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Trompo

Trompo
Trompo
Otro nombre
Tipo
Origen

Peonza o perinola
Objeto giratorio
Escandinavia

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Tipo de peonza con un funcionamiento caracterstico (en sueco snurra)


Para otros usos de este trmino, vase Vaccaria hispanica.

Trompos japoneses

Peonza spun

Un trompo es un objeto que puede girar sobre una punta, sobre la que sita su centro
gravitatorio de forma perpendicular al eje de giro, y se equilibra sobre un punto gracias a la
velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscpico. De mltiples formas y
funcionamientos, los hay de numerosos tipos: trompos, perinolas, spun, dreidel, snurra,
levitrn, beyblade.

ndice

1 Usos

2 Terminologa

3 Funcionamiento

4 Tipos
o 4.1 Cuerpo

4.1.1 Diseo

4.1.2 Ornamentacin

o 4.2 Punta

4.2.1 Con punta incrustada

4.2.2 Sin punta

o 4.3 Cordel

5 Lanzamiento del trompo

6 Funcionamiento y fundamento fsico del trompo


o 6.1 Movimiento de precesin
o 6.2 Por qu no cae el trompo?
o 6.3 Nutacin

7 Juegos
o 7.1 Individuales

o 7.2 Colectivos

8 Tipos de trompos
o 8.1 Trompo tradicional
o 8.2 Trompo alemn
o 8.3 Trompo cuspe
o 8.4 Trompo vietnamita
o 8.5 Trompo taguas
o 8.6 Trompo sedita y trompo cucarro
o 8.7 Trompo sedita y trompo cascareto

9 Referencias culturales

10 Vase tambin

11 Referencias

12 Bibliografa

13 Enlaces externos

Usos
Se utiliza como juguete existiendo numerosas formas derivadas de la peonza clsica, que se
hace girar con la mano, normalmente gracias a un saliente en vertical que permite imprimir
la fuerza angular. Tambin han sido utilizadas para juegos de azar y para realizar profecas
y otros rituales.

Terminologa
En espaol se han realizado mltiples derivaciones como piuca, repin o mona.1 Su forma
ms extendida es el trompo (o pen), por lo que ambos trminos se utilizan como
sinnimos.2 En portugus, tambin se observan mltiples derivaciones de pio como
pinho, como es llamado algunas partes de Brasil, como corruptela de pio,3 xindire en
Maputo, n'teco en Nampula y mbila en Niassa y en Mozambique).4 En ingls se conoce
como spinning top o meramente top y en ruso como b o . Destaca su desarrollo en
Japn donde hay ms de mil clases de peonzas distintas.5 En alemn se denomina kreisel.6

Tambin se denomina peonza al pen sin punta de hierro que se hace bailar empleando un
ltigo.7

Funcionamiento
El efecto giroscpico permite que se mantenga sobre su punta hasta que el vector peso
(masa gravedad) termina por tomar una inclinacin con respecto al eje provocando una
variacin en la localizacin del centro de gravedad. Esto provoca una variacin en la
trayectoria de giro que comienza a describir crculos propiciando la cada del trompo. De
esta manera la cada es directamente proporcional al mencionado ngulo y al vector peso, e
inversamente proporcional a la velocidad de giro.

g: Vector gravedad.

m: Masa.

c.m.: Centro de masas.

r: Vector distancia entre el centro de masas y el


punto de apoyo.

L: Vector momento angular de la fuerza.

: ngulo de inclinacin de la peonza respecto a


la perpendicular del suelo.

: ngulo recorrido durante el giro,


perteneciente al vector momento angular.

: Variacin.

De esta forma, pasado el tiempo el rozamiento con el aire y sobre todo con el suelo
provocan que el giro se vaya debilitando. Entonces el centro de gravedad empieza a hacerse
ms inestable de tal manera que la peonza comienza a girar, no solo sobre s misma, sino
que describe crculos en el terreno puesto que va tumbndose, adems de cabecear con su
eje de giro (tambin llamado nutar), hasta que pierde por completo el equilibrio y comienza
a rodar hasta que se para.
Este proceso es comn entre sus mltiples variantes pero cualquiera de sus elementos
(desarrollo del giro, forma de imprimir la fuerza angular, punto de apoyo, distribucin del

centro de gravedad, mecanismo de rotacin, impresin del rozamiento...) puede variar


enormemente.

