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Manual de paintball (v.2.

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Este manual pretende ser una guia de consejos. Es poco mas que una recopilacion de
articulos y comentarios sacados de revistas, internet y conversaciones, que intentan aclarar y
explicar formas de "como jugar a paintball". Mucho de lo aqu expuesto es basura, pero puede
ayudar a comenzar a todos los que se sientan perdidos (como yo inicialmente) ante esos
jugadores con super-equipaciones y 10 aos a sus espaldas jugando a este juego del que es facil
enamorarse. Algunas traducciones son literales del ingles (y mi ingles no es muy bueno), as que
procurad perdonar las incongruencias de traduccin.
By Starmac, Capitan de Los Estacionarios.
Agradecimientos especiales The Whiteboard, Weak-end Warriors, a Los Stormtroopers (a
todos y todas. No pongo los nombres porque sois muchos), a Internet y a todas las paginas de
las que he recogido informacion, Los Dragons (A, B, C... y a los que vengan!), a la gente que
trabaja en Estratego (desde Rober, que fue el primero al que dimos la lata, hasta Enrique, que nos
aguanta los Domingos), a mis compaeros Los Estacionarios (con los que he descubierto este
juego: DarkChino "movil", Cheewee "a la bodega", Nanas "de combate", Uge "dispara!", Zelina
"la jefa" y Kalimero "el que esta, pero no esta"), a Los "otros" Estacionarios que no estan en el
equipo (los que van al bar), y a los que no he puesto porque a las 4 de la maana ya ni me
acuerdo.

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INDICE:
Normas basicas
Leccion n1: Sobrevive
Leccion n2: Gana
Fin
Consejos iniciales
Escoger una marcadora
Escoger un caon
Relaccion entre marcadora y jugador
Mejoras personales
Mantente en forma
Estudia
Practica mentalmente
Preparate!
Examina la ropa
Camina el campo
Manten una actitud de equipo
Mezcla cosas
Repasa, repasa y repasa
Mejora tu equipacion
Preparacion mental
Tecnicas y habilidades
Concentracion
Sujetar la marcadora
Disparar
Posicionarse
Los angulos
Precision
Precision pausada
Disparo intermitente
Precision en movimiento
Mano siniestra
Otras tecnicas de disparo
Cero metros
El candado
Hacer lineas, cortinas o
sweetspotting
Tiro ciego (disparo indirecto)
Disparar desde la "primera
intencion"
Disparo reflejo
Recargar
Cuando recargar
Como recargar
Fases de la recarga

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Movimiento
Como moverse
Slides
Cuando moverse
Donde moverse
El equipo
Creando un equipo
Una unidad
Una direccion
Teoria Jerarquica
Teoria de Comunidad
Una organizacion
Una meta
Teoria de alineacion
Como jugar
Donde jugar
Delantero
Centrales
Traseros
Tacticas
Planealo fuera
Comunicacion
El como decirlo
El que decir
Atacar o defender?
Defensa cruzada
Ataque por asalto
Supresion
Invasion
Coberturas
Torpedo launch
Tiempo!
Caminar un campo
Como caminar un campo
Nombrando el campo
El final del dia
Perdiendo un torneo
Limpieza en casa
Anexos
Jugando bajo la lluvia
Jugando en invierno
Usando una "pump"
Epilogo
Apendices (solo para los estacionarios)

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NORMAS BASICAS
Leccin n1: Sobrevive
El juego de PB, consiste, en su pura esencia, en eliminar a nuestros oponentes y
permanecer en juego. Y antes de poder eliminar a alguien, lo primero es estar "vivo". Esta
simplista definicin, nos da el orden de la secuencia en que debemos actuar y pensar al jugar:
primero permanezco vivo, y luego elimino oponentes. Es ms, decir qu al revs no se
puede!. En conclusin: Permanecer vivo es la consideracin nmero uno de cualquier jugador de
PB. De hecho, si permaneces vivo mas tiempo que tus oponentes, casi seguro que ganas el juego.
Esto se consigue exponiendo la menor superficie corporal, metiendo los pies correctamente,
bajando el codo al disparar, usando posturas adecuadas y, en la labor de equipo, comunicandote
con tus compaeros para advertiros de los contrincantes. Tomate tu tiempo.
Leccin n2: Gana
Para ganar, no basta con meterte detrs de un obstaculo gordo y esperar a que el juego
termine. Hay que permanecer "vivo" y ayudar al equipo. Conoce y juega con las reglas y
conceptos de torneo, gana banderas, corona las mismas y gana puntos eliminando a la mayora
de tus contrincantes en el menor tiempo posible.
Dispara. No dudes. Se agresivo. No te lo pienses 2 veces. Accin, accin y accin! Toma
la mayor cantidad de rea de juego posible. Asaltando al otro equipo y disparndole ferozmente,
puedes aturdirles y restringir sus posibilidades de moverse. Este es el primer paso: ataca al
oponente; no esperes a que l te ataque. Devuelve el fuego cuando te muevas. Dispara mientras
corres. Mantn al contrincante que pueda dispararte oculto y sin que pueda verte mientras te
mueves. Dispara por donde tus oponentes pasarn corriendo y elimnalos desde el principio.
Anticpate. Sal, apunta, dispara y regresa a tu cobertura inmediatamente. Si tienes la oportunidad
de coger la bandera, cgela! Tal vez no tengas otra oportunidad mas tarde. Has de ser
impredecible. Esto no significa que seas un kamikaze, as que no olvides la leccin n1.
Fin
Con estas 2 lecciones, ya esta lo mas importante. Tener punteria tambien es importante,
pero no esencial, ya que mientras disparamos, se puede ir corrigiendo la trayectoria de los
disparos. Si no das con el 1, daras con el 5, y mejorar es cuestion de practica.
Si esto fuese ajedrez, ya has aprendido a mover las fichas. Lo siguiente es jugar muchas
partidas. Pero vamos a mencionar mas especificamente otros aspectos del juego que te pueden
ayudar a ser mejor.

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CONSEJOS INICIALES
Escoger una marcadora
Es muy comn encontrar consejos sobre que marcadora es la mejor opcin para empezar.
Desde Infernos, Spyders, Tippmans, Shockers, Autocockers, Angels, Ions, etc... Las marcadoras,
como los coches, traen opciones, niveles de mejora, versiones, precios variables, diferentes
funciones, etc. Para descubrir la mejor compra para ti, tendrs que decidir y combinar tu tipo de
juego, tu futuro en el paintball y, principalmente, tu presupuesto.
Una opcin es empezar con los paquetes de "principiantes". Por lo general incluyen una
marcadora, un cargador, un tanque de CO2 y una mascara. La decisin de qu paquete es simple:
la que te llegue con tu presupuesto. Los jugadores recreacionales, tanto adultos como nios,
encuentran esta opcin viable. Investiga sobre qu marcadoras vienen en paquete en la tienda
ms cercana que tengas.
Hay muchos jugadores que estn empezando y que dan precios razonables por
marcadoras usadas. Es decir, cuando te decides a cambiar de marcadora, siempre habr un
comprador para la que tienes. Puedes llegar a comprar una marcadora un poco mejor a un precio
ms accesible puesto que es seminueva.
Si tienes un poco de tiempo antes de hacer la compra, una muy buena idea es intentar
probar varias marcadoras que te pueden prestar amigos o conocidos en algn campo que
conozcas. El peso que tiene, estilo, el gatillo. No todas las cachas se ajustan en todas las manos.
Tienes que probar como tiran y comprobar que sea buena opcin para comprar. Si sigues
teniendo un poco de tiempo investiga con conocidos o en internet sobre la fiabilidad de esta
marcadora y si alguien cercano sabe o conoce sobre la misma.
El mantenimiento es muy importante. Necesitas saber cmo trabaja la marcadora que
quieres comprar. Cmo se debe limpiar y con qu frecuencia. Que mejoras necesita y cmo
instalarlas. Habla con algn jugador que tenga la misma marcadora que quieres comprar para que
te comente los pros y los contras. Tambien debes tener en cuenta si la marcadora que quieres usa
aire comprimido o CO2, o si puede usar ambos. Si usa slo aire, como de fcil puedes conseguir
un lugar donde te llenen tu tanque. Y si una vez colocndole el tanque, el peso de la marcadora
es cmodo para ti. Por ltimo, detalles como el de dnde se encuentra el ajustador de velocidad,
la presin a la que debe ser usada, que partes requieren ser aceitadas, etc...
Escuchar lo que los jugadores experimentados te aconsejen es muy importante. Y ms
importante es escuchar a quien ha usado ya esa marcadora y tiene experiencia en ella. Toda la
informacin que puedas obtener antes de comprarla es bsico para poder aprovechar tu juego al
mximo. Recuerda, no por tener la mejor marcadora sers el mejor jugador. Pero sin duda, la
marcadora es una herramienta bsica en tu juego.
Escoger un caon
Los caones son esenciales en una marcadora. Se dice que una vez que has comprado tu
marcadora, debes de quitar el can original y tirarlo por la ventana lo ms fuerte que puedas a la
calle. Otra pregunta muy frecuente es si un can corto obtiene la misma distancia y es tan
callado como un can largo del mismo tipo y de la misma marca. Se dice que es lo mismo. El
alcance que se obtiene con un can no tiene mucho que ver con el tamao, a menos de que el
can sea muy largo o muy corto. Se trata ms bien de qu es lo que est haciendo la vlvula de
la marcadora para determinar la distancia. En estos dias se puede ver que los caones son cortos

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y que tienen muchos orificios de ventilacin en ellos. Estos orificios hacen que el can sea ms
callado, pero se ha comprobado que los caones cortos suenan ms que los largos. Es muy
importante que el can lleve buena relacin con la marcadora y su vlvula as como de los
reguladores de presin. La temperatura o el clima tiene mucho que ver con la variacin de
distancia. Si la temperatura aumenta, el gas est bajo alta presin y es posible que se expanda y
acelere, haciendo que un can corto sea mejor opcin. Si la temperatura es fra, baja el proceso
de expansin y require de un can ms largo que permita la aceleracin de la cpsula sin gastar
tanto la carga que ha sido soltada por la vlvula.
El dimetro del can es menor en la primer mitad del mismo. Por eso un can
demasiado largo, no es recomendable. Puesto que se requiere de una carga extra de gas para
mantener la velocidad deseada de la cpsula. Mucha carga de gas genera variaciones en la misma
una vez que sale del can. En la mayoria de los casos se considera que de un can de 12o de
14 se obtiene la distancia ms efectiva. La presin del tanque de aire que se use afecta tambin
el comportamiento en el alcance de la cpsula.
En cuanto a la precisin, se ha comprobado que para obtener los mejores resultados, es
necesario encontrar el tamao ideal de la cpsula para el dimetro interno del can. Esta
relacin es la clave para obtener la presicin ptima. Para saber que cpsula es la adecuada para
el can que se tiene, es necesario meter una cpsula dentro del mismo y soplar por un extremo.
Si no sale de un solo soplido, el dimetro de la cpsula es mayor al dimetro de nuestro can. Si
se sale sola y sin soplarle, el dimetro es muy pequeo. La cpsula debe salir de un slo soplido
y sin mucho esfuerzo.

Relaccion entre marcadora y jugador


Dicen que el 30% de la calidad del jugador de PB, es su marcadora. Una de las cosas ms
atractivas del PB es la gran variedad de opciones que hay en marcadoras. Unas ms rpidas,
otras ms estables, caras, baratas, pesadas, ligeras, etc. Hoy equipos campeones del mundo como
Dynasty usan Angels, marcadora que ya en muchos artculos es criticada por su precisin y
consistencia, incluso catalogada como del montn. Por otro lado las Intimidators, ahora ofrecen
ms precisin y consistencia a cambio de fallar ms que las marcadoras de WDP. Smart Parts ha
hecho un buen trabajo similar a Bob Long, pero tambin condicionando la confiabilidad de sus
marcadoras.
En el LA Open, fue increble ver a un equipo llamado Cross Cross, jugar con uno de sus
fronts con una marcadora pump (modelo pistola, de 10 disparos). Este se mova muy rpido ya
que no cargaba con arns con bolas. Tal vez cargaba no ms de 50 Paintballs en sus cartuchos
que ataba a sus brazos con ligas. Este valiente guerrero se enfrentaba a todos los equipos
amateurs con rapidsimas Intimadators, las cuales le regaban con pintura al orden de 15 bps.
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Este individuo buscaba ser casi invisible, puesto que no delataba su posicin al disparar.
Normalmente se colocaba en una buena posicin y de ah sorprenda con un solo tiro el cual
pegaba en medio de las lentes de su contrincante. Que hacia este jugador bien?
1. En un deporte donde lo invisible ya no existe, ya que todos delatamos nuestra posicin
disparando mucho, el no lo hacia, por lo tanto el equipo contrincante normalmente solo vea a 4
jugadores, y no a 5
2. Sus tiros eran de posiciones donde su contrincante ni siguiera lo haba visto. Cuantas
veces no jugamos en el Speedball al error, a ver quien asoma ms el hopper, o a ver quien falla
en el snap?.
3. Se mova ligero y pequeo, ya que no cargaba con estorbosos arns y hopper
(cargador). Cuantas veces no nos han pegado en el arns y tubos, ya que es lo que sobresale de
nuestro cuerpo? Y no se diga del hopper.
4. Apuntaba bien, puesto que conoca el alcance y precisin de su marcadora, ya que solo
contaba con un disparo. No digamos ms. Cuando tienes una pistola que tira rpido, dejas de
apuntar y tiras al volumen. Este jugador de la pump, no se poda dar el lujo de fallar un solo tiro,
ya que si lo fallaba, delataba su posicin. Ah que o apuntaba bien y le pegaba en donde la
Paintball reventara, o cambiaba de bnker.
Con esto no quiero decir que abandonemos nuestras rpidas y poderosas marcadoras, ya
nos han costado caras. Pienso que la moraleja de esto consiste en tomar lo mejor de los dos
mundos: saber cuando tirar y delatar tu posicin.
-Si ests haciendo fuego de supresion, y no ests adelante en el campo.
-Si lo que quieres es hacer que tu contrincante se esconda y no te preocupa tener que
eliminarlo a la primera.
-Si llegas a un bnker y nadie te dispar. No salgas tirando, no delates tu posicin. Tal
vez nadie te vio llegar y tienes a tu enemigo frente a ti sin ninguna proteccin.
-Si aterrizaste en un bnker y te salvaste de pura chiripa de los tiros. No salgas, esprate
un buen rato a que se aburran de tirarte y que no sales. Asmate por el lado contrario.
Posiblemente estn esperando que te asomes. Recuerda la regla que si alguien se barre en un
bnker, cuenta hasta 3 y (casi) seguro que se asoma.
Si ves el pie, hombro o hopper de tu enemigo, no le dispares. Djalo que se confe y se
asome ms. Seguro en menos de un minuto se asomar lo suficiente para que le pegues en la
mascara o en el cuerpo completo.
En pocas palabras. Practica puntera, paciencia, control y disciplina con tu equipo y veras
que hasta con pumps puedes ganar un juego.
Mejoras personales
Lo ideal es que todos los jugadores de PB tengan fondos ilimitados y mucho tiempo libre
para practicar y perfeccionar su juego. En el mundo real, tiempo y dinero son cosas usualmente
escasas. Pero no dejes que la dureza de la realidad te impida mejorar. Aqui hay 10 metodos
faciles y baratos para jugar mejor la proxima vez que pongas un pie en la pista sin gastar un
monton de dinero y tiempo. Antes de jugar:

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1.Mantente en forma.
El PB es una actividad fisica: corres, saltas, te deslizas, te arrodillas, te levantas, reptas e
incluso trepas. Ponte en forma para mantenerte activo. No tienes por que ir a un gimnasio.
Puedes mantener tu fisico facilmente comiendo mejor y cortando malos habitos como fumar,
drogarte o emborracharte. Deja los controles de la Xbox y juega un partido real de baloncesto
para variar. Camina en vez de conducir. Tu mismo podras ver que mantenerte en buena forma
fisica da resultados en el campo.
Si lo que quieres es un entrenamiento mas activo, en internet se pueden encontrar
programas de entrenamiento muy completos. Lo que aqui proponemos es bastante mas modesto.
Basicamente hay 4 entrenamientos a tener en cuenta cuando se juega a PB: Estiramiento,
abdominales, fondo (footing) y resistencia (sprint).
Comienza calentando con unos estiramientos de piernas, cintura y cuello. Acercarte a un
parque o polideportivo que est a 10 15 minutos de donde vivas haciendo footing (si esta mas
cerca, dale un par de vueltas). Haz 20 abdominales frontales. Cruzate el parque esprintando
(cuidado con los nios). Haz 20 abdominales cruzadas (codo a rodilla contraria). Vuelve a casa
haciendo footing. Vuelve a estirar piernas, cintura y cuello para facilitar la eliminacin de los
cidos lcticos (agujetas). Ya esta!
No es el nmero de kilmetros, ni de horas, ni batir ningun record de velocidad lo que
nos importa. Eso aumentara los riesgos de lesiones y provocara casi sistemticamente
cansancio crnico. Lo que nos interesa es la constancia. Repetir estos ejercicios 2 3 veces a la
semana en dias no consecutivos sera suficiente para estar en buena forma. De verdad!
2. Estudia.
Estas de suerte. En los 80 no habia mucha informacion disponible. Ahora hay revistas,
DVD's, paginas web, este manual, ... Conviertete en un estudiante del juego. Puedes encontrar
gran cantidad de informacion sobre tacticas, tecnicas, elementos, etc... Algunas cosas pueden ser
utiles, y otras no.
3. Practica mentalmente.
Como otros deportes, PB requiere una gran cantidad de instinto. El instinto te dice
cuando moverte, donde ir, que peligros hay y que van a hacer los contrincantes. Algunas
personas nacen con esto. El resto lo aprendemos. Mentalmente visualiza las posiciones, evalua
los peligros, rutas de escape, puntos ciegos, y donde deberias moverte. La practica llega a hacer
el habito, y el habito crea el instinto.
4. Preparate!
El dia antes del juego, preparalo todo y haz un "check list" de lo que puedes llegar a
necesitar: Agua, toallas, baqueta, pilas, arandelas, herramientas, etc... Prepara tu material como
parte de la rutina y no tendras sorpresas en el campo. Esto es muy importante, ya que si
preparamos todo, tendremos el 90% listo para el da de juego. Otro detalle es que podemos
aprovechar que estamos aun en casa para repasar los posibles fallos que haya podido darnos la
equipacion y corregirlos. Tenemos que comprobar el estado de nuestra equipacion y que esta
todo bien, o en caso contrario arreglarlo o reemplazarlo. Hay que recordar que el material se
comprueba con suficiente antelacion para tener tiempo de solucionar todo para el prximo dia de
juego.

