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ANTECEDENTES
CONSTRUCCION DE AUTOMATAS
Es muy cierto que muchas veces la inteligencia se ha asociado a los aparatos mecnicos
complejos, como es el caso de los autmatas. Y evidentemente, mucho antes de que
surgieran la inteligencia artificial como una disciplina autnoma, hubo una gran cantidad de
consideraciones casi filosficas sobre la posibilidad de reproducir el ser humano mediante
mquinas.
El nacimiento de la inteligencia Artificial, y el concepto de mquinas inteligentes debe ser
buscado en la mitologa griega. Los artefactos inteligentes aparecen en la literatura desde
entonces.
La primera mencin de los autmatas aparece en la Ilada escrita en el siglo VIII a.C. (canto
XVIII), donde leemos que Vulcano fabricaba veinte trpodes que deban permanecer
arrimados a la pared del bien construido palacio y tenan ruedas de oro en los pies para que
de propio impulso pudieran entrar donde los dioses se congregaban y volver a la casa y
que era ayudado en su cojera por dos estatuas de oro semejantes a vivientes jvenes, pues
tenan inteligencia, voz y fuerza.
Por su parte, la tradicin juda cre el mito de golem (1580), figura humanoide hecha de
arcilla a la que un rabino poda dar vida propia, convirtindola en un perfecto criado (que en
leyendas posteriores llega a escapar de su amo). Hay que decir, sin embargo, que se
requera la intervencin divina para conseguir estos espectaculares resultados.
Al llegar el racionalista (s. XVIII), las cosas fueron diferentes. Descartes (1569-1650) haba
defendido la tesis del animal-mquina: los seres vivos, salvo el hombre, son meros
mecanismos. La mettrie, en 1747, va ms all con su escandaloso L homme machine:
tambin el hombre y su comportamiento inteligente son explicables en trminos
exclusivamente mecnicos.
Ciertamente existan admirables mecanismos, por ejemplo, los de: El Flautista (1737) que
mova realmente los dedos para producir una meloda, o el pato (1738) capaz de nadar, batir
las alas, comer y expulsar excrementos simulados (figura 1, pg. ). No por casualidad
Vaucanson fue, antes de Jacquard, el inventor del telar automtico de tarjetas perforadas.
El espaol torres Quevedo construy dos versiones de lo que, sin duda, constituye su ms
llamativo invento: el jugador ajedrecista. Se trata de un autmata jugador de final de partidas
de ajedrez: juega el rey y torre blancos (mquina) contra rey negro (jugador humano). El
resultado (victoria de las blancas) del juego est determinado algortmicamente. Para
simplificar el diseo, el autmata lograba siempre el jaque mate, si bien no por el camino
ms corto.
El primer jugador fue construido en 1912 y expuesto en Pars en 1914, ocasionando gran
sensacin. Dispona de un brazo mecnico para mover las piezas, y de sensores elctricos
en el tablero para conocer su ubicacin. El segundo jugador (figura 2, pg. ), de 1920, fue
construido por su hijo Gonzalo, en l el movimiento de las piezas se consigue mediante
imanes dispuestos bajo el tablero. Ambos ingenios eran de naturaleza electromecnica, y se
citan como precursores de la Inteligencia Artificial. Ciertamente, constituyeron el primer
intento exitoso de construir un autmata que jugase realmente a un juego humano, lo que se
vena intentando desde el siglo XVIII.
En 1929 se presenta en Francia el Philidog, que segua el rayo luminoso de una linterna y
ladraba si la intensidad luminosa era excesiva.
El escritor karel Kapek difunde en los aos 20 una palabra destinada a tener un gran xito.
robot. En su obra R.U.R. (Rossums Universal Robots) aparece unos seres creados para
realizar las tareas que el hombre no quiere hacer, que acaban siendo ms poderosos que el
mismo hombre, llegando a poner en peligro su existencia. Sin embargo, hasta la llegada de
los ordenadores electrnicos no dispusieron los cientficos y tcnicos de una herramienta
que permitiera la ejecucin de tareas ms complejas por parte de dispositivos mecnicos,
que hiciera posible, por as decir, la construccin de robots.
CIBERNETICA
En los primeros aos de la informtica era habitual hablar de cerebros electrnicos y, de
hecho, este era uno de los objetos lejanos que resultaban ms del gusto de los pioneros
como Von Neumann.
Ms solidez ha tenido las ideas que provenan de la ciberntica. La nueva visin, fruto de la
inspiracin de Norbert Wiener, qued publicada a partir de 1948 en su famoso libro
Cibernetics y, mas adelante, el mismo Wiener analizo las relaciones de la ciberntica con la
sociedad.
Ciberntica en un trmino que ya haba sido utilizado en el ao 1834 por el francs Ampere,
pero fue redefinido por Wiener como el campo de la teora del control y la comunicacin,
tanto en las mquinas como en los animales. En paralelo a la construccin de los primeros
ordenadores electrnicos, la ciberntica introdujo nuevos conceptos como los de la retroalimentacin (feedback), el control y los sistemas auto-organizados.
La ciberntica influy en muchos campos debido a su naturaleza fundamental
interdisciplinar, ligando entre s la fisiologa neurona, la teora de la informacin de Shannon,
la lgica matemtica y la naciente tecnologa informtica. De esta forma, las ideas de los
creadores de la ciberntica llegaron a ser parte del espritu del tiempo, e influyeron
fuertemente en los primeros investigadores de la IA.
bsqueda heurstica, junto con los principios matemticos de Whitehead y Rusell. Gracias a
esta conferencia se crearon diferentes grupos de estudio de especialidades en diversas
universidades como el instituto Tecnolgico de Massachusetts, MIT (Minsky), Stanford
(McCarthy) y Carnegie-Mellon (Newell y Simon).
Destaquemos tambin que a mediados de los aos 50 John McCarthy y posteriormente el
MIT, disearon el lenguaje LISP (List Processing).
De todas formas, la Conferencia del Dalmouth acuaba la expresin Inteligencia Artificial y
predeca que al cabo de 25 aos los ordenadores haran todo el trabajo de los seres
humanos, y en 1958 Newell y Simon aseguraban que en 1968 un ordenador seria campen
mundial de ajedrez y habra demostrado algn teorema importante de las matemticas.
