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INDICE
*INICIO CON DELMIA* ........................................................................................... 3
Entorno de DELMIA ............................................................................................. 3
Documentos DELMIA .......................................................................................... 7
Movimiento de objetos en Delmia. ....................................................................... 9
*INTRODUCCIN AL DISEO* ............................................................................ 14
Herramientas bsicas de diseo en Delmia ....................................................... 15
Modificacin de forma y tamao en elementos .................................................. 25
Barra de herramientas Sketch based features ................................................... 28
Matrices ............................................................................................................. 32
Diseo de piezas (Gripper).................................................................................... 33
Base de gripper ................................................................................................. 33
Pinza para gripper ............................................................................................. 40
Ensamble de partes (Gripper) ............................................................................... 43
Cinemtica de movimientos (Gripper) ................................................................... 56
Introduccin al modulo de cinemtica ................................................................ 56
Elaboracin de un dispositivo ............................................................................ 57
Creacin de planos ............................................................................................... 68
Torno en Delmia .................................................................................................... 75
*INTRODUCCIN A DELMIA ROBOTICS* .......................................................... 88
Insertar robots, rieles y productos en un proceso .................................................. 94
Insercin de robot y riel...................................................................................... 94
Unin de robot con riel ....................................................................................... 96
Insertar producto .............................................................................................. 100
Programacin de robots ...................................................................................... 102
Creacin de catlogos ......................................................................................... 111
Creacin de celda de manufactura ...................................................................... 116
*CREACIN DE HUMANO DELMIA HUMAN* ................................................... 121
Funciones de programacin y ayuda HUMAN ................................................. 123
Programacin de humano ................................................................................... 127
Entorno de DELMIA
El entorno de Delmia es constituido por los siguientes elementos:
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rea de trabajo
Nos permite visualizar las diferentes piezas, mecanismos y procesos que se
pretendan elaborar.
Ventana de bienvenida
Permite un acceso rapido al modulo que se requiera, puede activarse o
desactivarse en la configuracin que se explica abajo.
Barra de mens
Esta barra contiene el acceso a todos los comandos del programa.
rbol de acciones
Este apartado muestra los elementos y operaciones contenidos en el
documento, estos se ordenan cronolgicamente.
Herramientas de trabajo
Estas pueden cambiar segn sea el mdulo seleccionado, en algunas
ocasiones puede que se encuentren mas herramientas ocultas.
ICONO DE BANCO
DE TREABAJO
HERRAMIENTAS
TRABAJO
Planos
Son los que permiten la orientacin de los elementos que se modelaran, estos
representan las los ejes de coordenadas XY, YZ y XZ
Comps
Es un conjunto de ejes que Permite encuadrar y rotar el punto de vista de los
elementos, aparece por defecto en la esquina superior derecha y puede
activarse o desactivarse haciendo clic en View/compass
Visualizacin de elementos
En Delmia V5, los elementos se pueden visualizar de diversas formas, como
vistas principales, diferentes ngulos, con corte y matrices y sombreados,
tambin se pueden agrandar, disminuir, ocultar, etc.
Hay diferentes formas de ver los elementos, ya sea con sombreados, o lneas
con la herramienta render style desde view/render style
Documentos DELMIA
En Delmia se presentan diferentes tipos de documento que muestran en seguida
-
BI-Muestra el
men
contextual
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Coordenada en x=-2286.935mm
Coordenada en x=5286.935mm
Tambin se puede hacer el giro del elemento seleccionando los medios crculos
en el comps.
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*INTRODUCCIN AL DISEO*
Para crear una nueva parte se debe dirigir a la pestaa de file en la barra de
mens y seleccionar New como se muestra en la siguiente imagen.
Se debe dar clic en OK y en seguida nos mostrar una pgina en donde hay que
definir el nombre de la pieza y algunas caractersticas que se deseen en el
mdulo.
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Otra forma que para acceder al sketch, es dando clic en el icono de Sketcher y a
continuacin seleccionar un plano que ser el plano de dibujo.