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Siempre puede haber algn problema, por lo que puede que tengamos que preparar de
nuevo nuestro material, pero esta vez sera para jugar.
El no tener todo preparado cuando se va a jugar tiene varios inconvenientes:
-Perdida de concentracin al poder fallar alguna cosa.
-Falta de respeto respecto a los dems al dar la sensacin de que no da importancia al da de
juego, sea entrenamiento o competicin.
-Perdida de tiempo para preparar lo que se debera haber hecho en casa.
-Perdida de tiempo de los dems al tener que esperarle.
-Riesgo de tener que jugar con material prestado
Todo es cuestin de organizacin...
5. Examina la ropa.
Sin ofender, pero esos pantalones vaqueros ajustados azules lavados a la piedra de color
acido, te delatan y no te dejan moverte. Y esos zapatos de tacon de aguja de 7 cms no son
adecuados. Prueba a ir de camuflaje, marron oscuro, verde o de negro. Mantente comodo para
poder moverte. Evita prendas cantosas. Las botas altas (tipo militar) pueden proteger tus tobillos.
La ropa correcta puede ayudarte a jugar mejor y no cuesta tanto.
6. Camina el campo.
No tienes dinero, pero tienes algo de tiempo? Camina el campo en el que vas a jugar al
menos 1 vez. Cuando estes en mitad del juego, es posible que tengas un "tunel de vision". No
podras verlo todo. Examina el area de juego. Chequea los lugares ocultos que no has intentado
antes, mira las lineas de disparo, arrastrate, otea la zona, mira tantos puntos ventajosos como
puedas.
7. Manten una actitud de equipo.
Demasiados jugadores de PB tienen una actitud erronea cuando juegan. No hagas el
Rambo solo para tener una historia que contar al final del dia. Un tipo que elimina 10 contrarios
pero que esta en un equipo que pierde, es un perdedor.
8. Mezcla cosas.
Si cuando juegas siempre haces lo mismo, tu oponente eventualmente se lo figurara. Una
vez que el conoce que vas a hacer, puede usar eso a su favor y crear un plan con el que ganarte.
Mezcla los planes de juego para mantener a tus oponentes ocupados. Cuando intentes algo
nuevo, puede resultar que estas mejorando tu juego. Se impredecible para el contrario!
9. Repasa, repasa y repasa.
Todo el mundo comete errores. Lo importante es aprender de ellos. Repasa mentalmente
tu ultimo juego. Que funciono? Que no? Que puedes mejorar? Como eliminaste un jugador?
Cada partida que juegas te da informacion de la que tu puedes aprender y usar para mejorar.
Repasa cada partida, cada confrontacion, cada movimiento. Tomate tiempo para repasar tu juego
y cometeras cada vez menos errores. Tu ltima partida es el mejor maestro que puedes tener.
10. Mejora tu equipacion.
Una increible cantidad de mejoras estan disponibles en el mercado. La mayoria son
carisimas. Otras cuestan muy poco. Una buena adquisicion puede mejorar la eficacia de tu
marcadora y producir buenos resultados en el campo. Tu primera opcion deberia ser cambiar el
caon de serie. La longitud aconsejada suele ser entre 12" y 14", y asegurate que vale para tu

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marcadora. Otra mejora es conseguir unas lentes termales. Despues de eso, hay una gran
variedad entre las que elegir: camaras de expansion, gatillos dobles, cargadores electricos, ...
Solo con un puado de mejoras puedes cambiar tu marcadora de serie en algo con lo que
aumentar tu calidad de juego.
Y recuerda: Levantarse a las 6 de la maana, da puntos! (desde 95 ptos por equipo que no
lo haga, para ser exactos) Si vas a la competicion, puedes ganar o perder. Si no vas, pierdes.
La preparacion mental
La preparacin mental es tan importante como la preparacin fsica. Salir con mente
ganadora es una de las claves del xito. Integrar una parte de preparacin mental en los
entrenamientos o antes de cada campeonato puede ser esencial para asegurar el xito. De la
misma forma que un atleta prepara sus msculos para mejorar, la preparacin mental es
importante para aprender a relajarse y conseguir serenidad, eficacia y sangre fria en el campo de
juego. Cuando estis entrenando un nuevo movimiento o tcnica, tenis que mejorar el aspecto
fsico practicndolo una y otra vez hasta que salga ms o menos bien. El aspecto mental es el que
permitir perfeccionarlo al mximo. Si practicamos un movimiento y no tenemos la mente
suficientemente despejada, no veremos si lo hacemos bien o mal. Por lo tanto deberemos
practicar el movimiento y despus reflexionar sobre lo que hemos hecho para poder mejorarlo.
La parte de preparacin mental tambien puede ser trabajada fuera de los entrenamientos (esas
cervezas o hamburguesas tomadas tras las partidas, es una forma de preparacion mental).
A continuacin os plantearemos unos ejercicios de entrenamiento para la preparacin
mental, que debern ser practicados con la misma seriedad que los movimientos fsicos.
Practicar mentalmente y visualizar los juegos en los campos donde vayis a jugar es
importante (Nota: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Gracias a esto, tambien
podris ver como se mueven los equipos que esten leyendo los campos con vosotros y como
juegan los distintos obstculos. Mirad los movimientos y estrategias para buscar los fallos de
cada jugador, y poder as aprender de los errores de los dems. Nuestro objetivo en este caso es
familiarizarnos con el campo, entender las distintas formas de jugar el campo y aprender de los
errores o virtudes de los otros equipos: ver como juegan, su salida, donde orientan la cortina,
identificar las distintas etapas de su juego, ...
El objetivo no es de cambiar toda nuestra estrategia de juego sino quizs adaptarla ms
especficamente al campo o tipo de juego de nuestro oponente. El objetivo es impregnarse del
oponente y entender su juego para estar mentalmente preparado para enfrentarse a l
Una vez estudiado el campo y el oponente, tendris que buscar un lugar tranquilo para
poder relajar la mente (Repito: no siempre se tiene el tiempo necesario para hacerlo). Poneros
cmodos, y relajaros, respirando usando los msculos del estomago para permitir que entre ms
aire. Respirad lentamente con la mente en blanco y desconectaros del mundo exterior. El
objetivo es rebajar las pulsaciones del corazn y mejorar la oxigenacin del cerebro para poder
concentrarse mejor.
Con la mente en blanco, tendremos que practicar mentalmente nuestro juego. Gracias al
Walking Field, habremos optado por una estrategia con el equipo y ahora tendremos que
imaginarnos en cada movimiento. Es importante visualizar cada detalle del juego: la cortina, las
bolas del contrario, etc... Si eres delantero tienes que imaginar la posicin de salida, el GO!, la
carrera, el camino que tienes que seguir, las bolas del contrario, tu slide, y cada uno de tus

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movimientos. Tenemos que encajar todas las piezas, y visualizar nuestro juego en cada segundo,
desde la salida hasta la vuelta con la bandera. El ambiente tambin es importante incluirlo en
nuestra mente: ruido, bolas del contrario, pblico, etc... Lo que pretendemos con este ejercicio es
ensear al cerebro el camino a seguir para no tener que estar pensando en el campo en lo que
tenemos que hacer.
Algunos jugadores tienen problemas en corregir o mejorar ciertos errores. Este ejercicio
puede ayudar a solucionarlos. Es necesario concentrarse en el problema, visualizarse haciendo el
movimiento e ir corrigiendo en la mente el movimiento hasta que salga perfecto, y cuando lo
hayamos conseguido tendremos que visualizarlo una y otra vez hasta que se convierta en algo
natural. Visualizate una y otra vez en camara lenta para identificar el error de porque siempre te
sacan en SnapShot, por ejemplo, y usa esa visin para corregir el problema. Tienes que
imaginarte bajo distintos ngulos, mirar cada detalle: posicin piernas, manos, codo, rodillas,
mascara, etc... y buscar y comparar tu forma de hacer las cosas, y como se podra mejorar.
Despues tendremos que saber identificar en el juego real (o en los entrenamientos) el problema
y corregirlo. Es nuestra mente la que percibir el momento exacto en el que hacemos algo mal, y
es gracias a nuestra visualizacin que podremos corregir el error.
Otro ejercicio consiste en visualizar una jugada pasada de esas en las que metimos la pata
y practicarla mentalmente bajo cada opcin posible, imaginarsela bajo todos los puntos de vista y
reflexionar sobre el porque tomamos esa decisin en ese momento y las consecuencias. Fue
acertada la decisin? Cuales habran sido las otras opciones? Porque tomamos esa decisin? Que
falto para tomar otra decisin? etc...
Prueba imaginar la peor situacin que te pueda pasar en un juego: eliminacin en cortina,
fallando un SnapShot, ... Ahora prueba analizar el incidente y procura averiguar que es lo que
podria provocar ese incidente: quizs falta de atencin, o quizs pensabas que era algo fcil, o no
te esforzaste lo suficiente. No importa la razn. Intenta buscar una solucin sobre el error
cometido. Practica el movimiento o disparo una y otra vez en tu cabeza durante unos minutos.
Cuando una persona comete un error serio, procurar no volver a hacerlo porque piensa en ello.
Haz que todos tus errores sean serios. Hay que visualizar el error, entenderlo y descubrir lo que
lo ha provocado para poder remediarlo. Hay que visualizar el error, volver atrs e imaginar otras
posibilidades. Hay que conseguir entrar en el prximo juego mejor preparado mentalmente.
Si estuvieras practicando cualquier otro deporte de equipo, seguramente contaras con un
entrenador cuyo trabajo es de motivarte y motivar el equipo en los vestuarios antes de entrar al
campo de juego. La sensacin que tengas antes del juego influir positivamente o negativamente
sobre tu juego. Si un equipo entra al campo de juego y en el ltimo momento cambia estrategias
por miedo del otro equipo o dudando de sus posibilidades, lo ms probable es que pierda. Si por
lo contrario confas en el trabajo realizado, y crees que realmente estis al 200% gracias a los
continuos entrenamientos, esa satisfaccin va a afectar al hipotlamos que secretar una hormona
permitiendo sobrepasarse. La clave reside en pensar positivo, si crees que sois los mejores no
veo porque no vais a ganar. El crerselo es muy importante.
El hecho de que cada jugador entrene, y que todos aporten el mismo esfuerzo, influir en
la sensacin global antes del juego. Imaginemos que si durante los entrenamientos habis
practicado un grito de guerra para el pre-partida, el ausente no lo sabr, y ese pequeo fallo
puede afectar a toda la motivacin del equipo, dudando de las posibilidades de uno, y afectando
al juego de los dems.

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TECNICAS Y HABILIDADES

Concentracion
El jugar concentrado, atento y tranquilo, da grandes beneficios. Lo ideal es que todos tus
compaeros de equipo puedan adoptar la misma actitud. Controla tu forma de jugar. Piensa lo
que ests haciendo mientras ests jugando. Cuantas veces no has escuchado que para ser un
buen jugador, tienes que permanecer en el juego? Esto no sucede de manera automtica.
Jugar concentrado cubre muchas reas del juego. Desde el comienzo de la partida, la
forma en que disparas, la forma en que te mueves de obstaculo en obstaculo, la forma en que
eliminas a tu oponente y la forma en que cubres a tus compaeros. Cada una de las situaciones
en el PB es gobernada por tu nivel de concentracin en la ejecucin de cada accion.
Una vez que escuchas el "Go, go, go!" del comienzo, tienes que enfocar tu atencin al
juego. Esto no es algo que lees aqui y lo das por entendido. Realmente es el problema medular
de los jugadores de PB cuando estn sobre el campo de juego. El desempeo en la partida es
directamente proporcional al nivel de concentracin.
Un error es confundir la concentracion con el "sindrome del tunel de vision": Los novatos
estan siempre demasiado ocupados enfocados en una sola cosa. Puede ser la bandera en medio
del campo, o un enemigo en un obstaculo. Y olvidan el resto del campo de juego. Si eres
alcanzado por una "bola fantasma" que vino de "nosedonde", probablemente seas presa del
sindrome del tunel de vision.
Entrenamiento: Recuerda siempre mirar en todas direcciones: al bunquer cercano y el que
esta mas alla. La gente se mueve. Las situaciones cambian, y algo que puede estar claro hace un
minuto, no significa que lo est ahora. Coordinate con tus miembros de equipo para mirar las
espaldas de los otros. Quien sabe? Podrias tener un enemigo con un caso de "tunel de vision" que
se ha quedado expuesto ante ti.
Sujetar la marcadora
Lo primero que hay que tener en cuenta es que no nos pueden disparar a lo que tengamos
a cubierto (OJO! No confundir con oculto), por lo tanto tendremos que aprender a sujetar la
marcadora de tal forma que reduzcamos la superficie que nos puedan impactar (leccion n1).

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Cada marcadora es distinta y cada posicin de disparo es directamente influida por el tipo
de marcadora. Los fundamentos de una correcta posicin son los siguientes:
-Siempre tiene que salir la mascara antes que la marcadora.
-El cargador es lo ltimo que debe salir.
-El codo y la mano tienen que salir al mismo tiempo
-Debemos sujetar la marcadora de tal forma que siempre podamos soltar una mano sin
que se mueva la marcadora.
-Debemos apoyar la bombona en la parte superior de la axila
El codo es lo primero que delata la
posicin, y el cargador es la superficie ms
grande, de rotura de bola segura, y de ms
fcil impacto. As que deberemos esconder
siempre el codo y sacar el cargador solo al
final y meterlo lo primero.
Explicar en palabras como sujetar la
marcadora es algo un poco complicado, por
eso he decidido ensearos la posicin
correcta para sujetar la marcadora con esta
foto tan buena que he encontrado en
internet.
Entrenamiento: La mejor manera de practicar la forma de sujeccion es ponerse delante de
un espejo y seguir los fundamentos de una posicin correcta, y del mismo modo que estamos
viendo como sujetar la marcadora con la mano derecha, os aconsejamos ir practicando tambin
ese mismo ejercicio con la mano izquierda (ojo los zurdos!)
Muchos jugadores, hasta jugadores con experiencia, tienen la costumbre de apoyar la
bombona por fuera del brazo. Debido a esa posicin estamos, por comodidad, obligados a mirar
por el interior de la marcadora. Aunque la posicin del codo es correcta, la lnea de visin y
posicin del cargador no lo son. Esa posicin incorrecta permitira al contrario vernos la
marcadora antes de verle a l y nuestra visin esta muy reducida. Adems al no tener sujeta la
bombona, la marcadora vibra y perderemos mucha precisin.
DISPARAR
Para ganar, eliminar a los otros jugadores que veas en frente es suficiente (estrella pintura
en ellos): Apuntas, aprietas el gatillo, y ya esta! Pero cuando estas en el campo de juego, las
cosas no son tan simples. Primero, las bolas no van siempre donde tu las disparas. Para aadirse
a la frustracion, cuando tu disparo impacta en tu oponente, no significa que la bola vaya a
romper. Si no rompe, no mancha. Si no mancha, no elimina. Veamos como mejorar el numero de
bolas rotas cuando impactas tu objetivo:
Que una bola se rompa depende de 2 cosas: la velocidad de la bola y la dureza del
material que golpea. Por motivos de seguridad y porque las prestaciones decrecen a altas
velocidades, las paintballs no van a mas de 300 km/h.

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El crono mide la velocidad de las bolas cuando salen del caon. Cuanto mas lejos vayan,
mas se frenan por rozamiento con el aire. Una forma de incrementar el numero de bolas que
rompan es estar tan cerca de tu objetivo como te sea posible.
Otro modo de incrementar las bolas rotas es impactar superficies duras. Esto puede ser un
desafio en una partida donde la gente este cubierta por ropas amplias. Sin embargo, hay
superficies duras que son validas para todo el mundo:
-Cabeza: Aparte de lo obvio, la visera de una mascara tambien puede hacer que una bola
rompa.
-Material de juego: Marcadora, cargador, arneses, pots, ...
-Codos, rodillas y zapatos: No solo son superficies mas duras que otras partes del cuerpo,
sino que, a demas, suelen quedar expuestas (por error o necesidad) fuera de la cobertura del
obstaculo.
Estas areas objetivo pueden parecer dificiles de alcanzar, pero con practica es posible
impactarlas y mancharlas. Recuerda que lo que funciona contra tu oponente, funciona contra ti,
asi que mantente invisible tanto como sea posible (leccion n1).
Posicionarse
Lo ms fcil en el paintball es disparar, y lo ms difcil es que no nos dn. El mayor error
de los novatos es de pensar que disparando mas que el contrario no les van a dar, cuando lo
importante es aprender a posicionarse detrs de los obstculos para que result ms difcil al otro
poder eliminaros (leccion n1). Cuando disparas tu marcadora, piensa en cuanto asoma tu cuerpo
fuera del parapeto. Es ms que suficiente si asomas lo necesario para ver y que tu can pueda
disparar. Salir un cm ms, es ofrecer un cm ms de superficie para que tu oponente te impacte.
Esta consideracin se aplica a cada uno de los tipos de disparo: snap shot, cover fire, etc...
Los ngulos
Explicar por escrito como posicionarse detrs de cada obstculo resulta bastante
complicado. Lo ms importante para saber como posicionarse es entender la importancia de los
ngulos. En el dibujo tenemos dos jugadores verdes: A y B y un central blanco. En rojo estn
trazadas las lneas de disparo de los dos jugadores de verde. Vemos que A no puede dar al
jugador blanco, mientras que B tiene lnea para dar al pie del jugador blanco.
La zona segura es la zona delimitada
por el obstculo y las dos lneas de disparo
de A y B. Tendremos siempre que mirar
quienes son los jugadores que nos pueden
dar y as dibujar virtualmente las lneas de
seguridad y siempre colocar los pies en la
zona segura. Para orientaros podemos tener
en cuenta que la zona del centro del
obstculo siempre estar dentro de la zona
segura, por lo que colocarse entre el centro y
la lnea del contrincante ser en teora la
zona segura. Cuanto ms se abran A y B, y
menos espacio tendremos como zona segura.

