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Taller de nuevas infancias y nuevas juventudes

Tramo de formacin docente para profesionales 2015


ISFD 52
Direccin de Cultura y Educacin de la Provincia de Buenos
Aires

Profesora: Carolina Di Palma

El Taller de nuevas infancias y juventudes concibe a la comunicacin y a la cultura


como creatividad y actividad permanente de construccin y reproduccin de la vida
social y cotidiana de los hombres y las sociedades. Apuntamos a la construccin de
capacidades en los futuros docentes para la comprensin e interpretacin de las
culturas y las formas de comunicacin contemporneas. Es funcin de la ctedra
aproximar a los participantes a las transformaciones contemporneas vinculadas a la
cultura meditica en tanto pueden acercarnos a los nuevos procesos de subjetivacin.

Culturas infantiles mediticas y convergentes


Los chicos y chicas interactan en su vida cotidiana en entornos tecnolgicos donde
configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, Internet, videojuegos,
televisin, plataformas virtuales y las posibilidades de interactividad en cada caso
brindan a los nios nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de socialidad y de
visibilidad para sus identidades.
Las tecnologas actuales producen nuevas maneras de representar el mundo y de
convivir. Por ello, es importante entenderlas como procesos sociales y culturales ms
que como procesos tcnicos. Los medios no son solo tecnologas proveedoras de
informacin, sino tambin portadoras de imgenes, relatos y fantasas que operan
sobre la imaginacin, el intelecto y la sensibilidad.
Hoy en da, las infancias habitan espacios fsicos presenciales, pero tambin espacios
virtuales mediticos. Transitan experiencias en un contnuum on-line/off-line sin
hacer distinciones, sin establecer fronteras claras. La televisin analgica e interactiva,
los videojuegos y la simulacin virtual, las redes sociales, las bsquedas y los
recorridos en la nube o en Internet, las aplicaciones de celulares y tabletas, la msica
en mp3 y las variantes de la Web 2.0 participativa conviven y se entrelazan
constituyendo un entorno cultural fluido muchas veces vinculado al consumo donde
los nios y nias revolucionan sus experiencias significativas.

As, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran la relacin


entre lo pblico y lo privado tambin para la infancias. En este momento histrico y
cultural, la lucha por el reconocimiento de nias y nios tambin se da en los espacios
virtuales, contiguos a los espacios fsicos donde se desenvuelven diariamente.
Observamos que los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se
apropian de sus prcticas sociales, les confieren significado dentro y fuera la red y
producen ese contnuum on-line/off-line que les da sentido a sus vidas. Las infancias
contemporneas arreglan en la escuela para encontrarse en la Red a jugar, o bien
conversan e intercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos de
Internet en la escuela. Se sienten dentro o fuera, parte o no parte de un
colectivo sin distinguir en los caracteres tangibles de los espacios en los que se renen.
Eso los atraviesa, impacta y afecta.
En este contexto, entendemos la cultura meditica como el conjunto de procesos
sociales, pero tambin como espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa
la constitucin de las subjetividades contemporneas. Nos proponemos abrir ventanas,
generar propuestas alternativas estticas, ldicas, educativas, de entretenimiento y
tambin de encuentro. Ventanas que se proponen ampliar la experiencia de las nuevas
generaciones. Creemos que la cultura meditica entendida de este modo funciona
como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepcin, de las formas de
atencin y de la memoria, la imaginacin y la socialidad.
Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales, como en los videojuegos,
sin necesidad de desplazarse en el espacio fsico, alternando unos y otros
movimientos, usando ms las capacidades motrices, ms las simblicas, ms los
sentidos del cuerpo, ms el pensamiento, o bien encontrando nuevas formas de
percepcin y simbolizacin. La creacin de avatares en las comunidades multijugador
y videojuegos, y el uso de nicknames y de la imagen digital en las redes sociales son
ejemplos de cmo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de
signos.
Teniendo en cuenta la primaca de lo sensorial y lo simblico, son relevantes la
produccin de experiencias sensibles que vinculen la creacin, la imaginacin y las
nuevas tecnologas como el mashup, el remix, la electrnica ldica, los juguetes
tecnolgicos. Tambin experiencias sensoriales que provocan la percepcin, como lo
es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, tctiles, visuales en
instalaciones interactivas que hacen foco en la contigidad del signo y su referente.
Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la
escritura y el discurso lgico. Tambin al trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen
y de los sonidos que invitan a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e
inteligible. Es que las tecnologas digitales estaran habilitando un acceso sensible al
mundo a travs de experiencias digitales sonoras, visuales, musicales, narrativas o
escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a travs de
identidades ficticias, se encuentran con otros para producir videos en Internet o bien a
reversionar ficciones como, por ejemplo, con el fanfictionque son, en definitiva,
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nuevas formas de leer, escribir y entender lo que los rodea.


Las relaciones de cuerpo y movimiento son de especial inters para pensar proyectos
de integracin entre lo meditico y las nuevas tecnologas. En tanto las nuevas
infancias realizan desplazamientos virtuales sin necesidad de movimiento en el
espacio fsico, nos parece interesante incentivar otros modos de percepcin y
potencialidades del cuerpo, como son, por ejemplo, las experiencias sensoriales
interactivas. Adems, cuerpo, simulacin y lmite nos incitan a reflexionar acerca de
las nociones de vaco, deseo e impulso generador, y por esta razn nos interesa
desarrollar proyectos que inciten al movimiento del cuerpo en los espacios
presenciales, el vnculo afectivo con los otros y el cuidado y desarrollo integral de la
sexualidad.
La convergencia actual, de integracin de medios y tecnologas, obligan, por otra parte, a pensar en la actual situacin de la diseminacin de saberes. Es decir, en el valor
que tienen otros saberes circulantes fuera de la escuela o de instituciones tradicionales. Ello conduce a indagar los modos de produccin de conocimiento colaborativo, en
la autora colectiva, los movimientos open source y de software abierto, hardware
abierto, Creative Commons, copyletf, en la programacin de cdigo abierto, entre otros,
pues cada una de estas transformaciones trae aparejados cambios en los modos de
produccin, circulacin y apropiacin del conocimiento. Cambios en los modos de
comprender, explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para
preguntarse acerca de los lugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la escuela, a los medios, al mercado, para observar sus transformaciones contemporneas y habilitar espacios para el dilogo. En definitiva, formas de ejercer derechos.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa digital ponen en
circulacin sentidos que convocan a los nios con diferentes intereses. Las nuevas
tecnologas, entendidas como mediaciones, disputan sentido comn en la infancia
segn interpelen a nios consumidores o a nios ciudadanos. En este sentido, los
chicos y chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las pantallas de
televisin, de videojuegos, de celulares, de tabletas, de la va pblica, en ciudades y
localidades fsicas y virtuales multiplataforma y multipantalla que, o bien promueven
el consumo, o bien el ejercicio de la ciudadana. Relatos y representaciones de lo
pblico, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo ntimo y lo comn son los
temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelacin. Observamos,
escuchamos, identificamos para crear con las nuevas generaciones el hacia dnde o
nuevos horizontes de posibilidad.

Infancias, medios digitales y cultura


Las nuevas tecnologas aportan a las percepciones, median la socializacin, producen
conocimiento e introducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporneas construyen relatos en los videojuegos; suben videos a Internet revelando trucos y
estrategias de juego; reversionan pelculas, cuentos y canciones; cambian finales; mo3

difican las caractersticas de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo


que saben hacer o comentan lo que hacen los dems. As desde los ms diversos espacios virtuales, las nuevas generaciones crean, conocen y generan lazos sociales.
Las recientes transformaciones tecnolgicas introducen, por lo menos, cuatro elementos clave: la hipertextualidad, la multimodalidad, la interactividad y la colaboracin. Se
trata de potencialidades tcnicas que se vuelven vitales a la hora de comprender las
culturas actuales. La lectura laberntica a la que conducen los hipervnculos o links en
los navegadores, la posibilidad de jugar en paralelo y tiempo real con amigos va chat
textual o audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y
redes sociales son algunas de las prcticas contemporneas en las cuales los chicos y
chicas tienen experiencias de contacto con el mundo y producen sentido.
A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones comienzan a tomar distancia de las formas escriturales del saber para ingresar a un
rgimen en el cual la imagen es el dispositivo central, base de su formacin y expresin. El pasaje del modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al hipertexto da
cuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo. Observamos as que, en los
diferentes espacios virtuales destinados a las infancias, el lenguaje es predominantemente icnico. Los nios y las nias reconocen con facilidad gran nmero de signos y
los utilizan para orientar sus recorridos en un sitio o para comunicarse, por ejemplo,
cuando usan emoticones en redes o chats.
Los entornos tecnolgicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y
recorridos se vuelven intuitivos y autnomos. Con ello, los chicos y las chicas logran
independizar sus trayectorias, encontrar respuestas a intereses, capacidades o curiosidades que expresa cada subjetividad y autoorganizar sus aprendizajes. Los nios
exploran, ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las plataformas virtuales. Usan los programas de grabacin de video, las webcams, mezclan
sonidos en los programas de audio y generan sus propias versiones musicales, sus
propios videojuegos, crean colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En
este sentido, la tecnologa digital es una mediacin cultural que transforma las sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, experimentar, surfear, navegar,
conducir, explorar, manejar, arriesgar son algunas de las manifestaciones actuales del
hacer, del conocer y del decir de la niez. Potencialidades tcnicas y capacidades de
apropiacin que comienzan a ubicar a los chicos y chicas como protagonistas de algunos procesos que transitan.
La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediticas tambin deberan comprenderse como nuevas potencialidades tcnicas que aportan a la autonoma de las
nuevas generaciones. Hoy existe la posibilidad de combinar distintos lenguajes al
mismo tiempo o de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un programa
de TV, recibir un comentario en un tuit y a partir de all encontrarse con un video casero o una obra literaria. As, la experiencia se enriquece segn las elecciones de cada
usuario, aprendiz o jugador. La integracin significativa de mltiples conocimientos
habilita la autonoma del estudiante en el aprendizaje, posibilita una perspectiva multimedia o polifnica, desarrolla habilidades de bsqueda, acceso, recorrido y almace4

namiento de informaciones y conocimientos.


En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar,
compartir, subvertir, samplear, editar, crear contenidos web, de video, de radio, publicar cmics, medir prestigio, compararse con los dems, conformar redes sociales.
Estas son las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan a los nios
como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por ejemplo, se
apropian del espacio y la expresin los youtubers, quienes crean canales propios en
Internet donde cuentan cmo jugar videojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los booktubers, que usan la Red para narrar sus experiencias con la
literatura contempornea; los vdjs, que hacen mezclas y fusiones de msica electrnica; los que hacen fanfiction, es decir, reversionan ficciones; los blogueros, que hacen
sus propios blogs de contenidos; y otros.
La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al
usuario al movimiento, a la interaccin y a la comunicacin. Pero, sobre todo, la interactividad est en condiciones de habilitar la generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la intencin de la produccin. A su vez, posibilita la produccin de
sentido en tiempo real. De all que el hacer se ubique en el centro de los cambios culturales de la infancias en este momento histrico. Por esa razn, promovemos que se
apropien de los espacios de visibilidad que las tecnologas han habilitado desde la
pregunta, el juego y el deseo genuino y que eviten repetir o reproducir las propuestas
del mercado. Adems, incitamos a los movimientos de reflexin y experimentacin
vinculados a la construccin colectiva y creativa. En nuestros proyectos, la interactividad demanda, por un lado, un tiempo de interrupcin para la elaboracin y, por otro,
un movimiento que vincula al nio con su contexto, con sus otros cercanos y lejanos,
que promueve la colaboracin con otros, la produccin de sus propias representaciones, de sus propias identidades y, especialmente, del juego desinteresado, de la imaginacin, de la invencin y de la fantasa.

Encuadre metodolgico
La ctedra propondr a los docentes en formacin la realizacin de talleres de
indagacin de consumos culturales de infancias para articular con la teora. Los
trabajos prcticos tendrn foco en la indagacin de los consumos culturales de las
nuevas generaciones y en la lectura, recepcin y reconocimiento de medios
tradicionales y digitales.
Creemos de vital importancia el ejercicio de la lectura activa como puente para la
construccin de espacios de participacin e intervencin.
Es crucial que se establezca en la instancia de lectura un vnculo con el medio donde el
lector pueda vislumbrar cules son las modalidades de recorte de la realidad y formas
de construccin de aquello que se propone como verdadero, actual y relevante. En
este sentido, proponemos un trabajo de lectura que descubra mecanismos y
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procedimientos en la construccin de significaciones sociales y sentido comn que


luego pueda ser utilizado por los integrantes de esta comunidad en la produccin de
informacin, dando cuenta de lo verdadero, actual y relevante para su propia
comunidad.
El trabajo sobre los modos de produccin e instancias de lectura de medios de
comunicacin es fundamental para la construccin de una mirada crtica que
interrogue acerca de los procesos de construccin de sentido social comn en las
infancias contemporneas.
La ctedra tomar en cuenta si fuere necesario o servirse de en el caso de mismos
docentes en fomacin jvenes, el cambio de la lgicas de pensamiento provocadas por
la introduccin en la vida cotidiana de los nuevos medios de informacin que cambian
los modos de comunicacin e interaccin social.
Ubicamos como pivote para el aprendizaje y la enseanza el deseo del docente que
intervendr en los puntos de friccin entre los nuevos modos de acercamiento al
conocimiento en los nios-as y jvenes y los modos tradicionales, realizando as una
transformacin en punto de invencin y creacin para la produccin de saber.
El docente intervendr por la va que despierta, a lo ms vivo, al deseo de otra cosa,
que no sea la mera memorizacin produciendo una intervencin interactiva entre
docente y alumno.
Todos los saberes se tendrn en cuenta, directivos, docentes, alumnos, personal
auxiliar, que estando coordinados, pueden favorecer un encuentro armando un puente
o puntos de contacto.
A su vez, el docente de esta ctedra abre espacios de dilogo y escucha para el
conocimiento de los alumnos en formacin considerando el saber del alumno como
fundamental para el logro de una construccin del conocimiento nicamente posible
en el encuentro con los otros.
La metodologa girar en torno a la lectura de textos, visualizacin de consumos
culturales de infancias en clase e indagacion y observacin de consumos fuera del
espacio ulico.
Se insistir en poner en conversacin a distintos autores trabajando en grupos
participativos de 4 o 5 personas que elaboren comentarios y puesta en comn. Lo
mismo para los trabajos de indagacin y observacin de consumos culturales de las
infancias contemporneas.
Luego la tarea del docente ser la de actuar como provocador de preguntas y contraargumentos para movilizar saberes incorporados por los estudiantes previamente.
La metodologa ser dialgica, interactiva y participativa haciendo espacio para la
exposicin docente, espacio para preguntas y puesta en comn de las indagaciones.
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En la distribucin de tiempo (item 10) se encuentran especificado el trabajo de


indagacin que har cada grupo par poner en relacin con la teora y en comn con el
resto de la clase.
Consigna de trabajo
Indagacin Consumos Culturales nuevas generaciones, nuevas juventudes
Objetivo: Reconocimiento del universo vocabular de las nuevas generaciones
vinculados a las transformaciones de la cultura meditica

1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido. Preferentemente digital


interactivo. Aqu la idea es que los mismos jvenes digan qu.

2-Observen un grupo de ms tres jvenes jugando juntos, puede ser presencial o virtual, es
decir, vaSkype, en la instancia de reconocimiento de ese consumo.
2-a Describa el grupo en sus caractersticas de clase, zona geogrfica donde viven, zona
geogrfica de la escuela o de los hogares, caractersticas culturales de contexto, acceso a
redes de internet, acceso a dispositivos, otros consumos culturales, nivel socioeconmico,
etc.

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el


grupo de jvenes que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los jvenes
asignan a sus prcticas. Describan lo que observan en cada tem. (Aqu lo importante son
los relatos de los jvenes, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino los relatos que
los jvenes hacen de su propio consumo)

Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...) En este
punto cuenten Uds. el relato del consumo y el relato que los jvenes hacen del consumo. La pregunta sera de que trata este juego, video, peli, serie etc.?

Significados (Qu significados o sentidos le dan los jvenes a sus consumos?, la


voz de los jvenes sobre el juego.

Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo, movimientos...). Esto es segn vuestra observacin.

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso? En


qu lugares se consume?..). Esto es segn vuestra observacin.

Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..) Ac escuchen la voz del otro.

Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados) Ac pregunten, escuchen la voz del otro.

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,


juego, modas?...) Idem.

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...) Idem

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu


movimiento le demanda a los jvenes? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin
en la recepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor? Esto es para
preguntar y pensar luego, para interpretar.

5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los


nios. Qu significa divertido para los jvenes hoy? Aqu escuchen la voz del otro.

1- Consumo cultural indagadoInstagram


Estudiantes: Allaria, Graciela; Britez, Fernanda; Calandro,
Julio; Lopez, Silvia y Meza, Marcela
Para realizar este trabajo decidimos acercarnos al consumo de Instagram, para ello
elegimos un grupo de adolescentes que van entre los 12 y 17 aos, entre ellos hay varios
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subgrupos de amigos. Tres de las chicas son compaeras de un colegio de San Isidro y
viven en diferentes partidos, tres son de Virreyes y concurren a diferentes colegios pero se
hicieron amigos en las colonias de verano, las otras chicas son de un colegio alemn de

Comentario [H1]: Relacin con el


contexto, relaciones de socialidad

Villa Ballester.

Describa Instagram

Yamila15: Instagram es una red social para compartir fotos y videos con otras personas.
Agustina14: Es una red social muy popular por mis amigos y amigas y subo fotos o videos
y me saco selfies
Fernando12: No uso Instagram , pero creo que una aplicacin para subir fotos, mis amigas
suben y yo las comparto en Faceo Twiter

Comentario [H2]: Vivibilidad e


identidad. Ver Paula Sibilia libro La
intimidad como espectculo.
Comentario [H3]: Como nombran
Face, cara, visibilidad

Micaela19: Es una red social en la cual se pueden subir fotos y videos y otros pueden
verlos siempre y cuando no tengas privacidad

Comentario [H4]: Otros miran, ser


observados

Camila16: Es una red social que, que se yo ,la gente publica fotos y nada, te sacas una foto
que estas en ...en el shopping y pones ac en el shopping o ac por entrar a ver una peli,y

Comentario [H5]: Consumo, prcticas


sociales actuales

es como que pones los hastags y es como que subis la foto al instante y todo el mundo pude
ver lo que estas haciendo, y es copado, es divertido, como que ves lo que est haciendo la

Comentario [H6]: Consumo, practicas


sociales actuales
Comentario [H7]: Etiquetas,
clasificaciones, intereses

gente y la gente puede ver lo que estas haciendo.


Sofia12: Es una red social donde podes publicar unicamentefotos.

Comentario [H8]: Tiempo


instantaneidad

Jimena17: Es una red social y aplicacin para compartir fotos y videos

Comentario [H9]: Visibilidad e


identidad

Lucero16: Para mi instagram es el lugar donde puedo mostrar lo que quiero de miy te sube

Comentario [H10]: Nuevoe estatuto de


la imagen

el autoestima, no es un reflejo de quien sos vos realmente es un momento efmero y

Comentario [H11]: Nuevas formas de


solcialidad

muestra una sola cara ( la que vos queres que se vea) Tambien tiene que ver con un sector

Comentario [H12]: Visibilidad, elijen


que mostrar, identidad

social, ya que para tener instagramtenes que tener determinado celular para hacerte una
cuenta y usarlo.

Comentario [H13]: clases

Observacin.

En esta etapa pudimos ver a los chicos en accin, ellos comenzaron a posar y a sacarse

Comentario [H14]: poses, mostrar,


eleccin

fotos , en su mayoriaselfies. Luego nos mostraron los diferentes filtros que la aplicacin

Comentario [H15]: mejorar la


imagen, ver Paula Sibila, imagen lisa

ofrecia para mejorarla foto.

Representaciones:

Como ellos dijeron es una red social que les permite subir fotos al instante, los chicos nos
cuentan que les resulta divertido subir las fotos mostrar lo que estan haciendo, con quienes
estan y posar para las fotos. (Durante el tiempo que estuvimos, ninguna de las fotos
tomadas fue espontnea, todas tuvieron un tiempo de preparacin y edicin)
Ellos nos dicen que las fotos pasadas por los filtros Tunneadasquedan ms

Comentario [H16]: universo vocabular


de las nuevas juventudes, reconocer

copadas, podes convertir una foto escracho en alta foto. Tambin se observ como ciertas
cuestiones como acn o pliegues de los "rollitos" de la panza u otros defectos del "cuerpo

Comentario [H17]: universo


vocuabular de las nuevas juventuds

de revista" o cuerpo plstico, sinttico, pixelado, se vuelve puntos crticos que deben ser
tratados para mejorar y/u ocultar en la edicin de la foto.Tambin el tema de fondo o lugar
donde se realizan las mismas, el tema espacial lo tienen en cuenta y, se relaciona con como
ellos quieren ser reconocidos, catalogados, identificados por los dems.

Comentario [H18]: Paula Sibila,


cuerpo liso, imagen lisa, sin
imperfecciones
Comentario [H19]: Espacios y
entornos con los que se identifican

Sobre los Hashtags comentan que te da la posibilidad de agruparlas por categorias, vos
podes entrar a fotos de shopping o de amor, o de amigos.
De alguna forma es su modo de contar su mundo, como ellos lo ven o lo vivencian. Como
reescriben y se narran a s mismos y a "su mundo", su realidad, entendida que esa es la que
ellos quieren, esperan, anhelan, desean, ese pixel esa digitalizacin.

Comentario [H20]: Deseo, ideal de


simismos

Significados:
(Yamila15) Me gusta porque veo fotos de otras personas y me gustan los efectos que
tienen tambin (Sofia12) me gusta usarlo porque te entretenes mirando fotos,(Camila16)
es una forma de estar conectados, no s, que se yo.(risas).(Agustina4) Lo uso ms o

Comentario [H21]: Conectados es


igual a comunicados, qu significa ese
conectados? pensar

menos diez veces en el da porque me gusta subir fotos y adems lo tengo en el celular
(Jimena17)Lo uso porque todos lo tienen yme siento parteNo es como Facebook , solo
hay fotos no estados
(Micaela19)Lo tengo porque puedo ver las fotos de otros y subir fotos con amigas,solo

Comentario [H22]: Quedar inlcuido,


ser parte, lazos de socialidad

subo las que salen buenas.Lo uso poco,subo fotos cada una o dos semanas , si entro a ver

Comentario [H23]: Ritualidad, se hace


rutina, forma parte de la cultura

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las fotos de las personas que sigo

Usos.
Desde nuestra observacin podemos decir que el uso de esta aplicacin les implica a los
adolescentes una determinada concepcin del espacio y del tiempo.
En primer lugar para sacarse una foto se toman el tiempo de elegir el escenario, es decir
buscar que parte del lugar donde se encuentran quedara mejor en la foto, una vez elegido
piensan la pose de cada uno de aquellos que ser parte de la foto y se disponen segn lo
acordado. Cuando la foto es tomada se pasa al momento de la edicin, esto si todos estn de
acuerdo que la foto puede ser subida. En la edicin generalmente se le dan efectos de color,
luz, sombra, etc. Lo llaman filtros y estos le dan a las fotos un aspecto totalmente diferente
al de la foto original. Finalmente se publica bajo diferentes hashtags o categorias que

Comentario [H24]: Acuerdan el cmo,


socialidad
Comentario [H25]: Proceso de
construccin de la identidad, no relato
textual, montaje de imgenes, pensar
relato, hay relato
Comentario [H26]: Identidad doble,
una virtual, otra real, diferencias

lograrn que la foto se comparta segn los intereses determinados por los mismos. Al
mismo tiempo la comparten en otras redes sociales, Facebook, Twiter, etc , donde aquellos
que no usan Instagram tambin la pueden likear y compartir en sus propios perfiles.

Acceso.

La posibilidad de acceder desde el celular y no depender de una computadora hace que el


uso de Instagram sea casi en tiempo real, los chicos siempre encuentran la oportunidad de
realizar una foto ya sea grupal, selfie o fotos conceptuales mostrando por ejemplo su
zapatillas, el desayuno que estan por consumir, etc. Decimos casi en tiempo real porque ,
como ya lo hemos explicado se toman su tiempo para decidir que cosas si y que cosas no se

Comentario [H27]: Tiempo real,


celulares, los llevan consigo, identidad
que se construye en movimiento, no
hay historia y punto fijo, punto de vista
mvil, dinamico, pensar en la pelcula
Gravity.
Comentario [H28]: Temas que
comparten, la vida cotidiana

comparten.
En la respuesta de Lucero podemos advertir que de alguna forma les da un sentido de
pertenencia Tambien tiene que ver con un sector social, ya que para tener instagramtenes
que tener determinado celular para hacerte una cuenta y usarlo. Esto tiene que ver que la
inmediatez de Instagram se relaciona directamente con el tipo de celular que utilizas, es
decir, si bien podes acceder desde otros dispositivos(netbook,pc,etc), el tener la aplicacin
en el celular te habilita a estar conectado todo el tiempo, para eso es necesario contar con
smartphone y generalmente con determinado tipo de cmara, sino las fotos no resultan de la
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Comentario [H29]: Celulares, pensar el


tiempo de interrupcin, no hay tiempo
de interrupcin, de parar, todo el tiempo,
Inifiniteloppe de Apple.

forma esperada, lo cual los inscribe en un crculo de pares.

Comentario [H30]: El circulo de pares


esta relacionado con la posibilidad de
consumir, que tipo de acceso al
consumo

Sociabilidad

Cuando intentamos acercarnos a este concepto a la mayora de los chicos les cost
comprender que era lo qu les preguntbamos, luego de varios intentos respondieron.
Qu cosas te permite Instagram?
Ja , no s, podes saber todo el tiempo donde y con quin estn tus amigos, Podes estar en
grupos con gente que no conoces pero les gustan las mismas cosas que a vos, como cuando

Comentario [H31]: Agrupacin por


intereses en comun

segus a alguien
Hay algo que no sea lindo?
A veces no est bueno cuando no te incluyen en las fotos, quedas afuera, (qu es quedar

Comentario [H32]: Exclusin inclusin

afuera?)o sea, todos tus amigos fueron a un lugar y vos no, te enteras por la foto y te

Comentario [H33]: Buena pregunta!


felicitaciones

quers matar, A veces estoy pendiente de si a mis amigos les gustan mis fotos, algunas las
borro si no tienen like( Hay like como en Facebook?)Bueno , ac es corazoncito, pero es
lo mismo
(La mayora de las respuestas se acompaa de gestos y risas cmplices, y no dejan de mirar
sus telfonos, en ocasiones nos muestran fotos)
Otras respuestas se relacionan con las categoras que siguen, ellos se sienten relacionados
a grupos de gente que mantienen intereses similares, mantienen conversaciones dentro de
los comentarios en las fotos que les gustan y en los perfiles de sus dolos.

