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HISTORIA DEL FUTBOL

La historia del ftbol, se considera a partir de 1863, ao de fundacin de The


Football Association, Aunque sus orgenes, al igual que los dems cdigos de
ftbol, se remontan varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas
Britnicas Durante la Edad Media. Si bien existan puntos en comn entre
diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III A. C., el ftbol
actual, el deporte tal como se lo conoce hoy, tiene sus orgenes en las Islas
Britnicas.
Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol asociacin se
caracterizaban por su poca organizacin y violencia extrema. No obstante,
tambin existan otros cdigos menos violentos y mejor organizados. Quizs uno
de los ms conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy popular
en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas britnicas. La
formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento culminante durante
el siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios ingleses dieron cita en
la Universidad de Cambridge para crear el cdigo Cambridge, que funcionara
como base para la creacin del reglamento del ftbol moderno. Finalmente,
en 1863 en Londres se oficializaron las primeras reglas del ftbol asociacin.
Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el
deporte ms popular del mundo con unas 270 millones de personas
involucradas.7 Con la realizacin de la primera reunin de la International Football
Association Board en 1886 y la fundacin de la FIFA en 1904, el deporte se ha
expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de 1930 se
comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol, que se convertira en el evento
deportivo con mayor audiencia del mundo. 8 ...

REGLAS DEL FUTBOL

Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor


de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En
todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo
y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms.
El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del rbitro. La
presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al
nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores,
de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln
corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta
llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal. Tomara nota de las incidencias,
ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin
reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por
cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime

necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a


causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el
encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendr la misin de indicar, a reserva de lo que
decida l rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada
juez correr por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido
a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos
que lo autorice el rbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln
una vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado
un bote dentro de su propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin
antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de
equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal
una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal

Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:


Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de
juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en el lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
o

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o


vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsin de un jugador culpable de una
de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar
un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual
no puede lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera
haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de
juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda

Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o
por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier
direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte
que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos
formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
crner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha
el arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
crner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda
por la cual se elige por cul de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo marcado en
la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano con
lneas Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y
cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el
tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.

No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el


encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendr la misin de indicar, a reserva de lo que
decida l rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada
juez correr por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido
a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos
que lo autorice el rbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln
una vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego


El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado
un bote dentro de su propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin
antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms jugadores de
equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.

Saltar sobre un adversario.


Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal
una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal.
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de
juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
o

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o


vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta

Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente


culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la ex pulsacin de un jugador culpable de
una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar
un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual
no puede lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera
haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. Del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de
juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o
por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier
direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte
que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos
formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
crner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha
el arquero hace un saque con el baln muerto.

Regla 17.- Saque de esquina


Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
crner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda
por la cual se elige por cul de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo marcado en
la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

HISTORIA DE LOS MUNDIALES

URUGUAY 1930
Participaron 13 equipos, 9 de los cuales eran americanos (Argentina, Chile,
Mxico, Brasil, Bolivia, Uruguay, Per, EEUU y Paraguay). El campen
Uruguay venci a la Argentina por 4 a 2 en el glorioso estadio Centenario,
construido especialmente para la contienda mundialista.
Uruguay celebraba en 1930 el centenario de su independencia, y vena precedida
de dos campeonatos olmpicos de ftbol (1924-1928)
ITALIA 1938
Participaron 16 equipos, 3 de los cuales eran americanos (Argentina, Brasil y
Estados Unidos. El campen fue Italia quien venci en tiempo extra a
Checoslovaquia por 2-1.
Un campeonato donde la sombra del "Duce" Mussolini hizo tejer conjeturas sobre
la "obligacin" de campeonar del equipo italiano a como d lugar.
FRANCIA 1938
Participaron 14 equipos en un mundial donde se dej sentir la protesta de los
pases americanos por tener consecutivamente a pases europeos como sede
(solo Brasil y Cuba participaron). De all que lo califiquen como el "menos mundial
de todos".
Italia al vencer por 4 a 2 a Hungra se coron bicampen.
BRASIL 1950
Participaron 13 equipos, 7 de los cuales eran americanos. Campeon Uruguay al
vencer 2 a 1 a Brasil en el llamado "Maracanazo", un resultado que an los

