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INGENIERIA EN ELECTRONICA Y TELECOMUNICACIONES

NOMBRE: Wilson Velastegui


ASIGANTURA: Dibujo Tcnico

NRC: 1147

FECHA: 2015/12/03
DESCRIPCION DE LA TAREA: PROYECCIONES Y PERSPECTIVA

PROYECCION
Un sistema de proyeccin es un sistema por medio del cual puede ser definida la
proyeccin de un objeto sobre una superficie. Como puede observarse en la figura en todo
sistema de proyeccin intervienen cuatro elementos, denominados:
1. Objeto. Es el objeto que se desea representar. Puede ser un punto, recta, plano,
superficie, slido, etc; en fin cualquier elemento geomtrico objeto en s.
2. Punto de observacin. Punto desde el cual se observa el objeto que se quiere
representar. Es un punto cualquiera del espacio.
3. Superficie de proyeccin. Es la superficie sobre la cual se proyectar el objeto.
Generalmente es un plano; aunque tambin puede ser una superficie esfrica,
cilndrica, cnica, etc.
4. Proyectantes. Son rectas imaginarias que unen los puntos del objeto con el punto
de observacin.
PROYECCIN ISOMTRICA

Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente


una axonometra cilndrica ortogonal. Constituye una representacin visual de un objeto
tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al

proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en
una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: igual medida, ya que la escala de
medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la
ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin
aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

VISUALIZACION

La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes


coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se

muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x, y,
z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice
superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto. los ejes x e y son las
rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las
paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar un coeficiente de reduccin de las dimensiones
equivalente a 0,82. El dibujo isomtrico puede realizarse sin reduccin, a escala 1:1 o
escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se correspondern con las del
objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen otros tipos de
perspectiva, que difieren por la posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes
coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.

TIPOS DE PROYECCIONES:

Axonomtrica. Es aquella en la que el objeto se representa por proyeccin


ortogonal, sobre un sistema de ejes trirrectngulo, que a su vez se proyecta sobre el
plano, permitiendo asociar en un mismo dibujo sus tres dimensiones.

Comnmente, es aquella en la que la planta del objeto se coloca con cierto ngulo de
inclinacin, manteniendo los valores de sus ngulos y conservando su correspondencia
mtrica, levantando verticalmente a partir de ella las alturas.

En otras direcciones se suelen mantener igualmente las dimensiones quedando siempre


modificados sus ngulos.

Cilndrica. Es la que se realiza a partir de un vrtice impropio, es decir, en la que


las lneas proyectantes son paralelas.

Cilndrica ortogonal. Es aquella en la que los haces de lneas proyectantes son


perpendiculares al plano. Cualquier objeto puede ser visualizado desde diferentes

puntos de vista que nos permite determinar de manera ms objetiva su estructura,


conociendo mejor cada una de sus partes.

Cnica. Es aquella en la que las figuras se proyectan desde un punto principal,


siendo ste un vrtice propio.

Didrica. Es aquella que se realiza por proyeccin ortogonal sobre dos planos
perpendiculares entre s. Para su representacin en un plano (plano vertical) se hace
girar el perpendicular (plano horizontal) 90 grados alrededor de la lnea de
interseccin (lnea de tierra). Junto a estos dos planos suele considerarse un tercero

perpendicular a los precedentes (plano de perfil), cuya representacin se hace por


abatimiento sobre el plano vertical alrededor de la lnea de interseccin.

Isomtrica. Es la proyeccin axonomtrica en la que se establece una relacin


proporcional entre las direcciones del objeto mismo y las del objeto representado.
Comnmente es aquella en la que los tres ejes forman en proyeccin ngulos de 120
grados.

Perspectiva dimetrica
La perspectiva dmtrica es una herramienta del dibujo tcnico utilizada para representar
volmenes, que forma parte a su vez de la Axonometria
por lo tanto es una proyeccion axonometrica de un objeto tridimensional que se encuentra
inclinado con relacin al plano del cuadro, de tal modo que dos de sus ejes principales
sufren el mismo acortamiento, mientras que el terero aparece mas corto. o mas largo que
los anteriores.