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Entrenamiento: La mejor forma de entrenar el posicionarse consiste en que otra persona


os ayude. Pdele a uno de tus compaeros de equipo que te observe y te indique cuanto
sobresales. Otra forma muy buena de corregir esos errores de posicionamiento es que mientras
juguis 2vs2 o pachanga, l que se encuentre enfrente os avis antes de dispararos de lo que l
ve. De esta forma iris corrigiendo poco a poco la posicin hasta que se convierta en algo
natural. Tened siempre en mente las lneas de disparo del contrario para orientaros y poder
colocaros en vuestra zona de seguridad.
Precision
La precisin tambin es una habilidad importante en el paintball. Cuantas menos bolas
tardemos en eliminar a nuestro contrincante, ms probabilidades tenemos de que no nos elimine
l. Al igual que otros movimientos, la precisin se trabaja y se practica. De hecho, yo diria que
por su naturaleza, es la unica que solamente se mejora practicando. Pero antes de volvernos locos
practicando, vamos a ver una serie de factores que influyen.
Lo que disparamos son bolas de pintura de un dimetro de 1,6cm y de un peso cercano a
los 4gr, por lo tanto a la velocidad a la que salen las bolas estn sujetas a las condiciones
climatolgicas y su penetracin en el aire no es tan buena como otro tipo de proyectiles. Por ley
fsica, la bola de PB no va recta. No busqueis la trayectoria perfecta, ya que es inalcanzable, pero
lo que s es posible es ir acercndose a una trayectoria definida. Para ello, intentad que vuestra
marcadora dispare las bolas lo mas recto posible. Influyen la velocidad de la bola, el largo del
can, el dimetro de este, y, lo ms importante, la bola usada. La parte exterior de la bola esta
hecha de gelatina, y esta gelatina reacciona a las condiciones climatolgicas: se deforman, se
endurecen, se ablandan, etc... Lo que tendremos que hacer es siempre usar bolas adaptadas a las
condiciones climatolgicas en las que estamos. Por ejemplo por debajo de 5C pocas bolas van
bien, la cascara se hace mucho ms frgil, y hasta puede reventar la bola en pleno vuelo.
El objetivo de la practica de precisin es conseguir con una sola bola dar a una lata a 40
metros. Si conseguimos eso, nos costar mucho menos aprovechar los errores del contrincante.
La precisin es importante para todas las posiciones de juego, por lo tanto tiene que ser
practicada en todas las posiciones posibles, por ejemplo desde el puesto de trasero practicando
contra una lata situada en la serpiente, o bien practicar acostado dentro de la serpiente contra una
lata situada a media altura del puesto de trasero.
Practicar la precisin es sencillo: consiste en disparar un volumen X contra un objetivo y
poco a poco ir alejndolo. Segn vayamos mejorando iremos reduciendo el volumen X por uno
ms pequeo y alejando mas la diana. Pero podemos ser mas tecnicos. Hay tres aspectos basicos
que debemos trabajar para mejorar la punteria: Precisin pausada (apuntar), precisin
intermitente (snap shot) y precisin en movimiento (running shot).
Precisin pausada
Cogemos una caja de bolas vaca (por ejemplo) y la colocamos a unos 10 metros y
disparamos a la caja hasta darla tres veces. Haremos est ejercicio de pie, agachado, de rodillas
y acostado, combinando de frente y de lado (y si puede ser, tambien haciendo el pino-puente).
Una vez conseguido alejaremos la caja 5 metros y volveremos a hacer el ejercicio. Cuando
estemos a 45 metros, volveremos a hacer el mismo ejercicio pero con una botella de agua (o
similar), y finalmente con una lata (de sardinas). Al estar parado y apuntando resulta bastante
sencillo conseguir darle al objetivo, pero debemos aprovechar el ejercicio para buscar puntos de

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referencia que nos ayuden a mejorar la precisin. Esos puntos pueden ser la punta del can con
el codo del cargador, etc...
Disparo intermitente (SnapShot)
El Snap Shot es para el paintball lo que sera el rebote de baln en el baloncesto. El
principio del Snap Shot es el de sacar del obstculo el mnimo de superficie posible y el mnimo
de tiempo posible para dar tiempo de disparar una vez y volver a colocarse en la zona segura. Si
cuando asomamos para disparar lo primero que se ve desde el otro lado es el codo o bien el
cargador, lo que interpretar el contrario es que vamos a salir por all, y antes de que hayamos
visto lo que pasa, nos habr mandado 14 bolas.
Primero tenemos que aprender a sacar el mnimo volumen posible, y despus practicar la
velocidad del movimiento. Una vez conseguido esto, trabajaremos la precisin del disparo.
Uno de los mejores ejercicios que se puede hacer en casa para practicar el Snap Shot, es
el de ponerse frente a un espejo, y desde el borde del espejo salir y ver lo que sacamos al hacer el
Snap Shot. De esta forma podremos corregir la posicin del codo, del cargador, etc...
Como hemos visto en la leccin anterior de "Posicionarse", para conocer nuestra
"burbuja segura" y su volumen, tendremos que observar todas las lneas de disparo del
contrincante, viendo de esta forma cual es nuestra zona de seguridad en 3D. Despues deberemos
colocarnos lo ms cerca posible del borde de esta "pared virtual", que delimita la zona segura de
la zona de riesgo. Una vez en posicion, apunta tu marcadora directamente a tu obstaculo,
imaginando que es invisible y que puedes ver a travs de el a tu contrincante en su obstaculo.
Asoma tu marcadora lo mnimo necesario y dispara lo mas rpido y controlado posible. Cubrete
inmediatamente una vez que hayas disparado y no pierdas NADA de tiempo viendo donde fue a
dar tu disparo. Solamente perders tiempo y te arriesgaras mas de lo necesario. Cuando te
asomes, aprovecha y mira donde se encuentra tu contrincante. Si es necesario, ajusta tu puntera
y repite. El objetivo del Snap Shot es salir disparar y meterse en el menor tiempo posible.
Para corregir la posicin podemos hacerlo con un compaero que se coloque como
objetivo y nos indique.
Existen mil formas de hacer SnapShot y de posicionarse. Cada posicin tiene sus ventajas
y sus inconvenientes. Cada uno tiene que buscar la posicin que le resulte ms cmoda para el
movimiento. Una posicin de rodillas permite tener mejor estabilidad y velocidad en el
movimiento. Una posicin con rodilla en alto facilita la rapidez de salida del obstculo para
moverse. Adems, la posicin de rodilla en alto tiene como ventaja que podemos usar la pierna
como apoyo estable en caso de estar en fase de espera del contrario, por ejemplo.
Precisin en movimiento (running shots)
Disparar corriendo es otro aspecto importante que debe saber hacer todo jugador. Lo
ideal es hacerlo lo mas agachado posible. Aqui explico 2 formas de entrenamiento:
-Contra un obstaculo fijo:
Se pone un objeto como diana (una botella en un palo o similar) en el centro de la pista y
te mueves en circulos por toda la banda exterior de la pista. Primero un par de vueltas en un
sentido y luego otro par de vueltas en el sentido contrario.
-Por parejas:

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Se ponen 2 jugadores en los laterales de la pista (uno en cada lado) y se recorren las
bandas disparandose mutuamente. Es conveniente que ambos jugadores se "acolchen" un poco
para no hacerse dao. De este modo se practica disparar, esquivar y mantener la concentracion
aunque te impacten (ya te chequearas cuando llegues a tu obstaculo).
Mano siniestra (no-diestra)
En interes de sacar la mnima superficie de cuerpo posible adaptandose a cualquier tipo
de obstculo, el uso de la mano siniestra para jugar resulta imprescindible. Veamos 2 modos:
-Uso de la mano izquierda
-Uso de la mano derecha sobre el hombro izquierdo
Aunque resulta fcil apretar el gatillo con las dos manos, resulta ms complicado
acostumbrarse a que ser el mismo ojo el que vaya apuntando. Al disparar con la mano izquierda
deberis girar ms el cuello para poder apuntar con el mismo ojo (normalmente el derecho).
Segn vayamos practicando debemos mirar haca donde apunta el can y aprender a
coordinar la mano/ojo/can. Poco a poco el can apuntar mejor haca donde querremos
disparar
Practicar mientras estis haciendo otra cosa, y donde el cerebro no presta atencin al
cambio de mano es algo muy bueno ya que de esta forma acostumbramos el cuerpo a que se
convierta en un movimiento reflejo al que no hay que prestar atencin. Todo lo que se vio en los
consejos anteriores deber ser tenido en cuenta a fin de que la posicin por la izquierda sea igual
de buena que por la derecha.
Otras tecnicas de disparo
Cero metros (bunqueradas)
El arte de bunkerear, se aprende en conjuncin a la dominacin de la correcta tcnica
para hacerlo. Es una de las herramientas ms importantes para acabar un juego en el momento
justo. Has de hacer (solo o con ayuda) que el objetivo permanezca oculto sin poder dispararte
mientras te acercas para darle un tiro seguro. Hay diferentes formas: directo, abriendo angulo, ...
El candado
La posicin ms importante de las
acciones defensivas. Date cuenta que dos
hombres en candado, pueden eliminar a ms
de tres jugadores atacantes.

Hacer lineas, cortinas o sweetspotting


"Hacer linea" significa mantener una carencia de disparos hacia una posicion para que si
un contrincante pasa por ahi, sea impactado. Es lo que normalmente se da en los primeros

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segundos del juego con las cortinas efectuadas por los traseros y centrales. Los objetivos del
Sweetspoting son: A) intentar eliminar al contrincante antes de que tome posicin; B) cubrir
nuestros delanteros de los malvados Sweetspoters contrarios.
El principal objetivo es bloquear o frenar el avance del contrario a los obstaculos clave.
Esta tcnica no es nueva y lleva en el paintball desde casi sus inicios, pero el cambio de tctica
viene por parte del equipo Avalanche que pona a 8 jugadores en Sweetspoting mientras dos
alcanzaban los obstculos claves.
La teoria es bastante sencilla, pero se complica si sumamos que tendremos que disparar al
mismo tiempo que corremos haca nuestro obstculo, y ms an si sumamos que el otro equipo
seguramente haga lo mismo, por no aadir que en cuanto los delanteros lleguen a sus obstculos
nos mandar una simpatica hondanada de bolas. Hay que pensar que en un campo de 50 metros
de largo, la bola tardar algo ms de un segundo en llegar a donde hayamos disparado, y
seguramente despus de un segundo no quede nadie all. Por lo tanto tendremos que identificar a
donde pretende llegar el contrario para mandar una maja lluvia de bolas a donde quiera llegar.
Adems tenemos que sumar al tema del tiempo que por leyes fsicas de rozamiento de la bola
con el aire, la bola no llegar a la misma velocidad a la que la estamos mandando por lo tanto a
esa distancia las posibilidades de que la bola reviente se reduce drsticamente. Por lo tanto el
nico objetivo que podemos conseguir con el sweetspoting, linea o cortina, es la de frenar el
avance del contrario, ya que cuanto ms avance, ms posibilidad hay de que explote la bola, el
tiempo entre disparo e impacto se reduce y la precisin aumenta.
Cuando un contrincante pasa a traves de una linea de bolas, pueden pasar 4 cosas:
-es Neo, da una voltereta y pasa por la linea como si tal cosa
-le hemos dado y esta eliminado
-se para en el obstculo a chequearse
-tiene que modificar su carrera y as desconcentrarse del juego
Pero nuestro objetivo principal esta conseguido: se queda al menos unos segundos
inactivo.
Entrenamiento: Esta tecnica necesita precision en movimiento, precision a larga
distancia, cadencia de disparo y estudiar el terreno para saber donde iran, entre otros.
Tiro ciego (fuego indirecto para los roleros)
El concepto de tiro ciego consiste en disparar en parabola por encima de un obstculo a
un contrario con el que no teneis linea de vision (esta oculto, pero no a cubierto)
Ese tipo de disparos se llaman "Tiros Ciegos". Al no ver a nadie, no se espera que
ninguna bola le pueda llegar desde all. Esos disparos se encuentran al caminar el campo. Si
hemos identificado el disparo tendremos que mirar con que ngulo tendremos que disparar y a
que altura. Ese disparo va a ser una gran sorpresa para el que lo va a recibir, por lo tanto no
podemos desperdiciarlo probando la jugada al azar. Tendremos que medir la distancia, calcular
la altura a la que debemos mandar las bolas para poder mandar una buena rfaga en cuanto
tengamos a tiro el objetivo. Muchas veces los tiros ciegos lo son tanto que no veris vuestro
objetivo, por lo tanto es importante el juego en equipo para que otro compaero os avis de la
posicin del jugador y as asegurar el disparo.

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Cuidado con los tiros ciegos, ya que pueden ser de doble filo.
Entrenamiento: Aprende los alcances de tu marcadora.
Disparar desde la "primera intencion"
La primera bola es importante. Usar la primera bola sin intencion de impactar para
posteriormente ir ajustando el disparo es una mala costumbre. Hay que ir a dar desde la primera
bola. Tenis que tener en cuenta que el primer disparo delata vuestra posicin, y que no hacer
blanco supone que sea ms difcil conseguirlo despues. Si nos disparan desde un ngulo que no
esperbamos y no nos dan, nuestra reaccin ser la de escondernos y avisar a nuestros
compaeros. Pero si esa primera bola impacta, saldremos OUT y no podremos decir nada a
nadie.
Disparo reflejo (reflex shooting)
El disparo reflejo es la serie de tres disparos que tienen que salir en caso de tener que
reaccionar a un estimulo externo: vienen a hacernos un cero metros, uno se esta moviendo, etc...
Y debemos impactar al menos con uno de los 3 disparos. Si somos buenos en esto y ganamos
fama, la gente se lo pensara 2 veces antes de hacernos un 0m, porque sabran que ellos se llevaran
3 bolazos, por chulos!
Un consejo es que siempre tengas tu marcadora preparada apuntando hacia donde miras.
Puede que solo tengas un milisegundo para disparar.
Entrenamiento: Consiste en colocar una serie de cajas repartidas por el campo. Ocupando
la posicin del central, un compaero en la posicin del trasero gritar: "A las 10 a 20 metros"
(por ejemplo!), y entonces lo ms rpidamente que podamos apuntaremos a la caja situada a 15
a la izquierda a una distancia de 20 metros, dispararemos tres bolas y como mnimo una de ellos
tiene que impactar. Despues nos volvemos a posicionar y esperamos nuevas instrucciones
Recargar
No importa que tengas la marcadora mas rapida y precisa del mercado. No importa que
estes en una cobertura perfecta. Con una marcadora que lanza 10 bps, las 200 bolas del cargador
se te van a quedar cortas, y tarde o temprano tendras que recargar municion.
Por norma general, un delantero lleva entre 2 y 5 pots de 140 bolas, y un trasero o llevar
mas de 8 pots de 140 bolas (yo he visto llevar hasta 13 pots). Tambien hay que tener en cuenta
llevar suficiente aire/co2 para poder disparar tantas bolas! La recarga ha de poder hacerse con los
ojos cerrados si fuese necesario, como parte de un movimiento natural.
Cuando recargar
El consejo es recargar antes de que el cargador electrico se encuentre sin bolas, ya que a
alta cadencia de disparo, las ultimas 6 bolas tienen una gran posibilidad de ser pilladas por el
bolter, ya que no bajaran tan rpidamente. Adems, si dejamos unas pocas bolas en el cargador,
podran llegar a salvarnos el culo en caso de que algn contrario se haya dado cuenta de que
estamos cargando e intent venir a por el cero metros.
Como recargar
Lo primero es no perder la visin del juego. No sera la primera vez que uno recarga y al
terminar se da cuenta de que han eliminado a dos. Tampoco ensear al contrario que estamos
cargando. Avisaremos con algun gesto a un compaero de que estamos recargando. Eso es muy