La rejilla:
Es una ayuda al modelado de la que se dispone en la mayora de los programas
CAD, es configurable por los usuarios, es til en la construccin de perfiles
aproximados, y despus, se puede acotar y llevarlo a sus dimensiones definitivas.
Para activarla o desactivarla, se puede tener habilitada una barra de herramientas
llamada SketchTool, en la que se tienen los siguientes iconos:
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Polilnea:
Una polilnea es una lnea mltiple formada por lneas y arcos de
circunferencia.
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Rectngulo:
se puede generar un rectngulo a partir de dos puntos. Primero
se debe colocar un punto arrastramos el ratn hasta obtener el rectngulo
deseado.
Rectngulo orientado:
se orienta una de las aristas del rectngulo en una
direccin. Primero coloca como dato uno de los lados, el que es perpendicular a
la direccin, y luego la direccin y longitud del otro lado.
Paralelogramo:
tres de las aristas.
Agujero alargado:
con este comando se puede obtener una geometra
basada en un rectngulo redondeado en los extremos con semicircunferencias.
En este comando se debe introducir primero la distancia entre los centros del
redondeo, y a continuacin el radio de redondeo.
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Keyhole:
crea el perfil de un agujero de cerradura. Es un comando muy
especfico. Se suele utilizar en diseo de muebles, porque a las piezas que
queramos poner cerradura han de llevar un agujero con esta forma, para
introducir el cilindro.
Hexgono:
Es un comando muy utilizado en ingeniera y en cualquier tipo
diseo mecnico, sobre todo para tuercas y tornillos. El dato que se introducir es
la apotema del polgono.
Rectngulo centrado:
permite crear rectngulos a partir de su centro y
extendindolo por una de sus esquinas.
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Paralelogramo centrado:
que el rectngulo centrado.
Crculo:
Crea un circulo dando como entradas al sistema el centro y el radio
del mismo. Se puede cambiar a la acotacin a dimetro dando un clic en cota.
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Arco bsico:
centro, inicio, fin: para especificar el arco se debe dar como
datos las siguientes entradas y en este orden, primero el centro del arco, luego el
punto inicial que determinar el radio, y por ltimo el punto final que determina la
longitud del arco.
Spline:
Es una curva de grado tres o superior que se adapta lo mejor posible
para pasar por un conjunto de puntos, se debe introducir los puntos uno a uno,
bien por teclado bien por pantalla con el ratn. Las restricciones se guardan como
datos del dibujo y se mantienen.
Elipse:
Los datos que entran en el sistema son centro de la elipse, radio
mayor y el radio menor.
Lnea:
Una lnea la definen dos puntos, por ello para dar una lnea slo se
tiene que introducir con el ratn dos puntos o dar sus coordenadas por teclado.
Lnea infinita:
se puede crear una lnea infinita ya sea horizontal vertical o de
forma inclinada con el ngulo que se desee.
Lnea bitangente:
En un tipo de lnea tangente a dos curvas, el sistema
procesa la informacin del Sketcher saca por pantalla la lnea que cumpla las
restricciones que ha dado.
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Lnea perpendicular:
esta lnea consta de hacer la seleccin de un punto
deseado y el contacto con la lnea que se desea hacer perpendicular.
Ejes:
Si se da clic en el icono y se seleccionan 2 como datos del sistema el
punto inicial y final, el eje queda determinado, tambin se puede definir la recta
con coordenadas polares.
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Punto:
Este comando permite introducir un punto por pantalla,
seleccionndolo con el ratn o bien por el teclado si se tiene seleccionadas las
restricciones dimensionales.
Puntos equidistantes:
Para crear un conjunto de puntos equidistantes damos
como datos una lnea o una curva, a lo largo de la cual vamos a situar estos
puntos. Introducimos a su vez el punto origen a partir del cual comenzamos a
hacer las equidistancias. Se nos abre un cuadro de dilogo en el que
introducimos el nmero de puntos y la distancia entre ellos para ese camino,
espaciado.
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Redondeo:
circunferencia.
