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ILUMINACIN.

SR: PABLO ZAMORANO MALDONADO


GENERALIDADES.
Aproximadamente, un 80 % de la informacin que percibimos por los sentidos, llega a travs de
la vista, ello convierte a este sentido en uno de los ms importantes. Es obvio que sin luz no se
puede ver, pero tambin es cierto que gracias a la capacidad de la vista de adaptarse a
condiciones de luz deficientes y, por tanto, al "ser capaces de ver", a veces no se cuidan lo
suficiente las condiciones de iluminacin.
Un buen sistema de iluminacin debe asegurar, adems de suficientes niveles de iluminacin, el
contraste adecuado entre los distintos aspectos visuales de la tarea, el control de los
deslumbramientos, la reduccin del riesgo de accidente y un cierto grado de confort visual en el
que juega un papel muy importante la utilizacin de los colores.
Definiciones:

Nivel de iluminacin: Es la cantidad de luz que se recibe por unidad de superficie, su


unidad es el lux

Luminancia: Es la cantidad de luz devuelta por unidad de superficie en la direccin de la


mirada. Su unidad es la candela por metro cuadrado (cd/m 2).

Contraste: Contraste subjetivo es la estimacin de la diferencia de brillo entre dos partes


del campo visual. Contraste objetivo es la relacin de luminancias entre dos partes del campo
visual

Deslumbramiento: Es la incapacidad temporal de ver por insensibilizacin de la retina.


El deslumbramiento puede ser directo debido a la visin del foco luminoso, por ejemplo, el sol
o una ventana. El deslumbramiento tambin puede ser indirecto debido a la visin de la imagen
reflejada del foco luminoso, por ejemplo: la presencia de reflejos sobre las superficies de trabajo o
las pantallas de visualizacin de datos (PVD).

Factor de reflexin: Es la relacin entre el flujo luminoso reflejado por una superficie y el
flujo luminoso incidente, (Fr/Fi).
Generalidades: En la percepcin visual de los objetos influyen los siguientes factores: la
iluminacin, el contraste, las sombras, el deslumbramiento, el ambiente cromtico.

Iluminacin: Toda actividad requiere una determinada iluminacin que debe existir como
nivel medio en la zona en que se desarrolla la misma. Este valor depende de los siguientes
factores: el tamao de los detalles, la distancia entre el ojo y el objeto, el factor de reflexin del
objeto, el contraste entre el objeto (detalle) y el fondo sobre el que destaca, la rapidez del
movimiento del objeto o la edad del observador. Cuanto mayor sea la dificultad para la percepcin
visual, mayor debe ser el nivel medio de iluminacin.

Contraste: Las diferencias de color o de luminancia entre el objeto o los detalles del
mismo y el fondo son lo que permite ver. Los trabajos que requieren gran agudeza visual precisan
de un mayor grado de contraste.

Sombras: Las sombras, resultado de las diferencias de iluminacin de los objetos,


contribuyen a la mejor percepcin del relieve de los mismos, aunque grandes diferencias de
iluminacin pueden crear zonas en sombras en las que se dificulta la capacidad visual.

Deslumbramiento: Los principales factores que intervienen en el deslumbramiento son:


la luminancia de la fuente de luz, la situacin de la fuente de luz, el contraste entre la fuente de luz
y sus alrededores y el tiempo de exposicin. El deslumbramiento ser mayor, cuanto mayor sea la
luminancia de la fuente, el contraste y el tiempo de exposicin, cuanto ms prxima est la fuente,
y cuando stas estn dentro del ngulo visual.

LA ILUMINACIN Y LA EFICIENCIA.
Existen mltiples intentos de demostrar las relaciones entre la mejora de los factores
ambientales y la mejora de la eficacia o el desempeo en el trabajo.
En la medida en que la eficacia es la resultante de mltiples factores personales, de
caractersticas de trabajo y de clima organizativo, es difcil determinar la incidencia especfica de
un factor aislado.
En 1927, el Consejo Nacional de Investigacin inici una experiencia en una fbrica de Western
Electric Company situada en Chicago, en el barrio de Hawthorne, con la finalidad de determinar la
relacin entre la intensidad de la iluminacin y la eficiencia de las obreras, con base en la
produccin. Esa experiencia fue coordinada por un cientfico australiano llamado Elton Mayo.
En la primera fase de la experiencia, dos grupos de obreras que ejecutaban la misma operacin,
en condiciones idnticas, fueron escogidos para la experiencia: un grupo de observacin trabaj
bajo intensidad variable de luz, mientras que el grupo de control trabaj bajo intensidad constante.
Se pretendi con esto conocer el efecto de la iluminacin sobre el rendimiento de los obreros. Se
descubri que las obreras reaccionaban a la experiencia de acuerdo con sus suposiciones
personales, o sea, se crean en la obligacin de producir ms cuando la intensidad de la
iluminacin aumentaba y, menos, cuando disminua. Con esto se verific un nivel de rendimiento
proporcional a la intensidad de la luz bajo la cual aquellas suponan que trabajaban. Se comprob,
por tanto, la preponderancia del factor psicolgico sobre el fisiolgico: la relacin entre las
condiciones fsicas y la eficiencia de las obreras puede ser afectada por condiciones psicolgicas.
LA VISION HUMANA.
Estructura fsica del ojo. El sistema visual humano est compuesto por el ojo y una
porcin del cerebro que procesa las seales neurolgicas que provienen de este. Juntos, el ojo y el
cerebro convierten la informacin ptica en una percepcin de una escena visual. El ojo es la
cmara del sistema visual humano. Este convierte la informacin visual en impulsos nerviosos
usados por el cerebro.
El ojo en su conjunto, llamado globo ocular, es una estructura casi esfrica de aproximadamente 22
mm de dimetro. Est rodeado por tres membranas: la crnea y la esclertica, que constituyen la
cubierta exterior, la coroides y la retina.
Los rayos de luz generados o reflejados por un objeto primero golpean el ojo en la crnea. La
crnea acta como un lente convexo, refractando los rayos. Esta refraccin forma el enfoque inicial
de la luz que entra al ojo. La crnea forma una proteccin transparente que cubre la superficie
anterior del ojo. Despus de la crnea, los rayos pasan a travs de un lquido claro y hmedo
llamado el humor acuoso, y despus pasan a travs del iris y el cristalino.
El iris acta como una apertura variable que controla la cantidad de luz que puede
pasar a travs del cristalino. El iris es controlado por msculos que lo abren y lo cierran
basados en la intensidad promedio del objeto que es observado. En la noche el iris se abre
ampliamente, mientras que en un da luminoso se cierra bastante.
El cristalino lleva a cabo el segundo enfoque de la luz, proyectando a esta en la retina. El cristalino
es controlado por msculos, los cuales permiten variar la distancia focal del sistema ptico total
dependiendo de la distancia del objeto observado. Tal como una cmara, el ojo debe ser enfocado
basado en qu tan lejos est este del objeto.

Los rayos de luz salen del cristalino pasando a travs de una sustancia transparente y gelatinosa,
llamada humor vtreo, y son finalmente enfocados en la retina. El humor vtreo mantiene la
estructura del ojo mientras que pticamente une el cristalino a la retina. Vase la Figura.

La membrana ms interna del ojo es la retina, que cubre la totalidad de la pared posterior.
Cuando el ojo est correctamente enfocado, la luz de un objeto exterior al ojo forma su imagen en
la retina. La retina est compuesta por fotorreceptores que convierten la intensidad y el color de la
luz en seales nerviosas.
Existen dos tipos de fotorreceptores, bastones y conos. Los bastones son los ms abundantes:
entre 75 y 150 millones estn distribuidos sobre la superficie retiniana y son los que ms
responden a la luz. Su gran rea de distribucin, junto con el hecho de que grupos de varios
bastones comparten una misma terminacin nerviosa, reduce la cantidad de detalle discernible por
estos receptores. Los bastones sirven para dar una visin general del campo de visin, no estn
implicados en la visin del color y son sensibles a niveles de iluminacin bajos, tal como en la
noche.
Los conos son mucho menos abundantes que los bastones (alrededor de 6 a 7 millones) y estn
1. Cilios
2. Mitocondria
3. Aparato de
Golgi
4. Retculo
endoplasmtico
5. Ribosomas
libres
6. Microtbulos
7. Ncleo
8. Vesculas
sinpticas
9. Esfrula
10. Pedculo
11.
Invaginaciones

localizados principalmente en la regin central de la retina, denominada fvea. Los conos son muy
sensibles al color y son algo menos sensitivos a la luz. Son usados para la visin de luz brillante,
tal como en un da soleado.
Los seres humanos pueden apreciar detalles relativamente finos gracias a esos conos porque cada
uno est conectado a su propia terminacin nerviosa. Los msculos que controlan el ojo giran el
globo ocular hasta que la imagen del objeto visto queda en la fvea.
Existen tres diferentes tipos de conos; cada uno responde a una banda distinta del espectro de la
luz. Bsicamente, cada cono responde de forma diferente a un color arbitrario, as genera un
conjunto nico de respuestas para cada color de la luz. Con estas seales de los tres tipos de