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necesario por dos razones: nuestro compaero tendr que hacerse cargo de la zona que
estabamos cubriendo al mismo tiempo que tendr que cubrirnos el tiempo de carga
Fases de la recarga
Sin perder la visin del juego y sin dejar de sujetar la marcadora, abrimos la tapa del
cargador. Cogeremos un pot con la mano siniestra. Vaciamos lo ms rpidamente posible el
contenido del pot dentro del cargador sin dejar de visualizar el juego y sin preocuparse de que
caigan bolas fuera del cargador. Tiramos el pot en un sitio donde no nos vaya a estorbar en el
juego, ya que si somos cover y dejamos el pot en nuestros pies puede pasar que lo pisemos, por
lo tanto procurad tirar el pot donde no os estorbe ni os vaya a estorbar A VOSOTROS.
Entrenamiento: Jugar partidas de entrenamiento normalmente, pero llevar el cargador y
TODOS los pots cargados SOLO con 2 puados de bolas.
MOVIMIENTO
Es la otra herramienta necesaria y fundamental para el PB. Bsicamente, el movimiento
se basa en la estrategia de lograr una mejor posicin que te de un mejor ngulo de disparo dentro
del juego. La finalidad de esto es como en el ajedrz: acomodar a los jugadores para obtener el
dominio del campo. El PB es un deporte de ngulos (y no de "avanzar a toda costa"), por lo que
al buscar y hacer un movimiento, se debe terminar en una posicion donde se tenga la ventaja
(ngulo y proteccion) esperada.
Cuando te dirijas corriendo a tu primer bnker, asegrate que no este demasiado lejos.
Cual es el merito de llegar a los 50 pies (15m) del campo despus del inicio, si vas a lograrlo
solo 6 veces de cada 10 intentos? Fcilmente podras llegar l bnker ubicado en los 40 pies
(12m), y luego, en su momento correcto, llegar al bnker de los 50s. Esto es porcentaje! En el
PB, como jugadores, tenemos que jugar con la parte de los porcentajes a nuestro favor y no
permitirnos la estpida idea de llegar a los 50s, comprometiendo nuestra posibilidad de
mantenernos vivos (leccion n1). El correr rpido y agachado hacia tus bnkers primarios es
importante, pero igualmente lo es hacerlo a los 20s y 30s del campo, teniendo mucho cuidado de
correr en el momento justo y correcto.
Como moverse
El movimiento, por razones obvias, tiene que ser lo ms rapido posible. Una vez sabiendo
a donde se va, se tiene que hacer con agilidad y velocidad. Correr agachado para evitar que te
den mientras te mueves. No se debe decelerar al llegar al bunker. Es aconsejable deslizarse para
no perder velocidad. Hay ocasiones en que una buena barrida te puede evitar el estrellarte contra
una lnea de pintura. Es conveniente saber hacer barridas de frente, de rodillas, con los pies por
delante o de panza, con el objetivo de que no te peguen las lneas de pintura del equipo contrario.
Hay que moverse y esconderse. Si el momento lo exije, algunas veces el movimiento se puede
hacer lento, como en el caso de la tcnica de arrastrarse para no ser visto.
Slides (deslizamientos o barridas)
El slide es la forma ms rpida de llegar y posicionarse en un obstculo. El llegar
directamente de rodillas en el parapeto nos permitir correr ms de prisa y llegar en posicin de
disparo. El paintball es un juego muy rpido donde el tiempo de "traslado" de un obstculo a otro
tiene que ser lo ms corto posible para no dar tiempo al contrario poder eliminarnos.
Para aprender los distintos tipos de slide que existen (de rodillas, de lado, o de cabeza)
ser necesario la adquisicin de una rodilleras y coderas con el fin de no lastimarnos. Existen

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varios tipos de protecciones de varias marcas distintas. Tened en cuenta que algunas rodilleras
estn preparadas para terrenos concretos. Pedid consejo.
El slide es un movimiento anti-natural, por lo que tendremos que aprenderlo poco a poco
siguiendo unas pautas especificas a fin de no lastimarnos. Debemos ir asimilando este tipo de
movimiento para convertirlo en algo natural. Es importante tener en cuenta que se llegan a hacer
ms de 50 slides en un da de juego, por lo que es muy importante hacerlo bien y no lesionarse
en el intento. Aconsejamos praticar y aprender poco a poco, empezando andando, e ir acelerando
segn vamos consiguiendo hacerlo bien a menores velocidades.
El primer paso del Slide es correr con suficiente velocidad como para llegar a deslizarse.
Si nos tiramos con demasiada poca velocidad lo ms probable es que clavemos las rodillas y no
consigamos deslizarnos (A).
En segundo lugar tenemos que dejarnos caer como si nos cortarn los ligamentos de las
rodillas o como si hubiramos tropezado con un hilo (B).
Cuando las rodillas estn a punto de tocar el suelo, y justo en el momento que parece que
vamos a perder el equilibrio mandamos un impacto con el culo haca adelante, al mismo tiempo
los tobillos mandan el impacto final para asegurar que las piernas caern en plano (C)
Ya estamos deslizando! En funcin del terreno el Slide ser ms o menos largo. La forma
de notar vuestros progresos ser ver sobre que superficie deslizis (D).

(A)

(B)

(C)

(D)

Para saber si hemos hecho el slide de forma correcta deberemos identificar los siguientes
errores:
-Si nos duele las rodillas y la mancha (barro, hierba, arena) se focaliza en la rodilla eso
quiere decir que hemos aterrizado sobre las rodillas. Para corregir ese punto hay que echar el
cuerpo un poco ms para atrs al tirarse, meter el culo para dentro e impulsar un poco ms con
los tobillos.
-Al aterrizar nos hemos cado haca adelante: Tendremos que echar el cuerpo ms haca
atrs y meter ms el culo haca dentro.

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-Al aterrizar nos hemos cado haca atrs: en ese caso seguramente nos hemos tirado
demasiado lejos perdiendo de esta forma el equilibrio. Para evitar eso hay que calcular que las
rodillas deben llegar a una distancia de: X + 10cm, donde se entiende como X la distancia entre
los pies y la rodilla.
-Al aterrizar nos hemos cado haca un lado: en este caso el problema es que una de las
rodillas ha tocado el suelo antes que le otra, para corregir ese error tendremos que fijarnos bien
en que las dos rodillas toquen el suelo a la vez.
Tened en cuenta que un slide correcto hace que nos deslicemos sin irnos para atrs ni
para adelante. Recordad que en la practica del juego tendris una marcadora, un portapots, una
mascara (dificultando la visin), etc... Por lo que tendris que aprender a posicionar el cuerpo
ms haca adelante o ms haca atrs para conseguir que al final del slide estis en posicin de
disparo. Las variantes de slide se deben a que cada jugador va adaptando el slide a su forma de
jugar, el tipo de obstculo, la condicin fsica, etc... Esto no deja de ser orientativo.
Entrenamiento: Una forma de entrenar este movimiento es practicando el slide en casa.
Para hacerlo necesitaremos una alfombra pequea (si es vieja mejor) y un pasillo. Cogemos la
alfombra y la ponemos boca bajo, y simplemente practicaremos tirndonos encima de rodillas
(con rodilleras por si acaso). Es ms que aconsejable seguir cada uno de los pasos arriba
indicados. Cambiando los materiales, se puede aprovechar y de paso encerar el suelo. Consulte a
la mujer de la casa.
Cuando moverse
La mayora de las veces que un jugador sale marcado, no es por hacer un mal
movimiento, sino por haber escogido un momento errneo. Cuando tienes a un jugador contrario
baandote de pintura es muy mal momento para moverse. Todo jugador tiene que recargar
pintura, por lo que es en ese momento, o ayudado por la cobertura de un compaero, cuando hay
que moverse. Al ir ganando un encuentro, y especialmente con poco tiempo para jugar el mismo,
el movimiento es obligado. Cuando se le tira a un jugador contrario y ste se guarda, es un
excelente momento para realizar un movimiento.
Donde moverse
Hay que moverse a un bunker que te dar a ti o a tu compaero una mejor posicin de
disparo, y no a un bunker al que sea facil moverse "por que si". A veces el moverse a un bunker
(ej.: una serpiente) en donde se llama mucho la atencin, har que a tus compaeros les llegue
menos pintura y puedan moverse con ms facilidad. Se debe buscar siempre EL bunker clave
cuando se camina el campo. Hay que tratar siempre de llegar a l. Cuando marcan a nuestro
jugador que iba por derecha no significa que nadie ms ir por derecha. Por cuestiones de
ngulo, el lado derecho y el lado izquierdo son los ms importantes del campo. Si perdemos a un
jugador, el medio o quien est detrs de l, tendr que tomar esa misma posicin y deber ir
hacia el lado derecho.
Los movimientos pueden ser ofensivos, puesto que siempre se busca presionar al equipo
contrario y como se habl, para utilizar los ngulos de tiro al mximo. De igual manera, los
movimientos se hacen defensivos. El hecho de que se cuente con menos jugadores que el equipo
contrario no significa que no se puedan reacomodar. Se deben cubrir las posiciones incluso para
defender. Pero siempre los movimientos seran agresivos. El movimiento est hecho para
desbalancear al equipo contrario y como se mencion, es clave para ganar el encuentro.

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EL EQUIPO

Creando un equipo
Ya sea en SpeedBall a 3, 5, 7, 10 hombres o X-Ball o en "Counter Strike", se necesita un
equipo para ganar torneos. Puedes tener a 11 de los mejores 10 jugadores de Paintball del
mundo, y aun as terminar en 4 lugar en cada torneo que participen. Aun cuando hay mucho
ruido actualmente por jugadores sper estrellas, el PB es antes que nada un JUEGO EN
EQUIPO. A lo largo de la historia de torneos ha quedado comprobado que se necesita mucho
mas que talento para que un equipo sea exitoso. Equipos como Image y el Avalanche original,
fueron capaces de ganar, pero nunca dominaron su categora por mucho tiempo. Si revisamos la
lista de jugadores que han pasado por estos equipos, es como leer el saln de la fama del PB.
Aun cuando estos equipos tenan una lista de jugadores de ensueo, no fueron capaces de
conservar el podium por mucho tiempo. O podemos ver equipos como Strage o Trauma, que
ganaron temporadas completas usando la mentalidad de Lo que sea necesario por el equipo!
Tambien es importante tener a una persona dirigiendo el equipo, y, si no eres esa persona,
quizs muchas veces ests en desacuerdo con las decisiones. Debis respetar a vuestro capitn y
su labor. Creed que no es un trabajo fcil.
La formula para ganar es simplemente juntando trabajo en equipo y direccin para crear
una combinacin ganadora.
Una unidad
Antes que nada y lo mas importante: El trabajo en equipo empieza con el jugador
individual. Todo mundo ha escuchado el dicho El equipo somos todos!. A lo mejor es una
frase gastada, pero es cierta! Para que un equipo sea exitoso, es necesario que cada jugador tenga
las mismas metas y el mismo enfoque. La lista ideal de jugadores de un equipo tiene personas
con las ganas de hacer todo lo que sea necesario para que el equipo suba al podium, aun si eso
significa quedarse en la banca un par de juegos.

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Para poder jugar como una unidad, el equipo necesita tener jugadores no egostas,
dispuestos a obedecer cualquier decision tomada en beneficio del equipo. Los jugadores tienen
que poner a un lado sus necesidades y deseos personales y pensar en el equipo primero. Todos
los jugadores hacen su trabajo sin importar lo insignificante que sea, pero con la mentalidad de
que es lo mejor para el equipo. Este principio se puede aplicar a todas las facetas de formar parte
de un equipo. Los jugadores deben pensar en que beneficia a su equipo en todo momento, no
solo en la cancha de juego. Por ejemplo, NADIE es tan bueno como para no quedarse a recoger
pots al final de un juego. Tienes que recordar que TODOS en el equipo estn haciendo
sacrificios para formar parte de este grupo, y se tiene que respetar eso!
Una direccion
Como en toda organizacin, los equipos de paintball necesitan una personas que se
dedique a los temas del equipo y tome las decisiones importantes, y ms en caso de equipos de
competicin. Esta es la funcion del Capitan. Siete jugadores jugando coordinadamente siempre
sern mejores que siete jugadores jugando a su bola. Un capitn es sencillamente el que pueda
dar rumbo al equipo, dar sentido a los esfuerzos, y saber motivar y organizar al equipo para
alcanzar metas todos juntos. Organizar un equipo de paintball puede resultar el liderazgo ms
difcil de llevar entre otras cosas por las grandes diferencias que existen entre los jugadores,
tanto por edad como por formas de ser. Todos reaccionan de forma distinta con ideas distintas,
algunos necesitan ser llevados de la mano, y otros necesitan sentirse cmodos, y hay otros que
tendremos que perseguir para que presten atencin. El trabajo del capitn ser el de llevarles
juntos haca el mismo camino y aprender a pensar como una unidad comn, ya que tenemos que
ensear a todos a poder asumir el puesto de capitn.. Para dirigir un equipo se necesita mucho
mas que decidir quien va a jugar en que posicin y que estrategia va a usar el equipo en un
campo determinado. Para que la direccin sea exitosa tiene que haber respeto entre los jugadores
y el capitn. En mi experiencia solo hay dos formas de manejar un equipo: Como un dictador, o
como una democracia.
Teoria de Jerarquia
Cuando un equipo se maneja con una dictadura, los jugadores necesitan tener el mximo
respeto o confianza en su capitn. Los jugadores juegan y el capitn les dice que hacer y a donde
ir. EL maneja su equipo bajo el entendimiento de que EL es el capitn y EL tiene la ultima
palabra, de esta forma no hay ninguna confusin en la direccin o estrategia del equipo. El hecho
de que haya una sola persona tomando todas las decisiones para el equipo libera la mente de los
jugadores para enfocarse en ganar el juego.
Teoria de Comunidad
Si bien es verdad que al principio una sola persona puede hacerse cargo del equipo,
tambin es verdad que liderar un equipo de competicin puede ser muy estresante para una sola
persona. Un trabajo a tiempo completo del que muchos terminan quemndose, y por eso muchos
capitanes deciden delegar sus responsabilidades y repartir las tareas para el bien del equipo,
consiguiendo una mejor motivacin de los miembros as como una mejor gestin. Aunque al
final tome la decisin uno, esa ayuda podra ser muy beneficiosa para el equipo, ya que, de este
modo, los jugadores toman colectivamente las decisiones que afectan al equipo y asi se
involucran lo mas posible. Al incluirlos en este proceso, los jugadores sienten que forman parte
de las decisiones que llevan al equipo al xito o al fracaso. Este proceso tambin sirve para
demostrarle a cada individuo lo difcil que es tomar decisiones correctas que mantengan felices a
todos.

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Manejar un equipo de esta forma tiene sus cosas buenas y malas. Cuando se tiene que
consultar a un grupo el tiempo necesario para tomar decisiones crece exponencialmente, y no
solo es este tiempo un factor. Tambien siempre alguien del grupo no va a estar de acuerdo. Este
es el momento cuando la voz en discordia tiene que decir Esta bien. Lo que sea mejor para el
equipo. Aun cuando este estilo democrtico toma mas tiempo y aparenta ser mas difcil, los
equipos que se apegan a el logran ser mas exitosos por periodos mas prolongados.
Una organizacion
Esta es una pequea lista de posibles tareas para llevar bien el equipo:
-Organizar los entrenamientos
-Coordinar la agenda de los miembros para entrenamientos, quedadas, campeonatos
-Negociar y cuidar los patrocinadores
-Preparar los desplazamientos del equipo
-Mejorar continuamente las condiciones del equipo
-Resolver problemas entre jugadores
-Definir el camino a seguir
-Hacer las cuentas entre el equipo y las compras del equipo y jugadores
-Ser responsable de los fichajes
-Decidir las alineaciones de los campeonatos
-Mantener el buen ambiente del equipo
-Organizar cada evento al que va a participar el equipo
-Encargarse de las inscripciones
-Hacer las reservas de hoteles
-Alquilar coches
-Comprar bolas
-Recolectar el dinero necesario para los gastos
-Pedir las pizzas
etc...
Una meta
A parte de tener Capitn de equipo, tambin hay que tener un Capitn de campo.
Generalmente, ambas funciones recaen sobre la misma persona. El capitn de campo suele ser el
estratega del equipo: un jugador experimentado, con una muy buena visin de campo y que
conoce las aptitudes de los jugadores.
El papel del capitn de campo es el de tomar las decisiones respecto al juego que se va a
desempear a lo largo de las partidas. Ser el que tendr la ltima palabra respecto al plan de
juego. En caso de tener Capitn y Capitn de campo ser este ltimo el que tendr que tomar las
decisiones respecto a las alineaciones y posiciones que jugar al realizar el Walking Field. Es
imprescindible que todos los jugadores crean en las decisiones del Capitn de campo y las
respeten, que se sientan motivados por las decisiones y que tengan fe en que va a funcionar, ya
que el objetivo siempre es el mismo: GANAR!
Una vez que se ha tomado la decisin, los jugadores no debern cuestionarla, aunque
crean que la decisin sea errnea. Hablad sobre la decisin ms tarde y aprended como equipo y
como grupo de personas trabajando juntos para alcanzar un mismo objetivo: GANAR!
Imaginaros un equipo donde a la hora de hacer el Walking field, el capitn de campo
prepara la estrategia de juego y uno de los jugadores no para de cuestionar las decisiones que se

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toman. Tenis que tener en cuenta que un Capitn de campo ha sido elegido por el resto del
equipo y tiene la responsabilidad de hacer ganar el equipo y para ello ha estado trabajando da
tras da con cada uno de los miembros del equipo para poder llegar a tomar esas decisiones. Por
lo tanto lo nico que puede pasar a vsperas de un campeonato al estar cuestionando las
decisiones de juego ser afectar negativamente al ambiente del equipo. Esas discusiones
conseguirn que el Capitn de campo no se pueda concentrar sobre el juego y que tendr que
mediar las discusiones para preservar la motivacin del equipo, y no hay cosa peor que la de
desmotivar un equipo que lleva mucho tiempo entrenando para conseguir EL objetivo comn:
GANAR!. Con ello conseguiremos una desunin del equipo y una derrota segura. Hay que
mantener cierto orden para que la unin implique la fuerza. El capitn de campo es el que decide
quin juega, donde jugar cada uno, y como, y por eso le habis elegido.
El tener un Capitn de campo no significa que nadie pueda opinar de como se quiere
jugar o de las visiones y opiniones de cada uno, simplemente significa que el plan de juego final
lo decidir l. Hacer el Walking Field en equipo es muy importante, y las opiniones de cada uno
son importantes, ya que cada opinin es de gran valor a la hora de desarrollar el plan de juego.
Diez ojos ven ms que dos, y las habilidades y capacidades de cada uno pueden variar de un da
a otro. Puede que dentro del equipo tengamos a un cohete que corre ms que el correcaminos,
pero si ese da no se siente en forma para llegar a los 50 quizs sea interesante tenerlo en cuenta
a la hora de elaborar el plan de juego.
Cuando sea momento de seleccionar jugadores para el equipo, el Capitan de campo no ha
de pensar en las habilidades y talentos del jugador. Ha de pensar mejor en su actitud y direccin.
Es mejor un patan que no acierta con su marcadora a un elefante a 2 pasos, pero que se levanta a
las 6 de la maana por ir a animar al equipo y ayudar a rellenar pots, que un "super-estrella"
egoista que no va a salir de su obstaculo porque al dia siguiente tiene una boda y no quiere ir con
ningun moraton.
Si se ve que las decisiones del Capitan de campo son de todo menos acertadas, se
esperar despus del campeonato para pedir un cambio de Capitn de campo, pero nunca jams
en el medio de un campeonato, ya que las discusiones solo conseguirn separar el equipo y
asegurar la desmotivacin y derrota del equipo.
Teoria de alineacion
Cuando el PB era un juego de bosque y las partidas duraban mucho tiempo, la necesidad
de trabajar sobre estrategias era imprescindible, pero el tiempo de las partidas permita modificar
esas estrategias durante el juego. En los campos en los que acostumbramos jugar ahora, la
modificacin de una estrategia en pleno juego es imposible. Cada jugador tiene que tener muy
claro cual es su papel, y en eso consiste esta seccion.
Como jugar
Hay algunos tipos que siempre se mantienen atras y juegan defensivamente, mientras que
otros estan siempre incordiando en el frente y disparando todo lo que ven. No hay nada
equivocado en ambos estilos. Algunas personas son impulsivas y otras no. Al igual que en otros
deportes, tenemos que sacar el mximo provecho de las habilidades de cada uno de nuestros
jugadores: los ms rpidos tendrn que atacar y los ms comunicativos sern de mayor ayuda
desde atrs. Existen muchas formas de alinear nuestros jugadores en funcin de las habilidades
de cada uno. Lo que tienes que tener claro es "que es lo que se te da bien" para poder explotar tus
capacidades en beneficio del equipo.