PERIODO 1956-1969
En este periodo la IA es una actividad acadmica poco conocida fuera de los crculos
especializados. Durante estos aos la IA se caracteriza por una ambicin exagerada en los
objetivos que se pretenden lograr, agravndose este hecho por las limitaciones reales del
hardware y del software de la poca. Esto abocara en una gran decepcin al final de este
periodo, debiendo
imposibilidad de obtenerlos en ciertos casos. Aun as en esta poca se realizaron con xito
varios proyectos menos ambiciosos que supusieron un avance en el campo de la IA (LISP,
SAINT, juego de dama, ELIZA, Student, etc.).
Los proyectos ms ambiciosos de esta poca fueron el intento del General Problem Solver
(GSP), el Perceptrn, la Traduccin Automtica y la resolucin generalizada de problemas
matemticos.
Logic Theorist.1956. El logic Teorist fue programado por Alan Newell, Hebert Simon y J.C.
Shaw y buscaba las demostraciones de Teoremas Lgicos. Un teorema lgico tiene la
siguiente forma: supuesto que o bien X o bien Y es verdadera, y supuesto que Yes de hecho
falsa, entonces X es verdadera. El Logic Theorist encontr la demostracin de 38 de los 52
teoremas presentes en el capitulo II de los Principia Mathematica de Bertrand Ruseel y
Alfred North Whitehead. Sirvi como base para el GPS.
General Problem Solver (GPS). El solucionador General de Problemas fue llevado a cabo
por Alan Newell, Hebert Simon y J.C. Shaw. La filosofa del GPS era que las tcnicas para
solucionar un problema pueden separarse del conocimiento especfico sobre el problema.
Se trata de un programa que solo resuelve problemas en un microcosmos formalizado. El
programa es capaz de resolver problemas como el de las torres de Hani. Exactamente del
tipo puzzle en los que descrito el objetivo y la posicin final, y dado un listado de los medios
disponibles, GPS puede realizar los ensayos necesarios hasta encontrar la manera de usar
los medios para alcanzar el objetivo (anlisis medios-fines). Tambin utiliza la teora de la
retroalimentacin de Wiener.
Perceptrn. Proyecto iniciado en el 1958 por Frank Rosenblatt. Su intencin era ilustrar
algunas propiedades fundamentales de los sistemas inteligentes en general, sin entrar en
mayores detalles con respecto a condiciones especficas y desconocidas para organismos
biolgicos concretos. Roseblatt crea que la conectividad existente en las redes biolgicas
tiene un elevado porcentaje de aleatoriedad y que la herramienta de anlisis ms apropiada
era la teora de probabilidades. El Perceptrn que desarroll Rosenbatt imitaba el
funcionamiento del ojo humano, el fotoperceptrn como se llam era un dispositivo que
responda a seales pticas.
El Perceptrn era inicialmente un dispositivo de aprendizaje, en su configuracin inicial no
estaba en capacidad de distinguir patrones de entrada muy complejos, sin embargo
mediante un proceso de aprendizaje era capaz de adquirir esta capacidad.
Mediante esas investigaciones se pudo demostrar que el Perceptrn era capaz de clasificar
patrones correctamente, en los que Rosenblatt denominaba un entorno diferenciador, en el
cual cada clase estaba formada por patrones similares. El Preceptrn tambin era capaz de
responder de manera congruente frente a patrones aleatorios, pero su precisin iba
disminuyendo a medida que aumentaba el nmero de patrones que intentaba aprender.
En 1969 Marvin Minsky y Seymour Papert publicaron su libro: Preceptrons: An introduction
to Computational Geometry, el cual para muchos signific el final de las redes neuronales.
En l se presentaba un anlisis detallado del Perceptrn, en trminos de sus capacidades y
limitaciones, en especial en cuanto a las restricciones que existen para los problemas que
una red tipo Perceptrn puede resolver, la mayor desventaja de este tipo de redes es su
incapacidad para solucionar problemas que no sean linealmente separables.
A pesar de
esta limitacin, el Perceptrn es an hoy una red de gran importancia, pues con base en su
estructura se han desarrollado otros modelos de red neuronal como la red Adaline y las
redes multicapa.
LISP (List Procesing). En 1958 John McCarthy anunci el desarrollo del lenguaje LISP (List
Procesing), este fue considerado desde aquel momento como lenguaje de programacin de
los investigadores de la IA. El LISP es un lenguaje declarativo funcional.
SAINT (Symbolic Autommatic Integrador). Programa desarrollado por J. Slagle en 1961. Con
el que se inicia la automatizacin de la integracin simblica.
GTP (Geometry Theorem Prover). Demostrador de Teoremas Geomtricos. Programa
desarrollado por Hebert Gelernter y auspiciado por IBM para resolver problemas de
geometra elemental. Se inicio en el 1958. Gelernter trabaj durante tres aos, escribiendo y
desarrollando las viente mil introducciones que componan el GPS; pero adems tuvo que
disear un nuevo lenguaje de programacin. GPS funcionaba de atrs hacia delante
(backward), primero exponemos el teorema a demostrar y el programa empieza a construir
cadenas de resultados intermedios que conducen al fin, a teoremas conocidos o a axiomas.
Programa para jugar a las damas. Programa creado por Arthur Samuel en 1962 y al igual
que el proyecto GTP fue auspiciado por IBM. El pregrama era capaz de aprender por si solo.
Aprenda de la experiencia teniendo en cuenta sus errores y xitos pasados para determinar
su juego en partidas posteriores. Alex Bernstein, cinsigui tambin un resultado similar para
el ajedrez. Tras hacerse eco la prensa de estos logros, se creo un escndalo entre los
periodistas y accionistas de IBM en general al considerar que se estaba gastando el dinero
de investigacion en unos objetivos tan frvolos. Con lo que IBM no sigui aportando fondos
para investigaciones en el campo de la IA.