conos, el cerebro tiene la informacin con la cual forma una percepcin distinta de un gran nmero
de colores diferentes.
Las diferencias entre bastones y conos, y sus distribuciones a travs de la retina, son responsables
de diversos aspectos de la visin. Ya que los conos que censan el color estn concentrados en la
fvea, la percepcin del color es mejor para los objetos que se ven directamente al frente.
Recprocamente, se tiene una mnima percepcin del color para objetos en la visin perifrica. Ya
que los altamente sensitivos bastones son abundantes por todas partes menos en la fvea, la
percepcin de luz de bajo nivel es mejor en la visin perifrica. As, durante la noche, los objetos
confusos se pueden ver por la parte perifrica de la retina cuando son invisibles para la fvea. La
relativa insensibilidad de los conos cuenta adems para la incapacidad de percibir el color bajo
condiciones de poca luz, tal como en la noche.
Como la luz golpea los bastones y los conos, esta causa una reaccin electroqumica que genera
impulsos nerviosos. Estos impulsos se pasan al cerebro por el nervio ptico. El nervio ptico es
una extensin de la retina que lo conecta al cerebro. Un pequeo punto ciego se crea en la retina
donde el nervio ptico se une. Los impulsos neuronales son recibidos por el cerebro y procesados
por la corteza visual. La percepcin de la visin es creada dentro del proceso de la corteza visual.
Se dice que la luz de una sola longitud de onda es monocromtica. Por nuestra aptitud para
distinguir una variedad de diferentes colores se puede suponer que existen diferentes tipos de
conos en la retina, y que cada tipo est "sintonizado" a una pequea banda de frecuencia. Si los
conos fuesen monocromticos de esta manera, entonces la impresin de un color dado podra ser
nicamente producida por la energa electromagntica que tuviese la longitud de onda apropiada.
Sin embargo, esto no es cierto. La luz monocromtica brillante que impresiona a la retina no es la
nica manera de crear una impresin de color dada. Por ejemplo, algunos amarillos
monocromticos pueden ser adaptados por la llegada simultnea a la retina de luz roja y verde.
Casi todos los colores pueden ser obtenidos mezclando slo tres luces de color. A estos colores se
les llama "primarios" y los que se usan son el rojo, el verde, y el azul.
Para que se pueda ver el color, tiene que llegar al ojo la energa electromagntica. Se ve un objeto
por la luz reflejada desde l. Si parece verde a la luz del da, entonces esto debe implicar que
aunque est baado de luz natural "blanca", es solamente la reflexin de la parte verde de la luz la
que llega a los ojos. El resto del espectro es "absorbido". Por consiguiente un objeto parece
coloreado a causa de que slo refleja parte del espectro visible y absorbe el resto. El color procede
de la luz incidente. La hierba no parece verde bajo iluminacin de sodio a causa de que en ella no
hay luz verde que pueda ser reflejada.
Los colores se pueden obtener haciendo una mezcla de los tres colores primarios, roja,
verde y azul, esta mezcla se denomina aditiva. Un ejemplo de la mezcla aditiva de estos tres
colores es el siguiente:
Rojo

Verde

Amarillo

Rojo

Azul

Magenta

Azul

Verde

Cian

Rojo + Azul

Verde

Blanco

Al mezclar los colores primarios en diferentes proporciones, se puede obtener casi cualquier otro
color. Los colores amarillo, magenta y cian se conocen como colores complementarios. Si se
aade un complementario en proporciones adecuadas a uno primario no contenido en l (por
ejemplo amarillo + azul), se produce blanco. En la Figura XI se puede observar la mezcla aditiva de
colores.

Figura XI. Mezcla aditiva de colores


Existen bsicamente tres tipos de visin: fotpica, escotopica y mesotpica.
La visin fotpica o diurna: est regulada por los conos y los bastones de la retina y permite la
percepcin de las diferencias de luz y color. En este tipo de visin la mxima sensibilidad se
produce para las longitudes de onda alrededor de 555 nm correspondiente al color amarillo-limn.
La visin escotopica o nocturna: viene bsicamente regulada por los bastones de la retina y
posibilita la percepcin de las diferencias de luminosidad pero no lo de los colores, ya que por
debajo de determinados niveles de luz, los conos de la retina permanecen inactivos, y la mxima
sensibilidad se desplaza hacia longitudes de ondas menores, desplazamiento hacia el color azul,
con longitudes de onda alrededor de los 500 nm.
As, por ejemplo, con buena iluminacin el color rojo parece ms brillante que el azul, mientras que
con luz oscura ocurre lo contrario
La visin mesotpica o intermedia: llamada tambin de compromiso, es una visin entre la
fotpica y la escotopica.

Estos aspectos relacionados con los tipos de visin toman una importancia significativa a la hora
de disear sistemas de iluminacin o de sealizacin en condiciones visuales extremas como, por
ejemplo, en las pistas de aterrizaje, sealizacin martima y area, conduccin nocturna de
vehculos, trabajos con materiales fotosensibles, etc.
FACTORES DE LA VISION.
La visin es un fenmeno muy amplio en el que intervienen gran cantidad de factores y
que, aproximadamente, se suelen dividir en factores fisiolgicos y factores sicofisiolgicos.
En el campo de la percepcin visual, directamente relacionados con los factores
sicofisiolgicos, existen fenmenos muy complejos, algunos todava no explicados como pueden
ser la formacin de colores, a partir de la rotacin de segmentos grises sobre fondo blanco, u otros

fenmenos que abarcan desde las ilusiones pticas y paradojas visuales, hasta aspectos
subliminales de la percepcin.
Pero son los llamados factores fisiolgicos de la visin los que, quiz tengan ms
importancia en relacin con la iluminacin industrial. Principalmente son:
1. La acomodacin visual: implicada en la visin de cerca y de lejos, es la capacidad que tiene el
ojo para enfocar los objetos a diferentes distancias, variando el espesor y, por tanto, la longitud
focal, del cristalino por medio del msculo ciliar.
Para enfocar de cerca, el ojo pone en marcha un mecanismo de "acomodacin", mediante el cual
y por la accin del msculo ciliar, se vara el espesor del cristalino (una lente biconvexa en el
interior del ojo), aumentando la potencia del mismo. Esto hace que la imagen de un punto cercano
se forme en la retina pudiendo verla con nitidez.

Con el paso del tiempo, el msculo ciliar, como el resto de los del cuerpo humano, van perdiendo
elasticidad y hacindose menos potentes. Al mismo tiempo el cristalino se va haciendo menos
flexible, con todo lo cual la capacidad para acomodar y por lo tanto para ver de cerca, va
disminuyendo con la edad.
La necesidad de distintos planos a diferentes distancias est ntimamente relacionada con el
confort muscular y postural; relajacin de los msculos ciliares, cervicales, etc.
El tiempo necesario para realizar la acomodacin visual vara sensiblemente con la edad de las
personas entre otros factores.
2. La adaptacin visual: es el proceso por el cual el ojo se adapta a distintos niveles de
luminosidad. En este proceso interviene el iris del ojo, que acta similarmente al diafragma de una
cmara fotogrfica que regula la entrada de luz por el objetivo. Aunque lgicamente las variaciones
de tamao de la pupila no son las responsables nicas de la capacidad del ojo de adaptarse al
espectro de luminosidades que el ojo es capaz de captar.

De hecho, la intensidad de la luz mayor que puede verse sin dolor es aproximadamente de un
milln de billones de veces ms intensa que la luz visible ms dbil (una magnitud comprendida
entre 1 y 1016).
Considerando esta gran amplitud de la magnitud de la visin as como la ley de la percepcin
descubierta y desarrollada por Weber y Fechner, algunos autores han propuestos medir las
luminosidades en decibelios, tomando como luminancia de referencia tpica la de 10 -10 lambert.
En la tabla siguiente se presentan los distintos niveles de luminosidad en las escalas
lineales y logartmicas con sus ejemplos correspondientes.

dB
175
165
155
145
135
125
115
105
95
85
75
65
55
45
35
25
15
5
0

Cd /m2
1012
1011
1010
109
108
107
106
105
104
103
102
10
1
10-1
10-2
10-3
10-4
10-5
10-6

Situaciones y correlatos fisiolgicos

Tipos de visin

Umbral del dolor


Sol directo
Nieve con sol, arena de playa con sol
Calle soleada
Luz natural exterior con tiempo nuboso
Papel blanco con luz de lectura, iluminacin elctrica
en una sala
Pantalla de televisin

Visin fotpica

Iluminacin de una avenida (luminarias)


Luz baja para visin de color, Claro de luna

Visin mesotpica

Umbral de la visin de un ojo

Visin escotopica

Adaptacin a la oscuridad, alrededor del umbral


absoluto de percepcin

L 10 log

L1
L2

(dB)

L2 = referencia de 10-10 lambert


La duracin de la adaptacin de la luz depende de mltiples factores, tales como la iluminacin
inicial, la magnitud del cambio de luminosidades, etc., pero lo ms significativo, quiz sea el que la
adaptacin de niveles de luz bajos a niveles elevados, se realiza, relativamente, en poco tiempo,
en comparacin con el que se requiere cuando se pasa de niveles elevados a niveles bajos de
iluminacin. (Figura XIII).