Comentario [H34]: Importante la


valoracin del otro
Comentario [H35]: Pensar en el icono
pero al mismo tiempo en el smbolo del
corazn
Comentario [H36]: Hay algo que estn
compartiendo en otra dimensin,
complicidad de grupo, relaciones de
poder cambian respecto de los audltos,
autonomia

Comentario [H37]: Hay conversacin,


hay escritura , nuevos modos

Camila16...ay , es re lindo ver que hacen , y podes hablar con gente que no conoces y
comentar sobre los shows y eso, tipo que esta bueno(sigue a Il Divo, OneDirection, Lali
Esposito)

Comentario [H38]: Consumos


culturales

Identificaciones:

Frente a esta pregunta los intereses fueron variados, la mayora nombr en primer lugar a
sus pares y luego a la mayora de artistas que sigue. Al tener la misma edad resultan

Comentario [H39]: Cultura de pares,


dan valor a sus pares

similares.

Comentario [H40]: O valor a los


artistas propuestos por el mercado

Camila16Con mis amigas, tengo una banda, todos tenemos Instagram, y despus con los
que te dije ,Lali me encanta, es re diosa
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Yamila15A mi tambin me gusta Lali, es re natural, hermosa...tambin sigo a mis amigos,


y me gustan como son, o sea son mis amigos

Comentario [H41]: Acaabria que haber


repregunatado, cmo sabes que es
natural si simpre hay retoque?

Sofia12mis amigas...son lo ms, las amo mal, y famosos muchos, Lali, Tini, son diosas,
aunque distintas, ahora veo ms de Lali

Comentario [H42]: Sobre Lali habra


que repreguntar para saber que valores tiene
para ellos

Deseos

Este fue un punto difcil de trabajar ya que les cost comprender a qu apuntbamos,
luego de varios intentos respondieron.
Jimena17mis deseos no tienen que ver con Instagram
Lucero16Instagram es una moda, capaz en unos aos no se usa ms, hay otra aplicacin o
red social

Comentario [H43]: Interesante para


pensar las resistencias, no son dominados
por instagram, solo lo hacen y saben
que es una moda, un modo de estar
con otros

Camila16deseos tengo muchos, con Instagram...mmmm, no s , capaz estar ms conectada


a la gente que quiero, pero es verdad que capaz pasa la moda
Fernando12yo quiero ser futbolista, como Ronaldo y que me sigan muchas personas( en

Comentario [H44]: Ser seguido

el transcurso de estas entrevistas comenz a utilizar Instagram)


(Cul es el placer que les produce Instagram?)
Como que es re lindo que te sigan, o sea es como que sos importante, estn pendientes de
vos,Es como estar sin estar, por ah no fuiste a un lugar pero, sabes qu pas, o quien
estaba,Te enteras cosas de tus dolos, tipo como es su casa, con quien se ven, y cosas que

Comentario [H45]: Nuevamente que


te sigan
Comentario [H46]: Interesante! Estar
sin estar, que significa? pensar

ellos te cuentan

Ritualidad

Camila16No s si hay un ritual, tipo, yo pongo lo que me gusta, y le pongo corazn a todas
las fotos de mis amigos, Sofia12Yo subo cada vez que me junto con mis amigas, tengo
mil, y las compartimos todas, es como que nos une. Fernando12Yo no s mucho porque

Comentario [H47]: socialidad

recin me lo hice, veo las fotos de mis amigos y comparto fotos de Ronaldo, mas subo
poco, por ah algunas que subieron mis amigos las regrameo,Yamila15Hay muchos que

Comentario [H48]: repregunatar

te piden que los sigas, como en Twitter, se usa un hashtag para eso (#F4F), yo igual solo si

Comentario [H49]: Cdigos


compartidos

los conozco los sigo


13

Micaela19Capaz que ritual sera el tema de la edicin, o sea, tens que sacarte fotos, elegir

Comentario [H50]: muy bueno

cual queres, pasarla por los filtros, etiquetarla y compartirla, no s sino que puede ser el
ritual Lucero 16 no me parece un ritual, que se yo lo uso por ah si voy a comer subo lo
que voy a comer, no siempre.; Micaela 19 : Un ritual seria usarlo en determinado
momento o de alguna manera especial? No, no se no creo que lo use como un ritual
Durante este momento de la entrevista dejaron en claro la forma en que eligen sus fotos,
dicen ponerse de acuerdo entre todos los que participan para que ninguno se sienta molesto
con la foto, el filtro generalmente lo elige el dueo del telfono, pero tambin se consensua,
las que estn ms pendientes de esto son las chicas, aunque los varones han comenzado a

Comentario [H51]: y con bulling que


pso? Desapareci, aca hay cuidado del
otro, no?
Comentario [H52]: Consenso, formas
de acordar, solcialidad

ser parte de esta red.


Les resulta muy importante hacer una buena foto, y generalmente, nos cuentan, luego de
subida ellas/os mismas comienzan a comentarla para que sean ms populares.

Comentario [H53]: Ser popular

Cotidianeidad

Lucero16.:prcticamente deje de usar facetodo lo que me pasa que a mi me parece


importante o divertido lo subo a Instagram o sea subo cosas pero no lo uso a diario.

Comentario [H54]: Lo que les pasa a


ellos

Agustina 14:mmm lo uso muchas veces por da porque siempre tengo fotos para mostrar.
Micaela 19: lo uso una o dos veces por semana.no sigo artistas solo amigos .Sofa
12 cotidiano es como usarlo todo el tiempo? Si entonces si porque lo uso todo el tiempo
que puedo (muchas risas)Camila 17 lo uso cuando tengo ganas a veces todos los das a
veces no.
Segn nos relatan los chicos, el uso de Instagram es tan popular por ser una aplicacin
que puede ser utilizada desde el telfono .Esto les permite retratar todos los momentos de
su vida y compartirlos de una forma casi instantnea. En los ltimos tiempos el uso de
Instagram se ha vuelto muy popular en edades ms tempranas , ante nuestra pregunta de por
qu creen que se da de esta manera sugieren que es la escaza presencia de adultos dentro de
la red, si bien muchos de ellos siguen famosos , que son adultos, la mayora reconoce que

Comentario [H55]: Relaciones de


poder, autonoma de los adultos

sus padres no son parte de ella, y por lo tanto no se sienten controlados como s les pasa en
Facebook .Los chicos relatan que cualquier lugar es buen escenario para una foto, lo
importante es como la hagas. Algunos hacen un relato diario de sus vidas con fotos ya que
suben fotos cada dos o tres horas comentando que estn haciendo. (No todos conocan las
14

Comentario [H56]: De nuevo,


relaciones de poder, autonomia

Comentario [H57]: Tema del formato,


el como, no tanto el que

normas de seguridad o las aplicaban)

Interactividad

Micaela19No podes sacar siempre las mismas fotos, sino es aburrido, siempre hay que
buscar algo nuevoCamila16Es lindo ver cosas nuevas, si siempre te sacas fotos en tu casa
es como que no sals a ningn lado. Sofia12Ver que hacen tus amigos y los lugares que
visitan y capaz despus vas y te sacas fotos parecidasFernando12Estar en las fotos no me
importa mucho, pero si saber donde fueron y con quien, me da la re bronca cuando yo no
fui. Yamila15yo no puedo estar todo el da con mis amigas porque no me dejan pero as
por lo menos podemos saber lo que estn haciendo, aunque tambin whatsapeamos todo el
da. Agustina14Es como estar conectado , como que podes saber lo que hacen y les pasa,
una foto te muestra como estn si estn contentos o no
El uso de la red social lo utilizan como parmetro de lo que est bueno o no hacer, de vida
social, en tanto muestra todo aquello que hacen y se preocupan de ser parte de los
acontecimientos que sus amigos marcan como importante, varias veces surge el tema de no

Comentario [H58]: Estar con amigos


de manera no presencial
Comentario [H59]: Nuevamente la
palabra conectado. Que ser?
Comentario [H60]: Interesante, saber
como estn los amigos, pensar en el
imperativo del placer contemporneo
propuesto por el mercado
Comentario [H61]: Pautas de
comportamiento, pensar el texto de
Barebro que leyeron

participar en la foto y parece incluso ms importante que no estar en la salida, ya que la


foto documenta que no sos parte.

Comentario [H62]: Uh! Aca la foto da


cuenta que no sos parte, interesante.

Podemos observar tambin que viven como real la sensacin de conexin, de estar ligado al
otro con el cual comparten la foto, incluso se sienten cercanos en sus sentimientos, an

Comentario [H63]: Si, bien, pensar en


los afectos.

siendo conscientes de que las fotos se editan y se eligen cuales son o no subidas. Hay una
nueva nocin de lo que es real para ellos y su vida virtual se entremezcla constantemente
con su vida real, en tanto no las ven como divididas o contrapuestas, sino como
complementarias.

Comentario [H64]: Interesante, no las


ven contradictorias, habra que pensar esto
que consecuencias trae

Divertido

Por quconsideran que Instagram es divertido? Qu es lo que les gusta de esta red?
Camila16Es divertido sacarte fotos, posar, hacer caras,Fernando12A mi mucho sacarme
fotos no me gusta, pero me gusta ver las de mis amigos, y tambin salir con ellos y ah es
donde hacemos las fotos,Micaela19A mi lo que me gusta es ver las fotos de otros, amigos
y no amigos, me cuelgo viendo fotos de una etiqueta por ah(Hace referencia a las
15

categoras en las que se ordenan las fotos cuando se les asigna Hashtags)Sofia12A mi me
re gusta sacarme fotos, todo el da me saco, con mis amigas, en el cole, cuando salgo, y me
gusta mucho ponerle filtros porque quedan ms lindasAgustina14A mi me divierten
mucho los videos, suben videos cortos que son muy graciososCamila16 Esta bueno subir
fotos, jaj, es como que te podes mostrar, y es mejor que contarlo, tipo que todos ya lo
estn viendo. Yamila15A mi me gusta subir fotos, a veces me da vergenza alguna y si no
gusta la saco rpido Lucero16 :No, no es divertido solo es para pertenecer, para los
adolescentes si no tenemos Instagrames como que no exists. Es como que tens que tener
lo que se usa. Fernando 12: Y a veces es divertido .pero cuando no te invitan y suben las
fotos y no estas no es divertido. Yamila 15: No pienso si es divertido lo uso y ya esta (se
qued pensativa)Micaela 19: a veces me parece que todo es igual si no te sacas fotos que

Comentario [H65]: Duracin de los


videos, cortos, tiempo velocidad
Comentario [H66]: Interesante la
diferencia entre mostrar y contar. Pensar
la autobiografa contempornea, no hay
relato o narrativa sino que se muestran
con una imagen
Comentario [H67]: Vergenza, leer
Paula Sibila de la Culpa a la vergenza, en
libro Redes o paredes. Nuevas formas de
auto control vinculados al poder
Comentario [H68]: Clarsimo!
Comentario [H69]: Existir, pensar los
regimenes de verdad, si estas visible existis,
sino no existis

estn buenas es aburrido.


Al parecer el atractivo de esta red sera la exposicin de la imagen, los chicos se sienten
conectados sin palabras, con una imagen sienten que dicen cosas sobre como estn, donde ,
con quien, el uso de la palabra pasa a segundo plano interviene en la asignacin de
etiquetas y en los comentarios.
Por otra parte resulta muy importante para ellos la aceptacin que tiene entre sus pares las

Comentario [H70]: Si interesante, decir


cosas sin palabras, pensar nuevas
alfabetizaciones

fotos que suben. si no tenemos Instagram es como que no exists, el uso de la red y el
alcance que esta tiene les da identidad, los erige como sujetos de estas nuevas sociedades.

Diccionario Instagram(para armar este diccionario recurrimos a los datos aportados por los
chicos y a la investigacin personal, la mayora saba por experiencia a que se refera el trmino
pero no poda referir el significado de la o las palabras en ingls)

Selfie: autofoto, autorretrato

Hashstag: etiquetas asignadas a las fotos

Filtros: parte del proceso de edicin que da terminacin a la foto

#OOTD: significa Outfit of theDayy se podra traducir al espaol como


Indumentaria/atuendo del da". Se suele utilizar mucho en perfiles de Instagram
sobre moda y complementos para indicar que ropa vistes hoy.

Comentario [H71]: mercado

#Regram: El hashtag#Regramse utiliza para referirse a una publicacin de otra


persona que t has re posteado en tu propio perfil, siempre mencionando al autor de
la foto. Se podra decir que su significado es equivalente al re tweetde Twitter.
16

#F4F:Elhashtag #F4F significa FollowforFollow.La gente lo usa para pedir que


les sigas y a cambio ellos te devuelven el follow. Es decir, si tu me sigues, yo te sigo.

Comentario [H72]: cdigos, estrategias

#L4L Es similar al hashtag #F4F, pero en este caso L4L significa LikeforLike y

Comentario [H73]: acuerdo,


intercambio

se utiliza para pedir Likes a cambio de Likes.

Comentario [H74]: intercmbio, lo


mismo

#LMAOEl trmino LMAO proviene de la expresin Laughingmyass off y


bsicamente viene a decir que te partes de la risa.

Comentario [H75]: imperativo del


placer.

#InstamoodEl hashtag#instamoodes uno de los ms usados en Instagram y se


utiliza para indicar cual es tu estado de animo

Comentario [H76]: Afectos. Aqu


habra que ver si se pueden poner afectos
tristes o dolores

2- Consumo cultural indagado: Minecraft


Estudiantes: Mariana Acosta, Myriam Garca, Vernica Garca,
Cielo Ormachea, Marcela Parodi
INDICE
1- Descripcin del consumo cultural digital Minecraft y caractersticas de la
poblacin... 2
2-

El

consumo

cultural

digital:

Minecraft 3
2.1Representaciones..
3
17

2.2Significados...
4
2.3Usos.......................................................................................................................................
... 5
2.4Acceso
.. 6
2.5Sociabilidad
.. 6
2.6Identificaciones...
7
2.7-

Deseos

placeres. 7
2.8Ritualidad.
8
2.9Cotidianeidad...
8
3-

La

interactividad

en
18

Minecraft 9
4-

Lo

divertido

en

los

juegos

en

red

desde

la

mirada

de

los

participantes. 10
5-

Glosario

Minecraft..11

19

Minecraft
El vnculo social que tenemos en el juego es el de unir
fuerzas para poder derrotar a los dems jugadores
(Jugador 1)

Comentario [H77]: Interesante pensar


la lgica de la guerra y la competencia

1- Descripcin del consumo cultural digital Minec


Minecraft
raft y caractersticas de la
poblacin.

El juego interactivo Minecraft se destac en una poblacin que representa los


primeros aos del colegio secundario (12 -14
14 aos), especficamente trabajamos con chicos
de 12 aos (1 ao de la escuela secundaria).
secundaria)
Se observar a lo largo de la investigacin a un grupo de 4 nios, tres varones y una
mujer (uno de los varones y la nia, son hermanos-mellizos).
hermanos mellizos). De clase social media, que
asisten al Instituto Nuestra Seora de la Misericordia de San Fernando
Los jvenes
enes se conocen de dicha escuela, viven en las proximidades de la misma y
se vinculan de manera personal ya que aunque dos son hermanos, todos son amigos entre s
y van al mismo ao y divisin. Se caracterizan por ser un grupo de chicos tranquilos, con
familias
ilias muy presentes, donde trabajan sus padres y madres en algunos casos, pero que
apoyan, contienen y controlan sus consumos culturales.
culturales. Ellos, entonces, se juntan
1

virtualmente para jugar Minecraft .


Este juego se caracteriza por ser independiente de construccin de tipo mundo
abierto o sandboxcreado
creado por el sueco Markus Notch Persson, y luego fue desarrollado
por su empresa Mojang AB. El mismo fue lanzado el 17 de mayo de 2009 en su versin

Comentario [H78]: Que significa en


este caso controlar?
Comentario [H79]: Encuentro virtual
con los otros, cambio en el espacio comun

Comentario [H80]: Ver que significa


esto, cuanto abierto es? Cuales son los
lmites reales?

alfa y de manera completa el 18 de noviembre de 2011. A posteriori se sumaron todas sus


actualizaciones, hasta que el 15 de septiembre de 2014 Minecraft fue adquirida por la
empresa Microsoft por un valor de 2.500 millones de dlares, lo que provoc el alejamiento
de MarkusPersson de la compaa.
Cuando entramos
ramos a la Web oficial de Minecraft nos encontramos con una breve
explicacin:
1

Para saber ms sobre Minecraft visite la pgina:


pgi
https://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft

20

Comentario [H81]: Nuevas


corporaciones de poder, pensar microsoft

() es un juego de romper y colocar bloques. Al principio, la gente construy


las estructuras de proteccin contra monstruos nocturnos, pero a medida que el
juego creci jugadores trabajaron juntos para crear cosas maravillosas e
imaginativas. Tambin puede ser de aventuras con los amigos o ver salir el sol
sobre un ocano en bloques. Es bonito. Jugadores valientes luchan cosas
terribles en el Nether, que es ms aterrador que bonita. Tambin se puede
visitar una tierra de setas si suena ms como su taza de t.
https://minecraft.net
Los chicos nos explican que es el Minecraft y cmo se juega:
Se trata de un juego individual y multijugador, en el cual debes sobrevivir a
monstruos, al hambre y otras cosas
Se trata de sobrevivir al hambre a los monstruos, por ejemplo: el esqueleto
con arco que dispara flechas y te quita dao, el creeper que es un animal raro
que cada vez que te acercas explota, el enderman que es una persona alta que
puede moverse muy rpido despus tenes el zombi y tenes algunos una
especie de cubo de baba.
Hay que hacer casas con madera, consiguiendo ms alimentos y matando
animales, por ejemplo: cerdos, vacas, ovejas. Las ovejas sirven para que te den
lana, para poder hacer una cama y poder dormir durante la noche despus
tenes que despertar y seguir consiguiendo objetos, podes minar con un pico que
tenes que hacerte, craftear como espada, armaduras y en la mina vos consegus
diferentes minerales como el hierro, el carbn, la piedra para poder craftear un
hornodiamante, oro, esmeralda, redstone, que es una piedra roja y oro con
eso podes craftearte diferentes armas, herramientas por ejemplo: hachas, picos,
o palas o hoces, que las hoces sirven para sembrar, cultivar trigo para poder
hacer panes para poder sobrevivir
Podes entrar con diferentes nombres vos abrs el minecraft y te pide que
pongas algn nombre pones cualquier nombre y listo
Vos podes jugar solo o con un amigo por ejemplo para jugar con un amigo
por ejemplo como en el colegio mmm se dicen a que hora quieren jugar y
juegan hablando por un micrfono que tiene los auriculares o un micrfono
comn, lo conectas a la comp. Y hablas con tu amigo por algunos programas,
por ejemplo skype, dolby axon, whatsapp o algo de eso
La manera de jugar solo es crendote un mundo jugando
2.1- Representaciones

Observando a los chicos interactuar con el juego, y todos los rituales que realizan para
juntarse, estrategias de juego, objetivos que se imponen para el da o semana, podramos
21

Comentario [H82]: Estructuras,


homogeneizacin,

Comentario [H83]: Pensar las formas,


porque bloques? Pensar numeralizacin,
digitalizacin, programacin
Comentario [H84]: Terribles, aterrador,
valientes, hroes, villanos, monstruos,
miedos
Comentario [H85]:
Comentario [H86]: No se entiende
Comentario [H87]: Relaciones de
socialidad, multijugador, idea de sobrevivir,
idea de guerra

Comentario [H88]: Nuevas


representacines de monstruos

Comentario [H89]: Lgica de la


sobrevivencia
Comentario [H90]: A partir de los
objetos consegus sobrevivir, pensar lgica
del consumo

Comentario [H91]: Universos


vocabular de los jovenes
Comentario [H92]: Armas y
herramientas, pensar la guerra y las nuevas
tecnologias
Comentario [H93]: Avatars,
identidades dobles virtuales

Comentario [H94]: Nuevas formas de


comunicacin, no estn solos en la compu,
estn con otros a distancia
Comentario [H95]: Jugar creando, solo
si creas tu mundo. Pensar el nuevo
emprendedorismo. Autogestin de la propia
vida.

Comentario [H96]: Hay estrategias,


objetivos, pensar en nuevas formas de
producir conocimiento

decir que lo ms importante es como ellos se representan pero en relacin con sus pares,
esto quiere decir la relacin de sociabilidad que se da: el trabajo en equipo, los roles que se
dan al momento de desarrollar una accin, etc. De este modo, crean estrategias en equipo
para vencer a sus enemigos, para realizar creaciones, para juntar materiales. Esto se suma a
la cuestin de la ritualidad, ya que toman al juego como algo programado, donde
intervienen diferentes aspectos a concretar antes de jugar, como la concrecin de
espacios y momentos, que se mantienen semanalmente y que intentan no romper, salvo

Comentario [H97]: Relaciones de


socualidad con pares, no con adultos
Comentario [H98]:
Comentario [H99]: Trabajo en equipo y
roles, pensar en los modos de formacin
para el trabajo
Comentario [H100]: Las estrategias en
equipo son para vencer a los enemigos, no
para cooperar o colaborar para fines
comunes, lgica del mercado
Comentario [H101]: muy interesante la
ritualidad de la previa

situaciones externas (como el castigo ante una mala nota ya que los padres utilizan al juego
para sancionarlos).

Comentario [H102]: problemas con los


adultos, nuevas relaciones de poder

En las ltimas semanas se ha sumado el fenmeno Youtuber. Donde no solo


juegan como lo hacan anteriormente, sino que tambin incorporaron las grabaciones
de los juegos. Donde se observa que cada integrante del grupo tiene un rol asignado,
esto es: como jugador o como el que debe realizar las grabaciones. Su objetivo es
ganar dinero a futuro.
Esto hace que sus representaciones en relacin el juego se vayan modificando,
ya que se consideran cada vez ms capaces en el desarrollo del juego, teniendo en

Comentario [H103]: se graban


mientras juegan para luego mostrarse, es
decir, el juego existe en tanto es visible por
otros
Comentario [H104]: lo del dinero es
una creencia, youtube paga muy poco por
los videos, tenes que tener illones de
seguidores para que tengas una ganancia,
pero se ha instalado esto.

cuenta estrategias de juego e interacciones entre los usuarios, y tambin con estilos a
mostrar y/o copiar ante este nuevo elemento agregado, el de los youtuber.

Comentario [H105]: Ven de otros


youtbers trucos, nuevas estrategias,
aprenden a jugar mejor. Nuevas
alfabetizaciones

2.2- Significados
Los jvenes juegan por diversin, por el simple hecho de jugar con sus amigos,
otro de los motivos es su interactividad, como est diseado, el aparente mundo sin
fin. Que son libres de crear lo que quieran. Adems resignifica el vnculo entre ellos:

Comentario [H106]: Interesante esta


observacin, es un aparente mundo sin fin2 se crea esta creencia, es un imaginario
propuesto por el mercado. El imaginario es
que son libres, esa es la propuesta del
mercado

El vnculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para poder


derrotar a los dems jugadores es como en algunos juegostipo los juegos
del hambre

Comentario [H107]: dem comentario


77

22

Para ellos es muy importante jugarlo con sus amigos, en caso de no poderse
encontrar, lo juegan de modo creativo en solitario. Pero lo fundamental es la
interaccin con sus amigos, divertirse, pasar un buen momento.
Les parece muy divertido el juego, para alguno de ellos no tan importante como
para no poder dejar de jugarlo. Sin embargo uno de ellos reconoce que si es adictivo, y
que juega muchsimo tiempo.

algunas personas tienen el deseo y el placer de jugar a Minecraft y juegan


mucho tiempo y les hace mal
Otras como yo y mis amigos es jugar por diversin y el juego es muy adicto
y al jugar muchas veces se nos va el tempo volando es pura diversin y es un
juego muy entretenido y esta muy a la moda

Comentario [H108]: Pensar en las


nuevas adicciones y en el tiempo.

Se juntan casi todos los das antes de ir a la escuela, y despus de la misma,


aproximadamente 2hs.
En la observacin hemos notado que en realidad a todo el grupo les cuesta
dejar de jugarlo. Hemos escuchado como las mams/paps les llaman en varias
ocasiones la atencin, para que dejen de jugar, vayan a comer o a dormir.
Lo que s es cierto que nunca dejan de hacer las tareas por jugar, es un grupo de
muy buen rendimiento escolar, con muy buenos promedios; pero han bajado el
rendimiento en la escuela ya que dedican ms horas al juego que antes.

Comentario [H109]: Pensar el espacio


virtual de los videojuegos como espacio de
excepcin donde la nica ley es la del
cuerpo, tengo que comer, tengo que
dormir, tengo que hacer pis.
Comentario [H110]: S, no les interesa
la escuela, para que les sirve ese saber?

2.3- Usos
Al ser un juego accesible desde cualquier plataforma, hemos observado en nuestro grupo de
pre-adolescentes, hacen diferentes usos del consumo. Tres de los jugadores poseen PC, y
uno tiene una Notebook. Para jugar se necesita el teclado y el mouse, cada jugador utiliza
la herramienta que le es ms fcil y cmoda.
Los jugadores adquieren las siguientes posturas:
JUGADOR 1: es observado en directo, se sienta en la computadora con las piernas
cruzadas, con auriculares/micrfono, con la luz apagada, en la habitacin donde se
encuentra el escritorio del hogar, dejando entrar la luz slo de la habitacin continua. No le
molesta que lo interrumpan, ni que le hablen. Cuando alguien necesita algo de l, est
dispuesto a dejar el juego, avisndole a sus compaeros que enseguida regresa.
23

Comentario [H111]: inmersin


Comentario [H112]: inmersin

JUGADOR 2: tambin lo hemos podido observar en directo, usa notebook, suele jugar en
su habitacin o al lado del JUGADOR1. Juega sobre su cama sentada o acostada. No usa
auriculares ya que juega generalmente con el JUGADOR1. Le cuesta mucho dejar de jugar

Comentario [H113]: cuerpo que


demanda el videojuego, diferente al cuerpo
que demanda la escuela

cuando se le pide en la casa que realice otra actividad.