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Chafln:
Este comando es usado para operaciones industriales. Se utiliza en
el mecanizado, siempre en las aristas que van a ser soldadas, para una mejor
deposicin del cordn de soldadura, en la embocadura de los tornillos, etc.
Simetra:
Es un comando que permite hacer el traslado de la pieza con un
punto o lnea de referencia.
Mirror:
Es un comando que simplifica mucho los procesos de diseo ya que la
mayora de las veces las piezas son simtricas, y esto nos facilita tener que
dibujar slo la mitad de la pieza.
Trasladar:
Este comando permite mover una geometra seleccionada en una
direccin determinada por una recta definida por el punto inicial y final. Se abre un
cuadro de dilogo en el que se puede especificar un nmero de copias en esa
direccin y la distancia entre ellas.
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Rotacin:
Comando rotar, se selecciona la geometra que queremos rotar (en
el plano del Sketcher), y definimos el centro de giro y el ngulo de giro.
Escalar:
Este es un comando muy til porque permite adaptar dimensiones de
una misma pieza guardando la proporcionalidad entre sus medidas. El mtodo de
ejecucin del comando es muy sencillo, el primer lugar, picamos en el icono,
indicamos que geometra queremos escalar, e introducimos el punto base del
escalado.
Offset:
Este comando crea un duplicado de un elemento, donde todos los
puntos de la nueva entidad estn a la misma distancia.
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o Pad:
Permite extruir piezas, utilizando un boceto (sketch) y genera un slido con base
saliente ya sea en 1 o 2 direcciones.
o Poket:
La funcin de esta herramienta es generar un corte en alguna superficie con un
respectivo boceto.
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o Shaft:
Esta herramienta permite generar extrusin de revolucin o con giro, tomando un
boceto de referencia y proyectndolo segn los grados que se requiera.
o Groove:
La funcin del Groove es realizar un corte de revolucin o de giro en una
superficie a partir de un boceto elaborado.
o Hole:
Este comando permite retirar material de la pieza, haciendo una perforacin o bien
un agujero pasante. Dentro de las opciones del comando, se puede definir todas
las caractersticas de estos tipos de agujeros, que como se ver son muy tiles
para tornillera.
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Simple.
Achaflanado.
Cabeza taladrada.
Cabeza achaflanada.
Cabeza fresada.
La extensin del agujero puede ser al igual que en las extrusiones de cualquiera
de los siguientes tipos:
Distancia.
Hasta la siguiente.
Hasta el final.
Hasta un plano.
Hasta una superficie.
Ejemplo:
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o Rib:
Con este comando genera un slido por barrido de un perfil a lo largo de un
camino. El perfil ha de ser cerrado y el camino contino.
o Slot:
Este comando es un barrido en el que en vez de crear un slido, lo que hacemos
son modificaciones a uno existente, sacndole material. Requiere de un plano
cerrado y un camino continuo.
o Shell:
Este comando elimina el material de una pieza, realizando un vaciado, para ello
hemos de especificar un slido o una poli-superficie cerrada.
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Matrices
Comando que permite crear entidades idnticas a partir de una existente, para ello
tan slo hemos de indicar la posicin de las piezas nuevas.
Delmia permite definir tres tipos de matrices:
Rectangulares
Circulares
De usuario
Matriz rectangular:
Permite hacer los duplicados de piezas en forma de red rectangular, en la que
definimos los espaciados entre filas y columnas.
Matriz circular:
Esta operacin crea copias de elementos a lo largo de un camino circular, los
parmetros caractersticos son el nmero de copias y el espaciado angular entre
ellas.
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Una vez fuera del sketch hay que dar clic en Pad y en la longitud colocar una
distancia de 40mm, despus dar clic en ok.
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En este nuevo sketch se crear una circunferencia de 55mm a partir del origen y
saldremos del sketch.
Ya fuera del sketch se utilizar la opcin Pad y daremos una longitud de 20mm y
daremos clic en ok.
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Despus fuera del sketch se tendr que dar clic en Poket para realizar un corte
con una longitud de 20mm como se muestra en la imagen de abajo, se dar clic
en ok.