Perspectiva trimetrica
La perspectiva trimtrica es una proyeccin axonometrica para representar volmenes, en la
cual el objeto tridimensional se encuentra inclinado con respecto al plano del cuadro de
forma que sus tres ejes principales experimentan reducciones diferentes.

PERSPECTIVA
Realizar las perspectivas de un determinado objeto requiere de ciertos conceptos bsicos
que nos ensea el dibujo tcnico. Este curso explica dos tipos de perspectivas bsicas: la
perspectiva paralela o caballera y la perspectiva axonomtrica isomtrica
La perspectiva, es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posicin relativa de los
objetos comunes. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de
reduccin.
Es tambin la ilusin visual que percibe el observador que le ayuda a determinar la
profundidad y situacin de los objetos a distintas distancias. Por analoga, tambin se llama
perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en
su percepcin o en su juicio.

El dibujo en perspectiva muestra en una sola vista varias caras del objeto representado. Son
muy adecuados para apreciar el real aspecto de los objetos. Su especialidad es mostrar a
personas no especializadas en dibujo tcnico, a quienes les cuesta interpretar slo las vistas
y croquis de un objeto, las distintas partes de dicho objeto. Este tipo de dibujo se ve en
informacin comercial, catlogos, como tambin en libros tcnicos. Adems son usados
como documentacin enviada a una oficina de patentes, en diagramas de instalaciones
elctricas e hidrulicas y as como tambin en grficos arquitectnicos de estructuras y
maquinaria.

PERSPECTIVA CABALLERA
La Perspectiva Caballera es un sistema de representacin que utiliza la proyeccin paralela
oblicua.

Paralela quiere decir que los rayos visuales del observador son paralelos entre s,
forma un cilindro. Esto es opuesto a la Perspectiva Cnica, en la que los rayos
visuales confluyen en un punto, el vrtice del cono.

Oblicua quiere decir que no es ortogonal. El Sistema Didrico utiliza por ejemplo
proyecciones ortogonales al plano de proyeccin. Utilizar una proyeccin oblicua
nos permite ver el volumen del objeto y tener una percepcin inmediata de su
aspecto.

En estos dos aspectos, la Perspectiva Caballera es igual a la Axonomtrica. La diferencia


radica en que en la Caballera uno de los planos se ve en Verdadera Magnitud. Es decir,
podemos dibujar directamente dimensiones y ngulos.

Ejes de la Perspectiva Caballera

Los objetos en el espacio tienen 3 dimensiones, mientras que sobre el papel dibujamos en 2
dimensiones. La representacin de 3 dimensiones sobre 2 se hace mediante ejes. Estos ejes,
como vimos en el artculo sobre Perspectiva Axonomtrica, forman en la realidad ngulos
de 90 entre s, pero en el dibujo se vern modificados.

Procedimiento para dibujar en perspetiva caballera


Dibuja los ejes horizontal (X) y vertical (Z).
Dibuja el eje Y formando el ngulo que te interese.
Dibuja un cuadrado sobre el plano XZ, tomando la misma dimensin en horizontal

que en vertical.
Desde los vrtices de este cubo, dibuja rectas paralelas al eje Y, dibuja la dimensin
en el eje Y (con coeficientes de reduccin, como te explicar a continuacin) y

dibuja paralelas nuevamente a los ejes X y Z.


Comprobars que deben quedar todas las lneas cerradas, deben coincidir.
Cmo aplicar el Coeficiente de Reduccin
Sobre el eje Z (el vertical) mide en centmetros la segunda cifra del Coeficiente de
Reduccin y sobre el eje Y (el oblicuo) mide la primera cifra del Coeficiente de
Reduccin. Una vez que hemos dibujado estas medidas, las unimos con
una flecha que ser constante para todo el resto del dibujo.

Cualquier medida que tengas que tomar a partir de este momento, la dibujars sobre
el eje Z y la llevars en paralelo a la flecha hasta el eje Y. Desde el origen de
coordenadas podrs tomar la medida con el coeficiente de reduccin aplicado.