Fracaso de la Traduccin Automtica. La CIA y otros organismos militares, tras ser
conocedores de la utilizacin, por parte del ejercito britnico, de ordenadores en la Segunda
Guerra Mundial para descifrar cdigos secretos enemigos; pensaron que la traduccin
automtica no seria ms dificil, as podran leer casi en el acto cualquier publicacin del
mundo, escrita en cualquier idioma. Despus de gastar viente aos de investigacion y casi
vienticinco millones de dlares en proyectos de este tipo la NRC (Consejo Nacional de
Investigacin, de EE.UU.) puso fin a este tipo de investigaciones con inversin pblica
respecto a IA., el ALPAC (Automated Language Processing Advisory Committee, Comit de
Seguimiento del Procesamiento Automtico del Lenguaje) arroll a todos los laboratorios en
los que se realizaban proyectos sobre investigacin lingstica, afortunadamente, los centros
de investigacin ms importantes (MIT, Carneige Mellon y Stanford) se salvaron por no tener
entre manos ningun proyecto asociado a la rama de la Traduccin Automtica.
Se reconocen las dificultades: concepcin errnea de los proyectos, mal conocimiento del
lenguaje, tcnicas informticas inadecuadas, etc. Sin embargo, posteriormente comienzan a
vislumbrarse importantes avances tanto en lingstica terica como en ciencia informtica.
Como ancdota sealamos el resultado que se obtuvo al traducir primero del ingls al ruso,
y el resultado se tradujo de nuevo al ingls:
- Original en ingls: El espritu es fuerte, pero la carne es dbil.
- Resultado despues de traducir al ruso y luego al ingls: El vodka es bueno, pero el
filete est podrido.
Micromundos de Bloques. El proyecto de los micromundos fue ideado por Marvin Minsky y
Seymour Paper en 1963. Tras desistir de sus intentos previos en visin artificial ante la
dificultad que supona realizar un proyecto de tal magnitud, en los que se intentaba conectae
una cmara de televisin a un ordenador y hacer que la cmara describiera lo que vea.
Minsky opto por llevarla a cabo en un plano ms reducido, los Micromundos de bloques.
Los Micromundos no eran otra cosa que representaciones de laboratorio de la vida real,
con un aditivo muy especial, el sujeto que interaccionara con la realidad sera un ordenador
con forma de robot o de simple programa. Se crearon programas capaces de tratar con
objetos geomtricos (SHRDLU), robots que manejaban cubos (shakey) y diferentes
programas que entendan el ingls para sacar de las frases una determinada informacin
(SIR y Student). Finalmente en 1969 el proyecto de los Micromundos tambin fracaso, pues
su sencillez no tena visos de ampliarse y cambiar el prefijo micro por uno con un
significado ms extenso. ARPA (Advanced Research Proyect Agency) dejo de subvencionar
el proyecto tras acabarse los plazos fijados y ver que no se haba logrado ni un 25% de lo
prometido.
STUDENT y SIR. 1964. Daniel Bobrow present como tesis doctoral a su profesor, Marvin
Minsky, un programa llamado STUDENT, este era capaz de entender enunciados de
problemas algebraicos escritos en ingls y responder a sus preguntas. Los problemas
caractersticos que poda solucionar STUDENT son similares al siguiente: El to de
Guillermo es dos veces ms viejo que el padre de Guillermo. Dentro de dos aos, el padre
de Guillermo ser tres veces ms viejo que Guillermo. La suma de sus edades es 92.
Averiguar la edad de Guillermo.
A su vez, Bertram Raphael disea SIR (Semntic Information Retrieval) [Recuperacin de
Informacin Semntica], este programa comprenda oraciones sencillas en ingls que
describan situaciones acerca de pertenencias y relaciones parecidas.
Estos dos programas, SIR y STUDENT funcionan mediante la comparacin de patrones, es
decir, cuando el programa detecta que unas palabras clave estn colocadas de una forma
especial, toma la informacin necesaria de donde el patrn le aconseja.
ELIZA (o Doctor). Hacia 1965, Weizenbaum trabaja en el MIT, intentando que los
ordenadores hablaran en ingls con la gente. Pens que los programas existentes como
STUDENT se basaban en dominios limitados, y los dominios que describan esos programas
estaban ligados a la propia estructura del programa. Y dado que Weizenbaum se dio cuenta
de que no podra conseguir ese fin en tan poco tiempo, pens en crear un programa con
unas cuanteas ideas que se le haban ocurrido. Una de esas ideas era que el conocimiento
sobre los dominios se encontrase en mdulos ajenos al propio programa, as cambiar de
tema seria tan fcil como cambiar de mdulo. Uno de esos mdulos, y el ms famoso, fue el
que imitaba a un psicoanalista rogeriano (el psicoanalista Carl Rogers pona en
funcionamiento una terapia que consistia simplemente en animar a los pacioentes a hablar
de sus problemas, repondiendo a sus preguntas con otras preguntas). El programa en
cuestin recibi el nombre de ELIZA (ahora todo mito de la historia de la I.A.). Aunque a
simple vista ELIZA parece estar hablando animadamente con la persona que le cuenta sus
problemas, la verdad es muy diferente. ELIZA hace creer a su interlocutor que se est
hablando con un ser que razona. Un truco es insertar frases a este programa como ya
veo o hblame ms acerca de esto. Algo con lo que contaba a su favor ELIZA era que el
planteamiento de las conversaciones seguierian simpre un patron comn de los psicoanlisis
rogeliano.
de anlisis de
PROSPECTOR. Documentado por P.E. Hart (1978) y R. Dudal (1979). Era un sistema
experto para evaluar los yacimientos de minerales, en particular de cobre y uranio.
PROLOG (Programing Logic). Desarrollado en 1972 por la Universidad de Marseille bajo la
direccin de Alan Colmerauer. Prolog se asa en la definicin y despus en la resolucin de
formulas logicas. Prolog al igual que LISP es un lenguaje declarativo, ya que el programa
consiste en una lista de hechos y reglas en lugar de una serie de comandos.
XCON (Expert Configurer) [Configurador Experto]. 1979. John Mc Dermott. XCON es el
primer sistema experto con aplicaciones en el mundo real fuera de los mbitos acadmicos y
de los laboratorios de investigacin.
