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Unidad Educativa

San Lorenzo
Fe Y Alegra

Implementacin De Cursos De
Programacin
En El Colegio San Lorenzo En
Relacin A Las Capacidades Y
Habilidades De Los Estudiantes

Estudiantes: Estrada Garca Leandro


Muriel Orozco Ftima
Quispe Equise Onayda
Zeballos Rodrguez Boris
Tutora: Yorka Ledezma
Curso: 6 A
Gestin: 2015

Colcapirhua - Cochabamba

Fecha De Entrega: 19/10/2015Agradecimientos


Agradecemos Dios, a nuestros padres por darnos el apoyo adecuado y a todas las personas que
nos brindaron su ayuda.
Tambin queremos agradecer al colegio San Lorenzo por los valores acadmicos y morales que
nos han inculcado y la confianza que nos da al elaborar esta tesina.
Agradecemos a nuestra tutora la profesora Yorka Ledezma por todo el tiempo que nos brind
apoyando y corrigiendo los errores y la paciencia que nos tuvo para ayudarnos.
Agradecemos al profesor Bruno quien nos colabora en el desarrollo de la temtica y aplicacin
de la programacin.
Agradecemos al estudiante Boris Ura quien fue uno de los colaboradores para realizar las bases
de este proyecto.

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Introduccin
Con el trascurso del tiempo la sociedad fue modernizndose de diferentes formas pues hoy en da
podemos observar a nios que son capaces de hacer uso de un computador, telfono mvil,
consolas de videojuegos, o cualquier otro tipo de artefacto electrnico, tambin ciudades con
mayor equipamiento tecnolgico. Cabe mencionar que inclusive los nios mejoraron sus
habilidades con el uso de sus computadores y dispositivos mviles o inteligentes, a tal grado que
hoy en da se puede ver a un nio de 8 aos de edad dando tutoriales de cmo hackear un juego o
sobre cmo poder cambiar el sistema operativo de un celular, o como reparar un computador, etc.
Estas habilidades y otras cosas ms pueden ser vistas actualmente en internet, calles, e inclusive
en aulas de colegios, pero lo que no saben es que lo que hacen es parte de la programacin. A
diferencia de aos e inclusive dcadas atrs donde los nios no tenan conocimiento alguno sobre
este campo de la programacin debido a que la sociedad de ese entonces no era tan moderna
como la nuestra y que solo un determinado grupo de personas gozaba de las habilidades
necesarias para realizar funciones en esa rea lo cual les beneficiaba en el mbito econmico.
Pero la era tecnolgica no dej que el tiempo la dejase atrs, ms al contrario fue evolucionando
dando paso a nuevos y mejores artilugios que requeriran de programacin. As de esta manera se
fueron creando lenguajes, programas que facilitaran la programacin de todos los artefactos que
se inventaran como telfonos capaces de navegar por la red, realizar operaciones o tareas
complejas, o electrodomsticos que gozan de una variedad de funciones, inclusive de manera
cmica una plancha que reproduce MP3 mientras uno la utiliza.
As mediante un estudio, se lleg a conocer las capacidades, habilidades y conocimientos con las
que cuentan los estudiantes del colegio San Lorenzo sobre el tema de programacin ya que
hoy en da nos encontramos en la era ciberntica/tecnolgica en la cual la mayora de los objetos
u artefactos funcionan a base de electricidad y algn tipo de programacin para cumplir una
funcin especfica. Demostrando que nuestra juventud actual no se halla retenida en el pasado y
puede estar a la par con otros pases. De tal manera que en la investigacin de este tema se
realiz con el siguiente enunciado del problema:
Los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y
conocimientos bsicos suficientes para la implementacin de nuevos cursos de programacin
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que sean ptimos para su formacin y desarrollo, dando posibilidades a nuevas


oportunidades?
Se pretende conocer si los estudiantes del colegio cuentan con los requisitos necesarios para
aprender a programar, o simplemente se debe realizar una instruccin adecuada para
complementar los conocimientos y perfeccionar lo aprendido, reforzando algunos aspectos
fundamentales como la lgica de programacin, la forma correcta de ordenar las ideas y el uso
adecuado de variables en la resolucin de ejercicios de prctica. Y observar si los factores de
conducta y/o comportamiento se interponen en un correcto aprendizaje, o que simplemente el
ambiente de aprendizaje no es el adecuado para incentivar el avance ya que puede ser un aula
deprimente o sofocante.
No obstante solo se lograr una correcta formacin de estudiantes si se aprovecha las
habilidades, capacidades y conocimientos que tienen los estudiantes y que no es tomada en
cuenta por tener el pensamiento de que estos no conocen al respecto y solamente malgastan su
tiempo. Pero si se aprovechara adecuadamente de estos saberes no solo se podra ayudar a los
estudiantes, sino que tambin se podra colaborar a la sociedad con personas que puedan generar
ingresos desde lo mnimo hasta lo mximo.
Por ello se cree que los estudiantes del colegio San Lorenzo son capaces de desempear
diferentes actividades en el rea de programacin, pero estos no lo saben, tambin se los ve con
poco inters en la materia de computacin debido a que lo avanzado se les es aburrido o
demasiado sencillo. Pues los estudiantes demuestran conocimientos que superan los bsicos ya
que si se les da instrucciones sobre lo que deben realizar y cmo deben hacerlo muestran su
capacidad de comprensin ante las rdenes dadas, con una ligera falta de lgica que puede ser
corregida con el apoyo de las dems ramas escolares en las cuales se aplica el uso del
pensamiento mejorando la capacidad de ordenar ideas y ponerlas en marcha. A partir de lo
mencionado se plante la siguiente hiptesis:

Las crecientes habilidades, capacidades y conocimientos de los estudiantes con relacin al


tema de programacin en los cursos de computacin se constituyen como un factor esencial que
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plantea la necesidad de implementar nuevos cursos sobre programacin en relacin al avance


tecnolgico e informtico.
Adems tomando en cuenta la creciente necesidad actual que se tiene en cuanto a programadores
y que al mismo tiempo esta demanda no es abastecida. Y al dar dichas bases se apoyara a los
futuros requerimientos en cuanto a programadores. El avance tecnolgico que se ve hoy en da
ha creado la necesidad de tener entendimientos y/o estudios de programacin pues este tiene una
gran demanda de trabajos y posibilidades para aquellos que tienen conocimiento alguno sobre el
tema.
Esta afirmacin puede ser vista hoy en da y con mayor fuerza en pases extranjeros e inclusive
en el nuestro corroborando lo dicho anteriormente. Si se va al exterior y se da una vuelta por los
alrededores se podr observar que la mayora de los sitios cuentan con objetos electrnicos u otro
tipo de artefacto que asombrara a cualquiera por las funciones que realiza como por ejemplo:
trenes, automviles, semforos, cmaras, computadoras, motocicletas, estaciones de servicio, etc.
Que se encuentran programados para realizar las actividades y funciones que se suele ver
diariamente y que simplemente se ignora el cmo es que se hace para que estos artefactos
desempeen tales funciones.

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Captulo 1
Marco
Metodolgico

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Captulo 1
1. Marco Metodolgico
1.1. Objetivos
1.2. Objetivo General.

Determinar si los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades,
capacidades y conocimientos bsicos para la elaboracin y posible implementacin de
cursos de programacin.

1.3. Objetivos Especficos.

Elaborar una encuesta para determinar si los estudiantes tienen conocimiento alguno
sobre programacin, impedimentos en su avance o que haran si aprendiesen
programacin.

Observar un limitado grupo de estudiantes para determinar si estos cuentan con las
habilidades, capacidades y conocimientos bsicos requeridos.

Determinar si los estudiantes cuentan con la capacidad de investigar y/o formular ideas,
planes para resolver problemticas mediante el uso de la lgica de programacin.

1.4. Tipo De Investigacin.


Descriptiva: Esta investigacin es descriptiva porque se

conocer cules son las

actitudes, etc. Que intervienen en la desmotivacin del aprendizaje en los cursos de


computacin en los estudiantes del colegio San Lorenzo, y si los mismos cuentan con las
habilidades, capacidades y conocimientos bsicos de programacin.
Aplicada: Se implement los conocimientos adquiridos en la creacin de aplicaciones
y/o programacin de pginas web.

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1.5. Poblacin.
Se tom como objeto de estudio a la poblacin estudiantil del Colegio San Lorenzo Fe
y Alegra, de los cursos 3ro de secundaria a 6to siendo un total de 16 cursos.
1.6. Muestra.
Como muestra se tom a 5 alumnos por cada curso entre 3 ro de secundaria a 6to siendo en
total de 80 estudiantes, tambin se tom a 5 estudiantes que fueron eran pertenecientes a
clases de programacin.
1.7. Tcnicas.
Encuesta
La tcnica que se us en este proyecto fue la encuesta para determinar y llegar a
conocer cules son los factores de desmotivacin en el aprendizaje, determinar si se
tiene algn conocimiento bsico de programacin y conocer si se es grata la idea de
los cursos de programacin para los estudiantes de 3ro de secundaria a 6to.
Observacin
La tcnica que se us en este proyecto fue la observacin para ver cules son las
actitudes de los estudiantes, cual es el comportamiento que intervienen para que los
estudiantes presenten una desmotivacin o desinters en las clases de computacin.
1.8. Instrumentos.
Cuestionario
Se hizo uso de un cuestionario para saber si los estudiantes contaban con los
conocimientos, habilidades bsicas, los factores que intervenan en su aprendizaje y si
gustara aprender sobre programacin.

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Diario de Campo
Se hizo uso de un diario de campo para conocer como los estudiantes puestos a
prueba en cursos de programacin reaccionaban frente a los conocimientos y
prcticas que tomaron y llevaron a cabo.
1.9. Definicin Conceptual De Variables.
Nivel de habilidades, capacidades y conocimientos bsicos requeridos.
El nivel de habilidades, conocimientos de los estudiantes acerca de lo que es
programacin con el que cuentan, que en algunos casos es bsico y/o intermedio, pero
tiles para lograr un buen aprendizaje de la materia.
Capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para la resolucin de
problemticas mediante el uso de la lgica de programacin.
La capacidad de sustentarse y colaborar a la sociedad mediante la creacin de
aplicaciones, programas, etc. Que puedan colaborar y reducir el trabajo a las personas y
estudiantes, de esta manera se fomentara al estudiante el hbito de la investigacin as
solucionar diversas problemticas que se dan en la sociedad mediante lo aprendido.

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Captulo 2
Cuerpo Del
Informe
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Cuerpo Del Informe


1. Programacin.
En la actualidad es importante conocer sobre la programacin, ya sea estructurada, modular,
concurrente, etc. Por el avance tecnolgico que evoluciona da a da, brindando mayor
oportunidad al conocimiento de programacin.
1.1. Concepto De Programacin.
Programacin es programar y dicha palabra tiene varios significados como: idear y ordenar
las acciones que se realizarn en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que
componen un acto o espectculo; a la preparacin de mquinas para que cumplan con una
cierta tarea en un momento determinado; a la elaboracin de programas para la resolucin de
problemas mediante ordenadores; y a la preparacin de los datos necesarios para obtener una
solucin de un problema a travs de una calculadora electrnica.
La programacin es una herramienta de trabajo para el educador y no debe
llegar a convertirse en una exigencia sin contenidos. Tal y como seala Gimeno
Sacristn, la programacin debe ser una fuente permanente de autocrtica y
perfeccionamiento del profesor.1
En la actualidad, la nocin de programacin se encuentra muy asociada a la creacin de
aplicaciones informticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un
programa valindose de una herramienta que le permita escribir el cdigo (el cual puede
estar en uno o varios lenguajes, tales como C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de
traducirlo a lo que se conoce como lenguaje de mquina, el cual puede ser entendido por
un microprocesador.
Este ltimo paso se conoce como compilacin y es necesario para que el cdigo pueda ser
ejecutado por la plataforma para la cual haya sido creado, que puede ser un ordenador, una
tableta, una consola o un telfono mvil. Existe tambin una forma de traducir el cdigo
1 (www.edu.car, s.f.)
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denominada interpretacin, que consiste en analizar lnea a lnea, hasta que se traduzca lo
suficiente como para poder realizar una tarea. Cabe mencionar que los lenguajes de
programacin se dividen en dos grandes grupos, donde los que pueden ser compilados no
pueden ser interpretados, y viceversa.
La totalidad del proceso de desarrollo abarca varias etapas y requiere del trabajo de
diferentes especialistas. Para empezar se parte de un proyecto bien organizado, es necesario
dar con una idea llamativa, interesante, que justifique el periodo de tiempo de esfuerzo que
vendr. Tan slo esta primera parte puede tomar mucho tiempo, pues lo que inicia como un
producto perfecto puede convertirse, luego de cuestionarlo y observarlo desde diferentes
perspectivas, en un fracaso seguro.
Una vez hallada la idea, se debe establecer el diseo de la misma; en otras palabras, se trata
de formalizar todo aquello que se haya discutido durante la bsqueda inicial. Si bien cada
equipo trabaja a su manera, dado que no se puede estructurar la creacin de una forma
rgida, es probable que el siguiente paso lgico sea comenzar a experimentar a travs de la
programacin, para facilitar a los diseadores un contacto directo e interactivo con su idea.
Los programadores tienen en sus manos el poder de dar vida a un sistema, a una aplicacin,
a un videojuego. Es importante notar que todos estos productos pueden ser definidos en
absoluto detalle en un documento, incluyendo imgenes y grficos que expliquen cmo
funciona cada milmetro de los mismos; sin embargo, hasta que un desarrollador de software
no entra en accin, no es posible verlos en movimiento, probarlos, pasar de la teora a la
prctica.
En un plano ms tcnico, la programacin se realiza mediante el uso de algoritmos, que son
secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para
resolver un problema. Algunas de ellas pueden agruparse y recibir un nombre para poder ser
invocadas con facilidad tantas veces como sea necesario. Del mismo modo que los seres
humanos necesitamos respirar constantemente, una aplicacin informtica necesita conocer
la posicin del puntero del ratn a cada momento, as como su actividad (si se ha hecho clic
y con qu botn, si se ha soltado o si se mantiene presionado, etc.)

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Sin embargo, uno de los usos ms amplios y complejos de la palabra programacin se da en


el mbito de la informtica, para hablar de la accin de crear programas o aplicaciones, a
travs del desarrollo de un cdigo fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que
sigue el ordenador para ejecutar un programa. Estas instrucciones se encuentran escritas
en lenguaje de programacin que luego son traducidas a un lenguaje de mquina, que puede
ser interpretado y ejecutado por el hardware del equipo (parte fsica del equipo). Dicho
cdigo fuente es creado, diseado, codificado, mantenido y depurado a travs de la
programacin, donde el principal objetivo a lograr es el desarrollo de sistemas que sean
eficaces, accesibles y agradables o amigables para el usuario.
Los programas informticos suelen seguir algoritmos, que son el conjunto de instrucciones
que se encuentran organizadas y relacionadas entre s de cierta manera y que permiten llegar
a la solucin de un problema, y que a su vez contienen mdulos ms pequeos que le
aportan detalles ms finos. Todo esto a escala de gran complejidad forma parte de la
programacin informtica que permite trabajar a los softwares de los equipos de
computacin y la cual suele ser llevada a cabo por tcnicos o ingenieros en sistemas.
En los comienzos del desarrollo de la programacin informtica, se utilizaban lenguajes
mquina muy bsica y limitada como el sistema binario (uso de los nmeros 0 y 1 en
distintas combinaciones); ms tarde comenzaron a surgir lenguajes que hacan uso de
cdigos de palabras, y luego, conjuntos de algoritmos mucho ms complejos que se
denominaron lenguajes de alto nivel.
Por ltimo, existe la programacin en el campo de la msica, donde se lleva a cabo una
produccin musical a travs de dispositivos electrnicos, como programas informticos o
secuenciadores que permiten componer, programar y controlar equipos de instrumentacin
musical. Este tipo de programacin es muy utilizada para msica electrnica o hip hop, pero
tambin para el resto de los estilos musicales.
Mediante el siguiente cuadro se puede observar que un gran porcentaje desconoce el
concepto de programacin

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Segn los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los estudiantes del colegio San
Lorenzo. Se pudo observar que la mayora de los estudiantes no tienen conocimiento de lo
que es la programacin pero saben que les ser de gran utilidad a futuro. Los estudiantes
conocedores del concepto de programacin demostraron tener un saber bsico como
intermedio siendo este suficiente para poder entender cmo es que funciona todo en su
entorno.
1.1.1.

Conocimientos Sobre Qu Es Programacin.