Figura XIII. Adaptacin a la luz

3. La agudeza visual: es la capacidad de percibir y discriminar visualmente los detalles ms


pequeos y se expresa como la inversa del tamao visual del objeto en minutos de arco, bajo la
cual puede percibirse o reconocerse un objeto. (Figura XIV)

Figura XIV. Agudeza Visual


Se entiende por tamao visual de un objeto o de un detalle discriminante, el ngulo visual,
expresado en minutos de arco bajo el cual se percibe dicho objeto, de aqu la proximidad o lejana
del mismo determinar su tamao visual, aunque mantenga constante sus dimensiones fsicas.
La Agudeza Visual (AV) es uno de los componentes del sentido de la Visin. Se define
como la capacidad de identificar objetos muy pequeos (letras, nmeros o figuras) , de acuerdo a
una escala de tamaos y a una distancia determinada. Estas letras, nmeros o figuras se llaman
optotipos.
Para medir la AV se muestran los optotipos en tablas o proyecciones estandarizadas. La persona
debe decir cul es el optotipo ms pequeo que ve. La AV normal es 5/5 , que tambin se puede
expresar como 20/20 6/6 1,0.
Para medir las AV se debe hacer primero en un ojo y luego en el otro, salvo cuando por
definiciones legales para ciertos fines especficos se debe informar sobre la AV binocular (con
ambos ojos a la vez).

Sistema
Decimal
1,0

Sistema
Ingls(pies)
20/20

Sistema
mtrico
5/5

0,8

20/25

5/6

0,6

20/30

5/7.5

0,3

20/70

5/17

0.1

20/200

5/50

Aplicacin Prctica
AV Normal
AV para obtener licencia para
conducir vehculos de transporte
pblico (Chile)
AV para manejar vehculos
particulares (Chile). Medicin
binocular
Visin Subnormal. Redimiendo
laboral o escolar normal solo con
ayudas pticas especiales
Ceguera legal. Invalidez laboral

Un optotipo es una letra o imagen que subtiende un ngulo de 5 minutos en la retina desde la
distancia en que se encuentra. El ngulo se mide en minutos angulares y no en grados de arco.
Al hacer la medicin se colocan los optotipos a una distancia fija, por Ej. 20 pies. El optotipo ms
pequeo visible, que a esa distancia subtiende un ngulo de 5 minutos, corresponde a una AV de
20/20.
Si una persona no es capaz de ver esa letra y ve una letra (optotipo) del doble de tamao, esta
letra formar con la retina un ngulo de 10 minutos a 20 pies, si se aleja a 40 pies nuevamente
formar un ngulo de 5 minutos. Esto corresponde a una AV 20/40.
En diferentes pases se usar pies, metros o pulgadas para hacer la medicin. Cuando se usa el
sistema mtrico se acostumbra a medir a 5 6 metros. La letra que a 6 metros forma un ngulo de
5 minutos equivale a una AV = 6/6 (20/20), una letra del doble de tamao formar este ngulo a 12
metros. Esto es AV = 6/12 (20/40).
Un simple desarrollo matemtico le permite saber que 6/6 = 1,0 ; que 6/12 = 0,5. Se comprende
as que la AV puede ser expresada en nmeros fraccionados o en decimales.
CONCEPTOS Y UNIDADES LUMINOTECNICAS BASICAS.
Para el diseo y evaluacin de los sistemas de iluminacin industrial es necesario el
empleo de una serie de conceptos, unidades y factores determinantes de la visin, que
fundamentalmente son:
El flujo luminoso () : Se define el flujo luminoso como la potencia (W) emitida en forma de
radiacin luminosa a la que el ojo humano es sensible. Su smbolo es
y su unidad es el lumen
(lm). A la relacin entre watts y lmenes se le llama equivalente luminoso de la energa y
equivale a:
1 watt-luz a 555 nm = 683 lm
Flujo luminoso

Smbolo:
Unidad: lumen (lm)

Un lumen es el flujo luminoso que incide sobre 1 m 2 de una determinada superficie, en la cual, la
totalidad de todos su puntos se encuentran situados a la distancia de 1 m de la fuente puntual que
emite luz con una intensidad de 1 Cd, en todas las direcciones del espacio.
La superficie mencionada es, por supuesto, una seccin de 1 m 2 de una esfera de 1 m de radio
cuyo centro geomtrico coincide en su ubicacin con la localizacin espacial del, tambin ya
mencionado, punto de luz.
Un lumen es, por lo expuesto, el flujo luminoso emitido en un ngulo slido unidad por una fuente
de luz puntual y uniforme que emite con una intensidad de una candela.

El rendimiento luminoso () : como el cociente entre el flujo luminoso producido y la potencia


elctrica consumida, que viene con las caractersticas de las lmparas (25 W, 60 W...). Mientras
mayor sea mejor ser la lmpara y menos gastar. La unidad es el lumen por watt (lm/W).
Rendimiento
luminoso

Smbolo:
Unidad: lm /
W

La intensidad luminosa ( I ): es la densidad de luz que se encuentra dentro de un ngulo slido


que tiende a reducirse con una determinada direccin. La intensidad luminosa se mide en candelas
(Cd).
Smbolo: I
Intensidad luminosa
Unidad: candela (cd)

Una vela normal de cera, tiene en el plano horizontal a la llama,


aproximada de 1 candela.

una intensidad luminosa

La Iluminancia: es la densidad de flujo luminoso que puede tener una superficie determinada. La
iluminancia se mide en lux.
Un lux es el flujo luminoso de un lumen uniformemente distribuido en un m 2 de una superficie
situada a un m de distancia de un punto de luz que emite en la perpendicular con una intensidad de
una candela.
Iluminancia

Smbolo: E
Unidad: lux (lx)

La luminancia, es la intensidad luminosa que refleja una superficie en una determinada direccin
para una determinada unidad de rea que se proyecta sobre el plano perpendicular a la direccin
de observacin de dicha superficie.
Existe tambin otra unidad, el foot-candle (fc), utilizada en pases de habla inglesa cuya
relacin con el lux es:

1 fc

10 lx

1 lx

0.1 fc

Concepto de iluminancia.
En el ejemplo de la linterna ya pudimos ver que la iluminancia depende de la distancia del foco al
objeto iluminado. Es algo similar a lo que ocurre cuando omos alejarse a un coche; al principio
se oye alto y claro, pero despus va disminuyendo hasta perderse. Lo que ocurre con la
iluminancia se conoce por la ley inversa de los cuadrados que relaciona la intensidad luminosa
(I) y la distancia a la fuente. Esta ley solo es vlida si la direccin del rayo de luz incidente es
perpendicular a la superficie.

Ley inversa
de
los cuadrados

Qu ocurre si el rayo no es perpendicular? En este caso hay que descomponer la iluminancia


recibida en una componente horizontal y en otra vertical a la superficie.

A la componente horizontal de la iluminancia (EH) se le conoce como la ley del coseno. Es fcil ver
que si
= 0 nos queda la ley inversa de los cuadrados. Si expresamos E H y EV en funcin de la
distancia del foco a la superficie (h) nos queda:

En general, si un punto est iluminado por ms de una lmpara su iluminancia total es la suma de
las iluminancias recibidas:

La luminancia es una magnitud vectorial que se da en candelas/cm2 (Stilb) o en Lambert (F/cm2).


El valor de la luminancia para una misma superficie vara en funcin de la posicin que ocupe el
observador.
Luminancia: a la relacin entre la intensidad luminosa y la superficie aparente vista por el ojo en
una direccin determinada. Su smbolo es L y su unidad es la cd/m 2. Tambin es posible encontrar
otras unidades como el Stilb (1 sb = 1 cd/m2) o el nit (1 nt = 1 cd/cm2).

Luminancia

Smbolo: L

Unidad: cd/m2
Es importante destacar que slo vemos luminancias, no iluminancias.
El contraste luminotcnico (C) se define como la diferencia de luminancias o brillos entre objeto y
fondo en relacin a luminancia del propio fondo.
Contraste

L2 L1
L2

Smbolo : C

Siendo L1 luminancia dominante y L2 luminancia del objeto.


