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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE TULA-TEPEJI

CARRERA: TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN


AREA: SISTEMAS
DOCENTE: M. EN C. MATILDE HERNNDEZ SALAS
GRUPO: 4TICg4

PROYECTO: BITACORA ELECTRONICA

CLIENTE: CATEDRATICO MIGUEL NGEL ESPEJEL RIOS


MATERIA: INGENIERA DE SOFTWARE
INTEGRANTES:
DANIELA VEGA MARTNEZ
MARITZA LUCAS NGELES
LUISA NAYELI GRANADOS SANCHEZ

Contenid

INTRODUCCIN................................................................................................... 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................3
OBJETIVOS.......................................................................................................... 3
ALCANCES Y LIMITACIONES................................................................................ 3
FLUJO DEL SISTEMA........................................................................................... 4
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.........................................................................5
DESARROLLO...................................................................................................... 5
MARCO TERICO CONTEXTUAL..........................................................................5
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO..........................................................................5
Caso de uso......................................................................................................... 6
Descripcin de casos de uso................................................................................ 7
Caso de uso......................................................................................................... 7
Descripcin de casos de uso................................................................................ 7
DIAGRAMAS ENTIDAD-RELACIN........................................................................8
DIAGRAMAS DE CLASES..................................................................................... 9
DIAGRAMAS DE COMPONENTES........................................................................10
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES...........................................................................11
DIAGRAMAS DE SECUENCIA.............................................................................. 12
DIAGRAMAS DE PAQUETES............................................................................... 13
PANTALLAS DEL SISTEMA................................................................................. 14
ADMINISTRADOR:.............................................................................................. 14
ENTRAR COMO ADMINISTRADOR....................................................................14
MENU............................................................................................................. 15
HISTORIAL DE ACTIVIDADES...........................................................................15
ASIGNAR ACTIVIDADES................................................................................... 15
DAR DE ALTA EMPLEADOS.............................................................................. 16
ELIMINAR EMPLEADOS................................................................................... 17
EMPLEADO........................................................................................................ 17
ENTRAR COMO EMPLEADO............................................................................. 17
ACTIVIDADES.................................................................................................. 18
ACTIVIDADES PENDIENTES............................................................................. 18

INFORME........................................................................................................ 19
FACTIBILIDAD ECONMICA Y OPERATIVA..........................................................19
Factibilidad econmica:...................................................................................... 19
Costo de Ambiente............................................................................................... 20
Costo de Personal.............................................................................................. 20
Costos operativos durante el desarrollo..............................................................20
Factibilidad Operativa........................................................................................... 21
CONCLUSIONES................................................................................................ 21
BIOGRAFIA O REFERENCIAS............................................................................. 22

INTRODUCCIN
Para determinar
que un sistema es factible se requiere realizar una
documentacin en donde contenga un estudio el cual describa el desarrollo de un
sistema y/o aplicacin y si es apropiado o no su desarrollo.
En este documento describe todo el anlisis de factibilidad para el desarrollo de un
sistema informtico el cual es realizar una bitcora electrnica para la
organizacin de la secretaria de Seguridad Pblica del estado de Hidalgo. Adems
se describe con claridad lo que se desea desarrollar dando solucin a la
problemtica que tiene la Secretaria en cuanto a las actividades realizadas en
cada uno de los turnos designados.
Tambin se detallan los aspectos a resolver y las reglas que se debe tomar en
cuenta para desarrollar el sistema y ponerlo en marcha as mismo sus riesgos,
ventajas y desventajas y la descripcin para determinar si puede no ser factible la
realizacin del sistema que requiere la Secretaria De Seguridad Publica. Adems
se realizaran los diferentes diagramas que son adecuados para desarrollo de
dicho proyecto.
Y por ltimo se agregaran las interfaces realizadas de acuerdo a cada uno de los
usuarios (Administrador y Empleado) y de las operaciones realizadas dentro del
sistema creado.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Se requiere un sistema el cual es la realizacin de una bitcora electrnica en
donde los usuarios vean como pgina principal un login el cuan contendr dos
usuarios, uno llamado Administrador y otro llamado Empleado en donde el
administrador tenga el control de la informacin y pueda hacer las siguientes
operaciones como: Consultar, eliminar y modificar las actividades de cada
trabajador correspondiente a un turno, el trabajador solo podr consultar las
actividades realizadas por el empleado anterior para realizar las actividades
pendientes y podrn tener acceso solo si introduce su usuario y contrasea para
notificar el cambio de turno de cada empleado y al final del da se entregara un
reporte de las actividades realizadas en cada turno.