Cuadro 6

Conocimiento Sobre El Concepto De Programacin


Sabes que es programacin? (Si tienes
N=80
Porcentaje
conocimiento sobre que es por favor explica)
Si
33
41.25%
No
47
58.75%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
Cuadro 6.A (Justificacin Del Cuadro 6)
Conocimiento Sobre El Concepto De Programacin
Sabes que es programacin? (Si tienes
N=33
Porcentaje
conocimiento sobre que es por favor explica)
Conocimiento medio
13
39.39%
Conocimiento bsico
16
48.48%
Burla del estudiante (acert en algunos
4
12.12%
casos)
Total
33
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.6. De 80 estudiantes encuestados, 33 que equivalen al 41.25% tienen un conocimiento
adecuado sobre que es programacin, interesantemente 4 estudiantes integrantes de los 33, que
se hicieron la burla tienen conocimiento y de alguna manera acertaron en el concepto. Pero 47
estudiantes equivalentes al 58.75% no tienen conocimiento, ni idea alguna sobre que es
programacin.

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Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen los conocimientos
adecuados sobre el concepto de programacin pero solamente un poco ms de la mitad no
conoce adecuadamente lo necesario respecto al tema.
1.2. Tipos De Lenguajes De Programacin.
Un lenguaje de programacin no es ms que un sistema estructurado y diseado
principalmente para que las mquinas y computadoras se entiendan entre s y con nosotros,
los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el ordenador debe ejecutar.
Estos lenguajes de programacin usan diferentes normas o bases y se utilizan para controlar
cmo se comporta una mquina (por ejemplo, un ordenador), tambin pueden usarse para
crear programas informticos, etc.
En la actualidad existen ms de 100 lenguajes de programacin diferentes. No vamos a
definir todos los lenguajes de programacin que existen porque son muchos pero s
hablaremos de los ms importantes y para qu se utilizan.
Un ordenador no entiende un lenguaje como el que utilizan los humanos, sino que el
lenguaje

que

entiende

se

llama lenguaje

binario o cdigo

binario o cdigo

mquina que consiste en ceros y unos bsicamente, es decir, una mquina slo utiliza los
nmeros 0 y 1 para codificar cualquier accin a tomar.
Los

Lenguajes

de

Programacin

de

Bajo

Nivel:

Son

aquellos

utilizados

fundamentalmente para controlar el hardware del ordenador y dependen totalmente de la


mquina y no se pueden utilizar en otras mquinas. Estn orientados exclusivamente para la
mquina Estos lenguajes son los que ordenan a la mquina operaciones fundamentales para
que pueda funcionar. Utiliza bsicamente ceros, unos y abreviaturas de letras. Estos
lenguajes tambin se llaman de cdigo mquina. Son los ms complicados, pero solo los
usan prcticamente los creadores de las mquinas. Con este tipo de lenguajes programan la
asignacin y liberacin de memoria, el uso de punteros, el poder usar paso por valor y por
referencia, la creacin de tipos de datos, etc.

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Los Lenguajes de Programacin de Alto Nivel: Estos lenguajes son ms parecidos al


lenguaje natural humano y no dependen de la mquina y sirven fundamentalmente para crear
programas informticos que solucionan diferentes problemas. Son los ms usados por los
programadores y por todo del mundo que realiza programas informticos.
Pasaremos a explicar algunos de los lenguajes de programacin ms usados en las mquinas
que ms utilizamos.
Programacin declarativa: Mantiene un modelo de programacin el cual se basa en
el desarrollo

de

programas

determinadas condiciones,

que

proposiciones,

estn

especificando

afirmaciones,

un

restriccin,

conjunto
ecuaciones

de
o

transformaciones las cuales pueden mostrar, describir y detallar un problema y su solucin.


Esta solucin se obtiene mediante diversos mecanismos internos de control. Las mismas no
son especficas en cuanto a su localizacin, solo se le pide a la computadora que busque
algo.
Programacin estructurada: Conocido tambin como un modelo de la programacin el
cual se encuentra orientado a mejorar la calidad, claridad y el tiempo que tarde en ser
desarrollado un programa de computadora.
Para esto utiliza solamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin.
Programacin modular: Este tipo de programacin consiste principalmente en dividir los
programas en partes llamadas subprogramas o mdulos, los cuales son ms legibles y
manejables, es decir, tienen como fin facilitar su uso. Es el resultado evolutivo de la
programacin estructura para solucionar algunos problemas ms grandes y difciles de lo
que la primera puede llegar a resolver.
Un mdulo es considerado cada una de las partes de un programa que puede resolver uno de
los sub-problemas encontrados, en los que se divide el problema original. Todos estos
mdulos contienen una tarea especfica y definida diferente una de otra por lo que es posible
que unos necesiten de otros para poder operar y concretar la finalizacin de un su-problema.
En los casos en los que un mdulo necesita de otro, pueden comunicarse a travs de
una interfaz de comunicacin la cual tambin se encuentra bien definida. En la prctica el
mdulo es considerado un proceso y funcin, muy diferente a la parte terica el cual puede
entenderse como una parte del programa. Sin embargo, no debe ser confundido el trmino
procedimiento o funcin con el trmino mdulo ya que el mismo puede contener muchos de
ellos por lo que se debe tener cuidado.
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Programacin orientada a objetos: Puede ser encontrado bajo las siglas POO, y se refiere
a un modelo de la programacin el cual utiliza los objetos resultantes en sus interacciones
para poder disear aplicaciones y programas informticos.
Para esto basa sus conceptos en varias tcnicas como la herencia, la cohesin, la abstraccin,
el polimorfismo, el encapsulamiento y el acoplamiento. Pueden encontrarse grandes
variedades de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.
Lenguaje de Programacin HTML: Este lenguaje es con el que se crean las pginas
web, por ejemplo, que bsicamente es un conjunto de etiquetas que sirven para definir el
texto y otros elementos que puedes ver en las pginas web. HTML significa HyperText
Markup Lenguaje (lenguaje de marcas de hipertexto) y es muy fcil de aprender. Luego ya
depende de si queremos una web ms o menos elaborada podremos profundizar en este
lenguaje. Por ejemplo, el lenguaje de programacin CSS (Cascading Style Sheets) son hojas
que sirven para dar estilo a las pginas web como su color, definir su fondo, tipos de letra
etc.
Lenguaje de Programacin SQL: Este lenguaje est creado para realizar consultas a
bases de datos principalmente. SQL son las siglas de Structured Query Lenguaje (Lenguaje
estructurado de consultas) y se utiliza para pginas web y tambin para aplicaciones de
ordenadores, para manejar datos sobre todo. (Introducir datos, actualizar datos, eliminar o
seleccionar datos).
Lenguaje de Programacin Java: Probablemente ste podra ser el favorito de ms de
uno ya que es el lenguaje utilizado para programas punteros como herramientas, juegos y
aplicaciones. Este lenguaje de programacin se utiliza en miles de millones de dispositivos
mviles y aparatos de televisin y en ms de 850 millones de ordenadores personales de
todo el mundo. Java est instalado en inmensidad de aplicaciones y sitios web.
Probablemente tambin te suene JavaScript, que es otro lenguaje utilizado para crear
pequeos programas encargados de realizar acciones dentro de una web como por ejemplo
para crear efectos especiales o para definir interactividades con los usuarios.
Lenguaje de Programacin C: Este lenguaje de programacin est orientado a los
Sistemas Operativos y es muy eficaz y con l podemos crear Softwares de sistemas
operativos como Windows o Linux y tambin para aplicaciones. Tambin sirve para
experimentos informticos, fsicos, matemticosetc. Es tambin muy utilizado en robtica
con el que se programan simuladores, etc.

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Lenguaje de Programacin XML: Este lenguaje es tambin un lenguaje de etiquetas


como el HTML, pero a diferencia de ste, el lenguaje XML separa el contenido de la
presentacin, es decir, XML se preocupa del significado del texto que define el HTML. Te
da el dato + el significado de ese dato, mientras que el HTML te da el dato nada ms. El
XML es un complemento fundamental al HTML.
Lenguaje de Programacin PHP: El PHP es un lenguaje de programacin similar al
HTML que nos sirve fundamentalmente para pginas web y se puede combinar con el
lenguaje HTML. El lenguaje PHP se basa en los scripts que es un guion de rdenes o
instrucciones que recibe un servidor de una pgina web para leer su cdigo fuente.
Conjunto de reglas o normas que permiten asociar a cada programa correcto un
clculo que ser llevado a cabo por un ordenador (sin ambigedades).2
Para poder tener el deseo o gusto por programar primeramente se debe tener que aprender sobre
los lenguajes de programacin y escoger alguno que ms le atraiga a uno pues luego de
aprenderlo completamente tendr mayor facilidad para comprender los dems tipos de
programacin.
Mediante el siguiente cuadro se puede observar que la mayora de los estudiantes del colegio San
Lorenzo desean aprender a programar debido a la atraccin que ejercen los diversos lenguajes de
programacin ya que los han visto anticipadamente en diferentes ocasiones.
Cuadro 8
Aprender Sobre Que Es Programacin
Te gustara saber que es programacin?
N=80
Si
70
No
10
Total
80

Porcentaje
87.5%
12.5%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.8. De 80 estudiantes encuestados, 70 equivalentes al 87.5% dijeron que les gustara saber
que es la programacin. Pero 10 estudiantes equivalentes al 12.5% respondieron con un no, sin
querer tener conocimiento sobre lo que es la programacin.
2 (www.fayerwayer.com, s.f.)
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Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo si desean aprender a
programar y adentrarse en el mundo de la programacin, claro escogiendo un lenguaje que les es
ms fcil de comprender.
2. Relacin Del Avance Tecnolgico Y La Programacin.
Nuestra vida est muy unida a los avances tecnolgicos. Gracias a la rapidez de las
comunicaciones podemos conocer los nuevos descubrimientos que realizan los
investigadores en todo el mundo y en todos los campos. La ciencia se pone a nuestro
servicio para mejorar nuestra calidad de vida.
La verdad es que se nos hace difcil pensar cmo se las ingeniaban aquellos que vivieron en
otras pocas para enfrentarse a los problemas cotidianos sin tener todos los medios y
recursos que hoy tenemos a nuestro alcance. La ciencia est en una evolucin permanente y
su principal misin es que nuestra vida sea mejor y fcil.
Debido a la influencia que estos avances ejercen en los menores, la familia no queda ajena a
estas transformaciones y a muchos padres les provoca una sensacin de desconocimiento e
impotencia en su vida cotidiana. Regular y conocer el uso de las TIC es una experiencia a la
que se enfrentan los miembros de las familias.
El hogar y la escuela se configuran como los espacios preferentes para la adquisicin de
pautas y criterios sobre el uso de las TIC. Por eso, los padres y madres deben ensear a sus
hijos e hijas a aprovechar las posibilidades de estos sistemas y hacer un buen uso de los
mismos.
2.1. Clases De Computacin Con Temas tiles Para El Futuro.
Se fue determinando si los estudiantes estaban conformes o crean que los temas de
computacin eran los adecuados o tiles para su futuro, y al mismo tiempo ver si tenan
algn inters por nuevos temas ms beneficiosos para s mismos.
As se tomara en cuenta lo que piensan los estudiantes y de acuerdo a su criterio se podra
dar a conocer que quiz ellos estn en un pequeo error pues es verdad que si los temas de
ofimtica son tiles pero no tanto actualmente.
El uso temprano y controlado de las TIC es beneficioso para los nios, los
trabajos del futuro requieren aptitudes que pueden ser alimentadas desde la
infancia con resultados sorprendentes. Los nios que aprenden a programar no

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solo interactan con la tecnologa: la crean, y se expresan a travs de ella de


distintas formas. 3
Mediante el siguiente cuadro podemos observar el pensamiento de los estudiantes respecto a
la pregunta que se les realizo sobre la relacin que existe en los temas avanzados durante las
clases de computacin con la utilidad que tendr para su futuro y quiz una adecuada
formacin en el rea. Los resultados dieron una sorprendente respuesta no esperada que se
dar a conocer en la siguiente tabla.
Cuadro 1
Temas tiles Para El Futuro En Las Clases De Computacin
Crees qu las clases de computacin
presentan temas tiles para tu futuro?
Si
No
Total

N=80

Porcentaje

64
16
80

80%
20%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 1.A (Justificacin Del Cuadro 1)
Temas tiles Para El Futuro En Las Clases De Computacin
Crees qu las clases de computacin
N=64
Porcentaje
presentan temas tiles para tu futuro?
Los temas son adecuados pero no van en
25
39.06%
relacin al avance tecnolgico
Los temas avanzados nos sirven para poder
30
46.87%
realizar informes, documentos, etc.
Los temas avanzados son una base para
5
7.81%
aprender programacin
Burla del estudiante
4
6.25%
Total
64
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.1. De 80 estudiantes encuestados 64 que equivalen al 80% afirman que la materia de
computacin presenta temas tiles para su futuro, mientras que 16 estudiantes que conforman el
20% piensan que lo avanzado no le ser favorable en adelante.

3 (http://www.hackerkids.pe/servicio/talleres-de-programacion-para-ninos-yadolescentes, s.f.)
pg. 20

Conclusin: En conclusin la mayora de los estudiantes afirma que los temas avanzados son
tiles pero estos desconocen y no toman en cuenta que no les sern tan tiles al momento de
querer adquirir un sustento econmico mayor pues no van debidamente relacionados con el
avance tecnolgico y quiz solo sea til para la formulacin de documentos, presentaciones, etc.
2.2. Relacin De Las Clases De Computacin Con El Avance Tecnolgico.
Es necesario justificar el papel que cumple la tecnologa y el desarrollo tecnolgico en la
sociedad, as como analizar su incidencia en distintos mbitos sociales, ya que como se dijo
en numerosas ocasiones, el desarrollo tcnico de las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin va por delante del estudio de sus repercusiones sociales.
La sociedad moderna se inicia con la Revolucin industrial producida a lo largo de los siglos
VIII y XIX. La industria se convierte en el motor de la actividad econmica y las
herramientas artesanales son sustituidas por las mquinas (mquina de vapor, mquinas
elctricas...), nuevas tecnologas que modifican profundamente los sistemas de produccin y
comunicacin.
Se inicia la secuencia progreso tecnolgico = desarrollo econmico = bienestar social, tal
como economistas y cientficos sociales han confirmado.
Un gran cambio se produce tambin a nivel social, la burguesa se consolida como la clase
social hegemnica, comprometida con la financiacin de los nuevos procesos tecnolgicos,
mientras surge con fuerza como clase social el proletariado.
La enseanza de programacin aumenta la motivacin, mejora la autonoma y
fomenta la creatividad de los estudiantes, adems de prepararlos para un
mercado laboral que cada vez demanda ms profesionales en el rea de las
TIC.4
De esta manera se puede observar cmo es que las clases de informtica y/o computacin
deben estar relacionados pues es de gran beneficio la enseanza que se impartira y tomara
por parte de profesores y estudiantes.
Mediante el siguiente cuadro se podr observar cual es pensamiento de los estudiantes del
colegio de acuerdo a la pregunta que se les realizo en la encuesta para conocer su criterio
respecto a las clases de computacin y el avance tecnolgico.
Cuadro 2
4 (www.eldiario.es, s.f.)
pg. 21

Relacin Con El Avance Tecnolgico Y Las Clases De Computacin


Las clases de computacin son adecuadas
con relacin al avance tecnolgico segn
N=80
Porcentaje
t?
Si
43
53.75%
No
25
31.25%
Sin Respuesta
12
15%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
Cuadro 2.A (Justificacin Del Cuadro 2)
Relacin Con El Avance Tecnolgico Y Las Clases De Computacin
Las clases de computacin son adecuadas
N=43
Porcentaje
con relacin al avance tecnolgico segn t?
Nos ensean a usar nuevos programas
25
58.13%
Aprendemos a utilizar y crear nuevas pginas
15
34.8%
Burla del estudiante
3
6.9%
Total
43
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.2. De 80 estudiantes encuestados 43 que equivalen al 53.75% afirman que la materia de
computacin presenta temas que tienen relacin con el avance tecnolgico que existe, mientras
que 25 alumnos que conforman el 31.25% piensan que no estamos al tanto de las actualizaciones
que hay en estos momentos. Interesantemente 12 estudiantes equivalentes al 15% no tienen ni la
menor idea y no dijeron nada al respecto.
Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo en su mayora creen que las
clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico que se ve diariamente
pero tambin cabe mencionar un porcentaje significativo no tiene idea o desconoce si en el
establecimiento las clases son admisibles. Tal porcentaje sumado al porcentaje de aquellos que
consideran que las clases de computacin no son adecuadas nos dara un nmero significativo de
estudiantes que no cree que dichas clases son convenientes.
3. Factores Y/O Impedimentos En El Aprendizaje.
Hay numerosos estudios que hablan de los factores que influyen en el aprovechamiento
acadmico de los estudiantes y en este punto se presentan algunos de los ms conocidos.
Durn y Oropeza mencionan la presencia de cuatro factores, los cuales son:

pg. 22

Factores fisiolgicos. Se sabe que afectan aunque es difcil precisar en qu medida lo


hace cada uno de ellos, ya que por lo general estn interactuando con otro tipo de factores.
Entre los que se incluyen en este grupo estn: cambios hormonales por modificaciones
endocrinolgicas, padecer deficiencias en los rganos de los sentidos, desnutricin y
problemas de peso y salud.