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Despus del corte hay que seleccionar la lnea superior del corte y dar clic en
Chamfer para remover el material en esa rea dando una longitud de 10mm a 45
y despus, dar clic en ok.
Lnea superior
A continuacin se debe dar clic en la opcin Hole y dar clic en un costado del corte
realizado anteriormente y colocarlo en una posicin cntrica, con un dimetro y
una profundidad de 5mm y seleccionar ok.
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Ya seleccionados, debe dar clic en el botn de matriz circular, nos abrir una
nueva pestaa en ella, dar los siguientes cambios:
Parameters: complete Crown
Instance(s): 4
Reference element: aqu paremos clic en la parte inferior de nuestra pieza
(cara circular)
El men quedara de la siguiente manera, en seguida se muestra como se
selecciona la base circular.
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USAREMOS 4
REPETICIONES EN
LA MATRIZ
SELECCIONAR LA
OPCION
COMPLETE
CROWN
AQU SELECCIONAR
LA BASE CIRCULAR
ANTERIORMENTE
EXTRUIDA
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Ya obtenida la figura, se debe salir del sketch y dar clic en Pad para extruir la
pieza, con una longitud de 20mm.
Ahora se debe dar clic en back view para ver la parte trasera de nuestra pieza.
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Dar clic en la cara posterior del de nuestra pinza y abrir un nuevo sketch desde
esa cara.
Ya en el mdulo de sketch se crear una circunferencia de 5mm de radio y a
continuacin se debe salir del sketch.
Ya afuera del sketch hay que dar clic en Pad y extruir con una longitud de 5mm.
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En la ventana que aparece de momento donde dice Part Number se debe cambiar
el nombre de Product (n) por el nombre de gripper y despus dar clic en ok.
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Ahora para remplazar la parte se requiere dar clic derecho en la parte en este
caso Part 1 y nos hay que dirigirse a la opcin Components/Replace Component.
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Y se tendr la situacin, en donde las piezas tienen una colisin esto no provocar
nada, pero se debe colocar las piezas de forma correcta movindolas con el
comps.
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Tomando el rea donde se encuentran los ejes W|Z y V|Y lo se debe mover en
una posicin saliente del gripper donde se va a hacer el ensamble, ya que se
requiere ver el rea despejada para poder generar el ensamble.
Ahora para poder generar las otras 3 pinzas que necesitamos hay que dar clic
derecho en la parte pinza para gripper en el rbol de acciones, y seleccionar la
opcin Copy (copiar).
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Como se puede ver en la imagen que se ha insertado una nueva pieza con el
mismo nombre pero con diferente numeracin, la pieza no se puede ver ya que
est colocada en la misma rea que la origina pero en un momento se proceder
a colocarlas en su sitio respectivo.
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Ahora ya teniendo las 4 piezas se deben mover en sus respectivos lugares esto se
har con ayuda del comps, se tomar el comps del punto rojo y se arrastrar al
centro del cuello de nuestra base, ya que como es un cilindro colocar el comps
en el centro del cilindro, esto nos ayudar a girar las piezas de manera ms
sencilla, hay que seleccionar la segunda pinza.
Se puede ver que se encuentran ah, ahora sin soltar la pieza daremos clic
derecho en el punto rojo del comps y seleccionaremos la opcin Edit.
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Ahora se puede hacer las coincidencias del gripper, se dar clic en una de las
perforaciones de la base, aparecer una lnea la cual especifica que la
coincidencia es cilndrica.
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Hay que rotar la vista y seleccionar la cara con la cual tendr contacto la cara
seleccionada de la pinza, nos abrir un men donde se debe seleccionar la
posicin de las caras, en este caso las caras son opuestas asi que se debe
seleccionar la opcin Opposite y dar clic en ok.
Ahora, para poder ver si el ensamble es correcto se debe dar clic en el icono
Update all el cual unir las coincidencias realizadas.
Como se puede ver en la imagen de abajo, muestra que las coincidencias son
correctas, ahora se debe colocar las dems coincidencias en las 3 pinzas
restantes.