Ambos jugadores, son hermanos, se consultan constantemente las acciones que realizan, y

Comentario [H114]: socialidad off line


on line, continum

se comentan como estn jugando ellos y los dems. Se ayudan en sus creaciones o en su
supervivencia.JUGADOR 3: fue observado por skype, posee buena postura frente a la

Comentario [H115]: colaboracin para


ganar

computadora. Es el ms risueo. Es quien prepara todo con el JUGADOR1 para las


grabaciones. Hace muchos chistes. Y se observa que disfruta mucho del juego y de la
compaa de sus amigos. Posee la computadora en su cuarto.
JUGADOR 4: no lo hemos podido observar, en sus acciones, pero su lo hemos podido

Comentario [H116]: roles,


preproduccin de la grabacion
Comentario [H117]: habitaciones, esto
se repite, espacio privado

escuchar. Aparenta ser el ms serio de todos, es quien se preocupa por las grabaciones, las
edita, y las sube a youtube. Estas grabaciones son subidas y tienen la aprobacin de los
integrantes del grupo. Posee la computadora en una sala de uso comn con la familia.

Comentario [H118]: consenso

Observado a los jugadores y hablando con ellos es un grupo tranquilo en su


modo de actuar cuando juegan. Suelen quedar quietos en las mismas posiciones
durante largos perodos.

Comentario [H119]: sedentarismo

2.4- Acceso

24

Cada jugador accede al juego desde su casa. Suelen jugar durante la maana y
las tardes/noches. Priorizan su escolaridad, y en el tiempo libre se dedican a jugar.
Ninguno de los jugadores antepone el juego ante sus obligaciones familiares y

Comentario [H120]: lo privado de


neuvo
Comentario [H121]: pensar en la
monetizacin del tiempo de ocio como
nuevo negocio del mercado

escolares segn lo dicho por ellos. Durante las tarde/noche es cuando suelen coincidir
todos para conectarse a jugar.
Coordinan el horario de juego en el colegio, y si alguno no sabe si podr
conectarse se llaman por telfono para terminar de organizarse. En algunas ocasiones

Comentario [H122]: la noche como


tiempo comn, diferencia con la escuela de
dia
Comentario [H123]: continum off line
on line

si alguno de los jugadores no pudiese conectarse se pospone lo que se haba


programado hasta el momento. Por lo tanto juegan realizando otras acciones con
aquellos que si pudieron conectarse, en algunos casos hasta juegan en modo creativo
para no aburrirse del modo supervivencia, y esperar la llegada del otro jugador.
Tres

de

los

jugadores,

varones,

poseen

micrfono

para

Comentario [H124]: cuidado del otro

conversar

constantemente durante el juego. El JUGADOR2 es una nena, hermana del JUGADOR1,


a quien no le interesa hablar con el resto de los chicos, si escucharlos; tampoco est

Comentario [H125]: dos relatos, el del


juego y al mismo tiempo otro relato sobre el
juego, un metarelato, una resignificacion en
tiempo real del mismo juego

interesada en participar activamente de las grabaciones, pero si jugar durante las


mismas.
Realizan estos videos, de manera muy preparada, buscan chistes para hacer
durante las grabaciones, el JUGARDOR3 es quien suele ser el principal actor, mientras

Comentario [H126]: preproduccion

que el JUGADOR2 es quien lo secunda, el JUGADOR4 participa en algunas ocasiones de


los videos, y es quien realiza las grabaciones. Se toman muy en serio el tema de llegar
a ser Youtubers y cobrar por ello.
Durante las observaciones notamos que ninguno de los jugadores se enoja si

Comentario [H127]: interpelacin del


mercado, emprendedorismo, autogestin de
la propia vida y del trabajo

algn familiar los interrumpe o hablar fuerte, pero si les molesta que alguno de ellos
haga algo no planeado o moleste durante el proceso de grabacin.

Comentario [H128]: estn realmente


organizados

Algunos no reconocen que el juego lo atrapa ms tiempo de lo que ellos dicen


que juegan, esto lo hemos notado en las observaciones, pierden nocin del tiempo que
han estado conectados jugando.

Comentario [H129]: pensar de nuevo


el tiempo y las adicciones, la atencin como
forma nueva de modulacin y control

2.5- Sociabilidad
Como hemos explicado anteriormente, todos los jugadores son amigos dentro y fuera
del colegio. Durante este tiempo hemos podido observar que el juego ha fortalecido el
25

vnculo entre ellos an ms. Poseen un tema de conversacin en comn, comparten horas

Comentario [H130]: socialidad

de juego, planes acciones, etc.

Comentario [H131]: estrategias

El vinculo social que tenemos en el juego es el de unir fuerzas para derrotar a


los dems jugadores como en algunos juegos como los juegos del hambre,
skywars.

Comentario [H132]: lgica de guerra y


competencia

Hemos estado presentes, tambin, en momentos donde se aburren del juego o falta uno
de los jugadores y se ponen de acuerdo para ver a que pueden jugar juntos. En el caso de
que el juego sea individual, a travs del medio de comunicacin que utilicen, se comentan
lo que van haciendo.

Vos podes jugar solo o con un amigo. Para jugar con un amigo, por ejemplo
del colegio, se dicen a que hora quieren jugar, y jugamos hablando con un
micrfono con auriculares, o comn, lo conectas a la compu y hablas con tus
amigos por algunos programas por ejemplo skype, whatsapp y otros.La manera
de jugar solo es crendote un mundo.

Comentario [H133]: si jugas solo creas


tu mundo, pensar esto

Hace poco empezaron a dormir en la casa de uno de los chicos. Indagando sobre lo que
hacen en los momentos que estn juntos, nos respondieron que mientras es de da prefieren
jugar a la pelota, pero que cuando estn dentro de la casa no juegan al Minecraft porque no
hay suficientes computadoras para que todos puedan jugar a la vez, por lo tanto juegan a
otros juegos en lnea, ms sencillos e infantiles.
2.6- Identificaciones
No tienen un personaje fijo, los que existen son los skins, es decir disfraces o
como ellos dicen trajes, vocabulario que usan para que podamos entenderlos, donde
pueden cambiar su apariencia constantemente. Pueden utilizar skin creados por otros o

Comentario [H134]: construccin de la


identidad
Comentario [H135]: idem
Comentario [H136]: avatars,
identidades dobles

pueden hacer los propios.


Cuando entrs a jugar sin un skin, simplemente sos un Steve, y como los
personajes quedan mejor con skin siempre elegimos uno. Adems tener skin te
hace ms capo.

Comentario [H137]: valoracion

Cuando ingresas a un servidor podes elegir un skin siempre y cuando no est


usado por otro jugador.
Si queremos usar varios skin entramos en distintos servidores para no perder
lo que tenemos en los personajes que ya armamos.

Comentario [H138]: formas de


estrategias

26

El JUGARDOR 1 y 2 han usado 3 skin, mientras que la JUGADORA 3 cambi 10


skin hasta que encontr el que ms le gustaba.
Los skin los eligen por cmo se ven. Si sale uno nuevo y les gusta ms que el que
tienen en ese momento son capaces de ingresar a un nuevo servidor con ese skin para jugar.
Siempre que quieren un skin nuevo, eligen un nuevo servidor tambin, para no
perder lo realizado con el personaje anterior. Valoran mucho el esfuerzo que les lleva juntar
todos los materiales.

Comentario [H139]: visibilidad

Comentario [H140]: estrategia

2.7- Deseos y placeres


Conversando con ellos hemos podido confirmar lo que dicen, sobre que juegan por el
simple hecho de divertirse y pasar un buen momento. No hemos observado que se
preocupen o se sientan mal por el juego en s, si algo no les sale o no resulta como ellos
queran. Tal vez en el momento se ponen ansiosos o nerviosos, pero una vez finalizado el
tiempo de juego no continan con el tema. El juego no se convierte en una preocupacin

Comentario [H141]: pueden separar,


diferenciar

para ellos, pero aclaran que:

Algunas personas tienen el deseo y el placer de jugar al Minecraft, y juegan


mucho tiempo y les hace mal. Otras como yo y mis amigos es jugar por
diversin y el juego es muy adicto. Y al jugar muchas veces se nos va el tiempo
volando.

Comentario [H142]: de vuelta lo del


tiempo y la adiccin

Por lo que, si bien tienen mucho inters por el juego y todo lo que ste incluye, no se les
hace adictivo y cumplen, muchas veces obligados, con sus tiempos de tareas, auque esperan
los tiempos de ocio.

Comentario [H143]: deseo por el


tiempo de ocio, mercado que copta el deseo
de los jvenes

2.8- Ritualidad
Generalmente se ponen de acuerdo en el colegio, pero tambin hemos observado que
cuando llegan del mismo, anuncian a sus padres que a cierta hora tienen que llamar por
telfono o comunicarse por la computadora con sus compaeros para ponerse de acuerdo de
a que hora van a entrar a jugar. Es importante considerar que estn pendientes de que se
cumpla lo acordado.
Suelen jugar todos los das, dos horas a la maana aproximadamente si no tienen que
estudiar, y dos horas a la tarde luego de merendar. Pero esas dos horas que ellos dicen que
juegan hemos observado, y las madres nos han dicho, que nos son reales que siempre es
Comentario [H144]: tiempo de nuevo
que significa perder la nocion del tiempo?

ms, que pierden la nocin del tiempo cuando juegan al Minecraft.


27

De este modo nos explican que:

Si vas a jugar en un servidor multijugador lo ms probable que todas las


personas que veas no las conozcas pero no significa que no pueda jugar con
ellas.
Depende si sos adulto y jugas este juego y te gusta mucho, o sos nio y tens
que hacerlas cosas del colegio o de la vida cotidiana.
Si sos adulto lo podes utilizar constantemente pero si sos nio menos
regularmente pero los fines de semana podes jugar mucho.

Comentario [H145]: Relaciones de


poder, nios adultos, esperar a ser adulto
para estar adentro del juego lo vas posible,
deseo.

Mi inters en jugar con el juego es normal pero en algunas personas es muy


constante juegan todo el tiempo al juego. (Jugador 2)

2.9- Cotidianeidad
El juego es parte de sus vidas, se observa que necesitan/deben/quieren jugar aunque
sea un ratito en el da a Minecraft, y en el caso de que no puedan jugar al mismo, por lo
menos hablan de lo que hicieron otros das en el juego ya sea en persona, por telfono o
algn medio de comunicacin on line.

Comentario [H146]: Continum off line


on line

Admiten que se les hace adictivo y que muchas veces los tienen que retar para que

Comentario [H147]: Castigotarea

se pongan a hacer la tarea del colegio o de la casa.

Generalmente un nio juega cotidianamente, todos los das porque es muy


adicto y muy entretenido, es un juego en el que no se puede acabar nunca.

Comentario [H148]: Nuevamente


creencia de sin fin, del infiniteloppe de
Apple. Que no tiene fin.

() Si quers jugar multijugardor, para ponernos de acuerdo nos hablamos


en el colegio o por algn programa dicindonos a que hora nos vamos a
conectar y listo.
Nos han comentado las mams que cuando no cumplen con el colegio, les quitan
horas de juego para que se despejen un poco. Si es por ellos jugaran todo el da, todos los

Comentario [H149]: castigo

das. Ya sea al Minecraft como a otros juegos donde pueden compartir un momento ameno
de diversin.

Comentario [H150]: imperativo del


placer

Realmente les gusta tener una continuidad diaria en el juego pero no se desesperan
si no la hay, lo aclararon en varias ocasiones solo se juntan para pasar un buen momento.
Una de las observaciones ms importantes es la que ellos consideran que juegan
poco tiempo y lo que realmente juegan, dicen que no se desesperan pero estn al pendiente
si pueden o no jugar en el da y cunto tiempo.
28

Comentario [H151]: s, esto se observa


en varios comentarios, no se registran a
ellos mismos como pendientes de jugar, la
adiccin es de otros

3- La interactividad en Minecraft
La interactividad es un atributo de las tecnologas informticas que requiere de la
actividad del receptor para la recepcin del mensaje en la interaccin entre los chicos con
las mquinas. Podramos entonces caracterizarla como un tipo de comunicacin posible
gracias a las particulares configuraciones tecnolgicas, donde asume un nuevo papel el
usuario de manera activa ya que puede iniciar y desarrollar acciones reales e incluso puede
orientar la interaccin dependiendo las necesidades y objetivos.
Como fueron describiendo los chicos pueden seleccionar una determinada
informacin, armar un recorrido personal (consumir de forma no lineal esa informacin) e
incluso puede determinar los tiempos de la interaccin, los ritmos y las duraciones.

Comentario [H152]: bien, nuevos


modos de dar respuesta, de interactuar,
dialogar, autonomia

Elegimos el juego justamente porque es re interactivo. Porque vos haces todo


en el juego. El juego no hace nada solo. Esta bueno porque te la pasas
buscando cosas y construyendo. Nosotros nos hacemos todo. El juego nos
permite crear lo que queremos. Y si queremos peleamos con los mobs en el
modo supervivencia

Comentario [H153]: creencia, no es


tan asi, pensar en las opciones
predeterminadas
Comentario [H154]: dem, creencia,
imaginario propuesto por el mercado

Los primero que dicen los chicos es que lo mejor que tiene el juego es que ellos
hacen todo, buscan los materiales, construyen, producen. A pesar de que el juego tiene
diversos modos de verlo, la mejor manera es jugarlo con la cmara en primera persona.

Comentario [H155]: crear, propuesta


del mercado, emprendedorismo
Comentario [H156]: creencia de
libertad
Comentario [H157]: cmara subjetiva,
inmersion

Ellos resaltan constantemente que son los que se hacen todo, por eso les gusta,
moverse en primera persona es lo bueno e interesante. Es 3D una opcin ms para que los

Comentario [H158]: hacedores,


interpelacin del mercado, no son
receptores de informacin

atrape.
Dentro de un servidor existen tres mapas interactivos (mundos), y pods
transportarte con el mismo jugador de un mundo a otro.
Les gusta mucho que el juego les permite crear absolutamente lo que ellos quieran.
Y a su vez tienen el modo de supervivencia y pelear con monstruos, como variante.

Comentario [H159]: el viaje inmvil


Comentario [H160]: canalizar miedos
y violencia

4- Lo divertido en los juegos en red desde la mirada de los participantes.


Jugar es una actividad voluntaria que se asume dentro de un cierto lmite de
tiempo y espacio y se realiza teniendo en cuenta distintas reglas. Asimismo hay que
considerar que entre el juego y lo que es el desafo/diversin que conjuntamente tiene

Comentario [H161]: interesante la


relacin desafo diversion

una naturaleza competitiva. Se rompe en el juego con lo real, lo concreto y los


29

jugadores se predisponen al cambio.

Comentario [H162]: pensar cmo

Para los chicos el jugar Minecraft:


Es pura diversin y es un juego muy entretenido y est muy a la moda.
Aqu residen dos ideas muy importantes: la primera que lo divertido el igualado al
jugar, esto es que toda actividad ldica como la que analizamos se asimila a lo divertido, a
la obtencin de satisfaccin y tiempo de ocio, pero su trascendencia es mucho mayor, ya
que a travs del juego se transmiten valores, normas de conducta, se aprende a resolver
conflictos, educan a sus miembros ms jvenes y desarrollan mltiples facetas de la
personalidad de los chicos, en especial las situaciones imaginarias que es donde estriba el
juego.
La segunda idea es que consideran el hecho de estar a la moda como un hecho

Comentario [H163]: acaesta claro que


significa la tecnologa como mediacin
cultural, transforvadora de la sensibilidad

significativo que responde a una influencia de la industria cultural propia de nuestros das.
Me divierte porque es un juego donde puedo construir mi propia casa,
tambin puedo cazar animales, monstruos, donde puedo trabajar en las minas y
conseguir oro, diamantes, etc.
Lo que ms me gusta es que es un juego online donde puedo jugar con mis
amigos.
Por ltimo, es destacable mencionar que lo divertido lo asocian tambin, en ste caso,
con consolidar las relaciones con sus pares, situacin que no es menor ya que ayudan a
reforzar y consolidar los lazos sociales.

5- Glosario Minecraft:

Nether: Es el Inframundo (tambin llamado Infierno o Nether)


es la segunda dimensin que Notch agreg en la Alpha 1.2.0
(Halloween Udapte). Para llegar a ella, se necesita un portal
hecho de obsidiana. Es el "Infierno de Minecraft", en el que
encuentras mobs y bloques exclusivos. Notch lo llamaba
"TheNexus".

30

Comentario [H164]:

Obsidiana: Es un bloque negro y prpura, aadido en la versin 0.30


Se puede encontrar en raras ocasiones, cuando hay agua corriente y lava que
no est en movimiento.

Mobs: Las criaturas son entidades con vida del juego. En ingls se las conoce con el
trmino "mob", de "mobile", porque se mueven, desde el primer MUD.

Comentario [H165]: Pensar


movimiento dentro y fuera del cuerpo de las
entidades avatar y persona

Sandbox: palabra que del ingls significa caja de arena (sand: arena, y box: caja), puede
referirse, entre otras cosas a:
Comentario [H166]: No secuencial,
relacionar con la secuencialidad del libro o
la escritura

un gnero de videojuego abierto y no lineal.

por extensin, un modo de juego que incluyen algunos videojuegos donde se puede

conmutar algunas caractersticas esenciales, abriendo las posibilidades de la experiencia de


juego.

Creeper: es una criatura hostil que explota cuando se acerca a un


jugador.
31

Enderman: (a veces llamado simplemente Ender) es una criatura de aspecto oscuro,


tres bloques de altura, con largos brazos y piernas. Sus ojos son brillantes y de color
prpura. Tambin posee una particular aura semejante a las de los portales, como si

Comentario [H167]: Pensar palabra


aura, new age

cayesen flores rosas a su alrededor.

Craftear: fabricar. Actualmente hay 99 recetas. Ejemplo:

Redstone: La Redstone (tambin llamada piedra rojiza) es un ingrediente


esencial para diversos mecanismos y tambin es usado para crear pociones. No
slo se extrae del mineral, sino que tambin se puede conseguir intercambiando
con un Aldeano sacerdote o matando brujas. Se puede colocar directamente
sobre el suelo para fabricar un circuito de redstone. La Redstone es un elemento

Comentario [H168]: Pensar las


representaciones, aldeano sacerdote,
religin y brujas, mujeres matar.

nico en el juego, ya que las antorchas y los interruptores pueden generar una
carga sobre conductores u otros objetos.

Comentario [H169]: Interesante pensar


la energa y las nuevas tecnologas.
Conductores, interruptores, electricidad,
energa.

Skype: (pronunciado /skaip/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y


vdeo sobre Internet (VoIP). Fue diseado en 2003 por el dans JanusFriis y el sueco
NiklasZennstrm (tambin creadores de Kazaa) y desarrollada en su solucin tcnica por
los estonios PriitKasesalu, AhtiHeinla y JaanTallinn, ya que de hecho Skype naci en
32

Tallin, Estonia. Los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicacin


ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skypepueden hablar entre ellos
gratuitamente. Las videollamadas, las llamadas y los mensajes instantneos de Skype hacen

Comentario [H170]: Es gratuito?

que sea fcil compartir experiencias entre las personas, dondequiera que estn.

Dolby axn: Se llama Axon de la conocida compaia Dolby. Es un software que permite
realizar chats de voz.

Whatsapp:es una aplicacin de mensajera instantnea para telfonos inteligentes, para


enviar y recibir mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo
electrnico, mensajera instantnea, servicio de mensajes cortos o sistema de mensajera
multimedia.
Black Steve era el supuesto nombre del avatar que se usara en Minecraft, estuvo
en el proyecto NPC de Minecraft, este personaje es una de las obras creadas por
Dock que es un ex-artista de Minecraft. Black Steve fue rechazado de Minecraft y
ahora solo se recuerda como otro personaje que quedo en desuso. Dock tambin
haba creado otros personajes considerados en desuso como Steve, Chico Bestia
y Rana.

Comentario [H171]: Aca habra que


indagar porque lo sacaron, no

Profesora: Carolina Di Palma

3- Consumo cultural indagado: Youtube


Autores: Castellano, Viviana Dicianni, Fernando Gutfraind,
Sandra Spadaro, Julin Tagliapietra, Beln
11. Introduccin
1.1 Descripcin del trabajo
33

Objetivos: Conocer los hbitos y actitudes de los jvenes con respecto a YouTube
focalizndose principalmente en la msica en lo concerniente a:
Tiempo de uso.
Momentos del da de uso.
Tipo de msica escuchada.
Grupos de msica de preferencia.
Uso de otro tipo de aplicaciones aparte de YouTube para escuchar msica.
Sociabilizacin que logra en los adolescentes.
Lograr una aproximacin a las caractersticas especficas que el grupo de jvenes le da a
YouTube y al sentido que le dan al mismo.

1.2 Metodologa
rea Geogrfica: Zona Norte del GBA (San Isidro y Talar de Pacheco).
Metodologa: Observacin presencial de los grupos y encuestas con formato de respuesta
abierta.
Target: Adolescentes de escuelas secundarias privadas de 1 y 2 ao de familias de clase
media. Edades: 12-13 aos promedio.
Muestra: 80 alumnos (40 varones y 40 mujeres).
Seleccin de muestra: Todos los alumnos de cuatro divisiones de 1 y 2 ao secundario.

1.3 Descripcin del trabajo


YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vdeos. Aloja una
variedad de clips de pelculas, programas de televisin y vdeos musicales, as como
contenidos amateur. Fue fundado el 14 de febrero de 2005 en California, Estados Unidos, y
sus fundadores fueron Chad Hurley y Jawed Karim

Comentario [H172]: Pensar orgenes


Silicon Valley, California

Dentro de la gran diversidad de gneros y temas que tiene YouTube para ofrecer decidimos
enfocaros la seccin de videos musicales, la eleccin surgi luego de indagar y descubrir
que segn nuestra muestra- el mayor uso que se le daba a la aplicacin era ver videos
musicales y as poder acercarnos a sus gustos, intereses, etc.

Fuente: Wikipedia

34

Comentario [H173]: Nuevas formas de


expresin, de decir, nuevas alfabetizaciones,
nuevos lenguajes

2. Principales resultados de la investigacin


Los resultados expuestos en ste trabajo fueron obtenidos luego de un trabajo de observaciones presenciales realizadas en las aulas de informtica. Fueron seleccionados alumnos de
1 y 2 ao de secundario, a los que adems de mirarlos mientras usaban YouTube, se le
realiz una encuesta con todas preguntas de respuestas abiertas (para que puedan tener ms

Comentario [H174]: Bien!

libertad en sus respuestas y poder conocer mejor sus opiniones), que luego fueron codificadas. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

2.1 Tipo de video visto


La gran mayora de los adolescentes encuestados dijo que lo que ms miraban por YouTube
era Videos Musicales con un total de 54 menciones, seguido por Videos cmicos (o de
3

risa como lo describen ellos con sus palabras-) con 26 menciones, y muy por detrs otras

Comentario [H175]: La parodia, lo


absurdo que profana lo sagrado de la
modernidad

opciones como Deportes (se destacan ftbol y rugby), Bloggers, y Tutoriales y trucos
para juegos. Hay que hacer la salvedad que aunque ac se muestran por separado la cate4

gora de Youtubers (o Vlog. ), pueden sumare a la opcin de cmicos ampliando las menciones a 14 hombres y 19 mujeres.

Tipo de video visto en YouTube


por gnero
(Cantidad de menciones)
Hombre

Mujer

28 26

12 14

11

9
5

Youtubers

0
Musica

Deportes

1
Juegos

Comicos

Otros

Fuente: Elaboracin propia

2.2 Utilizacin de otros medios para escuchar msica

Ac dentro de la opcin risa nombran mucho cadas y bloopers


Vlog (Video Blog): Es una galera de clips ordenados cronolgicamente publicado por uno o ms autores,
pudiendo ste autorizar a otros usuarios a realizar comentarios u otros videos a dicha galera.

35

Comentario [H176]: Aprender


estrategias y trucos para jugar mejor

Cmo se observ recin ampliamente los adolescentes mencionaron que usaban a YouTube
como medio de escuchar msica. Para profundizar la investigacin luego se les pregunt
(en forma abierta sin
sin opciones para elegir
elegir-)) si usaban algn otro medio para eescuchar
msica adems del ya mencionado, y una gran mayora (el 46%) respondi que solo esc
escuchaba msica por YouTube, luego ap
aparecen
recen con porcentajes ms lejanos como el mp3 en
el celular (22%) y Spotify (19%), en otros aparecen opciones como Icloud, Ares, entre
otros. Lo llamativo para nosotros fue que nadie nombr la radio, que aunque como insistimos- las preguntas eran de respuesta abierta, esperbamos que fuera ms nombrada.

Comentario [H177]: No mas


radiodifusin, recuerden el apagn
analgico para el 2020 en nuestro pas.

Utilizs otrosmedios para escuchar


msicas adems de Youtube? Totales
Spotify
19%
Solo Youtube
46%

Celular
22%

Otros
13%
Radio
0%
Fuente: Elaboracin propia

2.3 Gnero musical escuchado

Gnero musical escuchado - Totales


Cumbia
9%
Rock Nacional
11%
Reggaeton
36%
Electrnica
21%
Pop/Rock
23%

36

Fuente: Elaboracin propia

En este apartado las respuestas fueron ms parejas, si bien se destac el Reggaetn con el
36%, luego en segundo y tercer lugar le siguieron muy parejo el Pop/Rock y la msica
electrnica con el 23 y el 21% respectivamente. En ste sentido se puede analizar que es
muy diversa la oferta musical que existe, y que cada chico escucha la msica con la que
ms se identifica o ms comparten con su grupo de pertenencia. Otro punto a destacar es
que el reggaetn aparte de ser el gnero ms escuchado es tambin que tiene un nmero
parejo en la eleccin entre varones y mujeres (14 chicos y 15 chicas), un nivel parejo tambin se da con el Rock Nacional (4 y 5 respectivamente).