Factores pedaggicos. Son aquellos aspectos que se relacionan con la calidad de la


enseanza. Entre ellos estn el nmero de alumnos por maestro, los mtodos y materiales
didcticos utilizados, la motivacin de los estudiantes y el tiempo dedicado por los
profesores a la preparacin de sus clases.

Factores psicolgicos. Entre estos se cuentan algunos desrdenes en las funciones


psicolgicas bsicas, como son la percepcin, la memoria y la conceptualizacin, los cuales
dificultan el aprendizaje.

Factores sociolgicos. Son aquellos que incluyen las caractersticas familiares y


socioeconmicas de los estudiantes, tales como la posicin econmica familiar, el nivel de
escolaridad y ocupacin de los padres y la calidad del ambiente que rodea al estudiante.
De esta manera se vio que los factores que impiden el correcto desarrollo acadmico no son
solo comunes y frecuentes en nuestro pas pues se da en todo pas sin importar si es el mejor
ya que todos podemos padecer de al menos algn impedimento en nuestro aprendizaje ya
sea psicolgico, social y o acadmico.
Y as mediante la encuesta realizada se pudo observar que nuestro colegio tiene
impedimentos tanto en la conducta como en la captacin de los temas u otros diversos
factores que mediante un anlisis mayor pueden ser solucionados al buscarse mtodos para
evitar el correcto aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa.
Interesantemente se pudo observar que la conducta no es tan mala ya que segn los
resultados obtenidos la mayora de los estudiantes tienen buen comportamiento durante su
aprendizaje lo cual beneficiaria en la posible implementacin de cursos avanzados.

3.1. Factores Pedaggicos.


pg. 23

Se determin que los estudiantes carecen de una psima conducta en la materia de


computacin lo cual facilita el aprendizaje ya que se tiene una adecuada relacin entre
profesor y estudiante en el momento de la enseanza. Adems que simplemente serian
pequeas interrupciones las cuales seran un impedimento en su avance como que se den
actividades o festividades en el colegio que acortan el tiempo de clase o que se d el caso
que el docente o el alumno se hallen ausentes o sean citados por otros profesores o el
director de la Unidad Educativa.
La funcin del profesor influye en gran medida en el rendimiento que obtienen
sus alumnos(as). Su capacidad para comunicarse, las relaciones que establece
con el alumno(a) y las actitudes que adopta hacia l, juegan un papel
determinante tanto en el comportamiento como en el aprendizaje del (la)
estudiante.5
Mediante el siguiente cuadro se podr observar cual es el comportamiento que se da y se
toma por parte de los estudiantes durante las clases de computacin en el colegio y el porqu
de tal comportamiento.
Cuadro 3
Comportamiento Durante Las Clases De Computacin
Cmo es tu comportamiento durante las
clases de computacin?
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Total

N=80

Porcentaje

15
39
20
6
80

18.75%
48.75%
25%
7.5%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 3.A (Justificacin Del Cuadro 3)
Comportamiento Durante Las Clases De Computacin
Cmo es tu comportamiento durante las
N=80
Porcentaje
clases de computacin?
Prestan mayor atencin.
15
18.75%
Atienden la clase debidamente
39
48.75%
5 (http://www.uv.es/relieve/v13n2/RELIEVEv13n2_5.pdf, s.f.)
pg. 24

Presentan

la

atencin

necesaria

aprobar
No prestan atencin,
Total

para

20

25%

6
80

7.5%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 3.B (Justificacin Del Cuadro 3)
Comportamiento Durante Las Clases De Computacin
Cmo es tu comportamiento durante las
N=80
Porcentaje
clases de computacin?
Estudiantes (Muy bueno Regular)
74
92.5%
Estudiantes (Malo)
6
7.5%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.3. De 80 estudiantes encuestados 74 que equivalen al 92.5% tienen un comportamiento
entre muy bueno y regular, mientras que 6 estudiantes que conforman el 7.5% no muestran
mucho inters teniendo una mala actitud.
Conclusin: En conclusin se puede decir que existe un rango entre un mal y buen
comportamiento en el cual se puede apreciar que la mayora de los estudiantes van desde un
regular a muy buen comportamiento durante las clases de computacin. Y solo un porcentaje
mnimo presenta una conducta inadecuada durante las clases de computacin debido a que estos
no prestan la debida atencin como lo hacen los dems que atienden adecuadamente las clases,
prestan mayor atencin o simplemente la atencin necesaria para poder aprobar el bimestre.
En el sentido de que los estudiantes puedan captar de manera ptima y adecuada los temas
avanzados durante las clases de computacin se pudo observar que solo un porcentaje
mnimo tiene dificultades para entender, los motivos por los cuales se dan estos casos sern
explicados adelante a mayor detalle. Por el momento podemos recalcar que los resultados
obtenidos nos sern favorables para demostrar que los estudiantes no tendran tanta
dificultad en el aprendizaje al ser puestos a nuevos cursos de programacin.

pg. 25

Mediante el siguiente cuadro se podr observar la capacidad de comprensin de temas con la


que cuentan los estudiantes. Tambin saber porque pueden o no comprender los temas que
estos avanzan.

Cuadro 4
Comprensin De Los Temas Avanzados En La Materia De Computacin
Comprendes fcilmente los temas que se
N=80
Porcentaje
avanzan en las clases de computacin?
Si
62
77.5%
No
18
22.5%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
3.2. Factores Sociolgicos
Cuadro 4.A (Justificacin Del Cuadro 4)
Comprensin De Los Temas Avanzados En La Materia De Computacin
Comprendes fcilmente los temas que se
N=62
Porcentaje
avanzan en las clases de computacin?
Aprendo Rpido
30
48.38%
Los temas son sencillos para aprenderlos
27
43.54%
Burla del Estudiante
5
8.06%
Total
62
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.4. De 80 estudiantes encuestados 62 que equivalen al 77.5% aprenden rpidamente y
comprenden los temas de la materia de computacin, mientras que 18 estudiantes que conforman
el 22.5% presentan dificultades o no logran entender algunos temas.
Conclusin: En conclusin se puede decir que para la mayora de los estudiantes tienen la
capacidad necesaria e inclusive ms que suficiente para captar los temas avanzados ya que estos
son fciles de aprender y aquellos estudiantes que no pueden comprender los temas es debido a
la distracciones que presentan con frecuencia o a la simple falta de inters en las clases.
Con todo lo visto se pasara a dar a conocer a detalle los impedimentos en el ptimo
aprendizaje de los estudiantes del colegio los cuales son los ms comunes no solo en nuestra
pg. 26

sociedad y pas pues increblemente la aparicin y evolucin constante de las tecnologas de


comunicacin y entretenimiento ha facilitado que los estudiantes se aboquen a prestar mayor
atencin a sus redes sociales, juego, videos, msica, etc.
Por otro lado, hay quienes incentivan el uso de telfonos mviles en las
escuelas, ya que priorizan la atraccin que sienten los alumnos por las TIC en
general, y logran trabajos muy innovadores e interesantes. 6
Aunque quiz de cierta forma si estos son utilizados correctamente puedan ser de gran
beneficio siempre y cuando sean utilizados con fines educativos.
El celular forma parte del conjunto de las TIC que estn integrndose en las
aulas de manera significativa. As como un da apareci la calculadora, y luego
los laboratorios de informtica, hoy hay netbooks y los celulares en las
escuelas. 7
Es el caso que nosotros podemos observar actualmente en nuestro pas que es el uso de las
KUAS o computadoras que proporciona el gobierno para facilitar el aprendizaje y
optimizar el rendimiento estudiantil cada ao ms que el anterior. De esta manera podemos
decir que quiz podamos aprovechar los impedimentos para optimizar el rendimiento
acadmico de cada estudiante.
Al ser llamativo y gozar de caractersticas fabulosas e irresistibles y que los padres
proporcionan este tipo de artefactos y ms an permiten un uso adictivo y descontrolado de
los mismos con la excusa de que sus hijos deben tener lo mejor o que es raro ver a alguien
sin un telfono mvil, una computadora porttil, u otro artefacto a una determinada edad
generando discriminacin como otro factor que sera la presin social.
Telfonos celulares: Un nuevo aliado en el aula? Un da como hoy, pero hace 39 aos,
apareci un nuevo dispositivo comunicacional que dara que hablar: el telfono
celular. Si bien en los primeros aos solo circul entre unos pocos, en la ltima dcada
6 (www.edu.car, s.f.)
7 (www.edu.car, s.f.)
pg. 27

tuvo una difusin masiva y se inscribi en un escenario antes impensado: el mundo


educativo.8
Ahora mediante la siguiente tabla se ensearan los resultados obtenidos para darlos a
conocer y quiz proponer una adecuada idea para reducir estos factores que impiden un
correcto aprendizaje.
Cuadro 5
Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia
De Computacin
Cul crees que es el motivo o causa para
que las clases de computacin no se lleven
a cabo correctamente?
Distracciones e Interrupciones
Falta de inters
Poco Tiempo De Clase
Total

N=80

Porcentaje

55
15
10
80

68.75%
18.75%
12.5%
100%

(Elaboracin Propia)
En la presente tabla se puede observar cuales son los factores que impiden un adecuado
desarrollo acadmico pero que al mismo tiempo pueden ser corregidos. De tal forma que se
pueda implementar un proyecto de nuevos cursos que tendran temas de programacin lo
cual sera ms atrayente para el estudiante que no se siente interesado.
Cuadro 5.A (Justificacin Del Cuadro 5)
Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia
De Computacin
Cul crees que es el motivo o causa para
que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?
Mantenimiento
Limpieza de las maquinas
Uso de celulares
Total

N=55

Porcentaje

21
22
12
55

38.18%
40%
21.8%
100%

8 (www.edu.car, s.f.)
pg. 28

(Elaboracin Propia)
En la presente tabla se puede observar que como se dijo anterior mente el uso de los
celulares es un factor comn que al distraer al estudiante no permite un adecuado desarrollo
acadmico pues el alumno se centra en el mvil, pero esto puede ser de benfico como se
dijo anteriormente siempre y cuando sea utilizado con fines educativos y promuevan el
deseo y el hbito de aprender ms sobre la materia avanzada.
Cuadro 5.B (Justificacin Del Cuadro 5)
Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia
De Computacin
Cul crees que es el motivo o causa para
que las clases de computacin no se lleven a
N=25
Porcentaje
cabo correctamente?
Pensamiento de que la clase no afectara en
15
60%
su calificacin (Falta de inters)
Actividades que se llevan acortan el tiempo
de clases durante el bimestre (Poco Tiempo
6
24%
De Clase)
La profesora es requerida por otros todo el
4
16%
tiempo (Poco Tiempo De Clase)
Total
25
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.5. De 80 estudiantes encuestados 55 que equivalen al 68.75%

dijeron que las

interrupciones y distracciones son grandes motivos para que la materia no se d adecuadamente.


25 estudiantes equivalentes al 31.25% dijeron que la falta de inters por la materia y el poco
tiempo son factores importantes que impiden el correcto aprendizaje.
Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo afirman que mayormente
son las distracciones e interrupciones las causas que impiden que las clases se lleven a cabo
correctamente y tambin se puede mencionar que la falta de inters en la materia es creciente ya
que estos factores mencionados anteriormente son muy frecuentes y que no se toma con la
debida seriedad a la materia. Otro factor seria el tiempo que se ve reducido debido a diversas
interrupciones como se mencion anteriormente o a actos, feria que se suelen realizar en el
establecimiento.

pg. 29

3.3. Artefactos Tecnolgicos.


Actualmente el excesivo uso de los aparatos tecnolgicos/electrnicos se ha convertido en
un gran problema ya que se fue expandiendo como un virus sin distincin alguna sobre su
vctima. En el rea de lo acadmico es una gran distraccin para los estudiantes ya que la
juventud actual es capaz de poder hacer uso de diferentes aparatos electrnicos, con la nica
diferencia de que algunos son utilizados debida y adecuadamente como los artefactos del
hogar. Pero sin embrago un grupo de aparatos tecnolgicos son utilizados de manera
excesiva e inadecuadamente pues se le da la finalidad de entretenimiento y lamentablemente
este entretenimiento lo utilizan en horarios de clases como una forma de sentirse tranquilos o
distraccin de el estrs escolar algo que no se vea en anteriores aos.
La tecnologa evoluciona y muchas personas, especialmente los jvenes, se
apegan a algunos aparatos para divertirse y encontrar en ellos juegos, msica,
amigos y mecanismos de distraccin. 9
Lastimosamente nuestros estudiantes han rebasado el lmite del uso de estos dispositivos a
tal punto de poder considerarlos como un tipo de droga tecnolgica que puede ser corregido
siempre y cuando el alumno lo permita.
Cuadro 7
Uso De Objetos Electrnicos
Haces uso de algn objeto electrnico?
N=80
Si
79
No
1
Total
80

Porcentaje
98.75%
1.25%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 7.A (Justificacin Del Cuadro 7)
Uso De Objetos Electrnicos
Haces uso de algn objeto electrnico?
N=79
Uso de computadora (De escritorio y/o porttil)
36
Uso del celular
40
Otros
3
Total
79

Porcentaje
45.56%
50.63%
3.79%
100%

9 (www.vanguardia.com, s.f.)
pg. 30

(Elaboracin Propia)
L.D.R.7. De 80 estudiantes encuestados, 79 que equivalen al 98.75% hacen uso de diferentes
tipos de objetos electrnicos. Pero frecuentan el uso de las computadoras, ya sean porttiles o de
escritorio, pero se ve mayormente el uso de celulares en la mayora de los estudiantes sin
distincin de edad. Solo 1 estudiante equivalente al 1.25% afirmo que no haca uso de objetos
electrnicos, impresionantemente era cierta tal afirmacin debido a la carencia de recursos
econmicos.
Conclusin: En conclusin la mayora de los estudiantes si hacen uso de objetos electrnicos y
los que son de uso diario son el telfono celular y las computadoras ya que se ha generado una
costumbre y gran dependencia hacia ellos. Sorprendentemente un porcentaje mnimo de
estudiantes no utiliza artefactos tecnolgicos ya sea por el factor econmico o algn
impedimento de otro tipo.