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Revolute joint
: Permite el movimiento en forma de revolucin, para generar el
movimiento se requiere colocar 2 ejes los cuales coincidan para hacer un giro, y 2
caras las cuales coincidan entre s.
Prismatic joint
: Permite el movimiento en forma lineal con una forma definida,
para generar el movimiento se requiere 2 caras que coincidan y 2 esquinas o
aristas que sirvan de gua.
Barra de herramientas Device attributes: permite modificar las acciones del
dispositivo y dando las restricciones necesarias en los movimientos.
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Elaboracin de un dispositivo
Se iniciar abriendo el producto gripper ubicado en la direccin C:/Delmia.
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En seguida nos mostrar una ventana donde indica que esta seleccionado 1
producto, se debe dar clic en apply.
Se ver que surge otra ventana y que nuestra pieza se separa, se debe dar clic en
ok en la ventana de Information Box.
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Terminado esto se iniciar con la elaboracin del dispositivo, para esto hay que
entrar a Start/Resource Detailing/Device building.
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Para generar un mecanismo se requiere una pieza fija, la cual se usar para
generar movimientos desde esa pieza, se debe dar clic en el botn , aparecer
una ventana donde se tiene el nombre del mecanismo, y requiere seleccionar la
pieza que se va a fijar, se seleccionar la base del gripper.
Aparecer una pequea ancla que da la referencia que la pieza est fijada, ahora
se puede iniciar a generar movimientos con los tipos de articulaciones.
Se dar clic en el icono revolute joint, esto mostrar un recuadro en donde pide
dar la referencia de dos cilindros y de dos caras.
Lo primero que se tiene que hacer es seleccionar el centro de una de las
perforaciones de la base.
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Se seleccionar las 2 caras que son opuestas y que tienen contacto de la base del
gripper y de la pinza, por ltimo seleccionar la opcin angle degree.
Estos se pueden mover para visualizar el movimiento de cada uno de ellos, al salir
debe dar reset y close.
Ahora se har la cinemtica del gripper, uniendo tres pinzas con el movimiento de
una, para eso en el rbol de acciones/aplications/mechanism/mechanism1/joints
hay que dar doble clic en revolute 2 y aparecer un nuevo recuadro, se debe
desactivar angle drive y dar ok.
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Ahora se modificaran los lmites del dispositivo para esto se debe dirigir al icono
modify command limits
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Se modificaran lower limit con -50 y upper limit con 30 y se dar clic en ok.
Ahora se crearn homes o puntos de inicio los cuales permiten tener posiciones
especificas del gripper se dirigir al icono home position viewer
y se dar clic
en new.
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Abrir una ventana donde se colocar el mximo (30) y en Name se debe poner
el nombre de abierto.
Despus se creara uno nuevo con la distancia de -50 con el nombre de cerrado.
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Se dar clic en reset y despus en close, para finalizar nos dirigimos a file/sabe
para guardar el mecanismo.
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Creacin de planos
Para hacer el plano de una pieza se requiere de inicio, abrir la respectiva pieza, en
este ejercicio se usar la fresadora makino, se proceder a abrir el archivo de la
siguiente direccin.
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Abrir la nueva hoja que ser donde se colocarn las diferentes vistas de nuestra
maquina.
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Ahora se debe configurar la escala en general de las piezas, estas tambin se pueden
configurar una por una, se debe dar clic derecho en sheet1 y seleccionaremos la opcin
Properties.
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En la ventana q surgi en Scale se debe modificar 1:1 a 1:150 y se dar clic en ok.
Esto acomodar las dos ventanas en uso para poder hacer uso de ambas.
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La barra de herramientas Views permite colocar diferentes vistas de una pieza, ya sea
de corte, frontal, isomtrica, etc. Y generar ms de 1 vista a la vez.
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Ah se modificar la opcin Scale de 1:75 a 1:25 para agrandar la vista con detalle.
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Torno en Delmia
Para hacer la simulacin del torneado de una pieza se debe elaborar diseando
una parte.