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Donde jugar
En las ltimas tendencias veremos que existen tres tipos de jugadores:
-Los delanteros
-Los centrales
-Los traseros
Que posicion elijas viene determinado por lo que mas te guste hacer y donde te sientas
mas comodo funcionando. De hecho, las "posiciones" son orientativas, ya que en la estrategia,
por tu condicion fisica o cualquier otro motivo, puedes combinar cualquier ubicacion. Luego,
dentro de los planes de accion, cada jugador tendra un papel en el desarrollo del juego. Si uno no
desempea su papel, todo el equipo pierde su equilibrio. Aqui explicaremos cada una de las
posiciones "generales".
Delantero
La posicin de delantero es una posicin difcil de ocupar. Al delantero se le llama
tambin FIFO: "First In, First Out", y suelen ser muy independientes. De media en un equipo
bueno, los delanteros llegan al final de un juego sobre cuatro jugados.
Un delantero debe estar atento a todo lo que se le diga, y ser experto en Snap Shot, Slides,
Run&Shoot, Precisin con la 1 bola, Disparo Reflejo, Comunicacin con su trasero, Saber
encajar bien los cero metros, etc...
Vamos, que el ser delantero esta muy bien pero implica muchisimo trabajo.
Aun estas leyendo? Bien.
Para jugar adelante no necesitas ser necesariamente chiquito y agil, pero ayuda mucho.
Un delantero tiene que ser alguien muy rpido. Suelen ser malos comunicadores y buenos
suicidas.
El objetivo del delantero es sencillo: conseguir llegar lo ms lejos posible y eliminar
mnimo a 2 personas en 60 segundos, y si cuando haya sacado a dos seguimos vivos, hay que ir a
por el tercero. El nmero de delanteros en un juego puede depender tanto del tipo de juego, como
del aspecto del campo o bien de las habilidades de nuestros jugadores.
Hay que tener en pensar que cuanto ms cerca este el delantero de las lneas enemigas,
menos visin de juego tiene. Por lo tanto podramos decir que es ciego, y alguien deber ser sus
ojos. Por muy bueno que sea un delantero, para que sea eficaz necesitar dos cosas:
-Que alguien le cubra mientras hace su trabajo
-Que alguien sea sus ojos para poder hacer su trabajo
3, 2, 1... 10 segundos!!!
Una vez que has seleccionado la ruta mas segura y rpida a tu bunker, tubo, lata, dorito o
lo que sea, necesitas llegar all rpido. Mientras estas corriendo ABRE LOS OJOS! Este es uno
de esos momentos raros durante un juego que puedes estar descubierto y ver a donde esta
corriendo todo mundo, trata de darte una idea de a donde se estn moviendo tus contrincantes y
las posiciones que estn tomando. Si te es posible brrete o tirate de cabeza si no te vas a matar o

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quedar paraltico en el proceso. Esto te hace un blanco mas dificil para ese trasero que esta
disparndote 200 bps.
GO, GO, GO!!!
En estos momentos o estas caminando al banquillo cubierto de pintura, o estas
completamente elevado en adrenalina. Ok, ya estas en tu bunker, y ahora que? Ya que avanzaste
en el campo, probablemente tienes un nuevo ngulo desde el cual podrs eliminar a alguien. A
menos que la estrategia de juego dicte o demande que ests arriba y disparando en el instante en
que aterrices, qudate quieto por unos momentos. Esto es por dos razones, la primera: recuerdas
a ese back player y sus 200 bps? Pues seguramente esta bastante molesto por que hayas llegado
vivo a tu bunker y aun te esta disparando. La segunda razn es la excelente oportunidad de
escuchar que esta haciendo el resto de tu equipo y tus contrincantes, haz una cuenta rpida para
ver si todo mundo llego bien a su bunker, habla con tus back players, ... En general, trata de darte
una idea de cmo esta el otro equipo y el tuyo. Pero lo MAS IMPORTANTE es mantenerte
calmado, no trates de ganar el juego tu solo.
Ya deberias tener una buena idea de donde se encuentran tus contrincantes. Asmate y
dispara de todos los lados posibles de tu bunker: de los costados, de abajo, de arriba... Si los
mantienes adivinando, incrementas tus posibilidades de supervivencia y las posibilidades de que
un compaero tuyo les d. No intercambies tiros sin mas. Si solo te esta disparando un jugador,
trata de ganarle la posicin: Una vez que logres meterle en su bunker, quedarte fuera del
tuyo apuntando y listo para dispararle en el microsegundo que asome un dedo. La ventaja es que
tu ya estas apuntando y listo para disparar. La desventaja es que el puede aparecer en otro lado
de su bunker y tu tendrs que reajustar, al mismo tiempo te conviertes en un blanco esttico, as
que no se lo hagas mas fcil! NO LE DISPARES A SU BUNKER! Esto solamente hace ruido y
le avisa que no saque la cabezota (lo cual se hace para realizar un "0 metros"). Dispara al
borde de su bunker de tal forma que si asoma lo mnimo sea eliminado.
Tienes que usar tu cabeza si quieres ser un buen delantero. Busca oportunidades para ti
pero tambin busca cualquier cosa que creas que tus compaeros podrn aprovechar, no juegues
solo tu propio juego. Tienes que ser parte del equipo. Comunicate con tus compaeros y haced
jugadas en las cuales dispareis dos o mas marcadoras en un mismo contrincante. Presionad para
que la competencia cometa el error. Desesperad a vuestros contrincantes. Pero antes de cualquier
cosa, recuerda la Leccion n1
Otro problema con los Front Players es que una vez que llegan desde la salida a su
increble bunker en la yarda 50 del campo se quedan all todo el tiempo. Error! Te tienes que
mover para ganar. A menos que tengas un plan en el cual el jugador a tu costado o atrs de ti va a
avanzar mas que tu, depende de ti ganar mas terreno. Desde antes del comienzo del juego debes
de tener tu movimiento secundario preparado y debes de estar listo para hacerlo en cuanto el
desarrollo del juego lo permita (y tu trasero te avise). Cuando camines el campo con tu equipo,
mira bien los ngulos de disparo que te brinda cada lado de cada bunker, ponte en la misma
posicin que lo haras si estuvieras en el juego y hazte dos preguntas a quien puedo sacar desde
aqu? y quien me puede sacar de aqu?. No te muevas a un bunker a menos que ests seguro
que te va a poner en una mejor situacin desde la cual sea mas probable que elimines a alguien.
Tienes que decidir en que momento del juego te vas a mover pero por lo general te va a llegar
esa sensacin de hey! Nadie me esta poniendo atencin. Si te llega esa sensacin MUVETE!
No esperes por nada, simplemente hazlo. Si te eliminan, es parte del juego y tus compaeros aun
pueden salvar el da, pero si no te mueves perders el partido. Recuerda que el PB es un juego de

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ngulos: Mientras mas terreno controle tu equipo, mas ngulos tendrn, pero aun mas importante
es que estos ngulos sean cada vez mas abiertos.
Lo mas probable es que una vez que llegues a tu bunker secundario muchas marcadoras
te estarn disparando, tienes que hacerte lo mas chiquito posible y simplemente vivir por unos
segundos. Algunas veces tu bunker ser realmente pequeo. Haz lo que tengas que hacer para
permanecer vivo.
Para este momento esperemos que tu equipo este haciendo un buen papel. Informate de
cuantos contrincantes han eliminado. Si los nmeros estn de tu lado, coordina con tu equipo el
apoyo necesario para que puedas avanzar y hacer un "0 metros". No tengas miedo de
intercambiar jugadores siempre y cuando ests seguro que quedaran uno o dos para colgar la
bandera. Tampoco te pases de agresivo. Muchas veces un equipo piensa que un juego ha
terminado y una ventaja de 6 contra 1 se convierte en derrota. Esto pasa MUCHO, as que ten
cuidado y mantente alerta.
Game over
El delantero es el que ms gente saca, pero tambin l que ms impactos recibe. Y lo ms
importante: el delantero no es nadie sin el resto de su equipo. El delantero es tan solo un jugador
ms en el seno de un equipo, y su papel es el de eliminar gente. Mientras todo el equipo le esta
cubriendo las espaldas, tiene que alcanzar las mejores posiciones para eliminar al contrincante.
Un delantero que sale despus de sus cover es un delantero que no ha sabido llamar la atencin
del equipo contrario.
Los entrenamientos de los delanteros suelen ser mucho ms duros aunque tambin es
verdad que la tendencia del paintball actual es ser cada vez ms agresivos y los traseros no
suelen quedarse demasiado tiempo detrs.
Entrenamiento: La mejor forma de entrenar vuestros delanteros es ponerlos bajo presin
y que aprendan a tranquilizarse y aprender a confiar en el resto del equipo. Por ejemplo, poned
de un lado tres delanteros y del otros tres traseros o dos traseros y un central. El objetivo de los
delanteros ser avanzar lo ms posible para colocarse en las mejores posiciones, mientras los
traseros empezarn con una cortina y sin moverse de sus obstculos debern defender sus
posiciones. O creando binomios: En un lado pondremos a 3 traseros y del otro a 1 trasero y un
delantero. El ejercicio es muy similar que el anterior, y aqu trabajaremos la confianza y
comunicacion de informacin del trasero. Para ser eficaz, el delantero tiene que ser muy seguro
de s mismo, pero cuando se encuentra en primera lnea y le caen 30 bolas por segundo tiene que
confiar en las informaciones de su trasero para poder hacer algo. El entrenamiento para el trasero
es tambin muy bueno ya que aqu ser los ojos del delantero.
Centrales
Los centrales son los jugadores clave del xito de una partida, ya que son los jugadores
con mejor posicin en el juego. Eso s, si el campo lo permite. El juego de central no quiere decir
obligatoriamente de que se sita en el centro, sino que debe situarse en una posicin intermedia
entre los traseros y los delanteros, pero lo ms importante es que tiene que ser una posicin con
mucha visibilidad del campo. El central es el que tendr que identificar las dianas de los
delanteros y ver las oportunidades de avance del equipo. El problema es que en los ltimos
tiempos hemos visto muchos campos donde los obstculos centrales no permiten ninguna
visibilidad, forzando as a que el central se convierta o bien en un delantero o bien en un trasero.

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El objetivo del central no es sacar contrarios, sino ayudar a que los delanteros los saquen,
bien identificando las oportunidades de avance o bien indicando a los delanteros lo que tienen
que hacer, siendo como una radio a todo volumen dirigiendo el juego, coordinando cada una de
las jugadas. Es tambin el enlace entre bandas (derecha y izquierda) y el enlace entre el delantero
y el trasero. Su juego va variando segn la fase del juego, puede ser un apoyo de cobertura para
ayudar a cubrir un avance o bien el que vaya a hacer la cortina o bien el que tire para adelante
para recuperar un obstculo clave.
Un central ha de gritar mucho, conocer bien las limitaciones de cada jugador, ser un buen
estratega, saber jugar en cualquier posicin y tener una buena visin del juego.
No tiene ningun momento "glorioso" a lo largo de la partida, pero es imprescindible.
Traseros
Jugar atrs es una posicin menospreciada. Toda la gloria se encuentra adelante. Que
puede decir el back? Elimine a uno en la salida, despus dispare 9 pots... No suena muy
glorioso verdad? Para colmo, cuando un partido no sale bien, es culpa del back player.
Un Cover ha de tener una buena cadencia de disparo y precisin, conocer bien como
funciona su delantero, comunicarse bien con el central, tener una buena visin del juego, etc...
Ser un BUEN back player es probablemente una de las cosas mas difciles en el PB. La
ventaja es que no tienes porque tener forma fsica excepcional.
Sigues queriendo ser trasero?
Al igual que los delanteros, no hay una formula mgica de cuantos traseros tiene que
haber en el campo, aunque si hay que tener en cuenta que el trabajo del trasero o cover es de
cubrir o defender, por lo tanto si tenemos demasiados traseros no habr suficiente potencial de
ataque y por lo tanto tendremos que optar por una estrategia de defensa poco aconsejable. El
Cover es el culpable de las lluvias de bolas que caen sobre los campos de paintball. Es el que
ms dispara, y el que ms cargado va, pudiendo llevar hasta ms de 11 pots en la espalda. Por lo
general no es necesario una forma fsica fuera de lo normal. El trabajo del Cover es cubrir a sus
jugadores para que los dems no se acerquen a l, y es el jugador que mejor visin tiene del
campo. Tiene que comunicarse con su delantero y con en central para cantar cada movimiento
del contrario.
El cover tiene que cubrir a sus jugadores y bloquear a los jugadores contrarios. Si
bloqueamos los jugadores contrarios nos ser ms fcil tomar las mejores posiciones para sacar a
los contrarios. Lo que s hay que tener en cuenta es que el cover al igual que los otros jugadores
tiene que ir avanzando para adelante, ya que si se posiciona siempre atrs, le ser imposible
cubrir a su delantero situado en los 50. Tiene siempre que posicionarse en el mejor sitio para
cubrir a su delantero, y buscar los obstculos de mayor visibilidad.
3, 2, 1... 10 segundos!!!
Hay una idea incorrecta de que la funcin de un back player es simplemente disparar
pintura a lo loco. Aun cuando hay muchas situaciones en las cuales es necesario disparar
MUCHA pintura, un buen back player es mas inteligente que eso. Aqu hay unos ejemplos:

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LINEA DE FUEGO
Cuando un back player camina el campo, parte de su trabajo es encontrar una lnea de
fuego limpia. Algunas veces pueden ser difciles de encontrar, pero es muy raro el campo en el
que no puedas encontrar aunque sea una. Muchas veces se encuentran cerca de la estacin de
bandera. Algunas veces tendrs que hacer una corta carrera para llegar a la posicin donde
puedas disparar pero recuerda que si quieres disparar desde la salida tienes que estar lo mas cerca
posible. Desde luego una Lnea de Fuego tiene que ser donde ests seguro o donde sospeches
fuertemente que un contrincante va a correr. Si la lnea se posiciona de tal manera que ests
disparando de frente (no en diagonal) debers de tener una eliminacin sencilla, de otra forma si
tu contrincante no esta corriendo hacia ti pero diagonalmente selecciona un punto donde SABES
que tiene que pasar corriendo, all es donde quieres concentrar tu fuego. En cuanto se da la seal
de juego el back player se posiciona en su lnea de fuego y dispara el mayor numero de PB en el
menor tiempo posible, todas ellas concentradas en un punto especifico donde espera que uno o
mas jugadores enemigos tengan que pasar. No dispares directamente al jugador, dispara delante
de el, haz que tenga que correr a travs de una pared de pintura y gelatina. Si te vuelves bueno en
esto muchas veces veras a tu competencia caminar a la caja de muertos en el segundo 5 del juego
cubiertos en pintura. Todo esto es mas que posible: Bob Long (IronMen) es un excelente back
player que elimina como mnimo 1 o 2 jugadores en la salida.
GO, GO, GO!!!
FUEGO INDIRECTO
As que no puedes eliminar a ese jugador tu solo, pero que pasa si alguien del lado
contrario del campo empieza a disparar como loco a su posicin? El punto aqu NO es disparar al
bunker sino atrs o ligeramente encima o a un lado de este, esto va a forzar al jugador a hacerse
mas chiquito o a acomodarse mas compacto y lo mas probable (dependiendo del tipo de bunker)
es que saque de mas su arns o un codo o la pierna o lo que sea del otro lado del que le estn
disparando. En ese momento claro esta que el jugador que esta del otro lado le dispara con todo a
cualquiera que sea la parte que dejo expuesta el contrincante. Si no puedes ver algo, dispara de
todas maneras. Igual y no lo eliminas pero lo mas probable es que se encuentre bajo tanta presin
que cometa un error como disparar por encima del bunker! Este truco funciona de maravilla
cuando tu contrincante se encuentra en un inflable que le permita estar parado (como una lata
o un dorito grande).
FUEGO DE COBERTURA
Esto es bastante sencillo, a lo mejor un compaero quiere avanzar, o hacer alguna jugada
arriesgada? Selecciona al contrincante con mejores posibilidades de eliminar a tu compaero y
simplemente djale caer pintura en proporciones bblicas.
COMUNICACIN
Uno de los aspectos mas difciles de ser un back player es la comunicacin con el resto de
tu equipo. TU tienes la mejor vista de la pista, no tus compaeros los cuales estn acurrucados
hechos una bola adelante. Habla con ellos, tienes que ser sus ojos, imagina que ellos son
extensiones de ti, diles a donde ir, diles quien esta disparando, informales quien se esta
moviendo y a donde. Asegrate de que todo el equipo sepa donde esta cada quien aun si tienes
que repetir lo mismo una y otra vez, haz esto hasta que recibas algn tipo de respuesta, un back
player tiene que ser molesto (hasta cierto punto) tiene que exigir confirmacin y tiene que estar
encima de todo, gritando sin parar. Todo esto es fcil de decir pero muy difcil de hacer, hablar
es bastante sencillo pero una vez que empieza el juego muchas personas se quedan mudas. La
nica forma de volverte mejor es practicando una y otra vez en cada juego, forzndote a pasar
toda la informacin posible, trata de ver todo y saber todo.