Comentario [H178]: Pensar esto,


interesante, porque?

En el Pop Rock se destacan ms las mujeres en la eleccin, ya que hay muchos ms grupos
dedicados a ellas (por ejemplo OneDirection) que logran ese desnivel. De todos modos en

Comentario [H179]: Pensar genero y


mercado

el prximo apartado (ver 2.4) se hace un anlisis ms detallado de los nombres de grupos o
artistas mencionados por los adolescentes observados.

Gnero musical escuchado


Hombre / Mujer
Hombre
Cumbia
Rock Nacional

Electrnica
Pop/Rock

Mujer

11

Reggeton

12
14

15

Fuente: Elaboracin propia.

Vamos a hacer un breve anlisis del gnero reggaetn por ser el ms elegido por los chicos- a modo de entender mejor su preferencia de eleccin.
El reggaetn se caracteriza principalmente por ser canciones pegadizas, con letras poco
elaboradas, con lxico simple, rimadas y en muchas ocasiones con utilizacin del lunfardo
para as lograr que sean fciles de recordar y una mejor identificacin con el que la escucha.
37

Comentario [H180]: Cultural,


transmisin, en comun

En su inicio los temas tratados eran, principalmente, una denuncia social y una forma de
manifestacin, luego se fue transformando dentro de un estilo ms comercial siendo uno de
los ejes ms frecuentes el sexo, llegando, en ocasiones, algunas letras, a ser sexualmente
explcita, machistas, y hasta en ciertas situaciones burlndose del gnero femenino.
Otra caracterstica dentro de la msica reggaetn son las voces estridentes, que son distor-

Comentario [H181]: Primero como


resistencia y luego cooptado por el mercado,
temas de sexo y gnero, discriminacin y
violencia. Disputa por el sentido comn.

sionadas con equipos electrnicos, aadiendo un suave eco que le da ms poder a cada pa-

Comentario [H182]: estetica

labra pronunciada. Pero tan importante como la voz del cantante, es el trabajo del Disc Joc-

Comentario [H183]: nuevas


tecnologas, distorcion

key o DJ, que es el encargado de mezclar la msica. La clave del xito de una cancin en

Comentario [H184]: remix, nuevas


formas de crear relatos, en este caso
canciones

ste tipo de msica depender de una armona entre ambos, y de una letra pegadiza.

2.4 Grupos / Artistas mencionados


Ac sin dudas se present el mayor problema debido a la enorme cantidad de grupos, bandas y artistas que se mencionan en el estudio realizado. Por tal motivo se seleccionaron solo
algunos de los que los chicos nombraron en sus encuestas, como as tambin los que se
anotaron durante las observaciones presenciales.

Cumbia: Piedra Urbana, El Polaco, Roco Quiroz


Rock Nacional: Las Pastillas del abuelo, No te va a gustar, La Vela Puerca, La Berisso,
Divididos, La Renga
Electrnica: Skrillex, Dubstep, Hermanos Nervo, David Guetta,
Pop Rock: One Direction, Justin Bieber, Adele,
Reggeaton: Daddy Yankie, Calle 13, Plan B, Nicky Jam

De todos los recin mencionados, NickyJam fue el artista ms nombrado, un cantante desconocido por lo menos para los que hicimos este trabajo, pero para los que conocen el
gnero es uno de los cantantes de reggaetn ms interesantes y con mayor prestigio dentro
del panorama musical latino que existe en la actualidad.

NickyJam es el nombre artstico del cantante y compositor Nick Rivera Caminero. Naci en
Repblica Dominicana en 1980. Empez su carrera en 1994, y hasta la actualidad tiene 10
discos lanzados entre los de estudio y recopilaciones. Fiel al estilo reggaetn tanto los vide38

Comentario [H185]: interesante, por


eso es importante escuchar y reconocer el
universo vocabular de los nuevos jovenes

os como las letras de NickyJam tienen como centro a la mujer y el sexo. Algunas de las
5

Comentario [H186]: disputa por el


sentido comun

canciones ms conocidas son: Voy a Beber, Amores prohibidos , entre otros. De sta cancin se transcribe la letra como para conocer y tener un mejor acercamiento a lo que escuchan las nuevas juventudes.
Amores Prohibidos NickyJam
Yo s que tu estas con l
y por eso no puedo mirarte
y tengo que respetar
y te lo juro que cuando te veo quiero aguantarme
y no lo puedo evitar
Yo sueo con tocarte a ti
y hacerte ma
y t lo tienes que admitir
que no te sientes igual
Hay dios mo ahora tengo que escoger
o con ser un gran amigo o me voy con su mujer
a veces andamos juntos los tres
y no dejo de mirarte
se cruzan las miradas
y que pueden disimular bien
a espaldas de l nos cogemos y no tocamos
se siente muy nervioso
pero en morbo nos gozamos
pana mo, novio tuyo tamos claro, respetemos
pero en la mente nos cogemos duro y nos matamos
los otros das hablando de ti se me zaf
le dije tantas cosas que por poco se entero
estaba describiendo el cuerpo de una mujer
de tantos los detalles sospecho que era la de l

Comentario [H187]: valores, cuales


proponen? Que profanan?

Comentario [H188]: valores, cules


proponen? Que profanan?
Comentario [H189]: idem
Comentario [H190]: valores, que
proponen?

Yo sueo con tocarte a ti


y hacerte ma
y t lo tienes que admitir
que no te sientes igual
a veces hasta me dan ganas de secuestrarte
llevarte para un mundo donde estemos tu y yo aparte
me siento incomodo cuando l viene a tocarte
no s porque me siento ser el dueo de tu parte
l te besa y t me miras, porque en el fondo
tu cuerpo te dice que eres ma
5

Fuente: msica.com

39

no sabes cuantas cosas yo te hara


los dos queremos pero nos mata la cobarda

Comentario [H191]: Valores, sentido


comn, que proponen?

Yo s que tu estas con l


y por eso no puedo mirarte
y tengo que respetar
y te lo juro que cuando te veo quiero aguantarme
y no lo puedo evitar

Comentario [H192]: Con qu disputa?

ya tu sabe
son cosas que pasan
uno se vuelve loco con la persona equivocada
2.5 Tiempo dedicado a YouTube
Con respecto al tiempo que le dedican a YouTube, el 50% de los chicos le dedica una hora
o menos a YouTube, y llegamos al 70% a los que lo utilizan hasta 2 horas diarias. Tambin
se puede observar que levemente los hombres le dedican algo menos de tiempo que las mujeres.

Tiempo dedicado a YouTube


por gnero
Hombre
12
8

11

Mujer
8

Menos de 1 hora

1 hora

de 1 a 2 horas

de 2 a 3 horas

Mas de 3 horas

40

Tiempo dedicado a Youtube


Totales
Mas de 3 horas
16%

Tiempo
dedicado
0%

Menos de 1 hora
25%

de 2 a 3 horas
14%
de 1 a 2
horas
20%

1 hora
25%

Fuente: Elaboracin Propia

Con respecto al momento del da en que lo usan tambin fue muy parejo entre la tarde y la
noche (haciendo la salvedad que los observados cursan el colegio durante el turno maana)

Momento del da en que utilizan YouTube


(por gnero)
Tarde

Total

Noche

39

41

Fuente: Elaboracin propia

Tambin se les pregunt a los adolescentes si alguna vez subieron videos a YouTube, a lo
que 1 de cada 4 adolescentes respondi que no. Dentro de ese 25% lo hicieron en mayor
proporcin mujeres que hombre como podemos observar en el siguiente cuadro.
Subieron videos alguna vez a YouTube?

SI

NO

TOTAL

HOMBRES

31

40

MUJERES

12

28

40

TOTAL

31

59

80

Comentario [H193]: Aca habra que


preguntar videos sobre quesuben las
mujeres

Fuente: Elaboracin propia

2.6 Identificacin con los personajes de los videos que miran


Dentro de ste trabajo tambin se estudi y se pregunt acerca sobre si ellos se identificaban
con alguno de los personajes o artistas de los que miraban en los videos, dando como resul41

tado que de los 80 entrevistados solamente 22 (que representan al 27,5%) se identificaban


con alguno de ellos.
Entre los que respondieron afirmativamente mencionaron una gran cantidad de personajes
entre los que aparecen:
1. Lucas Castel 5 veces
2. Rubius 4 veces
3. Vegetta 2 veces y Julin Serrano 2 veces (una chica adems aclar que cancin
Seorita-)
4. Malena Pichot Alfredo (Las crnicas de Alfredo) Pautips Gonzalo Sols Alex el
capo BraianChung RonroLove Mariano Bondar NickyJam 1 vez
Como se observa la gran mayora de las menciones fueron para vlogers siendo Lucas Castel

Comentario [H194]: Ver mi trabajo


sobre youtubers que sub al campus como
sitio web

el ms elegido. Al acercarnos y escuchar el porque les gusta y se identifican responden mayoritariamente que sus videos son graciosos, los divierte, le alegran el da, y comentarios
similares.

Lucas en hace sus videos, en los que acta solo hablando de diferentes temas, y que duran
en promedio unos 5 minutos. Alguno de los ttulos de sus videos son: 7 razones por las
que segus solo Quiero una novia 30 formas de no chamuyar Me mude a vivir solo
Cmo hacer que tu novia te deje, Cmo saber si sos cornudo entre otros tantos videos
que tiene subidos. Lucas Castel cuenta con ms de un milln de suscriptores.

Te identificas con algn personaje o


artista en particular de los videos que ves?

42

Comentario [H195]: Temas


profanaciones de la moral de la modernidad

Si, 22

No, 58

Fuente: Elaboracin Propia

3. Conclusiones Finales
Del estudio de investigacin y observacin presencial que realizamos podemos determinar
que:
a. Durante la observacin se pudo comprobar que el uso de YouTube logr una convivencia armnica entre los chicos, se recomendaban temas entre ellos, se pasaban de
computadora en computadora viendo que vea o escuchaba el otro, compartan los auriculares, etc. Se logran armar lazos sociales.

Comentario [H196]: Nuevas formas de


socialidad

b. Cuando se les pregunt acerca de Lucas Castel (personaje con el que se identificaban)
respondieron que lo miraban porque les diverta, se aprovech para preguntarles que
era divertido para ellos, a lo que se encontraron respuestas como:
Salir o estar con amigos (la ms mencionada).
Pasarla bien.
Desconectarse del mundo real.
Hacer algo que les guste (ejemplo: tocar la guitarra o jugar al rugby o fut-

Comentario [H197]: Pensar esto, se


relaciona con el contexto, que sucede en el
mundo real que quieren desconectarse?

bol).
Jugar a la play.
Lo ms llamativo de es que si bien, como vimos anteriormente, se le dedica entre una o dos
horas a YouTube, y escuchar la msica que les gusta o ver los videos de los Vloggers (que
en su momento lo nombraron como divertido), no lo hicieron cuando se les pregunt en
forma directa acerca de las cosas que los diverta.

Comentario [H198]: S, pensar

43

c. Todos los chicos entrevistados tienen acceso a internet en su casa desde distintos dispositivos
d. Algo destacado en el informe que nos llam la atencin fue que ninguno nombro a la
radio como otro medio de escuchar msica
e. YouTube es una de las aplicaciones de los chicos, junto a Whatsapp, Facebook, e Instagram y Twitter en menor medida. este dato se obtuvo de una encuesta anterior que
realizamos para determinar qu consumo digital bamos a seleccionar para realizar ste
trabajof. Se logra una vinculacin del on line con el off line, ya que los chicos se recomiendan canciones o videos para mirar, buscan tutoriales para avanzar en sus juegos y comparten los trucos aprendidos, etc., logrando una construccin colectiva en forma cooperativa.

Comentario [H199]: Bien, aca hay


sentido

g. Aunque no sea en altos porcentajes se empieza a hacer pblico lo privado, 3 de los 31


que contestaron que s haban subido videos (ver el cuadro del apartado 2.5), haban
subido cosas de ellos mismos (por ejemplo uno que subi un video haciendo juguitos
de futbol, otra que hizo una actuacin en danzas, y otra chica que subi un video
haciendo una coreografa casera con sus amigas)
h. La aparicin de un montn de grupos nuevos, o de personajes nuevos (Lucas Castel
por ejemplo) y llegan con mensajes a los chicos sin que los padres se enteren.
i. Como vimos un 50% de los observados se pasa en promedio 2 horas mirando videos

Comentario [H200]: Interesante las


transformaciones de lo pblico y lo privado
hpy
Comentario [H201]: Relaciones de
poder, cambios, adultos chicos, nuevo
estatuto de la infancia, texto Fernandez

(ver apartado 2.5) lo que genera sedentarismo y la posibilidad de contraer enfermedades que deriven de ello.

Comentario [H202]: Transformaciones


del cuerpo

j. La gran utilizacin que tiene YouTube como medio publicitario, antes de cargar y ver
un video hay un anuncio, convirtindolo en un nuevo poderoso medio, llegando en
forma directa y segmentada creando as el deseo.

Comentario [H203]: Bien, relacin con


el mercado, negocio contemporaneo

k. YouTube es una aplicacin multiuso, ya que le utilizan para escuchar msica (por placer o mientras estudian), como as tambin como medio de distraccin y de diversin.
4. Comentarios adicionales
Qu es entre tarde noche?
Entre las 6 y 11 de la noche
Qu es gracioso, divierte, alegran el da?
Las 3 repuestas que se me repiten son:
-

Una situacin cmica

44

Comentario [H204]: Simultaneidad

Algo chistoso
Algo que los hace rer
Otras

Cuando hacen referencias a las personas graciosas las definen como:


-

Una persona simptica.


Una persona que le bien a los dems.
Siempre tiene una frase divertida en cada momento.

Comentario [H205]: Interesante!!!! Se


trata de que alguien puede reconocer? Se
trata de ver sin doble discurso? De develar?
Habra que indagar mucho aca

Qu significa desconectarse? Qu es el mundo real?


Las 3 respuestas quemas se repitieron fueron:
-

Desenchufarse un rato
Necesitar paz
Salir de sus problemas

Comentario [H206]: Desenchufarse es


conectarse? Desenchufarse de qu?
Comentario [H207]: Raro que a veces
sea para jugar a la guerra, s puede ser con
la msica. Que sucede afuera? Hay guerra?

Con respecto al mundo real les cost mucho definirlo, pero generalmente lo definen
como su mundo de todos los das, con sus amigos, familia, colegio, lo que viven todos
los das.

Comentario [H208]: S, relacin con el


contexto social contemporaneo

4- Consumo cultural indagado: produccin de contenidos


de los youtubers
Estudiantes: Vernica Prez - Claudia Pestanha - Jorgelina
Palacios - Elvecia Acua -Alejandra Dourrn - Gabriela
Garca - Sandra Crespi - Sergio Ferreyra - Fernando Coronel - Matas Romano - Sandra loza
1) Los Youtubers suben videos con la finalidad de sumar seguidores e identificarse cada uno segn su proyecto, en los cuales logran jugar, probar productos, establecer
retos no cumpliendo un orden sino hasta alterndolo buscando desprtar desafos entre sus pares. Los mismos dejan de ser consumidores para crear sus propios productos, Hacen sus propios canales los cuales llevan cmo contenido videos, msica, arte y opiniones acerca de sus gustos y preferencias.
La idea que quieren transmitir es la de expresar diferentes situaciones para persuadir
al pblico espectador. Ejemplo: Cocinan usando cosas fuera de contexto, se enojan,
45

Comentario [H209]: Tendriaos que ver


aca cuales son modos de resistencia y
cuales reproducen el orden establecido, o
qu tienen de residual, emergente y
tradicional

gritan y le tiran cosas a la computadora, cantan, tocan un instrumento, muestran alguna habilidad como andar en skate o longboard en algn lugar etc.

2) A) Grupo observado
Caractersticas de la clase: Son chicos entre 15 y 21 aos, extrovertidos, que se disfrazan, recrean situaciones cotidianas como cocinar una pizza en forma exagerada y
hasta cmica saliendo en cierta forma de lo normal. Las motivaciones son generadas

Comentario [H210]: Profanan lo


normal de la modernidad, la normalidad

a travs de ver a otros youtubers subiendo videos surge la necesidad de vivir tambin esa sensacin, distintas emociones. Luego a travs de los que usuarios q acce-

Comentario [H211]: Percepcin y


afectos, no es solo lgico racional

den y ponen Me gusta van tomando ms motivacin para seguir creando nuevos
videos.

Comentario [H212]: interactividad

Zona geogrfica: Ciudad de Tigre y sus alrededores.


Viven en la zona de Rincn de Milberg y Gral. Pacheco.
Caractersticas Culturales de contexto: Perteneciente a ste grupo se identifican con
los Hpsters (o subcultura contempornea) asociada con la msica y cine independiente variada, revistas y publicaciones extranjeras.Hpster, trmino usado en
la dcada de 1940 para referirse a los aficionados al Jazz, jazz moderno en particular, popular a principios de esa dcada. El hpster adopt el estilo de vida del msico
de jazz, incluyendo algo o todo de lo siguiente: manera de vestir, jerga, actitud relajada, humor sarcstico, pobreza autoimpuesta, y relajados cdigos sexuales. Los

Comentario [H213]: muy similar a los


nuevos hippie o neo hippies

primeros hpsters eran generalmente jvenes blancos adoptando muchas de las formas de los negros urbanos de su tiempo, pero hpsters posteriores emulaban a los
anteriores sin conocer, a menudo, los orgenes de esta cultura.
Etimolgicamente, las palabras hep y hip pudieron haberse derivado de hipi, una palabra que en el lenguaje Wolof del oeste africano quiere decir para ver.

Comentario [H214]: genial!


Visibilidad, son para ver, si como
construccin identitaria

Utilizan vestimenta entallada, anteojos grandes y marcos gruesos, sombreros, etc.


Acceso
Redes de Internet: Facebook-Twitter-You Tube.
Nivel Socioeconmico perteneciente a la clase media.
Los dispositivos que utilizan son: Celulares, Cmaras, Netbooks (Conectar Igualdad).

46

Representaciones: se evidencia en este consumo el protagonismo de la juventud y


de la cultura asociada a lo joven. Representan a adolescentes que buscan distenderse, divertirse salir de la monotona diaria y romper algunas reglas en forma de Paro-

Comentario [H215]: si muy


contemporneo, el valor de la juventud, de
ser joven

dia-Humor, y hacerse visibles a travs de cierto nomadismo cultural a travs de


YouTube, que les permite movilizarse o desplazarse entre adentro y afuera de su territorio geogrfico o localidad, por medio de la difusin de sus videos y del intercambio con otros.
Por otra parte, transgredir o romper con ciertas normas establecidas o costumbres es

Comentario [H216]: interesante lo del


nomadismo virtual, movilidad, relacin con
el contexto : monotona diaria

el objetivo que representan estos jvenes.


En su mayora son videos con escenas cmicas y expresiones propias de la etapa
adolescente, aunque tambin existe un nmero actual de consumo de adultos que
participan de sta movilizacin.
Voz de los chicos: Lo que queremos con esto es dejar fuera el conformar y agradar
al otro, sin tomar ciertos recaudos o tener limitaciones que nos impiden demostrar lo
que sentimoso lo que queremos expresar
b) Significado: El sentido con el que los jvenes realizan ste consumo va orientado

Comentario [H217]: ruptura con la


moral de la modernidad, de las apariencias,
hablan de los afectos

al humor, a la risa, la diversin y el placer. Eso surge en una determinada juntada


como ellos lo llaman y ah (voz de los chicos): comenzamos a tirar ideas e imaginarse como sera el tema que queremos grabar La diversin y el placer surge a
travs de la improvisacin en cuanto a ejemplos: Uno de nosotros se viste de mujer
y acta como tal, otro copia a un personaje animado como Goku imaginando que

Comentario [H218]: imperativo del


placer del mercado pero tambin es una
crtica al sufrimiento del a cultura
occidental judeocristiana

tiene poderes y otro lo filmamos y ponemos efecto de cmara rpida corriendo en


una plazaetc.
c) Usos: como ya sealamos los alumnos que observamos utilizan YouTube tambin como un vehculo, el cual les facilita el intercambio con pares de otras latitudes

Comentario [H219]: identidades


avatars, mscaras, disfraces y montaje, es el
armado del relato audiovisual. Generan
sentido no solo con el contenido sino con la
forma.

y la configuracin de una identidad mvil que se articula en un espacio ms all de


su localidad, e incluso pas.As se van delineando procesos identitarios que incorporan elementos globalizados, que se entremezclan con particularismos locales. En el

Comentario [H220]: Bien! Identidades


deslocalizadas, como dice Barbero. No es
una identidad nacional.

momento de la interaccin con los otros youtubers, el uso de la corporalidad resulta


dinmico, improvisado y libre.

Comentario [H221]: Uso del cuerpo


diferente al uso del cuerpo que pide la
escuela, quieto y en silencio, ordenado.

Si tomamos para el anlisis los tres modos de regulacin de la conducta de William


Ross Ashby, pionero en los estudios sobre ciberntica moderna, observamos que:
47

-En cuanto al primero de ellos, referido a las pertenencias morales, religiosas, mitolgicas,
que accionan como una fuerza que coaliga al grupo, en este caso funciona en relacin a la
escuela y al ao (aula) que estn cursando. Esta pertenencia, si bien opera desde el pasado
(un trayecto escolar juntos), se fortalece en la interaccin del juego.
-El segundo regulador que investiga Ashby se relaciona ms con el universo joven: se trata

Comentario [H222]: Interesante, esto


seria lo que tienen de residual, lo que de
tradicin traen al presente, a lo actual

de reguladores modales y mimtico-ejemplares, como la moda, la opinin pblica, la


industria cultural y los consumos masivos. En nuestro caso funciona como una fuerza
centrpeta comunicando velozmente al grupo con otros, operando sus lgicas desde el
presente como un modo de estar juntos.

Comentario [H223]: Esto se relaciona


con la interpelacin del mercado, qu
horizonte les propone el mercado. Y
Barbero, modos de comportamiento

En cuanto al tercer regulador (ciencia, tcnica, dinero) funciona conectando las


ocupaciones laborales con la eficiencia de la estructura productiva, traccionando desde el
futuro.
Podramos pensar en el uso de YouTube como un intercambio productivo ligado a los
consumos basados en el gusto, y al entretenimiento como modelador y generador de una
industria de nueva generacin. Pareciera que son los reguladores secundarios los que mejor

Comentario [H224]: S, pero cual seria


hacia donde estaran modelando?

expresan la velocidad de los intereses de los jvenes youtubers, y sus cambiantes


tendencias identitarias.

Comentario [H225]: No hay


identidades fijas, universales, no?

Sin embargo, tambin nos aporta informacin el regulador terciario, ms ligado a la


enseanza(en este caso del nivel secundario) y que otrora se presentaba como incapaz de
suministrar a los jvenes informacin tecnolgica, despreciando sus saberes previos. Esta

Comentario [H226]: S, ac hay


reconocimiento de esos saberes previos

tendencia acadmica comienza a revertirse en parte con la incorporacin de las notebook y


la masificacin del acceso tecnolgico en el aula. El proyecto que da origen y oficia como
marco de este trabajo, es una clara muestra de ello.

d) Accesos; A travs de internet y del uso de las cuentas de correo; con sus respectivos canales para obtener visitas al sitio creado. Resultan fundamentales en este punto, como ya sealamos, las netbook provistas por el Estado, a travs del programa
Conectar Igualdad.

Comentario [H227]: Recursos del


estado que los usan para decir otras cosas,
son modos de resistencia y re apropiacion

Lugar: las distintas escenas se realizaron en sus casas, y otras al aire libre.

Comentario [H228]: Lo privado y lo


publico

e)Sociabilidad: Los vnculos sociales que habilita este consumo surgen a travs de
los canales que ellos crean y sus crculos, las redes sociales como Facebook y Twit48

ter participan como disparadores de los Youtubers ya que van vinculados con sus
creaciones. Los comentarios que les dejan, segn los propios chicos son: muy buebu
no el tema, buenas las escenas,
esc
y divertidas.
f) Identificaciones: Estos chicos se identifican con Julin Serrano tiene 20 aos, es
de Paran y adicto a los videojuegos.
vide
. En un momento de su vida dej de lado esa
pasin para dedicarse a grabar clips y subirlos a YouTube para divertirse y provocar.. Su inspiracin? El fotolog; los floggers no estn muertos! "Me inspir mucho
en el Fotolog. Si pibes lograron todo eso subiendo fotos, con videos se pueden lol
grar ms cosas. Nunca me interes ser popular, hasta que empec a ir a los boliches,
a darme cuenta de que haba mujeres", cuenta Julin sentado en un bar en Terer,
aPersonajes.tv.

Tambin nombran a Mariano Ben


Bendarotro
otro Youtubers de 18 aos que improvisa distintas
escenas donde expresa lo
lo que piense el otro me importa muy poco y en los videos hace
preguntas como por ejemplo: Sos celoso? Sos de enojarte mucho?, Tens un hermano?
Luego todo lo hace con el cue
cuerpo, grita, tira cosas como ropa, teclado de computadoras, y
se transforma segn sonidos o msica q escucha; se identifica con la actuacin.

