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Citas Bibliogrficas Teora de Juegos

Introduccin y Definicin
John: Does anyone else feel she should be moving in slow motion?
Bender: Will she want a large wedding, ya think?
Sol: Shall we say swords, gentlemen? Pistols at dawn?
Hansen: Have you remembered nothing? Recall the lessons of Adam Smith, the
father of modern economics.
Sol: "In competition...
Sol and Neilson: individual ambition serves the common good.'' Exactly.
Neilson: Every man for himself, gentlemen.
Bender: And those who strike out are stuck with her friends.
Hansen: I'm not gonna strike out.
Sol: You can lead a blonde to water, but you can't make her drink.
Hansen: I don't think he said that.
Sol: Nobody move. She's looking over here. She's looking at Nash.
Hansen: Oh, God. He may have the upper hand now, but wait until he opens his
mouth. Remember the last time?
Bender: Oh, yes, that was one for the history books.
John: Adam Smith needs revision.
Hansen: What are you talking about?
John: If we all go for the blonde, we block each other. Not a single one of us is
gonna get her. So then we go for her friends, but they will all give us the cold
shoulder, because nobody likes to be second choice. Well, what if no one goes
for the blonde? We don't get in each other's way, and we don't insult the other
girls. That's the only way we win. That's the only way we all get laid. Adam
Smith said the best result comes from everyone in the group doing what's best
for himself, right? That's what he said, right?
Hansen: Right.
John: Incomplete. Incomplete, okay? Because the best result will come from
everyone in the group doing what's best for himself and the group.
Script Transcription. A Beautiful Mind. Akiva Goldsman. 2001.

La primera discusin documentada sobre teora de los juegos se presenta en


una carta escrita por James Waldegrave en 1713, donde describe una solucin
al juego de cartas le Her con dos jugadores. La primera publicacin aparece
recin en 1838, cuando Cournot plantea una nocin de equilibrio en un
mercado en el que existen dos firmas que deciden simultneamente las
cantidades que han de producir []. Sin embargo, en general se considera que
el inicio de la teora de los juegos como disciplina sistemtica se halla en von
Neumann y Morgenstern (1944). All se introduce la idea de que los conflictos
pueden ser analizados matemticamente y se presenta la terminologa y los
fundamentos matemticos centrales para realizarlo.
Leandro Arozamena, Federico Weinschelbaum, Medio Siglo de Economa, pgina 367,
Temas Grupo Editorial, 2007.

La teora de los juegos es una tcnica matemtica que sirve para resolver
problemas en los que hay varios actores tomando decisiones, y los mismos
tienen en cuenta las decisiones que toman o creen que van a tomar los otros
actores del problema. Esta manera de ver la interaccin entre los participantes
se asemeja a la que se utiliza para analizar un juego de estrategia, en el cual
cada jugador elige sus movimientos pensando en las reacciones de sus
rivales.
Germn Coloma, Economa de la Organizacin Industrial, pgina 357, Temas Grupo
Editorial, 2005.

Un juego es una situacin en la que un conjunto de individuos (o jugadores)


deben tomar decisiones interdependientes. La teora de los juegos formaliza
estos contextos de decisiones interactivas y provee soluciones, o descripciones
de resultados finales a los que el conjunto de individuos debera
razonablemente arribar.
Leandro Arozamena, Federico Weinschelbaum, Progresos en Teora de Juegos, pgina
1, Temas Grupo Editorial, 2011.

Un juego constituye la formalizacin de un problema de decisiones


interdependientes. Antes de la aparicin de la teora de los juegos, la
economa, con escasas excepciones, se limitaba a estudiar el comportamiento
de los agentes considerados de manera aislada para luego agregarlos. Esta
descripcin es apropiada en algunas situaciones econmicas; por ejemplo, si
cada agente es tan pequeo que su comportamiento no puede influenciar el
bienestar y fundamentalmente las acciones elegidas por otros individuos. Sin
embargo, en otros contextos, indudablemente muchos e importantes, esto no
es cierto: la eleccin de las acciones de un individuo influencian el bienestar y
las acciones de los otros. En consecuencia, en estos das, no solamente en la
economa, sino en prcticamente todas las ciencias sociales (y an en otros
campos, como la biologa), se examinan aplicaciones de la teora de los juegos.
En algunos casos, esta es conocida como la matemtica de las ciencias
sociales.
Leandro Arozamena, Federico Weinschelbaum. Medio Siglo . pgina 366. Op. Cit.

la Teora de los Juegos, entendida como el estudio formal de las relaciones


estratgicas entre agentes (ejrcitos, pases, empresas, etc.), tiene un papel
muy importante en la Economa Industrial
Luis Cabral, Economa Industrial, pgina 29, McGraw Hill, 1997.

La teora de juegos es el estudio de problemas de decisin multipersonal.


