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Introduccin y Definicin
John: Does anyone else feel she should be moving in slow motion?
Bender: Will she want a large wedding, ya think?
Sol: Shall we say swords, gentlemen? Pistols at dawn?
Hansen: Have you remembered nothing? Recall the lessons of Adam Smith, the
father of modern economics.
Sol: "In competition...
Sol and Neilson: individual ambition serves the common good.'' Exactly.
Neilson: Every man for himself, gentlemen.
Bender: And those who strike out are stuck with her friends.
Hansen: I'm not gonna strike out.
Sol: You can lead a blonde to water, but you can't make her drink.
Hansen: I don't think he said that.
Sol: Nobody move. She's looking over here. She's looking at Nash.
Hansen: Oh, God. He may have the upper hand now, but wait until he opens his
mouth. Remember the last time?
Bender: Oh, yes, that was one for the history books.
John: Adam Smith needs revision.
Hansen: What are you talking about?
John: If we all go for the blonde, we block each other. Not a single one of us is
gonna get her. So then we go for her friends, but they will all give us the cold
shoulder, because nobody likes to be second choice. Well, what if no one goes
for the blonde? We don't get in each other's way, and we don't insult the other
girls. That's the only way we win. That's the only way we all get laid. Adam
Smith said the best result comes from everyone in the group doing what's best
for himself, right? That's what he said, right?
Hansen: Right.
John: Incomplete. Incomplete, okay? Because the best result will come from
everyone in the group doing what's best for himself and the group.
Script Transcription. A Beautiful Mind. Akiva Goldsman. 2001.
La teora de los juegos es una tcnica matemtica que sirve para resolver
problemas en los que hay varios actores tomando decisiones, y los mismos
tienen en cuenta las decisiones que toman o creen que van a tomar los otros
actores del problema. Esta manera de ver la interaccin entre los participantes
se asemeja a la que se utiliza para analizar un juego de estrategia, en el cual
cada jugador elige sus movimientos pensando en las reacciones de sus
rivales.
Germn Coloma, Economa de la Organizacin Industrial, pgina 357, Temas Grupo
Editorial, 2005.
If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a
hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory
gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor
yourself, you will succumb in every battle.
Sun Tzu. The Art of War (490 B.C.). Chapter 3
Oz Shy. Industrial Organization: theory and applications. Pgina 11. The MIT Press.
1996.
Tipos de Juegos
Segn haya o no cooperacin entre los jugadores
En trazos muy gruesos, podemos dividir la teora en dos ramas principales. En
los juegos cooperativos, se parte del supuesto implcito segn el cual los
jugadores pueden arribar a acuerdos vinculantes sobre su comportamiento. Por
consiguiente, el inters central se orienta a identificar los resultados ptimos
para grupos de individuos, o coaliciones. En los juegos no cooperativos, por el
contrario, no existe la posibilidad de arribar a acuerdos vinculantes. El objetivo
de la teora, entonces, es caracterizar los comportamientos individuales que los
jugadores, razonablemente, deberan adoptar en contextos de interaccin con
otros individuos.
Arozamena, Weinschelbaum. Progresos. Pgina 1. Op. Cit.
Los juegos econmicos en los que participan las empresas pueden ser
cooperativos o no cooperativos. En un juego cooperativo, los jugadores
pueden negociar contratos vinculantes que les permitan adoptar estrategias
conjuntas. En un juego no cooperativo, no es posible negociar e imponer un
contrato vinculante.
Robert S. Pindyck, Daniel L Rubinfeld. Pgina 550-551. Op. Cit.
Gran parte de la teora de juegos, quiz la mayor parte del desarrollo de los
aos cincuenta y sesenta, est relacionada con la llamada teora de juegos
cooperativos. Sin embargo, recientemente el nfasis se ha desplazado hacia la
teora de juegos no cooperativos hasta el punto que la teora de juegos no
cooperativos se ha convertido en una herramienta muy importante para los
microeconomistas. No se dejen engaar por la terminologa. No es que los
economistas repentinamente se hayan interesado ms por el comportamiento
no cooperativo. Ms bien, como veremos con mayor detalle [], en pocas
recientes se ha puesto ms nfasis en explicar cmo la cooperacin (y muchas
otras formas de conducta agregada) pueden surgir a partir de una conducta
individual que persigue el propio inters en el contexto de un conjunto de
reglas, lo que constituye la caracterstica definitoria de la teora de juegos no
cooperativos.
David M. Kreps. Curso de Teora Microeconmica. Pgina 321. McGrawHill/Interamericana de Espaa, S.A. 1995.
otro jugador, como ocurre en una subasta, cuando uno de los licitadores no
sabe cunto est dispuesto a pagar otro licitador por el bien subastado).
Robert Gibbons. Pgina X. Op. Cit.