49

Comentario [H229]: Lo que tienen en


comun
Comentario [H230]: Provocacin,
transgresin

Comentario [H231]: Esto es contradict


Comentario [H232]: Orio porque lo
hacen para otros tambin,, quiz es una
forma de animarse a crear o mostrarse
Comentario [H233]: Corporalidad,
poralidad, no
tanto palabras, pero igual son formas
as de
decir

G) Deseos y placeres: Los deseos de los chicos es ser famosos en esto, alcanzar un nivel de
fama en lo que les gusta y disfrutan hacer como actuar, Editar y construir un guion impr
improvisado, libre.
El placer comienza cuando estamos en escena viendo lo que pensamos hecho realidad el
improvisar,
visar, correr riesgos que ni nosotros sabemos cmo van a resultar al finalizar
final
cada
video.
. Cada uno de nosotros en otro personaje que sale de lo habitual Eso nos produce
placer.
H) Ritualidad: como Ritual Elegimos siempre un mismo lugar y el acomodarnos segn
cada integrante
grante como presentacin de grupo, ya que cada uno sabe
sabe dndeubicarse esto
consolida la unin, la amistad, el compaerismo y sobre todo la confianza que tenemos el
uno con el otro, sino sera imposible de lograr.
I) Cotidianeidad: Se instaura en conductas que tienen en determinados momentos de su
vida, ejemplo: en el colegio a la hora de hacerse ellos mismos su propia publicidad de sus
productos (poniendo
do en el pizarrn el nombre de su produccin para que los sigan y as ser
ms conocidos), cuando hablan con adultos ya que todo lo llevan a su objetivo de risa
r y
bromas constantes logrando tomarse muy pocas cosas en serio y siendo el centro del lugar
donde ellos estn.
4) La interactividad que demanda ste consumo va de la mano con la tecnologa y el uso de
dispositivos
tivos para lograr el fin que buscan, la comun
comunicacin
icacin virtual es una gran movilidad
que los jvenes utilizan a la hora de navegar por Internet y acceder a sitios donde ellos fo
forman su personalidad, su carcter y su cultura
cultura interactuando con otros de su mismo gnero

50

Comentario [H234]: Mercado,


ercado, popular

Comentario [H235]: Esta es la parte


creativa, la improvisacin, no hay
preparacin lgica racional de la puesta, es
una invencin en tiempo
po real, nauqnue
despus lo editan

Comentario [H236]: Estar en escena,


es decir,
cir, hacerse visibles. La escuela los
hace visibles? Donde hay lugar para verlos?
Reconocerlos? Escucharlos?
Comentario [H237]: Critica a la
normalidad, a la vida cotidiana

Comentario [H238]: Trabajan


cooperativamente y colectivamente

Comentario [H239]: Esto es genial!!!!

siendo parte de ste gran cambio digital y creando un movimiento donde todo se accede
rpidamente y est a su alcance con solo un click y con nada de limitaciones.

Comentario [H240]: Creencia,


imaginario

En cuanto al sentido que tiene ste movimiento es el de No importarme lo que el otro diga
o piense sino seguir sus propias ideas, sus instintos y romper con ciertas normas y reglamentaciones que hoy en da les provoca tanta irritacin a la hora de cumplirlas. No solo en
ambientes Escolares, sino a nivel Laboral ya que sienten cierta presin o miedo a la hora
plantearse un trabajo a futuro.

Comentario [H241]: El movimiento


podra ser para romper?

Creo que el consumidor deja de serlo cuando comienza a producir ya que comienzan a surgir nuevas ideas que despiertan la creatividad algo no fcil de lograr a la hora de innovar,
crear un producto o produccin propia y exclusiva, esto puede servirles en cualquier mbito
laboral que emprendan o carreras que elijan; ya que salen de lo comn para convertirse en
algo innovador (fuera de estructura).
5) Divertido: Que divierte o hace pasar el tiempo de manera alegre y entretenida.
Segn los Youtubers definen colaborar es divertirse y conocer a otros Youtubers.
Tirar ideas e imaginarse cmo sera el tema,juntarse para producir videos graciosos.
Para los adultos puede resultar algo habitual y hasta aburrido, pero de la mano de un
youtuber todo esto se transforma en un atrapante espacio libre de descubrimiento para los
ms jvenes lo cual les genera diversin.
"YouTube se convirti en un medio que me permiti conocer a otras personas con gustos y
preferencias en comn", cuenta Juan Manuel Paradiso, un youtuber mejor conocido por su
canal Jugando con Natalia, una exitosa parodia basada en una de las conductoras del
programa televisivo infantil Nivel X. Entre sus producciones se destacan los anlisis de
gadgets hasta el gameplay de partidas online como si fuera un partido de ftbol, combinado
con un humor irreverente, insultos y un estilo propio que incomoda a ajenos y cautiva a sus
700 mil suscriptores.

Comentario [H242]: Creatividad es un


horizonte del mercado , vinculado tamien al
emprendedorismo

Comentario [H243]: Interesante,


formas de resistencia, producir
colectivamente

Algunas reflexiones finales:


Los youtubers, son usuarios que comparten vdeos de elaboracin propia, en la que
hacen algo interesante para un pblico concreto y segmentado, como comentar videojuegos,
hacer bromas pesadas, o dar consejos sobre un tema especfico. Y si consiguen afianzar un
grupo de seguidores y una empresa patrocinadora, pueden empezar a ganarse la vida
haciendo lo que ms les gusta: pasar horas y horas en YouTube.
En este caso se observa toda la complejidad de una cultura emergente con las
nuevas tecnologas, o cultura meditica, que permite una nueva forma de
comunicacin, que crea un consumo nuevo, que tiene sus propios representaciones y
caractersticas, pero que a la vez se desarrolla en el propio idioma, con los mismos
cdigos del pblico al que se dirige, cuestionando o ironizando sobre realidades
propias de una comunidad o nacin. Este aspecto tambin trasciende las realidades
locales, y las fronteras nacionales.
51

Comentario [H244]: Esto es


importante, no es la masa de los medios
tradicionales como la TV
Comentario [H245]: Esto es una
creencia, un imaginario

El uso de YouTube como herramienta para colgar videos en internet, permite


mostrar a muy bajo costo una expresin o contenido masivamente, que luego es
elegida o no por el pblico. Pero que a diferencia de los medios tradicionales, como
en el caso del cine o la televisin, le permite a los receptores calificar el video y
expresar sus comentarios al respecto en el mismo lugar donde es exhibido, lo cual
facilita que la calificacin sea observada por quienes ven la produccin.
Esto en s mismo, da cuenta de un cambio cultural importante y hasta podramos
decir ms democrtico u horizontal. El receptor deja as un rol pasivo para opinar
libremente convirtindose en integrante secundario de la escena. Lo maravilloso es
que a su vez el comentario que realiza puede ser aceptado o refutado por otros,
generando cadenas de opiniones o debates.
Estos debates no se desarrollan ni con el lenguaje ni con las formas tradicionales.
El lenguaje es ms escueto, ms directo, con terminologas propias. La consigna
implcita aceptada pareciera ser: corto, rpido y directo, bajo pena de ser ignorado.
Siguiendo a Barbero, podemos pensar que estamos ante un fenmeno de tecnicidad
cognitiva cuya peculiaridad reside en constituirse en ingrediente estructural de la formacin
de un verdadero ecosistema comunicativo. Esta nueva realidad permite crear y acceder a
otros contenidos que ya no slo provienen de los grandes medios, si bien aparecen
influenciados por ellos, como se puede observar en sus representaciones, o en sus
referencias identitarias. Otra caracterstica propia es la posibilidad de generar una
interaccin distinta, abriendo un juego diferente e indicando una ruptura con las formas
tradicionales de entretenimiento, mucho ms rgidas.
Los hpsters conforman una subcultura contempornea cuyos intereses se alejan de la
moda y la cultura hegemnica. Encarnan una expresin contracultural, o en todo caso de la
denominada cultura alternativa, y tienen pautas de comportamiento resistentes al mercado.
Por ejemplo, adquieren su ropa en las ferias de saldo o de usados, comen alimentos
orgnicos, escuchan jazz, consumen la radio pblica, el teatro independiente o alternativo, y
cualquier consumo no masivo y comercial.
Los cambios culturales que se manifiestan en el cuerpo son aprovechados por la
denominada industria cultural, asimilados velozmente por el mercado. Por eso este grupo
resulta particularmente atractivo. Hay mucho de cultura residual en sus consumos, y a la
vez estn atentos a los ltimos productos tecnolgicos. Esa contradiccin o tensin tiende a
ser rpidamente digerida, lo que constituye una efmera novedad.
Por otra parte, este devenirhpsters se convierte en referencia para interpretar de qu
manera estos jvenes interactan con la sociedad. Podramos analizarlos como subcultura
juvenil, pero esta categorizacin resultara escasa a la hora de intentar comprender, como
bien seala Barbero, las complejas vinculaciones entre lo local y lo global, y la
interculturalidad.
Procuramos, por medio de la observacin que realizamos en el contexto de esta materia,
captar sus prcticas sociales a travs del uso de YouTube en este caso, y as rastrear cmo lo
utilizan, qu relaciones establecen y de qu manera las crean, cmo decodifican y
recodifican los significados sociales, cmo se va prefigurando una identidad (siempre
cambiante, siempre en construccin) de pertenencias, y una alteridad (siempre en tensin)
que la sostenga. Porque es en estos consumos culturales, y en sus mltiples expresiones y
mediaciones, donde los jvenes se configuran y adquieren visibilidad como actores
sociales.
Conectados globalmente a travs de esta red social, esta identidad devenida hpsters los
52

Comentario [H246]: Si transformacion

Comentario [H247]: Nuevas formas de


escritura, oralidad secundaria

Comentario [H248]: Esto lo podramos


discutir. Es contraahegemonica o es parte
de lo que propone el mercado? Una nueva
moda?

Comentario [H249]: S esto es bien


hipster, ver porqu, tendramos que pensar

relega a una comunidad local que oficia tambin como contencin frente a la contingencia
de un mundo cada vez ms complejo y paradjicamente ajeno.
Frente a los fenmenos de desterritorializacin y globalizacin cultural y econmica,
los jvenes parecen generar resistencias por medio de estas construcciones de sentido que
constituyen sus configuraciones identitarias, comunidades o colectivos de referencia. Como
huella, ndice o expresin de los dos procesos fundamentales, estn transformando nuestra
cultura y su lugar en la sociedad: la revolucin de las tecnicidades y la revitalizacin de las
identidades. A la par que los procesos que genera la globalizacin tambin activan o
potencian las identidades culturales.
Algunos analistas consideran que las contradicciones que podramos afrontar con la
profundizacin y la masificacin del uso de las redes sociales, con el surgimiento de estas
nuevas subculturas, y con la aparicin de nuevos tipos de consumos (vestimenta, esttica
particular, tecnologa, sobreinformacin, generacin de nuevos paradigmas etc.) sera la
consolidacin de cierto individualismo hedonista, indiferente a la construccin necesaria de
un proyecto colectivo de sociedad. Seguramente estamos presenciando una transicin hacia
nuevas formas de constitucin de lo colectivo o comunitario.
Este es el desafo que debe asumir la poltica: las nuevas tecnologas moldean las
nuevas subjetividades. O se realiza el esfuerzo por comprender lo que portan de novedad y
potencialidad, trabajando mancomunadamente desde la familia, la escuela, las instituciones
pblicas, las entidades intermedias, en funcin de un proyecto lo suficientemente amplio
que acepte la diversidad y tenga la capacidad de generar proyectos comunes, participativos,
que favorezcan una vida en comn; o reduciremos la experiencia como sociedad atomizada,
viviendo en estamentos separados, y concibiendo al Otro como amenaza latente.

5- Consumo cultural indagado: Facebook


Estudiantes: Gonzalez, Roberto;Loncrini, Alejandra, Mingrone,
Andrea, Pacheco, Gabriela, RodriguezAlcamo, Natalia, Roldan,
Lilia
1 - BREVE DESCRIPCION DEL CONSUMO CULTURAL

El consumo cultural digital elegido es FACEBOOK. Desde el concepto terico, es una red
social creada por Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la universidad de Harvard. Su
objetivo era disear un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran
intercambiar una comunicacin fluida y compartir contenido de forma sencilla a travs de
Internet. Fue tan innovador su proyecto que con el tiempo se extendi hasta estar disponible
para cualquier usuario de la red.
53

Comentario [H250]: si

Facebook fue fundada en 2004 sin embargo tard unos aos en hacerse pblico y recin a
partir del 2007 comenzaron a desarrollarse versiones en espaol, portugus, francs, alemn
y otros idiomas. Cabe mencionar que pese a lo muy masificado que se encuentra el servicio,
la mayora de los usuarios viven o residen en Estados Unidos. En la actualidad se estima
que la red social cuenta con ms de 500 millones de usuarios.
Existen dos tipos de cuentas: las de cualquier usuario normal y corriente y la que pueden
abrir las empresas. Las primeras son totalmente gratuitas y permiten la comunicacin fluida
entre personas reales; las segundas sirven para ofrecer productos o servicios y mantener
contacto cercano entre empresas y clientes. A su vez en las cuentas de empresas existen las
versiones gratuitas y las pagas, estas ltimas ofrecen ms prestaciones, permitiendo una
mayor visibilidad a la compaa pertinente.
Si una persona quiere abrir una pgina personal en Facebook debe realizar una serie de
pasos. En primer lugar debe registrarse con su nombre y apellido y dar una direccin de
correo electrnico de contacto, con la cual podr ingresar en su cuenta, una vez que esta se
halle habilitada.
Una vez aceptada la solicitud, puede comenzar a publicar informacin en su perfil que ser
a partir de entonces su espacio personal dentro de la red social. Puede subir en su muro (del
ingls wall: el espacio en el perfil de cada miembro) textos, vdeos, fotografas y
cualquier otro tipo de archivo digital a fin de que las personas que l desea puedan verlos,
compartir, comentar o expresar que les gusta. En este tipo de pginas el contenido puede
publicarse o compartirse de forma pblica (con todos los usuarios de la red social), o
privada (nicamente con aquellos que forman parte de la red de contactos o amigos de
dicho usuario).
A su vez cada usuario puede crear una pgina personal que recibe el nombre de grupo,
donde se muestran actividades o eventos a realizar por esa persona de forma profesional.
Estos grupos suelen encontrarse visibles para que cualquier internauta los encuentre aunque
solo aquellos que forman parte de l pueden participar comentando o compartiendo el
contenido.
Por ltimo cabe sealar que Facebook tambin ofrece aplicaciones y juegos a los miembros,
convirtindose en una plataforma que trasciende el contacto social entre amigos. Algunos
juegos son muy populares y tienen millones de usuarios.

54

Comentario [H251]: pensar el espacio


de la red social y las analogas residuales
del espacio fsico
Comentario [H252]: visibilidad

2 OBSERVACION.
Se realiz la observacin presencial de un grupo de jvenes utilizando Facebook y se pudo
contrastar con la observacin de su actividad en Facebook al tener a los adolescentes a
observar, como amigos de un grupo de Facebook escolar. Con lo cual esto nos brind una
mirada, ms profunda de su consumo.
Un adolescente dice que: -utiliza el Facebook, porque puedo ser popular y tener muchos
amigos, adems me gusta subir fotos y compartirlas otro agrego que: estoy en Facebook
para divertirme, me encanta que me den like, a todas las publicaciones que comparto,
adems me gustan los juegos en red y Facebook tiene varios juegos, asi me conecto con
otros jugadores virtuales compartimos chistes, msica, videos y tambin chateamos a
veces utilizamos Facebook para pelearnos o expresar los que sentimos

Comentario [H253]: popular y


relaciones de socialidad
Comentario [H254]: universo
vocuabular de los jvenes, cmo dicen

Comentario [H255]: relaciones de


socialidad
Comentario [H256]: comparten
intereses afines, lo comn no universal
Comentario [H257]: los afectos, no
solo lo lgico racional

2. A - CARACTERISTICAS DEL GRUPO OBSERVADO


Edad: Entre 13 y 18 aos.
Zona de residencia: Zona norte del Gran Buenos Aires.
Nivel Socioeconmico: C3, D1, D2/E. (clase media tpica, clase baja superior y clase baja).
Acceso a Facebook a travs de: smartphones, tablets, netbooks y pc de escritorio. (la
mayora tiene plan con internet y se conecta desde su celular y el resto utiliza redes de wi-fi)
Lugar en donde se realiza el acceso a Facebook: Hogar, escuela, calle, etc.

Comentario [H258]: es decir, en


movimiento

3 DESCRIPCION DE LA OBSERVACION
Representaciones: El uso de Facebook les representa su ser sociable, ya que dicen utilizar
Facebook para conocer gente, para estar al da con amigos, para entretenerse y
chusmear, para organizar salidas y para divertirse viendo fotos y videos.

Comentario [H259]: esto es muy tpico,


pensar los contextos familiares

Representa tambin su realidad virtual, ya que todas sus vivencias las plasman en la red
social, desde actualizar su estado constantemente (estoy feliz, triste, aburrido, enojada) a
hacer visible donde y que almuerzan, las cosas que compran, donde estn, etc.
Representa quienes son o qu quieren mostrar que son. Esta herramienta les permite crear o
recrear una imagen propia a su gusto y no siempre a su semejanza. La red social les permite
evadirse de su identidad y poder ser otra persona. En el caso de los adolescentes, el
proceso de constitucin de la identidad tiene sus desequilibrios por la influencia del medio
y las interacciones de los contactos.
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Comentario [H260]: continuo non line


off line
Comentario [H261]: ah! Hay una
realidad virtual adems de la real
Comentario [H262]: hacer visible el
ideal de lo que quiero ser para ser eso

Significados: Los adolescentes le atribuyen un lugar muy importante al consumo de


Facebook, desde el momento en que realizan el mismo a diario y casi permanentemente.
Facebook es para ellos, un lugar donde reflejan su vida social. Para muchos, es el lugar por
excelencia donde expresarse.
Uso: Al utilizar Facebook a travs del celular, los adolescentes adquieren una postura en

Comentario [H263]: el tema de la


expresin, en la escuela pueden expresarse?
O deben repetir? Donde pueden expresarse
ademas de las redes?

donde la cabeza se encuentra inclinada hacia adelante, ambas manos sostienen en celular y
mueven a gran velocidad los pulgares y deslizan por la pantalla el dedo ndice.

Comentario [H264]: Transformaciones


del cuerpo

Acceso: Lo realizan a travs de sus smartphones. (la mayora tiene plan con internet y se
conecta desde su celular y el resto utiliza redes de wi-fi). El lugar en donde se realiza el
acceso a Facebook, mientras se observan estos consumos, es la escuela, aunque los
adolescentes nos comentan que acceden en sus casas y transporte pblico entre otros.

Comentario [H265]: En movimiento

Sociabilidad: La mayora de los adolescentes observados hacen valer su estatus social en


base a la cantidad de me gusta que pueda tener un post, imagen o comentario que realicen

Comentario [H266]: status cuantitativo

a travs de esta red social.


Se observa la ausencia de padres y adultos entre sus contactos de Facebook. Los adultos
aparecen solo cuando es inevitable, por ejemplo en las fotos de fiestas de 15 aos y cuando

Comentario [H267]: relaciones de


poder, autonoma, contextos de padres sin
esos conocimientos y trabajando lejos y sin
tiempo

en las fotos aparecen los adultos, rara vez son etiquetados.


Casi todos los adolescentes observados registran sus nombres completos, edad, escuela,
localidad donde viven, fecha de nacimiento como parte de su informacin personal, esta es
socializada sin ningn inconveniente. Son pocos los que se registran con nombres falsos o

Comentario [H268]: pensar en posibles


futuros problemas vigilancia.

de ficcin. La mayora publica el diminutivo de su nombre, por ejemplo Nico o Mica.


Es notable la elevada cantidad de amigos que tienen, esto sugieren vnculos que exceden las
relaciones de amistad que sostienen en la vida real ya que observamos entre 500 y 4.000
amigos. Las chicas parecen tener ms cantidad de amigos que los chicos y notamos que las
chicas publican mayor cantidad de fotos que los varones.

Comentario [H269]: Interesante, tema


de genero

Las chicas estn ms pendientes que los varones, de sacarse fotos y publicarlas. En varias
adolescentes se observan sesiones de fotografa que realizan en sus casas, maquilladas,
probndose ropa y con actitud seductora.

Comentario [H270]: preproduccion

A nivel sociabilidad, se puede agregar que son miembros de muchos grupos, y con algunos
de ellos organizan parte de su vida social.
Algunos admiten que al darle un me gusta a una foto de algn amigo, se evitan tener que
llamarlo, con lo cual estaran reemplazando en dialogo personal cara a cara por ejemplo.
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Comentario [H271]: nuevas formas de


socialidad, no universal, segmentadas,
grupos de inters

Constantemente observamos que los jvenes viven el entorno Facebook como un lugar
donde se pueden mostrar, expresar y encontrar con sus pares.
Identificaciones: Se identifican con sus pares, compaeros y amigos. Todos ellos jvenes o
adolescentes, difcilmente algn adulto, a excepcin de las figuras conocidas, como

Comentario [H273]: Si esto esta en el


texto de HuregoFernandez, problema con
las relaciones de poder

cantantes por ejemplo.


Ritualidad: Hay una rutina en el uso que comienza al despertar. Muchos jvenes
mencionan que lo primero que hacen al levantarse de dormir es tomar el celular o acceder a
facebook para ver que est sucediendo, si les enviaron un msj, o si han tenido me gusta
un comentario a una imagen que publicaron. Tambin manifiestan que se van a dormir
pensando en lo que paso en el Facebook. Podemos decir que es un hbito que los acompaa

Comentario [H274]: Totalmente parte


de la nueva ritualidad, algo pasa alla afuera
que no es afuera fsico sino virtual

permanentemente, est ligado a su vida cotidiana. El patrn que se repite es el uso del
lenguaje abrevado, con muchos signos de exclamacin, interrogacin y emoticones.

Comentario [H275]: Oralidad


secundaria

Cuando quieren hablar en privado con alguien, dejan de utilizar Facebook y pasan a

Comentario [H276]: Afectos

whatsapp. Pocos utilizan el sistema de chat del Facebook.

Comentario [H277]: Afectos

Cotidianidad: El consumo se encuentra totalmente instaurado en la vida cotidiana de los

Comentario [H278]: Interesante el


pasaje, aca sera lo nuevo privado y publico

adolescentes observados. Como mencionbamos en la ritualidad del uso, este se encuentra


totalmente naturalizado en la vida de los jvenes, por lo tanto no cuestionan su uso.
Para la mayora de los adolescentes la mejor forma de ser popular es tener muchos amigos a
travs del Facebook. Para ganar popularidad, el adolescente buscar aumentar su cantidad
de amigos mediante diferentes tcnicas. Ellos dicen que para mostrar sus vidas y contar a

Comentario [H279]: Estrategia de


apropiacin

sus seguidores o amigos publican fotos reales y virtuales, para poder mostrarse. Otra forma
de atraer amigos es mediante la publicacin de contenidos a travs de los cuales otros
pares puedan sentirse identificados y as reforzar ese vnculo.
En algunos casos, los contenidos publicados podran considerarse como parte de la vida
privada, sin embargo, los jvenes no lo ven como una exhibicin. Como detallbamos en la
observacin los adolescentes dicen que estn en una red social para tener su sitio personal,
jugar, divertirse, demostrar como son, que es lo que quieren o como quisieran ser, les
encanta que les den me gusta estn pendientes de cuantos me gusta tienen, de cuantos
comentarios se realizan en sus fotos o publicaciones, para sentirse socialmente aceptados.
En otros casos, admitieron que el uso de redes sociales como Facebook les permite
reencontrarse con personas con las que haban perdido contacto, ponerse al da con amigos
de su vida real, conocer gente nueva y estar al tanto de novedades y eventos.
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Comentario [H280]: Notar esto como


lo sienten ellos

La mayora de los adolescentes si bien tienen idea de que hay riesgos al exponerse
pblicamente o no tener bien definida su configuracin de la privacidad, algunos son
conscientes de ello y otros se creen que no es tan peligroso, incluso quienes tienen
informacin sobre estos riesgos, admiten que no siempre ponen en prctica las medidas de
precaucin que saben, aseguran que el uso de una red social puede tener tan graves
consecuencias, adolescentes dijeron que: confan en las medidas de seguridad que ofrece
Facebook y creen que con eso es suficiente como para poder navegar tranquilos,
adolescentes han expresado que se puede denunciar no bloquear y que con la configuracin
de privacidad puede ayudar a cuidarse de no correr tanto riesgo y hay adolescentes que

Comentario [H281]: Problema aqu,


creencia, quiz formar para esta toma de
conciencia

dijeron: -no corro tanto riesgo en las redes sociales, se como manejarlo. Los
adolescentes refieren que: -los mayores riesgos son exponer mis fotos, dar mi informacin
y que la vean personas desconocidas.

Comentario [H282]: idem

Los adolescentes dicen que se conectan todos los das de la semana. En su mayora,
acceden a Internet desde su casa, aunque muchos de ellos cuentan con un celular que les
permite no cortar nunca la conexin con el internet,con lo cual estn en Facebook desde la
escuela, el transporte pblico, la calle, etc.
Cuando se los observa conectados a Facebook, su postura corporal es bastante inquieta,

Comentario [H283]: Infiniteloope de


Apple, sin interrupcin
Comentario [H284]: Monetizacin del
tiempo de ocio, nuevo negocio

incluso sus expresiones eufricas en los rostros demuestran cierto placer en la relacin o
vnculos con los otros a travs del consumo digital, expresiones de burlas, enojos y sobre
todo risas pueden reflejarse a travs de sus gestos y lenguajes corporales como por ejemplo
seas o ademanes.

Comentario [H285]: Afectos y


corpralidad

La mayora de los jvenes mencionaron a Facebook como primera opcin en relacin a las
redes sociales. Casi todos coinciden en que sus padres no ejercen ningn tipo de control
respecto a los contenidos que ellos manejan en la web. Hay jvenes que indicaron que los
adultos les recomiendan no agregar ninguna persona que no conozcan, ni mantener charlas
con extraos. Algunos adolescentes comentaron que incluso les han advertido que ante
cualquier cuestin anormal, les avisen de inmediato a los adultos. Dentro de los que tienen
cuenta en Facebook, la mayora indic utilizarlo desde hace varios aos, incluso algunos lo
han abierto con la ayuda de sus padres o hermano mayor.

4 INTERACTIVIDAD
Consideramos que Facebook permite la mayor interactividad posible en internet, no slo
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Comentario [H286]: Relaciones de


poder, transformacin

existe una comunicacin bidireccional, sino mltiple, ya que en un mismo instante todas las
personas conectadas pueden escribir o comentar los contenidos que suba un determinado
usuario. Para las nuevas generaciones de jvenes, esta opcin es una oportunidad que se
adapta a sus preferencias de interactividad, ya que sta red les permite la adquisicin de
informacin, la libertad de expresin, la asociacin de las personas, es decir, los jvenes
pueden crear contenidos, filtrar informacin y organizarse en cadenas de intercambio y
colaboracin, contrastando con el papel de los medios tradicionales que parten de un centro
emisor a la multiplicidad receptora.