DEC iba a lanzar una nueva serie de ordenadores, los llamados VAX. Dado que todos los
ordenadores tenian configuraciones distintas entre s, la VA estaba previniendo el enorme
cuello de botella que se iba a formar, cuando los ordenadores tuviesen fallos de
configuracin y hubiese ue arreglar este problema uno por uno, por el consiguiente gasto de
tiempo y dinero que eso supona. Los directivos de la DEC contrataron a John McDertmott.
Con el cometido de realizar un sistema experto que configurase todos los ordenadores que
saliesen de la DEC. El informe de viabilidad de McDermontt expuso resultados
prometedores, y en diciembre de 1978 se empez a trabajar en el proyecto. En abril de 1979
el equipo de investigacin que lo haba diseado (con McDermontt a cargo), pens que ya
estaba preparado para salir y conocer el mundo, fue entonces cuando se hizo una prueba
real, esperando resolver positivamente un 95% de las configuraciones, este porcentaje tan
alto, anhelado por McDermontt y compaa, se qued en un 20% al ser contrastado con la
realidad; XCON volvi al laboratorio, donde fue revisado y a finales de ese mismo ao
(1979) funcion con resultados positivos en la DEC. En 1980 XCON se instaur totalmente
en DEC. Y en 1984, el XCON haba crecido hasta multiplicarse por diez. En 1986 la
compaa habia invertido mas de cincuenta aos/hombre en el programa, pero se estaba
recuperando con creces de su inversin al ahorrarse cuarenta millones de dlares al ao.
En 1980 se crea el sistema experto matematico MAPLE. Mas tarde en 1988 se crea otro
sistema experto matemtico importante el Mathematica. Ambos sistemas permiten trabajar
directamente, es decir sin tediosas programaciones, con expersiones simblicas como
polinomios, derivadas, integrales indefinidas, matrices, tensores, grupos, funciones
especiales, y mtodos altamente sofisticados. En 1982 se fund el ECCAI (European
Coordinating Committee for Artificial Intelligence).
En 1985 la Nasa desarrolla CLIPS, es un generador de sistemas expertos que est
codificado en lenguaje C, y que implementa un lenguaje propio para desarrollar sistemas
expertos. Como principal caracterstica se puede citar que uenta con tres paradigmas de
programacin: orientado a reglas, procedural y orientado a objetos. Tambin en este mismo
ao se programa un juego de Ajedrez Hitech que alcanza el nivel de un Gran Maestro.
Apartir de 1986 se recuperan los viejos esquemas del Perceptron en las Redes Neuronales.
En1987 supuso el fin de las maquinas LISP, debido a la aparicin de los
microordenadoresde Apple e IBM con potencia parecida a las maquinas LISP, y la
programacion en C del software utilizado en I.A. para los nuevos microordenadores.
En 1989 se constituye el Centro de Inteligencia Artificial (CIA), en Espaa, ms tarde, se
formaria la Asociacion Espaola Para la Inteligencia Artificial (AEPIA).
AOS 90 Y EL PRESENTE
Uno de los hechos ms populares que cualquiera conoce sobre la IA es la victoria de Deep
Blue (computadora de IBM que jugaba al ajedrez), contra kasparov en 1997.
Pero recientemente en la industria japonesa han aparecido diversos Robots que han servido
para ejemplificar el estado actual de la Inteligencia Artificial. Primero fue Honda con ASIMO
(acrnimo de Advanced Step in Innovative Mobility- paso avanzado en movilidad
innovadora), es un robot humanoide creado en el ao 2000 por la empresa Honda, un robot
conforma humanoide capaz de andar y subir escaleras (figura 4, pg. ).
SONY ha comercializado con xito una serie de robots-perro, el AIBO (figura 5, pg. )
Artificial Intelligence Robot (Robot de Inteligencia Artificial).
Al robot AIBO se le han programado emociones e instintos. Acta de modo que intentara
satisfacer sus deseos originados en sus instintos. Si se los satisface, aumentrn sus niveles
de alegra, en caso contrrio, se pondr triste o furioso. Como todo ser viviente, Aibo
aprendera a lograr lo que desea. En ocasiones, mover sus patas con furia o mostrar
otras seales de bronca si no recibe de su amo la atencin que requiere. De este modo, la
manera en que el amo responde a las expresiones de emotividad de Aibo influir en su
personalidad y crecimiento. El robot, tiene reconocimiento de voz, hasta 40 voces y puede
recordar el nombre que se le d y responder. Escapaz de expresar emociones.
CRITICAS
Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su incapacidad de imitar
por completo a un ser humano. Estas crticas ignoran que ningn humano individual tiene
capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han
propuesto que existen inteligencias mltiples. Un sistema de inteligencia artificial debera
resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseo la delimitacin de los tipos de
problemas que resolver y las estrategias y algoritmos que utilizar para encontrar la
solucin.
Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando
conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no
saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situacin no es equivalente a un test
de Turing, que requiere que el participante est sobre aviso de la posibilidad de hablar con
una mquina.
Otros experimentos mentales como la Habitacin China de John Searle han mostrado cmo
una mquina podra simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin
siquiera entender lo que hace. Esto demostrara que la mquina en realidad no est
pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa preestablecido sera suficiente. Si
para Turing el hecho de engaar a un ser humano que intenta evitar que le engaen es
muestra de una mente inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante
reglas definidas a priori.
CUESTION FILOSOFICA
La Vida Artificial tambin nos ofrece una "visin privilegiada" de nuestra realidad. No hace
falta que las simulaciones por ordenador sean todava ms complejas, para poder tener el
derecho a preguntarnos acerca de si nuestro propio mundo no ser tambin una "simulacin
dentro de un cosmo-ordenador". De hecho, esta pregunta se ha planteado, desde tiempos
remotos, de infinidad de maneras.
Si los ordenadores son capaces de simular universos artificiales poblados por organismos
que mediante la reproduccin, las mutaciones y la seleccin natural, evolucionan y se hacen
cada vez ms inteligentes y conscientes, podramos interpretar nuestro propio mundo como
un "superordenador" donde nosotros mismos somos los "seres artificiales" que lo habitan,
siguiendo el curso de evolucin que El Programador ha deseado.