El contraste es una de las unidades que carece de dimensiones y los valores que pueden tomar
estn comprendidos entre 0 y 1.

Los cuadros grises de la misma luminancia se perciben con distinta nitidez en relacin con las
luminancias de los cuadros de fondo.
Otro parmetro relacionado con el contraste es el factor reflexin de una superficie.
Cuando la luz incide sobre los cuerpos y dependiendo de sus caractersticas, sta puede ser
absorbida, reflejada o transmitida, y segn la selectividad que tenga frente a las diferentes
frecuencias, esto, determinar su color.
As, si un cuerpo tiene color azul, significa que al incidir sobre l la luz blanca, que contiene todos
los colores del espectro, nicamente refleja el azul, absorbiendo el resto de los colores.
La reflectancia (r): se define como la iluminacin que una superficie refleja (luminancia) en
relacin con la que recibe.
Reflectancia

Lu min ancia
Ilu min ancia

Smbolo: r

En la tabla siguiente se indican algunos factores de reflexin de distintos colores y materiales para
luz blanca.
Color
Blanco
Techo acstico blanco
segn orificios
Gris claro
Gris oscuro
Negro
Crema, amarillo claro
Marrn claro
Marrn oscuro
Rosa

Factor de
reflexin
0.70-0.85
0.50-0.65

Material
Mortero claro
Mortero oscuro

Factor de
reflexin
0.35-0.55
0.20-0.30

0.40-0.50
0.10-0.20
0.03-0.07
0.50-0.75
0.30-0.40
0.10-0.20
0.45-0.55

Hormign claro
Hormign oscuro
Arenisca clara
Arenisca oscura
Ladrillo claro
Ladrillo oscuro
Mrmol blanco

0.30-0.50
0.15-0.25
0.30-0.40
0.15-0.25
0.30-0.40
0.15-0.25
0.60-0.70

Rojo claro
Rojo oscuro
Verde claro
Verde oscuro
Azul claro
Azul oscuro

0.30-0.50
0.10-0.20
0.45-0.65
0.10-0.20
0.40-0.55
0.05-0.15

Granito
Madera clara
Madera oscura
Espejo de vidrio plateado
Aluminio mate
Aluminio anodizado y
abrillantado
Acero pulido

0.15-0.25
0.30-0.50
0.10-0.25
0.80-0.90
0.55-0.60
0.80-0.85
0.55-0.65

CONFORT VISUAL.
Se debe adecuar la iluminacin al tipo de la tarea, su duracin, las edades de los
observadores y los tipos de objetos a iluminar, con el fin de disear una instalacin adecuada.
Cada instalacin debe proveer un nivel y uniformidad acordes con los requerimientos descriptos.
Tambin debe satisfacer que la calidad de la luz sea adecuada, que los ngulos de incidencia y las
fuentes de luz no sean molestos y que la variedad no sea excesiva.
Es importante considerar el confort del usuario a fin de evitarle fatiga visual, tensin, disminucin
de productividad y en casos extremos, accidentes. Existen mtodos numricos para el clculo del
confort visual.
Varias actividades en el sector industrial requieren una iluminacin de alta calidad, proyectada
especficamente para el buen desempeo de las tareas.
La correcta eleccin de los productos de iluminacin, de acuerdo a las actividades y los sitios en
que ellas sern ejecutadas, puede proporcionar un aumento sensible en la calidad en el proceso
productivo y el aumento del bienestar de los empleados.
Un factor normalmente ignorado es el deslumbramiento, el cual puede causar desde molestias
hasta la prdida temporal de la visibilidad (deslumbramiento extremo o disability glare). Cuando
se controla el deslumbramiento de manera satisfactoria, tambin se logra reducir la luz
desperdiciada, mejorando por lo tanto, la eficacia de la instalacin y aumentando la visibilidad del
observador.
Una causa importante del deslumbramiento ocurre cuando la luminancia directa de la fuente es
mayor a la luminancia de su entorno. Entre mayores son las diferencias de luminancia de la fuente
(por ejemplo, un foco sin pantalla) y el fondo, mayor dificultad tiene el individuo para recuperar su
capacidad visual anterior al deslumbramiento. Si se logra reducir el deslumbramiento, se logra
reducir la confusin visual y de esta manera se logra un ambiente ms seguro y agradable.
Los principales factores que intervienen en el deslumbramiento son: la luminancia de la
fuente de luz, la situacin de la fuente de luz, el contraste entre la fuente de luz y sus alrededores y
el tiempo de exposicin. El deslumbramiento ser mayor, cuanto mayor sea la luminancia de la
fuente, el contraste y el tiempo de exposicin, cuanto ms prxima est la fuente, y cuando stas
estn dentro del ngulo visual.
Existen varios tipos de desequilibrios luminotcnicos que producen deslumbramientos. Los
deslumbramientos pueden ser absolutos, relativos y de transicin.
Los deslumbramientos absolutos. Se producen cuando en el campo visual aparece un objeto o
detalle de una luminancia muy elevada por s misma. (filamento de una lmpara incandescente)
Los deslumbramientos relativos. Se producen cuando las relaciones de luminancias de los
objetos que aparecen en el campo visual son muy elevadas (faros de coche en la noche)
Los deslumbramientos de transicin. Se producen cuando en un perodo corto de tiempo
aparecen panoramas de muy diferentes luminosidades aunque dentro de ellos mismos pueden
estar desequilibrados. (entrada y salida de tneles)

El deslumbramiento es una sensacin molesta que se produce cuando la luminancia de un objeto


es mucho mayor que la de su entorno. Es lo que ocurre cuando miramos directamente una
bombilla o cuando vemos el reflejo del sol en el agua.
Existen dos formas de deslumbramiento, el perturbador y el molesto. El primero consiste en la
aparicin de un velo luminoso que provoca una visin borrosa, sin nitidez y con poco contraste, que
desaparece al cesar su causa; un ejemplo muy claro lo tenemos cuando conduciendo de noche se
nos cruza un coche con las luces largas. El segundo consiste en una sensacin molesta provocada
porque la luz que llega a nuestros ojos es demasiado intensa produciendo fatiga visual. Esta es la
principal causa de deslumbramiento en interiores.
Pueden producirse deslumbramientos de dos maneras. La primera es por observacin directa de
las fuentes de luz; por ejemplo, ver directamente las luminarias. Y la segunda es por observacin
indirecta o reflejada de las fuentes como ocurre cuando las vemos reflejada en alguna superficie
(una mesa, un mueble, un cristal, un espejo...)

Estas situaciones son muy molestas para los usuarios y deben evitarse.
Entre las medidas que podemos adoptar tenemos ocultar las fuentes de luz del campo de visin
usando rejillas o pantallas, utilizar recubrimientos o acabados mates en paredes, techos, suelos y
muebles para evitar los reflejos, evitar fuertes contrastes de luminancias entre la tarea visual y el
fondo y/o cuidar la posicin de las luminarias respecto a los usuarios para que no caigan dentro de
su campo de visin.
AMBIENTES CROMATICOS
El color de la luz y los colores slidos existentes facilitan el reconocimiento de cuanto nos rodea. El uso de los
colores puede tener diversos fines: la informativa en la sealizacin; la clarificadora en la demarcacin de
diferentes zonas, por ejemplo las vas de circulacin o las zonas de almacenamiento; la creadora de
ambientes cromticos confortables, mediante la combinacin de colores y sus propiedades psicofsica.
Tambin, se utiliza como ayuda y complemento de la iluminacin, por ejemplo, mejorando el contraste al
resaltar los elementos mviles de las mquinas.
La luz nos permite ver las cosas, definir el espacio donde se encuentran, delimitar los volmenes observados,
crear ambientes determinados y, sobretodo, estimular nuestra mente; adems, el color es un factor muy
importante en las luces de la composicin, ya que afecta a los personajes de la escena, a sus vestidos, a los
objetos que le rodean, a los fondos, a los ambientes, etc...
Definir el color puede ser bastante complejo, ya que puede contemplarse desde un punto de vista objetivo
(caractersticas fsicas, qumicas o fisiolgicas) o desde uno subjetivo (que entrar en el campo de la biologa
o la sicologa). Si simplificamos el concepto de color, podemos definirlo como la impresin que produce en la
retina del ojo la luz al ser emitida, difundida o reflejada por los cuerpos.