4. Es Necesario Aprender Y Saber A Programar.


Actualmente los programadores son muy requeridos debido a la constante evolucin y gran
progreso que tiene la tecnologa, innovando con diferentes artefactos e inventos que facilitan
el realizar diversas actividades de la vida ahorrndonos tiempo y estrs.
La programacin no solo es para aquellas personas que se dedican a estudiar la materia, esta
puede sernos muy til si aprendemos acerca de ella.
Actualmente vivimos en un mundo totalmente gobernado por la tecnologa. Hoy en da, es
raro encontrar a alguien que no use un ordenador en su da a da o que no tenga un
Smartphone. Teniendo en cuenta el impacto que tiene la tecnologa en nuestras vidas,
durante estos ltimos aos vio varias campaas con el objetivo de promocionar la enseanza
de la programacin entre todo el pblico, sin importar edad, sexo u ocupacin.
La educacin en Tecnologa no termina cuando el estudiante sale del colegio o
de la Universidad, sino apenas se inicia. Para continuar en este camino se tienen
diferentes programas que pueden ayudar a que se mantenga actualizado y a
poder entrar en este mundo competitivamente tecnolgico, con ofertas que van
desde Cursos de Certificacin Internacional con el programa Proetic, cursos de

pg. 31

Ingls que ayudan a la parte tcnica y profesional y otros programas donde se


podr dirigir en ese camino. 10
De esta manera se ve que los jvenes de hoy en da tambin muestran gran inters al avance
tecnolgico y tambin el aprovechamiento a las oportunidades que se dan por parte de
instituciones o universidades con el fin de apoyar y promover los conocimientos que son de
gran beneficio no solamente para uno sino tambin para la sociedad misma al ser inventores
de programas, aplicaciones o artefactos que puedan salvar vidas y quiz unir a todo el
mundo mediante la misma.
Mediante el siguiente cuadro se podr observar la cantidad de estudiantes en el colegio San
Lorenzo que desean conocer sobre la programacin ya sea a profundidad o a pequeos
rasgos siempre y cuando satisfaga su necesidad de aprender y conocer. As como tambin la
cantidad de estudiantes que no tienen inters alguno por la rama debido a motivos personales
o simplemente falta de atraccin al mismo.
Cuadro 8
Aprender Sobre Que Es Programacin
Te gustara saber que es programacin?
N=80
Si
70
No
10
Total
80

Porcentaje
87.5%
12.5%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.8. De 80 estudiantes encuestados, 70 equivalentes al 87.5% dijeron que les gustara saber
que es la programacin. Pero 10 estudiantes equivalentes al 12.5% respondieron con un no, sin
querer tener conocimiento sobre lo que es la programacin.
Conclusin: En conclusin un gran porcentaje de estudiantes presenta gran inters por aprender
sobre que es programacin y solo un pequeo grupo no desea conocer el tema.
4.1. Conocimiento Sobre Funcionamiento Del Computador
Aunque las computadoras que son cada vez ms complejas pueden razonar mejor, una
computadora solamente hace lo que se le ordena. Ah es donde aparece el software. Un
10 (http://www.fundacion-jala.org/, s.f.)
pg. 32

programa de software es una sucesin de instrucciones. Puede ser simple, como para que
puedas calcular tu asignacin de todo el ao, o complicado, como para predecir dnde se
debe perforar un pozo para extraer petrleo.
Para que las computadoras funcionen adecuadamente los programadores hicieron y hacen
uso de un tipo de programacin que sera la ms compleja y solo manipulada por expertos en
el campo pues requiere de un alto nivel de conocimiento para lograr entender como
funciona.
El sistema binario, llamado tambin sistema didico en ciencias de la computacin, es
un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente
las cifras cero y uno (0 y 1). Es uno de los que se utilizan en las computadoras, debido a que
estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeracin
natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
En aos pasados los profesores de la materia de computacin tenan conocimiento de este
cdigo y en esos aos se haca prcticas y resolucin de ejercicios de este tema, pero
actualmente son pocos los que saben sobre l dicho anteriormente, mediante este tema se
daba a conocer cmo es que una computadora lograba funcionar y cumplir sus funciones
adecuadamente pero actualmente en la programacin se fue facilitando la manera de
interactuar con la PC que se va olvidando el origen. Por ello se dice:
En el futuro los nios debern saber de programacin desde muy pequeos. Los
expertos advierten que en el futuro quienes no manejen el cdigo informtico sern los
nuevos analfabetos. Esta destreza ser imprescindible dentro de algunos aos. 11
Mediante el siguiente cuadro se puede observar que en el colegio la mayora de estudiantes
an tiene conocimiento sobre el funcionamiento del computador.
Cuadro 9

Sabes

Conocimiento Sobre El Funcionamiento Del Computador


cmo es que funciona el
N=80
Porcentaje

computador?
Si
No
Burla del estudiante
Total

66
11
3
80

82.5%
13.75%
3.75%
100%

(Elaboracin Propia)
11 (http://noticias.universia.edu.ve./, 2015)
pg. 33

L.D.R.9. De 80 estudiantes encuestados, 66 equivalentes al 82.5% tienen conocimientos sobre el


funcionamiento del computador, 14 equivalentes al 17.5% no tienen idea sobre cmo es que un
ordenador cumple sus funciones.
Conclusin: En conclusin la mayora de estudiantes del establecimiento cree que conoce cmo
funciona el computador pues solo se sabe lo bsico al respecto y una minora no tiene
fundamento alguno al respecto, los conocimientos que se observaron comnmente van
relacionados mayormente al hardware pero pocos van relacionados al software, pero ninguno
relaciona a ambos para su funcionamiento.
5. Aprender A Programar, Ideas y Metas.
Programar es elaborar programas para la resolucin de problemas mediante ordenadores.
Donde programas son una serie de instrucciones debidamente elaboradas para dicho
ordenador. Visto de otra manera, el programador escribe un mensaje, el cdigo fuente, que el
ordenador recibe, entiende y ejecuta luego de una serie de traducciones. As se establece un
tipo muy especial de interaccin hombre-mquina, que comienza en la mente del
programador y termina en los registros del CPU.
El ser capaz de usar Internet y operar una computadora es una cosa, pero el ensear a los
alumnos cmo codificar y realizar programas tiene tambin un valor educativo que ayuda a
los chicos a formar ese pensamiento lgico y algortmico que tanto necesitan. El
conocimiento de la programacin, an a niveles muy bsicos, hace que la tecnologa parezca
menos mgica y sea ms manejable y, al mismo tiempo, mejora las habilidades
matemticas y de lgica. Muchos alumnos de primaria y secundaria no tienen acceso a
cursos del rea de las ciencias computacionales hasta la preparatoria o profesional y he ah la
gran oportunidad de introducir a estudiantes jvenes a la programacin.
5.1. Jvenes Que Quieren Programar
En la actualidad se pude apreciar a varios jvenes que tienen el deseo por aprender a
programar, hoy en da es mayor la necesidad de los jvenes por aprender a programar
gracias a las varias oportunidades que les ofrece esta rama ya que pueden descubrir un
nuevo mundo, la magia de la tecnologa lo cual podra inclusive generar mayores inventos
en beneficio de la sociedad ya sea para el campo de la medicina, fsica, historia, etc.
Todo el mundo debera aprender a programar porque aprendes a pensar12
12 (Steve Jobs)
pg. 34

Pues la programacin puede tomar diferentes problemticas y solucionarlas mediante el uso


de algoritmos lgicos que a su vez facilitaran el aprendizaje en otra materia y otro
viceversa.
Tambin se pueden ver como las grandes empresas dedicas a este campo apoyan en el
crecimiento y educacin de los nios y jvenes para as lograr abastecer la necesidad que se
tiene de los mismo. Uno de las grandes empresas es Microsoft o Code.org.
Microsoft recomienda implementar la enseanza de

habilidades

de programacin desde los 13 aos. El directivo nos aclara que se trata de una
estrategia tanto en el corto como en el largo plazo. Por un lado, busca abatir el
desempleo existente entre las juventudes de los pases de Iberoamrica. Esa es la
estrategia para el corto plazo.13
El colegio San Lorenzo no se queda atrs porque la mayora de sus estudiantes tienen el
deseo de poder aprender a programar e inclusive aprovechar las oportunidades que este
campo les brinda para su futuro, y no solamente para s mismos si no que al mismo tiempo
puede beneficiar a la sociedad y/o comunidad en la que se encuentran logrando superar y
rebasar sus lmites.
As de esta forma simplemente se requerir de apoyo por parte del establecimiento para
poder explotar las habilidades con la que cuentan sus estudiantes, al mismo tiempo
colaboracin mutua entre compaeros para ensearse entre s y fortalecer, mejorar y superar
sus propios conocimientos.
Mediante el siguiente cuadro se puede observar que los estudiantes del colegio San Lorenzo
si tienen el deseo de aprender a programar y aprovechar al mximo todo lo aprendido
durante el periodo de aprendizaje, y de esta manera abrir las puertas a grandes oportunidades
gracias al conocimiento y talento que demostraran.
Cuadro 10
Deseos De Aprender A Programar
Te gustara aprender a programar en el
N=80
colegio?
Si
63
No
17

Porcentaje
78.75%
21.25%

13 (www.fayerwayer.com, s.f.)
pg. 35

Total

80

100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 10.A (Justificacin Del Cuadro 10)
Deseos De Aprender A Programar
Te gustara aprender a programar en el
N=63
colegio?
Porque me gustara hacer mis propios
programas
Me agrada la materia
Es muy necesario
Total

Porcentaje

38

60.31%

15
10
63

23.81%
15.87%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.10. De 80 estudiantes encuestados, 63 que equivalen al 78.75% afirmaron que les
agradara aprender a programar en el colegio. Solo 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron
que no les gustara o no les importa el pasar clases de programacin en el colegio.
Conclusin: En conclusin la mayor parte de los estudiantes integrantes del colegio San
Lorenzo tienen el deseo de poder aprender a programar ya que si fijaron proyectos como crear
sus propios programas, les agrada la rama de programacin o les parece muy necesaria y
requerida actualmente pues para ellos tienen una gran demanda.
5.2. Metas E Ideas
Los jvenes de hoy en da se trazan diferentes metas que desean cumplir, pero ahora con el
descubrimiento de las oportunidades que les brinda el aprender a programar se han trazado
las mismas metas con la nica diferencia de relacionarlas con la programacin y colaborar
en su entorno al adentrarse en este mundo de la programacin.
El especialista en educacin y TIC Nicols Burbules expres su opinin sobre la
relacin de los alumnos con sus intereses y los cambios detectados en las escuelas
a partir de la incorporacin de las TIC.14

14 (www.edu.car, s.f.)
pg. 36

Las ideas y/o proyectos que suelen trazarse los jvenes frecuentemente son aquellas que
vayan relacionadas con algo que les guste. Haciendo uso de la programacin los estudiantes
del colegio San Lorenzo se plantearon metas como: crear sus propios videojuegos,
programas, aplicaciones. De esta manera tambin se observ que tienen conciencia del
impacto que causa y donde pueden adquirir mejores oportunidades al hacer uso del
aprendizaje de programacin. Y se puede apreciar al ver en las siguientes tablas los
proyectos que frecuentemente se trazaron como ser el crear programas que decodifiquen
claves de programas de pago, o aplicaciones educativas para su futuro uso en aulas de
colegios.
Lo positivo de aprender a programar es que los jvenes y nios logran desarrollar
capacidades y habilidades ocultas que no siempre pueden estar relacionados con esta rama
pero que les es de mucha ayuda ya que aprenden a pensar y reflexionar de sus errores para
as plantearse metas ms grandes y quiz en sociedades grandes ayudarles a relacionarse
con personas brindndoles oportunidades para desenvolverse para as formar la personalidad
de uno mismo y fortalecerla mediante la seguridad que se obtendr en las decisiones que se
tomen. Tambin se ver mediante la programacin que no se debe subestimar nada en el
mundo ya que mediante la relacin que tiene la programacin con todo podemos decir que
facilitaramos nuestra capacidad de pensar haciendo que evolucione al plantearse
proyectos cada vez ms difciles pero tiles.
Mediante el siguiente cuadro se podr observar cuales son los proyectos que se plantean los
estudiantes del colegio San Lorenzo si estos aprendieran a programar para as aplicar sus
conocimientos adquiridos durante su aprendizaje.
Cuadro 11
Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=80
Porcentaje
luego de aprender a programar?
No lo se
31
38.75%
Juegos
17
21.25%
Programas ( De Todo Tipo)
17
21.25%
Aplicaciones
15
18.75%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)

pg. 37

Cuadro 11.A (Justificacin Del Cuadro 11)


Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=17
Porcentaje
luego de aprender a programar?
Juegos para computadora
7
41.17%
Juegos para celular
4
23.52%
Juegos para consolas
6
35.29%
Total
17
100%
(Elaboracin Propia)
Cuadro 11.B (Justificacin Del Cuadro 11)
Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=17
Porcentaje
luego de aprender a programar?
Programas para matemticas
2
11.76%
Programas multimedia
8
47.05%
Programas para decodificar claves (se dijo
mayormente para wi-fi, programas, etc.
3
17.64%
Que requieren claves de activacin)
Programas educativos
4
23.52%
Total
17
100%
(Elaboracin Propia)
Cuadro 11.C (Justificacin Del Cuadro 11)
Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=15
Porcentaje
luego de aprender a programar?
Aplicaciones multimedia
Aplicaciones de entretenimiento
Aplicaciones educativas
Total

6
7
2
15

40%
46.67%
13.33%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.11. De 80 estudiantes encuestados, 17 equivalentes al 21.25% dieron a conocer que lo
primero que programaran seria juegos ya sea para pc o una consola, para as crear su propia
diversin tal y como ellos deseen. Otros 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron que les
pg. 38

agradara crear programas de toda categora y/o genero ya sean de entretenimiento, educativos o
para colaborar a la sociedad de escasos recursos en la adquisicin de programas de pago. Y
finalmente 15 estudiantes que equivalen al 18.75% dijeron que desearan programar aplicaciones
ya que actualmente la sociedad actual hace uso de todo tipo de aplicaciones de diferentes
categoras.
Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen una mayor tendencia
a la creacin a la creacin de juegos o videojuegos debido a la creciente fama que estos han
adquirido a lo largo de los aos. Tambin se puede mencionar que un porcentaje igual al anterior
tienen tendencias a querer crear programas de entretenimiento y decodificadores de claves. Cabe
mencionar que pocos estudiantes proponen proyectos educativos y que sean beneficiosos para el
aprendizaje y desarrollo estudiantil.
6. Aplicacin
Durante un tiempo determinado en el cual se daban cursos de programacin para aquellos
estudiantes que conformaban al grupo de la materia de informtica y programacin. Se hizo
la prueba de la propuesta de ensear programacin en los estudiantes del colegio San
Lorenzo y como resultara esta, o cmo reaccionaran los alumnos al avance de una nueva
materia y temticas.
Durante el primer da se pudo observar claramente que gracias a la forma de relacionarse del
profesor con los alumnos este
tuvo

mayor

facilidad

para

poder ensear y colaborar a los


estudiantes.
Al brindarles confianza a los
estudiantes y lograr que ellos
confen en l, el profesor logr
facilitar a los estudiantes la
apertura

al

mundo

de

la

programacin comenzando con un pequeo video que les demostrara lo grandioso que es
aprender a programar y los beneficios que trae para uno y para todos.
Despus del pequeo video el profesor dijo que la disciplina sera fundamental para que uno
aprenda a programar, dado los consejos se procedi al avance del tema utilizando el lenguaje
de C++ el cual es el que se utiliza comnmente en los colegios. Para iniciar el primer da
pg. 39

el profesor comenz enseando los conceptos


bsicos sobre los cdigos de programacin, luego
se procedi a la programacin de una calculadora
que sumara dos dgitos durante el aprendizaje y
procedimiento de este pequeo programa se pudo
demostrar que los estudiantes claramente tienen la
capacidad y habilidades necesarias para poder
aprender a programar y producir sus propios
programas.
De esta manera se pudo observar es entusiasmo de los estudiantes luego de ver como su
primer

programa

funcionaba

daba

los

resultados esperado, al ver algo que jams haban


hecho antes pidieron al profesor que les enseara
a programar nuevas cosas. El profesor les
comento que todo aquello que nos rodea, que
podemos observar o palpar puede ser programado
de alguna forma, de esta forma explico el
ejercicio de la suma pues es un tema perteneciente a la matemtica, para afirmar lo dicho
enseo a programar un frmula para poder hallar el rea de un trapecio.
Durante las clases siguientes de igual manera se
fueron aprendiendo nuevos conceptos y nuevos
cdigos de programacin, viendo as los
estudiantes que la programacin no es algo
complicado y que pueden relacionarla con
aquello que ms les encante o con la carrera que
quieran

estudiar,

los

estudiantes

tambin

pudieron darse cuenta que estuvieron privados


mucho tiempo de algo asombroso, al mismo tiempo observaron que gracias a ello pudieron
relacionarse con compaeros con quienes jams haban conversado y llegaron al punto de
formularse ideas en grupo para la programacin de un determinado proyecto y ejercicio.

pg. 40

Luego de los resultados obtenidos durante el periodo de observacin se pudo afirmar lo dicho
anteriormente pues en verdad los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con la
capacidad, habilidades y conocimientos necesarios para poder ser puestos en cursos de
programacin ya que los estudiantes que se adentraron al grupo de informtica solo tenan
conocimientos comunes adquiridos durante todo el trayecto de su formacin acadmica y lo
nico que hicieron fue relacionar tales ceimientos con la programacin convirtiendo en
cdigos todo aquello que avanzaron
en otras materias para que as el
computador

pudiera

cumplir

rdenes asignadas por el usuario.