Tales problemas se plantean frecuentemente en economa. Como es bien
sabido, por ejemplo, en situaciones de oligopolio se dan tpicamente problemas
de este tipo (cada empresa debe tener en cuenta lo que harn las dems). Pero
muchas otras aplicaciones de teora de juegos surgen en campos ajenos a la
organizacin industrial. A nivel micro econmico, muchos modelos de
intercambio (como los de negociacin y subasta) utilizan teora de juegos. A un
nivel de agregacin intermedio, y en el campo de la economa laboral o de la

economa financiera se utiliza la teora de juegos en modelos de


comportamiento de las empresas en los mercados de factores, o para dilucidar
problemas de decisin multipersonal dentro de ellas: varios trabajadores
compitiendo por un ascenso, varios departamentos compitiendo por unos
mismos recursos. Finalmente, al nivel ms alto de agregacin, en el campo de
la economa internacional, se utiliza en modelos en los que los pases compiten
(o coluden) en sus decisiones arancelarias y, en general, en una poltica
econmica exterior; o en macroeconoma, para analizar los resultados de la
poltica monetaria cuando el gobierno y los agentes que determinan los
salarios o los precios se comportan estratgicamente.
Robert Gibbons, Un Primer Curso de Teora de Juegos, pgina IX, Antoni Bosch Editor,
1992.

[la Teora de los Juegos] se trata de una rama de la microeconoma


particularmente til para analizar los equilibrios en una negociacin entre
agentes econmicos [] es un marco terico para estudiar la interdependencia
entre los agentes econmicos. Se utiliza profusamente para analizar el
comportamiento de empresas en mercados oligoplicos.
Juan A. Cerruti Reverdito. Juegos Dinmicos entre el Gobierno y las Empresas: una
Modelizacin de los Acuerdos de Precios. Pgina 4. Anales de la AAEP. 2007.

Un juego es una situacin en la que los jugadores (los participantes) toman


decisiones estratgicas, es decir, decisiones que tienen en cuenta las acciones
y las respuestas de los dems. [] Las decisiones estratgicas reportan
ganancias a los jugadores: resultados que generan recompensas o beneficios.
En el caso de empresas que fijan los precios, las ganancias son los beneficios;
en el de los consumidores que pujan en la subasta, la ganancia del que gana es
su excedente del consumidor, es decir, el valor que da a la obra de arte menos
la cantidad que debe pagar.
Un objetivo clave de la teora de juegos es averiguar la estrategia ptima para
cada jugador. Una estrategia es una regla o plan de accin para jugar. [] La
estrategia ptima para un jugador es la que maximiza su ganancia
esperada.
Robert S. Pindyck, Daniel L Rubinfeld. Microeconoma. Pgina 550. Pearson Educacin
SA, 2009.

If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a
hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory
gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor
yourself, you will succumb in every battle.
Sun Tzu. The Art of War (490 B.C.). Chapter 3

Game theory (sometimes referred to as Interactive Decision Theory) is a


collection of tools for predicting outcomes for a group of interacting agents,
where an action of a single agent directly affects the payoffs (welfare or profits)
of other participating agents.

Oz Shy. Industrial Organization: theory and applications. Pgina 11. The MIT Press.
1996.

Tipos de Juegos
Segn haya o no cooperacin entre los jugadores
En trazos muy gruesos, podemos dividir la teora en dos ramas principales. En
los juegos cooperativos, se parte del supuesto implcito segn el cual los
jugadores pueden arribar a acuerdos vinculantes sobre su comportamiento. Por
consiguiente, el inters central se orienta a identificar los resultados ptimos
para grupos de individuos, o coaliciones. En los juegos no cooperativos, por el
contrario, no existe la posibilidad de arribar a acuerdos vinculantes. El objetivo
de la teora, entonces, es caracterizar los comportamientos individuales que los
jugadores, razonablemente, deberan adoptar en contextos de interaccin con
otros individuos.
Arozamena, Weinschelbaum. Progresos. Pgina 1. Op. Cit.

Los juegos econmicos en los que participan las empresas pueden ser
cooperativos o no cooperativos. En un juego cooperativo, los jugadores
pueden negociar contratos vinculantes que les permitan adoptar estrategias
conjuntas. En un juego no cooperativo, no es posible negociar e imponer un
contrato vinculante.
Robert S. Pindyck, Daniel L Rubinfeld. Pgina 550-551. Op. Cit.

Gran parte de la teora de juegos, quiz la mayor parte del desarrollo de los
aos cincuenta y sesenta, est relacionada con la llamada teora de juegos
cooperativos. Sin embargo, recientemente el nfasis se ha desplazado hacia la
teora de juegos no cooperativos hasta el punto que la teora de juegos no
cooperativos se ha convertido en una herramienta muy importante para los
microeconomistas. No se dejen engaar por la terminologa. No es que los
economistas repentinamente se hayan interesado ms por el comportamiento
no cooperativo. Ms bien, como veremos con mayor detalle [], en pocas
recientes se ha puesto ms nfasis en explicar cmo la cooperacin (y muchas
otras formas de conducta agregada) pueden surgir a partir de una conducta
individual que persigue el propio inters en el contexto de un conjunto de
reglas, lo que constituye la caracterstica definitoria de la teora de juegos no
cooperativos.
David M. Kreps. Curso de Teora Microeconmica. Pgina 321. McGrawHill/Interamericana de Espaa, S.A. 1995.