La luz es una forma de energa consistente en vibraciones electromagnticas que, a partir de su origen, se
propagan en lnea recta con movimiento ondulante en todas las direcciones a una velocidad de 300.000 km/s.
La luz blanca solar se compone de radiaciones de diversa longitud de onda a cada una de las cuales
corresponde un determinado color. El ser humano slo alcanza a percibir los colores de la luz que tiene una
longitud de onda comprendida entre 380 nm (color violeta) y 780 nm (color rojo).
Dependiendo de la estructura atmica de los materiales, stos absorbern los colores de una determinada
longitud de onda y reflejarn el resto. El color de los materiales se definir, por tanto, por el color que reflejen
y no absorban; as, un material que los absorba todos ser blanco, y uno que los refleje todos ser negro.
Clasificacin de los colores: Los colores se clasifican en:
Colores Cromticos: (rojo, amarillo, naranja, azul, verde...).
Colores Acromticos: (blanco, negro, grises).
El blanco y el negro (suma de colores y ausencia de ellos respectivamente) se consideran como colores
porque psicolgicamente producen esta sensacin, y porque al ser mezclados con un color cambian su
carcter dando matices claros (colores pastel) o matices oscuros (colores neutralizados).
Cuando hablamos de color deberemos distinguir entre:
Colores Pigmentarios o Substractivos: Son los colores materiales propios de los objetos, que al mezclarse
entre s restan radiaciones unos a los otros (los colores bsicos o primarios son el amarillo, rojo magenta y
azul cinico, cuya mezcla dar el negro).
Colores Lumnicos o Aditivos: Son los colores de la luz, que al mezclarse entre s se suman mutuamente sus
radiaciones sin neutralizarse (los colores bsicos o primarios son el rojo, verde y azul, cuya mezcla dar el
blanco).

El espectro resultante de la descomposicin de la luz visible, nos permite clasificar a los colores lumnicos
(ojo, no los pigmentarios) en:
Colores Primarios: No pueden obtenerse con la mezcla de otros colores.
Rojo.
Verde.
Azul.
Colores Secundarios: Resultan de la mezcla de dos primarios.
Amarillo (Rojo + Verde).
Azul cinico (Azul + Verde).
Magenta (Azul + Rojo).
Colores Intermedios: Resultan de la mezcla de un primario y un secundario.
Naranja (Rojo + Amarillo).
Rojo Crisom (Rojo + Magenta).
Violeta (Azul + Magenta).
Turquesa (Azul + Azul cinico).
Azul verdoso (Verde + Azul cinico).
Amarillo verdoso Verde + Amarillo).
Colores Terciarios: Resultan de la mezcla de dos secundarios o de la mezcla de tres primarios.
En la prctica, el uso de colores demasiado fuertes y saturados ejercern un efecto discordante y confuso.
Pueden desaturarse por reflejos superficiales de los objetos, por dispersin de la luz por las condiciones
atmosfricas.

Los llamados Colores Complementarios, son los colores opuestos entre s. Son muy importantes en diseo
grfico a la hora de distribuir los colores entre los objetos y la luz, permitiendo conseguir una armona de la
escena que sea agradable a la vista, siendo fundamentales a la hora de representar fondos para los objetos
ya que modifican la apariencia de un determinado color y las sensaciones psicolgicas que provoca.
El entorno afectar, por tanto, al aspecto del color. Un color plido con un fondo del color complementario
parecer ms saturado; igualmente un color gris neutro parecer ligeramente verde azulado con un fondo
rojo, y magenta si se utiliza un fondo verde.
Conocido esto, es importante saber que los colores pueden relacionarse entre s por:
Monocroma: Supone el uso de un solo color en diferentes gradaciones tonales. En las escenas suelen
resultar montonos; existe un color dominante habitualmente de fuertes efectos psicolgicos.
Analoga: Supone el uso de colores en cuya mezcla interviene siempre un determinado color. En las escenas
suelen dar una sensacin tranquila y gratificante
Contraste: Supone el uso de colores opuestos entre s. En las escenas llaman mucho la atencin, pero su uso
excesivo puede desequilibrar el conjunto. Hay que utilizarlos con prudencia.
Modificacin de los colores por la luz Cuando una luz de un determinado color incide sobre un objeto alterar
el color natural de dicho objeto, dependiendo del ngulo de incidencia, el grado de iluminacin y la calidad de
sta.
Este fenmeno es importante porque normalmente los objetos y las escenas se crean pensando casi siempre
en una luz blanca uniforme que los ilumina, y cuando se pasa a iluminar la escena completa, es frecuente
llevarse alguna desagradable sorpresa. La luz artificial, especialmente, puede hacer ms claro o ms oscuro
un color, reforzarlo o debilitarlo, pudiendo destruir en la iluminacin final toda la armona de la escena.
Si consideramos unas luces de color de intensidades medias incidiendo directamente sobre objetos de color,
podramos obtener un esquema parecido a ste:

COLOR DEL OBJETO


Amarillo
Naranja
Rojo
Verde
Azul
Violeta
Blanco
Negro

COLOR DE LA LUZ
Amarillo
Naranja
Amarillo
Naranja
vivo
Naranja
Naranja
amarillento vivo

Rojo
Naranja

Naranja
rojizo
Rojo
Naranja
Escarlata
vivo
Verde
Amarillo Gris
amarillento verdoso negruzco
Pardo
Gris
Violeta
pizarra
Amarillo
Rojo
Prpura
parduzco pardo
Amarillo
Naranja Rojo
Verde
Negro
Pardo
oliva
violceo

Verde
Azul
Verde
Verde
amarillento

Violeta
Pardo
rojizo

Amarillo

Pardo

Rojo

Pardo

Violeta

Prpura

Verde
vivo
Azul
verdoso
Pardo
verdoso
Verde
Verde
parduzco

Azul
verdoso
Azul
vivo
Azul
violceo
Azul
Negro
azulado

Prpura
Azul
violeta
Violeta
vivo
Violeta
Negro
violceo

Una buena iluminacin debe tener presente este fenmeno, no para evitarlo sino para utilizarlo en beneficio
del resultado final; es lo que se llamara "pintar con las luces".
Sicologa del color: El color, aparte de estimular fisiolgicamente nuestra retina, es capaz de producir toda una
serie de sensaciones internas, provocar ciertos estmulos, alterar la emotividad, la conciencia, los impulsos y
los deseos.
Para realizar una buena iluminacin ser importante conocer este tipo de efectos psicolgicos del color sobre
la persona. En este sentido, ser muy importante conocer la llamada Temperatura del Color, cualidad por la
que los colores se clasifican emocionalmente en:

Colores Clidos: Son colores de longitud de onda larga. Son aquellos en los que en su mezcla est presente
el rojo y el amarillo. Expresan fuego, luz solar, calor, alegra, viveza, felicidad, ternura...; cuando ms se
acercan al rojo, ms estimulantes y excitantes se hacen. Provocan un "efecto saliente", dando la impresin de
que se nos acercan y aproximan. Estos colores tambin hacen que los objetos parezcan ms grandes y
pesados.
Colores Fros: Son colores de longitud de onda corta. Son aquellos en los que el azul es el color
predominante. Expresan frescura, agua, hielo, invierno, tranquilidad, sedacin, silencio, nocturnidad, miedo,
peligro....; cuando ms se acercan al azul, ms fros y deprimentes se hacen. Provocan un "efecto entrante",
dando la impresin de que se nos alejan y se adentran en el plano. Estos colores tambin hacen que los
objetos tengan apariencia de pequeos y ligeros.

Clsicamente, a los colores se les atribuyen las siguientes caractersticas:


Rojo: Es un color enervante, capaz de aumentar la tensin muscular y la presin sangunea. Indica excitacin,
violencia, agresividad, fuerza, impulso, revolucin, rabia, crueldad, peligro, calor, fuego, actividad, pasin,
corazn, sangre... (mezclado con el blanco da el rosa: inocencia, frivolidad...).
Verde: Es un color sedante, capaz de producir una dilatacin de los capilares y reducir la presin sangunea,
as como mejorar la fatiga y el insomnio. Indica tranquilidad, equilibrio, calma, esperanza, amistad, realidad,
primavera, vegetacin, humedad, frescura, paso libre, inexperiencia, inmadurez...
Azul: Es un color depresivo. Indica infinitud, inteligencia, fro, recogimiento, paz, descanso, confianza,
seguridad, precaucin, liberalismo, nobleza, languidez, desesperacin...
Amarillo: Es un color estimulante. Indica luz, alegra, accin, dinamismo, voluntad, poder, ciencia,
espiritualidad, ira, cobarda, envidia, impulso irreflexivo, atencin, oro...
Naranja: Es un color excitante y emotivo. Indica estmulo, accin, entusiasmo, alerta... (mezclado con el negro
es engao, conspiracin, sordidez, opresin...).
Violeta: Es un color energtico, capaz de producir una sedacin cardiopulmonar. Indica afliccin, tristeza,
penitencia, misticismo, profundidad, misterio... (mezclado con el negro es desesperacin, deslealtad,
miseria...).
Prpura: Indica pompa, realeza, dignidad, suntuosidad, melancola, delicadeza...
Pardo: Indica madurez...
Blanco: Indica reposo, limpieza, pureza, inocencia, virtud, castidad...
Negro: Indica tinieblas, muerte, duelo, destruccin...
Gris: Indica resignacin, neutralidad, tristeza...