En el caso de que existiera un creador y una intencionalidad, es decir, si El Programador que
nos ha creado lo ha hecho con algn objetivo, no sera extrao que ese mismo programador
hubiera implementado mecanismos para que sus "entidades" (nosotros) no escapen a su
control. Pero las limitaciones que el programador fija para controlar a sus entidades pueden
no ser suficientes. Algunos programadores de Vida Artificial quedan a menudo gratamente
sorprendidos por el inesperado comportamiento de sus pequeas creaciones, ms
inteligentes y capaces de lo que cabra esperar en un primer momento.
Adems, los "bugs" (errores) en programacin son probablemente una constante en todos
los universos, dimensiones y realidades posibles, as que tal vez el "programador" haya
dejado algn hueco por donde podamos colarnos; es decir, que es posible que en nuestro
mundo existan acciones, comportamientos, o razonamientos con efectos maravillosos, que
estn ah, accesibles, pero que an nadie ha realizado, ya sea por ignorancia, mala suerte, o
porque provocan la muerte a quien llega a adquirirlos. Un ejemplo de esto ltimo se
encuentra en "Creced y Multiplicaos", de Isaac Asimov.
ESCUELAS DE PENSAMIENTO
Inteligencia artificial convencional
Se
conoce
tambin
como
Inteligencia
Aritificial
simblico-deductiva.
Apartir de Bases de Conocimiento estaticas a las que se aplica un analisis formal estadistico
para emular el comportamiento humano frente a problemas concretos. Siel problema
cambias sus restricciones se requiere actualizar la base de conocimiento.
Esta basada en el analisis formal y estadistico del pomportamiento humano ante diferentes
problemas:
LOGICA DIFUSA
Se utiliza para la resolucin de una variedad de problemas, principalmente los relacionados
con control de procesos industriales complejos y sistemas de decisin en general, la
resolucin la compresin de datos. Los sistemas de lgica difusa estn tambin muy
extendidos en la tecnologa cotidiana, por ejemplo en cmaras digitales, sistemas de aire
acondicionado, lavarropas, etc. Los sistemas basados en lgica difusa imitan la forma en
que toman decisiones los humanos, con la ventaja de ser mucho ms rpidos. Estos
sistemas son generalmente robustos y tolerantes a imprecisiones y ruidos en los datos de
entrada. Algunos lenguajes de programacin lgica que han incorporado la lgica difusa
seran por ejemplo las diversas implementaciones de Fuzzy PROLOG o el lenguaje Fril.
Consiste en la aplicacin de la lgica difusa con la intencin de imitar el razonamiento
humano en la programacin de computadoras. Con la lgica convencional, las
computadoras pueden manipular valores estrictamente duales, como verdadero/falso, s/no
o ligado/desligado. En la lgica difusa, se usan modelos matemticos para representar
nociones subjetivas, como caliente/tibio/fro, para valores concretos que puedan ser
manipuladas por los ordenadores.
En este paradigma, tambin tiene un especial valor la variable del tiempo, ya que los
sistemas de control pueden necesitar retroalimentarse en un espacio concreto de tiempo,
pueden necesitarse datos anteriores para hacer una evaluacin media de la situacin en un
perodo anterior.
SISTEMAS EXPERTOS
Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un
gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de
programas que, sobre una base de conocimientos, posee informacin de uno o ms
expertos en un rea especfica. Se puede entender como una rama de la inteligencia
artificial, donde el poder de resolucin de un problema en un programa de computadora
viene del conocimiento de un dominio especfico. Estos sistemas imitan las actividades de
un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente tiene que ser de
inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo
(hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (informacin sobre el
seguimiento de una accin).
Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben interactuar de una
forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo:
1. Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben
realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda
generar la explicacin para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en
hechos.
2. Adquisicin de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de
razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base
de lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de
investigaciones en el campo de la inteligencia artificial ya que sta no intenta sustituir
a los expertos humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con ms rapidez y
eficacia todas las tareas que realiza.
Ventajas
Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad
de duplicacin el coste finalmente es bajo.
Apoyo Acadmico.
Limitaciones
Sentido comn: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por ejemplo, un sistema
experto sobre medicina podra admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a
REDES NEURONALES
Las Redes de Neuronas Artificiales (en ingls: ANN) son un paradigma de aprendizaje y
procesamiento automtico inspirado en la forma en que funciona el sistema nervioso de los
animales. Se trata de un sistema de interconexin de neuronas en una red que colabora
para producir un estmulo de salida. En inteligencia artificial es frecuente referirse a ellas
como redes de neuronas o redes neuronales.
Las redes neuronales consisten en una simulacin de las propiedades observadas en los
sistemas neuronales biolgicos a travs de modelos matemticos recreados mediante
mecanismos artificiales (como un circuito integrado, un ordenador o un conjunto de
vlvulas). El objetivo es conseguir que las mquinas den respuestas similares a las que es
capaz de dar el cerebro que se caracterizan por su generalizacin y su robustez
Las redes neuronales artificiales (RNA) tienen muchas ventajas debido a que est basado
en la estructura del sistema nervioso, principalmente el cerebro.
Aprendizaje: Las RNA tienen la habilidad de aprender mediante una etapa que se
llama etapa de aprendizaje. Esta consiste en proporcionar a la RNA datos como
entrada a su vez que se le indica cul es la salida (respuesta) esperada.
La Inteligencia Artificial estudia cmo lograr que las mquinasrealicen tareas, que por
el momento, son realizadas mejor por los seres humanos.
La Inteligencia Artificial
situaciones o problemas especficos y como reaccionar a estas. Tambien ocurre que dentro
de un problema tienen la variabilidad del mismo y no pueden adaptarece a un cambio que
pueda ocurrir. Estos problemas son de suma importancia para la Inteligencia Artificial que
busca el mejorar, aprender, entender y el razonamiento del comportamiento de las
computadoras en situaciones complejas.
programas que reconocen en solo dos dimensiones pero para lograr eficientemente
que el sistema funcione a capacidad total se tiene que desarrollar informacin que se
pueda ser leda por el sistema en tercera dimensin porque esta la que se requiere.
Este sistema esta en etapas primitiva y su uso mayor es en el area verificacin y/o
lectura de la retina para propsitos de seguridad.
