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Teora de juegos

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en
estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus
investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de
individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura
de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
1
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la
teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en
la biologa, sociologa, psicologa, filosofay ciencias de la computacin. Experiment un crecimiento
sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern,
antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa
del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la
conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como
el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha
atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia
artificial y ciberntica.
Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones
realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima
cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las
elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real
es el dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas
implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que
se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente distinta.
Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las probabilidades,
las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters
acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida
del matemtico tericoJohn Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel,
fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y de la pelcula del mismo
nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el
concurso de latelevisin de Catalua (TV3) Sis a traci (Seis a traicin), el programa de la televisin
estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.2
Representacin de juegos
Los juegos estudiados por la teora de juegos estn bien definidos por objetos matemticos. Un juego consiste
El jugador 2 elige izquierda

El jugador 2 elige derecha

El jugador 1 elige arriba

4, 3

-1, -1

El jugador 1 elige abajo

0, 0

3, 4

Un juego en forma normal


en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y
una especificacin de recompensas para cada combinacin de estrategias. Hay dos formas comunes de
representar a los juegos.
Forma normal de un juego
La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las
estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y
otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que estn especificadas por el nmero de filas y el
nmero de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer nmero es la recompensa
recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador
de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda
entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.
Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan
simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna

informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma
extensiva.
Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias asociadas con el mismo pago.
Forma extensiva de un juego
Artculo principal: Juegos en forma extensiva

Un juego en forma extensiva.


La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con algn orden que se debe considerar. Los
juegos se presentan como rboles (como se muestra a la derecha). Cadavrtice o nodo representa un punto
donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas
que parten del vrtice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las
hojas del rbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. Eljugador 1 mueve primero y elige F o U.
El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si eljugador 1 elige U y entonces el jugador
2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.
Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de movimientos simultneos. En esos casos
se dibuja una lnea punteada o un crculo alrededor de dos vrtices diferentes para representarlos como parte
del mismo conjunto de informacin (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se
encuentran).
La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio, porque
desestima la cuestin de cmo las estrategias son calculadas o, en otras palabras, de cmo el juego es
jugado en realidad. La notacin conveniente para tratar estas cuestiones, ms relevantes para la teora
combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.
Tipos de juegos y ejemplos
La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se pueden
aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las
categoras comunes incluyen:

1, 2

0, 0

0, 0

1, 2
Un juego asimtrico

Juegos simtricos y asimtricos[editar]


Artculo principal: Juego simtrico
Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen
slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las identidades de los
jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es
simtrico. Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las representaciones estndar del juego
de la gallina, eldilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.3
Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para
ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para

cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por
ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos
para ambos jugadores.

30, -30

-10, 10

20, -20

10, -10

20, -20

-30, 30

Un juego de suma cero


Juegos de suma cero y de suma distinta de cero[editar]
Artculo principal: Juego de suma cero
En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de
estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros).
El go, elajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana
exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de
suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten
inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.
La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de
suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es
decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un
contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en
una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin.
Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se puede transformar
en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas
compensen las ganancias netas de los jugadores.
La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin. Por ejemplo, un juego de suma
cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.
Criterios maximin y minimax[editar]
Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar su prdida mxima:

Criterio maximin: el jugador A, elige que su cobro mnimo posible sea el mayor.

Criterio minimax: el jugador B elige que el pago mximo a A sea el menor posible.

Equilibrio de Nash.[editar]
Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen en los juegos, pero
desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la
eleccin del jugador A es ptima, dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A.
El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la eleccin de cada persona tal
que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta.
Juegos cooperativos[editar]
Artculo principal: Juego cooperativo
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos
cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada
con la estabilidad.
Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la negociacin axiomtica nos
muestra cunta inversin es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin
demanda que la inversin sea justa y eficiente.