Tipos
Aqu se exponen algunos de los muchos tipos que existen:

Pirola o pirindola o Pirolaza.

Trompo o pen

Levitrn

Peonza tippe

Beyblade

Dreidel

Bambaram

Spun

Soranyi

Snurra

Saturno

Cometa

Cuerpo

Tradicionalmente los trompos han sido construidos con maderas duras (espino, encina, boj
o haya) aunque tambin se han encontrado ejemplares hechos con arcilla, frutas secas o
nueces de palma. Hoy se han masificado y para su fabricacin se utilizan diferentes tipos de
maderas y materiales sintticos como plsticos, fibra de carbono, neopreno y otros
polmeros.
Tradicionalmente los trompos eran hechos por artesanos y construidos con maderas duras
(espino,8 naranjo9 encina o boj,10 entre otras) con el fin de que fueran muy resistentes para
soportar los golpes que recibieran de sus "adversarios". Los artesanos solan tener oficios
relacionados con la madera como carpinteros, fabricantes de muebles e incluso de atades.9
Tambin han sido encontrados ejemplares de trompos hechos de arcilla en civilizaciones
antiguas como las de Troya.11
Tambin eran fabricados por los propios nios, con madera de haya o encina, que tallaban
toscamente, colocndolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta.12 algunos
trompos tambin se hacen con cabezas de aerosoles ya que el sistema para liberar el
contenido de los aerosoles sirve como un sistema de suspensin para disminuir el impacto
al caer el trompo. Los nios chocoes hacen trompos sonadores con frutas secas, las cuales
hacen ruidos al sonar las semillas que llevan dentro, y los nios guayaberos tienen trompos
pequeos hechos con nueces de palma de Cumare.11
Hoy se han masificado y su fabricacin se hace con diferentes tipos de maderas8 e incluso
con materiales sintticos12 entre los que destacan diferentes tipos plsticos, la fibra de
carbono y otros polmeros, importados usualmente de pases asiticos como China, Taiwn
o Estados Unidos. Adems han incorporado, para evitar daos en la colisin, filos que van
desde el neopreno al acero pasando por todo tipo de plsticos13 en la zona de mayor
dimetro.
Diseo

El diseo del trompo ha variado enormemente a lo largo de la historia diversificndose


segn la regin. Tradicionalmente poseen forma cnica y son macizos, sin embargo se
pueden encontrar diversas caractersticas segn la regin. Pese a las particularidades
existentes, lo ms esencial en el diseo del trompo es que su forma sea la adecuada para
propiciar el efecto giroscpico.
Se considera que el trompo propiamente dicho mide en torno a unos seis centmetros de
alto, por unos cuatro centmetros de radio en su dimetro mayor.14 Sin embargo este tamao
suele variar fcilmente. Los trompos alemanes ms gruesos tienen a veces casi cinco
pulgadas de dimetro10 mientras que los trompos cuspe suelen ser ms pequeos9 Los
trompos taguas son ms achatados permitiendo una mayor estabilidad.15
Cabe mencionar tambin que aquellos trompos que carecen de la incisin entre la punta y el
cuerpo para comenzar a enrollar la cuerda (en general aquellos para menores de 7 aos)
presentan una hendidura con el mismo objetivo en el cuerpo de la peonza.16
Ornamentacin

Trompo tradicional con dibujos de forma horizontal a modo de bandas y con marcas en el
cuerpo cumpliendo una funcin meramente decorativa.

Trompo sin punta metlica y con corte transversal. La funcin de las bandas es sujetar el
cordel enrollado y presenta dibujos en el plano superior.
La forma ms usual de personalizar el trompo ha sido pintando el cuerpo a mano,
existiendo toda una artesana su ornamentacin. En los trompos que presentan un corte
transversal en la parte superior se pueden encontrar en el plano distintos dibujos16 pero
generalmente es usual realizar dibujos de forma horizontal a modo de bandas, que al girar
se difuminan y hacen un curioso efecto multicolor en el trompo. Este concepto artstico del
trompo ha cobrado importancia en Sudamrica utilizndose motivos mayas y aztecas.
Hoy en da se pueden encontrar trompos con luces y otros producen al girar sonidos
musicales,17 sin embargo, los nuevos materiales no permiten la facilidad de pintar encima
de ellos, pero aun as se pueden obtener de mltiples colores y con diferentes dibujos.8
Cabe especial mencin a las marcas realizadas en el cuerpo. stas recorren el permetro del
trompo de forma paralela unas de otras. Normalmente de poca profundidad no hacen sino
cumplir una funcin decorativa, sin embargo, en algunos tipos de trompos como aquellos
que carecen de punta, la funcin es sujetar el cordel enrollado para que no resbale sobre la
superficie.16
Punta
El cuerpo de la peonza termina en una punta sobre la cual se apoyar en el juego. De esta
forma el trompo quedar de pie sobre la misma, algo impensable sin el efecto giroscpico,
que provoca el efecto.