SISTEMAS DE ILUMINACIN.
La iluminacin es uno de los ms importantes requerimientos ambientales de los interiores, en
tanto que la visibilidad en un espacio, es una condicin esencial para la realizacin adecuada,
segura y en confort de nuestras actividades. Una buena iluminacin requiere igual atencin en la
cantidad como en la calidad de luz.
Para responder a estas demandas la iluminacin de los interiores puede ser realizada con luz
natural, luz artificial o con la combinacin de ambas.
ILUMINACION NATURAL.

La iluminacin natural ofrece a los interiores, adems de la provisin de luz en mayor cantidad que
puede lograrse con la iluminacin artificial, las siguientes ventajas:
Ventajas de la iluminacin natural. La iluminacin natural es provista por energa renovable: es la
ms obvia y amigable utilizacin de la energa radiante del sol y del cielo.
La calidad de la luz solar tiene la particularidad de ser dinmica (esta continuamente cambiando a
lo largo del da y de los meses del ao). La visin humana est desarrollada para la luz natural y
para estos cambios.
Una iluminacin natural bien diseada cumple con los requerimientos de altos niveles (500lux) de
un local interior:
Entre un 60-90% del total de horas de luz natural, esto tiene un gran potencial de ahorro en energa
elctrica en edificios de uso diurno. (Ej. Escuelas, oficinas, industrias):

Su cantidad alcanza altos niveles de iluminacia, mayores que los practicables con luz elctrica
econmicamente sustentable, durante las horas del da, para una considerable parte del ao. Se
puede, con iluminacin natural, disfrutar de una iluminacia homognea de 1000 lux.
La eficacia luminosa de la luz natural es muy buena. La luz natural es lo que toda luz artificial
pretende ser.
La luz natural es ms que solo una iluminacin, por ejemplo haciendo visible el entorno, asegura
una conexin con el ambiente exterior, las radiaciones externas y las condiciones de cielo, esto
promueve a una satisfaccin a las necesidades biolgicas y psicolgicas de ritmos naturales.
Requerimientos de iluminacin: El objetivo de una iluminacin es producir un adecuado
ambiente visual. Un ambiente es adecuado si este asegura el confort visual y si cumple con los
requerimientos para la tarea visual segn la funcin del local.
Un espacio interior cumple con esos requerimientos si sus partes pueden verse bien sin ninguna
dificultad y una tarea visual dada puede ser realizada sin esfuerzo. El confort visual es una funcin
de todo el ambiente visual. Junto con el confort trmico y acstico, el confort visual es una
contribucin a la sensacin de bienestar general.
Cumplir con los requerimientos de una tarea visual, requerida por la funcin de un local significa
que la iluminacin haga visibles los detalles del plano de referencia en forma correcta, rpida y
confortablemente. Estos requerimientos normalmente estn relacionados con el plano horizontal de
trabajo, de una definida parte del ambiente.
La iluminacin tiene que proveer un confort general todo el tiempo, y adicionalmente
requerimientos especficos para una determinada tarea visual.
Las caractersticas especficas para la provisin de la iluminacin natural en un espacio
son:

Iluminacin promedio en el plano de trabajo (depende del tipo de tarea visual y est
normalizado, por ejemplo para un plano de trabajo en oficinas la Iluminacin promedio es
de 500lux).
Uniformidad de iluminancia en el plano de trabajo. (evitar los contrastes entre dos puntos
dentro del campo visual al realizar la tarea en el plano de trabajo).
Relaciones de luminancia en el local.
Niveles de deslumbramiento
Direccin de la luz y sus efectos de sombras.
Temperatura de color
Rendimiento de color cualitativo de la luz.

Fuentes de luz. Como las lmparas tienen la fuente de luz en la iluminacin elctrica, el sol y el
cielo son las fuentes de la luz natural. Su luz llega al espacio interior directa o indirectamente,
dispersado por la atmsfera y reflejada por superficies del ambiente natural o artificial.
Como una luminaria filtra y distribuye la luz emitida por la lmpara elctrica, la luminaria de la luz
natural es la envolvente exterior de un edificio que admite la luz del sol en el interior de un espacio
por transmisin, dispersin, o reflexin de la misma. Consecuentemente las superficies de la tierra,
plantas, otros edificios pueden ser parte de la "luminaria natural". La funcin de estos elementos en
la iluminacin natural puede variar excesivamente de tiempo en tiempo y de un caso a otro.
El sol como fuente de luz. El sol, como una fuente de luz, determina las caractersticas
esenciales de la luz natural disponible, el largo de los das y sus cambios estacinales as como los
cambios de carcter que ocurren durante el da.
Las caractersticas de la luz del sol dependen de los movimientos de la tierra y del ngulo de los
ejes de la tierra. Las caractersticas de las fuentes de luz naturales dependen de la localizacin
geogrfica y de la ubicacin y orientacin de las ventanas

Caracteriza a la luz del sol:


Su continuo cambio de direccin
Su probabilidad de ocurrencia (cantidad de das claros al ao).

La iluminacia (el flujo luminoso incidente en una superficie) es producida en una superficie
horizontal no obstruida. Los valores de iluminancia del sol en un horizonte no obstruido
puede variar entre 0 a 120.000 lux, dependiendo principalmente de la altitud del sol y de la
cantidad de nubes y del nivel de contaminacin ambiental.
Su temperatura de color correlacionada con el sol directo es cerca de 3000 K cuando el sol
es prximo al horizonte, y 5800 K cuando el sol est prximo al cenit.
La eficacia luminosa (K) de la luz solar depende de la altitud solar, su valor comienza en
cero en el horizonte, y su uniformidad se incrementa a partir de los 20, por encima de este
ngulo su valor es entre 105 y 120 Lm/w (variando localmente).

ILUMINACIN ARTIFICIAL.
Iluminacin mediante cualquiera de los numerosos dispositivos que convierten la energa
elctrica en luz. Los tipos de dispositivos de iluminacin elctrica utilizados con mayor frecuencia
son las lmparas incandescentes, las lmparas fluorescentes y los distintos modelos de lmparas
de arco y de vapor por descarga elctrica.
Si una corriente elctrica pasa a travs de cualquier conductor que no sea perfecto, se
gasta una determinada cantidad de energa que en el conductor aparece en forma de calor. Por
cuanto cualquier cuerpo caliente despedir una cierta cantidad de luz a temperaturas superiores a
los 525 C, un conductor que se calienta por encima de dicha temperatura mediante una corriente
elctrica actuar como fuente luminosa.
Tipos de lmparas.
La lmpara incandescente est formada por un filamento de material de elevada temperatura de
fusin dentro de una ampolla de vidrio, en cuyo interior se ha hecho el vaco, o bien llena de un gas
inerte.
Deben utilizarse filamentos con elevadas temperaturas de fusin porque la proporcin entre la
energa luminosa y la energa trmica generada por el filamento aumentan a medida que se
incrementa la temperatura, obtenindose la fuente luminosa ms eficaz a la temperatura mxima
del filamento.
En las primeras lmparas incandescentes se utilizaban filamentos de carbono, aunque las
modernas se fabrican con filamentos de delgado hilo de Wolframio o Tungsteno, cuya temperatura
de fusin es de 3.410 C.
El filamento debe estar en una atmsfera al vaco o inerte, ya que de lo contrario al calentarse
reaccionara qumicamente con el entorno circundante. El uso de gas inerte en lugar de vaco en
las lmparas incandescentes tiene como ventaja una evaporacin ms lenta del filamento, lo que
prolonga la vida til de la lmpara.
La mayora de las lmparas incandescentes modernas se rellenan con una mezcla de gases de
argn y halgenos, o bien con una pequea cantidad de nitrgeno o de criptn. La sustitucin de
las ampollas de vidrio por compactos tubos de vidrio de cuarzo fundido ha permitido cambios
radicales en el diseo de las lmparas incandescentes.
Las lmparas de descarga elctrica dependen de la ionizacin y de la descarga elctrica
resultante en vapores o gases a bajas presiones en caso de ser atravesados por una corriente
elctrica.
Los ejemplos ms representativos de este tipo de dispositivos son las lmparas de arco rellenas
con vapor de mercurio, que generan una intensa luz azul verdosa y que se utilizan para fotografa e
iluminacin de carreteras; y las lmparas de nen, utilizadas para carteles decorativos y
escaparates.