Segn la dinmica del juego, y la informacin disponible


Discutiremos cuatro tipos de juegos: juegos estticos con informacin
completa, juegos dinmicos con informacin completa, juegos estticos con
informacin incompleta, y juegos dinmicos con informacin incompleta. (Un
juego tiene informacin incompleta si un jugador no conoce las ganancias de

otro jugador, como ocurre en una subasta, cuando uno de los licitadores no
sabe cunto est dispuesto a pagar otro licitador por el bien subastado).
Robert Gibbons. Pgina X. Op. Cit.

Juegos estticos con informacin completa


[Juegos Estticos con Informacin Completa] []: primero los jugadores
forman decisiones simultneamente; a continuacin reciben sus ganancias,
que dependen de la combinacin de acciones que acaban de elegir. Dentro de
la clase de estos juegos estticos (o de decisin simultnea), restringimos
nuestra atencin a los juegos con informacin completa. Es decir, la funcin de
ganancias de cada jugador (la funcin que determina la ganancia de cada
jugador a partir de la combinacin de acciones elegidas por los jugadores) es
conocida por los jugadores.
Robert Gibbons. Pgina 1. Op. Cit.

Los juegos estticos son aquellos en los cuales los jugadores efectan sus
movimientos simultneamente y de una sola vez. Este tipo de juegos est
asociado con lo que se conoce como forma normal de un juego, que consiste
en enunciar quines son los jugadores, cules son las estrategias que cada uno
de ellos tiene disponible, y cules los resultados asociados con cada perfil de
estrategias (es decir, con cada posible situacin en la cual cada jugador elige
una de sus estrategias disponibles).
Las estrategias son los conjuntos de acciones entre los cuales cada jugador
puede elegir. En ciertos juegos las estrategias son valores de una nica
variable; en otros, son conjuntos de valores de distintas variables. En algunos
casos, cada jugador tiene disponible unas pocas estrategias; en otros, el
conjunto de estrategias disponibles es infinito. En cuanto a los resultados, los
mismos se expresan como valores que adoptan los beneficios de cada jugador
en cada perfil de estrategias. En muchos casos pueden asociarse con valores
monetarios y medirse en dinero, si bien el concepto es ms general y tambin
puede relacionarse con cualquier medida de satisfaccin o utilidad (por
ejemplo, puntos ganados en un juego de mesa, esfuerzo ahorrado).
Germn Coloma. Pgina 357-358. Op. Cit.

Representacin de un juego en forma normal: el Dilema del


Prisionero
Otro de los problemas que plantea el equilibrio de Nash es que no conduce
necesariamente a situaciones eficientes en el sentido de Pareto. Consideremos,
por ejemplo, el juego que muestra el cuadro 28.4, denominado dilema del
prisionero. El anlisis original de este juego se basaba en una situacin en la
que se interrogaba en habitaciones distintas a dos personas que haban
cometido conjuntamente un delito. Cada una de ellas tena la posibilidad de
confesarse culpable e implicar as a la otra o negar haber participado. Si solo
confesaba uno de los prisioneros, ste quedaba en libertad y las autoridades

culpaban al otro, condenndolo a 6 meses de prisin. Si ambos prisioneros


negaban su participacin en los hechos, ambos eran condenados a 1 mes por
algn argumento estrictamente tcnico, y si ambos confesaban, ambos eran
condenados a 3 meses. El cuadro 28.4 muestra la matriz de resultados de este
juego. Las cifras de cada casilla representan la utilidad que asigna cada uno de
los agentes a las diferentes penas de prisin, que, para mayor sencillez,
suponemos que son la negativa de la duracin de sus penas de prisin.
Jugador

Jugador

Confesa
r

Negar

Confesa
r

-3 , -3

0 , -6

Negar

-6 , 0

-1 , -1

Cuadro 28.4. El dilema del prisionero.


Hal R. Varian. Microeconoma Intermedia: un enfoque actual. Pgina 511. Antoni
Bosch Editor. 1999.