5. Sistemas Expertos: Estos sistemas tienen la capacidad de recoger la data de
informacin, analizarla y brindar recomendaciones e conclusiones sobre un problema
en particular. Un ejemplo de este tipo de sistema es MYCYN, este sistema esta
programado con conocimientos mdicos y tiene la capacidad de diagnosticar a un
paciente como si fuese una verificacin rutinaria de un doctor. Aunque es un avance
tecnolgico sin duda alguna tiene sus limitaciones y para su desempeo depende
grandemente del diseo del sistema y el sentido comn que tenga el sistema.
de
fotografias,
diseo,
resolucion
de
problemas
cartograficos.
Profesiones. Abogacia, medicina, contabilidad, geologia, quimica.
Software. Enseanza, especificacion, diseo, verificacion, mantenimiento.
Sistemas de armamiento: guerra electronica, identificacion de objetos, control
adaptivo, proceso de imgenes, proceso de seales.
Procesos de datos: educacion, interfase en lengua natural, acceso inteligente a datos
y gestores de bases de datos, analisis inteligentes de datos.
Finanzas: planificacion, analisis, consultoria.
gubernamentales.
Planificacin: gestin de activo y pasivo, gestin de cartera, anlisis de crditos y
prstamos, contratos, programacin de trabajos de taller, gestin de proyectos,
de
tranporte.
Sistemas de visin computarizada: seleccin de piezas y componentes, ensamblados,
control de calidad.
Desarrollo de software: programacin automtica.
Programas de reconocimiento de voz para reservar billetes de avin para un vuelo.
Sistemas expertos que controlan el correcto funcionamiento de un tranfbordador
espacial.
Sistemas expertos de diagnostico de enfermedades.
Proteccin de fraudes en tarjetas de crdito y cuentas a travs de sistemas de redes
TECNOLOGIAS DE APOYO
VISION ARTIFICIAL
La Visin artificial, tambin conocida como Visin por Computador (del ingls Computer
Vision) o Visin tcnica, tiene el propsito de programar un computador para que "entienda"
una escena o las caractersticas de una imagen.
Los objetivos tpicos de la visin artificial incluyen:
Dependiendo de
INTERFAZ DE USUARIO
Las interfaces bsicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como mens,
ventanas, teclado, ratn, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en
general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin entre el ser
humano y la computadora. La mejor interaccin humano-mquina a travs de una adecuada
interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
TIPOS DE INTERFACES DE USUARIO
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir bsicamente tres tipos:
A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y
entregar los datos: teclado, ratn y pantalla visualizadora.
B) Una interfaz de software, destinada a entregar informacin acerca de los procesos y
herramientas de control, a travs de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la maquina y las
personas, permite a la maquina entender la instruccion y a el hombre entender el codigo
binario traducido a informacion legible.
FUCIONES PRINCIPALES
Sus principales funciones son los siguientes:
Informacin de estado.
Control de acceso.
Interfaces grficas de usuario (GUI, graphics user interfaces), las que permiten
comunicarse con el ordenador de una forma muy rpida e intuitiva representando
grficamente los elementos de control y medida.
Segn su construccin
Pueden ser de hardware o de software:
VALORACION
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que ste se pueda comunicar a travs de
ella con algn tipo de dispositivo, conseguida esta comunicacin, el segundo objetivo que se
debera perseguir es el de que dicha comunicacin se pueda desarrollar de la forma ms
fcil y cmoda posible para el usuario, sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas
tal como es el caso de las interfaces de lnea de rdenes (CLI), que se encuentran por
ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de
Unix, DOS, etc. Estas interfaces son las primeras que utilizaron los ordenadores y estn
anticuadas, aunque los nostlgicos las siguen prefiriendo porque se saben de memoria los
comandos. Tambin es importante reconocer las interfaces de lnea de rdenes, como el
mejor medio para que el administrador del sistema pueda llevar a cabo tareas complejas, de
ah que se sigan utilizando y todo sistema operativo disponga de un intrprete de comandos
(shell en Unix, consola o simbolo del sistema en Windows) como parte fundamental de la
interfaz del usuario.
Piense en el ejemplo de crear un usuario en un sistema: disponemos de un programa que
activaremos con doble clic del ratn y rellenaremos una serie de datos en una ventana de
dilogo. Mucho ms fcil que recordar el comando y las opciones para hacerlo verdad?
Ahora imagine que es el administrador de un sistema que debe crear 200 usuarios. Supongo
que no le es difcil imaginar lo engorroso de la operacin. Esto se soluciona creando lo que
se llaman "scripts" o programitas que realizan tareas en un sistema operativo. Son ficheros
BAT en Windows y shell scripts en Unix/Linux. Estos programitas utilizan el conjunto de
comandos que ofrece el sistema. Adems, no todo se puede hacer a travs de la interfaz
grfica, hay ciertas funciones para usuarios avanzados y administradores que slo es
posible realizarlas mediante comandos.
El diseo de la interfaz es crtico para el manejo del equipo, hay algunas muy bien diseadas
que incorporan controles intuitivos y de fcil manejo, en cambio existen otras que no se
entienden bien y el usuario no acierta a manejarlas correctamente sin estudiar un manual o
recibir formacin del experto.
tecnologa
SPM
es
posible
desarrollar
sistemas
capaces
de
generar
Estas ventajas hacen de las metodologas y tecnologas SPM unas herramientas muy tiles
para la construccin de herramientas software fcilmente adaptables y escalables que
ayuden al usuario en la bsqueda de un proceso personalizado para resolver un
determinado problema. As mismo pueden ser utilizadas dentro de un entorno empresarial
para la estandarizacin y automatizacin de protocolos operacionales, que homogenicen y
coordinen el comportamiento de los distintos miembros de la empresa mientras el gestor de
la misma puede seguir controlando los aspectos estratgicos.
CIENTIFICOS
JOHN MCCARTHY
John McCarthy, naci en septiembre de 1927, Boston.
Es un prominente informtico que recibi el Premio Turing en 1971 por sus importantes
contribuciones en el campo de la Inteligencia Artificial. De hecho, fue el responsable de
introducir el trmino inteligencia artificial, concepto que acu en la Conferencia de
Dartmouth en 1956.
JOSEPH WEIZENBAUM
Joseph Weizenbaum fue profesor emrito de Informtica en el Instituto Tecnolgico de
Massachusetts y se le considera uno de los padres de la ciberntica.