En Estados Unidos y Europa la punta determina la edad del usuario para la cual se dirige el
juguete, para menores de 7 aos se dirigen una serie de trompos que carecen de punta
metlica en los cuales es el cuerpo el que termina en forma de punta, siendo sta
normalmente de materiales ms blandos. Este modelo conserva la hendidura para enrollar
la cuerda en el cuerpo pero en la zona de mayor dimetro, en la cual se la la totalidad del
cordel banda sobre banda.
La punta, tambin llamada pico, pa o rejn14 y puya18 es el gran elemento influyente en la
normativa que regula el juguete, al ser el elemento ms peligroso del objeto. De esta forma
en Estados Unidos y Europa la punta determina la edad del usuario para la cual se dirige el
juguete. As, para menores de 7 aos se dirige un tipo de trompos que carecen de punta
metlica en los cuales es el cuerpo el que termina en forma de punta, siendo sta
normalmente de materiales ms blandos.16 Adems, para mayores de 7 aos, se pueden
encontrar dos grandes grupos de pas diferentes: las redondeadas y las puntiagudas que son
las ms comunes.
Con punta incrustada

Aquellos que poseen una incrustacin de metal dentro del cuerpo, el cual en su parte
inferior observa un orificio para tal efecto. En este ltimo caso la punta consta de dos
partes: una que sobresale del cuerpo y cuya finalidad ser convertirse en el punto de apoyo
del trompo y recibir el impacto contra el suelo, y otra que queda dentro del cuerpo, y cuya
finalidad ser permitir que se quede sujeta al trompo. De esta forma, el cuerpo contempla
una obertura por la cual se introduce la punta y queda nicamente fuera la "punta"
propiamente dicha.
En este ltimo caso la punta suele tener un diseo en el cual existe una hendidura entre el
cuerpo y la parte que sobresale, denominada espiga, que sirve de apoyo al comenzar a liar
la cuerda, facilitando la tarea de enrollarla.14 Cabe destacar que suele ocurrir en las puntas
incrustadas que tras severos impactos se termine "metiendo la punta", desapareciendo dicha
hendidura e incluso finalmente la punta, lo que impide que el trompo pueda ser reutilizado
en un siguiente juego.
Las puntas incrustadas suelen ser metlicas (acero o hierro10 comnmente) y se pueden
observar dos grandes grupos:

Punta de garbanzo o punta chata o puya zata18 Es la punta del trompo que tiene
forma redondeada.18 Su forma permite que sea ms difcil el que se entierre en
terrenos blandos o que se meta dentro del cuerpo, pero aumenta el rozamiento
disminuyendo la duracin del efecto giroscpico. Adems resulta en clara
desventaja a la hora de realizar juegos como el rompetrompos, aunque por otro lado
resulta ms seguro y daa menos el suelo.

Punta afilada18 o pa chueca:19 En contraposicin con la punta de garbanzo sta es


ms puntiaguda, considerndose ms agresiva. As tiende ms a enterrarse en
terrenos blandos, daar el suelo y, al recibir todo el impacto sobre el mismo punto,
suele meterse ms fcilmente en el cuerpo. Las ventajas que presenta son una
disminucin del rozamiento al estar menor contacto con la superficie y es
claramente ms letal en el rompetrompos. Esta punta es caracterstica del trompo
cucarro.19

La punta incrustada tambin puede estar dotada de un perfil en surco. Este perfil permite
que una cuerda correctamente proporcionada encaje en l y permita la realizacin de
numerosos trucos en los que la relacin entre el trompo y la cuerda sea relevante. Trucos en
los que por actuacin con la cuerda cada vez se le imprime ms velocidad al giro de la
peonza, a modo de dibolo; precisan de una punta con surco.
Sin punta