En la representacin de un juego en forma normal cada jugador elige de forma


simultnea una estrategia, y la combinacin de las estrategias elegidas por los
jugadores determina la ganancia de cada jugador. Vamos a ilustrar la
representacin en forma normal con un ejemplo clsico, el dilema de los
presos. Dos sospechosos son arrestados y acusados de un delito. La polica no
tiene evidencia suficiente para condenar a los sospechosos, a menos que uno
confiese. La polica encierra a los sospechosos en celdas separadas y les
explica las consecuencias derivadas de las decisiones que formen. Si ninguno
confiesa, ambos sern condenados por un delito menor y sentenciados a un
mes de crcel. Si ambos confiesan, sern sentenciados a seis meses de crcel.
Finalmente, si uno confiesa y el otro no, el que confiesa ser puesto en libertad
inmediatamente y el otro ser sentenciado a nueve meses en prisin, seis por
el delito y tres ms por obstruccin a la justicia.
El problema de los presos puede representarse mediante la siguiente matriz
binaria. (Como matriz, una matriz binaria puede tener un nmero arbitrario de
filas y columnas; binaria se refiere al hecho de que en un juego de dos
jugadores hay dos nmeros en cada casilla, las ganancias de los dos
jugadores.)
Preso
Callarse

Confesa
r

Callarse

-1 , -1

-9 , 0

Confesa
r

0 , -9

-6 , -6

Preso
El dilema de los presos

En este juego, cada jugador cuenta con dos estrategias posibles: confesar y no
confesar. Las ganancias de los dos jugadores cuando eligen un par concreto de
estrategias aparecen en la casilla correspondiente de la matriz binaria. Por
convencin, el pago al llamado jugador-fila (aqu el preso 1) es la primera
ganancia, seguida por la ganancia del jugador-columna (aqu el preso 2). Por
eso, si por ejemplo el preso 1 elige callar y el preso 2 elige confesar, el preso 1
recibe una ganancia de -9 (que representa nueve meses en prisin) y el preso 2
recibe una ganancia de 0 (que representa la inmediata puesta en libertad).
Ahora abordamos el caso general. La representacin en forma normal de un
juego especfica: (1) los jugadores en el juego, (2) las estrategias de que
dispone cada jugador y (3) la ganancia de cada jugador en cada combinacin
posible de estrategias. A menudo discutiremos juegos con un nmero n de
jugadores, en los cuales los jugadores estn numerados de 1 a n y un jugador
arbitrario es denominado jugador i. Sea Si el conjunto de estrategias con que
cuenta el jugador i (llamado espacio de estrategias de i) y sea si un elemento
arbitrario de este conjunto. (Ocasionalmente escribiremos si

Si para

indicar que la estrategia si es un elemento del conjunto Si). Sea (s1, , sn) una
combinacin de estrategias, una para cada jugador, y sea ui la funcin de
ganancias del jugador i: ui(s1, ,sn) es la ganancia del jugador i si los jugadores
eligen las estrategias (s1, , sn). Compilando toda esta informacin tenemos:
Definicin. La representacin en forma normal de un juego con n
jugadores especifica los espacios de estrategias de los jugadores S 1, , Sn y
sus funciones de ganancias u1, ,un. Denotamos este juego con G = { S1, ,
Sn; u1, ,un}.
Aunque hemos indicado que en un juego en forma normal los jugadores eligen
sus estrategias de forma simultnea, esto no significa que las partes acten
necesariamente de forma simultnea. Es suficiente que cada parte elija la
accin a seguir sin conocer las decisiones de los dems, como sera aqu el
caso si los presos tomasen una decisin en momentos arbitrarios en sus celdas
separadas.
Robert Gibbons. Pginas 2-4. Op. Cit.

Solucin al Dilema del Prisionero: el Equilibrio de Nash


El trabajo de Nash es el punto clmine en el desarrollo de este campo [la
teora de juegos]. Segn Myerson (1999), antes de Nash la economa poda ser
descripta como una ciencia social que se encargaba de la produccin y
asignacin de bienes, mientras que hoy puede ser definida como el estudio de
incentivos en todas las instituciones sociales. La contribucin de Nash tuvo un
rol central en este cambio. El concepto crucial es el conocido con el nombre de
equilibrio de Nash, definido como un resultado en el que cada jugador elige un
curso de accin (o estrategia) que maximiza su bienestar dadas sus creencias
acerca de las decisiones (o estrategias) de los otros jugadores, y a su vez estas
creencias son correctas. Similarmente, podemos pensar en un equilibrio de
Nash como un perfil de estrategias (una para cada jugador) tal que si cada uno

de los jugadores toma las estrategias de los dems como dadas y elige la
propia, ningn jugador tiene incentivos para desviarse.
El ejemplo ms conocido es el dilema del prisionero, presentado en la figura 1:
Figura 1: El dilema del prisionero
Confesar
No Confesar