CASO PARTICULAR: LA PERSPECTIVA EGIPCIA


Un tipo particular de Perspectiva Caballera es la denominada Perspectiva Egipcia. En esta
es el plano del suelo el que se ve en Verdadera Magnitud y, por tanto, son los ejes OX y OY
los que forman un ngulo de 90.
El eje Z se puede colocar de manera libre en funcin del dibujo, pero convencionalmente se
usan los ngulos de 135 y 120.
La utilidad de esta perspectiva es notable en Arquitectura ya que a partir de unos planos es
muy fcil dibujar una volumetra. Basta con colocar el plano de un edificio o una ciudad y
girarlo un ngulo determinado, por ejemplo 45. A partir de ah se pueden dibujar todas las

alturas simplemente mediante rectas verticales.

PERSPECTIVA AXONOMTRICA ISOMTRICA

En cuanto a la perspectiva isomtrica, vemos que su nombre deriva del griego y el


significado que se le da es igual medida ya que la escala de medicin es la misma a lo
largo de cada eje.
Para la perspectiva axonomtrica isomtrica las profundidades se trazan a 30 grados con las
medidas reales, es decir, no sufre acortamientos. Esta perspectiva es una tcnica de
representacin grfica, es decir, que se representa el objeto tridimensional en dos
dimensiones, donde sus tres ejes coordenados ortogonales forman ngulos iguales de 120
en el plano.
Este tipo de perspectiva es utilizada normalmente para realizar los diseos previos. Su
representacin es neutral, fuera del espacio, en donde las lneas del objeto quedan paralelas,
acercando el objeto hacia el espectador.
Este tipo de perspectiva es bastante utilizada por los interioristas, ya que, esta modalidad
nos permite dar dibujos con medidas exactas a todo tipo de especialidades como los
industriales, los carpinteros, los herreros y todos los oficios de una obra. Adems la
perspectiva isomtrica tiene mucha aplicacin en diseos arquitectnicos y en el diseo
industrial en donde se representan las piezas desde variado puntos de vista.

Alteracin en los ngulos: los ejes

Representaremos las 3 dimensiones del espacio mediante 3 ejes que en la realidad son
perpendiculares (un triedro) y que en el dibujo veremos de forma plana, representados con
diferentes ngulos.
Es lo que puedes ver en las fotografas de mi suelo. El ngulo en la realidad es siempre el
mismo, las paredes forman constantemente un ngulo de 90 entre s y tambin un
ngulo de 90 con el suelo. En funcin del punto de vista (de dnde se site el observador),
variar la posicin relativa de los ejes.
En axonometra, los ngulos se pueden utilizar libremente, en funcin del objetivo que se
pretenda. El nico requisito es que deben sumar 360, obviamente, que son los grados de la
circunferencia completa.

Alteracin en las dimensiones: los coeficientes de reduccin

Como hemos visto, al dibujar en perspectiva (al igual que al tomar fotografas) los ngulos
se ven alterados con respecto a la realidad. De la misma manera ocurre con las
dimensiones.
Al ver los objetos en perspectiva las dimensiones se reducen en relacin con las
dimensiones reales del objeto. Para aplicar eso al dibujo utilizamos los llamados
coeficientes de reduccin.
Los coeficientes de reduccin son factores que se aplican a las dimensiones medidas en
cada eje del dibujo, con la intencin de paliar las deformaciones debidas a la perspectiva.
Estos coeficientes de reduccin son variables y estn en funcin del ngulo de la
perspectiva.

Determinar el coeficiente de reduccin grficamente en 7 pasos

Utilizaremos para ello los abatimientos. Pero no te asustes si no sabes cmo hacerlos
todava, es fcil.
Te explicar paso a paso para que no te pierdas.
Una vez que tengas definidos los ngulos que forman los ejes entre s, puedes leer los 7
pasos ms abajo. Yo tomar como ejemplo la axonometra en mitad de la parte inferior de
las fotos del suelo.
1. Prolonga cada eje en la direccin de los otros dos. Lo represento con lnea discontinua.

2. Dibuja una recta perpendicular en el ngulo opuesto a uno de los ejes. As, tendrs que
dibujar entre los ejes X e Y una recta perpendicular al eje Z.