Los juegos estticos son aquellos en los cuales los jugadores efectan sus
movimientos simultneamente y de una sola vez. Este tipo de juegos est
asociado con lo que se conoce como forma normal de un juego, que consiste
en enunciar quines son los jugadores, cules son las estrategias que cada uno
de ellos tiene disponible, y cules los resultados asociados con cada perfil de
estrategias (es decir, con cada posible situacin en la cual cada jugador elige
una de sus estrategias disponibles).
Las estrategias son los conjuntos de acciones entre los cuales cada jugador
puede elegir. En ciertos juegos las estrategias son valores de una nica
variable; en otros, son conjuntos de valores de distintas variables. En algunos
casos, cada jugador tiene disponible unas pocas estrategias; en otros, el
conjunto de estrategias disponibles es infinito. En cuanto a los resultados, los
mismos se expresan como valores que adoptan los beneficios de cada jugador
en cada perfil de estrategias. En muchos casos pueden asociarse con valores
monetarios y medirse en dinero, si bien el concepto es ms general y tambin
puede relacionarse con cualquier medida de satisfaccin o utilidad (por
ejemplo, puntos ganados en un juego de mesa, esfuerzo ahorrado).
Germn Coloma. Pgina 357-358. Op. Cit.
Jugador
Confesa
r
Negar
Confesa
r
-3 , -3
0 , -6
Negar
-6 , 0
-1 , -1
Confesa
r
Callarse
-1 , -1
-9 , 0
Confesa
r
0 , -9
-6 , -6
Preso
El dilema de los presos
En este juego, cada jugador cuenta con dos estrategias posibles: confesar y no
confesar. Las ganancias de los dos jugadores cuando eligen un par concreto de
estrategias aparecen en la casilla correspondiente de la matriz binaria. Por
convencin, el pago al llamado jugador-fila (aqu el preso 1) es la primera
ganancia, seguida por la ganancia del jugador-columna (aqu el preso 2). Por
eso, si por ejemplo el preso 1 elige callar y el preso 2 elige confesar, el preso 1
recibe una ganancia de -9 (que representa nueve meses en prisin) y el preso 2
recibe una ganancia de 0 (que representa la inmediata puesta en libertad).
Ahora abordamos el caso general. La representacin en forma normal de un
juego especfica: (1) los jugadores en el juego, (2) las estrategias de que
dispone cada jugador y (3) la ganancia de cada jugador en cada combinacin
posible de estrategias. A menudo discutiremos juegos con un nmero n de
jugadores, en los cuales los jugadores estn numerados de 1 a n y un jugador
arbitrario es denominado jugador i. Sea Si el conjunto de estrategias con que
cuenta el jugador i (llamado espacio de estrategias de i) y sea si un elemento
arbitrario de este conjunto. (Ocasionalmente escribiremos si
Si para
indicar que la estrategia si es un elemento del conjunto Si). Sea (s1, , sn) una
combinacin de estrategias, una para cada jugador, y sea ui la funcin de
ganancias del jugador i: ui(s1, ,sn) es la ganancia del jugador i si los jugadores
eligen las estrategias (s1, , sn). Compilando toda esta informacin tenemos:
Definicin. La representacin en forma normal de un juego con n
jugadores especifica los espacios de estrategias de los jugadores S 1, , Sn y
sus funciones de ganancias u1, ,un. Denotamos este juego con G = { S1, ,
Sn; u1, ,un}.
Aunque hemos indicado que en un juego en forma normal los jugadores eligen
sus estrategias de forma simultnea, esto no significa que las partes acten
necesariamente de forma simultnea. Es suficiente que cada parte elija la
accin a seguir sin conocer las decisiones de los dems, como sera aqu el
caso si los presos tomasen una decisin en momentos arbitrarios en sus celdas
separadas.
Robert Gibbons. Pginas 2-4. Op. Cit.
de los jugadores toma las estrategias de los dems como dadas y elige la
propia, ningn jugador tiene incentivos para desviarse.
El ejemplo ms conocido es el dilema del prisionero, presentado en la figura 1:
Figura 1: El dilema del prisionero
Confesar
No Confesar
Confesar
1,1
0,5
No Confesar
5,0
4,4
max
s i Si
Juegos Repetidos
El dilema del prisionero ha suscitado numerosas controversias sobre la forma
correcta de jugar o, ms concretamente, sobre la forma razonable de jugar.
La respuesta parece que depende de que el juego se realice solo una vez o de
que se repita un nmero infinito de veces.
Si el juego se realiza solamente una vez, parece razonable la estrategia de ir a
la suya, que en este ejemplo es confesar. Despus de todo,
independientemente de lo que haga el otro jugador, mejora el bienestar del
que as acta, sobre todo teniendo en cuenta que no tiene posibilidades de
influir en la conducta del otro.
[]. Sin embargo, la situacin es diferente si juegan repetidamente. En este
caso, cada uno de ellos tiene nuevas posibilidades estratgicas. Si uno de ellos
decide ir a la suya en una ronda, el otro puede decidir hacer lo mismo en la
siguiente, castigndole por su mala conducta. En un juego repetido, cada
uno de los jugadores tiene la oportunidad de ganarse la fama de cooperar y
animar as al otro a hacer lo mismo.
