidad global del objeto de aprendizaje. Con base en la pirámide del diseño Ingeniería Web [Pressman. El diagrama de estado ofrece otra representación del comportamiento dinámico del objeto de aprendizaje conforme se da la interacción.3. el modelo debe abordar los atributos clave del objeto de aprendizaje de tal forma que permita.1. Este artefacto es muy importante porque guía la construcción de forma detallada del objeto de aprendizaje. El bosquejo representa. El contenido comprende la información y conocimiento implicados en el objeto. Además. generalmente. Los prototipos son una forma de crear una imagen palpable de lo que será la interfaz del objeto de aprendizaje. 5.

Las estructuras arquitectónicas se pueden combinar para formar estructuras compuestas. Diseño arquitectónico: El diseño arquitectónico debe corresponder a las metas establecidas para el objeto de aprendizaje. el flujo lineal da paso a estructuras lineales más complejas. Los tipos de estructuras de contenido [Powell. al contenido que se presentará. 2000] aplicables a objetos de aprendizaje son: - Estructuras lineales. - Estructuras en retícula. Los objetos mediáticos correspondientes al objeto de aprendizaje. permitiendo la reutilización de los objetos de aprendizaje. Diseño de navegación: Representa el flujo de navegación del usuario entre los objetos mediáticos del objeto de aprendizaje. Relaciones entre los objetos mediáticos. En este tipo de estructuras la interacción se presenta en una secuencia predecible. La información y conocimientos de cada objeto mediático.2. 5. a los usuarios que lo visualizarán y a la estrategia de navegación que se establezca. La . 5.3. Se utilizan cuando el contenido del objeto de aprendizaje está organizado en dos (o más) dimensiones. 2. La navegación lleva asociada la idea de moverse entre una secuencia posible de objetos mediáticos según los deseos del usuario. Con una estructura jerárquica de interacción la navegación es posible a través de ramificaciones de hipertexto en una organización de árbol (árbol jerárquico) en el cual es posible pasar de un nodo a otro en el mismo nivel. Pirámide del diseño de objetos de aprendizaje.2. Conforme el contenido y la presentación del mismo se vuelven complejos.2. El diseño arquitectónico se refiere a la forma en la que los objetos mediáticos se estructuran para su presentación y navegación. - Estructuras jerárquicas.1. Figura 2. 3.

Una vez establecido el diagrama de navegación se define la mecánica de navegación [Pressman. - Barra de navegación horizontal. Un diagrama de navegación proporciona una representación gráfica de una serie de unidades semánticas de navegación (USN). Lista de las principales categorías de contenido o funcionales en una barra que contiene vínculos adecuados. 2005]. El usuario debe entender cómo interactuar y moverse a través de los contenidos del objeto de aprendizaje.navegación debe ser natural y consistente al tipo de arquitectura definido. Establecer el “tema” o “imagen del objeto de aprendizaje. Representan las categorías de contenido o funcionales por medio de marcas que se seleccionan cuando se requiere un vínculo. 1999]. Toda interfaz de usuario debe ser fácil de usar. Para establecer la navegación. Con la plantilla de pantalla se establece el diseño de la presentación del contenido y de los objetos mediáticos para facilitar el entendimiento de su distribución en pantalla. el cual complementa los aspectos técnicos del objeto de aprendizaje. iconos. 2. sin necesidad de instrucciones de navegación. La interfaz debe ofrecerle al . Vínculos basados en texto. También debe estar diseñada de modo que sea intuitiva y predecible. fácil de aprender. Entre las mecánicas de navegación podemos tener las siguientes: - Vínculo de navegación individual. Establecer la plantilla de pantalla. Asimismo.4.2. intuitiva. así como hacia la funcionalidad en el objeto de aprendizaje. Esta se puede presentar de dos formas: una lista de las principales categorías de contenido o funcionales. libre de errores y funcional [Nielsen. eficiente. La estructura de una unidad semántica de navegación está compuesta de un conjunto de subestructuras de navegación llamadas formas de navegación (FdN).5. Esto implica dos actividades: 1. botones y metáforas gráficas. fácil de navegar. desde la perspectiva de diseño gráfico. Una unidad semántica de navegación es “un conjunto de estructuras de información y navegación relacionadas que colaboran en el cumplimiento de un subconjunto de requisitos de usuario relacionados” [Cachero. Diseño estético: Describe la apariencia del objeto de aprendizaje desde el punto de vista artístico. 5. consistente. 1996].2. 5. - Pestañas. - Columna de navegación vertical. Diseño de la interfaz: En el diseño de la interfaz se describe la estructura y organización de la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje. 2002]. - Mapas de sitio. cada forma de navegación está integrada con un conjunto de nodos de navegación (NN) conectados por vínculos de navegación [Gnaho y Larcher. Proporcionan una tabla de contenido incluyente para la navegación hacia todos los objetos mediáticos. debemos diseñar un diagrama de navegación y una sintaxis de navegación. El tema o imagen se refiere al tratamiento gráfico de los elementos de la interfaz. o una lista de todos los principales objetos mediáticos dentro de objeto de aprendizaje.