Confesar
1,1
0,5

No Confesar
5,0
4,4

All, el jugador 1 elige filas y el jugador 2 columnas. En cada celda, el primer


nmero representa la utilidad (tambin denominada pago), es decir, el
bienestar del jugador 1, y el segundo nmero correspondo a la utilidad del
jugador 2. Cada jugador tiene dos opciones, denominadas comnmente
estrategias: confesar y no confesar. Se supone que tanto las estrategias
disponibles para cada uno de los jugadores como los pagos asociados a cada
perfil de estrategias son de dominio pblico. Esta manera de representar un
juego se denomina forma estratgica o normal. Al analizar el comportamiento
del jugador 1, vemos que si cree que si rival va a confesar, para l es mejor
hacer lo mismo (1>0); si, por el contrario, cree que si rival no confesar,
igualmente confesar es la opcin ms conveniente (5>4). Se dice entonces que
confesar es una estrategia estrictamente dominante (es estrictamente la mejor
que puede elegir independientemente de la estrategia elegida por el rival). La
simetra nos indica que lo afirmado para el jugador 1 vale tambin para el
jugador 2. Consecuentemente, el nico equilibrio de Nash es que los dos
jugadores confiesen. Los pagos asociados (1,1) son claramente inferiores a los
que resultaran si ninguno de los jugadores confesase (4,4). Esto nos indica que
un equilibrio de Nash no es necesariamente ptimo en el sentido de Pareto.
Leandro Arozamena, Federico Weinschelbaum. Medio Siglo . pgina 367-368. Op.
Cit.

Pongmonos en la situacin del Jugador A. Si el B decide negar su


participacin en el delito, es evidente que lo mejor para el A ser confesar, ya
que de esa forma quedar en libertad. Del mismo modo, si el jugador B
confiesa, lo mejor para el A ser confesar, ya que de esa manera ser
condenado a una sentencia de 3 meses en lugar de 6. Por lo tanto,
independientemente de lo que haga el jugador B, lo mejor para el A es
confesar.
Lo mismo ocurre en el caso del jugador B: lo mejor para l es confesar. As,
pues, en este juego slo se alcanza el equilibrio de Nash si confiesan ambos
jugadores. De hecho, la confesin de ambos no slo es un equilibrio de Nash,
sino que es un equilibrio de la estrategia dominante, ya que cada jugador tiene
la misma eleccin ptima independientemente del otro.
Pero si ambos pudieran aguantar, mejorara el bienestar de los dos. Si pudieran
estar seguros de que el otro iba a negar su participacin y pudieran ponerse de
acuerdo en negarla ambos, cada uno obtendra un resultado de -1 que
mejorara el bienestar de los dos. La estrategia (negar, negar) es eficiente en el
sentido de Pareto no existe ninguna otra que mejore el bienestar de los dos

jugadores, mientras que la estrategia (confesar, confesar) es ineficiente en el


sentido de Pareto.
El problema estriba en que los dos prisioneros no tienen ninguna posibilidad de
coordinar sus acciones. Si cada uno pudiera confiar en el otro, ambos podran
mejorar su bienestar.
Hal R. Varian. Pgina 512. Op. Cit.

un equilibrio de Nash es un conjunto tal de estrategias (o de actos) que


cada jugador hace lo mejor para l, dado lo que hacen sus adversarios. Como
ningn jugador tiene incentivos para alejarse de su estrategia de Nash, las
estrategias son estables. [].
Resulta til comparar el concepto de equilibrio de Nash con el de equilibrio de
las estrategias dominantes:
Estrategias dominantes: Yo
obtengo
el
mejor
resultado
posible
independientemente del que obtengas t. T obtienes
el mejor resultado posible independientemente del
que obtenga yo.
Equilibrio de Nash:
Yo obtengo el mejor resultado posible, dado el que
obtienes t. T obtienes el mejor resultado posible,
dado el que obtengo yo.
Obsrvese que el equilibrio de las estrategias dominantes es un caso especial
del equilibrio de Nash.
Robert S. Pindyck, Daniel L Rubinfeld. Pgina 555. Op. Cit.

Una manera de fundamentar la definicin del equilibrio de Nash es el


argumento de que si la teora de juegos ofrece una solucin nica a un
determinado problema, esta solucin debe ser un equilibrio de Nash en el
siguiente sentido: supongamos que la teora de juegos hace una nica
prediccin sobre las estrategias elegidas por los jugadores. Para que esta
prediccin sea correcta es necesario que cada jugador est dispuesto a elegir
la estrategia predicha por la teora. Por ello, la estrategia predicha de cada
jugador debe ser la mejor respuesta de cada jugador a las estrategias
predichas de los otros jugadores. Tal prediccin puede denominarse
estratgicamente estable o self-enforcing, puesto que ningn jugador va a
querer desviarse de la estrategia predicha para l. Llamaremos a tal prediccin
equilibrio de Nash:
Definicion. En el juego en forma normal de n jugadores, G = { S 1, , Sn; u1,
,un}, las estrategias (s1*, , sn*) forman un equilibrio de Nash si, para cada
jugador i, si* es la mejor respuesta del jugador i (o al menos una de ellas) a las
estrategias de los otros n 1 jugadores, (s1*, ,si-1*,si+1*, ,sn*):
ui(s1*, ,si-1*, si*,si+1*, ,sn*) ui(s1*, ,si-1*, si,si+1*, ,sn*)
para cada posible estrategia si en Si; esto es, si* es una solucin de

max
s i Si

ui(s1*, ,si-1*, si,si+1*, ,sn*)


Robert Gibbons. Pginas 8. Op. Cit.