Los que carecen de pa bailan en el extremo del cuerpo, que obviamente termina en forma
de punta, como una prolongacin de ste, por lo que suelen tener el mismo material tanto la
pa como el cuerpo (aunque puede diferir poseyendo la punta el material ms resistente).
Es el modelo propio para menores de 7 aos, segn normativa americana y europea. Este
modelo conserva la hendidura para enrollar la cuerda en el cuerpo pero en la zona de mayor
dimetro, en la cual se lia la totalidad del cordel banda sobre banda.16 Estos trompos se
denominan especficamente peonzas.20

Cordel
El cordel, tambin conocido como cuerda, guaraca, soga, soguilla, cochaillo, lienza,8
pioln,14 ltigo,21 cabuya,22 hilo,14 zumbel y zurriago;23 es el elemento que, tras haberlo
enrollado en el cuerpo, a tirar de l permite imprimirle la rotacin que desarrollar el efecto
giroscpico. A mayor rapidez al tirar de l, ms rpido ser el movimiento de rotacin.
Por lo general, el cordel suele medir entre 30 centmetros y medio metro.12 La longitud y
grosor de la cuerda dependen del tamao, del peso del trompo y de la amplitud del surco
del cuerpo o de la punta. Para evitar que el cordel se escape de la mano a la hora de lanzar,
suele anudarse en el extremo un trozo de madera, una arandela, un clip, o lo ms comn,
una moneda de dos reales o de 25 pesetas, las cuales, aprovechando su agujero, se
introduca el cordel y se haca un nudo para que no saliera,12 as se consegua que al tirar el
trompo, el objeto quedara entre nuestros dedos evitando que la cuerda saliera tambin
disparada, facilitando tirar de ella.

Existe una nueva variante que prescinde del cordel tradicional, los PowerStart, que en la
parte superior poseen un enganche en el cual se inserta un dispositivo que posee un sistema
que, al tirar de l, imprime una fuerza de giro al trompo dejndolo caer, evitando lo
engorroso de reliar el cordel una y otra vez.13

Lanzamiento del trompo

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Liar un trompo

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Lanzamiento del trompo
Artculos principales: Efecto giroscpico y Mecnica del slido rgido.
Para lanzar el trompo el primer paso es liar la cuerda alrededor del cuerpo del trompo. Se
coloca el cordel de forma paralela al trompo sujetndolo con el dedo pulgar y con la otra
mano se comienza a enrollarlo perpendicularmente formando bandas paralelas de tal
manera que se termine recubriendo toda la superficie del cuerpo. Para ello se apoya en una
hendidura existente entre la punta y el cuerpo que permite dejar la cuerda tensa mientras se
la. En el caso de tener un trompo que carece de punta lo ms comn es que en la zona de
mayor dimetro se encuentre una profunda hendidura, en la cual se la la totalidad del
cordel banda sobre banda.16
En el momento previo al lanzamiento se sujeta el cuerpo del trompo en la palma de la mano
y se agarra el extremo del cordel entre los dedos ndice (o dedo anular) y corazn con
fuerza para que no se escape al lanzar el trompo pudiendo ser de ayudar anudar en el
extremo de la cuerda un trozo de madera, una arandela, un clip, o lo ms comn
antiguamente, una moneda de dos reales o de 25 pesetas. Justo antes de lanzarlo se coloca
el dedo ndice en la parte superior y el pulgar en la punta.
Finalmente se lanza el trompo y se tira hacia atrs del cordel. Este lanzamiento puede
hacerse totalmente de pie o con el cuerpo encorvado (a "agachaditas"), lo que reduce el
impacto contra el suelo. De la misma forma puede hacerse con la punta mirando hacia

abajo e imprimiendo un movimiento horizontal de giro con el brazo o con la punta mirando
hacia arriba con una sacudida vertical hacia abajo de giro con el brazo.
Al tirar hacia atrs del cordel se imprime una impulsin angular que se traduce en un
momento angular o cintico que hace que la peonza que produce una rotacin rpida del
trompo alrededor de su eje de simetra. Finalmente la punta o pa impacta contra el suelo y,
gracias al efecto giroscpico que produce la rotacin del trompo trompo, se inicia el
movimiento caracterstico del trompo sobre el suelo.