adultos mayores brasileos suelen recordar con mucho dolor, porque esperaban
que en "su mundial", Brasil campeonara.
Este mundial cerraba el parntesis de ms de una dcada sin competiciones
debido a la guerra.
SUIZA 1954
Participaron 16 equipos, 3 de los cuales eran americanos. Campeon la
Repblica Federal Alemana al "voltearle" el partido a Hungra (considerada
la gran sorpresa del mundial) por 3 a 2.
El equipo hngaro lleg a la final derrotando a favoritos como Brasil y Uruguay,
goleando a los teutones por 8 a 3 en los octavos del final.
SUECIA 1958
Participaron 16 equipos, de los cuales, 4 eran americanos. Campeon Brasil al
derrotar a Suecia por 5 a 2, convirtindose en el primer pas que ganaba la
copa mundial fuera de su continente y donde nace una leyenda llamada
Edson Arantes Do Nascimiento "Pel".
Es el mundial que ostenta al mximo goleador de la historia de los mundiales
como el francs Just Fontaine, quien anot nada menos que 13 goles.
CHILE 1962
Participaron 16 equipos, donde hubo 6 americanos. Brasil se convirti en
bicampen mundial al derrotar a Checoslovaquia por 3 a 1.
INGLATERRA 1966
Participaron 16 equipos, con 3 seleccionados americanos. Campeon Inglaterra
en tiempo suplementario al vencer a Alemania Federal por 4 a 2, donde la
sombra de la "parcialidad" y "arreglos" ensombreci el campeonato.
La gran sorpresa fue Portugal, donde la llamada "Pantera negra de Mozambique",
Eusebio se erigi como mximo goleador
MXICO 1970
Participaron 16 equipos, 5 de los cuales eran americanos. Tricampeon Brasil al
derrotar a Italia por 4 a 1.
Pel se convirti en el Rey; el nico jugador que gan tres campeonatos
mundiales.
ALEMANIA 1974
Participaron 16 equipos, donde haba 5 pases americanos. Bicampeon
Alemania Federal, quien gan 2 a 1, en una inolvidable final a Holanda,
llamada la Naranja Mecnica.
Los holandeses maravillaron al mundo a travs de su lder Johan Cruyff, que
termin llorando por una derrota que sintieron como propia millones de amantes
del buen ftbol.

ARGENTINA 1978
Participaron 16 equipos, 4 de ellos americanos. Campeon Argentina al ganar a
Holanda por 3 a 1.
Dos cosas que resaltar de este campeonato, la amenaza de boicotear el mundial
de algunos pases por la dictadura del general Jorge Videla y las conjeturas
sobre la "echada" del equipo peruano ante los argentinos para que ganaran
estos por 6 a 0 .
ESPAA 82
Participaron 24 selecciones, 5 de ellas americanas. Tricampeona Italia al ganar a
Alemania Federal por 3 a 1.
Fue el primer mundial de Diego Armando Maradona y donde se produce la
mayor goleada de la historia: El Salvador cay 10 a 1 contra Hungra.
MXICO 1986
Participaron 24 selecciones, 5 de ellas americanas. Primer campeonato de
Argentina que derrot a Alemania por 3 a 2.
Es considerado el mundial del Pibe de Oro, Diego Armando Maradona y de la
famosa "Mano de Dios"
ITALIA 1990
Participaron 24 selecciones, 6 de ellas americanas. Tricampeon Italia al vencer
en la final a Argentina por 1 a 0.
Un campeonato deslucido por la poca produccin de goles y donde Camern gan
a la Argentina.
ESTADOS UNIDOS 1994
Participaron 24 selecciones, 6 de ellas americanas. Brasil se constituy
tetracampen del mundo al vencer a Italia por 3 a 2.
Dos hechos que empaaron este mundial fue la expulsin de Maradona por
salir positivo en el control antidoping y el asesinato del colombiano Andrs
Escobar en su pas, por culparlo de hacer perder a su equipo ante los
norteamericanos por un autogol.
FRANCIA 1998
Participaron 32 pases, 7 pases americanos. En el ltimo mundial del siglo XX,
Francia logra su primer campeonato mundial al ganar a Brasil por 3 goles a 0.
Un mundial donde sorprendi Croacia y brill Zidane.
COREA-JAPN 2002
Participan 32 equipos, 7 de ellos americanos. Primer Mundial en Asia, donde
Brasil se convirti en pentacampen al ganar en la final a Alemania por 2 a 0.
Como ancdota queda que el campen mundial anterior, Francia cae eliminada en
la primera ronda.

ALEMANIA 2006
Participan 32 pases, 7 pases americanos. Mundial donde Italia se corona
tetracampen al derrotar por penales z Francia por 5 a 3.
Marc la despedida del ftbol de Zindine Zidane por una expulsin debido al
cabezazo propinado a Marco Matenazzi.
SUDFRICA 2010
Participan 32 pases, 8 pases americanos. En el primer mundial en jugarse en
continente africano, Espaa logra por primera vez adjudicarse la copa
mundial de ftbol al vencer a Holanda por 1 a 0.
Para muchos la figura relevante no fueron precisamente los jugadores de ftbol,
sino el lder sudafricano Nelson Mandela, artfice de que su pas saliese
elegido como sede de un mundial.
BRASIL 2014
Alemania gan la Copa del Mundo por cuarta vez en su historia al batir a la
Argentina de Lionel Messi con un gol de Mario Gtze en el minuto 113, despus
de que ambos equipos empataran a cero en los 90 minutos, en el estadio
Maracan.

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