A continuacin se proceder

las
a

mostrar algunos de los programas


creados por los estudiantes de primer
nivel o aquellos que se adentraron al
mundo

de

la

programacin

sin

conocimiento alguno.

pg. 41

Prosiguiendo para poder demostrar que aquellos estudiantes que aprenden a programar tienen la
posibilidad de abrir puertas para tener nuevas y grandes oportunidades, y tambin grandes logros
se hizo provecho de uno de los integrantes del grupo de informtica quien tambin es integrante
de la realizacin de esta tesina pues este estudiante tuvo las oportunidades de ser partcipe de
eventos y obtuvo reconocimientos gracias a su conocimiento de programacin, tambin fue
capaz de realizar diferentes proyectos que se propuso desde la electrnica, la informtica y la
robtica. Para culminar la demostracin de que la implementacin de cursos de programacin
son ptimos y favorables para el desarrollo acadmico, social, y que puede ser de gran beneficio
para los estudiantes del colegio San Lorenzo se proceder a demostrar algunas aplicaciones que
estudiantes de segundo nivel pueden desarrollar ya sean para la electrnica, robtica o software
comercial como lo son las aplicaciones mviles que comnmente son desarrolladas con el
lenguaje de programacin Java, Unity 3D,etc.

pg. 42

Primeramente el estudiante procedi a disear la interfaz grfica de las aplicaciones desde los
botones, texto y cuerpo, hasta el cdigo java que en este caso fue el lenguaje utilizado para la
programacin de estas aplicaciones. De esta manera se pudo obtener dos aplicaciones sencillas
que son un Hola y un Visor De Imgenes las cuales pueden ser utilizadas en un mvil.

pg. 43

As de esta manera se pudo comprobar que los estudiantes tienen las capacidades y habilidades
necesarias, mayores conocimientos sern adquiridos con el paso del tiempo y aprendizaje como
los diferentes resultados que se vieron anteriormente con las aplicaciones creadas.

pg. 44

Captulo 3
Conclusiones

pg. 45

CONCLUSIN
En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo estn dispuestos a aprender a programar
debido a las diferentes oportunidades que esta rama les brinda para su futuro, y no solamente en
el pas sino tambin en el exterior. Con la nueva era tecnolgica que se vive los estudiantes de
menor edad quieren aprender y lograr descifrar la magia que ocurre en el mundo ciberntico
donde los cdigos son el lenguaje que se utilizan para poder comunicarse con un computador y
as poder descubrir sus secretos. Cabe mencionar que al mismo tiempo los estudiantes no sienten
que las clases que avanzan actualmente no sean de utilidad lo cual es muy cierto, tambin
mencionaron que si va relacionada con el avance tecnolgico pero a pequea escala y solo un
poco retrasada pero que eso tiene solucin.
Adems decir que una gran mayora de los estudiantes comprenden los temas que se imparten en
el colegio San Lorenzo en la materia de computacin lo cual nos facilita y apoya la
implementacin de un proyecto de cursos de programacin ya que estos podran asimilar los
temas que se lleven, pero para ello tambin se debera hacer uso de mtodos que puedan hacer
ms ameno el aprendizaje sin convertir la clase en un tiempo de aburrimiento.
Los estudiantes de cuarto de secundaria tambin dieron a conocer que nos falta un poco de
actualizacin en los temas de computacin ya que en otros colegios estn adelantados con
respecto a programacin.
Al identificar los factores de desmotivacin deducimos que los estudiantes de cuarto a sexto de
secundaria opinaron que la desmotivacin se da debido a las faltas a clase ya que lo explicado la
clase anterior no se la puede retomar porque se dara un atraso en el avance en los temas y
adems el estudiante no comprender de la misma forma como los que asistieron. Aunque
tambin se puede mencionar que los estudiantes se dividen en grupos los atentos y los
desatentos. Siempre se ejercer una influencia por parte de un grupo hacia el otro. Tambin se
debe mencionar que el mal uso de los telfonos mviles en horarios de clase son un gran
impedimento en el desarrollo acadmico, esto puede deberse al factor social que ejerce presin
hacia los estudiantes son la idea de determinar quien goza de tener el mejor celular. Pero esto
puede ser remediado si se usa de manera adecuada y con fines educativos. Otro factor para la
desmotivacin es la gran cantidad de alumnos que se tiene y simplemente se tiene a una
profesora que no abastece a la cantidad de estudiantes en el tiempo que se tiene de clases.
pg. 46

Para finalizar el ambiente en el cual se dan la clases no es el adecuado para un correcto


aprendizaje por ello se puede observar a estudiantes que se aburren fcilmente. Gracias a todo los
puntos mencionados se concluy que la mayora de los estudiantes cuentan con las habilidades y
conocimientos necesarios para poder aprender programacin con la presentacin de un proyecto
relacionado con el mismo, y que estos haran provecho de lo aprendido planteando proyectos
finales los cuales pueden ser en benefician de su comunidad o la sociedad que los rodea, tambin
que a futuro les sera de gran beneficio con la adquisicin de empleos o sustentndose de manera
independiente al hacer sus propias aplicaciones o programas de pago para subsistir, mencionar
que la idea de poder relacionar la programacin con las diferentes materia y facilitar su trabajo
fue muy grata ya que pueden abocarse a estudiar otras materias pero hacer uso de lo aprendido y
poder fusionar ambos campos para la obtencin de un producto ptimo para ser utilizado.

pg. 47

Captulo 4
Recomendaciones
Y
Propuestas
pg. 48

Recomendaciones
Se recomienda a las materias en las cuales se hace uso del razonamiento lgico colaborar
con el fomento del hbito de pensar.
Se recomienda adecuar el ambiente en el cual se dan las clases de computacin par un
ptimo desempeo acadmico.
Se recomienda a los estudiantes hacer un uso adecuado y con fines educativos de los
celulares en horarios de clase.
Se recomienda fomentar el hbito de investigacin para as facilitar el aprendizaje de los
estudiantes.
Se recomienda reducir las interrupciones en la clase de computacin.
Se recomienda apoyar a los estudiantes en el desarrollo de los conocimientos ya sean
bsicos, medios o altos.
Seguir y/o tomar en cuenta los consejos que plantea Bill Gates.

La vida no es justa. Acostmbrate a ello.


Al mundo no le importa tu autoestima. El mundo espera que logres algo, independientemente

de que te sientas bien o no contigo mismo.


No ganars 5.000 euros mensuales justo despus de salir de la universidad, y no sers

vicepresidente de nada hasta que, con tu esfuerzo, te hayas ganado ambos logros.
Si piensas que tu profesor es duro, espera a que tengas un jefe. Est s que no tendr vocacin

docente ni la paciencia requerida.


Dedicarse a servir cervezas o llevar pizzas no te quita dignidad. Tus abuelos lo llamaban de

otra forma: Oportunidad.


Si metes la pata no es culpa de tus padres ni de tus profesores, as que no lloriquees por tus

errores y aprende de ellos.


Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos cmo ahora. Empezaron a serlo al
pagar tus cuentas, limpiar tu ropa y escuchar tus quejas. As que, antes de emprender tu lucha
por las selvas vrgenes contaminadas por la generacin de tus padres, inicia el camin
limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitacin.

pg. 49

En la escuela puede haberse eliminado la diferencia entre ganadores y perdedores, pero en la


vida real NO. En la escuela te dan oportunidades para ir aprobando tus exmenes, para que

tus tareas te resulten ms fciles y llevaderas. Esto no te ocurrir en la vida real.


La vida real no se divide en semestres, no tendr largas vacaciones de verano, de pascua, de
navidad, del patrn del colegio, puentes, etc. y pocos jefes se interesarn en ayudarte a que te

encuentres a ti mismo. Todo eso tendrs que hacerlo en tu tiempo libre.


La televisin no es la vida diaria. En la vida cotidiana la gente de verdad tiene que salir del

caf de la pelcula para irse a trabajar.


S amable con los nerds. Hay muchas probabilidades de que termines trabajando para uno de
ellos.

Propuestas
Los integrantes de este grupo proponen la implementacin de cursos de programacin en la
Unidad Educativa San Lorenzo para as de esta forma incentivar y aprovechar los
conocimientos que los estudiantes tienen respecto al tema adems de abrirles las puertas a
diferentes oportunidades que seran de gran beneficio para su futuro, lo cual lograra un
ptimo avance y desempeo en el colegio generando estudiantes con la capacidad de pensar
y colaborar a su comunidad y la sociedad mediante la puesta en marcha de los conocimientos
que se adquiriran si estos fuesen puestos en cursos de programacin. Tambin dar a conocer
que apoyaramos en el progreso del pas siendo ejemplo de un adecuado avance, siendo el
colegio el primero en dedicarse a la produccin de aplicaciones o programas como proyectos
finales, los cuales tendran como fin solucionar una problemtica. En la siguiente pgina se
presentara un resumen de la malla curricular que se propone al colegio.

pg. 50

Propuesta De Plan De Estudio


Resumen Plan Anual San Lorenzo
BIMESTRES/CURSOS

3 SECUNDARIA

Gestin 2015
1 BIM
Funcionamiento
Bsico Del
Computador

2 BIM

3 BIM

Bases De Datos

Introduccin A
Algoritmos
Resolucin De
Ejercicios

4 SECUNDARIA
CURSO
S
5 SECUNDARIA

Diseos De
Paginas HTML

Programacin
Scratch Nivel 2

Defensa De
Proyecto En HTML
Diseo Del
Algoritmo

Elaboracin
Proyecto Final

Programacin Java
6 SECUNDARIA

Resolucin De
Ejercicios

Pseudocdigo

Introduccin
Interfaz Java

Algoritmos Y
Fundamentos De
Programacin
Resolucin de
Ejercicios
Tcnicas De
Programacin

Uso De Interfaces
Java

4 BIM
Programacin
Scratch Para
Nios
Elaboracin
Proyecto Final
Programacin
PSeInt Y
Resolucin De
Algoritmos
Resolucin De Un
Algoritmo
Programacin C++
Resolucin De
Ejercicios
Elaboracin
Proyecto Final
Defensa De
Proyecto
Final

pg. 51

Bibliografa

pg. 52

Bibliografa
Pginas Web.

http://edutin.com/curso-de-Scratch-Programacion-para-ni%C3%B1os-694

http://www.desarrolloweb.com/manuales/67/

http://www.tipos.co/tipos-de-programacion/#ixzz3mc9T0bsv

http://definicion.de/programacion/#ixzz3mbiawrdI

http://www.guiadigital.gob.cl/articulo/que-es-una-interfaz

http://aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=671:para-que-sirven-las-interfaces-javaimplementar-una-interfaz-del-api-ventajas-y-ejemplos-basicoscu00697b&catid=68:curso-aprender-programacion-java-desde-cero&Itemid=188

http://www.academia.edu/420406/Iniciando_la_Programaci%C3%B3n_T
%C3%A9cnicas_y_Dise%C3%B1os_de_Algoritmos (PERCY ELIAS VIVANCO
MUOZNILO ELOY CARRASCO ORLUIS AMBICHO MEZA)

https://prezi.com/wee3kdg7mitm/pseint-es-una-herramienta-para-asistir-a-unestudiante-en-su/

http://aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=97:libro-y-ebook-qaprender-a-programaralgoritmos-y-fundamentos-de-programacionq&catid=25:libros-editados-poraprenderaprogramarcom&Itemid=106

http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/18129150/Aprende-a-programarusando-C-en-Unity.html

pg. 53

http://www.programacionscratch.com/

http://www.monografias.com/trabajos22/educacion-y-tecnologia/educacion-ytecnologia.shtml#ixzz3mxEYxjUA

http://lacienciaylosavancestecnolgicos.blogspot.com/p/influencia-de-la-ciencia-yla.html

http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/cn_03.pdf

https://www.uv.mx/cpue/num12/opinion/completos/izar-desempeno
%20academico.html

http://investigacion-psicopedagogica.org/revista/articulos/1/espannol/Art_1_4.pdf

http://portal.educ.ar/debates/eid/cultura/variedades/telefonos-celulares-un-nuevoa.php

http://www.vanguardia.com/historico/80088-el-uso-excesivo-de-aparatostecnologicos-afecta-su-salud

http://noticias.universia.edu.ve/educacion/noticia/2015/05/19/1125287/futuro-ninosdeberan-saber-programacion-pequenos.html

http://hipertextual.com/2014/12/aprender-a-programar

http://www.planetseed.com/es/sciencearticle/como-piensa-una-computadora

http://www.uv.es/relieve/v13n2/RELIEVEv13n2_5.pdf

pg. 54

Anexos

pg. 55

Anexo 1
Proyecto De Investigacin
Tema:
Implementacin De Cursos De Programacin En El Colegio San Lorenzo En Relacin A Las
Capacidades Y Habilidades De Los Estudiantes
Problema De Investigacin:
Planteamiento Del Problema
Actualmente es necesario tener conocimientos de programacin ya sea de estructurada,
lgica, modular, etc. Ya que el avance tecnolgico que se ve hoy en da ha creado la
necesidad de tener entendimientos y/o estudios de programacin pues este tiene una gran
demanda de trabajos y posibilidades para aquellos que tienen conocimiento alguno sobre
el tema.
Las grandes potencias mundiales forzaron a que el mundo adquiera una evolucin
tecnolgica da tras da, claramente se puede ver que la competencia entre empresas
grandes ha llevado a la muestra de diferentes productos tecnolgicos que facilitan la vida
cotidiana de las personas y para ello estas empresas requieren de programadores y/o
desarrolladores que trabajen y creen artefactos para el mundo.
Al mismo tiempo podemos ver que actualmente a diferencia de aos pasados en el
colegio San Lorenzo se llevan cursos de programacin pero para aquellos estudiantes
participes de las denominadas olimpiadas cientficas, y se ve un gran rendimiento por
parte de dichos estudiantes participes de estas clases, sin embargo no se puede negar que
el colegio da clases de programacin web, tiles para que los estudiantes puedan
desenvolverse creando sus propias pginas web. Lastimosamente el tipo de
programacin que se avanza no es profundizado o simplemente se ensea y aprende lo
bsico, viendo de esta manera que aunque haya clases de programacin no son los

pg. 56

adecuados en relacin a las capacidades de los estudiantes del Colegio San Lorenzo.
Adems que solo estudiantes de grados especficos pueden cursar este tema.
Como se dijo anteriormente que aquellos estudiantes del colegio, participantes de los
cursos de programacin, han logrado tener diferentes oportunidades como ser:
oportunidades

acadmicas

internacionalmente

como

invitaciones

de

instituciones

reconocidas

como JalaSofth, oportunidades de trabajo gracias a su

conocimiento de programacin bsica, etc.


O estudiantes pertenecientes a los cursos de quinto hasta sexto de secundaria que tienen
la posibilidad de aprender programacin pero simplemente de la rama Web.
Se podra ver que si se implementara las clases de programacin en el colegio desde la
secundaria, esta traera grandes beneficios para los estudiantes del colegio aun sin que
estos deseen estudiar o profundizar dicha carrera, se la podra considerar como una
materia ms en el colegio para que estos estudiantes puedan de alguna manera
sustentarse en la vida.
Enunciado Del Problema
Los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y
conocimientos bsicos suficientes para la implementacin de nuevos cursos de
programacin que sean ptimos para su formacin y desarrollo, dando posibilidades a
nuevas oportunidades?