Naci en Berln, Alemn de padres judos, escap del rgimen de Hitler en 1936, emigrando
con su familia a los Estados Unidos. Empez a estudiar matemticas en 1941, pero sus
estudios fueron interrumpidos por la guerra, durante la que sirvi en el ejrcito.
Sobre
los aos 50, trabaj en computacin analgica, y ayud a crear un ordenador digital para la
Universidad Wayne State. En 1955 trabaj para General Electric en el primer ordenador
utilizado por un banco y en 1963 entr en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts, dos
aos despus cre all su clebre departamento de ciencias de la computacin.
En 1966 public un aparentemente simple programa llamado ELIZA que utilizaba el
procesamiento del lenguaje natural para dar la sensacin de cierta empata. El programa
aplicaba reglas de concordancia de patrones a las frases de los humanos para calcular sus
respuestas. Weizenbaum se sorprendi del impacto que este programa tuvo, al tomarse en
serio por mucha gente que incluso llegaban a abrirle sus corazones. Esto le hizo pensar
sobre las implicaciones filosficas de la Inteligencia Artificial y ms adelante se convirti en
uno de sus ms fervientes crticos. Su influyente libro de 1976 El Poder de las
Computadoras y la Razn Humana (Computer Power and Human Reason) muestra su
ambivalencia en cuanto a la tecnologa introducida por la informtica y afirma que cuando la
Inteligencia Artificial sea posible, no deberemos dejarles tomar decisiones importantes
porque los ordenadores nunca tendrn cualidades humanas como la compasin y la
sabidura al no haber crecido en el entorno emocional de una familia humana.
Falleci el 5 de marzo de 2008 en Grben, Alemania por complicaciones de cncer.
MARVIN MINSKY
Marvin Lee Minsky es un cientfico estadounidense nacido en Nueva York en agosto de
1927, considerado uno de los padres de las ciencias de la computacin y cofundador del
laboratorio de inteligencia artificial del Instituto Tecnolgico de Massachusetts o MIT.
Minsky ha contribuido en el desarrollo de la descripcin grfica simblica, geometra
computacional, representacin del conocimiento, semntica computacional, percepcin
mecnica, aprendizaje simblico y conexionista. En 1951 cre SNARC, el primer simulador
de redes neuronales.
Escribi el libro "Perceptrones" (con Seymour Papert), que se convirti en el trabajo
fundacional en el anlisis de redes neuronales artificiales. Su crtica de la investigacin poco
rigurosa en el campo ha sido indicada como responsable de la desaparicin virtual de la
investigacin acadmica en redes neuronales artificiales durante los aos 70.
[]
Alan Mathison Turing (23 de junio de 1912 en Maida Vale, Londres - 7 de junio de 1954 en
Wilmslow, Cheshire) fue un matemtico, informtico terico, criptgrafo y filsofo ingls.
Es considerado uno de los padres de la Ciencia de la computacin siendo el precursor de la
informtica moderna. Proporcion una influyente formalizacin de los conceptos de algoritmo
y computacin: la mquina de Turing. Formul su propia versin de la hoy ampliamente
aceptada Tesis de Church-Turing, la cual postula que cualquier modelo computacional
existente tiene las mismas capacidades algortmicas, o un subconjunto, de las que tiene una
mquina de Turing. Durante la Segunda Guerra Mundial, trabaj en romper los cdigos
nazis, particularmente los de la mquina Enigma; durante un tiempo fue el director de la
seccin Naval Enigma del Bletchley Park. Tras la guerra dise uno de los primeros
computadores electrnicos programables digitales en el Laboratorio Nacional de Fsica del
Reino Unido y poco tiempo despus construy otra de las primeras mquinas en la
Universidad de Mnchester. Entre otras muchas cosas, tambin contribuy de forma
particular e incluso provocativa al enigma de si las mquinas pueden pensar, es decir a la
Inteligencia Artificial.
En 1952 Turing escribi un programa de ajedrez. A falta de una computadora lo
suficientemente potente como para ejecutarlo, l simulaba el funcionamiento de la
computadora, tardando ms de hora y media en efectuar un movimiento. Una de las partidas
lleg a registrarse; el programa perdi frente a un amigo de Turing.
Trabaj junto a Norbert Wiener en el desarrollo de la ciberntica. Esta rama de estudios se
genera a partir de la demanda de sistemas de control que exige el progresivo desarrollo de
las tcnicas de produccin a partir del siglo XX. La ciberntica pretende establecer un
sistema de comunicacin entre el hombre y la mquina como premisa fundamental para
administrar los sistemas de control. Sus estudios profundizaron en esta relacin
estableciendo el concepto de interfaz y cuestionando los lmites de simulacin del
razonamiento humano.
La carrera de Turing termin sbitamente cuando fue procesado por su homosexualidad. No
se defendi de los cargos y se le dio a escoger entre la castracin qumica o ir a la crcel.
Eligi lo primero y sufri importantes consecuencias fsicas, entre ellas la impotencia. Dos
aos despus del juicio, en 1954, se suicid.
TEST DE TURING
El Test de Turing (o Prueba de Turing) es una prueba propuesta por Alan Turing para
demostrar la existencia de inteligencia en una mquina. Fue expuesto en 1950 en un artculo
(Computing machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue siendo uno de los
mejores mtodos para los defensores de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la
hiptesis positivista de que, si una mquina se comporta en todos los aspectos como
inteligente, entonces debe ser inteligente.
La prueba consiste en un desafo. Se supone un juez situado en una habitacin, y una
mquina y un ser humano en otras. El juez debe descubrir cul es el ser humano y cul es la
mquina, estndoles a los dos permitido mentir al contestar por escrito las preguntas que el
juez les hiciera. La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente hbiles,
el juez no podra distinguir quin era el ser humano y quin la mquina. Todava ninguna
mquina puede pasar este examen en una experiencia con mtodo cientfico.