De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un juego no
cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash
considerndola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.
Simultneos y secuenciales[editar]
Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven simultneamente o en los que stos
desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos
en los que los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no
necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1
puede conocer que un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras acciones
disponibles eligi.
La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas
previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultneos, y la extensiva para representar
juegos secuenciales.
Juegos de informacin perfecta

Un juego de informacin imperfecta (las lneas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2).
Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de informacin perfecta.
Un juego es de informacin perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado
previamente todos los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden ser juegos de
informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las
acciones del resto. La mayora de los juegos estudiados en la teora de juegos son juegos de informacin
imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de informacin perfecta, incluyendo el juego del
ultimtum y el juego del ciempis. Tambin muchos juegos populares son de informacin perfecta, incluyendo
el ajedrez y el go.
La informacin perfecta se confunde a menudo con la informacin completa, que es un concepto similar. La
informacin completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no
necesariamente las acciones.
En los juegos de informacin completa cada jugador tiene la misma "informacin relevante al juego" que los
dems jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacin completa. Los
juegos de informacin completa ocurren raramente en el mundo real, y los tericos de los juegos, usualmente
los ven slo como aproximaciones al juego realmente jugado.
John Conway desarroll una notacin para algunos juegos de informacin completa y defini varias
operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena parte de este
anlisis se enfoc en nim. Esto devino en la teora de juegos combinatoria. Descubri que existe una subclase
de esos juegos que pueden ser usados como nmeros, como describi en su libro On Numbers and Games,
llegando a la clase muy general de los nmeros surreales.
Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)[editar]
Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan
generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los juegos matemticos puros no tienen estas
restricciones y la teora de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se
conocehasta que todos los movimientos se conozcan.
El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de jugar a un juego, sino
simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de eleccin, que
hay juegos incluso de informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son "perder" y "ganar" para
los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias tiene consecuencias
importantes en la teora descriptiva de conjuntos.

Aplicaciones
La teora de juegos tiene la caracterstica de ser un rea en que la sustancia subyacente es principalmente
una categora de matemticas aplicadas, pero la mayora de la investigacin fundamental es desempeada
por especialistas en otras reas. En algunas universidades se ensea y se investiga casi exclusivamente
fuera del departamento de matemtica.
Esta teora tiene aplicaciones en numerosas reas, entre las cuales caben destacar las ciencias econmicas,
la biologa evolutiva, la psicologa, las ciencias polticas, el diseo industrial, la investigacin operativa,
lainformtica y la estrategia militar.
Economa y negocios[editar]
Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico de problemas econmicos,
incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas
investigaciones normalmente estn enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como
conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin estn basados normalmente en lo requerido por las
normas de racionalidad perfecta. El ms famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un
equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los
jugadores estn aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar
de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems.
Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo
las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta
presuncin, sin embargo, puede no ser correcta.
Un documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego que es una abstraccin de
una situacin econmica particular. Se eligen una o ms soluciones, y el autor demuestra qu conjunto de
estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de
negocios sugieren dos usos principales.
Descriptiva

Un juego del ciempis de tres fases.


El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales. Algunos
investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cmo se comportaran las
poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones anlogas al juego estudiado. Esta visin particular de la
teora de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica porque los supuestos de los
tericos se violan frecuentemente. Los tericos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan
siempre racionalmente y actan para maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los
humanos reales a menudo actan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo
mayor (altruismo).
Los tericos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en fsica. As, aunque
sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teora de juegos como una idealizacin razonable,
de la misma forma que los modelos usados por los fsicos. Sin embargo, este uso de la teora de juegos se ha
seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los individuos no se comportan segn
estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempis, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego
del dictador, las personas a menudo no se comportan segn el equilibrio de Nash. Esta controversia se est
resolviendo actualmente.4
Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las
poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicacin de por qu las poblaciones que se comportan
segn el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestin acerca de cunta gente
se comporta as permanece abierta.
Algunos tericos de juegos han puesto esperanzas en la teora evolutiva de juegos para resolver esas
preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores. A
pesar del nombre, la teora evolutiva de juegos no presupone necesariamente seleccin natural en sentido

biolgico. La teora evolutiva de juegos incluye las evoluciones biolgica y cultural y tambin modela el