En las ms modernas lmparas de descarga elctrica se aaden otros metales al mercurio y al


fsforo de los tubos o ampollas para mejorar el color y la eficacia. Los tubos de cermica
translcidos, similares al vidrio, han permitido fabricar lmparas de vapor de sodio de alta presin
con una potencia luminosa sin precedentes.
La lmpara fluorescente es otro tipo de dispositivo de descarga elctrica empleado para
aplicaciones generales de iluminacin. Se trata de una lmpara de vapor de mercurio de baja
presin contenida en un tubo de vidrio, revestido en su interior con un material fluorescente
conocido como fsforo.
La radiacin en el arco de la lmpara de vapor hace que el fsforo se torne fluorescente. La mayor
parte de la radiacin del arco es luz ultravioleta invisible, pero esta radiacin se convierte en luz
visible al excitar al fsforo.
Las lmparas fluorescentes se destacan por una serie de importantes ventajas. Si se elige el tipo
de fsforo adecuado, la calidad de luz que generan estos dispositivos puede llegar a semejarse a
la luz solar. Adems, tienen una alta eficacia. Un tubo fluorescente que consume 40 vatios de
energa genera tanta luz como una bombilla incandescente de 150 vatios. Debido a su potencia
luminosa, las lmparas fluorescentes producen menos calor que las incandescentes para generar
una luminosidad semejante.
Focos Incandescentes. Los focos incandescentes son el tipo ms familiar de luz con incontables
aplicaciones en el hogar, tiendas y otros establecimientos comerciales. La luz es producida
pasando corriente elctrica a travs de un filamento de alambre delgado, generalmente de
tungsteno. Sus ventajas incluyen bajo costo inicial, excelentes calidad de calor, buen control ptico
y versatilidad.
Lmparas Halgenas. Las lmparas halgenas producen luz pasando corriente a travs de un
filamento de alambre delgado pero, estos filamentos operan a temperaturas mayores, las cuales a
su vez aumentan la eficacia (LPW) en ms de un 20 %. La temperatura del calor es tambin mayor,
produciendo luz ms blanca que los focos incandescentes estndar. Las lmparas halgenas se
encuentran disponibles en una variedad de formas y tamaos y pueden ser usadas de manera
efectiva en una variedad de aplicaciones de iluminacin, incluyendo iluminacin de acentuacin y
de mostrador, faros delanteros de coches e iluminacin proyectada exterior.
La lmpara de descarga de alta intensidad (HID) se basa en la luz emitida por media de un gas
o vapor que ha sido excitado por medio de una corriente elctrica. Las lmparas de descarga
tienen ventajas arrolladoras en la eficiencia en energa sobre los incandescentes en donde es
aplicable. La de sodio de alta presin, de haluro metlico y de vapor de mercurio es clasificada
como lmparas de descarga de alta intensidad.
Lmparas de Sodio de Alta Presin. Las lmparas de sodio de alta presin son altamente
eficientes, (hasta 140 lmenes por vatio), y producen un tibio color dorado. Excelente para iluminar
grandes reas, stas son a menudo usadas en la iluminacin de caminos, iluminacin proyectada,
oficinas, centros comerciales, reas de recepcin, parques, usos de iluminacin industrial y
algunas otras comerciales. Una versin de lujo a mejorado la presentacin del color para las
paliaciones de interiores o exteriores
Lmparas de Haluro Metlico. Las lmparas de haluro metlico de alta presin son tambin muy
eficientes (hasta 115 lmenes por vatio) y producen una luz blanca, viva con propiedades de
presentacin del color de buena a muy buena. Esta proporcionan buen control ptico y son usadas
en instalaciones de iluminacin en exteriores de alta calidad como iluminacin proyectada y
aplicaciones de iluminacin para deportes, y en tiendas detallistas, recepcin y otros espacios
pblicos y comerciales.

Los miembros ms nuevos de la familia de haluro metlico son llamados haluro metlico cermico
(CMH). Estos excitantes y nuevos diseos brindan apariencia de calor tipo halgeno, alta eficiencia
y cualidades del calor de control superior, expandiendo el uso de haluro metlico a reas de color
mucho ms crticas en aplicaciones de tiendas detallistas, comerciales e incluso residenciales.
Lmparas de Vapor de Mercurio. Las lmparas de mercurio son los miembros ms antiguos de la
familia de descarga de alta intensidad. Aunque no son tan eficientes en cuanto a energa como las
lmparas de haluro metlico y las de sodio a alta presin, stas siguen siendo usadas en una
variedad de aplicaciones tales como la iluminacin de caminos, de seguridad y para jardines, as
como algunas aplicaciones en interiores donde la calidad del color es crtica.
Lmparas Fluorescentes. Las lmparas fluorescentes son lmparas de descarga de mercurio de
baja presin las cuales son bastantes eficientes en cuanto a energa (hasta 100 lmenes por vatio).
Cada una requiere una balastras para encender efectivamente la lmpara y regular su operacin.
Con las lmparas fluorescentes, la cantidad y el color de la luz emitida depende del tipo de cubierta
de fsforo aplicada al interior de la lmpara
El amplio rango de los fsforos disponibles hace posible producir muchos tonos de color diferentes
(temperaturas de color) y diferentes niveles de calidad del color (como fue definido por el ndice de
Cambio del Color) para satisfacer necesidades de la aplicacin especifica. Debido a las reas de
superficie relativamente largas, la luz producida por las lmparas fluorescentes es ms difusa y
mucho menos direccional que los recursos de punto como los focos incandescentes, lmparas
halgenas y HID. Todas estas cualidades hacen que las lmparas fluorescentes sean excelentes
para la iluminacin en general, iluminacin orientada y atenuar paredes para aplicaciones en
tiendas de detalle, oficinas, as como en aplicaciones industriales y residenciales.
Lmparas Fluorescentes Compactas. La lnea de iluminacin GE de lmparas fluorescentes
representa un importante adelanto en la tecnologa fluorescentes. Debido a sus dimetros ms
pequeos y sus configuraciones plegadas, las lmparas fluorescentes compactas brindan alto
rendimiento de la luz en tamaos mucho ms pequeos que las lmparas fluorescentes lineales
convencionales.
Disponibles en una variedad de diseos de conexin (se requiere la balastra por separado) y de
balastra empotrada, las lmparas fluorescentes compactas han llevado al diseo de iluminaras de
la nueva generacin para un rango completo de aplicaciones comerciales e industriales, y brindan
ahorro en energa y repuestos de vida ms larga para los focos incandescentes. De hecho, las
lmparas fluorescentes compactas pueden brindar los mismos lmenes que un foco incandescente
a casi cuarto del costo.

Aplicacin

Comercial

Industrial

Exteriores y

Necesidades
Hacer los productos
ms atractivos.
Reducir costos de
energa.
Areas grandes
uniformemente
iluminadas con luz
brillante.
Reduccin de costos
de energa y de
mantenimiento.
Incrementar la

Caractersticas
Elevado flujo
luminoso.
Alto rendimiento de
color.
Ahorradoras de
energa

Beneficios
Hace lucir a la
mercanca ms
atractiva y ms
natural.
Bajos costos de
energa.

Alto rendimiento de
color.
Mayor vida til.
Ahorradoras de
energa

Mejora de
seguridad y la
productividad.
Bajos costos de
energa y de
mantenimiento.

Alto rendimiento de

Mejora la seguridad

alumbrado
Pblico

Horticultura

Iluminacin
deportiva

Iluminacin
de Seguridad

seguridad.
Facilitar la
identificacin de
objetos, la gente y
alrededores.
Reduccin de costos
de energa y de
mantenimiento.
Iluminar invernaderos.
Mejor desarrollo y
crecimiento de las
plantas.
Reducir costos de
energa.
Luz brillante para
campos deportivos
que facilite la
descripcin de los
objetos.
Reduccin de costos
de energa.
Confort y seguridad.
Iluminacin nocturna.
Reduccin de costos
de energa.

color.
Mayor vida til.
Ahorradoras de
energa

y
la productividad.
Bajos costos de
energa y de
mantenimiento.

Luz azulada (30%


de la luz ubicada en
las bandas del color
del espectro de la
luz que emite)

Rpido crecimiento
de la planta.
Reduccin de
costos de
mantenimiento.

Alto rendimiento de
color .
Mayor vida til.
Ahorradoras de
energa.
Elevado flujo
luminoso.
Mayor vida y
durabilidad.
Ahorradoras de
energa.
Compacta.
Elevado flujo de
luminoso.

Luz brillante de
muy buena calidad.
Bajos costos de
energa y de
mantenimiento.

Bajos costos de
operacin y mayor
vida til.