Justificacin
Realizamos dicha investigacin debido a la capacidad de los jvenes en la actualidad. Ya que
ms del 70% de los jvenes en la actualidad tienen la capacidad de hacer uso del telfono mvil,
un computador u otro artefacto electrnico, de tal manera que esto facilita el aprendizaje de
programacin bsica.

pg. 57

Al mismo tiempo se puede observar que los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen una
creciente capacidad y desarrollo en las diferentes reas adems de la informtica, debido a ello se
puede aprovechar las capacidades de lgica adquirida en las diferentes ramas cientficas o de
ciencias exactas e implementarla en la rama de la informtica y programacin con el fin de
desarrollar aplicaciones que pueden beneficiar de diversas formas al estudiante y al
establecimiento o comunidad.
En secundarias de otros pases y del nuestro ya se llev y lleva a cabo tal proyecto y solo en
Bolivia se ha observado ciertas dificultades en el momento del aprendizaje, dificultades
relacionadas con la actitud y comportamiento de los estudiantes por lo cual se ha llegado a tomar
medidas selectivas para as poder tener un mejor avance y menos inconvenientes al desechar a
los estudiantes que de cierta forma impedan el aprendizaje continuo de los dems estudiantes.
Tambin tomamos en cuenta la necesidad actual que se tiene en cuanto a programadores y que al
mismo tiempo esta no abastece la demanda de programadores, y al dar dichas bases se apoyara a
las futuras demandas en cuanto a programadores, esto tambin beneficiara a los estudiantes del
colegio ya que al tener conocimientos de programacin tendrn la oportunidad de adquirir algn
trabajo relacionado con la misma ya sea en empresas o de manera individual.
Objetivo General
Determinar si los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades, capacidades y
conocimientos bsicos para la elaboracin y posible implementacin de cursos de programacin.
Objetivos Especficos
1) Elaborar una encuesta para determinar si los estudiantes tienen conocimiento alguno
sobre programacin, impedimentos en su avance o que haran si aprendiesen
programacin.
2) Observar un limitado grupo de estudiantes para determinar si estos cuentan con las
habilidades, capacidades y conocimientos bsicos requeridos.
3) Determinar si los estudiantes cuentan con la capacidad de investigar y/o formular ideas,
planes para resolver problemticas mediante el uso de la lgica de programacin.
pg. 58

Hiptesis
Las crecientes habilidades, capacidades y conocimientos bsicos de los estudiantes con relacin
al tema de programacin en los cursos de computacin se constituyen como un factor esencial
que plantea la necesidad de implementar nuevos cursos sobre programacin en relacin al
avance tecnolgico e informtico.
Marco Terico
1. Programacin.
1.1. Concepto De Programacin.
1.1.1. Conocimientos Sobre Qu Es Programacin.
1.2. Tipos De Lenguajes De Programacin.
2. Relacin Del Avance Tecnolgico Y La Programacin.
2.1. Clases De Computacin Con Temas tiles Para El Futuro.
2.2. Relacin De Las Clases De Computacin Con El Avance Tecnolgico.
3. Factores Y/O Impedimentos En El Aprendizaje.
3.1. Factores Pedaggicos.
3.2. Factores Sociolgicos
3.3. Artefactos Tecnolgicos.
4. Es Necesario Aprender Y Saber A Programar.
4.1. Conocimiento Sobre Funcionamiento Del Computador
5. Aprender A Programar, Ideas y Metas.
5.1. Jvenes Que Quieren Programar
5.2. Metas E Ideas
pg. 59

Diseo Metodolgico
1. Determinar si los estudiantes del colegio San Lorenzo cuentan con las habilidades,
capacidades y conocimientos bsicos para la elaboracin y posible implementacin de
cursos de programacin.
2. Tipo De Investigacin.
Descriptiva: Se har uso de este mtodo para llegar a conocer cules son las actitudes, etc.
Que intervienen en la desmotivacin del aprendizaje en los cursos de computacin en los
estudiantes del colegio San Lorenzo, y si los mismos cuentan con las habilidades,
capacidades y conocimientos bsicos de programacin.
Aplicada: Se har la implementacin de los conocimientos adquiridos en la creacin de
aplicaciones y/o programacin de pginas web.

3. Poblacin
La poblacin estudiantil del Colegio San Lorenzo Fe y Alegra, de los cursos 3 ro de
secundaria a 6to siendo un total de 16 cursos.
4. Muestra
Como muestra se tomara a 5 alumnos por cada curso entre 3 ro de secundaria a 6to
siendo en total de 16 cursos.
5. Tcnicas e Instrumentos
Encuesta
Se har uso de la encuesta para determinar y llegar a conocer cules son los factores de
desmotivacin en el aprendizaje, determinar si se tiene algn conocimiento bsico de
programacin y conocer si se es grata la idea de los cursos de programacin para los
estudiantes de 3ro de secundaria a 6to.
Observacin

pg. 60

Se observara cules son las actitudes de los estudiantes, cual es el comportamiento que
intervienen para que los estudiantes presenten una desmotivacin o desinters en las
clases de computacin.
Diario de Campo
Se har uso de un diario de campo para conocer como los estudiantes puestos a prueba en
cursos de programacin reaccionan frente a los conocimientos y prcticas que tomaran y
se llevaron a cabo.

pg. 61

Anexo 2
Cuadro De Variables
Objetivo General:

Objetivos Especficos

Variables

Informacin a
Recolectar

Tcnicas

1.

tem

av
1) Determinar si los
estudiantes cuentan con
las habilidades,

Nivel de habilidades,

capacidades y

capacidades y

conocimientos bsicos

conocimientos bsicos

requeridos.

requeridos.

Informacin a base de
encuestas para
determinar los
conocimientos

Encuesta y
Observacin

necesarios.

la

4.

lo

5.

la

pg. 62

7. H
2) Determinar si los
estudiantes cuentan con
la capacidad de
investigar y/o formular
ideas, planes para
resolver problemticas
mediante el uso de la
lgica de programacin.

Capacidad de investigar
y/o formular ideas,
planes para la
resolucin de
problemticas mediante
el uso de la lgica de

8.
Informacin a base de
encuestas y observacin

Encuesta y

de estudiantes puestos a

Observacin

9.

prueba.
10.

programacin.

11. Q

Definicin Conceptual De Variables.

Nivel de habilidades, capacidades y conocimientos bsicos requeridos.


El nivel de habilidades, conocimientos de los estudiantes acerca de lo que es
programacin con el que cuentan, que en algunos casos es bsico y/o intermedio,
pero tiles para lograr un buen aprendizaje de la materia.

Capacidad de investigar y/o formular ideas, planes para la resolucin de


problemticas mediante el uso de la lgica de programacin.
Proyecto que pretende una correcta y adecuada enseanza en el campo de la
programacin para as facilitar la obtencin de empleos que requieran de este
aprendizaje, formar personas capaces de sustentarse y colaborar a la sociedad
mediante la creacin de aplicacin, programas, etc. Que puedan colaborar y
reducir el trabajo a las personas y estudiantes, de esta manera se fomentara al

pg. 63

estudiante el hbito de la investigacin as solucionar diversas problemticas que


se dan en la sociedad mediante lo aprendido.

pg. 64

Anexo 3
Diario De Campo
Investigacin: Implementacin de Cursos de Programacin
Investigadores: Estrada Garca Leandro, Muriel Orosco Ftima, Quispe Equise Onayda,
Zeballos Rodrguez Boris
Piloteo De Instrumento.
Fecha: 14 de Abril de 2015
Lugar: U. E. San Lorenzo Fe y Alegra, Colcapirhua, Cochabamba.
Llegamos al colegio a las 2:00 p. m. hora que se haba fijado el ingreso a las clases de
programacin para los estudiantes de las olimpiadas, esperamos 5 minutos hasta que el profesor
que dictaba las clases llego, hablamos con el profesor que se llamaba Bruno y le preguntamos si
nos permitira observar a sus estudiantes durante las clases, para as analizar el comportamiento,
las actitudes, la capacidad, el conocimiento que los estudiantes tenan y mostraban durante las
clases.
Al ingresar al gabinete de computacin del colegio el profesor fue preparando una breve
exposicin reflexiva y motivacional para su estudiantes, para que as estos puedan conocer que
es programacin y como est relacionada con la mayora de las cosas que tenemos a nuestro
alrededor hoy en da, al mismo tiempo demostr que la programacin brinda grandes
oportunidades a aquellos que la practican y estudian, dio a conocer que programar no es algo
complejo, que solo lo es cuando la persona lo cree as, pero mayormente todo lo que hacemos
podra programarse, que es una forma de arte que no tiene lmites. Al finalizar la exposicin se
vio un gran inters por parte de los estudiantes como tambin entusiasmo para poder programar,
pues comenzaron a comentar entre si cosas como quiero programar un juego mejor que DOTA,
me gustara programar un programa para poder hacer trampas en los exmenes o cuando sea
grande hare el mejor programa para poder aprender a volar aviones, etc. Al finalizar la
exposicin el profesor procedi a explicar el programa que se utilizara, este sera C++ que es
pg. 65

generalmente usado para las olimpiadas, mediante un pendrive el profesor fue instalando el
programa en las computadoras de los estudiantes para luego usarlo. El profesor procedi a
ensear aspectos bsicos como: declarar variables, nombrar las variables, datos de entrada,
procedimiento y datos de salida. Luego enseo a como dar rdenes al computador para realizar
una suma. As finalizo la primera clase con los alumnos interesados por la materia, acordando los
siguientes das en los cuales continuara su aprendizaje.

pg. 66

Piloteo De Instrumento.
Fecha: 18 de Abril de 2015
Lugar: U. E. San Lorenzo Fe y Alegra, Colcapirhua, Cochabamba.
El presente da las clases iniciaron a las 9:00 a. m. pues se acord esa hora para que los
estudiantes puedan pasar clases por la maana hasta las 12:00 p. m. teniendo as 3 horas para
poder practicar y aprender. El profesor inicio la clase retomando el ejercicio de la clase anterior
pero lo modifico para que los estudiantes comprendieran lo sencillo que es manejar variables y
nombrarlas. Dio un ejercicio que requera de conocimientos matemticos demostrando que en la
programacin tambin se requiere de conocimientos de otras materias como la matemtica,
fsica, qumica y psicologa, el ejercicio consista en calcular el rea de un cuadrado y dio 30
minutos para ver si los estudiantes podan programar el ejercicio por cuenta propia, 20 minutos
despus 12 estudiantes lograron programar el ejercicio demostrando que ellos captaron la manera
de realizar el desarrollo o procedimiento adecuado, pero este aprendizaje no debe ser mecnico,
el estudiante debe aprender y resolver cualquier problema usando el anlisis y lgica lo cual
funcin llegando a ser 20 estudiantes los que acabaron a los 5 minutos de que el profesor explico
que deberan tomar en cuenta.

Luego el profesor procedi a explicar otra


forma de resolver los ejercicios para as solucionar los denominados errores de sintaxis o
escritura mediante la denominada hoja de escritorio, esto consista en hacer una tabla y colocar
las variables que se usaran para programar el ejercicio pero estas deban estar de manera
ordenada, luego se realizaba el procedimiento que deba realizarse para que el programa se
ejecute adecuadamente si algo no coincida con lo que se tena en el computador se hallaba el
pg. 67

error para corregirlo, as de esta manera el


programa funcionaria como se esperaba. Antes de
finalizar la jornada el profesor anuncio que la
prxima clase sera ms complicada y que
deberan practicar ejercicios que el mismo les
proporcionara para hacer ms fcil el aprendizaje.
Al irse los estudiantes sintieron un poco de
curiosidad por saber que tan complicado seria resolver los ejercicios de la prxima clase y que
cosas nuevas llegaran a aprender en esa clase.

pg. 68

Piloteo De Instrumento.
Fecha: 25 de Abril de 2015
Lugar: U. E. San Lorenzo Fe y Alegra, Colcapirhua, Cochabamba.
Las clases comenzaron a las 9:30 a. m. debido a que el profesor tuvo un percance pero dijo que
ese da se avanzaran ejercicios donde aprenderan nuevas funciones como:
If
Else
Comparadores
For
Ciclos
Los ejercicios a resolver seran los siguientes:
1) Estructura SI
2) Estructura FOR
As se comenz a realizar ejercicios sencillos para poder dar a conocer las funciones que cumple
cada cdigo que se utiliz al programar estos dos ejercicios. El primer ejercicio consista en que
el usuario pueda ordenar al computador cuantos casos debe resolver, el segundo trata de dar
condicionales por ejemplo la orden es ingresar un nombre el cual ya est declarado como
variable, si el usuario ingresa el nombre declarado el programa enva un mensaje diciendo que
Es el nombre esperado, pero si ingresamos otro nombre nos enva el mensaje de No es el
nombre esperado.

pg. 69

Al finalizar esta clase se fue viendo que estudiantes presentaron cierto grado de dificultad al
entender cosas nuevas y un poco complejas pues comentaban entre s que dejaran de asistir pues
lo vean complicado, otros decan que les pareca muy interesante y que queran aprender ms,
despertando una pregunta entre nosotros sobre si los estudiantes que queran retirarse de verdad
lo haran o no.

pg. 70

Piloteo De Instrumento.
Fecha: 9 de Mayo de 2015
Lugar: U. E. San Lorenzo Fe y Alegra, Colcapirhua, Cochabamba.
Esta era la ltima clase a la que pudimos asistir pues fue en la cual aquellos estudiantes de aos
anterior avanzaron cosas que no imaginbamos y al mismo tiempo vimos que estudiantes no se
presentaron pues afirmaron lo dicho en la clase anterior sobre dejar las clases por lo complicado
que era solo algunos se quedaron pero tenan muchas dudas pues su evaluacin estaba cerca y
sentan la presin.
Cuando el profesor comenz a hablar con sus estudiantes que eran ya participes de las anteriores
olimpiadas les dijo que abriera un archivo con ejercicios que podran ser de ayuda en el momento
de la evaluacin, cuando lemos los ejercicios que ellos usualmente resuelven nos dimos cuenta
que estaban a otro nivel, pues no entendamos muy bien que es lo que se deba hacer ara resolver
esos ejercicios y llegamos a confundirnos hasta nosotros, hasta el momento en el que los
estudiantes comenzaron a dialogar sobre los ejercicios y como se podran resolver de diferentes
formas, al escuchar como socializaban los ejercicios nos dimos cuenta de que estos no eran
complicados compensamos pues solo debamos leer atentamente y analizar mejor los ejercicios
aunque cabe decir que haban ejercicios que a pesar de socializarlos no los comprendamos y en
ese momento vimos que aquellos estudiantes que pasaron mayor tiempo estudiando, practicando
y aprendiendo a programar se encontraban en un nivel ms all de sus compaeros que eran
nuevos integrantes del equipo.

pg. 71

Aqu tendremos presente una estructura de cdigo proporcionada por uno de los estudiantes de la
clase que al mismo tiempo es uno de los investigadores de este tema.
1 #include <iostream>
2
3 using namespace std;
4
5 int main()
6 {
7

int casos;

string numIn;

cout << "Ingrese el numero de casos" << endl;

10

cin>> casos;

11

for(int i=0;i<casos;i++)

12

13

cin>>numIn;

14

char redondo;

15

int contredo=0;

16

for(int k=0;k<numIn.length();k++)

17

18

redondo = numIn.at(k);

19
20

if(redondo == '9'||redondo=='6'||redondo=='0' )

21

22

contredo++;

23

24

if(redondo=='8')

25

26

contredo=contredo+2;

27

28
29

}
pg. 72

30
31

cout<<contredo;
}

32
33
34

return 0;

35 }
Segn nos coment nuestro compaero el ejercicio peda que el programa contase cuantos
nmeros redondos haba en una determinada cifra como en el siguiente ejemplo.
En la primera fila se ven tres nmeros ocho y se
dice que este tiene seis redondos lo cual nos da a
entender que el nmero ocho se lo escribe
haciendo dos crculos los cuales son contados por
el programa, en la siguiente fila se vea la siguiente cifra 10000 que cuenta con 4 redondos
pues solo conto el nmero cero y cuantos ceros hay en la cifra ingresada en el programa. Y as
fuimos viendo que cada vez los cdigos se hacan ms largos y complejos.
1 #include <iostream>
2
3 using namespace std;
4
5 int main()
6 {
7

int limInf,limSup;

int mitad,control,modulos;

int primo=0;

10

int modulo;

11

cin>>limInf;

12

cin>>limSup;

pg. 73

13

for(int i=limInf+1;i<=limSup;i++)

14

15

mitad=i/2;

16

control=0;

17
18

for(int j=1;j<=mitad;j++)

19

20

modulo=i%j;

21

if(modulo==0)

22

23

control++;

24

25

26

if(control>1)

27

28

cout<<i<<"No es primo"<<endl;

29

30

else

31

32

cout<<i<<"es primo"<<endl;

33

primo++;

34

35
36

37
38

return 0;

39 }

pg. 74

pg. 75

ENCUESTA
Nombre Completo:...
Curso: Fecha:..
Buen da hoy le haremos una encuesta y nos gustara contar con su colaboracin. Muchas gracias
por su tiempo y colaboracin.
1) Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?
a) Si

b) No

Por
...

qu:

2) Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico segn t?
a) Si

b) No

Por qu:..
3) Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?
R.-...
4) Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin?
a) Si

b) No

Por qu: .
5) Cul crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?
R.-..
6) Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor explica)
a) Si

b) No

R.-...
7) Haces uso de algn objeto electrnico?
a) Computadora

b) Celular

c) Laptop

d) Otro objeto electrnico

R.-...
8) Te gustara saber que es programacin?

a) Si

b) No
pg. 76

9) Sabes cmo es que funciona el computador?

a) Si

b) No

10) Te gustara aprender a programar en el colegio? a) Si

b) No

Por qu: .
11) Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?

pg. 77

ENCUESTA
Nombre Completo:...
Curso: Fecha:..
Buen da hoy le haremos una encuesta y nos gustara contar con su colaboracin. Muchas gracias
por su tiempo y colaboracin.
1) Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?
a) Si

b) No

Por
...

qu:

2) Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico segn t?
a) Si

b) No

Por qu:..
3) Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?
R.-...
4) Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin?
a) Si

b) No

Por qu: .
5) Cul crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?
R.-..
6) Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor explica)
a) Si

b) No

R.-...
7) Haces uso de algn objeto electrnico?
a) Computadora

b) Celular

c) Laptop

d) Otro objeto electrnico

R.-...
8) Te gustara saber que es programacin?