Cooperar

Traicionar

Cooperar

3
3

Traicionar

1
El dilema del prisionero

aprendizaje individual.
Normativa
Por otra parte, algunos matemticos no ven la teora de juegos como una herramienta que predice la
conducta de los seres humanos, sino como una sugerencia sobre cmo deberan comportarse. Dado que el
equilibrio de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una estrategia que
es parte del equilibrio de Nash parece lo ms apropiado. Sin embargo, este uso de la teora de juegos
tambin ha recibido crticas. En primer lugar, en algunos casos es apropiado jugar segn una estrategia ajena
al equilibrio si uno espera que los dems tambin jugarn de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el
juego adivina 2/3 de la media.
El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador persigue su

Halcn
Halcn
Paloma

Paloma

(V-C)/2

(V-C)/2

0
0

V/2

V/2
Halcn-Paloma

propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho. Algunos matemticos
creen que esto demuestra el fallo de la teora de juegos como una recomendacin de la conducta a seguir.
Biologa[editar]
A diferencia del uso de la teora de juegos en la economa, las recompensas de los juegos en biologa se
interpretan frecuentemente como adaptacin. Adems, su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que
corresponde a la nocin de racionalidad, centrndose en el equilibrio mantenido por las fuerzasevolutivas. El
equilibrio mejor conocido en biologa se conoce comoestrategia evolutivamente estable, y fue introducido por
primera vez por John Maynard Smith. Aunque su motivacin inicial no comportaba los requisitos mentales del
equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash.
En biologa, la teora de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se us por primera
vez para explicar la evolucin (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo nmero de machos que
de hembras). Ronald Fisher sugiri en 1930 que la proporcin 1:1 es el resultado de la accin de los
individuos tratando de maximizar el nmero de sus nietos sujetos a la restriccin de las fuerzas evolutivas.
Adems, los bilogos han usado la teora de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente
estable para explicar el surgimiento de la comunicacin animal (John Maynard Smith y Harper en el ao
2003). El anlisis de juegos con seales y otros juegos de comunicacin ha proporcionado nuevas
interpretaciones acerca de la evolucin de la comunicacin en los animales.
Finalmente, los bilogos han usado el problema halcn-paloma (tambin conocido como problema de la
gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.
Informtica y lgica[

La teora de juegos ha empezado a desempear un papel importante en la lgica y la informtica. Muchas


teoras lgicas se asientan en la semntica de juegos. Adems, los investigadores de informtica han usado
juegos para modelar programas que interactan entre s.
Ciencia poltica
La investigacin en ciencia poltica tambin ha usado resultados de la teora de juegos. Una explicacin de
lateora de la paz democrtica es que el debate pblico y abierto en la democracia enva informacin clara y
fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difcil conocer los
intereses de los lderes no democrticos, qu privilegios otorgarn y qu promesas mantendrn. Segn este
razonamiento, habr desconfianza y poca cooperacin si al menos uno de los participantes de una disputa no
es una democracia. [1]
Filosofa
La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos trabajos de W.V.O.
Quinepublicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la teora de juegos para desarrollar el concepto
filosfico de convencin. De esta forma, proporcion el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple en
analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en sugerir que se poda entender el significado en
trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filsofos desde el trabajo de
Lewis.5
Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximacin a la semntica de los lenguajes
formales que explica con conceptos de teora de juegos los conceptos de verdad lgica, validez y similares.
En esta aproximacin los "jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones
abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretacin de las sentencias en un modelo, y las estrategias
Ciervo

Liebre

Ciervo

3, 3

0, 2

Liebre

2, 0

2, 2
La caza del ciervo

de cada jugador tienen propiedades de las que trata la teora semntica (ser dominante si y slo si las
oraciones con que se juega cumplen determinadas condiciones, etc.).
En tica, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de derivar la moral del inters
personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto aparente entre la moralidad y
el inters personal, explicar por qu la cooperacin es necesaria para el inters personal es una componente
importante de este proyecto. Esta estrategia general es un componente de la idea de contrato
social en filosofa poltica (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).6
Finalmente, otros autores han intentado usar la teora evolutiva de juegos para explicar el nacimiento de las
actitudes humanas ante la moralidad y las conductas animales correspondientes. Estos autores han buscado
ejemplos en muchos juegos, incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de
Nash para explicar la razn del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (vase Skyrms 1996, 2004;
Sober y Wilson 1999)