artículos. Es un conocido ambiente que nos permite realizar animaciones. SCO) es cada vez mayor. Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea. Fase de Implantación La implantación es la última fase del modelo prescriptivo de proceso evolutivo de los objetos de aprendizaje. La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño. animaciones y actividades que. Fase de Construcción En esta fase se llevan a cabo la codificación y las pruebas rápidas. Por ello. En ésta. El editor eXe permite trabajar contenidos en los que se puede incluir desde información general (textos. arquitectura. de manera general. para que éste lo . animaciones y gráficos. Los guiones están formados por una serie de escenas individuales (bocetos) que presentan una línea argumental secuencial de la interacción y el recorrido de las distintas pantallas con sus respectivos objetos mediáticos. La secuencia de todos los bocetos se le conoce como story board. vídeo. Diseño del guión. con la finalidad de producir un nuevo material. 2. todo en un mismo archivo. instrucciones) hasta videos. no es necesario que el profesor tenga un alto grado de conocimientos técnicos en programación. ya que permite incorporar textos.2 Pruebas rápidas La etapa de pruebas para objetos de aprendizaje inicia con las pruebas rápidas que ejercitan el contenido y la funcionalidad de la interfaz que es inmediatamente visible para los usuarios finales. Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que se elaboren con eXe a diferentes LMSs (Learning Management Systems). sitios Web y otras aplicaciones multimedia.usuario una experiencia satisfactoria y gratificante. interfaz o navegación. 7. 6. 6. Es decir. la distribución de los objetos mediáticos en el objeto de aprendizaje. Además. faciliten al alumno el aprendizaje de los temas expuestos. edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza en línea que posteriormente podrán publicar en una plataforma. el objeto de aprendizaje se entrega al cliente. El diseño de la interfaz implica dos actividades: 1. sonidos. ordenados didácticamente. Diseño de la plantilla de la interfaz. 6. Entre las herramientas de autoría para objetos de aprendizaje se encuentran las siguientes: - eXe. Su uso en el diseño de Contenidos Educativos Reutilizables (Sharable Content Object. La plantilla de la interfaz nos permite esbozar. permite reusar o mejorar los contenidos que ya se hayan trabajado para otros proyectos.1 Codificación Las herramientas de autoría de objetos de aprendizaje se aplican para construir el objeto de aprendizaje que se ha modelado. - Flash. los errores en contenido. Por lo general estas pruebas las realiza el equipo de trabajo multidisciplinario con el objetivo de descubrir los errores en el diseño.

mediano y largo plazo. es importante destacar que este Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje proporciona. un conjunto de pautas para el diseño. 1999. se puede descargar de http://www.es/~west/iwwost02/papers/cachero. “User Interface Design for the WWW”. 9. “Ingeniería del Software: Un enfoque práctico”. Conclusiones La propuesta de Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje. Con las pruebas de usabilidad los usuarios finales realizan tareas reales interactuando con el objeto de aprendizaje. McGraw-Hill. C. Workshop on Web Engineering. así como posibles sugerencias y fallas potenciales 8. “Web Design”. y A. y F. Por tanto. Proc. Esta fase implica las actividades de entrega. pp.org/topics/technology/learningobjects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.dsic. [6] Wiley. Larcher. “Conceptual Navigation Analysis: a Device and Platform Independent Navigation Specification”. ya que proporciona una guía para los desarrolladores de contenidos que desean crearlos y reutilizarlos. A. C. 2005. como complemento al proceso de su descripción. Finalmente.. 2001. descrito en este artículo. Wiley Ed. El objeto de aprendizaje se entrega a en algún dispositivo de almacenamiento secundario.. Con la retroalimentación se obtienen las referencias de los usuarios después de las pruebas de usabilidad. and a taxonomy”. R. “Connecting learning objects to instructional design theory: a definition. On Human Factors in Computing Systems. de una manera iterativa o incremental. CHI’96 Conf. se puede descargar de http://www. uso y reuso de los objetos de aprendizaje. 1st.. pruebas de usabilidad y retroalimentación. Para entregar el objeto de aprendizaje es necesario el configurarlo para el ambiente operativo correspondiente. también permite obtener la percepción que tiene el usuario del objeto de aprendizaje. “A User-Centered Methodology for Complex and Customizable Web Engineering”. [4] Powell. 2nd. aporta interesantes ventajas al proceso de desarrollo de objetos de aprendizaje. ICSE..upv. a metaphor.pdf [2] Gnaho. además. McGraw-Hill/Osborne. 1-30. ACM. Los Ángeles. pp. 2000. [3] Nielsen. Referencias [1] Cachero. 2002. D. desde la concepción del objeto de aprendizaje hasta su reusabilidad a corto. consideramos que el éxito en la creación de cualquier objeto de aprendizaje dependerá de la adecuada aplicación del proceso de Ingeniería de Software. et al. Association of Educational Communications and Technology. ACM Press. cuyas etapas facilitan el desarrollo de los objetos de aprendizaje. T.evalúe y nos proporcione información basada en su evaluación. 330-331. J.pdf . Workshop on Web-Oriented Technology. 1999. Intl.elearning-reviews. [5] Pressman. Wagner. Proc. Proc.

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