Funcionamiento y fundamento fsico del trompo

Figura 1.

Movimiento de precesin
Si el eje de rotacin del trompo, z, forma un cierto ngulo con la vertical, como ocurre
generalmente, dicho eje se mueve en el espacio generando una superficie cnica de
revolucin en torno al eje vertical fijo Z. Este movimiento del eje de rotacin recibe el
nombre de precesin de la peonza y el eje Z es el eje de precesin. Generalmente, el ngulo
vara peridicamente durante el movimiento de precesin de la peonza, de modo que el
eje de rotacin oscila acercndose y alejndose del eje de precesin (se dice que el trompo
"cabecea"); a este movimiento se le llama nutacin, y al ngulo se le llama ngulo de
nutacin. En el estudio elemental que sigue no se toma en cuenta este ltimo movimiento;
es decir, se considera un ngulo de nutacin constante.
Se utilizan aqu dos referenciales para describir el movimiento del trompo. Uno de ellos es
el referencial fijo XYZ, con origen en el punto O (estacionario) del eje de rotacin del
trompo. El otro referencial es el referencial mvil xyz, cuyo origen es tambin el punto O
(estacionario). Se ha hecho coincidir el eje z con el eje de rotacin del trompo; el eje x se
eligi de modo tal que permanezca siempre horizontal, contenido en el plano XY. El ngulo
que forma en cada instante el eje x con el eje X recibe el nombre de ngulo de precesin.

En consecuencia, el eje y estar siempre contenido en el plano definido por los ejes z y Z,
como se muestra en la figura 1, formando un ngulo con el plano XY. Obsrvese que el
referencial xyz no es solidario con el trompo, es decir, no es arrastrado por la rotacin de
ste, sino que presenta una rotacin con respecto al referencial fijo XYZ con una cierta
velocidad angular llamada velocidad angular de precesin.
Como al aplicar la ecuacin del movimiento de rotacin del slido rgido, M = dL/dt, tanto
el momento externo (M) como el momento angular (L) deben estar referidos a un mismo
punto fijo en un referencial inercial (o al CM del cuerpo), se tomar el punto O como
origen o centro de reduccin.

Figura 2.
Puesto que el trompo est girando con una velocidad angular intrnseca , alrededor del eje
principal de inercia z, su momento angular ser paralelo a la velocidad angular (o sea, ser
paralelo al eje z), y viene dado por:
(1)
Por otra parte, el momento externo que acta sobre el trompo se debe al peso mg que acta
en el centro de gravedad G y es igual al producto vectorial:
(2)
de modo que el momento externo M resulta ser perpendicular al eje de rotacin, o sea que
. El mdulo del momento aplicado es:
(3)
siendo h=OG la distancia entre el punto estacionario del trompo (el extremo de su pa) y el
centro de gravedad del mismo. La direccin de M es la del eje x.

Como el momento externo aplicado al trompo no es nulo, el momento angular no


permanecer constante. Durante un intervalo de tiempo infinitesimal dt el cambio
infinitesimal experimentado por el momento angular vale:
(4)
de modo que el cambio dL en el momento angular tiene siempre la misma direccin que el
momento aplicado M (del mismo modo que el cambio en la cantidad de movimiento tiene
siempre la misma direccin que la fuerza). Como el momento M es perpendicular al
momento angular L, el cambio dL en el momento angular tambin es perpendicular a L.
Por consiguiente, el vector momento angular cambia de direccin, pero su mdulo
permanece constante (figura 2). Naturalmente, puesto que el momento angular tiene
siempre la direccin del eje de rotacin ste cambiar tambin su orientacin en el espacio
en el transcurso del tiempo.
El extremo del momento angular L describe una circunferencia, de radio
,
alrededor del eje fijo Z y en un tiempo dt dicho radio experimenta un desplazamiento
angular d. La velocidad angular de precesin se define como la velocidad angular con
la que gira el eje z en torno al eje fijo Z. Esto es:

(5)
y est representado por un vector situado sobre eje Z.
Puesto que L es un vector de mdulo constante que precesa alrededor del eje Z con una
velocidad angular , es posible escribir la ecuacin diferencial del movimiento de rotacin
en la forma:

(6)
obtenindose para el mdulo del momento:
(7)
,
expresin de la que se despejar , para tener:

(8)
donde se han sustituido las expresiones (1) y (2) para el momento angular y el momento,
respectivamente. La velocidad angular de precesin, , resulta ser inversamente

proporcional al momento angular (L) o a la velocidad angular intrnseca (), de modo que
si ste o sta es grande, aqulla ser pequea.
Obsrvese que la velocidad angular de precesin no depende del ngulo de inclinacin del
trompo. Esta propiedad es muy importante en el fundamento de la resonancia magntica
nuclear y de sus aplicaciones.