Tasa de cero riesgo


La tasa de cero riesgo o tasa libre de riesgo, es un concepto terico que asume que en la economaexiste
una alternativa de inversin que no tiene riesgo para el inversionista. Este ofrece un rendimiento seguro en
una unidad monetaria y en un plazo determinado, donde no existe riesgo crediticio ni riesgo de reinversin ya
que, vencido el perodo, se dispondr del efectivo. En la prctica, se puede tomar el rendimiento de los Bonos
del Tesoro de Alemania o Estados Unidos como la inversin libre de riesgo, debido a que se considera que la
probabilidad de no pago de un bono emitido por Estados Unidos es muy cercana a cero. Por lo general esta
tasa de libre de riesgo es medida por los rendimientos de los bonos de los estados.
La tasa libre de riesgo
Un concepto bsico en valoraciones es el de la tasa libre de riesgo. Como el mismo nombre la define, es
aquella tasa de rendimiento que se obtiene al invertir en un activo financiero que no tiene riesgo de incumplir
su pago.En prcticamente cualquier estudio de valoracin, conocer la tasa libre de riesgo es bsico, ya que de
ella depende la tasa de descuento que se aplicar a unos futuros flujos de caja. Normalmente se usa la tasa
que pagan los bonos del Estado. Es esto correcto?

Se usan los bonos del Estado ya que, se dice, un Estado en el peor de los casos slo debe poner a funcionar
la maquinita de imprimir billetes para pagar su deuda. Sin embargo ya se han dado varios casos en la historia
en que el pas ni pone a funcionar la maquinita de imprimir billetes, ni paga tampoco.
En Europa, tenemos una misma moneda, sin embargo la tasa que pagan cada uno de los diferentes
gobiernos por sus bonos vara, y a veces, de forma significativa. Esto est justificado, asumiendo una total
independencia del Banco Central Europeo, que no estara dispuesto a imprimir billetes para pagar la deuda de
ningn Estado. En estos momento se puede ver el extremo ejemplo de los bonos de Grecia que llegaron a
cotizar con un diferencial superior a los 300 b.p. con respecto a los bonos Alemanes.
Entonces, cul es la tasa libre de riesgo?, pues la verdad, es que no se sabe. La tasa que ofrecen los bonos
Alemanes es sin duda la ms cercana a una tasa libre de riesgo, sin embargo la tasa real libre de riesgo est
un poco por debajo de esta tasa.
Hay quien dice que para llegar a la tasa libre de riesgo, simplemente con restar el CDS (Credit Default Swap)
a la tasa que ofrece el bono del Pas en cuestin, llegaramos a la tasa libre de riesgo. Esto tiene un
fundamento lgico, ya que un CDS es un seguro ante un posible impago en su deuda de cualquier Estado
(en este caso) o compaa. Sin embargo esto tampoco es del todo cierto, ya que elCDS tiene un
counterparty risk o riesgo de contraparte (pido disculpas si no se dice as, la verdad no conozco el trmino
usado en Espaol). Es decir, un CDS contiene no slo el riesgo de que el subyacente no pague,
tambin recoje el riesgo de que el que lo emite no pague.
Todo esto es muy interesante acadmicamente, pero cmo se aplica en el mundo financiero. Pues como lo
mencion al principio, esto es bsico en las valoraciones. Los descuentos de flujos de caja se deben hacer a
una tasa libre de riesgo ms una prima por riesgo. Calcular esa prima por riesgo ya es otra historia.
En el caso del modelo CAPM es importante conocer el Equity Risk Premium. La verdad no importa que se use
el bono Alemn o el Griego siempre y cuando el Equity Risk premium est ajustado al bono que se use como
tasa libre de riesgo, es decir, un ERP con respecto a un bono Alemn tienen que ser superior a un ERP con
respecto a un bono Griego ( o Espaol).

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