Juegos Repetidos
El dilema del prisionero ha suscitado numerosas controversias sobre la forma
correcta de jugar o, ms concretamente, sobre la forma razonable de jugar.
La respuesta parece que depende de que el juego se realice solo una vez o de
que se repita un nmero infinito de veces.
Si el juego se realiza solamente una vez, parece razonable la estrategia de ir a
la suya, que en este ejemplo es confesar. Despus de todo,
independientemente de lo que haga el otro jugador, mejora el bienestar del
que as acta, sobre todo teniendo en cuenta que no tiene posibilidades de
influir en la conducta del otro.
[]. Sin embargo, la situacin es diferente si juegan repetidamente. En este
caso, cada uno de ellos tiene nuevas posibilidades estratgicas. Si uno de ellos
decide ir a la suya en una ronda, el otro puede decidir hacer lo mismo en la
siguiente, castigndole por su mala conducta. En un juego repetido, cada
uno de los jugadores tiene la oportunidad de ganarse la fama de cooperar y
animar as al otro a hacer lo mismo.
La viabilidad de este tipo de estrategia depende de que el juego se realice un
nmero fijo de veces o un nmero indefinido.
Consideremos el primer caso, en el que los dos jugadores saben que el juego
va a realizarse, por ejemplo, 10 veces. Cul ser el resultado? Supongamos
que consideramos la ronda 10. sta es la ltima vez que se realiza el juego, por
hiptesis. En este caso, parece probable que el jugador elija la estrategia
dominante de equilibrio y decida ir a la suya, ya que, despus de todo, jugar
por ltima vez es como jugar una vez, por lo que es de esperar que el resultado
sea el mismo.
Consideremos ahora lo que ocurre en la ronda 9. Acabamos de decir que
ningn jugador cooperar en la ronda 10. Entonces, por qu van a cooperar
en la ronda 9? Si uno de ellos coopera, el otro podra muy bien dejar de hacerlo
y explotar la buena fe del primero. Ambos pueden razonar igual, y por lo tanto,
tirar cada cual por su lado.
Consideremos ahora la ronda 8. Si una de las personas no va a cooperar en la
ronda 9 y as sucesivamente. Si el juego tiene un nmero de rondas fijo y
conocido, ninguno de los dos jugadores cooperar en ninguna de ellas. Si
ninguno de ellos tiene posibilidades de obligar al otro a cooperar en la ltima
jugada, tampoco tendr posibilidades de obligarle a cooperar en la anterior, y
as sucesivamente.
Los jugadores cooperan porque esperan que esa cooperacin provoque una
nueva cooperacin en el futuro. Pero eso requiere que siempre exista la
posibilidad de jugar en el futuro. Dado que en la ltima ronda no existe esa
posibilidad, ninguno de ellos cooperar. Pero, entonces, por qu va a cooperar
en la penltima? O en la antepenltima? Y as sucesivamente: en el dilema del
prisionero en el que hay un nmero de jugadas fijo y conocido, la solucin de
cooperacin va abandonndose empezando por el final.
Pero si el juego se repite un nmero indefinido de veces, los jugadores s tienen
la posibilidad de influir en la conducta del adversario: si uno de ellos se niega a

cooperar esta vez, el otro puede negarse a cooperar en la siguiente. Si a


ambos les preocupan lo suficiente los resultados futuros, esta amenaza puede
bastar para convencer al adversario de que siga la estrategia eficiente en el
sentido de Pareto.
Este hecho ha quedado demostrado de un modo convincente en un
experimento realizado recientemente por Robert Axelrod, quien pidi a
docenas de expertos en teora de juegos que eligieran sus estrategias favoritas
en el dilema del prisionero y a continuacin organiz un campeonato en un
ordenador para enfrentarlas entre s. En el ordenador cada una de ellas jug
contra todas las dems y aqul iba calculando los resultados.
La estrategia ganadora la que obtuvo el mejor resultado global fue la ms
sencilla. Esta estrategia se denomina ojo por ojo y consiste en lo siguiente:
en la primera ronda se coopera; en las siguientes, si el adversario cooper en
la anterior, se coopera; si no cooper, no se coopera. En otras palabras, en
cada ronda se hace lo que hizo el otro en la anterior. Eso es todo.
La estrategia del ojo por ojo da buenos resultados porque castiga
inmediatamente si no se coopera. Tambin es una estrategia clemente: slo
castiga al otro jugador una vez por cada vez que el otro no colabora. Si ste
corrige su postora y comienza a cooperar, la estrategia del ojo por ojo le
retribuye con la cooperacin. Parece un mecanismo bastante bueno para lograr
un resultado eficiente en un dilema del prisionero que se juega un nmero
indefinido de veces.
Hal Varian, pginas 512-514. Op. Cit.
En la vida real, las empresas participan en un juego repetido: se emprenden
acciones y se obtienen ganancias una y otra vez. En los juegos repetidos, las
estrategias pueden ser ms complejas. Por ejemplo, cada vez que se repite el
dilema del prisionero, cada empresa puede ganarse una reputacin sobre su
conducta y estudiar la conducta de sus competidoras. []
El juego del ojo por ojo en la prctica. Como la mayora de nosotros no
esperamos vivir eternamente, el argumento recursivo implica que la estrategia
del ojo por ojo parece que tiene poco valor, por lo que nos encontramos
atrapados en el dilema del prisionero. Sin embargo, en la prctica el ojo por ojo
puede dar resultado y llevar a la cooperacin por dos grandes razones.
En primer lugar, casi ningn directivo sabe cunto tiempo competir con sus
rivales, lo que tambin hace que la conducta de cooperacin sea una buena
estrategia. Si no se sabe cundo acabar el juego repetido, deja de ser vlido
el argumento recursivo que comienza con una clara expectativa de bajar el
precio en el ltimo mes. Al igual que ocurre en el juego infinitamente repetido,
es racional seguir una estrategia del ojo por ojo.
En segundo lugar, nuestro competidor podra tener algunas dudas sobre
nuestra racionalidad. Supongamos que cree (no tiene por qu estar seguro)
que estamos siguiendo la estrategia del ojo por ojo. Tambin cree que tal vez
estemos siguindola ciegamente, o sea, con una racionalidad, en el sentido
de que no hemos sabido averiguar las consecuencias lgicas de un horizonte
temporal finito que hemos analizando antes. Nuestro competidor cree, por
ejemplo, que tal vez no hayamos imaginado que fijar un precio ms bajo que