En 1990 se inici un concurso, el Premio Loebner, una competencia de carcter anual entre
programas de ordenador que sigue el estndar establecido en la prueba de Turing. Un juez
humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el
control de un ordenador, y la otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a
las dos pantallas y recibe respuestas. El premio est dotado con 100.000 dlares
estadounidenses para el programa que pase el test, y un premio de consolacin para el
mejor programa anual. Todava no ha sido otorgado el premio principal.
ROBOTICA
La robtica es la ciencia y la tecnologa de los robots.Se ocupa del diseo, manufactura y
aplicaciones de los robots. La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica,
la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control. Otras reas
importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de
estados.
En el trmino robot confluyen las imgenes de mquinas para la realizacin de trabajos
productivos y de imitacin de movimientos y comportamientos de seres vivos.
Los robots actuales son obras de ingeniera y como tales concebidas para producir bienes y
servicios o explotar recursos naturales. Desde esta perspectiva son mquinas con las que se
contina una actividad que parte de los propios orgenes de la humanidad, y que desde el
comienzo de la Edad Moderna se fundamentan esencualmente en conomientos cientficos.
En nuestro siglo el desarrollo de mquinas ha estado fuertemente influido por el progreso
tecnolgico. De esta forma se pasa de mquinas que tienen como objeto trabajo fsico, a
mquinas
instrumentos
que
son
tambin
capaces
de
procesar
informacin,
de reproducir los gestos ms visibles del hombre, intentan obtener los mismos resultados
que una persona.
Los robots industriales surgen de la convergencia de tecnologas del control automtico y, en
particular, del control de mquinas herramientas, de los manipuladores teleoperadores, y de
la aplicacin de computadores en tiempo real. En los prrafos siguientes se comentan
brevemente algunos aspoectos significativos en la evolucion de estas tecnologias.
Mediante el control automatico de procesos se pretende concebir y realizar ingenios que
permitan gobernar un proceso sin la intervencion de agentes exteriores, especialmente el
hombre. En particular, se presentan problemas de seguimiento automatico de seales de
consigna,
mediante
los
denominados
servosistemas.
Estos
sistemas
generan
posteriormente, la electrica. A finales de los aos sesenta y comienzos de los setenta los
minicomputadores encuentran una importante acogida en aplicaciones de control. La
aparicion en 1972 del microprocesador suministra un impulso decisivo al control por
computador, haciendo rentables numerissimas aplicaciones entre las que se cuenta el
control de robots. Los avances en microelectronica de los aos ochenta, con la tecnologia de
los circuitos de gran escala de integracion, acentuan esta tendencia.
Con respecto a las maquinas herramientas de control numerico, ha que sealar los
proyectos que se desarrollaron en EE.UU. A finales de los cuarenta y principios de los
cincuenta. Se combinaban los progresos en el diseo de servosistemas con las recientes
experiencias en tenicas de computacion digital. De esta forma, el contorno de corte era
codificado en cinta de papel perforado, utilizandose para generar automaticamente las
ordenes a los servomecanismos de la maquina. En 1953 se presentaba en el
Massachesetts Institute of Technology (MIT) una maquina de estas caracteristicas.
Los teleoperadores se desarrollaron en los aos cuarenta para manejar materiales
radioactivos. Consistian en un par de pinzas maestra y esclava acopladas por
mecanismos que permitian que la pinza esclava, en contacto con el material peligroso,
reprodujera los movimientos de la pinza maestra accionada por un operador detrs de un
muro protector con ventanas apropiadas para observar la operacin (Goertz, 1963).
El primer teleoperador accionado por servomecanismos electricos se presento en 1947.
Poco despues, en 1948, se introdujeron servosistemas con realimentacion de fuerza hacia la
pinza maestra para permitir que el operador percibiera el esfuerzo desarrollado.
En 1954 el ingeniero americano George Devol patent el que se considera el primer robot
industrial. Un dispositivo que combinaba la articulacion de un teleoperador con el eje
servocontrolado de una maquina de control numerico.
En el proximo apartado se presenta una primera aproximacion a los robots actuales y su
interaccion con el entorno. En los dos siguientes se tratan aspectos especifios de los robots
manipuladores y los vehculos roboticos. Posteriormente, se presenta una clasificacion se
sistemas roboticos en cuenta su autonomia.
ROBOTICA INDUSTRIAL
Aunque la imagen del robot como una mquina a semejanza del ser humano subyace en el
hombre desde hace muchos siglos, esta idea ha derivado en la actualidad por los caminos
de la Biogenetica y la Bioingenieria.
El robot industrial que se conoce y utiliza en nuestros dias no surge con la finalidad de
reproducir seres vivientes sino el objetivo de aumentar la productividad, mejorar la calidad de
las piezas fabricadas y evitar la realizacin de trabajos tediosos al hombre.
George Devol es considerado el padre de la Robtica industrial y a l se debe la patente de
un manipulador programable en 1956, que fue germen del robot industrial
MICROBOTICA
En la Microbtica se puede considerar a la Robtica Industrial como su origen.
No puede
caerse en la simplicidad de considerarse al microbo como un robot pequeito. Existen
diferencias bsicas relacionadas con el concepto, la arquitectura y la aplicacin.
Hasta 1981 los computadores eran caros, voluminosos, complejos de manejar y mantener y
estaban orientados a resolver grandes aplicaciones especficas. En dicho ao cambi
radicamente el concepto del computador como consecuencia de la idea del PC propuesta
por IBM. Actualmente, los computadores han pasado a ser mquinas potentes, fciles de
manejar, baratas y se usan hasta para jugar y divertirse.
A semejanza del robot industrial, que tuvo que esperar hasta 1971 a que Intel comercializase
el microprocesador, el nacimiento del microbot fue posible gracias a la aparicin del
microcontrolador en la ltima dcada del siglo XX.
Un microcontrolador es un circuito integrado en cuyo chip interno se implementa un
computador completo, aunque de limitadas prestaciones. De esta forma el computador que
gobierna al microbot es ms pequeo que un mechero y, en muchas ocasiones, cuesta
menos.
En una primera aproximacin al microbot destaca una diferencia notable con el robot
industrial. El primero es mvil y carece de una estructura en forma de brazo. Adems es
mucho ms pequeo y su precio estal alcance de muchos bolsillos. Al estar gobernado por
un microcontrolador concreto tiene limitado su nivel de inteligencia y su capacidad de