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TRABAJO EN EQUIPO
Aqu es donde la diversin empieza. No solo tienes que hablar con tus front players,
tambin tienes que trabajar con ellos, y no me refiero a decirles muvete! o estn en el
dorito!, a lo que me refiero es trabajar con ellos para eliminar a alguien. Imagina esto... Estas
atrs parado en tu bunker, tu delantero esta en la posicin mas pequea posible en su bunker, el
contrincante directamente enfrente de el se asoma del costado de su bunker y dispara. Le
disparas? Claro que si! Siempre y cuando ests seguro que lo puedes eliminar, pero la mayora
del tiempo estars muy lejos y le dar tiempo de esconderse. Los humanos somos criaturas de
habito, aun el mejor jugador de PB sale del mismo lado del bunker de vez en cuando. Todos
sabemos que no es bueno hacer eso pero hasta que no aparece la mancha naranja de pintura en
nuestra careta, pensamos que somos invencibles. Habla con tus delanteros y pon en practica el
"disparo reflejo" practicado: Te esta disparando del lado izquierdo, acaba de meterse!, esta
disparando por encima!.... Es tan sencillo como eso. La prxima vez que tu contrincante se
asome haz que tu delantero este listo para hacer lo que le digas Esta saliendo por derecha! En
ese instante tu delantero sale, dispara y lo elimina.
SEUELO (hacer de "pato")
Esta vez digamos que alguien esta lo suficientemente loco como para dispararte desde
atrs, te encuentras lo suficientemente lejos as que aun si te llega a golpear lo mas probable es
que las bolas reboten (los jugadores con buena panza son mejores para esto). Juega mal, sal de
mas, deja afuera un brazo o una pierna, ... El punto es hacer creer al otro jugador que va a lograr
una eliminacin sencilla. Lo mas probable es que te dispare como loco, pero tu delantero esta
listo. Una vez que empiece a disparar, simplemente saldr de su bunker y con un par de disparos
podr lograr una eliminacin mas para el equipo.
Game over
Jugar atrs es difcil, estos son solamente algunos consejos para ayudarte, hay muchas
cosas mas que aprender. Simplemente asegrate de comunicarte con tu equipo de forma correcta
y las cosas empezaran a hacer click. El equipo que mas se comunica en un partido es el que gana
por lo general. Asegrate de moverte con tu equipo, no hay nada mas molesto que ver a un back
player en el ultimo bunker cuando el resto de su equipo esta hasta adelante momentos antes de la
victoria. Muchas veces como back player te tocar limpiar, esto significa que tienes que saber
como jugar adelante, como usar un bunker pequeo y como disparar correctamente.

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TACTICAS
Planealo fuera
Antes de que el juego comience, planea la estrategia con los miembros de equipo: Quien
guardara la bandera? Quien flanqueara por la drcha, izqda o bajara por el centro? Hay alguna
seal/palabra especial para coordinar/sincronizar los esfuerzos mientras se juega? Los novatos
suelen gustarles jugar solos, pero hay una razon por la que tienes un equipo. Saca ventaja de ello.
Comunicacion
La comunicacin es LA herramientas del PB. Cada jugador tiene una perspectiva y visin
del campo diferente, de las posiciones y movimientos a realizar, de la ubicacin de los
contrarios, etc. Los jugadores deben hablar entre ellos constantemente. Nombran la localizacion
de los contrincantes y coordinar su fuego y sus movimientos.

Desde fuera del campo es muy claro que es lo que se necesita hacer para ganar. Qu
movimientos hay que hacer y por dnde debe ser el ataque entre otras cosas. Sin embargo, el
jugador dentro del campo no tiene la misma visin que desde fuera. Sumndole que son varios
los jugadores y varios los contrarios, son diferentes puntos en donde se encuentra cada uno y
distintas las situaciones que se presentan a cada uno, por lo que la comunicacin es esencial. Con
sta los jugadores podrn armar el rompecabezas del juego y lograr el objetivo que desde fuera
se ve tan simple y sencillo. As como saber dnde se encuentran las oportunidades y dificultades
del juego. Existen dos aspectos bsicos en la comunicacin: El qu decir y el cmo decirlo.
El como decirlo
Cualquier equipo debe usar claves para comunicarse. El uso de stas te permite a ti y a tu
equipo comunicar hechos, identificar situaciones que suceden dentro y durante el juego,
movimientos a realizar, etc... sin dar beneficio al equipo contrario. Es importante comentar que
se tiene que hacer una cadena para comunicar las claves. Muchos jugadores se encuentran en
posiciones en donde les es difcil escuchar algo. El mismo jugador que est disparando su
marcadora se encuentra en posicin de no escuchar. Por lo que en lugar de gritar a los cuatro
vientos y confundir a todo mundo, el jugador que identifica un hecho debe comunicar en forma
de cadena al jugador que se encuentre ms cerca de l. Y ste tendr que hacer lo mismo con el
resto de sus compaeros. De sta forma haremos que la informacin llegue a todos. En general
son muchisimas las situaciones o hechos que se presentan y se deben de comunicar dentro del
equipo y durante el juego.

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El que decir
UBICACION DE CONTRARIOS
Esta sin duda es una de las ms importantes, puesto que aqui se basa el juego. Todos los
jugadores se encuentran en diferentes posiciones y ven diferentes ngulos, por lo que se tendr
que ubicar a cada uno de los contrarios para que todos sepan hacia donde tirar y hacia donde
cubrirse. Desde luego que se debe comunicar al equipo los movimientos que cada uno de los
contrarios realiza. Hay que identificar y nombrar correctamente las posiciones desde donde tus
oponentes estn atacando.
ELIMINADOS
Otra de igual importancia. Se debe comunicar cada eliminado que va saliendo del juego
tanto compaeros como contrarios para que el equipo lleve una cuenta correcta y sepa la
situacin en la que se encuentra el juego para sacar provecho del mismo. No slo se debe
comunicar el nmero de eliminados sino que tambin de dnde salieron. Para saber a la
perfeccin la ubicacin de los jugadores que se encuentran activos.
JUGADOR INACTIVO TEMPORAL O PERMANENTE
Tu marcadora esta fuera de combate: Te encuentras sacando 5 bolas del caon con la
baqueta, ests recargando pintura, la marcadora se ha quedado sin pintura o sin aire. Todo esto,
por sencillo que parezca, debe ser comunicado para que el equipo sepa qu hacer y qu tanto
pueden contar contigo. Por razones obvias deber ser en clave para que el contrario no saque
provecho. De todas formas, no quedas fuera de juego totalmente. Puedes servir de ojos y voz del
equipo. Si solucionas el problema, de igual manera habr que comunicarlo.
EL TIEMPO
Es otro factor muy importante que se debe estar comunicando constantemente. Puesto
que el empatar un juego es sinnimo de no hacer puntos, por lo que se debe estar al tanto del
mismo para poder hacer un empuje final.
MOVIMIENTOS, MANIOBRAS COORDINADAS Y COBERTURAS
Se necesita de comunicacin para estos casos tambin. Cada movimiento que necesite
cobertura deber ser previamente comunicado si se busca el xito del mismo. Un buen equipo
debe poder disparar sobre una posicion contrincante con la mayor cantidad de fuerza posible al
dar una seal.
La comunicacin es la columna del equipo. Da el paso para poder entender el concepto
equipo y lograr el objetivo principal: GANAR! La comunicacin es de igual importancia tanto
dentro como fuera del campo entre el equipo para poder seguir creciendo.
Atacar o Defender?
Esa es la gran pregunta que muchos os hacis antes de entrar a jugar. No hay respuesta
fija, ms bien podramos decir que depende de la fase del juego, o del nmero de personas. Si
nos encontramos a 2 contra 5 ser muy complicado atacar y resultar ms beneficioso defender.
Cuando el nivel (tanto de equipacion como de juego) del que dispones es muy inferior a
la de tu contrincante (Spyders vs Angels, ...), y este sabe usarla, no puedes enfrentarte a ellos
abiertamente en un 1 vs 1, porque pierdes. Tienes que usar tu ingenio.
El saber defender es igual de importante que el saber atacar. Si tenemos que defender
quizs no podamos pretender a los puntos de la partida pero quizs si impedimos al contrario

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coger la bandera, esos puntos perdidos nos permitan no alejarnos demasiado del ranking. Si
estamos empatados con el equipo contra el que jugamos y perdemos, entonces para ganar
deberemos ganar la siguiente partida y l perderla.
Defensa cruzada
La defensa cruzada consiste en cruzar los disparos para poder defender. Ya que aunque
los pronsticos a 2 contra 5 parecen lgicos, debemos tener en cuenta que primero cada jugador
que eliminamos vale puntos y adems tenemos que impedir que el otro equipo marque los puntos
mximos.
Vamos a estudiar dos configuraciones, aunque la teora en ambos casos es la misma.
Caso 1: 2 traseros
En esta fase del juego nos hemos quedado solo con dos jugadores (A y B) contra 5
jugadores del equipo contrario.
Si cruzamos los disparos entre A y B, ambos disparando por el interior del campo
conseguimos cubrir el 40% del campo. A cubre a B y B cubre a A. De esta forma cada uno solo
tiene a un contrincante dentro de su radio de accin. En la foto hemos puesto en azul claro las
zonas cubiertas por nuestros traseros. Por lo tanto en la zona de A solo hay un jugador contrario
="4" y en la zona de B solo tenemos a un jugador ="1".

Los jugadores 2, 3 y 5 no tienen visin de los jugadores contrarios. Eso podra provocar
movimientos del contrario, pero no podremos impedir esos avances, lo nico que tendremos que
hacer es asegurar bien nuestras zonas de cobertura y de vez en cuando sincronizar acciones de
defensa 2a1 para ir eliminando los jugadores contrarios.
Caso 2: un central y un trasero
En este ejemplo de juego nos hemos quedado solo con un central (A) y un delantero (B)
contra 5 jugadores del equipo contrario. Como en el caso anterior A y B cruzan sus disparos por
el interior del campo, de esta forma cada uno cubre al otro.

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En la fase de defensa hay que tener en cuenta que solo podremos hacernos cargo de un
solo objetivo, ya que a ms objetivos ms riesgo. Por lo tanto A cubrir a B de "4" y B procurar
sacar a "1"

El riesgo que tenemos en este caso es que el equipo contrario haga un 3a1 con los
jugadores "2", "3", y "4". Lo bueno en este caso sera que B siga solo con "1" y de estar
eliminado cubra la empanadilla y no intent hacer ms. Hay que recordar que estamos en una
fase de defensa donde solo defendemos y tenemos que asegurar el campo.
Si A solo se dedica a cubrir la serpiente y B la empanadilla, el otro equipo tendr que
avanzar para poder ganar, y a cada avance estar a 1a1. En la foto los jugadores 2, 3 y 5 no ven a
nuestros jugadores. Las claves del xito para defender son paciencia, tranquilidad y confianza en
su compaero.
Otro truco que se puede hacer en una configuracin de 2 contra X es de mantener
comunicacin entre A y B para que cada uno sepa que el otro sigue all, y no darse cuenta, una
vez eliminado, que estabamos solos. Los de enfrente ya saben donde estamos y no nos vamos a
mover de all, as que no importa si hablamos. Se puede usar trucos como por ejemplo contar a
turnos, A dice 1, B dice 2, A dice 3, B dice 4, etc...
Ataque por asalto
Para lograr un ataque por asalto, se requiere que los miembros del equipo tomen 2
diferentes papeles: supresion e invasion.
Supresion (grupo Sierra)
No es una tactica para eliminar al enemigo. En vez de eso, lo distrae y lo mantiene sin
que se entere de las acciones de tu equipo de invasion. Se debe ser muy bueno concentrando y
controlando el fuego si se quiere ser un buen supresor.
Un equipo de supresion consisten en ms de 1 persona. Ellos deben realizar su trabajo no
para conseguir sacar a los jugadores del otro equipo (eso suele ser un bonus ocasional). Su
trabajo es hacer que el otro equipo mantenga sus cabezas agachadas cuando el equipo de
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invasion esta intentando moverse hacia ellos. El fuego de supresion debe ser concentrado en un
objetivo cada vez, y debe ser preciso, debe ser preparado, y el equipo de supresion debe poder
moverse al rededor para mantener al contrario en una sensacion de estar atrapado.
2 3 supresores constantemente bombardeando una posicion enemiga pueden hacer que
la gente se esconda sin tener la posibilidad de ver que el equipo de invasion esta reptando hacia
ellos. No hay que distraerse con esta tactica por si el equipo de invasion enemigo viene por los
flancos!
Una vez que el equipo de invasion esta fuera de peligro de una posicion, olvidale y
muevete hacia adelante. Tanto si el enemigo se retira como si es eliminado, el equipo de
supresion permanece detras de ellos.
Lo molesto en el paintball es que los dems nos disparen, y an ms molesto es que no
nos dejen sacar la cabeza. Esa tctica se llama "Suppressive Fire" (fuego de supresion), y
consiste en inhabilitar un jugador del otro equipo.
El disparar a un obstculo nos va a permitir obligar al contrario a retroceder detrs de su
obstculo, de esta forma conseguimos que haya un jugador menos jugando, y una marcadora
menos disparandonos. Esa tctica es ms propia de los covers (traseros), permitiendo de esta
forma bloquear al contrario y permitir el avance de nuestros delanteros. El Suppressive Fire es
una tctica muy eficaz aunque ms propia de la segunda o tercera lna aunque en algunos casos
se puede aplicar a los delanteros en caso de auto-cobertura.
Lo que se pretende con esta tctica es bloquear el peligro que puede suponer un contrario.
Querreis mantenerle escondido detrs de su obstculo y sin poder usar su marcadora. El ruido es
muy presuasivo, y el mensaje que estamos pasando al mandar esa lluvia de bolas contra el
obstculo es el siguiente: "Estoy aqu, esperandote, hazme un favor y asoma la cabeza, aunque
solo sea un segundo"
Durante ese tiempo estis bloqueando la lnea de disparo del contrario para poder
asegurar el movimiento de un miembro de vuestro equipo.
Recordad que el objetivo de esta tctica no es la de eliminar al contrario, sino
simplemente bloquear al contrario, sea para cubrir, bloquear o asaltar. El mayor objetivo es
impedir al contrario que mire en esta direccin, y dejarlo temporalmente fuera de juego
Contra un equipo novato, el solo hecho de disparar contra el obstculo ser suficiente
para asustar y que este se esconda detrs del obstculo, pero contra un equipo ms
experimentado habr que ser ms persuasivo en el mensaje.
Un equipo ms experimentado intentar colarse entre las bolas para sacaros en SnapShot,
por lo que la cadencia de disparo es muy importante. Hay que ser persuasivo y dejar el menor
tiempo posible entre bola y bola para dejarle salir.
Otro aspecto del Suppressive Fire es el de poner nervioso al contario y obligarle a cometer un
error. Una buena forma de poner la presin consiste en mandar la rafaga lo ms cerca posible de
sus pies en el momento en el que esta escondido. De esta forma nos aseguramos que est ms
pendiente de sus pies que del juego o de los posibles movimientos que se estan efectuando. Otra
forma de presionar al contrario es ir disparando en cualquier sitio donde consigamos Splash, por
ejemplo en un campo de nematicos resulta muy incomodo que nos disparen entre los

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nemticos o bien el la parte de arriba de los mismos. El objetivo es desviar la atencin del
jugador bloqueado para obligarle a cometer un error y obligarle a perder el hilo del juego
Hay que tener en cuenta que si mantenemos una alta cadencia de disparo en un
Suppressive Fire, solo podremos presionar durante un mximo de 15 segundos, por lo tanto
tendremos que evaluar la rfaga mandada en funcin del objetivo a conseguir. Para poder
mantener la presin ser muy interesante aprender a disparar con una mano e ir recargando con
la otra y as seguir bloqueando el contrario mientras conseguimos colocar nuestros delanteros en
las posiciones idoneas para eliminarles. Hay que aprender a disparar con una mano y con la otra
tendremos que abrir el cargador, sacar un pot, abrirlo y vaciarlo de una vez en el cargador.
Parece fcil, pero es un ejercicio interesante de practicar ya que las primeras veces la mitad del
pot ir al suelo. No perdis tiempo en cerrar el cargador, porque al cerrarlo se os movera la
marcadora y al mismo tiempo al tener que aplicar presin os estarais desconcentrado del juego.
Ya tendris tiempo luego para cerrarlo
Invasion (grupo India)
Un equipo de invasion debe concentrarse sobre todo en la ocultacion. El equipo debe
estar hecho por un pequeo numero de jugadores que sean buenos estandose quietos, jugando
pequeos y teniendo paciencia en pasar disparos que pueden delatar su posicion. Esta tactica
requiere conseguir una posicion donde el maximo dao pueda ser hecho, tanto como para
conseguir un disparo sobre un contrincante y que no vea de donde le ha venido.
Una vez que el equipo de invasion ha hecho su camino avanzando el campo y esta en una
posicion para eliminar multiples objetivos, o conseguir la bandera, o lo que quiera que el
objetivo fuese, ellos deben hacerlo con completa intensidad. Las armas no estan quietas para
hacer nada. Una vez comienzas a disparar, la gente sabra donde estas y tendras que intentar hacer
el maximo dao como sea posible antes de que te eliminen. Si el plan va mal, debes encontrar la
forma de que el otro equipo este demasiado aturdido como para montar un contraataque, y tu
puedas hacer una rapida retirada. Pero esta opcion solo se presenta por si misma si primero has
descargado un cargador de pintura en el otro equipo.
PRESIONAR 2 A 1
Esta tctica es muy comn en los campos de competicin y muchos equipos la utilizan.
Podramos resumirla de la forma siguiente: "La unin hace la fuerza".
Si hacemos un Snapshot a 1 contra 1 podramos decir que existe 50% de posibilidad de
ganar. Pero si dentro del juego nos juntamos 2 o 3 en disparar al mismo las probabilidades van a
nuestro favor
Cobertura