Por qu no cae el trompo?

Figura 3
Pero, por qu no cae el trompo? La respuesta es que la fuerza vertical ejercida sobre l por
el suelo (en el extremo O de la pa) es exactamente igual al peso del trompo, de modo que
la fuerza resultante vertical es nula. La componente vertical de la cantidad de movimiento
permanecer constante pero, debido a que el momento no es nulo, el momento angular
cambia con el tiempo. Si el trompo no estuviera en rotacin, al abandonarlo no habra
momento angular y al cabo de un intervalo de tiempo infinitesimal, dt, el momento angular
dL adquirido, en virtud del par de fuerzas que acta sobre l, tendra la misma direccin
que el vector M; esto es, caera. Pero si el trompo se encuentra inicialmente en rotacin, la
variacin del momento angular, dL, producida por el par, se suma vectorialmente al
momento angular que ya tiene, y puesto que dL es horizontal y perpendicular a L, el
resultado es entonces el movimiento de precesin anteriormente descrito.

Nutacin
Artculo principal: Nutacin

Los resultados obtenidos en el anlisis del movimiento del trompo son solamente
aproximados. Son correctos si es muy grande en comparacin con (situacin
compatible con la ec. [7]). La razn es que, si el trompo est precesando en torno al eje fijo
vertical Z, tendr entonces un momento angular con respecto a dicho eje, de modo que el

momento angular total no ser simplemente Izz, como se asumi. Sin embargo, si la
precesin es muy lenta, el momento angular correspondiente a esa precesin puede
despreciarse, como implcitamente se hizo en los clculos anteriores.
Por otra parte, un anlisis ms detallado mostrara que en general el ngulo de nutacin
no permanece constante, sino que oscila entre dos valores fijos, de modo que el extremo del
vector L, al mismo tiempo que precesa alrededor de Z, oscila entre dos crculos, como se
muestra en la figura 3, describiendo la trayectoria indicada.
Para comprender el por qu de estas oscilaciones hay que considerar el modo en que se
origina el movimiento de precesin. Si inicialmente se mantiene fija la orientacin del eje
de rotacin z (apoyando su extremo superior), el peso del trompo estar compensado por la
reaccin normal N en el punto O ms la reaccin normal en el apoyo del extremo superior
del eje, de modo que resultar ser N < mg. Si, una vez que el trompo ha adquirido un rpido
movimiento de rotacin, se abandona el eje, entonces, todava un instante despus ser N <
mg, de modo que se tiene una fuerza resultante vertical y dirigida hacia abajo. El trompo
comienza a caer, pero en ese instante comienza la precesin. Como consecuencia del
movimiento de cada, la pa del trompo se apoya en el suelo con ms fuerza, de modo que
aumenta la fuerza de reaccin vertical N, que finalmente llegar a ser mayor que el peso.
Cuando esto sucede, el centro de masa del trompo comienza a acelerar hacia arriba. El
proceso se repite, y el movimiento se compone de una precesin acompaada de una
oscilacin del eje de rotacin hacia abajo y hacia arriba, que recibe el nombre de nutacin.
La nutacin, al igual que la precesin, contribuye al momento angular total, pero en general
su contribucin es an menor que la de la precesin.

Juegos

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Pico al aire hacindolo bailar en la mano y telefrico o puente.

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Lanzamiento hacindolo bailar en la mano.

Sacatrompos con trompos vietnamitas.


Una vez que se ha desarrollado la tcnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos
juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad. Estos pueden realizarse
individualmente o pueden necesitar ms de una persona. En estos ltimos lo ms comn es
jugar dentro de un crculo al que se tambin se le conoce como "troya".14 Aqu se exponen
algunos de los ms tradicionales y significativos.