a) Si

b) No
pg. 78

9) Sabes cmo es que funciona el computador?

a) Si

b) No

10) Te gustara aprender a programar en el colegio? a) Si

b) No

Por qu: .
11) Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?

pg. 79

ENCUESTA
Nombre Completo:...
Curso: Fecha:..
Buen da hoy le haremos una encuesta y nos gustara contar con su colaboracin. Muchas gracias
por su tiempo y colaboracin.
1) Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?
a) Si

b) No

Por
...

qu:

2) Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico segn t?
a) Si

b) No

Por qu:..
3) Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?
R.-...
4) Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin?
a) Si

b) No

Por qu: .
5) Cul crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?
R.-..
6) Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor explica)
a) Si

b) No

R.-...
7) Haces uso de algn objeto electrnico?
a) Computadora

b) Celular

c) Laptop

d) Otro objeto electrnico

R.-...
8) Te gustara saber que es programacin?

a) Si

b) No
pg. 80

9) Sabes cmo es que funciona el computador?

a) Si

b) No

10) Te gustara aprender a programar en el colegio? a) Si

b) No

Por qu: .
11) Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?

pg. 81

ENCUESTA
Nombre Completo:...
Curso: Fecha:..
Buen da hoy le haremos una encuesta y nos gustara contar con su colaboracin. Muchas gracias
por su tiempo y colaboracin.
1) Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?
a) Si

b) No

Por
...

qu:

2) Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico segn t?
a) Si

b) No

Por qu:..
3) Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?
R.-...
4) Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin?
a) Si

b) No

Por qu: .
5) Cul crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?
R.-..
6) Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor explica)
a) Si

b) No

R.-...
7) Haces uso de algn objeto electrnico?
a) Computadora

b) Celular

c) Laptop

d) Otro objeto electrnico

R.-...
8) Te gustara saber que es programacin?

a) Si

b) No
pg. 82

9) Sabes cmo es que funciona el computador?

a) Si

b) No

10) Te gustara aprender a programar en el colegio? a) Si

b) No

Por qu: .
11) Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?

pg. 83

ENCUESTA
Nombre Completo:...
Curso: Fecha:..
Buen da hoy le haremos una encuesta y nos gustara contar con su colaboracin. Muchas gracias
por su tiempo y colaboracin.
1) Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?
a) Si

b) No

Por
...

qu:

2) Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico segn t?
a) Si

b) No

Por qu:..
3) Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?
R.-...
4) Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin?
a) Si

b) No

Por qu: .
5) Cul crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?
R.-..
6) Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor explica)
a) Si

b) No

R.-...
7) Haces uso de algn objeto electrnico?
a) Computadora

b) Celular

c) Laptop

d) Otro objeto electrnico

R.-...
8) Te gustara saber que es programacin?

a) Si

b) No
pg. 84

9) Sabes cmo es que funciona el computador?

a) Si

b) No

10) Te gustara aprender a programar en el colegio? a) Si

b) No

Por qu: .
11) Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?

pg. 85

Anexo 4
Sistematizacin De Datos
Trabajo De Campo
1) Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?
Cuadro 1
Temas tiles Para El Futuro En Las Clases De Computacin
Crees qu las clases de computacin
presentan temas tiles para tu futuro?
Si
No
Total

N=80

Porcentaje

64
16
80

80%
20%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 1.A (Justificacin Del Cuadro 1)
Temas tiles Para El Futuro En Las Clases De Computacin
Crees qu las clases de computacin
N=64
Porcentaje
presentan temas tiles para tu futuro?
Los temas son adecuados pero no van en
25
39.06%
relacin al avance tecnolgico
Los temas avanzados nos sirven para poder
30
46.87%
realizar informes, documentos, etc.
Los temas avanzados son una base para
5
7.81%
aprender programacin
Burla del estudiante
4
6.25%
Total
64
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.1. De 80 estudiantes encuestados 64 que equivalen al 80% afirman que la materia de
computacin presenta temas tiles para su futuro, mientras que 16 estudiantes que conforman el
20% piensan que lo avanzado no le ser favorable en adelante.

pg. 86

Conclusin: En conclusin la mayora de los estudiantes afirma que los temas avanzados son
tiles pero estos desconocen y no toman en cuenta que no les sern tan tiles al momento de
querer adquirir un sustento econmico mayor pues no van debidamente relacionados con el
avance tecnolgico y quiz solo sea til para la formulacin de documentos, presentaciones, etc.
2) Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico segn t?
Cuadro 2
Relacin Con El Avance Tecnolgico Y Las Clases De Computacin
Las clases de computacin son adecuadas
con relacin al avance tecnolgico segn
t?
Si
No
Sin Respuesta
Total

N=80

Porcentaje

43
25
12
80

53.75%
31.25%
15%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 2.A (Justificacin Del Cuadro 2)
Relacin Con El Avance Tecnolgico Y Las Clases De Computacin
Las clases de computacin son adecuadas
N=43
Porcentaje
con relacin al avance tecnolgico segn t?
Nos ensean a usar nuevos programas
25
58.13%
Aprendemos a utilizar y crear nuevas
15
34.8%
pginas
Burla del estudiante
3
6.9%
Total
43
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.2. De 80 estudiantes encuestados 43 que equivalen al 53.75% afirman que la materia de
computacin presenta temas que tienen relacin con el avance tecnolgico que existe, mientras
que 25 alumnos que conforman el 31.25% piensan que no estamos al tanto de las actualizaciones
que hay en estos momentos. Interesantemente 12 estudiantes equivalentes al 15% no tienen ni la
menor idea y no dijeron nada al respecto.
pg. 87

Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo en su mayora creen que las
clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico que se ve diariamente
pero tambin cabe mencionar un porcentaje significativo no tiene idea o desconoce si en el
establecimiento las clases son admisibles. Tal porcentaje sumado al porcentaje de aquellos que
consideran que las clases de computacin no son adecuadas nos dara un nmero significativo de
estudiantes que no cree que dichas clases son convenientes.
3) Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?
Cuadro 3
Comportamiento Durante Las Clases De Computacin
Cmo es tu comportamiento durante las
N=80
Porcentaje
clases de computacin?
Muy Bueno
15
18.75%
Bueno
39
48.75%
Regular
20
25%
Malo
6
7.5%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
Cuadro 3.A (Justificacin Del Cuadro 3)
Comportamiento Durante Las Clases De Computacin
Las clases de computacin son adecuadas
N=80
Porcentaje
con relacin al avance tecnolgico segn t?
Prestan mayor atencin.
15
18.75%
Atienden la clase debidamente
39
48.75%
Presentan la atencin necesaria para
20
25%
aprobar
No prestan atencin,
6
7.5%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
Cuadro 3.B (Justificacin Del Cuadro 3)
Comportamiento Durante Las Clases De Computacin
Las clases de computacin son adecuadas
N=80
Porcentaje
con relacin al avance tecnolgico segn t?
pg. 88

Estudiantes (Muy bueno Regular)


Estudiantes (Malo)
Total

74
6
80

92.5%
7.5%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.3. De 80 estudiantes encuestados 74 que equivalen al 92.5% tienen un comportamiento
entre muy bueno y regular, mientras que 6 estudiantes que conforman el 7.5% no muestran
mucho inters teniendo una mala actitud.
Conclusin: En conclusin se puede decir que existe un rango entre un mal y buen
comportamiento en el cual se puede apreciar que la mayora de los estudiantes van desde un
regular a muy buen comportamiento durante las clases de computacin. Y solo un porcentaje
mnimo presenta una conducta inadecuada durante las clases de computacin debido a que estos
no prestan la debida atencin como lo hacen los dems que atienden adecuadamente las clases,
prestan mayor atencin o simplemente la atencin necesaria para poder aprobar el bimestre.
4) Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin?
Cuadro 4
Comprensin De Los Temas Avanzados En La Materia De Computacin
Comprendes fcilmente los temas que se
N=80
Porcentaje
avanzan en las clases de computacin?
Si
62
77.5%
No
18
22.5%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)

Cuadro 4.A (Justificacin Del Cuadro 4)


Comprensin De Los Temas Avanzados En La Materia De Computacin
Comprendes fcilmente los temas que se
N=62
Porcentaje
avanzan en las clases de computacin?
Aprendo Rpido
30
48.38%
pg. 89

Los temas son sencillos para aprenderlos


Burla del Estudiante
Total

27
5
62

43.54%
8.06%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.4. De 80 estudiantes encuestados 62 que equivalen al 77.5% aprenden rpidamente y
comprenden los temas de la materia de computacin, mientras que 18 estudiantes que conforman
el 22.5% presentan dificultades o no logran entender algunos temas.
Conclusin: En conclusin se puede decir que para la mayora de los estudiantes tienen la
capacidad necesaria e inclusive ms que suficiente para captar los temas avanzados ya que estos
son fciles de aprender y aquellos estudiantes que no pueden comprender los temas es debido a
la distracciones que presentan con frecuencia o a la simple falta de inters en las clases.
5) Cul crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?
Cuadro 5
Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia
De Computacin
Cul crees que es el motivo o causa para que las
clases de computacin no se lleven a cabo
correctamente?
Distracciones e Interrupciones
Falta de inters
Poco Tiempo De Clase
Total

N=80

Porcentaje

55
15
10
80

68.75%
18.75%
12.5%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 5.A (Justificacin Del Cuadro 5)
Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia
De Computacin
Comprendes fcilmente los temas que se
N=55
avanzan en las clases de computacin?
Mantenimiento
21

Porcentaje
38.18%
pg. 90

Limpieza de las maquinas


Uso de celulares
Total

22
12
55

40%
21.8%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 5.B (Justificacin Del Cuadro 5)
Motivos Por Los Que No Se Llevan A Cabo Correctamente Los Temas En La Materia
De Computacin
Comprendes fcilmente los temas que se
N=25
avanzan en las clases de computacin?
Pensamiento de que la clase no afectara en
15
su calificacin (Falta de inters)
Actividades que se llevan acortan el tiempo
de clases durante el bimestre (Poco Tiempo
De Clase)
La profesora es requerida por otros todo el
tiempo (Poco Tiempo De Clase)
Total

Porcentaje
60%

24%

16%

25

100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.5. De 80 estudiantes encuestados 55 que equivalen al 68.75%

dijeron que las

interrupciones y distracciones son grandes motivos para que la materia no se d adecuadamente.


25 estudiantes equivalentes al 31.25% dijeron que la falta de inters por la materia y el poco
tiempo son factores importantes que impiden el correcto aprendizaje.
Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo afirman que mayormente
son las distracciones e interrupciones las causas que impiden que las clases se lleven a cabo
correctamente y tambin se puede mencionar que la falta de inters en la materia es creciente ya
que estos factores mencionados anteriormente son muy frecuentes y que no se toma con la
debida seriedad a la materia. Otro factor seria el tiempo que se ve reducido debido a diversas
interrupciones como se mencion anteriormente o a actos, feria que se suelen realizar en el
establecimiento.
6) Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor explica)
pg. 91

Cuadro 6
Conocimiento Sobre El Concepto De Programacin
Sabes que es programacin? (Si tienes
conocimiento sobre que es por favor
N=80
Porcentaje
explica)
Si
33
41.25%
No
47
58.75%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
Cuadro 6.A (Justificacin Del Cuadro 6)
Conocimiento Sobre El Concepto De Programacin
Sabes que es programacin? (Si tienes
N=33
Porcentaje
conocimiento sobre que es por favor explica)
Conocimiento medio
13
39.39%
Conocimiento bsico
16
48.48%
Burla del estudiante (acert en algunos
4
12.12%
casos)
Total
33
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.6. De 80 estudiantes encuestados, 33 que equivalen al 41.25% tienen un conocimiento
adecuado sobre que es programacin, interesantemente 4 estudiantes integrantes de los 33, que
se hicieron la burla tienen conocimiento y de alguna manera acertaron en el concepto. Pero 47
estudiantes equivalentes al 58.75% no tienen conocimiento, ni idea alguna sobre que es
programacin.
Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen los conocimientos
adecuados sobre el concepto de programacin pero solamente un poco ms de la mitad no
conoce adecuadamente lo necesario respecto al tema.
7) Haces uso de algn objeto electrnico?
Cuadro 7
Uso De Objetos Electrnicos
Haces uso de algn objeto electrnico?
N=80

Porcentaje
pg. 92

Si
No
Total

79
1
80

98.75%
1.25%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 7.A (Justificacin Del Cuadro 7)
Uso De Objetos Electrnicos
Haces uso de algn objeto electrnico?
N=79
Uso de computadora (De escritorio y/o
36
porttil)
Uso del celular
40
Otros
3
Total
79

Porcentaje
45.56%
50.63%
3.79%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.7. De 80 estudiantes encuestados, 79 que equivalen al 98.75% hacen uso de diferentes
tipos de objetos electrnicos. Pero frecuentan el uso de las computadoras, ya sean porttiles o de
escritorio, pero se ve mayormente el uso de celulares en la mayora de los estudiantes sin
distincin de edad. Solo 1 estudiante equivalente al 1.25% afirmo que no haca uso de objetos
electrnicos, impresionantemente era cierta tal afirmacin debido a la carencia de recursos
econmicos.
Conclusin: En conclusin la mayora de los estudiantes si hacen uso de objetos electrnicos y
los que son de uso diario son el telfono celular y las computadoras ya que se ha generado una
costumbre y gran dependencia hacia ellos. Sorprendentemente un porcentaje mnimo de
estudiantes no utiliza artefactos tecnolgicos ya sea por el factor econmico o algn
impedimento.
8) Te gustara saber que es programacin?
Cuadro 8
Aprender Sobre Que Es Programacin
Te gustara saber que es programacin?
N=80
Si
70
No
10
Total
80

Porcentaje
87.5%
12.5%
100%
pg. 93

(Elaboracin Propia)
L.D.R.8. De 80 estudiantes encuestados, 70 equivalentes al 87.5% dijeron que les gustara saber
que es la programacin. Pero 10 estudiantes equivalentes al 12.5% respondieron con un no, sin
querer tener conocimiento sobre lo que es la programacin.
Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo si desean aprender a
programar y adentrarse en el mundo de la programacin, claro escogiendo un lenguaje que les es
ms fcil de comprender.
9) Sabes cmo es que funciona el computador?
Cuadro 9
Conocimiento Sobre El Funcionamiento Del Computador
Sabes cmo es que funciona el
N=80
Porcentaje
computador?
Si
66
82.5%
No
11
13.75%
Burla del estudiante
3
3.75%
Total
80
100%
(Elaboracin Propia)
L.D.R.9. De 80 estudiantes encuestados, 66 equivalentes al 82.5% tienen conocimientos sobre el
funcionamiento del computador, 14 equivalentes al 17.5% no tienen idea sobre cmo es que un
ordenador cumple sus funciones.
Conclusin: En conclusin la mayora de estudiantes del establecimiento cree que conoce cmo
funciona el computador pues solo se sabe lo bsico al respecto y una minora no tiene
fundamento alguno al respecto, los conocimientos que se observaron comnmente van
relacionados mayormente al hardware pero pocos van relacionados al software, pero ninguno
relaciona a ambos para su funcionamiento.
10) Te gustara aprender a programar en el colegio?
Cuadro 10
Deseos De Aprender A Programar
Te gustara aprender a programar en el
N=80

Porcentaje

colegio?
pg. 94

Si
No
Total

63
17
80

78.75%
21.25%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 10.A (Justificacin Del Cuadro 10)
Deseos De Aprender A Programar
Te gustara aprender a programar en el
N=63
colegio?
Porque me gustara hacer mis propios
programas
Me agrada la materia
Es muy necesario
Total

Porcentaje

38

60.31%

15
10
63

23.81%
15.87%
100%

(Elaboracin Propia)
L.D.R.10. De 80 estudiantes encuestados, 63 que equivalen al 78.75% afirmaron que les
agradara aprender a programar en el colegio. Solo 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron
que no les gustara o no les importa el pasar clases de programacin en el colegio.
Conclusin: En conclusin la mayor parte de los estudiantes integrantes del colegio San
Lorenzo tienen el deseo de poder aprender a programar ya que si fijaron proyectos como crear
sus propios programas, les agrada la rama de programacin o les parece muy necesaria y
requerida actualmente pues para ellos tienen una gran demanda.
11) Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?
Cuadro 11
Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=80
Porcentaje
luego de aprender a programar?
No lo se
Juegos
Programas ( De Todo Tipo)
Aplicaciones
Total

31
17
17
15
80

38.75%
21.25%
21.25%
18.75%
100%
pg. 95

(Elaboracin Propia)
Cuadro 11.A (Justificacin Del Cuadro 11)
Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=17
Porcentaje
luego de aprender a programar?
Juegos para computadora
Juegos para celular
Juegos para consolas
Total

7
4
6
17

41.17%
23.52%
35.29%
100%

(Elaboracin Propia)
Cuadro 11.B (Justificacin Del Cuadro 11)
Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=17
Porcentaje
luego de aprender a programar?
Programas para matemticas
Programas multimedia
Programas para decodificar claves (se dijo

2
8

11.76%
47.05%

mayormente para wi-fi, programas, etc.