La viabilidad de este tipo de estrategia depende de que el juego se realice un
nmero fijo de veces o un nmero indefinido.
Consideremos el primer caso, en el que los dos jugadores saben que el juego
va a realizarse, por ejemplo, 10 veces. Cul ser el resultado? Supongamos
que consideramos la ronda 10. sta es la ltima vez que se realiza el juego, por
hiptesis. En este caso, parece probable que el jugador elija la estrategia
dominante de equilibrio y decida ir a la suya, ya que, despus de todo, jugar
por ltima vez es como jugar una vez, por lo que es de esperar que el resultado
sea el mismo.
Consideremos ahora lo que ocurre en la ronda 9. Acabamos de decir que
ningn jugador cooperar en la ronda 10. Entonces, por qu van a cooperar
en la ronda 9? Si uno de ellos coopera, el otro podra muy bien dejar de hacerlo
y explotar la buena fe del primero. Ambos pueden razonar igual, y por lo tanto,
tirar cada cual por su lado.
Consideremos ahora la ronda 8. Si una de las personas no va a cooperar en la
ronda 9 y as sucesivamente. Si el juego tiene un nmero de rondas fijo y
conocido, ninguno de los dos jugadores cooperar en ninguna de ellas. Si
ninguno de ellos tiene posibilidades de obligar al otro a cooperar en la ltima
jugada, tampoco tendr posibilidades de obligarle a cooperar en la anterior, y
as sucesivamente.
Los jugadores cooperan porque esperan que esa cooperacin provoque una
nueva cooperacin en el futuro. Pero eso requiere que siempre exista la
posibilidad de jugar en el futuro. Dado que en la ltima ronda no existe esa
posibilidad, ninguno de ellos cooperar. Pero, entonces, por qu va a cooperar
en la penltima? O en la antepenltima? Y as sucesivamente: en el dilema del
prisionero en el que hay un nmero de jugadas fijo y conocido, la solucin de
cooperacin va abandonndose empezando por el final.
Pero si el juego se repite un nmero indefinido de veces, los jugadores s tienen
la posibilidad de influir en la conducta del adversario: si uno de ellos se niega a
Aplicaciones
Una de las principales y ms exitosas aplicaciones de la teora de los juegos
se ha dado en el diseo de mecanismos. En muchos contextos, existe un
objetivo a lograr (por ejemplo, decidir si un proyecto se realiza o a quin
asignar un objeto) que depende crucialmente de la informacin privada de los
individuos (por ejemplo, su disposicin a contribuir al proyecto, o su disposicin
a pagar por el objeto). Estos individuos pueden no contar con incentivos
adecuados para revelar verazmente su informacin privada. La teora del
diseo de mecanismos estudia en qu medida y cmo es posible construir
juegos tales que, cuando los agentes participen en ellos, revelen su
informacin privada.
Arozamena, Weinschelbaum. Progresos. Pgina 3. Op. Cit.
Este artculo fue publicado originalmente bajo el ttulo The Tragedy of Commons".
Garret Hardin. Science, v. 162 (1968), pp. 1243-1248. Traduccin de Horacio Bonfil
Snchez. Gaceta Ecolgica, nm. 37, Instituto Nacional de Ecologa, Mxico, 1995.
http://www.ine.gob.mx/.
Extrado de http://www.eumed.net/cursecon/textos/hardin-tragedia.htm
Al menos desde Hume (1739), los filsofos polticos y los economistas han
entendido que si los ciudadanos responden nicamente a incentivos privados,
habr un dficit en la provisin de bienes pblicos y los recursos pblicos
estarn sobreutilizados. Hoy en da, basta con fijarse en el medio ambiente
para constatar la fuerza de esta idea. Fue el trabajo ampliamente citado de
Hardin (1968) el que fij la atencin de los no economistas sobre el problema.
A continuacin analizamos un problema buclico.
Consideremos los n habitantes de una aldea. Cada verano, los aldeanos llevan
sus cabras a pastar en el ejido de la aldea. Denominamos g i el nmero de
cabras que el i-simo campesino posee y el nmero total de cabras en la aldea
G = g1 + + gn. El coste de comprar y cuidar una cabra es c,
independientemente de cuntas cabras se posean. El valor de cuidar una cabra
en el ejido cuando all se concentra un total de G cabras es v(G) por cabra.
Puesto que una cabra necesita al menos una cierta cantidad de pasto para
sobrevivir, existe un nmero mximo de cabras que pueden pastar en el ejido,
Gmax: v(G) > 0 para G < G max, pero v(G) = 0 para G G max. Por otra parte,
puesto que las primeras cabras disponen de un amplio espacio para pastar,
aadir una ms no afecta a las que ya estn all, pero cuando hay tantas
cabras pastando que apenas pueden sobrevivir (es decir G est justo por
debajo de Gmax), aadir una cabra ms afecta a las dems de forma dramtica.
Formalmente: para G < Gmax, v(G) <0 y v(G) < 0, como muestra la figura
1.2.4.