Individuales

Puente o telefrico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira.
En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se
puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.15

Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo est girando


haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo ndice en cuyo caso se
llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de
la mano.24

Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que ste haya tocado el suelo y
la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo
quede girando all.25

Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de
trasladar de un lugar a otro.

Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se la el cordel suavemente sobre


su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea
en el suelo o en la mano.

Colectivos

Sacar objetos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador
una canica, otro trompo, o ms usualmente, una moneda, y despus de echar cada
uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas

y para sacarla del crculo, repitiendo la operacin mientras el trompo gire. Si lo


consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador.21

Rompetrompos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un


trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador
que falle el tiro y no logre darle sustituir con su trompo el que se encuentra en el
suelo.21

Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un crculo en el suelo y uno de los


participantes tiene que tirar su trompo teniendo ste que quedar girando dentro del
crculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de
girar tiene que quedar fuera del crculo para que el jugador lo recoja. Si no es as
pasa a ser otro trompo "vctima" y slo podr salir con los golpes o choques de los
otros.15

Saca trompos: Se forma un crculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su
trompo teniendo estos que quedar girando dentro del crculo. El trompo que termine
saliendo del crculo a causa de los impactos con el resto perder.14

Duracel picotasos: 3 o ms jugadores giran todos a la vez sus trompos, el primero


que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta que este deje
de grirar. De ah sigue el segundo y as.

Tipos de trompos
Trompo tradicional
Se considera como el trompo propiamente dicho, y mide en torno a unos seis centmetros
de alto, por unos cuatro centmetros de radio en su dimetro mayor,14 que una vez
alcanzado disminuye de forma paulatina. Es el trompo ms comn, hecho tradicionalmente
de madera por artesanos, hoy su fabricacin se hace incluso con materiales sintticos12 entre
los que destacan diferentes tipos plsticos, la fibra de carbono y otros polmeros,
importados usualmente de pases asiticos como China o Taiwn, tambin de Estados
Unidos. Adems han incorporado, para evitar daos en la colisin, filos que van desde el
neopreno al acero pasando por todo tipo de plsticos13 en la zona de mayor dimetro.

Trompo alemn
El trompo alemn o peitschenkreisel tiene una forma cnica, aumentando paulatinamente
de dimetro hasta el final, y su cordel se encuentra al extremo de un palo largo.26
Tradicionalmente se fabrica de encina o de boj y hueco, untado por dentro de brea negra.
Los trompos alemanes son ms gruesos, llegando a alcanzar casi 11 centmetros de
dimetro en la zona de mayor permetro. Posee clavo grueso de punta redonda que puede
llegar a medir casi 5 centmetros y del grueso de un dedo.10 Presenta unas marcas
horizontales que rodean el cuerpo que se utiliza para enrollar el cordel.27 As, quien juega

sostiene con la mano izquierda la punta de la cuerda, y con la otra el palo, y moviendo con
rapidez los brazos, se tira de la cuerda sacando al trompo, comenzando girar sobre su punta
de hierro, durando su rotacin bastante tiempo imprimiendo un fuerte zumbido.10

Trompo cuspe
Cuspe es un trompo diminuto que se hace con pequeos cocos de palmeras, aunque esta
denominacin tambin suele usarse para aquellos trompos que carecen de punta.9

Trompo vietnamita

Trompo vietnamita.
Propio de Vietnam, este trompo posee una peonza ms achatada, por lo que el saliente de la
parte superior resulta ms marcado. Esto le otorga una mayor estabilidad al trompo.

Trompo taguas
As se denominan a aquellos trompos que son ms achatados. Esto les proporciona una gran
estabilidad.15

Trompo sedita y trompo cucarro


El trompo sedita es aquel que presenta punta redonda y suave, por el contrario el trompo
cucarro es aquel que presenta una punta afilada y rugosa. Este trmino tambin se utiliza
para aquellos trompos que tienen la punta torcida o desnivelada.8

Trompo sedita y trompo cascareto


El trmino "sedita" se aplica tambin a los trompos cuya punta (o herrn) atraviesa su eje
central, lo que hace que su baile sea muy suave. Por el contrario, cuando el herrn no est
en lnea con el eje central del trompo, su baile es errtico e impredecible. En este caso se
dice que el trompo es "cascareto".

Referencias culturales

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