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Ya obtenido el pen hay que dirigirse al men insert y seleccionar la opcin body
para crear un cuerpo independiente de la pieza.
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Ahora se debe dar clic derecho en el segundo cuerpo que se cre y dirigirse a la
opcin Properties.
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En seguida generar una ventana, la cual sirve para colocar el eje de coordenadas
en un punto en especifico de la pieza, en este caso ya que es torno solo se dar
ok en la ventana ya que genera el eje en la parte superior de la pieza.
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Para iniciar el torneado se debe configurar la maquina con cual se va a tornear, asi
que daremos doble clic en la Part Operation.1.
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De inmediato surgir una ventana con los ejes que requiere para el cero maquina,
se dar clic en el centro del eje de coordenadas.
Se volver a abrir la misma ventana con el eje color verde dando a entender que
ya esta seleccionado el cero maquina, se dar clic en ok.
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Despus se debe seleccionar el cuerpo que no ser tocado el cual ser obtenido
en el proceso de maquinado.
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de la misma
de inmediato
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Device task definition: este mdulo permite crear la programacin de cada uno de
los robots colocados en una celda elaborada para despus generar una secuencia
de movimientos.
Arc Welding: es una herramienta que permite hacer la simulacin de soldadura,
puntos de unin de piezas y secuencia de movimientos requeridos.
Wokcell sequencing: permite hacer una programacin completa de robots y
dispositivos para generar una secuencia de movimientos o programaciones para la
elaboracin de un proceso.
A continuacin se explicarn las herramientas y toolbars que se utilizaran en este
mdulo para la programacin y creacin de movimientos para los diferentes
robots.
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Barra de herramientas layout tools: esta barra cumple la funcin que permite
alinear de diversas formas los productos, dispositivos y robots de acuerdo a como
se requiera as, como a su vez dejarlos fijos en un lugar determinado.
: Permite alinear una o ms piezas con una referencia de cara de una pieza,
las piezas se ajustan desde su centro.
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: Permite alinear 2 piezas con una cara de referencia de cada piezas segn
sea su eje.
: Permite generar los movimientos a cada una de las articulaciones segn sea
el robot seleccionado.
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: Permite trazar todo el recorrido del robot segn se haya programado, esto
sirve para un anlisis para evitar colisiones.
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Se podrn mover las articulaciones del robot, despus de verificar los movimientos
del robot, se dar clic en reset y close.
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Hecho esto el origen cambiara de lugar, z debe tener la posicin hacia arriba, en
caso de que no sea as, se debe dar clic en el punto de Z para que cambie su
direccin.
En el recuadro se elegir las opciones align, face y attach, y se dar clic en ok.
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El robot est montado, pero, no est fijo, ya que si se llega a mover el riel solo se
mover la base, y el robot no cambiara de posicin, se proceder a fijar el robot a
la base del riel, para esto se debe dar clic en el botn attach en la barra de
herramientas layout tools.
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Ahora el robot est unido al riel, pero estos 2 se programan de manera individual,
esto nos provocar errores durante la programacin, para esto se debe anexar el
riel al mismo jog del robot, para esto se da clic en el icono define auxiliary
devices en la barra de herramientas Robot controller.
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Insertar producto
Para hacer el siguiente procedimiento se requiere insertar el gripper elaborado en
las practicas anteriores, nos dirigimos al iconoinsert product en la barra de
herramientas activity management.
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Programacin de robots
Para hacer esta prctica se requiere elaborar una mesa donde trabajar el robot
esta se puede insertar del catalogo facilities.
Tambin se requiere elaborar una pieza la cual ser sostenida por el gripper, cabe
mencionar, que debe ser una pieza que pueda ser sujetado por el gripper, la
simulacin debe ser lo ms real posible.
Se debe insertar una nueva tag dando clic en el icono New Tag en la barra de
herramientas Tag y seleccionando el grupo que se cre.
Se colocar una nueva tag, situando el comps en el mismo lugar donde se cre
la primer tag, solo que esta tendr un desplazamiento conforme la mesa de
trabajo.