Facebook ofrece muchas posibilidades de interactuar, y la diferencia de la red social es que


el usuario puede establecer el inters y la valoracin de la informacin que recibe y a su vez
generar contenido, creando as una red de conocimiento compartido. Aunque se parta de un
mismo hecho los jvenes aportarn diversos aspectos, es decir sus ideas, sus toques

Comentario [H287]: Creatividad, crear,


porque? Para que? Pensar contexto
histrico

personales, sus opiniones, pensamientos y creencias.


Somos conscientes que ste intercambio de experiencias personales, en forma de dilogo
virtual, marca el inicio de un nuevo escenario de relaciones sociales que ha ido creciendo

Comentario [H288]: Interesante!

progresivamente y como dijimos, hoy en da, Facebook entra en contacto con miles de
jvenes y adolescentes, como alternativas de informacin y tambin de entretenimiento, y
no hay duda, de que constituyen una nueva oferta de relacin, socializacin e incluso de
negociacin.

Como herramienta de interaccin, Facebook ha permitido que se debata sobre temas de


actualidad nacional, datos curiosos, fotos personales, temas sociales, e infinidad de
variables marcando un nuevo entorno y un nuevo soporte comunicativo entre las personas,
e incluso entre las personas y las empresas, ya que estamos dentro de una comunicacin
multidireccional, es decir todos con todos, pero con el compromiso de interactuar, de ser un
usuario proactivo en las comunidades virtuales en las que uno decida libremente estar. Si
bien la red es global, se teje con pequeas redes en las que cada miembro decide a quien
acepta en su grupo de interlocutores para interactuar, el protagonista pasa a ser el usuario, y
a muchos jvenes les fascina ser el ser el centro de atencin y que se hable de ellos o de lo
que ellos suben a Facebook.

Comentario [H289]: Que pasa con el


contexto de ese espacio? Que pasa
alrededor de esas elecciones? Como son
posibles? Que las hace posibles?

59

5 NOCION DE DIVERTIDO

Los jvenes consideran divertido, la msica, el baile, los juegos de computadora, la


tecnologa, las cosas creativas y originales, sacarse fotos (selfies) y subirlas a Facebook, las
compras en las chicas y las salidas a bailar, entre otras. Tambin ellos publican frases
divertidas y les gusta mucho compartir videos divertidos. Incluso en el chat suelen

Comentario [H290]: Deseo mercado

divertirse con las cosas que escriben o expresan.


Observamos que cada joven encuentra divertidas, diferentes cosas, segn la personalidad de
cada uno, para algunos practicar deporte le parece divertido, mientras que para otros no. Si
bien en muchas cosas no concuerdan, la mayora de los chicos observados, coinciden en
que utilizar Facebook es divertido y entretenido ya que pasan varias horas de su tiempo
conectados a dicho consumo digital.

6- Consumo cultural indagado: videojuego Call of Duty


Estudiantes: JULIO CARRERA PEREYRA, VERNICA
PASSO, SILVANA CEDROLA, JAVIER QUINTANA

1) Luego de observar distintos grupos de adolescentes, llegamos a la conclusin generalizada de que ellos apuntan a utilizar como consumo digital interactivo, en la mayora de los casos, a juegos en red, utilizando en mayor nmero, las consolas en lugar de las PCs. Entre las temticas de dichos juegos, predominan los juegos de rol,
ya sea de historias picas, deportes o guerra y sobre este ltimo estilo de juego,
ser nuestra observacin.
Como muestra de la misma, los jvenes nos dieron las siguientes apreciaciones: es
un juego de guerra/estrategia militar con distintos mapas y niveles, que se juegan en
equipos de hasta 6 integrantes por equipos, accediendo a un determinado servidor,
dentro del mismo se observan las distintas sesiones activas con sus respectivos mapas, etc.

Comentario [H291]: Lgica de la


guerra y competencia

60

2) La observacin nos mostr un grupo de jvenes ubicados en el mismo espacio fsico, interactuando entre ellos y a su vez con otros jvenes en distintas partes del
mundo.

Comentario [H292]: Donde?


Habitacin?

3) A) Como describimos en el punto 1), el consumo elegido es acerca de un juego de


guerra/estrategia militar con distintos mapas (lugares) y grados de dificultad. Luego
de hablar con los jvenes, estos nos dieron un nivel ms detallado de dicho consumo:

- Este juego ofrece un mundo repleto de armas, soldados, modos de juego y


diversin segura. Se trata de elegir un modo de juego, de jugarlo con amigos o

Comentario [H293]: guerr


Comentario [H294]: a

solo, el cual consiste en matar y ganar puntos.

Comentario [H295]: porque segura?


Qu significa?

- Se representa el mundo como un campo de batalla, donde se puede jugar contra la

Comentario [H296]: Guerra y


competencia, lgica del mercado

mquina, otras personas o muertos vivos. Es un juego de guerra donde hay equipos,
y depende la modalidad del juego depender como se gana.
- El mundo es una batalla, todo es un entorno de guerra. El juego se trata de que
hay batallas y guerras en el mundo por la tecnologa, por algunos virus, por
problema entre los pases, y el ltimo que va a salir va a ser el call of
dutyblackops 3, que tiene batallas por mar, tierra y aire.

Comentario [H297]: el mundo como


campo de batalla , disputa por el sentido
comn.
Comentario [H298]: Existen los
muertos vivo, los famosos zobies
Comentario [H299]: Otra
representacin del mundo
Comentario [H300]: En plena
revolucin digital la lucha es por la
tecnologa y virus

-El call of duty es la tpica representacin del escenario futurstico en el que se


desata una guerra mundial por la tecnologa y el orgullo de los pases.
-El call of duty representa un mundo violento. Muestra guerras, muestra el egosmo

Comentario [H301]: Problemas para la


guerra, estados nacin, pases y tecnologa,
apropiacin de recursos

de las personas, lo inteligentes que pueden ser, para hacer estrategias, para atacar,
etc. Es un juego de guerra y estrategia que se mete en un mundo distinto, ms
tecnolgico.
El call of duty es un juego que muestra un mundo hostil. En algunas ediciones

Comentario [H302]: Si los chicos


dicen esto, deberan haber preguntado
porque les gusta entonces, no?

muestra un mundo en ruinas, pero rescatando que siempre es un juego para


compartir con amigos.

Comentario [H303]: Lo que hay para


compartir es un mundo en ruinas

b) Significados:
-Se podra decir que es un juego importante para m, respecto a todo lo que tenga
61

que ver con esto, porque lo juego hace ms de cinco aos, desde la Playstation 2, y
jugarlo en la nueva generacin de videojuegos est bueno.
- Me ayuda a pensar, a armar estrategias, me da miedo de que me maten. Es como
que me meto en otro mundo, en otra historia, etc.
- Para m lo ms importante es rivalizar contra mis amigos, porque puedo jugar

Comentario [H304]: Estrategias,miedo


s, esta en otro mundo, afectos, sensaciones,
inmersion

online y superar a mis rivales.


- Es adictivo y de rivalidad.

Comentario [H305]: Lgica de la


competencia mercado

-No es demasiado importante para m, pero es un momento de diversin que puedo


pasar con mis amigos.
-Me divierte jugarlo con mis amigos y rernos y gastarnos. Hay momentos tanto de
bronca como divertidos, ya que se puede jugar en contra y en equipo.

c) Usos:
El uso del consumo lo realizan frente al televisor, sus movimientos no son con las
manos, sino que se mimetizan en ocasiones con el personaje, moviendo el cuerpo al
comps del mismo. Tambin hablan e interactan entre los jugadores; por ejemplo

Comentario [H306]: Nueva


corporalidad

con frases como: cubrime, corr, atrs, derecha, izquierda, sos un manco!!!, utilizando vocabulario para idear nuevas tcticas, etc.

Comentario [H307]: Socialidad

d) Accesos:
Para este consumo, se utilizan los siguientes elementos:
. Playstation 3, con joysticks provistos por el dueo de casa o cada uno trae
el suyo.
. Soporte de almacenamiento del juego (bluray)
. Televisor LED (en este caso, de 42)
. Home theatre 5.1 (customizado en algunos casos a 7.1)
. Headsetbluetooth para el dilogo con los dems jugadores online.
. Conexin a internet (almbrica o inalmbrica)

Comentario [H308]: Clases medias o


altas no?

En el caso observado, el lugar de encuentro es la habitacin del dueo de la casa,


como condiciones previas se reconocen; las luces apagadas, carteles de no moles62

Comentario [H309]: Lo privado, la


habitacion
Comentario [H310]: Oscuridad,
inmersion

tar y una provisin de alimentos/bebidas para ser consumidos durante la batalla y

Comentario [H311]: inmersion

no ser interrumpidos por agentes forneos (lease: mam) ni ningn tipo de interfe-

Comentario [H312]: ley del cuerpo,


necesitan comer masalla que el consumo les
demande no interrumpir

rencia durante el consumo. Se renen en un horario establecido y se dispone el televisor frente a la cama de 2 plazas y 2 puff estratgicamente ubicados para no interferir la visin de los jugadores que se ubican en la cama. Adems se observa la correcta/centrada ubicacin de los parlantes traseros, delanteros, central y subwoofer,
para una correcta ambientacin sonora de la imagen recibida en el televisor (sonido
envolvente o surround).

Comentario [H313]: Inmersion

En otra observacin, adems de lo previamente mencionado, no estaban todos los


integrantes en la habitacin, sino que algunos de los jugadores eran parte del mundo
virtual, jugando desde sus respectivas casas.

e) Sociabilidad:
Los chicos dicen: esto no es ideal para hacer amigos porque se trata de vencer al
otro, otros en cambio dicen: lo divertido es competir con los amigos
Tambin surge del relato que ellos hacen, la idea de que pueden ampliar sus grupos

Comentario [H314]: Interesante,!


diferentes formas de apropiacin del
consumo

de juego ms all del crculo de amigos, y relacionarse con personas que no conocen.
Dentro del juego se identifican; unin, colaboracin, competencia, rivalidad
Fuera del juego: permite sostener encuentros con determinada frecuencia en la casa
de alguno de ellos, y de esa manera afirmar la pertenencia al grupo, segn surge de:
nos encontramos a la tarde, algunos das despus del cole, en la casa de Juan,
cada uno lleva algo para comer, etc.

Comentario [H315]: Continum off on


line

f) Identificaciones:
Cada uno se identifica con avatares diferentes, y con maneras de jugar diferentes.
Respecto a los valores asociados vemos; compaerismo, espritu de equipo, generosidad, solidaridad, liderazgo, etc que se desprenden de distintos relatos, por ejemplo: si veo a un compaero acorralado, intento ayudarlo, segn el tipo de misin,
tomamos distintos roles, no siempre vamos todos al ataque, sino que rotamos y uno
se queda en la retaguardia, si uno de los jugadores no logra objetivos, ayudarlo (o
al menos no quitarle) la posibilidad de obtenerlos

Comentario [H316]: Esto si es dentro


de su equipo. Que pasa con los enemigos?

63

g) Deseos y placeres:
De los comentarios de los chicos, surge una gama de sensaciones de satisfaccin,
excitacin, adrenalina, triunfo, etc.: me encanta acobacharme para que no me vean

Comentario [H317]: Batalla, ganar

y sorprenderlos, hago siempre de sniper, para tirar a la cabeza, me encanta


acuchillar al enemigo

Comentario [H318]: Formas de


canalizar o expresar la violencia

h) Ritualidad:
Nos encontramos 3 veces en la casa de alguno, en un horario que arreglamos en el
cole, cada uno lleva algo para consumir de esto sale que los chicos consolidan el
vnculo entre ellos.

i) Cotidianeidad:
Por medio de las relaciones con sus pares, los jvenes se suman al consumo que les
interesa, en este caso, el entusiasmo por los juegos hace que se encuentren.
4) Interactividad: virtual, cuando se trata de los jugadores online, y fsica, entre los jugadores ubicados en el mismo espacio.
Tipo de movimiento: desde desplazarse al lugar de encuentro, hasta la mimetizacin
con los movimientos propios del juego.
El movimiento sirve para sentirse parte del juego, produce la sensacin de sentirse
dentro de un combate.

Comentario [H319]: Inmersin. Para


que aprender eso?

5) Para el grupo observado, lo divertido pasa por jugar, acorralar al enemigo y ganarle, encontrarse, utilizar el encuentro como excusa para hablar de otros temas (pibas, situaciones, vivencias), pasar el tiempo con amigos.

Comentario [H320]: Ac hay


resistencias, modos de apropiacin y re
significacin del consumo

Glosario:
escenario futurstico: se usan armas que no existen todava, hay una tercera
guerra mundial, hay zombis.
64

mundo violento: es un escenario de guerras siempre.


adictivo: no podes dejar de jugar, se te pasan las horas y no te das cuenta y cada vez queres jugar ms tiempo
manco: no sabe jugar

7- Consumo cultural indagado: Assassin's Creed II


Estudiantes: Javier Barcenilla, Osvaldo Dragui, Valeria Dighero, Silvia Sala, Gabriela Tringler, Romina Andrada, Juan
Ignacio Scibilia Vanesa Pandolfo.
Representaciones
Assassin's Creed II es un videojuego de accin-aventura de ficcin histrica, desarrollado
por Ubisoft Montreal. El juego lleg mundialmente a las tiendas el 17 de noviembre del
2009, y para el formato PAL Europeo el 19 del mismo mes, todo ello para consolas Xbox
360 y PlayStation 3. La versin de PC sali al mercado el 5 de marzo de 2010. Esta segunda entrega es una secuela directa de Assassin's Creed, est ambientada en el Renacimiento
italiano y est pensada como la primera parte de una triloga. Contina la historia de Desmond Miles quien despus de haber sido forzado a revivir los recuerdos genticos de su
antepasado Altaribn La-Ahad a travs de la mquina conocida como "Animus", logra escapar de los laboratorios de Abstergo con la ayuda de Lucy Stillman, Asesina infiltrada en

Comentario [H321]: Revolucin


biomolecular, nanatecnoligia
Comentario [H322]: Nombre de la
mquina, alma, animo

Abstergo. Desmond Miles y el resto del grupo, intentarn destruir a Abstergo y a los Templarios actuales, para ello deber ser conectado a un nuevo Animus (Animus 2.0) creado
por los Asesinos de forma independiente al de Abstergo, para as, revivir las memorias de
65

Comentario [H323]: Alma y


tecnologa, disputa por el sentido comun
Comentario [H324]: Problema
contemporneo de la memoria, tiempo de
instante, instantaneidad sin historia

otro de sus ancestros, EzioAuditore da Firenze, que vivi en Italia durante el Renacimiento,
en el siglo XV. Ezio se une a la hermandad, despus de que su familia fuese traicionada
para eliminar a aquellos que tuvieron algo que ver con la muerte de sus familiares. 6
Comentario [H325]: Protagonista
asesino

Se trat de un juego cuyo protagonista es un asesino, ubicado en el contexto histrico del


renacimiento italiano. El protagonista descubre un complot contra sus lderes, los Mdici, la

Comentario [H326]: Los medici


grupos de poder del renacimiento

familia ms poderosa y que cuenta con el liderazgo poltico de Florencia en la era renacentista.
Personajes histricos reales como el Papa Rodrigo Borgia aparecen en el juego, adems los
caballeros templarios juegan un rol de secta oculta que quiere el fin de la corporacin de los
assassins.

Comentario [H327]: Oscurantismo,


secta, logias, asesinos, novbre., disputa por
el sentido comun

Existe una trama histrica con mucha riqueza que invita al estudiante a recrearse y
aprender.
2- Los jvenes observados pertenecen a una clase de un nivel socioeconmico alto, varios de ellos viven en barrios cerrados del complejo Nordelta. Tienen un fcil y cotidiano acceso a Internet, a diferentes redes sociales y a youtube. Tambin cuentan con
el acceso a dispositivos tales como celulares de ltima generacin.
El contexto cultural es muy desarrollado en este grupo en particular, adems de tener
acceso a viajes cuya realizacin enriquece su nivel cultural.
Otros consumos culturales con los que cuentan son los del cine, la TV por cable, los
viajes familiares ya mencionados, excursiones a museos organizadas por el colegio y
viajes de intercambio estudiantil. Practican deportes escolares como el remo y cuentan
con salidas recreativas familiares, por ejemplo: Temaikn, das de campo, viajes a Disney World.

Comentario [H328]: Relacin con el


contexto, pensar en las mediaciones

3-

https://es.wikipedia.org/wiki/Assassin%27s_Creed_II

66

a-El consumo de este juego les permite representarse a ellos mismos como protagonistas de la historia en cuestin, vivencindola de manera personal temticas que en otros

Comentario [H329]: Posicin subjetiva,


ser particpante

contextos seran tediosas de abordar.


b- Hablan de una gran recreacin, de un momento de goce y de ciertas caractersticas
adictivas en el uso del producto aunque algunos aclaran: es menos adictivo que los
juegos de modalidad multiplayer, una vez terminada la historia se termina la adiccin.

Comentario [H330]: De nuevo tema


adicciones

c- Frente a la pantalla de un dispositivo LCD y el uso de un dispositivo inalmbrico y


manual para controlar las funciones que cumple el protagonista del juego. Los movimientos fsicos son mnimos pero el stress y el contenido adrenrgico que el consumo
de dicho producto provoca en ellos es alto. El desgaste mental y psicolgico es notable.

Comentario [H331]: Quepasa con la


corporalidad, pensar la ansiedad
contempornea, violencia

d- Desde el hogar, lo juegan solos o se renen en casas de amigos para jugarlo en conjunto.

Comentario [H332]: Relaciones de


socialidad, lo privado como lugar de
encuentro

e- Se establece un vnculo social mnimo o casi nulo, pero la sociabilidad comienza


desde el momento en que los admiradores del juego comparten trucos, experiencias,

Comentario [H333]: Lo comun

formas de pasar etapas y niveles del juego, etc. Algunos lo juegan slos, el modelo de
juego no permite el juego en red pero Juan Manuel nos aclara que en determinadas
oportunidades me reparto misiones con un amigo lo cual indica cierta pauta de reu-

Comentario [H334]: Modos de


apropiacin del consumo, estrategias

nin amistosa y de sociabilidad. Sin embargo el juego se concentra en un consumo individual y muy autnomo.
f- La mayora se identifican con el nico personaje que monopoliza el consumo digital
ya descripto: EzioAuditore da Firenze. Asesino de profesin, leal a la familia Mdici,
padre ejemplar y marido amoroso, buen proveedor de una familia propia de nivel burgus/aristocrtico. Aunque otro de los jvenes del grupo se identifica con Leonardo
Da Vinci (aparece en el juego como un gran inventor que es coaccionado por los Borgia
a crear una mquina de guerra).

Comentario [H335]: Asesino pero


padre ejemplar, interesante pensar la moral
burguesa
Comentario [H336]: Maquina,
tecnologa, vinculado a la guerra

Otro estudiante se identifica con el personaje de Ezio ya que le mataron al mejor amigo y quiere vengarse adems de identificarse con otro personaje llamado Mario Auditore que lo introduce a Ezio en la secta de los asesinos. Se mete en la secta para cum67

plir su venganza, una vez que cumple la venganza se queda en la secta porque comparte
los valores de sus compaeros y se convierte en lder.

Comentario [H337]: Interesante pensar


los lazos de socialidad, que los une, codigos

g- El deseo es un motor desencadenante para el consumo digital, al jugar se genera una


sensacin instantnea de placer. Pero este deseo con su consiguiente placer prontamente

Comentario [H338]: Imperativo del


placer, instante

puede convertirse en obsesin, adiccin y aislamiento familiar y social. Esos son los
riesgos que implica el deseo de consumir este producto digital.
Frases de los jvenes observados:
Joven A: Me llaman a cenar y no voy.

Comentario [H339]: Relaciones de


poder nios jvenes adultos, no obedecen,
no son cuerpos dociles

Joven B: Llega la medianoche sin darme cuenta

Comentario [H340]: Nuemvamente el


paso del tiempo

Joven C: Expresa desgano matinal y falta de sueo por causa del consumo digital estudiado.

Comentario [H341]: Noche y dia,


pensar escuela y energas

Joven D: Mis paps se pelean, mi hermana grita pero a mi no me importa, sigo jugando.

Comentario [H342]: Pensanr el


contexto, desenchufarse del mundo real

Joven E: Si te interesas en la historia y te enteras de lo que se trata el juego te agarran

Comentario [H343]: deseo

ganas de querer jugarlo y no paras ms.


Otras frases: El juego es interesante porque te genera mucha curiosidad, para seguir
jugndolo y as enterarte de los futuros acontecimientos

Comentario [H344]: estrategias,


objetivos, jugar por etapas, objetivos

4-Para algunos de los jvenes del grupo se producen movimientos involuntarios propios del stress, los nervios y de la adrenalina y emocin que el juego genera: A veces
saltas de los nervios. Para otros el movimiento es nulo.

Comentario [H345]: pensar


corporalidad y movimiento

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5-El sentido que le dan a la nocin de divertido es algo que encuentro interesante,
siempre quiero probar cosas nuevas. Otro estudiante nos dice que el concepto de diver-

Comentario [H346]: pensar en la


innovacin y la obsolescencia programada

tido tiene que ver con algo entretenido, algo que te pueda entretener e interesar.

8- Consumos culturales elegidos para la indagacin: Whats


app
Estudiantes: CORINO, MARIANA, DIAZ, RAMIRO, GARCIAS, MATIAS, GARCIA ALONSO, MARIA VICTORIA,
MANDIROLA, LAURA, MARTINEZ, EDGARDO, NAFRIA,
ALFREDO, NICOLOSO, MARCELO, PALMUCI, NICOLAS ,
MARTINEZ, SERGIO
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido. Preferentemente digital
interactivo. Aqu la idea es que los mismos jvenes digan qu.
El consumo digital elegido es el de WhatsApp, el mismo es una aplicacin de chat para
telfonos mviles inteligentes. Segn lo observado en un grupo de primer ao del nivel
secundario, se trata de un consumo manejado cmodamente por los jvenes y al cual tienen
fcil acceso.
El dispositivo permite el envo de mensajes de texto, de voz, imgenes y videos entre los
usuarios, ya sean estos contactos individuales o grupos generados por cada individuo. La
identificacin de cada usuario es su nmero de telfono mvil. Es imprescindible que, tanto
el emisor como el destinatario, tengan instalada esta aplicacin en su telfono.
Para poder usar WhatsApp hay que contratar un servicio de internet mvil, Este consumo
no solo permite el intercambio de informacin de manera instantnea, sino que adems
cuenta con el beneficio del fcil manejo.
Al indagar con los jvenes sobre el uso que dan a este dispositivo, nos encontramos respuestas tales como:
Es una va de comunicacin con mis amigos.
Me mantiene comunicado con mi familia y amigos, y es econmico.

Comentario [CDP347]: socialidad

Es gratis, rpido y puedo ver fotos, videos y escuchar los mensajes que me dejan.

Comentario [CDP348]: instantaneidad

Puedo hablar dejando mensajitos y es gratis, rpido y confiable.


69

Yo lo uso sin crdito en el celu, con wiffi desde donde est, pido la clave o me conecto si
es libre y ya estoy a full con todas las posibilidades que me da Whatsapp.
La razn ms aludida por los alumnos respecto de la masificacin del uso de esta aplicacin es que consideran que la misma es gratuita y de fcil acceso puesto que casi el 100%
de los alumnos tiene a su alcance telfonos celulares inteligentes.

Comentario [CDP349]: usar internet


abierta, estrategias en la apropiacin de los
usos
Comentario [CDP350]: ojo

2-Observen un grupo de ms tres jvenes juntos, puede ser presencial o virtual, es


decir, va skype, en la instancia de reconocimiento de ese consumo.
Se observ al grupo de jvenes utilizar el consumo digital (WhatsApp) envindose mensajes de texto, fotos, videos y mensajes hablados dentro del espacio ulico. Observamos que,
an cuando desde la institucin se prohba el uso del celular en el espacio de clase, los
alumnos lo utilizan igualmente; llama la atencin que se escriben con personas dentro del
mismo mbito inclusive.
Las nuevas formas de comunicacin llevan a una interaccin diferente a la que propicia la
efectuada cara a cara, pero con igual alcance.

Comentario [CDP351]: interesante


observacin

Comentario [CDP352]: relaciones no


presenciales de socialidad

Suplantaron el pasarse papeles con mensajes, por comunicarse por la aplicacin detallada.
Interactan todo el tiempo por esta va, estn en lnea de manera constante, ya que de escribirles un mensaje les llega de modo instantneo.

Comentario [CDP353]: sin


interrupcion

Se encuentra para estos adolescentes tan naturalizado el uso del dispositivo, que sin caer en
una consciente falta a las reglas ulicas utilizan de manera automtica esta va de comunicacin.

Comentario [CDP354]: naturalizado es


construccin del sentido comn, pero
sabemos que es un modo histrico
detreminado

Por momentos los alumnos se ren, intercambian miradas o comparten con su compaero de al lado la pantalla de los celulares. Escriben con ambas manos rapidsimo, algunos lo hacen debajo del banco y levantan la mirada hacia el profesor, otros directamente se
acomodan en el asiento y escriben a la vista de todos.

Comentario [CDP355]: pasan cosas en


las pantallas, se las muestran

2.A Describa el grupo en sus caractersticas de clase, zona geogrfica donde viven,
zona geogrfica de la escuela o de los hogares, caractersticas culturales de contexto,
acceso a redes de internet, acceso a dispositivos, otros consumos culturales, nivel socioeconmico, etc.
Los jvenes viven en San Isidro, Buenos Aires, el Instituto escolar est tambin ubicado en
la misma zona geogrfica, cerca de Av. Maip y de zona cntrica. Se trata de adolescentes
de entre 15 y 16 aos (Grupo de 21 alumnos, 14 varones y 7 mujeres), estudiantes de secundaria, que en su mayora viven cerca de la escuela o en el partido; llegan por lo general
en auto a la misma. Se observa que siempre estn a la ltima moda con los celulares y otros
dispositivos electrnicos, lo cual da cuenta de un buen nivel socioeconmico, por las caractersticas observadas en su totalidad.
70

Comentario [CDP356]: simultaneidad


y transgresin de las relaciones de pdoer

El consumo de dispositivos de ltima tecnologa se ve entre ellos como una necesidad,


siendo su franja etaria por excelencia la privilegiada para la actual lgica de mercado.
La mayora ha realizado viajes al exterior del pas en sus vacaciones, cuenta con mochilas y
vestimenta de marca.
Si pensamos en otros consumos culturales, Facebook aparece como un consumo privilegiado entre los jvenes; han ocurrido incidentes a partir del mismo fuera de la institucin educativa, que an as se han trasladado al espacio de clase entre miembros del grupo, o con
otros jvenes por fuera. Tambin, y sobre todo entre los varones, se escuchan comentarios
sobre juegos de Play, ya que se renen en pequeos grupos, especialmente los fines de semana, a jugar a los mismos.