17.64%

4
17

23.52%
100%

Que requieren claves de activacin)


Programas educativos
Total
(Elaboracin Propia)

Cuadro 11.C (Justificacin Del Cuadro 11)


Primer Programa Que Se Creara Al Aprender Programacin
Qu sera lo primero que programaras
N=15
Porcentaje
luego de aprender a programar?
Aplicaciones multimedia
Aplicaciones de entretenimiento
Aplicaciones educativas
Total

6
7
2
15

40%
46.67%
13.33%
100%

(Elaboracin Propia)
pg. 96

L.D.R.11. De 80 estudiantes encuestados, 17 equivalentes al 21.25% dieron a conocer que lo


primero que programaran seria juegos ya sea para pc o una consola, para as crear su propia
diversin tal y como ellos deseen. Otros 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron que les
agradara crear programas de toda categora y/o genero ya sean de entretenimiento, educativos o
para colaborar a la sociedad de escasos recursos en la adquisicin de programas de pago. Y
finalmente 15 estudiantes que equivalen al 18.75% dijeron que desearan programar aplicaciones
ya que actualmente la sociedad actual hace uso de todo tipo de aplicaciones de diferentes
categoras.
Conclusin: En conclusin los estudiantes del colegio San Lorenzo tienen una mayor tendencia
a la creacin a la creacin de juegos o videojuegos debido a la creciente fama que estos han
adquirido a lo largo de los aos. Tambin se puede mencionar que un porcentaje igual al anterior
tienen tendencias a querer crear programas de entretenimiento y decodificadores de claves. Cabe
mencionar que pocos estudiantes proponen proyectos educativos y que sean beneficiosos para el
aprendizaje y desarrollo estudiantil.

pg. 97

Tabulacin De La Lectura De Resultados.

OBJETIVOS

LECTURA DE

ESPECIFICOS

RESULTADOS

Elaborar una

L.D.R.1. De 80 estudiantes encuestados

encuesta para

materia de computacin presenta temas

determinar si los

estudiantes que conforman el 20%

estudiantes tienen
conocimiento
alguno sobre
programacin,
impedimentos en
su avance o que
haran si
aprendiesen
programacin.

FUENTE

64 que equivalen al 80% afirman que la


tiles para su futuro, mientras que 16

Encuesta

piensan que lo avanzado no le ser


favorable en adelante.
L.D.R.2. De 80 estudiantes encuestados
43 que equivalen al 53.75% afirman que
la materia de computacin presenta
temas que tienen relacin con el avance
tecnolgico que existe, mientras que 25
alumnos que conforman el 31.25%
piensan que no estamos al tanto de las
actualizaciones
momentos.

que

hay

en

estos

Interesantemente

12

Encuesta

estudiantes equivalentes al 15% no


tienen ni la menor idea y no dijeron nada
al respecto.
L.D.R.3. De 80 estudiantes encuestados
74 que equivalen al 92.5% tienen un

Encuesta

comportamiento entre muy bueno y


regular, mientras que 6 estudiantes que
conforman el 7.5% no muestran mucho
inters teniendo una mala actitud.

pg. 98

L.D.R.4. De 80 estudiantes encuestados


62 que equivalen al 77.5% aprenden
rpidamente y comprenden los temas de
la materia de computacin, mientras que

Encuesta

18 estudiantes que conforman el 22.5%


presentan dificultades o no logran
entender algunos temas.
L.D.R.5. De 80 estudiantes encuestados
55 que equivalen al 68.75% dijeron que
las interrupciones y distracciones son
grandes motivos para que la materia no
se d adecuadamente. 25 estudiantes

Encuesta

equivalentes al 31.25% dijeron que la


falta de inters por la materia y el poco
tiempo son factores importantes que
impiden el correcto aprendizaje.
L.D.R.6. De 80 estudiantes encuestados,
33 que equivalen al 41.25% tienen un
conocimiento adecuado sobre que es
programacin,

interesantemente

estudiantes integrantes de los 33, que se


hicieron la burla tienen conocimiento y

Encuesta

de alguna manera acertaron en el


concepto.
equivalentes

Pero
al

47
58.75%

estudiantes
no

tienen

conocimiento, ni idea alguna sobre que


es programacin.

Determinar si los

L.D.R.7. De 80 estudiantes encuestados,


79 que equivalen al 98.75% hacen uso
pg. 99

estudiantes
cuentan con la

de

diferentes

tipos

de

objetos

electrnicos. Pero frecuentan el uso de


las computadoras, ya sean porttiles o de
escritorio, pero se ve mayormente el uso

capacidad de

de celulares en la mayora de los

investigar y/o

estudiante equivalente al 1.25% afirmo

formular ideas,

estudiantes sin distincin de edad. Solo 1


que no haca uso de objetos electrnicos,
impresionantemente

era

cierta

tal

afirmacin debido a la carencia de

planes para

recursos econmicos.
L.D.R.8. De 80 estudiantes encuestados,

resolver

70 equivalentes al 87.5% dijeron que les

problemticas

Pero 10 estudiantes equivalentes al

mediante el uso de
la lgica de
programacin.

Encuesta

gustara saber que es la programacin.

Encuesta

12.5% respondieron con un no, sin


querer tener conocimiento sobre lo que
es la programacin.
L.D.R.9. De 80 estudiantes encuestados,
66

equivalentes

al

82.5%

tienen

conocimientos sobre el funcionamiento


del computador, 14 equivalentes al

Encuesta

17.5% no tienen idea sobre cmo es que


un ordenador cumple sus funciones.

L.D.R.10.

De

80

estudiantes

encuestados, 63 que equivalen al 78.75%


afirmaron que les agradara aprender a
programar en el colegio. Solo 17
pg. 100

estudiantes

equivalentes

al

21.25%

dijeron que no les gustara o no les


importa el pasar clases de programacin
en el colegio.
L.D.R.11.
De

80

Encuesta

estudiantes

encuestados, 17 equivalentes al 21.25%


dieron a conocer que lo primero que
programaran seria juegos ya sea para pc
o una consola, para as crear su propia
diversin tal y como ellos deseen. Otros
17 estudiantes equivalentes al 21.25%
dijeron

que

les

agradara

crear

programas de toda categora y/o genero


ya sean de entretenimiento, educativos o

Encuesta

para colaborar a la sociedad de escasos


recursos en la adquisicin de programas
de pago. Y finalmente 15 estudiantes que
equivalen

al

18.75%

dijeron

que

desearan programar aplicaciones ya que


actualmente la sociedad actual hace uso
de

todo

tipo

de

aplicaciones

de

diferentes categoras.

pg. 101

Anexo 5
Cuadros Estadsticos
1. Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?

1.- Crees qu las clases de computacin presentan temas tiles para tu futuro?

20%

Si
No

80%

Justificacin Cuadro 1

pg. 102

8%

6%
39%

47%

Los temas son adecuados pero


no van en relacin al avance
tecnolgico
Los temas avanzados nos
sirven para poder realizar
informes, documentos, etc.
Los temas avanzados son una
base para aprender
programacin
Burla del estudiante

L.D.R.1. De 80 estudiantes encuestados 64 que equivalen al 80% afirman que la materia de


computacin presenta temas tiles para su futuro, mientras que 16 estudiantes que conforman el
20% piensan que lo avanzado no le ser favorable en adelante.
2. Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico segn t?

Las clases de computacin son adecuadas con relacin al avance tecnolgico seg

15%

31%

54%

Si
No
Sin Respuesta

pg. 103

Justificacin Cuadro 2

7%

35%
58%

Nos ensean a usar nuevos


programas
Nos ensean a usar nuevos
programas
Nos ensean a usar nuevos
programas

L.D.R.2. De 80 estudiantes encuestados 43 que equivalen al 53.75% afirman que la materia de


computacin presenta temas que tienen relacin con el avance tecnolgico que existe, mientras
que 25 alumnos que conforman el 31.25% piensan que no estamos al tanto de las actualizaciones
que hay en estos momentos. Interesantemente 12 estudiantes equivalentes al 15% no tienen ni la
menor idea y no dijeron nada al respecto.
3. Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?

pg. 104

3.- Cmo es tu comportamiento durante las clases de computacin?

8%

19%

25%

Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Ninguno

49%

Justificacin 1 Cuadro 3

8%

19%

25%

49%

Prestan mayor atencin.


Atienden la clase
debidamente
Presentan la atencin
necesaria para aprobar
No prestan atencin,

Justificacin 2 Cuadro 3

pg. 105

8%

Estudiantes (Muy bueno


Regular)
Estudiantes (Malo)
93%

L.D.R.3. De 80 estudiantes encuestados 74 que equivalen al 92.5% tienen un comportamiento


entre muy bueno y regular, mientras que 6 estudiantes que conforman el 7.5% no muestran
mucho inters teniendo una mala actitud.
4. Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin?

.- Comprendes fcilmente los temas que se avanzan en las clases de computacin

23%

Si
No

78%

Justificacin Cuadro 4
pg. 106

8%

48%
44%

Aprendo Rpido
Los temas son sencillos para
aprenderlos
Burla del Estudiante

L.D.R.4. De 80 estudiantes encuestados 62 que equivalen al 77.5% aprenden rpidamente y


comprenden los temas de la materia de computacin, mientras que 18 estudiantes que conforman
el 22.5% presentan dificultades o no logran entender algunos temas.
5. Cul crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a
cabo correctamente?

crees que es el motivo o causa para que las clases de computacin no se lleven a cabo correct

Poco Tiempo De Clase; 13%

Distracciones e Interrupciones

Falta de inters

Falta de inters; 19%

Poco Tiempo De Clase

Distracciones e Interrupciones; 69%

pg. 107

Justificacin 1 Cuadro 5

22%
38%

Mantenimiento

Limpieza de las maquinas

Uso de celulares

40%

Justificacin 2 Cuadro 5

16%

24%

60%

Pensamiento de que la clase


no afectara en su
calificacin (Falta de
inters)
Actividades que se llevan
acortan el tiempo de clases
durante el bimestre (Poco
Tiempo De Clase)
La profesora es requerida
por otros todo el tiempo
(Poco Tiempo De Clase)
4 trim.

L.D.R.5. De 80 estudiantes encuestados 55 que equivalen al 68.75%

dijeron que las

interrupciones y distracciones son grandes motivos para que la materia no se d adecuadamente.

pg. 108

25 estudiantes equivalentes al 31.25% dijeron que la falta de inters por la materia y el poco
tiempo son factores importantes que impiden el correcto aprendizaje.
6. Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor explica)

Sabes que es programacin? (Si tienes conocimiento sobre que es por favor expl

41%

Si
No

59%

Justificacin Cuadro 6

12%
39%

48%

Conocimiento medio
Conocimiento bsico
Burla del estudiante (acert
en algunos casos)

L.D.R.6. De 80 estudiantes encuestados, 33 que equivalen al 41.25% tienen un conocimiento


adecuado sobre que es programacin, interesantemente 4 estudiantes integrantes de los 33, que
pg. 109

se hicieron la burla tienen conocimiento y de alguna manera acertaron en el concepto. Pero 47


estudiantes equivalentes al 58.75% no tienen conocimiento, ni idea alguna sobre que es
programacin.
7. Haces uso de algn objeto electrnico?

7.- Haces uso de algn objeto electrnico?

1%

Si
No

99%

Justificacin Cuadro 7

4%
46%
51%

Uso de computadora (De


escritorio y/o porttil)
Uso del celular
Otros

pg. 110

L.D.R.7. De 80 estudiantes encuestados, 79 que equivalen al 98.75% hacen uso de diferentes


tipos de objetos electrnicos. Pero frecuentan el uso de las computadoras, ya sean porttiles o de
escritorio, pero se ve mayormente el uso de celulares en la mayora de los estudiantes sin
distincin de edad. Solo 1 estudiante equivalente al 1.25% afirmo que no haca uso de objetos
electrnicos, impresionantemente era cierta tal afirmacin debido a la carencia de recursos
econmicos.
8. Te gustara saber que es programacin?

8.- Te gustara saber que es programacin?

13%

Si
No

88%

L.D.R.8. De 80 estudiantes encuestados, 70 equivalentes al 87.5% dijeron que les gustara saber
que es la programacin. Pero 10 estudiantes equivalentes al 12.5% respondieron con un no, sin
querer tener conocimiento sobre lo que es la programacin.
9. Sabes cmo es que funciona el computador?

pg. 111

9.- Sabes cmo es que funciona el computador?

14%

Si

No

86%

L.D.R.9. De 80 estudiantes encuestados, 66 equivalentes al 82.5% tienen conocimientos sobre el


funcionamiento del computador, 14 equivalentes al 17.5% no tienen idea sobre cmo es que un
ordenador cumple sus funciones.
10. Te gustara aprender a programar en el colegio?

10.- Te gustara aprender a programar en el colegio?

21%

Si
No

79%

Justificacin Cuadro 10

pg. 112

16%

24%

60%

Porque me gustara hacer


mis propios programas
Me agrada la materia
Es muy necesario

L.D.R.10. De 80 estudiantes encuestados, 63 que equivalen al 78.75% afirmaron que les


agradara aprender a programar en el colegio. Solo 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron
que no les gustara o no les importa el pasar clases de programacin en el colegio.
11. Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?

Qu sera lo primero que programaras luego de aprender a programar?

19%
39%
21%

No lo se
Juegos
Programas ( De Todo Tipo)
Aplicaciones

21%

pg. 113

Justificacin 1 Cuadro 11

35%

41%

Juegos para computadora


Juegos para celular
Juegos para consolas

24%

Justificacin 2 Cuadro 11

Programas para matemticas


24%

12%

Programas multimedia

18%
Programas para decodificar claves (se dijo mayormente para47%
wi-fi, programas, etc. Que requieren
claves de activacin)

Programas educativos

Justificacin 3 Cuadro 11
pg. 114

13%
40%

47%

Aplicaciones multimedia
Aplicaciones de
entretenimiento
Aplicaciones educativas

L.D.R.11. De 80 estudiantes encuestados, 17 equivalentes al 21.25% dieron a conocer que lo


primero que programaran seria juegos ya sea para pc o una consola, para as crear su propia
diversin tal y como ellos deseen. Otros 17 estudiantes equivalentes al 21.25% dijeron que les
agradara crear programas de toda categora y/o genero ya sean de entretenimiento, educativos o
para colaborar a la sociedad de escasos recursos en la adquisicin de programas de pago. Y
finalmente 15 estudiantes que equivalen al 18.75% dijeron que desearan programar aplicaciones
ya que actualmente la sociedad actual hace uso de todo tipo de aplicaciones de diferentes
categoras.

pg. 115

ndice
Introduccin..3
Captulo 1..6
1. Marco Metodolgico7
1.1. Objetivos...7
1.2. Objetivo General...7
1.3. Objetivos Especficos....7
1.4. Tipo De Investigacin ..7
1.5. Poblacin ......8
1.6. Muestra .8
1.7. Tcnicas 8
1.8. Instrumentos .8
1.9. Definicin Conceptual De Variables 9
Captulo 210
Cuerpo Del Informe .11
1. Programacin .11
1.1. Concepto De Programacin ..11
1.2. Tipos De Lenguajes De Programacin .15
2. Relacin Del Avance Tecnolgico Y La Programacin 19
2.1. Clases De Computacin Con Temas tiles Para El Futuro19
2.2. Relacin De Las Clases De Computacin Con El Avance Tecnolgico 21
3. Factores Y/O Impedimentos En El Aprendizaje .23
3.1. Factores Pedaggicos 24
3.2. Factores Sociolgicos ...27
3.3. Artefactos Tecnolgicos ...30
4. Es Necesario Aprender Y Saber Programar ...32
4.1. Conocimientos Sobre Funcionamiento Del Computador .33
5. Aprender A Programar, Ideas Y Metas ..35
5.1. Jvenes Que Quieren Programar ...35
5.2. Metas E Ideas 38
6. Aplicacin ..40
Captulo 347
Conclusin....48
Captulo 450
Recomendaciones.51
Propuestas.52
Propuesta De Plan De Estudio..53
Bibliografa.....54
pg. 116

Anexos.57
Anexo 1.58
Anexo 2.63
Anexo 3.66
Anexo 4.77
Anexo 5.94

pg. 117