OBJETIVOS
El objetivo principal de este software es dar solucin a la problemtica que
tiene de la Secretaria la cual es la falta de control de la entrada y salida de
los empleados en cada cambio de turno.
Evitar la falta de realizacin de las actividades asignadas a cada empleado
debido a que esto se concentra en una libreta dando oportunidad as a que
cualquier persona pueda modificar y hacer uso de la informacin escrita en
esta.
ALCANCES Y LIMITACIONES
A lo largo del cuatrimestre las alumnas de la Universidad Tecnolgica Tula-Tepeji
de la carrera de TICS han desarrollado un proyecto para satisfacer las
necesidades de nuestro cliente. Este proyecto est diseado para llevar el control
de las entradas y salidas de todo personal de una empresa, ya que se desea
llevar un mayor control y as tener mejor rendimiento y se vea notado en el
progreso de est, queremos que nuestro proyecto sea funcional y reconocido no
solo en una empresa sino tambin por otras reconocidas mundialmente, a su vez
tratemos de que este proyecto sea utilizado por un gran periodo el cual an siga
siendo muy funcional.
Cabe mencionar que este proyecto solo llevara el control de las entradas y salidas
de todo personal de la empresa adems de que la informacin seas confiable y
por supuesto segura en la cual no haya falsedades estos servir para tener un
mayor control del personal y tener de cierta forma un mayor rendimiento con las
personas que laboral dentro de ella.

ARQUITECTURA GENERAL
La imagen presenta un esquema general del funcionamiento del sistema de
inscripcin virtual y de la arquitectura que se est proponiendo.

FLUJO DEL SISTEMA


El sistema debe de realizar lo siguiente:
1.-Cada empleado entrar con el logueo y as dando informe del cambio de
empleado y turno.
2.-Mostrar las actividades que los trabajadores deben de realizar.
3.-Describir la razn del cual si en dado caso no se realiz la actividad.
4.-Crear un informe de cada turno.
5.-El administrador puede eliminar, Modificar e insertar nuevas actividades.
6.-El Administrador podr realizar una consulta para obtener la informacin de las
actividades realizadas en cada turno.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD
CASOS DE USO
DIAGRAMA
ENTIDAD
RELACION

OCTUBRE
NOVIEMBRE
SEMANA 1: 27 al
31
SEMANA 2: 3 al
7

DIAGRAMA DE
CLASES

SEMANA 2: 3 al
7

DIAGRAMA DE
COMPONENTES

SEMANA 3: 8 al
14

DIAGRAMA DE
ELECCION

SEMANA 3: 8 al
14

PANTRALLAS DEL
SISTEMA

SEMANA 4: 17
al 21

ENTREGA DEL
DOCUMENTO EN
ELECTONICO

28 de
noviembre

MARCO TERICO CONTEXTUAL


El sistema que se est desarrollando es para una empresa la cual cuenta con
empleados a estos se les asignan actividades que tiene que ir desarrollando
durante su turno de trabajo, una vez acabado su turno el siguiente empleado
deber seguir realizando las actividades que no culmino el anterior.
Para ello se implementara un sistema sonde los a empleados se les asignen las
actividades y registren las que si culminaron y las que no el siguiente empleado
las terminara y as sucesivamente, las actividades ya realizadas se almacenaran
en una base de datos donde el administrador podr revisar las actividades y las
fechas en que se realizaron.

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO


Un caso de uso es una descripcin de los pasos o las actividades que debern
realizarse para llevar a cabo algn proceso. Los personajes o entidades que
participarn en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniera
del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se
desarrollarn entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia
un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven
para especificar la comunicacin y el comportamiento de un sistema mediante su
interaccin con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que
muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una
relacin es una conexin entre los elementos del modelo, por ejemplo la
especializacin y la generalizacin son relaciones. Los diagramas de casos de uso
se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cmo reacciona a
eventos que se producen en su mbito o en l mismo.

Caso de uso

Caso de uso

Descripcin de casos de uso


Caso de uso
Actores
Flujo principal

Flujos alternativos

Revisin de actividades
Administrador
1. El administrador entra a la
bitcora electrnica.
2. El administrador revisa el
historial de actividades de los
empleados.
3. El administrador asigna nuevas
actividades.
4. El administrador puedo registra
un nuevo empleado o tambin
puede eliminar.
5. El administrador imprime el
historial diario.
1. Si el administrador no puede
ingresar puede ser olvido su clave
o no esta dado de alta.
2. Si no hay actividades en el historial
es porque los empleados no
realizaron las actividades o no las
capturaron correctamente.
3. Si el administrador no puede
registrar nuevas actividades puede
solicitar ayuda al auxiliar.
4. El administrador podra registrar un
empleado, si no puede es porque
no ha llenado todos los campo s
solicitados.
5. Si el administrador no puede
eliminar un empleado quiz es
porque no est registrado.