Comentario [CDP357]: interesante


pensar el contexto

Comentario [CDP358]: continum off


ine on line

La tecnologa en general, y los juegos y medios de comunicacin en particular, estn siempre presentes en el cotidiano de los adolescentes observados.
3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza
el grupo de jvenes que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los
jvenes asignan a sus prcticas. Describan lo que observan en cada tem. (Aqu lo importante son los relatos de los jvenes, no lo que ven los adultos sobre sus consumos
sino los relatos que los jvenes hacen de su propio consumo)
Segn lo relatado por los jvenes podemos destacar las siguientes caractersticas especficas del consumo:
Es gratis

Comentario [CDP359]: sentido comn,


podramos trabajar desnaturalizandolo

Se puede descargar rpido y funciona bien


Lo actualizas en 2 minutos.
Envas mensajes de texto gratis

Comentario [CDP360]: idem

Lo tens a la mano en tu celular

Comentario [CDP361]: interesante!!!!


Lo llevas con vos, cuerpos cyborgs, protesis

Pods ver fotos y videos


Pods armar distintos grupos, amigos, colegio, padres, familiares etc.
Lo tiene todo el mundo

Comentario [CDP362]: sentido comun

Representaciones (qu representaciones del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...) En este
punto cuenten Uds. el relato del consumo y el relato que los jvenes hacen del consumo. La pregunta sera de qu trata este juego, video, peli, serie etc.?
Este consumo digital (WhatsApp) se basa en la comunicacin instantnea, inmediata, es
una herramienta que se utiliza para hablar, enviar imgenes, videos, mensajes hablados y
71

escritos. Permite estar en contacto en todo momento con personas del entorno familiar o
ms cercano, pero, adems, brinda la posibilidad de mantener contacto con desconocidos.
Destacan la posibilidad de armar distintos grupos para estar online entre todos los integrantes de estos grupos, para poder compartir informacin (videos, fotos, relatos de sus das,
actividades en comn etc.)
La clave ms problemtica es, sin dudas, la comunicacin a travs de este dispositivo, entre
personas que podran hablarse cara a cara de manera sencilla. Ah si hay que pensar de qu
modos la tecnologa se pone en el medio de un vnculo que es ms de conexin que de comunicacin, podemos considerar que la comunicacin es un proceso voluntario, intencional, entre dos o ms personas, entre las que se trama una conversacin de manera circular,
pero tambin que la comunicacin a travs de este dispositivo no es ni mejor ni peor, es
diferente y permite una serie de acciones y limita otras. Los usos inteligentes de las nuevas
tecnologas demandan un posicionamiento crtico y colectivo respecto de los alcances de
estas prcticas en la vida cotidiana.

Comentario [CDP363]: estar juntos on


line, esto no paso nunca en la historia eh?
Todo el tiempo en tiempo real juntos. Que
pasa con las distancias temporales?]

Comentario [CDP364]: no se entiende?


Porque?
Comentario [CDP365]: Si! Cual seria
la diferencia? Podramos pensar esto

Significados (Qu significados o sentidos le dan los jvenes a sus consumos?, la voz
de los jvenes sobre el juego?
El sentido que ellos le encuentran a este consumo digital, es que es fcil de usar, todos lo
tienen descargado, y se comunican rpido y gratis.

Comentario [CDP366]: Lo comn


Sentido comn
veocidad

Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo, movimientos...). Esto es segn vuestra observacin.
Sus usos son en forma constante, siempre tienen el celular en la mano, o a la vista, en
cuanto se les activa la seal del celular, de recepcin de algn mensajito de WhatsApp,
instantneamente agarran el celular y contestan.
Pareciera ser ms fuerte que ellos la intriga de quien ser, o que les habr llegado. Privilegian el uso del Whatsapp en todo momento.

Comentario [CDP367]: sin


interrupcin, seales de llamado. Pensar en
la atencin dispersa, o en la dispersin,
como se hace para no estar disperso si todo
el tiempo tenes seales llamndote? Nuevas
formas de control en tanto modulacin:
atencin.

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?en qu


lugares se consume?..). Esto es segn vuestra observacin.
Tienen acceso en todos lados, porque la mayora cuanta con paquete de datos de Internet, o
en lugares con wiffi.

Comentario [CDP368]: Clase social

Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo? dentro y fuera del
juego...) Ac escuchen la voz del otro.
Los mantiene conectados con sus amigos, familia, o grupos sociales.
Es una forma de pertenecer, de no quedar afuera de nada.

Comentario [CDP369]: Que sera


quedar afuera?

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Siempre saben todo y los amigos saben todo de ellos.


Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados) Ac pregunten, escuchen la voz del otro.
No se identifican con ningn personaje, son ellos mismos.

Comentario [CDP370]:
Comentario [CDP371]: Esto es
interesante, pesar que lo mismo pasa con
los youtubers cuando producen contenidos

Se reafirman y muestran a su entorno por esta va de comunicacin.

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,


juego, modas?...) dem.
WhatsApp les permite desarrollar el deseo de salir con amigos y amigas a fiestas, el placer
de estar en lugares donde estarn todos divirtindose, con el solo hecho de estar conectados
y sumarse a los grupos que estn por salir y estn organizando por Whatsaap sus salidas.
Tambin les permite estar a la moda, porque hay un gran intercambio de videos y fotos a
nivel globalizado, y ellos lo reciben en sus celulares.

Comentario [CDP372]: Es decir que se


ve el continum on line off line, es decir,
estar adentro de la red les permite salir de la
red, no?
Comentario [CDP373]: Deseos y
mercado

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...) dem


El ritual del consumo se basa en que siempre tienen que estar online, conectados y respondiendo sus comunicaciones, o comentando alguna foto o video subido al grupo por alguno
de los integrantes de manera inmediata.
Si bien no todo el tiempo se envan mensajes, se est continuamente pendiente del dispositivo.
Los adolescentes se ofuscan mucho ante un me clav el visto lo cual significa que vieron
su mensaje sin contestarles.

Comentario [CDP374]: Control


atencin

Comentario [CDP375]: Reconocimien


to, desprecio, no contestar y saber

Muchas veces ven sus celulares de manera constante esperando respuestas que no siempre
llegan.
No hay un final preciso en las comunicaciones entre pares, porque si bien puede finalizar el
tema de la conversacin, fcilmente se puede iniciar con uno nuevo.

Comentario [CDP376]: Bien esto se


relaciona con el circulo, con el Infinite de
Apple, el sin fin. Para pensar.

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)


Este consumo digital se instaura casi sin darse cuenta en sus vidas cotidianas, porque la
utilidad que ellos le dan va ms all de solo estar comunicados, sino que es una forma de
estar en todos lados a la vez, de saber que pasa con tal o cual persona, de sentirse parte del
grupo, lo hacen sin pensarlo.
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Comentario [CDP377]: Sentido c


comun, esta naturalizado

Si bien hay temas de conversaciones internas que disparan ms interaccin entre los adolescentes, reconocen que el uso de la aplicacin se efecta de manera constante, aun al verificar casi inconscientemente si se recibi o no un mensaje, o ver cundo fue la ltima vez
que el otro utiliz la aplicacin.

Comentario [CDP378]: Control de


unos con otros, entre ellos mismos, de los
movimientos

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo?


La interactividad es constante y fluida, siempre estn interactuando con otros. Aun cuando
no manden mensajes de manera constante, estn pendientes de los mismos.
Sobre todo si se est esperando respuesta de un tema de inters.

Comentario [CDP379]: Atencin

Como el paso de un tema de conversacin a otro es rpido, demanda el uso de respuestas


rpidas, sobre todo si se trata de conversaciones grupales.

Comentario [CDP380]: Bien velocidad

Qu movimiento le demanda a los jvenes?


El movimiento fsico suele ser escaso, hablan en el caso de mensajes de voz, o contestan
de modo tctil.
Se observa la gesticulacin del rostro segn lo ledo. (Risas, cara de enojo, de asombro,
etc)
En el caso de comunicacin por este dispositivo entre personas que comparten un mismo
espacio puede acompaarse de charlas o movimientos que complementan este medio de
cara a cara.
Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin?
El movimiento de pulgares es similar, al producir o recibir mensajes de WhatsApp
Movimientos ms acotados desde lo fsico, demuestran la internalizacin de nuevas vas de
comunicacin, donde el cuerpo se ve en muchos casos suplantado por otros tipos de interacciones tales como el uso de emoticones que expresan estados anmicos.
Lo corporal se privilegia en otros aspectos que no necesariamente se ven inmersos en el uso
de esta nueva tecnologa.
Para qu le sirve moverse o producir al consumidor? Esto es para preguntar y pensar luego, para interpretar.
Producir el consumo digital (WhatsApp) les sirve para poder enviar mensajes, videos, para
llamar, enviar fotos, tarjetas de contactos, y bsicamente para estar comunicados.
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Comentario [CDP381]: Bien afectos


en emoticones

Comentario [CDP382]: No el cuerpo,


pero si hablramos de energa? Pensar esto.

Constituye un modo de pertenencia frente a un grupo, y de cercana en la comunicacin con


personas particulares.
5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido
por los nios. Qu significa divertido para los jvenes hoy? Aqu escuchen la voz
del otro.
Divertido significa estar disfrutando de lo que se hace, que sea original.
Que est bueno hacerlo.
Que pueda disfrutarlo con amigos y amigas.
La diversin se asocia con los intereses particulares y los compartidos.
Los adolescentes refieren ya de por si un inters particular por el uso de las nuevas tecnologas y hacen frente a ellas una rpida apropiacin que agudiza las vas de interaccin entre pares.
Se asocia el pertenecer al ser, de tal modo, todo aquello que me incluya y me ayude a ser
parte de se vuelve divertido y es incorporado rpidamente.
Los alumnos dieron respuestas tales como:
_Esta re bueno.
_Si no lo uso me quedo re a fuera de todo.

Comentario [CDP383]: Que es afuera


y todo?

Apareciendo adems una respuesta particular tal como:


_Es fcil y es rpido.
De tal modo, la diversin en este grupo etario se relaciona ntimamente con la inmediatez y
la practicidad, elementos esenciales segn lo referido por los jvenes para que algo pueda
categorizarse como divertido.

9- Consumo cultural indagado Facebook


Estudiantes: M.Paula Conde, Carolina Decheneux, Ricardo
Dominguez, Beln Marc, Sergio Moschella, Andrea Nemi,
Mariana Olmos y Vctor Rojas
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido. Preferentemente digital
interactivo. Aqu la idea es que los mismos jvenes digan qu.

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La historia de Facebook comenz en la universidad americana de Harvard. Naci como


una herramienta que permita a los estudiantes permanecer en contacto entre ellos,
intercambiarse notas sobre los cursos y organizar todo tipo de reuniones estudiantiles. En
septiembre de 2006 se abri a todos los pblicos, cerrando ese ao con ms de 140 millones
de usuarios. Despus de crearse una cuenta, el sistema te dir quines de tus contactos de tu
libreta de correo electrnico tienen ya un perfil en Facebook. Selecciona aquellos que
quieras que estn en tu red de amigos. Facebook les enviar un mail para que confirmen la
solicitud de amistad. A continuacin, Facebook te sugiere que invites al resto de tus
contactos que an no tengan perfil, a que se lo creen. Tambin puedes localizar tus

Comentario [CDP384]: estrategia de


viralizacion del mercado

amigos mediante su direccin de correo electrnico, su nombre o su apellido e invitarlos a


apuntarse.
Una vez que tus amigos te han aceptado, t tendrs acceso a ver su perfil y la
informacin pblica que en l haya dispuesto, y ellos podrn hacer lo propio con el tuyo.
Ya tienes la cuenta, ya tienes los amigos, el siguiente paso es completar tu perfil.
La plataforma de Facebook como la mayor parte de las redes sociales- te
permite publicar y hacer visibles los datos que t quieras. Si no quieres publicar nada, lo
nico que aparecer ser tu nombre y/o direccin de e-mail. Pero tambin puedes elegir
hacer pblico tu fecha de nacimiento, tu lugar de residencia, tu estado civil, tus creencias
religiosas o polticas, tu carrera profesional, tus aficiones, etc. Ni Facebook ni el resto de
las redes sociales obligan a los usuarios, en ningn caso, a divulgar informacin y,
adems, ofrecen medios para limitar las personas para quienes estn accesibles los perfiles
y los datos personales. La gran diferencia entre Facebook y las otras redes sociales, es
el dinamismo del sitio: en lugar de un perfil esttico que recoja solamente la informacin
que te concierne, al conectarte, llegas a una pgina de inicio que te mantiene al corriente de
todo lo que han hecho tus amigos en Facebook recientemente (si han actualizado su estado,
si han agregado fotos, si se han hecho de algn grupo, si han creado un evento...).
Ante la pregunta Qu es Facebook? los estudiantes respondieron:
Se trata de una red social virtual que hoy por hoy todos usan y sirve para conectarte y
hacer amigos
podes encontrar perfiles de muchas personas, amigos, familiares, ex novias/novios
Te comunica con amigos
Hay perfiles de todos de mis vecinos, de mis compas, de mis amigos
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Comentario [CDP385]: visibilidad

Te armas un perfil con muchos datos tuyos... o truchos fecha de nacimiento, lugar en el
que vivs, donde estudias, que msica escuchas, con fotos

Comentario [CDP387]: visibilidad


informacin sobre la identidad

Hasta mis viejos tiene perfil ah tambin algunos profes todos tiene facebook el que
no tiene facebook hoy no existe

Comentario [CDP388]: si se ve existe,


nuevo rgimen de verdad

No s, hoy hay que tenerlo sino quedas afuera del mundo hay que estar

Comentario [CDP389]: idem, existir


es estar adentro del mundo de las redes
donde sos visible

yo tengo dos uno oficial digamos y otro para otras cosas

Comentario [CDP390]: interesante,


diferentes formas de apropiacin del
consumo, resistencias

2-Observen un grupo de ms tres jvenes jugando juntos, puede ser presencial o


virtual, es decir, va skype, en la instancia de reconocimiento de ese consumo.

Se observ un grupo de 7 jvenes, 5 varones y 2 mujeres entre 14 y 17 aos, del 3to ao de


una escuela secundaria estatal con orientacin en administracin y gestin pertenecientes al
turno vespertino durante sus horas libres de clases. Pertenecientes a clase social baja, todo
ellos habitantes de la villa Carcova, del partido de Gral. San Martn, en Jos L. Suarez.
Hijos de padres pertenecientes a clases trabajadoras de muy bajos recursos cuyo trayecto
escolar solo cubre la escolarizacin primaria. Los varones observados trabajan como
obreros en la construccin y las mujeres como empleadas domsticas. El contexto del lugar
en que viven atraviesa las problemticas tpicas de los barrios carenciados, situaciones de
riesgo extremas, violencia familiar, adicciones, entre otras. Ninguno de ellos dispone de
internet en sus hogares. La observacin se llev a cabo en horas de clase.

3-Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que


realiza el grupo de jvenes que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido
que los jvenes asignan a sus prcticas. Describan lo que observan en cada item.
(Aqu lo importante son los relatos de los jvenes, no lo que ven los adultos sobre
sus consumos sino los relatos que los jvenes hacen de su propio consumo)
Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu
incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...) En este
punto cuenten uds. el relato del consumo y el relato que los jvenes hacen del
consumo. La pregunta sera de que trata este juego, video, peli, serie etc.?

Ante la pregunta de qu se trata Facebook los jvenes respondan:


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se trata de un medio de comunicacin diferente, cuando por ejemplo, vos hablas


por celu no ests viendo con quien hablas, solo lo escuchas, con face te escribs y
del otro lado sabes que (si est conectado) te responde al toque por el chat mientras
que podes ver sus fotos, o sea, a quien le pertenecen o que en algn momento te va

Comentario [CDP391]: modo de


conversar vindose, actividades en
simultaneo
Comentario [CDP392]: simultaneinda
d

contestar algo va a subir o a compartir con vos, una foto, una data de alguna
minita, alguna cosa que ocurri y no te enteras porque estas en la escuela y no
estuviste con ellos en ese momento, es otro modo de estar con amigos, con los
compas del cole, con mis viejos, con mi novia. Es un lugar donde te podes encontrar,
compartir, divertir, opinar entre amigos, y con familiares tambin.

Comentario [CDP393]: la palabra


encuentro, hay otros modos de encuentro
virtuales que no son presenciales, pero eso
no es soledad o aislamiento

Significados (Qu significados o sentidos le dan los jvenes a sus consumos?, la


voz de los jvenes sobre Fafebook.
Yo no entiendo mucho a que va con esa pregunta si me pregunta para que me
sirve podra decirle para que, es como ud acaso no tiene una heladera en su casa?
No tiene una tele? No tiene Face? Bueno nosotros tenemos face tambin, es como
decirlo, un medio? S, creo que es eso un buen medio para relacionarme. En este

Comentario [CDP394]: solcialidad

punto notamos cierta dificultad para atribuirle alguna significacin en particular a


este consumo. Hoy por hoy el que no tiene face no existe, eso, es una forma de
estar en un lugar sin estarlo. Preguntamos si se refieren al espacio fsico, a la idea

Comentario [CDP395]: interesante!!

de lugar como fsico y respondieron es estar en el mundo virtual, alguien,


cualquiera, puede si quiere buscarme y s que me va a encontrar no tiene necesidad
de venir a mi casa , lo mismo nos pasa con otros (preguntamos quienes eras esos
otros) gente amigos, padres de mis compas, compaeros de futbol, ex

Comentario [CDP396]: Muy


interesante! El esapcio virtual est
incorporado como real

compaeros de la primaria, ustedes los profes, gente profe gente mis tos del
Paraguay, mis vecinos, estn todos, artistas, grupos de bailanta, de reggaeton, sabes
que estn, que los podes encontrar, contactar, hablar con ellos. La dificultad era
notoria, repreguntamos que sentido tenia para ellos tener face y nos respondieron:
si no tens face no exists hay que estar en la red hoy por hoy hay que tenerlo
es como el documento de identidad profe Ud. lo muestra cuando se lo piden?
Bueno, nosotros compartimos nuestro perfil con los que nos piden ser amigos,
adems Ud. sabe que muchos profes de la escuela nos lo piden para mandarnos
cosas de sus materias Entonces preguntamos si es un modo de esta con los otros y
78

Comentario [CDP397]: Un deber ser,


el hay que. De donde viene ese horizonte?

si armar un perfil en esa red era un modo de existir para los otros y nos
respondieron si, tal cual, estas, te ven, hablas, comparts, buscas amigos, haces
amigos

Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo, movimientos...). Esto es segn vuestra observacin.
Si bien los estudiantes ya tenan un perfil en esa red social (por lo que no pudimos
observar como armaban un perfil en ella) observamos mientras estaban conectados
a la red por ejemplo que poco desplazamiento del cuerpo era requerido. Algunos
desde las netbooks digitaban todo el tiempo sobre los teclados de las netbooks o los
de sus celulares mientras hablaban con amigos que estaban conectados en ese
momento. Si escuchbamos que hacan comentarios sobre lo que haba subido tal o

Comentario [CDP398]: Sedentarismo


y simulateniedad

cual lo que por momentos hacia que se movieran en sus bancos, lean las pantallas
de sus celulares o las netbooks y lo acompaaban con gestos de aprobacin con los
pulgares, solo requera digitar el teclado y estar observando constantemente la
pantalla, algunos no nos miraban cuando les preguntbamos seguan sosteniendo la

Comentario [CDP399]: Interesante,


que les interesa, por eso se mueven!

mirada en las pantallas. Si escuchbamos comentarios en voz alta sobre alguna foto
en particular que estaban mirando en otros perfiles. Lo que nos da cuenta de la
primaca de la imagen, el poco texto que escriban en otros perfiles, o solo los clics

Comentario [CDP400]: Bien, nuevo


estatuto de la imagen

de los mouses, o la poca movilidad corporal. O sea, solo observamos la respuesta


viso- motora ante el estmulo de la imagen o del texto escrito. Risas o rumiaciones.
Los comentarios en voz alta sobre algo que acababa de subir para compartir algn
contacto. Otros suban fotos que haban descargado en sus celulares anexndoles
algn comentario, por ejemplo ac con mi abuela en casa de mi novia en el
recreo despus de la prueba de matemtica yo y mi gorrita cheta altas llantas.

Comentario [CDP401]: Los temas, la


vida cotidiana

Recurso al tipeo ya sea desde los celulares o desde las netbooks. Algunos
escuchaban msica con auriculares mientras interaccionaban con otros integrantes
de la red.

Comentario [CDP402]: Oralidad


secudaria y simultaneidad

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de


uso?en qu lugares se consume?...). Esto es segn vuestra observacin.

El acceso a redes de internet en sus barrios es va wi-fi de un club que les solicita la
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Comentario [CDP403]: Interesante,


contexto, de dnde sacan conectividad

clave para poder hacer uso de ella. En la escuela, mediante las netbooks que les fueran
otorgadas por el plan conectar igualdad, cuando funciona el servidor que presta esta
posibilidad. Desde sus celulares aquellos que no haba llevado las netbooks ese da. La
observacin fue hecha mientras usaban estos dispositivo y se encontraban conectados a
la red de facebook va internet de la fuente de la escuela. Tambin usan el wi-fi de la
estacin de Jos Len Suarez del ferrocarril Mitre que hay en esa terminal que est a

Comentario [CDP404]: idem

cuadras del barrio en que viven. Ninguno de ellos lo hacen en los cybers de la zona
porque los consideran lugares muy peligrosos ya que estn muy prximos a la entrada
del barrio de emergencia en el que viven. No tienen posibilidad de disponer de dinero
para acceder a planes de telefona celular con internet ilimitada. El contexto del uso es

Comentario [CDP405]: diferentes


modos de acceso a los consumos

durante la jornada escolar, en el aula o en el patio de recreos, o en la sala de


computacin cuando pueden disponer de internet si funciona la fuente de la escuela.
Durante las horas de educacin fsica porque tienen actividad en un club social y
deportivo que consigui la direccin de la escuela para que realizaran esas prcticas ya
que es ms seguro que el campo de deportes que tenan asignado. Los directivos de este
club les proporcionaron las claves para poder acceder al wi-fi del que dispone las
instalaciones del mismo. Alguno de ellos refirieron hacerlo en la placita del barrio
donde tambin hay wi fi gratuito. Dentro del barrio en el que viven no hay seal de
internet. Uno solo de los entrevistados refiri entrar a facebook conectndose desde un
cyber.

Sociabilidad (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo dentro y fuera de
Facebook?) Ac escuchen la voz del otro.
Yo me relaciono con nuevos amigos que de otro modo no podra tener por razones
de distancia, tengo amigos de Jujuy, de Santiago del estero de donde son mis padres
puedo tener un grupo con quienes compartir mi fanatismo por mi cuadro de futbol
favorito Yo me relaciono con minitas que conoc ac en la escue o en el boliche
cuando fui a bailar Yo me puse de novia con un chico del barrio Independencia,
empezamos dejndonos cosas en el muro, mandndonos fotos que poda ver de l,
con sus padres, con su perro Yo siento que es un lugar en el que me encuentro de
a ratos con mis amigos, sin tener que ir hasta las casas de ellos Esta bueno porque
algunos profes nos dejan data sobre las cosas a hacer para sus clases, y me dejan
80

Comentario [CDP406]: socialidad,


lejana, amores, fanatismos, gustos, modas

sugerencias de que corregir, para mi esta bueno eso porque puedo chatear con ellos
y consultarlos cuando estn conectados y no me siento tan solo haciendo las tareas
en mi casa Yo tengo un grupo de amigas que no son ni de ac (la escuela) ni del
barrio y planeamos salidas a bailar, o visitarnos en los cumples de alguna de ellas,
est bueno porque haces amigos ms all de los lugares que frecuentas
habitualmente y con las que nos seguimos viendo y tratando Yo a veces veo la

Comentario [CDP407]: relaciones on


line off line

cantidad de amigos que tengo y que fui agregando a mi perfil con los que me sigo
tratando ms all de verlos en persona o en el boliche o ac en la escuela que de otra
forma no podra ya que muchos son del interior de donde vinimos con mi familia
cuando era chico y que dej all en mi provincia, donde viva antes, como no puedo
viajar a verlos los sigo por face, y ellos me siguen a m, compartimos msica,
gustos, data de chicas, hablamos lo que hablamos como cuando ud, se junta en una
esquina a hablar pavadas, o lo que nos pas en la semana.

Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados) Ac pregunten, escuchen la voz del otro.