La luminancia de una lmpara es un factor importante por varios motivos, principalmente porque
una luminancia elevada puede ser motivo de deslumbramiento y molestias en el trabajo.
En general, para evitar los deslumbramientos directos se puede optar por la eleccin de
lmparas de baja luminancia, o por la disposicin indirecta, semidirecta o con difusores.
Para evitar el deslumbramiento se recomienda:
No emplear lmparas desnudas a menos de 5 metros del suelo, exceptuando de este
requisito a aquellas que en el proceso de fabricacin, se les haya incorporado de modo
eficaz proteccin antideslumbrante.
El ngulo formado por el rayo luminoso procedente de una lmpara descubierta, con la
horizontal del ojo del trabajador, no ser inferior a 30 grados. Se utilizara para el alumbrado
localizado reflectores opacos, que oculten completamente al ojo del trabajador la lmpara,
cuyo brillo no deber ocasionar tampoco deslumbramientos por reflexin.
Los reflejos o imgenes de las fuentes luminosas en las superficies brillantes, sern
evitados pintando las maquinas con colores mates.
La distribucin de la intensidad luminosa es un dato normalmente suministrado por el
fabricantes de lmparas de luminarias, y es muy conveniente en todos los casos, pero es
imprescindible cuando se trate de iluminaciones en el exterior o en recintos de elevada altura en el
que haya que recurrir a iluminaciones muy dirigidas o intensivas, ya que para la determinacin de
separaciones entre las luminarias, para conseguir unos niveles uniformes en las reas de trabajo,
ser necesario conocer el tipo de luz o tipo de distribucin luminosa de las lmparas y luminarias.

La distribucin espacial de la intensidad luminosa de una lmpara reflectora o una luminaria se


define como superficie de la distribucin luminosa. Puede ser representada por diferentes planos
secantes en diagramas polares (curvas de la distribucin luminosa). Para facilitar la comparacin
se relaciona la intensidad luminosa de la lmpara en la luminaria con 1000 lm y con la unidad de
cd/klm (=Candela por kilo lumen).
Por la forma que tenga la curva de la distribucin luminosa se puede reconocer si se trata de una
luminaria (o lmpara reflectora) de haz estrecho, ancho, simtrico o asimtrico.

La eficacia luminosa de una fuente de luz, indica el flujo que emite la misma por cada unidad de
potencia elctrica consumida en su obtencin. La unidad de medida es LUMEN
DECRETO SUPREMO N 594.
Prrafo III
De los agentes fsicos
De la Iluminacin
Artculo 103: Todo lugar de trabajo, con excepcin de faenas mineras subterrneas o similares,
deber estar iluminado con luz natural o artificial que depender de la faena o actividad que en l
se realice.
El valor mnimo de la iluminacin promedio ser la que se indica a continuacin:

LUGAR O FAENA

ILUMINACION
EXPRESADA
EN
Lux (Lx)

Pasillos, bodegas, salas de descanso, comedores, servicios


higinicos, salas de trabajo con iluminacin suplementaria
sobre
cada mquina o faena, salas donde se efecten trabajos que
no
exigen discriminacin de detalles finos o donde hay
suficiente
contraste.

150

Trabajo prolongado con requerimiento moderado sobre la


visin, trabajo mecnico con cierta discriminacin de
detalles,

300

moldes en fundiciones y trabajos similares.


Trabajo con pocos contrastes, lectura continuada en tipo
pequeo, trabajo mecnico que exige discriminacin de
detalles
finos, maquinarias, herramientas, cajistas de imprenta,
monotipias y trabajos similares.

500

Laboratorios, salas de consulta y de procedimientos de


diagnstico y salas de esterilizacin.

500 a 700

Costura y trabajo de aguja, revisin prolija de artculos, corte


y
trazado.

1.000

Trabajo prolongado con discriminacin de detalles finos,


montaje y revisin de artculos con detalles pequeos y poco
contraste, relojera, operaciones textiles sobre gnero oscuro
y
trabajos similares.

1.500 a 2.000

Sillas dentales y mesas de autopsias.

5.000

Mesa quirrgica

20.000

Los valores indicados en la tabla se entendern medidos sobre el plano de trabajo o a una altura
de 80 centmetros sobre el suelo del local en el caso de iluminacin general.
Cuando se requiera una iluminacin superior a 1.000 Lux, la iluminacin general deber
complementarse con luz localizada. Quedan excluidos de estas disposiciones aquellos locales que
en razn del proceso industrial que all se efecte deben permanecer oscurecidos
Artculo 104: La relacin entre iluminacin general y localizada deber mantenerse dentro de
los siguientes valores:
Iluminacin General
(Lux)

Iluminacin Localizada
(Lux)

150
250
300
500
600
700

250
500
1.000
2.000
5.000
10.000

Artculo 105: La luminancia (brillo) que deber tener un trabajo o tarea, segn su complejidad,
deber ser la siguiente:

Tarea

Luminancia en cd/m2

Demasiado difcil
Muy Difcil
Difcil
Ordinaria

Ms de 122,6
35,0 122,6
12,3 35,0
5,3 12,3

Fcil

menor de 5,3

Artculo 106: Las relaciones de mxima luminancia (brillantez) entre zonas del campo visual y
la tarea visual debe ser la siguiente:
5 a 1 Entre tareas y los alrededores adyacentes
20 a 1 Entre tareas y las superficies ms remotas
40 a 1 Entre las unidades de iluminacin (o del cielo) y las superficies Adyacentes a ellas.
80 a 1 En todas partes dentro del medio ambiente del trabajador.

GLOSARIO DE TERMINOS
1. LUZ
Radiacin capaz de causar sensacin visual directa, la cual
para
ser
percibida
requiere
de
3
elementos:
1. Fuente de luz (natural o artificial)
2.
Elemento que refleje la luz
La percepcin visual

1. LUZ
La luz visible se encuentra en un sector del espectro
electromagntico que va de los 380 nanmetros a los 780
nanmetros, siendo su frontera la radiacin ultravioleta cuyas
longitudes de onda son menores que las de la radiacin visible
superiores a un nanmetro y la radiacin infrarroja cuyas
longitudes de onda son mayores que las de la radiacin visible
pero inferiores a un milmetro

2. ILUMINANCIA
Cantidad de luz que llega a un plano determinado.
Se mide en luxes.

4. LUMINANCIA
Cantidad de luz reflejada por una superficie en todas direcciones,
se mide en candela por metro cuadrado

5. INTENSIDAD LUMINOSA
Cantidad de luz que emite una fuente luminosa. Se mide en
lmenes.

6. CLASIFICACIN DE LMPARAS
1. Incandescencia
- Tradicionales
- Halgenas
2. Descarga
- Fluorescencia
- Alta Intensidad de Descarga
3. Induccin

1. LMPARA INCANDESCENTE
Lmpara que produce luz mediante un elemento metlico
(filamento) calentado hasta generarla por el paso de una corriente
elctrica.

8. LMPARA DE DESCARGA
Lmpara que produce luz gracias a una
descarga elctrica a travs de una mezcla de
diversos gases, realizado dentro de un tubo de
atmsfera controlada

9. LMPARA FLUORESCENTE
Lmpara de descarga en la cual la mayor parte de la luz es emitida
por una capa de material fluorescente excitada por la radiacin
ultravioleta de la descarga

10. INDICE DE RENDIMIENTO DE COLOR


Capacidad de una lmpara para reproducir los
colores verdaderos de los objetos que iluminan.

11. TEMPERATURA DE COLOR


Se refiere a la tonalidad de la luz que genera la fuente luminosa,
se mide en grados Kelvin.

12. CROMATICIDAD
Calidad de color de un estmulo de color. Se
puede definir mediante sus coordenadas de
cromaticidad o por su longitud de onda
dominante o complementaria y su pureza,
tratadas como conjunto.

13. EFICIENCIA LUMINOSA


La cantidad de luz que emite una fuente luminosa por unidad de
energa, se expresa en lmenenes por watt (LPW)

14. SISTEMA DE ILUMINACIN


Se compone de hasta cuatro elementos:
1. Lmpara - Fuente de Luz
2. Luminario
3. a) Balastros
__
b) Transformador
4. Controles
15. LUMINARIO
Dispositivo que distribuye, filtra, dirige y controla la radiacin
luminosa procedente de las fuentes de luz, protegindolas y
conteniendo los elementos necesarios para la conexin de las
mismas a la corriente de lnea.

16. BALASTRO
Dispositivo electromagntico y/o electrnico que
controla las caractersticas elctricas de
encendido y operacin de las lmparas de
descarga necesarias para su correcto
funcionamiento. Suministra el voltaje, regula la
corriente y proporciona el calentamiento continuo

a los electrodos.

17. CURVA DE DISTRIBUCION FOTOMTRICA


Curva que representa la luminancia de un luminario en un plano
vertical como funcin del ngulo desde el nadir.

18. DIFUSOR
Dispositivo que sirve para modificar la
distribucin espacial del flujo luminoso radiante y
que depende esencialmente del fenmeno de la
difusin
19. REFLECTOR
Parte de un luminario diseado para reflejar el flujo luminoso de las
lmparas en determinadas direcciones mediante la reflexin.