DIAGRAMAS ENTIDAD-RELACIN
Un diagrama o modelo entidad-relacin (a veces denominado por sus siglas en
ingls, E-R "Entity relationship", o del espaol DER "Diagrama de Entidad
Relacin") es una herramienta para el modelado de datos que permite representar
las entidades relevantes de un sistema de informacin as como sus
interrelaciones y propiedades

DIAGRAMAS DE CLASES
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.

Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso

DIAGRAMAS DE COMPONENTES
Un diagrama de componentes permite visualizar con ms facilidad la estructura
general del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes
proporcionan y utilizan a travs de las interfaces.

DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES
Un diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio o un proceso de
software como un flujo de trabajo a travs de una serie de acciones. Estas
acciones las pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos.
Puede usar un diagrama de actividades para describir procesos de diversos tipos,
como los ejemplos siguientes:

Un proceso de negocio o un flujo de trabajo entre los usuarios y el


sistema. Para obtener ms informacin, vea Crear modelos de los
requisitos de los usuarios.
Los pasos realizados en un caso de uso. Para obtener ms informacin,
vea Diagramas de casos de uso de UML: Instrucciones.
Un protocolo de software, es decir, las secuencias de interacciones
permitidas entre los componentes.
Un algoritmo de software.

DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de
objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso
de uso.

DIAGRAMAS DE PAQUETES
El objetivo de estos diagramas es obtener una visin ms clara del sistema de
informacin orientado a objetos, organizndolo en subsistemas, agrupando los
elementos del anlisis, diseo o construccin y detallando las relaciones de
dependencia entre ellos.

PANTALLAS DEL SISTEMA

ADMINISTRADOR:
ENTRAR COMO ADMINISTRADOR

MENU

HISTORIAL DE ACTIVIDADES

ASIGNAR ACTIVIDADES

DAR DE ALTA EMPLEADOS


.

ELIMINAR EMPLEADOS

EMPLEADO
ENTRAR COMO EMPLEADO

ACTIVIDADES

ACTIVIDADES PENDIENTES

INFORME

FACTIBILIDAD ECONMICA Y OPERATIVA.


Factibilidad econmica:
A continuacin se muestra el estudio como resultado la factibilidad econmica del
desarrollo del nuevo sistema de informacin. Se determinaron recursos

De acuerdo al estudio de factibilidad tcnica l ya se cuenta con las herramientas


necesarias para la implantacin del sistema por lo cual el desarrollo de la
propuesta no requiere de una inversin inicial en infraestructura informtica.

Costos generales:
Gastos generales
Gastos de papelera
consumibles

Costo mensual
200
300
Total 500

Costo de Ambiente
Dado que ya se cuenta con las herramientas necesarias no habr necesidad de
invertir en estos.

Costo de Personal
En este tipo de gasto incluyen los gastos generados por el recurso humano, bajo
cuya responsabilidad directa esta la operacin y funcionamiento del sistema que
se muestra en la siguiente tabla:

CVE

Elementos

Persona

1.1

Diseador
grfica

1.1.1

Analista de sistemas

$5,000

1.1.2

Arquitecto de software

$10,000

1.1.3

Diseador de pruebas

$6,000

1.1.4

Diseador de base de 1
datos

$5,000

de

interfaz 1

TOTAL

P.U
$5,000

$31, 000

Costos operativos durante el desarrollo


CONCEPTO DE PAGO
ACTIVIDADES
PAGO MENSUAL
Renta de mobiliario
Mobiliario para hardware $200.00
Luz
Suministro de energa $250.00
elctrica
telfono
TOTAL POR MES

Comunicaciones

$150.00
$600.00

Factibilidad Operativa
Este sistema contara con interfaces que sea de fcil manipulacin para los
empleados, en donde podrn insertar sus actividades desarrolladas durante su

turno y consultar lo que el empleado anterior hizo para as continuar con las
actividades pendientes.
Una vez implantado el sistema en la empresa, utilizarn el sistema en una forma
cmoda, segura y eficaz, ya que contaran con un sistema que agilizar su trabajo.
CONCLUSIONES

Para el desarrollo de este proyecto es indispensable poner en claro cules


son los objetivos del cliente sobre lo que requiere as mismo elaborar
correctamente lo que pide.
Es importante tomar todo en cuenta en todos los aspectos debido a que
cualquier factor puede afectar tanto la entrega del sistema como tambin la
elaboracin del mismo.
Un factor que no se debe tomar por apercibido es que siempre debe te
haber comunicacin tanto como todo el personal del proyecto como
tambin estos con el cliente para evitar confusiones.

BIOGRAFIA O REFERENCIAS
SL275 - Java Programming Language Caso de Estudio Sistema de Punto de
Venta
joseluis.iturbide@gmail.com 1 mayo 2004
Caso de Estudio: Sistema de Punto de Venta
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://msdn.microsoft.com/es-MX/library/dd409390.aspx
http://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/diagrama-de-paquetes

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