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Cubrir significa disparar a quien pueda disparar a un miembro del equipo. Nadie que
pueda disparar a un compaero debe sentirse seguro. Una cobertura de fuego efectiva no tiene
por que impactar a nadie necesariamente. Los buenos equipos nunca hacen que uno de sus
miembros se mueva sin darle cobertura de los contrincantes que le disparen. Y no solo los
miembros del equipo proporcionan cobertura cuando un jugador se mueve. Tambien el jugador
proporciona su propia cobertura de fuego. Necesita cierta practica.
Estrategia del torpedo launch
Muchas veces una buena salida no es suficiente y hay muchos depredadores enfrente
listos para pintarnos de arriba-abajo. No es miedo, pero la idea de servir de diana mvil al
contrincante no os atrae demasiado, y obliga a ser un poco prudente. La mejor forma y ms
segura de poder efectuar un movimiento es la de pedir ayuda a uno de vuestros compaeros.
En juego nos pasa muchas veces de estar estancado en una posicin desde la cual no
podemos hacer avanzar el juego. El trabajo en equipo resulta importantisimo para asegurar llegar
entero al siguiente obstculo y poco a poco ir tomando mejores posiciones para eliminar los
jugadores contrarios
En la foto podemos ver que los dos
jugadores situados abajo estn bloqueados
por dos jugadores situados en el centro y en
la derecha. En esta situacin, el movimiento
de parte de los jugadores de abajo es vital si
no quieren ser "ejecutados". La estrategia de
trabajo en equipo es imprescindible. En esta
configuracin el mejor posicionado para
moverse es el jugador de la derecha, pero
necesitaremos conseguir que ambos
contrarios agachen la cabeza para dejarnos
coger el obstculo situado delante.
El obstculo que querremos coger
supone ponerse a descubierto de ambos
contrarios, pero veremos ahora como
conseguirlo.
Para conseguir coger el obstculo cada jugador de abajo tendr que ocuparse de uno de
los jugadores contrarios y conseguir que se cubran. Para ello cada deber usar el

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"SuppressiveFire" para procurar que el contrario agache la cabeza y as nos d luz verde para
salir.
La estrategia consiste en que el jugador de abajo a la izquierda, que llamaremos "A",
vaya disparando al jugador izquierdo del "rocket" para tomar ventaja y mantener al contrario
oculto sin salir. El jugador derecho de abajo, al que llamaremos "B", deber hacer lo mismo con
su espejo. "B" tendr contacto visual con su espejo pero para poder salir tendr que ser
informado por "A" del estado del jugador del "rocket", eso para evitar que "B" est pendiente de
dos contrarios.
Lo que deberemos hacer es que "A"
tiene que ir informando de la situacin con
su compaero. Cuando consiga que el
jugador del "rocket" se agache, dir
"ok...ok...ok..." para avisar que su contrario
esta sin lnea de visin. De esta forma "B"
sabr que cuando su espejo se agache, y "A"
le diga "ok" podr salir para cambiar de
obstculo.
Tenemos que tener en cuenta que en
este tipo de configuracin el jugador "B" no
tendr tiempo de pensrselo y solo tendr un
par de segundos para reaccionar. Al avanzar
"B" hacia el obstculo, no debe dejar de
vigilar a su espejo.
Control de tiempo (timer)
Un jugador de PB sin Timer es como un coche de rally en el desierto sin contador de
gasolina: Potencia sin control.
En el PB, como en cualquier otro tipo de deporte, el control del tiempo puede ser decisivo
para una partida. El tener o no tener crono de tiempo puede ser la diferencia entre llegar primero
o cuarto en un torneo.
El control del tiempo ayuda tambin a poder desarrollar estrategias, como por ejemplo
controlar los arranques de movimientos de los delanteros por tiempo. P.ej.: el delantero se va a
su obstculo y se queda quieto 1 minuto antes de que todo el mundo le d cobertura para
avanzar.
El control del tiempo nos permite tambin evaluar nuestra posicin respecto al contrario.
P.ej.: si estamos a 9:18min del tiempo (sobre 10min) y estamos a 2 contra uno la nica forma de
ganar ser ir a toda velocidad a por el que queda y volver corriendo con la bandera, y todo ello
en 40 segundos. Si desconocemos el tiempo, seguramente intentaramos asegurar las posiciones
para eliminar al contrario sin que nos eliminen y as se agotaria el tiempo antes de tocar la
bandera sin darnos cuenta. En este caso el timer es la diferencia entre 94 puntos y 16.
Algunas marcadoras incorporan timer y otras no, el objetivo es conseguir cualquier cosa
que nos permita tener un control del tiempo: crono de mano, reloj con cronometro, etc...

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Lo ideal en juego es que el tiempo est controlado por los traseros, independientemente
de que todo el mundo lleve. Sern los traseros que orientarn el juego en funcin del tiempo que
qued, y eso por dos razones fundamentales: son los que ms visin tienen del campo, tanto el
nuestro que el del contrario, y dos porque son los que tendrn que apoyar con cobertura lo
posibles avances por tiempo (tambin hay que tener en cuenta que los traseros suelen ser los
ltimos vivos del campo).

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CAMINAR UN CAMPO
Como caminar los campos
Cada da que jugamos, lo hacemos en campos distintos, los obstculos estn en sitios
distintos, y siempre nos preguntamos lo mismo: Cmo ganar el juego en este campo? Y cuantas
veces nos ha ocurrido de ser eliminado sin saber porque, ni como?
El Walking Field es el estudio previo de los campos para estudiar cuales la mejor forma
de ganar las partidas. Esta "Caminata de campo" se suele hacer antes del inicio de las partidas, o
bien el da anterior o bien temprano por la maana. El tiempo es muy a menudo un mal amigo en
esta fase del juego, ya que suele jugar siempre en nuestra contra. Para poder aprovechar al
mximo el poco tiempo que podemos dedicar a esta tarea intentaremos daros algunas claves para
conseguir aprovechar mejor su tiempo.
El campo se debe de caminar con el equipo completo, y claro, todos trabajando. Todo el
equipo debe de estar preparado para revisar el campo desde todos los ngulos y para ensuciarse.
Esto significa que se deben de arrodillar y arrastrarse a travs de todo la tierra tal cual lo haran
durante el juego. Se debe de revisar el campo desde los 2 lados buscando todas las diferencias
posibles. Aunque los campos parezcan ser idnticos de un lado y del otro, siempre se pueden
encontrar diferencias ya sean por la instalacin de los nflables o simplemente por el terreno en
el que se encuentra. Estas diferencias, si las llegan a localizar, pueden mostrar el movimiento
decisivo en el juego. Todo campo ofrece zonas ciegas por donde te puedes mover a tus anchas,
sin ser visto. Buscalas, encuentralas, aprndelas y salas. Siempre debes de estar al pendiente de
que mientras buscas esto puntos, movimientos y lneas de tiro, no haya otros equipos cerca, ya
que no tiene caso que tengas una sper estrategia de ataque si todos alrededor de ti saben que es
lo que vas a hacer, ya que con eso van a poner todo su esfuerzo en detenerte. As que no debes de
mostrar todas tus cartas hasta que el juego haya comenzado.
A fin de estructurar el Walking field, intentaremos descomponerlo en 7 fases:
-Estudio de campo: tiros ciegos, cobertura y debilidad de los obstculos
-Buscar las posiciones claves
-Adaptar el campo a las habilidades de nuestros jugadores
-Pensar en el posible juego del otro equipo
-Preparar el Break
-Elaborar la estrategia
-Ponerse en el lugar del otro equipo para estudiar la viabilidad de nuestra estrategia
En la primera fase del estudio de campo tendremos que pararnos en cada uno de los
obstculos y ver primero los puntos fuertes y dbiles de cada uno:
-Desde este obstculo a quin puedo sacar
-Que ngulos tenemos desde all
-Cual es la posibilidad de movilidad del obstculo
-Que tiros me permite: tiros ciegos, cruzados, etc...
El objetivo de este primer estudio es valorar las posibilidades de cada obstculo: Es un
obstculo clave? Es un obstculo til? Nos puede ser til ese obstculo para protegernos de
una cortina? Y lo ms importante que no sea un obstculo sin salida, es decir un obstculo desde
el cual nos encontremos bloqueados y no podamos sacarle partido alguno.

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Dentro de las fuerzas y debilidades de cada obstculo tendremos que averiguar los tiros
ciegos que podramos efectuar desde cada posicin y tenerlos en cuenta como debilidad de las
posiciones sujetas a tiros ciegos, as como la cobertura y movilidad que nos ofrecen cada
obstculo. debemos identificar cuales son los mejores obstculos en caso de encontrarse a X
contra 1, ese obstculo tendr que tener la mayor visibilidad posible, pudiendo ser jugado de pie,
y permitiendo controlar todos los posibles avances del contrario.
Los requisitos importantes para definir el o los obstculos clave son: el que por su
posicin permite tiros limpios para sacar al contrario a la primera, el que ofrezca los mejores
ngulos de disparo, y el que mantendr toda la atencin del otro equipo, permitiendo as poder
aprovecharlo para un contraataque por la banda opuesta. Normalmente los obstculos claves
suelen ubicarse en el centro del campo y por mayora en los laterales.
Si definimos X obstculos clave tendremos que tomar esa posicin e impedir al contrario que
tome la posicin. Para ello empezaremos a estudiar el break: donde vamos a bloquear y donde
nos vamos a colocar para tomar los obstculos clave y para bloquear las posiciones que debilitan
nuestro obstculo clave.
Para poder definir cuales sern los obstculos clave tendremos que pensar en las
posiciones que podran tomar el otro equipo y en que momento del juego intentarn hacerlo.
Siempre se intentar estudiar varias posibilidades. Una vez pensado los posibles movimientos del
contrario estudiaremos cual es el mejor sitio del campo para poder hacer el mximo dao
posible. Cuales son las posiciones que nos permiten sacar a ms de dos contrarios y cuales son
sus debilidades, ya que tendremos que paliar esas debilidades a la hora de establecer la
estrategia. Tambin tendremos que valorar cuantos obstculos clave tenemos en el campo y
estudiar la debilidad de cada uno.
Hay que tener cuidado que muchas veces hay obstculos que parecen clave aunque si se
estudia ms a fondo quizs su punto dbil sea muy complicado de proteger. por lo que nuestros
esfuerzos debern ir en dos lneas: Tomar el obstculo clave y protegerlo, pase lo que pase, de
sus puntos dbiles. Si por ejemplo definimos como obstculo clave uno grande en el centro del
campo, tendremos que bloquear los dos lados de este para que el contrario no pueda jugarlo, y
tambin podemos optar por posicionar dos jugadores all, uno para limpiar el posible contrario
que se posicione all y uno para aprovecharlo.
Un punto importante en juego es estudiar el porque nos han sacado el jugador en el
obstculo clave, ya que si reemplazamos el jugador seguramente caiga igual que el primero. Por
eso antes de volver a tomar la posicin habr que restablecer la seguridad de la posicin
eliminando el contrario que nos molesta.
El primer minuto puede hacer o romper el juego. Buscar formas para asegurar que tu
equipo logre sobrepasar este minuto puede ser conseguido mientras caminas el campo. Lo
primero que se debe hacer es ver desde las bases que tus back players encuentren un lugar seguro
donde puedan disparar, moverse y comunicarse de una manera eficaz con todo el equipo. Una
vez que tus backs estn contentos con sus posiciones, manda a tus fronts a buscar sus posiciones.
Cuando tu equipo haya establecido las primeras posiciones bsicas, debes regresar a la base y
buscar a los oponentes que tus back players intentaran eliminar a travs del sweet-spotting
(lineas de bolas). Mientras tus backs buscan a quien sweet-spottear, tus fronts deben de buscar la
manera ms segura de llegar a sus posiciones sin ser eliminados por los backs contrarios.
Muchas veces esto puede ser difcil ya que la forma ms rpida no es siempre la ms segura, asi
que asegurate de que tus fronts se muevan de la manera ms segura posible. Analizando el

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campo con todos los integrantes puedes saber sus opiniones y esperar que no se pierdan
jugadores innecesariamente al inicio del juego.
Para los jugadores backs, primero tienen que buscar las lneas de tiro inicial. Hacia donde
creen que irn los jugadores contrarios en la salida. Los ngulos de tiro que tendrn y
especialmente identificar los bunkers que se cree son importantes para cuidar y ayudar a llegar o
evitar que se llegue ah.
Cada jugador debe buscar los puntos ciegos. Los puntos ciegos son aquellas situaciones
que se dan en que el jugador puede estar disparando a un jugador contrario o a un bunker
contrario sin ser visto por este. Los puntos ciegos son muy importantes y existen en todos los
campos. Todos los back players deben saber donde estarn ubicados sus compaeros y hacia
donde se movern durante el juego. Desafortunadamente los backs deben saber sobre todas las
posiciones durante el juego. Todo al mismo tiempo. Los backs que no saben todas las posiciones
de sus compaeros no podrn ayudarlos durante y al final del juego.
El jugador back no slo debe examinar los bunkers iniciales. Debe caminar los siguientes
e inclusive mirar los ngulos de los bunkers para delanteros. Por lo general se d el caso de que
los back players son los que terminan los juegos. Deben saber no slo cubrir y defender, sino que
tambin terminar un juego.
Es importante que una vez que se ha escogido y definido el bunker inicial del back
player, vea algunos juegos de otros equipos en donde debe ver a quien juega en esa posicin,
buscar los pros y los contras de a quien est observando. Tambin debe de ver hacia dnde
llegan los delanteros y observar cmo se mueven para saber si lo que tiene planeado no necesita
algn ajuste.
Intentar sacrificar todos nuestros jugadores para tomar una misma posicin quizs no sea
la mejor solucin, y quizs debamos aprovechar el punto dbil del obstculo clave despus de
dos eliminados en el mismo sitio para volver a equilibrar nuestras posibilidades de ganar.
OBJETIVOS DEFENSIVOS
Una vez que tu equipo ya defini todas las posiciones iniciales, los shooting lanes y los
sweet-spots deben de buscar zonas que sean las mejores para realizar ataques. Identifica los
bunkers crticos donde tu Front y tu back sean capaces de (trabajando juntos) sacar jugadores.
Busca bunkers donde tus fronts sean capaces de moverse con el cover fire de su back player.
Camina asi los campos para que tus fronts sepan cual va a ser su primer objetivo una vez que
lleguen a estos bunkers de vital importancia y para que los backs sepan que oponentes deben de
suprimir para que sus fronts sean efectivos. Asegurate de que tus backs y fronts recuerden los
cdigos para que se puedan proteger mutuamente mientras se mueven a travs del campo.
POSICIONES DEFENSIVAS
A pesar de todas las tcticas ya planeadas siempre se puede dar el caso donde tu equipo
sea forzado a tomar una posicin defensiva. En este caso cuando has perdido a un miembro del
equipo, debes de tener una estrategia clara para protegerte y asi poder llegar a igualar los
nmeros. Cuando caminas el campo debes de buscar posiciones donde tus jugadores puedan
comunicarse, disparar hacia ambos lados y protegerse los unos a los otros. La pista que yo les
puedo dar es que las esquinas de los backs son siempre las posiciones ms fciles para defender,
pero como dicen no solo corras a la esquina cuando el peligro se acerca.

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LO LTIMO, PERO NO MENOS IMPORTANTE


Lo ltimo que hacer con el equipo es asegurarse de que se sientan cmodos con sus
posiciones y de que cada uno de ellos sepa cual es su labor en el juego. Es importante que el
equipo salga del campo con un pensamiento positivo y sabiendo que harn durante todo el juego,
para que se puedan relajar y tener una buena noche antes del torneo. Utilizando buenas tcticas
para caminar el campo tu equipo se sentir mas seguro y bajo control en los campos y eso puede
hacer la diferencia entre un fin de semana ganador y uno perdedor.
Nombrando el campo
Una parte esencial de caminar los campos que muchas veces es omitida es nombrar las
posiciones importantes dentro del campo. Cuando los equipos pro inician un juego existe un
gritero de un lenguaje en cdigo en todo el campo por lo tanto todos los jugadores saben donde
se encuentran los jugadores contrarios. Los cdigos consisten desde un sistema numrico hasta
un simple sistema de cosas estupidas. As que asegurate que mientras caminas el campo poner
unos cuantos nombres que todo el equipo pueda recordar para los bunkers importantes.
(serpiente, dorito, concha, cono, centro, piramide (egipcia o azteca da igual), lata, ...)
Un sistema de nombrar los campos bastante comun y simple, es el de "numeracion por
cuadricula". Cada obstaculo viene nombrado por su posicion en el campo segun la posicion cada
10 metros a lo largo del campo, y posteriormente por la posicion de izqda a drcha. Ejemplos:
<- Izqda Drcha ->

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Generalmente, los obstaculos "10m" son los que usan los traseros, los "20m" los que usan
los centrales, y los "30m" los que usan los delanteros, que suelen tener nombres especificos.