el nuestro durante el ltimo mes, por lo que tambin deberamos cobrar un


precio bajo ese mes, y as sucesivamente. Tal vez, cree nuestro competidor,
la empresa 1 siga ciegamente una estrategia del ojo por ojo y cobre un precio
alto mientras lo hagamos nosotros. En este caso (si el horizonte temporal es
suficientemente largo), es racional que nuestro competidor mantenga un
precio alto hasta el ltimo mes (en que fijar un precio inferior al nuestro).
Obsrvese que hemos subrayado la palabra tal vez. Nuestro competidor no
tiene por qu estar seguro de que estamos siguiendo ciegamente una
estrategia del ojo por ojo y ni siquiera de que estamos siguiendo una estrategia
de ese tipo. La mera posibilidad puede hacer de la conducta de cooperacin
una buena estrategia (hasta casi el final) si el horizonte temporal es
suficientemente largo. Aunque la conjetura de nuestro competidor sobre
nuestra estrategia fuera errnea, la conducta de cooperacin es rentable
desde el punto de vista del valor esperado. Cuando el horizonte temporal es
largo, la suma de los beneficios actuales y futuros, ponderados por la
probabilidad de que la conjetura sea correcta, puede ser superior a la suma de
los beneficios generados por la guerra de precios, aunque nuestro competidor
sea el primer en fijar un precio ms bajo. Al fin y al cabo, si estamos
equivocados y nuestro competidor cobra un precio bajo, podemos cambiar de
estrategia y perder solamente el beneficio de un periodo, coste que es
pequeo si se tiene en cuenta los elevados beneficios que podemos obtener si
ambos decidimos fijar un precio alto.
Por tanto, en el juego repetido, el dilema del prisionero puede tener un
resultado de cooperacin. En la mayora de los mercados, el juego se repite, en
realidad, durante un largo e incierto periodo de tiempo, y los directivos tienen
dudas sobre el grado de racionalidad con que actan ellos y sus
competidores. Por consiguiente, en algunas industrias, especialmente en las
que solo compiten unas cuantas empresas durante un largo periodo
condiciones estables de demanda y costes predomina la cooperacin, aunque
no se firme ningn contrato []. Sin embargo, en muchas otras industrias la
conducta de cooperacin es escasa o nula.
A veces la cooperacin desaparece o no comienza nunca porque hay
demasiadas empresas, si bien la falta de cooperacin se debe ms a menudo a
que cambian rpidamente las condiciones de demanda o de costes. Cuando la
demanda o los costes son inciertos, resulta difcil para las empresas llegar a un
entendimiento implcito de lo que entraa la cooperacin (recurdese que un
entendimiento explcito, al que se llegara en reuniones y debates, podra llevar
a infringir la legislacin antimonopolio). Supongamos, por ejemplo, que las
diferencias de costes o las diferencias de opiniones sobre la demanda llevan a
una empresa a llegar a la conclusin de que la cooperacin significa cobrar 50
dlares y a otra a pensar que significa cobrar 40. Si la segunda cobra 40, la
primera podra considerar que le arrebata cuota de mercado y responder con
una estrategia del ojo por ojo y fijar un precio de 35. En ese caso, podra
estallar una guerra de precios.
Robert S. Pindyck, Daniel L Rubinfeld. Pgina 562-564. Op. Cit.