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Ya teniendo las dos tags de movimiento se iniciar con la programacin del robot,
la explicacin se encuentra enseguida.
Hay que dar clic en el icono teach a Device en la barra de herramientas robot
management y se dar clic en el robot.
Se colocar el primer punto del robot, ahora hay que colocar un punto en la parte
superior del lugar donde se va a tomar la pieza, para esto se puede usar el
comps que presenta el robot o por medio del jog, que se puede activar o
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Despus se dar clic en la primer tag creada en la pieza, como se puede ver en la
imagen de abajo el robot est mal colocado, para corregir la posicin se deben
ocupar los arcos del comps para rotar el robot en la posicin requerida.
Ahora, ya obtenido el sitio donde se tomar la pieza, en la opcin format hay que
cambiar la opcin de compact a table.
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Aqu se dara doble clic en el ultimo movimiento del robot en la columna de Op Tipe
que fue el sitio donde se tomar la pieza, en seguida se abrir una nueva ventan
donde cambiaremos en option type de Via a Process.
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Ahora con el comps se elevar un poco el robot sin mover los ejes e insertar la
posicin, se podr ver que ya se mueve la pieza con el robot.
Ahora se crear una nueva posicin la cual se encuentre arriba de la segunda tag.
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Dando clic en la tag y con el uso del comps, se colocar la pieza en la posicin
de desplazamiento que se tom.
Ya en la posicin para soltar la pieza, hay que dirigirse al ltimo movimiento que
se gener y dar doble clic en la columna Op Type de esa misma posicin.
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Ahora en droppart a diferencia del pickpart solo se tiene que elegir el elemento a
soltar en este caso, la pieza que se cre, ya seleccionada, se dar clic en finish.
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Para ver los movimientos del robot y visualizar colisiones o errores, se tiene el
apartado de sim frame donde tenemos las opciones para simular los movimientos
programados en el robot, se puede insertar otros movimientos para corregir
colisiones en caso de que existan.
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Creacin de catlogos
Para iniciar con la creacin del catalogo de partes, se debe dirigir al men file y
seleccionar la opcin de new.
A continuacin se debe dirigir al icono new family para crear un nuevo grupo de
piezas.
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Ahora se debe dirigir al rbol de acciones y con clic derecho, seleccionar el grupo
creado y se debe seleccionar la opcin object/edit.
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A continuacin se debe probar el catlogo, para esto se dar clic en el men file y
seleccionar la opcin de new y se crear un nuevo proceso.
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Ahora ya se pueden insertar las piezas y dispositivos sin tener que colocarlos uno
por uno.
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Se podr visualizar que con la rotacin de la pieza se obtiene que ambas piezas
coincidan.
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Ya colocadas las tags se debe programar el robot haciendo el uso de las tags,
esto facilitar el proceso de programacin.
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nombre
de
proceso
de
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Despus se debe dirigir al men File y seleccionar la opcin de Save para guardar
el producto en la carpeta de C:/Delmia.
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: Con ayuda del compas permite mover y rotar manos, piernas, cadera y
pecho para tener una mejor posicin del humano.
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Programacin de humano
Para iniciar con la prctica se requiere elaborar unas partes y conjuntarlas en un
producto, esto facilitar la programacin y el manejo de piezas.
Para esto se requiere elaborar un escritorio, con dos cajones los cuales se les
aplicara cinemtica, un engrane y un eje.
Se comenzar por la elaboracin del escritorio, se debe abrir un nuevo producto y
en una parte se crear el escritorio.
Despus se crear el primer cajn creando una nueva parte y utilizando las
herramientas de extruccin y vaciado, para facilitar la elaboracin de este, tambin
se le anexar algo de donde se pueda tomar el cajn.
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nuevo proceso, tambin se requiere disear un piso por el cual pueda caminar el
humano.
Se ocupara la herramienta
ya que facilita el movimiento de las manos, piernas
y torso para un mejor manejo del humano, se deber acercar al cajn.
Despus se deber insertar la posicin con la opcin
todas las posiciones se
debern insertar de esta manera.
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