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EL FINAL DEL DIA


Perdiendo un torneo
Entrenaste, caminaste los campos, compraste 20 cajas de pintura, llegaste temprano el da
del torneo, desayunaste tres huevos con jamn y dos bebidas energticas, le hiciste ese megatrigger-job a tu marcadora y nada fallaba, pero al final del da los puntajes demostraron que todo
fue en vano: de un total 8 juegos obtuviste 200 miserables puntos y tu equipo est fsica y
mentalmente destrozado, Qu hacer?
El primer juego fall y poco a poco veas que juego tras juego salan uno a uno los
miembros de tu equipo para contemplar como un equipo que todos los domingos es inferior al
tuyo ejecuta una pomposa coronacin. Primero que nada tienes que determinar qu diablos est
sucediendo.
Cualquiera puede tener un mal comienzo, pero en el paintball, un mal comienzo que
afecta la mente puede fcilmente arruinar todo un torneo. Hay varias situaciones que ocasionan
estos efectos domin que han afectado a equipos tan poderosos como NY extreme y Russian
Legion.
ME DUELE LA CABEZA!
Es importante darse cuenta que por ms duro que se haya entrenado, un jugador en un
estado emocional defectuoso puede hacer caer a todo el equipo. Es muy importante que se
reconozcan las virtudes y los errores de cada uno de los miembros para saber de qu manera
atacar las equivocaciones que se cometan. Esto es primordialmente labor del capitn. El capitn
debe saber las necesidades mentales y de concentracin de cada uno de sus jugadores. Es obvio
que lo que motiva al jugador A, muy bien puede deprimir al jugador B.
SIGUE AL LIDER
La importancia de contar con un buen lder en el equipo es mas que obvia y por todos
conocida. Muchas veces, cuando las cosas van mal, surge un nuevo lder que por instinto de
supervivencia comienza a cambiar las estudiadas rutinas de los miembros del equipo. Es decisin
de cada equipo si deciden echar por la coladera el trabajo de das anteriores en un par de minutos
solo por desesperacin, pero es la labor de un lder darse cuenta que la estrategia estudiada es lo
que muchas veces permite a un jugador hacer su trabajo con total concentracin y que permite
que las cosas fluyan. Por esto es importante determinar las estrategias alternativas desde das
antes y practicar. Es la prctica lo que permite que todo salga natural al momento del encuentro.
Cierto o falso para cada equipo es cosa de poca importancia en este momento. Lo importante es
que un buen capitn ha determinado su estrategia y debe apegarse a ella para permitir que sus
jugadores tengan esa tranquilidad mental ganadora de juegos. Cualquier cambio a las tcticas
acordadas debe ser introducido de la manera menos radical posible, que no sea algo notable en
los miembros del equipo, ya que esto puede hacerlos perder la cabeza.
PERDI, PERO NO ESTOY DERROTADO!
Finalmente: a nadie nos gusta perder, pero no significa que no tengamos que pasar por
esto para lograr algo. En otras palabras, tu equipo puede perder un torneo, pero no dejen que eso
los haga sentirse derrotados. Aquellos que son derrotados pierden el hambre de ganar y
simplemente esperan a que el da termine, es ms, lo desean ansiosamente. Perder es una parte
esencial del juego.

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SIGUE INTENTANDO!
Una vez que entras a un rea de 30x50 con 5 tipos disparando 16 bolas por segundo, por
cada dedo que olvidaste guardar detras de tu inflable, es una receta para el desastre. Ganar no es
fcil en este juego y ser bueno no es suficiente. Lo importante es ser constante y trabajar los
resultados de tu equipo torneo a torneo. La ambicin es algo bsico para los jugadores de este
deporte en nuestro pas, pero no olvides que nada que sea bueno es instantneo. Recuerda
ejemplos como el de Dynasty que por aos eran solo unos chamacos inofensivoso como el de
Russian Legion, que tuvieron que entrenar 4 aos como locos para poder hacer un papel decente
en el deporte. Al final del da, cada juego que pierdes, si aprendes, es un juego que en un futuro
vas a ganar.
Limpieza en casa
Al terminar un da de Paintball lo normal es que tengamos la mitad del material sucio de
pintura, los pantalones llenos de barro, la baqueta chorreando pintura, restos de bolas en el fondo
de una caja, restos de pintura y cascara en la mascara, etc...
La preparacin en casa es imprescindible ya que si preparamos todo tendremos el 90%
preparado para el prximo da de juego. Cada detalle es importante y podemos aprovechar estar
en casa para repasar los posibles fallos que haya podido darnos la marcadora. Veremos paso a
paso cuales son las tareas que tendremos que hacer en casa:
Limpiar la marcadora de todos los restos de pintura, suciedad, etc... Limpiamos tanto
los caones con agua caliente como el bolt, cmara del bolt, codo, cargador, y bombona. Una vez
la marcadora impecable le enroscamos la bombona para comprobar su funcionamiento y al
mismo tiempo es aconsejable echar un par de gotas de aceite en el ASA y disparar unas cuantas
veces para engrasar todo el interior de la marcadora. De esta forma comprobamos el estado
general de la marcadora: posibles perdidas de aire, etc... Sera el mejor momento en caso de
querer retocar algo: ajuste de gatillo, cambio de piezas, etc... Nuestro objetivo es que cuando
vayamos a guardar la marcadora en la bolsa est completamente limpia y comprobado su
funcionamiento para no tener sorpresas al da siguiente. Una vez terminada la limpieza ponemos
las bateras del cargador y de la marcadora a cargar para el prximo da. Por muy cara que sea la
marcadora, y por muy electrnico y moderna sea, si cuando pulsas el gatillo no dispara, de poco
te servir tener una marcadora tan buena.
Limpiar los accesorios: insert de can usados, baquetas, pots, chupete, funda de
neopreno etc... Tendremos que limpiar cada accesorio que hayamos usado en el da de juego ya
que de no ser as podemos encontrarnos el prximo da que la baqueta esta llena de pintura y
ensucia ms que limpia, que los inserts estn pringosos y las bolas no salen rectas, etc... Tenemos
que preparar todo el material necesario para el siguiente da para estar seguro que nuestro
material est listo y as no afecte nuestra concentracin el siguiente da. No hay nada ms
molesto que darse cuenta el da del campeonato que nuestra baqueta esta pringosa y que no
tenemos con que limpiarla
Limpiar la mascara y comprobar el estado de la lente puede ser decisivo para el
siguiente da. Si tenemos la mascara llena de pintura rallada, etc. es mejor arreglarlo en casa que
darse cuenta al siguiente da que tenemos la mascara hecho un cristo y que la pintura y cascara se
han secado y nos cuesta mucho ms poder limpiarlo. No cuesta nada limpiar la mascara al llegar
a casa cuando la pintura todava esta fresca, solo ponerla debajo del agua (atencin con las lentes
trmicas) y secarla antes de volver a colocarla a la bolsa. La mascara es lo ms importante de

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todo tu material, por mucho que dispares 20 bolas por segundo y corras como el correcaminos, si
no ves, de poco servirs a tu equipo
Limpiar la ropa, al igual que lo anterior la limpieza de la ropa para el da siguiente es
igual de importante, aunque parezca que est ms o menos limpio, es una cuestin de imagen, si
uno de tus compaeros viene a los entrenamientos con la camiseta llena de pintura se denotar
una gran falta de inters. Cada da de juego, sea entrenamiento, pachanga, etc... es igual de
importante que un campeonato. Y es un reflejo que hay que imponerse para que siempre estemos
listos independientemente de la importancia del juego. l que siempre tiene todo preparado
nunca tendr problemas sea entrenamiento o campeonato, pero el tpico despistado que siempre
se olvida algo, se olvidar algo el da del campeonato. Ms de una vez he visto jugadores ir a un
campeonato y que le falle la marcadora, influyendo as sobre la moral del resto del equipo
Al igual que la ropa tenemos que comprobar el estado de nuestras protecciones y
portapots. Tendremos que comprobar que esta todo bien, o en caso contrario arreglarlo o
reemplazarlo. Hay que recordar que el material se comprueba al da siguiente (o el mismo da
por la noche) del da de juego, para tener tiempo de solventar todo para el prximo
entrenamiento. Si por ejemplo hemos roto nuestro pantaln en el entrenamiento habr despus de
lavarlo hacer lo necesario para que sea funcional para el siguiente da: arreglarlo uno mismo,
llevarlo a un sitio para que lo arreglen o bien reemplazarlos
Finalmente tendremos que repasar los ltimos detalles: estado de la bolsa, estado de las
bolas restantes y en caso de estar bien almacenarlas dentro de pots y a una temperatura apropiada
para no tener pur de pintura al da siguiente
Si cumplimos esos pequeos trabajos en casa lo ms probable es que no nos falle nada en
el prximo entrenamiento, aunque siempre puede haber algn problema por lo que el da de
juego tendremos que preparar de nuevo nuestro material, pero esta vez para jugar
Si hemos preparado nuestro material en casa a conciencia, sera muy extrao que nos
faltar algo. De ser as se aconseja a los ms despistados que preparen un check list de cada una
de las cosas que tiene que hacer en casa, como por ejemplo: "Check list limpieza" y "Check list
preparacin bolsa". De esta forma estaremos seguros antes de cada da de juego de tener todo
listo.
La ltima fase, igual de importante que las anteriores es la de recogida del material.
Tenemos que tener presente que por la noche tendremos que abrir la bolsa y preparar todo el
material para el siguiente da, por lo tanto tenemos que organizarnos para que sea fcil en casa
identificar lo que haya que hacer. Al mismo tiempo tenemos que procurar minimizar el trabajo
en casa, para ello ser aconsejable ver que es lo que podemos hacer a la hora de recoger: limpiar
la marcadora, identificar lo que es para lavar y lo que no, ver el material usado y limpiar lo que
se pueda hacer all.
La tentacin de echar todo a la bolsa, pensando: "de todas formas dentro de un rato lo
abro", es grande, pero cuidado de que a veces no va a ser posible abrir la bolsa al llegar a casa, y
quizs pasados unos das no podremos ponernos con ello. As que imaginaros el susto que os
podis pegar si cuando abrs la bolsa a los tres das os dais cuenta que habis dejado los
calcetines sucios encima de la ropa limpia... Todo es cuestin de organizarse. Al final del da no
cuesta nada limpiar el can, los inserts, los pots, y todo eso es lo que no tendremos que hacer en
casa.

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Una buena organizacin es la diferencia entre los que siempre estn listos y los que
siempre tienen algn problema. Aprovechad estar en casa o el final del da para arreglar lo que
os puede fallar. Ser ms fcil arreglar una fuga al final del da, con acceso a aire o CO2, que
estando en casa sin ello. Tambin podis aprovechar el tpico tcnico del equipo para que os eche
una mano y as tardis menos. Si terminis el da con la marcadora arreglada y funcionando, en
casa solo os quedar darle un repaso.
ANEXOS
Jugando bajo la lluvia
Porque deberia molestarte jugar PB bajo la lluvia? Tu juegas porque te gusta jugar, y la
lluvia aade una interesante dimension al PB. Todo esta resbaladizo y embarrado. Correr, parar y
todo es mas dificil de lo normal. La visibilidad es menor. El viento y la lluvia hacen cosas
divertidas sobre la trayectoria de las bolas, y llevar ropa empapada no lo hace mas divertido. Sin
embargo, jugar PB bajo la lluvia hace mas desafiante el juego. De todas formas, usa la cabeza y
sal del campo si escuchas truenos!
Aqui hay algunos consejos para hacer mejor un dia de PB lluvioso:
-Lleva equipo para lluvia: Uno de esos ponchos baratos pueden funcionar muy bien. De
todos modos, todo lo que llevas va a quedar sucio. Otra ventaja de llevar un poncho es que las
bolas tienden a rebotar.
-Evita el algodon. Se empapa de agua y se lleva tu precioso calor corporal con el. En vez
de eso, lleva el mayor numero de prendas "high-tech" y repelente de agua que puedas.
-Cubre tu cabeza. No es porque lo diga tu mama, sino una advertencia practica: si no
cubres tu cabeza, el agua mojara tu pelo, resbalara y se colara en tu mascara.
-Lleva toallitas de papel. Tus lentes pueden empaarse incluso siendo termales. Puede
ser arreglado con una toallita. Recuerda que NUNCA puedes quitarte la mascara durante el
juego. Para limpiarte la mascara en medio del juego, sientate de espaldas a la accion en la
posicion del loto (u otra parecida que te proteja), agacha la cabeza entre las piernas y mete la
toallita bajo la mascara levantandola lo menos posible.
-Piensa en tus pies. Las suelas normales pueden terminar empapadas (embarradas) y no
proporcionar traccion. Ve con botas con tacos.
-Lleva guantes. Las manos mojadas se cortan, pero puede ser evitado con guantes de
pescadero o similares.
-Cubre todo lo relaccionado a tus bolas (las de pintura, mal pensado). Pon un plastico
sobre tu cargador, pon tus pots en bolsas de plastico. La humedad (vaho) moja las bolas.
-Cubre tu caon con plastico y gomas elasticas
-Manten tu baqueta en una bolsa hermetica
-Lleva una muda de ropa. Esto es una buena idea siempre que juegas a PB, pero es
particularmente esencial cuando es lloviendo. Tus ropas pueden quedar completamente
embarradas y humedas, y tu te sentiras mejor en cuanto te pongas ropa seca.

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Jugando en invierno
El unico camino por el que tu puedes tener alguna gente jugando PB en invierno es
indoor. La otra gente que intenta jugar outdoor lo hace una vez, tiene una experiencia miserable
y nunca mas juega en los meses frios. Pero nosotros gastamos suficientes de nuestras horas
dentro. Si tu conoces como hacerlo, PB e invierno pueden ir de la mano muy bien. Incluso
nevando puede aadir una nueva y definitivo desafio. Estos rapidos consejos pueden ayudarte a
enfrentarte a las temperaturas heladas y campos helados con una sonrrisa.
Consejos de ropa:
-Viste por capas. Cuando vienes a PB, capas de ropa es la llave para vestirte todo el ao,
pero llega a ser incluso mas critico en invierno. Viste esos calzoncillos termicos. Ponte un sueter
y chaqueta. Si te sientes acalorado, tu puedes siempre quitarte una capa, pero si no tienes
suficiente encima, todo lo que puedes hacer es dejar de jugar o sentirte mal por el frio. Como un
aadido mas, con las maximas capas, las PB puede rebotar en ti y no ser eliminado.
-Guantes con dedos. Guantes sin dedos contra el frio no van a hacer mucho bien.Y
olvidate de hacer nada complicado, como limpiar una bola atascada en tu caon. Mantener tus
manos calientes es critico. Recuerda que necesitas guantes que te permitan meter los dedos en el
gatillo y que no sean muy finos y que te permitan hacer cosas como recargar tu cargador.
-Calzado adecuado. Los zapatos que normalmente llevas pueden no ayudar en suelo
helado o nevado. Lleva algo calido y repelente de agua (aislante) y no olvides llevar unos
calcetines de repuesto. Caerte es malo, pero llevando calzado equivocado, puede ser peor
-Cubrete la cabeza. La mayoria de tu calor corporal escapa por la cabeza. Un gorro
puede marcar la diferencia de tu confort cuando juegas en el frio.
-Protege tus ojos. La nieve es un enorme espejo. Si tienes lentes ahumadas, usalas. Si no,
usa unas gafas de sol bajo la mascara.
Otros consejos:
-Haz ejercicios de calentamiento.
-Lleva un termo con algo caliente (o dos)
-Compra bolas de invierno. No todas las PBs estan hechas para funcionar a temperaturas
invernales.
-Ten cuidado con tu equipo. El plastico se vuelve fragil con el frio, y si no eres
cuidadoso, puedes romper la tapa del cargador y cosas asi. Intenta tener todo protegido y seco.
No dejes las cosas en el coche donde la temperatura puede facilmente bajar.

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Se prudente y no congeles tu juego porque la temperatura lo haga.


Usando una "pump"
Si estas pensando usar una pump como arma secundaria, o como primaria, aqui hay
algunas cosas que debes saber:
Una pump tiene sus desventajas:
-Alcance y efectividad y punteria limitada por su corta longitud de caon
-Pintura limitada (10 normalmente) Hay gente que pone cargadores en sus pistolas, pero
esto es una tonteria.
-Cantidad de aire limitada (12 gr. 3-4 oz)
Ok. Entonces, por que usarlas?
-Las desventajas de la pump hacen un divertido y desafiante experiencia que requiere
diferentes tacticas que jugando con una marcadora normal
-Son extremadamente ligeras
-Sobresalen poco (menos que una marcadora normal con su cargador)
-Muy manejables
-Faciles de transportar. Con una pump en una mano, alguna bombona extra en el bolsillo
y algun cargador extra en el cinturon, puedes correr mas rapido y sigiloso que con la equipacion
normal y el abultado arnes.
-La gente se queda extremadamente impresionada si les eliminas con una pump
-Algunas partidas variantes es mejor jugarlas con pump
Algunos consejos si usas pump:
-Conoce el alcance de tu pistola, y solo dispara cuando esten dentro de el. El juego sera
mas cercano de lo que estas acostumbrado a usar.
-Dispara cuidadosamente. No quieras entrar en una lucha con una semi normal
-Cuidado con lo rapido que gastas la municion de tu pump. El puado de disparos que
tiene tus 12 gr es muy limitado
-Recuerda que cuando la velocidad de disparo es baja (por debajo de 250) la pintura
normalmente no rompe en superficies blandas.
-Asegurate que tienes cobertura total o una ruta de escape en caso de que pierdas y tu
oponente se realie
-Siempre lleva cargadores de 12 gramos extra y pintura
-Si usas la pump como arma secundaria, cuando la uses, coloca tu marcadora a tu espalda
para que no te estorbe.
Epilogo:
Ningun deporte se aprende en un libro; se aprende practicandolo. Ningun libro puede
cubrir todas las eventualidades que pueden suceder en una competicion de cualquier deporte.
Puede orientarte, ensearte las normas y aspectos generales, pero no te hara mejor de lo que ya
seas hasta que no practiques la teoria aprendida.
Miercoles 8 de Junio del 2005

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Apendice solo para los estacionarios:


The NATO phonetic alphabet:
Alfa Bravo Charlie Delta Eco Foxtrot Golf Hotel India Juliet Kilo Lima Mike November Oscar
Papa Quebec Romeo Sierra Tango Uniform Victor Whiskey Xray Yankee Zulu
-Ubicacion de contrarios: Palabra clave: ECO (E) (Enemigo)
-Eliminados: Palabra clave: FUERA
-Jugador inactivo temporal o permanente: Charlie
-Reactivacion de un jugador inactivo: Rivel
-El tiempo:
-Movimientos, maniobras coordinadas y coberturas: Tango
Eco: (E) Enemigo
Romeo (equipo): (R) Reservas. Grupo formado por losJulieta (equipo): (J) Jugadores. Grupo formado por losFuera: Eliminado
Falta un nombre para cuando tenemos un contrincante en el mismo obstaculo.
Falta un nombre para cuando nos quedamos fuera de juego (Charlie)

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