.
3. Traza el arco capaz del eje XY para el ngulo de 90. Para ello, traza la mediatriz del
segmento 1-2 y obtn el punto medio M. Con centro en este punto M, dibuja el arco de
circunferencia entre 1 y 2.
4. La prolongacin del eje Z en su corte con el arco de circunferencia determina la posicin
del punto O abatido (O). nelo con los puntos 1 y 2 y ya tienes el plano del suelo abatido!

5. Con el plano abatido, ya puedes medir en verdadera magnitud. Divide los ejes X e Y en
partes de 1cm cada una, empezando desde el punto O.
6. Dibujando paralelas al eje Z, obtendrs los centmetros reducidos segn la perspectiva
axonomtrica.

7. Repite el proceso para el eje Z. Lo puedes hacer bien prolongando el eje X (como he
hecho yo) o el eje Y. El resultado es lgicamente el mismo.

As puedes obtener el coeficiente de reduccin para cada eje de manera grfica, sin
calculadoras.
Para el eje X el coeficiente de reduccin es 0.79, para el eje Y es 0.72 y para el eje Z es
0.93. Esto est en funcin de los ngulos que hayamos tomado para definir los ejes.

PERSPECTIVA CNICA OBLICUA


Como continuacin del anterior artculo sobre Perspectiva Cnica Frontal te traigo hoy la
perspectiva cnica oblicua.
A todos los efectos ambas funcionan lo mismo y tienen bsicamente los mismos elementos,
as que, si an no los conoces, te recomiendo que eches un vistazo a ese artculo.

Las pequeas diferencias en sus elementos son las siguientes:

La Perspectiva Cnica Oblicua tiene 2 puntos de fuga, mientras que la Frontal tiene

slo 1.
La Perspectiva Cnica Oblicua carece de Puntos Mtricos.

Se define un Sistema Cnico por:

El Punto de Vista abatido V


La Lnea de Tierra LT
La Lnea de Horizonte LH

El planteamiento es similar al de la cnica frontal, con la nica diferencia de que la planta


del cubo est girada con respecto a la Lnea de Tierra.
Dibujar la planta en perspectiva cnica
Lo primero que hay que hacer es encontrar los Puntos de Fuga. Cada direccin de la pieza
tendr un Punto de Fuga y todas las aristas con esa direccin fugarn a ese Punto de Fuga.

Dibuja una recta paralela al lado AB que pase por el punto (V). Esta definir sobre la Lnea
de Horizonte el Punto de Fuga F2. Dibuja una recta paralela al lado AD por el punto (V) y
cortar a la Lnea de Horizonte en el Punto de Fuga F1.
Todas las aristas y rectas paralelas a AB fugan a F2 y todas las paralelas a AD fugan a F1.
As que, para dibujar la planta en perspectiva slo tienes que prolongar cada lado del
cuadrado y desde el punto de corte con la Lnea de Tierra, fugar hacia el Punto de Fuga
correspondiente. De tal manera que tanto la recta AB como la recta CD fugan hacia F2,
mientras que BC y AD fugan a F1.

Altura del cubo


La altura del cubo o hexaedro es igual al lado del cuadrado de la base y, al igual que en la
Perspectiva Cnica Frontal, hay que situarla sobre la Lnea de Tierra, en una recta
perpendicular a esta. Recuerda que slo puedes tomar medidas en Verdadera Magnitud en
la Lnea de Tierra, porque es la Lnea de Verdaderas Magnitudes.

Toma por ejemplo la medida del lado AB y colcala sobre una recta perpendicular a la LT,
justo en el punto de corte de la LT con prolongacin del lado AB (valdra igualmente
cualquier otra prolongacin). Esto te dara el punto 1. Puesto que el lado AB fuga hacia F2,
debes fugar el punto 1 tambin hacia F2. Levantando una vertical desde los vrtices AB de
la planta en perspectiva obtendrs la posicin de 2 nuevos vrtices A y B pertenecientes a
la base superior.
Los lados AD y BC de la base fugan hacia el Punto F1. Estos lados tienen aristas paralelas
en la base superior, por tanto, fuga los puntos A y B hacia F1 y encontrars los vrtices C
y D del cubo sobre una recta vertical desde C y D respectivamente.