Aplicaciones
Una de las principales y ms exitosas aplicaciones de la teora de los juegos
se ha dado en el diseo de mecanismos. En muchos contextos, existe un
objetivo a lograr (por ejemplo, decidir si un proyecto se realiza o a quin
asignar un objeto) que depende crucialmente de la informacin privada de los
individuos (por ejemplo, su disposicin a contribuir al proyecto, o su disposicin
a pagar por el objeto). Estos individuos pueden no contar con incentivos
adecuados para revelar verazmente su informacin privada. La teora del
diseo de mecanismos estudia en qu medida y cmo es posible construir
juegos tales que, cuando los agentes participen en ellos, revelen su
informacin privada.
Arozamena, Weinschelbaum. Progresos. Pgina 3. Op. Cit.

El Problema de los Comunes


La tragedia de los recursos comunes se desarrolla de la siguiente manera.
Imagine un pastizal abierto para todos. Es de esperarse que cada pastor
intentar mantener en los recursos comunes tantas cabezas de ganado como
le sea posible. Este arreglo puede funcionar razonablemente bien por siglos
gracias a que las guerras tribales, la caza furtiva y las enfermedades
mantendrn los nmeros tanto de hombres como de animales por debajo de la
capacidad de carga de las tierras. Finalmente, sin embargo, llega el da de
ajustar cuentas, es decir, el da en que se vuelve realidad la largamente
soada meta de estabilidad social. En este punto, la lgica inherente a los
recursos comunes inmisericordemente genera una tragedia.
Como un ser racional, cada pastor busca maximizar su ganancia. Explcita o
implcitamente, consciente o inconscientemente, se pregunta, cul es el
beneficio para m de aumentar un animal ms a mi rebao? Esta utilidad tiene
un componente negativo y otro positivo.
1. El componente positivo es una funcin del incremento de un animal.
Como el pastor recibe todos los beneficios de la venta, la utilidad
positiva es cercana a +1.
2. El componente negativo es una funcin del sobrepastoreo adicional
generado por un animal ms. Sin embargo, puesto que los efectos del
sobrepastoreo son compartidos por todos los pastores, la utilidad
negativa de cualquier decisin particular tomada por un pastor es
solamente una fraccin de -1.
Al sumar todas las utilidades parciales, el pastor racional concluye que la nica
decisin sensata para l es aadir otro animal a su rebao, y otro ms... Pero
esta es la conclusin a la que llegan cada uno y todos los pastores sensatos
que comparten recursos comunes. Y ah est la tragedia. Cada hombre est
encerrado en un sistema que lo impulsa a incrementar su ganado
ilimitadamente, en un mundo limitado. La ruina es el destino hacia el cual
corren todos los hombres, cada uno buscando su mejor provecho en un mundo
que cree en la libertad de los recursos comunes. La libertad de los recursos
comunes resulta la ruina para todos.

Este artculo fue publicado originalmente bajo el ttulo The Tragedy of Commons".
Garret Hardin. Science, v. 162 (1968), pp. 1243-1248. Traduccin de Horacio Bonfil
Snchez. Gaceta Ecolgica, nm. 37, Instituto Nacional de Ecologa, Mxico, 1995.
http://www.ine.gob.mx/.
Extrado de http://www.eumed.net/cursecon/textos/hardin-tragedia.htm

Al menos desde Hume (1739), los filsofos polticos y los economistas han
entendido que si los ciudadanos responden nicamente a incentivos privados,
habr un dficit en la provisin de bienes pblicos y los recursos pblicos
estarn sobreutilizados. Hoy en da, basta con fijarse en el medio ambiente
para constatar la fuerza de esta idea. Fue el trabajo ampliamente citado de
Hardin (1968) el que fij la atencin de los no economistas sobre el problema.
A continuacin analizamos un problema buclico.
Consideremos los n habitantes de una aldea. Cada verano, los aldeanos llevan
sus cabras a pastar en el ejido de la aldea. Denominamos g i el nmero de
cabras que el i-simo campesino posee y el nmero total de cabras en la aldea
G = g1 + + gn. El coste de comprar y cuidar una cabra es c,
independientemente de cuntas cabras se posean. El valor de cuidar una cabra
en el ejido cuando all se concentra un total de G cabras es v(G) por cabra.
Puesto que una cabra necesita al menos una cierta cantidad de pasto para
sobrevivir, existe un nmero mximo de cabras que pueden pastar en el ejido,
Gmax: v(G) > 0 para G < G max, pero v(G) = 0 para G G max. Por otra parte,
puesto que las primeras cabras disponen de un amplio espacio para pastar,
aadir una ms no afecta a las que ya estn all, pero cuando hay tantas
cabras pastando que apenas pueden sobrevivir (es decir G est justo por
debajo de Gmax), aadir una cabra ms afecta a las dems de forma dramtica.
Formalmente: para G < Gmax, v(G) <0 y v(G) < 0, como muestra la figura
1.2.4.

Robert Gibbons, pginas 27-28. Op. Cit.

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