En este sitio, en el perfil, ud puede publicar los intereses ve? (sealando con el cursor el
lugar destinado en el perfil para publicar sus intereses por las pelculas, marcas, dolos
musicales, etc.) all es donde ms cantidad de imgenes se concentraban esto prevaleca en
todos los perfiles que nos fueron mostrando y enseando) All los chicos tenan fotos de
tapas de cds, o de grupos de msica, de rock, de cumbia, logos de marcas de autos, afiches
de pelculas de accin o romnticas, fotos de jugadores de futbol, de alguna modelo
publicitaria, de personajes de historietas o de comics. Aqu les preguntamos si se sentan
realmente identificados con los personajes seleccionados o con los jugadores de futbol o los
grupos musicales. Yo los sub porque forman parte de mis gustos, son mis dolos del futbol
En mi caso, me gustan mucho los dibujos animados por eso sub imgenes de mis
favoritos Yo amo a esta modelo es relinda, mire el cuerpo que tiene, tiene la fachaaaaa,
en verdad me gustara parecerme a ella le preguntamos porque a ella a lo que nos
respondi no la vio en la propaganda en la tele? Es relinda yo quiero ser modelo cuando
sea ms grande y parecerme a ella, usar esa ropa, pintarme como ella Yo tengo una foto
de xx que es mi jugador de futbol favorito, me gusta el futbol muchsimo voy a la cancha y
lo sigo en los partidos con mi viejo, yo quiero jugar como el le preguntamos si
81

Comentario [CDP408]: bien, simbolos


del mercado! Interesante, sus intereses

consideraba que eso era posible o si se estaba probando en algn club lo que nos respondi
es que mi pap quiere que juegue al futbol algn da en ese club y ser como xx un
triunfador, un chavon que la mueve como los mejores Con respecto a los grupos de msica

Comentario [CDP409]: popular, idea o


imperativo del exito

ah son unos capos, yo lo veo en pasin de sbado en la tele y la rompen, me gusta el ritmo
y el look que tienen la ropa que usan, el corte de pelo vio que me corte el pelo como uno
de ellos? El flaco tiene toda la onda, a m me gusta mucho la msica y quisiera tocar algn
da en algn grupete como estos, ir a un boliche y estar ah en el escenario viendo como
bailan todos con mi msica esaaaaaaa, as como yo hago en el boliche cuando pasan algn
tema de ellos. Les preguntamos si esa seleccin estaba asociada al xito que les suponan y
respondieron si, son triunfadores de la vida, son capos en lo suyo, convocan gente, son
queridos por la gente, son muy grosos en lo suyo profe, a quien no le gustara parecerse a

Comentario [CDP410]: xito


relacionado con ser querido

ellos? Le respondimos: No se a vos te gustara? Obvio, si son lo ms para mi


deslizamos aqu tres palabras belleza, xito, popularidad y si, tres cosas que
cualquiera quisiera tener alguna vez Aqu entrabamos ya en el prximo punto

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo, diversin,


juego, modas?...)

Cuando me quiero levantar una minita empiezo a seguirla por ac, obvio si me acepto
como amigo antes, sino no podra, miro sus fotos, veo si est buena, cuantos amigos tiene,

Comentario [CDP411]: estrategias


Comentario [CDP412]: acetpatcion

cules son sus gustos, donde vive porque si vive muy lejos capas se me complica, digo, si
no es del barrio o de la escue. Me la paso mirando los perfiles de chicas Yo me fijo en sus
fotos que tal est el chavoncito, si me gusta le mando invitacin y si ya lo tengo entre mis
contactos le empiezo a mandar mensajitos cuando se conecta y as empezamos a charlar por
chat, est bueno porque si la sigo por ah me copo y terminamos encontrndonos en algn
lugar a tomar algo, o salirnos a caminar como quien dice para ver que se da, que pase. A

Comentario [CDP413]: coneccion on


off line

m me divierte conocer gente por face, me cuelgo con cosas que dicen o dejan escritas en
los muros, o en lo que estn pensando, me despierta curiosidad, me la paso viendo los
perfiles de contactos mos y si me gusta o me copa alguien que seguro es amigo a amiga de
alguno mo le mando invitacin, est bueno tener amigos, a m me gusta tener muchos
amigos y amigas, a veces me cuelgo jugando al crash y comento con alguno como le est
yendo con ese jueguito Vio cuando le deca de la foto con mi gorrita nueva con las zapas
82

Comentario [CDP414]: mirar,


voyeurismo

que me compr? Bueno, me gusta mostrarme, me gusta gustar, adems me entero de lo que

Comentario [CDP415]: visibilidad y


aceptacion

se est usando en el tema llantas cuando veo las fotos que suben mis amigos que botines
estn usando, cuales se compraron y les pregunto dnde o cuanto las pagaron a ver si puedo
comprrmelas tambin Yo me entero de que peli vieron algunos, y trato de verla tambin
o de alguna serie que estn dando en la tele y que no veo, as puedo comentarlas con mis
amigos, me gusta estar informado en esas cosas Yo me la paso compartiendo msica, la

Comentario [CDP416]: comentar


sobre otros consumos

que escucho yo y mis amigos o amigas, me entero que grupo esta de onda (de moda), as
despus puedo descargarla en mi celu y escucharlaPor ah me pasan data de una minita
que agrego un amigo y veo las fotos de ella, que gustos tiene, que fuerte esta y por ah la
agrego y le mando mi invitacin
Yo en cambio me engancho con la posibilidad de salir con algn chico nuevo, a veces
hablo por chat con alguno y le empiezo a preguntar cosas, donde estudia, que hace los
findes, que cosas les gusta, trato de investigar eso me despierta mucho inters, es saber que
hay alguien con quien puedo llegar a salir, me enamoro fcil pero tambin as me llevo cada
chascos!!! Aqu preguntamos si llevarse un chasco tena que ver con sentirse
decepcionados si, yo al menos me hago una idea de cmo es y cuando la veo en persona
nada que ver no era ni ah lo que me haba imaginado que era. Las expectativas

Comentario [CDP417]: decepciones,


real virtual, identidades

anteriores que tenas no se cumplieron? Nop, aunque no me pasa seguido pero s se que a
amigos mos les pasa lo mismo A m me hace sentir ms seguro, soy tmido y me cuesta
hablar con chicas o chicos de mi edad, digo en persona, as de frente, en cambio me siento
bien cuando digo bah escribo cosas y hablo por el chat, creo que de otra manera no me
atrevera o me dara vergenza le preguntamos si sentan o acordaban con la idea de que se
les haca ms fcil comenzar por en ese medio a establecer relaciones que tal vez en
persona no se atreveran la respuesta fue casi a coro, mayoritaria. Si.

Comentario [CDP418]: de la culpa a la


vergenza. Ver Paula Sibila. Intimidad
como espectculo y Redes o paredes.
Tema con la corporalidad, otros sentidos
que no sean la vision

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...) Esta


pregunta relacionada con el punto siguiente. Les preguntamos y prcticamente todos
los argumentos hacan mencin al hbito de conectarse a la red social: Yo entro por
el celu o la net y leo lo que publican mis amigos, a cualquier hora, donde sea o donde pueda Si, algunos quedamos en una hora en especial para conectarnos y charlar
Es como leer el diario para mi viejo yo leo el face de mis amigos En este sentido se referan ms al hbito de conectarse a la red y al tiempo que le dedicaban.
83

Comentario [CDP419]: Continum,


todo el tiempo, sin interrupcin, pautan
encuentros tambin, relacin on line off line.

Yo trato todos los das de conectarme, si fuera por mi vivira conectado, es una necesidad para mi Yo no le doy mucha bolilla, entro cuando tengo ganas y listo, o
cuando tengo tiempo Yo entro cuando escucho algn comentario que hace alguno

Comentario [CDP420]: Deseo y


necesidad, construccin cultural, no
siempre el mismo deseo y necesidad

sobre lo que subi al perfil y que ley antes que yo, siempre que sea de mi inters
obvio, sino ni le doy bolilla yo entro y hago la ma, subo fotos, escribo lo que
siento o pienso, lo pblico, uso el me gusta o no me gusta, le dejo alguna gilada es-

Comentario [CDP421]: Expresin,


opinin, sentimientos, afectos

crita en el perfil de otros que son contactos mos, obvio Cuando alguien de los
conocidos sube algo copado y escucho que esta bueno lo que dice fulano o mengano
de tal o cual es ah cuando entro para enterarme Preguntamos si solo es cuando
se enteran por los comentarios y nos respondieron a veces s, sobre todo cuando estas con otros que estn viendo el perfil de fulano ah enciendo el celu o la net y me
fijo O sea, que se ponen a hacer lo que estn haciendo los otros si estn acompa-

Comentario [CDP422]: Lazos de


socialidad

ados entran todos a ver el perfil del que estn hablando? Si, nos despierta curiosidad, entonces abrimos el face y nos fijamos y es ah cuando o les pones algn comentario o te pones a chatear

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

En este punto se repetan algunos comentarios del anterior, hacan referencia al


tiempo que le dedicaban a leer los perfiles o a actualizar las fotos, y a la inmediatez

Comentario [CDP423]: Si!

de tomar contacto con alguna situacin en particular que publicaba algn amigo/a o
familiar. Yo entro todos los das a veces no s cuntas veces entr, nunca me
puse a contarlas, si me doy cuenta que lo hago seguido, pero tambin a veces me
aburro de leer tantas giladas. La mayora de los celus tienen Face profe, es como

Comentario [CDP424]: Perdida de la


nocin del tiempo de nuevo, pensar esto. El
tiempo es dinero? Porque?

whatsapp, pods usarlo, Ud. lee su correo todos los das? Bueno, yo leo Face y me
conecto todos los das cada vez que puedo. Adems por ejemplo, Ud. entra a
YouTube y si quiere compartir algn video de msica de algn grupo o cantante al
pie va a encontrar el loguito del face o sea Ud. puede compartirlo con quien quiera,
con un amigo, familiar, compaero de laburo, su novia, uno ve el loguito y sabe que
la posibilidad est, es hacer uso de ella y listo. Y es tan sencillo que hasta mi
hermanita de 7 aos sabe cmo hacerlo, uno aprovecha a conectarse y a hablar por
el chat con amigos que estn on-line, es como cuando hablas con tus viejos a la hora
84

Comentario [CDP425]: El joven


explica al profesor. Cambio de las
relaciones de poder. Saberes previos, otros
saberes.

del desayuno, si tens la posibilidad de que estn a esa hora compartindolo con vos,

Comentario [CDP426]: Analoga,


naturalizacin del ritual, cultura.

bueno, uno se sienta y le dedica tiempo a hablarse y a hacer amigos, a frecuentarlos,


con un grupo quedamos siempre a una hora en particular para chatear, uno se las
rebusca. forma parte de lo que uno hace todos los das, como comer, estudiar,
lavar los platos despus del desayuno, que se yo, forma parte de lo que uno hace
todos los das. Al respecto preguntamos si compartan ese ltimo comentario. Si,
as como vemos tele antes de irnos a la cama (aqu vemos que forma parte de un
ritual casi compartido por la mayora) aunque mis viejos si me ven que estoy con el
celu y tengo internet este donde este me dicen que me deje de j con face y me
dedique ms a los libros que no muerden, que para todo hay un tiempo y que le
preste ms atencin a cmo voy con la escuela ya que tengo bastante bajas algunas

Comentario [CDP427]: Relaciones de


poder, mirada de los padres de los libros?
No tiene nada que ver con eso, no?

notas en algunas materias les preguntamos si lo hacen estando en compaa de sus


padres, de sus amigos, de compaeros del trabajo si, a veces cuando salimos con
mis viejos desde el celu cuando voy viajando si hay wi-fi si Yo a veces, cuando
mi vieja me pide algo desde el trabajo de ella para que haga con mis hermanitos o
cuando hablo por el chat con mi abuelo que est en Santiago del estero y ella est
conectada desde su celu con el Podramos decir que forma parte de un hbito ms
que se agregan a los que hacen todos los das? A lo que respondieron tambin casi a
coro Si, es algo que tenemos incorporado y que hacemos con mucha frecuencia

Comentario [CDP428]: Bien!


Naturalizado el ritual.

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu


movimiento le demanda a los jvenes? Qu sentido tiene el movimiento o la
produccin en la recepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor?
Esto es para preguntar y pensar luego, para interpretar.

Si entiendo la pregunta poco y nada, es echar mano al celu o a la net, tal vez uno est
ms pendiente de los avisos de publicaciones en los perfiles por los mensajes que recibe o
cuando ve el globito (haciendo referencia al icono del globo terrqueo donde con crculo
rojo encerrado aparece un nmero que da cuenta de la actividad que tuvieron los contactos
ms recientemente). O sea que podramos decir que cuando ven eso inmediatamente les
despierta curiosidad saber de qu se trata? Si, uno ve y se mete cuando puede lgicamente,
es cuestin de activar en el celu o abrirlo en la compu O sea que podramos decir que estn
85

atentos o alertas al movimiento que se registra en perfiles de conocidos? Si, significa que
alguien est subiendo algo para que vos te enteres y eso nos despierta mucha curiosidad, es
estar atento a alguno que se quiere comunicar con uno por este medio y que no est
usando whatsapp por ejemplo para decirnos algo.

Comentario [CDP429]: Interesante!


Seal de que algo pasa, genera curiosidad

Observamos que lo visual y la respuesta va digitacin del teclado de los celus o de las nets
son los que prevalecen, no hay mucho compromiso corporal en los movimientos, solo y en

Comentario [CDP430]: Corporalidad,


sedentarismo

pocas oportunidades notamos agitacin. Si pesamos el desplazamiento corporal para


satisfacer una necesidad, en este caso la de comunicarse por este medio, y contando con los
soportes necesarios (uso del celular o computadoras o netbooks) no requiere de un gran
desplazamiento, si tal vez si reparamos en que estos jvenes en particular por las
caractersticas socioeconmicas que tienen no cuentan 24hs de la posibilidad de estar online, si notamos que se preocupan por hacer uso de ella en los espacios en que disponen de
conexiones a internet gratis, consideramos que ante esta falta de recurso estn ms
pendientes de echar mano de los dispositivos para ingresar y sostener una comunicacin.
Tal vez esto vuelva el espacio escolar un lugar privilegiado para interactuar con otros por
este medio. En cuanto a las actividades que les demanda el sitio, la apertura del perfil, la
seleccin de una foto para subir, compartir archivos, charlar por el chat si reparamos en
la primaca de la imagen, lo visible, lo a mostrar, lo a enterar hay una mezcla de demora
e inmediatez que les demanda la organizacin del tiempo propios, que ellos mismos se

Comentario [CDP431]: Interesante


esto de la demora y velocidad

preocupan por tener y del cual disponer para comunicarse, para ver, para compartir, para
estar on-line con otros, tanto en presencia como en ausencia de la conexin, instala un
modo de estar aqu, ahora, conmigo. Tal vez instala un modo o despliegue de conductas

Comentario [CDP432]: Muy bueno!

diferentes al del sostenimiento de funciones intelectuales que se ponen en juego en las


conversaciones cara a cara, se est en ausencia del lenguaje corporal del otro en la
recepcin, si la significacin del texto escrito (publicado) sigue quedando del lado del
consumidor, al no haber palabra escuchada en el mensaje pero si el recurso al texto
acompaado en las imgenes (que no son extensos al menos en los perfiles observados en
estos jvenes) cobra protagonismo la imagen, que muchos de ellos emplean para decir
para llegar al otro, lo que nos habla de nuevas narrativas y nuevas formas de expresin de
las emociones, de los pensamientos. Si podramos arriesgar decir que al hacer uso de este
consumo satisfacen en gran medida el deseo de reconocimiento, o sea, les permite
aventurarse en la bsqueda del mismo, provocando en el otro una respuesta de aprobacin o
86

Comentario [CDP433]: Bien! Nuevas


formas de decir y hacer el mundo, nuevas
lenguajes

des-aprobacin en los que piensan, en lo que estn sintiendo, en los gustos en sus formas de
ser y de pensar-se, de relacionares con otros ms all del contacto fsico inmediato, nos
habla de una forma ms de hacer lazo social, de buscarse de encontrarse, de compartir, de
mostrarse ante los otros para quienes les resulten significativo hacerlo. Y la preocupacin
por mantener los perfiles nos hablan de eso, de un recurso muy valorado por los jvenes.
Podramos resumir este punto diciendo que los con-mueve y les devuelve un sentido de
pertenencia.

Comentario [CDP434]: Bien!

5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los


nios. Qu significa divertido para los jvenes hoy? Aqu escuchen la voz del otro.
Preguntamos cuntennos Face les resulta divertido que nos pueden decir al respecto? Si!,
es re-entretenido Adems a m me divierte dejar comentarios en las fotos que suben mis
amigos, lees cada cosas son muy cmicos, yo me mato de risa cuando leo lo que dicen de
fulano o mengano a m me sirve para pasar un rato sobre todo cuando estoy aburrida, me
gusta enterarme en lo que estn mis amigas, a veces nos dejamos chistes para compartir y
nos causa mucha gracia los cometarios que hacen yo me rio mucho cuando leo lo que
suben mis amigos de futbol, sobre todo por los cometarios que dejan sobre los resultados de
los partidos, o lo mal que jug X y ah le pego algn comentario gracioso o gastndolos
Yo a veces les tiro alguna patadita, as como gastndolos cuando algn amigo sube fotis de
la chica con la que est saliendo yo a veces, cuando me encuentro que alguien subi un
comentario a alguna foto de esas que uno se saca cuando est saliendo con alguien, o
cuando est en el boliche con amigos o ac en la escue durante el recreo, colaboro
aportando algn chistecito sobre eso Yo opino si no me gusta la mina con la que est
saliendo un amigo de una le pongo que necesita anteojos (risas)yo a veces busco alguna

Comentario [CDP435]: Interesante las


formas de colaboracin, de narracin
colectiva

foto de esas bien ridculas y las subo al mo con algn comentario sobre si se parece a un
amigo o amiga para que de una me contesten, me dejan escritas cada cosas y yo me
destornillo de la risa (risas) O sea que son de usar la irona Seeeeeeee o de poner
comentarios de los ms zarpados profe, algunas fotos que suben no se puede creer que

Comentario [CDP436]: Transgresin ,


espacio liberado virtual

sean capaces de tanto (risas), ah yo de una les dejo escrito algo es un buen pasatiempos,
me entretiene y la paso genial porque estoy con mis amigos, intercambiando opiniones, mis
gustos, mi sentido del humor (risas).y si, divertido, gracioso, que est bueno.

Comentario [CDP437]: Es en el
tiempo de ocio, es un uso especifico del
tiempo de ocio. De nuevo pensemos en el
negocio contemporneo: monetizacin del
tiempo de ocio. Deseo y mercado.

87

Otros comentarios que surgieron (no en forma ordenada segn el criterio de la gua pero
que nos parece interesante incluir aun cuando no estn ordenados) y que nos parece un
material muy rico ya que son relatos que surgan en forma espontnea a lo largo de los
distintos encuentros que tuvimos con los jvenes:

Se trata de una red social virtual que hoy por hoy todos usan y sirve para conectarte y
hacer amigos
Te comunica con amigos
Hay perfiles de todos de mis vecinos, de mis compas, de mis amigos
Te armas un perfil con muchos datos tuyos... o truchos fecha de nacimiento, lugar en el
que vivs, donde estudias, que msica escuchas, con fotos
Hasta mis viejos tiene perfil ah tambin algunos profes todos tiene facebook el que
no tiene facebook hoy no existe
No s, hoy hay que tenerlo sino quedas afuera del mundo hay que estar
yo tengo dos uno oficial digamos y otro para otras cosas
Se puede acceder desde pc, desde telfonos celulares, las netbooks
Es fcil usarlo, no tens que ser un genio con la net, segus los pasos que te pide y listo
(esta idea es compartida por todos, asintieron ante ese comentario)
Puedo entrar y ver en que estn mis amigos
Hablo por el chat con los que estn conectados
Subo fotos mas locas, o las que me saque en el baile del fin de semana
Le dejo mensajitos a mi novia y espo en que esta
A veces me siento triste y escribo cosas que me pasan y que siento en ese momento
No dependo de hablar por celular, uso el chat
Comparto msica, me entero donde tocan los grupos de msica que sigo
A veces cuelgo algo y se enteran que me estoy por quedar sin laburo y mis amigos me
ayudan a conseguir
Me divierte, dejo comentarios en las fotos que suben mis amigos
Arme un grupo de salidas para ir a bailar no todos mis contactos son de ir a bailar
Me entero de cmo van con los juegos en red mis amigos, dejan comentarios sobre quin
va a la cabeza
No necesito estar en la casa de alguien para saber en que anda
88

Subo algo que pienso o que me est pasando


Me gusta porque me deja hacer nuevos amigos
Me comunico con mis amigos de la escuela y con compaeros del laburo, de la obra
Es un buen pasatiempos, me entretiene saber en que andan mis amigos
Esta bueno, solo se enteran de mis cosas los que tengo agregados
Algunos profes nos dejan comentarios de lo que vimos en la escuela y tareas
Me sirve para pasar un rato encontr compaeros de la primaria con el buscador a los que
no vea hacia bocha
Por ah me pasan data de una minita que agrego un amigo y veo las fotos de ella, que
gustos tiene, que fuerte esta y por ah la agrego y le mando mi invitacin
A veces paso data de lo que paso en el cumple de un amigo sin tener que juntarme con
ellos en la plaza
As como agrego tambin bajo amigos, si se embroncaron conmigo o me enoje con alguno
Escribo cosas en el muro y espero a ver si alguno se engancho con eso
No me enganche porque todos ac tenan perfil ah no es ninguna ciencia usarlo
Hago clic y listo, empiezo a ver los de mis amigos, le dejo cosas escritas, subo algn
chiste y despus veo que me dejan dicho mis amigos
Es como estar al lado de mis amigos y estoy en el cole, o en el bondi, o saliendo de
trabajar y me conecto al toque, a veces desde el celular, en la escuela en la netbook
A veces mis viejos me deja dichas cosas para que haga cuando llegue a casa
Si le paso algo a un amigo me entero al toque

Comentario [CDP438]: instantaneidad

Comparto fotos que me gustan que saco alguien o las subo para que me dejen comentarios
No le doy bolilla al mail, entro al facebook y me escribo al toque con quien tengo ganas
A veces cuando voy al cyber me paso horas en facebook y no me doy cuenta del tiempo

Comentario [CDP439]: tiempo

que estuve conectado


Puedo compartir un enlace y al toque mis amigos saben que estoy viendo o haciendo

Comentario [CDP440]: instantaneidad

Comparto imgenes graciosas y me divierte leer lo que dicen mis amigos de eso.

DE ACUERDO A LO SEALADO EN LA PRIMER ENTREGA PARA SEGUIR


INDAGANDO SEGN LO SOLICITADO POR LA DOCENTE:
En relacin a los siguientes comentarios sobre el uso de Facebook, dos de ellos nos
resultaron significativos o bien nos hicieron pregunta:
89

Hasta mis viejos tienen perfil ah, tambin algunos profes todos tienen Facebook, el
que no tiene facebook hoy no existe No s, hoy hay que tenerlo sino quedas afuera del
mundo hay que estar. En primer lugar, la sensacin que nos trasmitieron fue el de un
tipo particular de existencia, referida a la posibilidad de ubicar al menos al otro en otro
espacio (el virtual) donde adquirira cierta corporeidad, un otro en algn otro espacio que
se ocupa o que se debe ocupar. De aqu tal vez el registro de lo existente, un otro que
es posible de poder contactar, de quien o quienes dar cuenta como existentes, un otro vivo,
ms all de la posibilidad de constatar su existencia en lo real, un otro pura identidad

Comentario [CDP441]: bien


interesante interpretacin!!!
Comentario [CDP442]: Bien! Lugar
que no es fsico tal como lo conocimos
hasta ahora. Es un lugar no lugar?
Comentario [CDP443]: Identidades
virtuales, reales,

construida sobre el fondo de las figuras y de las imgenes, de un otro cuya narrativa escape
a lo acstico, pero instalando una nueva sensibilidad pero que les permiten ser, sin
sanciones ni reproches, sin el control sobre lo que se debe y lo que no se debe Es
interesante reparar en la arquitectura de esa identidad virtual que se construye en este sitio

Comentario [CDP444]: Interesante


pensar esto, creo que aun en el espacio
virtual hay modos de der que deben ser,
solo que no son los de la modernidad

en particular. Indagando sobre el deber estar, los jvenes nos argumentaron que no lo
sentan como un imperativo, sino como un hecho ms incorporado a la cotidianidad. Lo
viven como algo naturalizado ya en ellos, se sorprendan ante estas preguntas como quien
dira pero que me estas preguntando??? Una obviedad???. A la vez, volvimos sobre uno de
los comentarios Yo tengo dos uno oficial digamos y otro para otras cosas. Ante esto,

Comentario [CDP445]: S, asi es como


se contruye el sentido comn, ellos lo
sienten natural, pero nosotros sabemos que
es cultural, una construccin de este
momento histrico.

seguimos preguntando a que se referan con estos dos ms interesados que en el porque
sino en el para que como pregunta que nos llevara a una argumentacin que diera cuenta
de su funcionalidad no tard en revelrsenos: porque en uno publico lo que s que no va
caer mal o no va a ser rechazado mientras que en el otro me mando sobre lo que no me
animo a mostrar de mi.. a lo que preguntamos si nos queran o se animaban a contarnos en

Comentario [CDP446]: Bien! Muy


interesante, aqu hay un sentido!!!!

qu consista eso a evitar, a ocultar de ellos a lo que nos respondieron porque no me


animo a ciertas cosas y siento que en ese otro perfil si puedo jugarme total en
definitiva tampoco seguira siendo yo. Nos preocupa que aun as no pudieran diferenciar en

Comentario [CDP447]: Ja! Buensimo!

ellos mismo que era eso a ser aprobado o rechazado o que sintieran como poco posible,
poco aceptable, o cuestionable de ellos mismos. O sea que el sentido de lo prohibido como
transgresin o transgredible es posible al echar mano de este tipo de recursos, como
quien construyera una personalidad paralela, tal vez, de lo que nos est hablando sea de la
poca autoestima, o de las dificultades de enfrenarse con sus propias debilidades. Podramos
interpretarlo como simulacin, ocultamiento, temor o debilidades frente a la toma de
conciencia de lo permisible y de lo que no. Y preguntamos: pero como haces para ser de
90

Comentario [CDP448]: Si, estrategias,


resistencias, formas de salirse, de desviarse
Comentario [CDP449]: Simulacin me
parece ms interesante que ocultamiento.
Por otro lado, no siempre hubo
ocultamiento cuando uno representa un rol,
es una mscara mas al fin y al cabo. Una
mscara que habilita esta revolucin
tecnolgica digital.

dos modos tan distintos a la vez? Cmo haces para separar uno del otro? Y nos
respondieron: Porque de otra forma me sera muy difcil y me dara vergenza. La
pregunta que nos queda pivoteando es entonces que se satisface all? Que se expresa
que de otro modo no les es posible? Qu es lo que no alcanza y porque no alcanza? Hay

Comentario [CDP450]: Vergenza,


aqu hay algo central. Leer Paula Sibila de
la culpa a la vergenza. El control no es
autocontrol, sino que el control es exterior,
viene de los otros que mira y me ven.

un adentro y un afuera que se desdibuja, pero que se manifiesta de ellos, que se escapa ms
all de las imgenes, de las palabras escritas, ms all de una temporalidad cuya identidad
se conforma en clara relacin con una narrativa que nos convoca a seguir escuchando.

9 B Call of duty II
1 DESCRIPCIN DEL CONSUMO CULTURAL DIGITAL ELEGIDO:
Call of Duty significa en ingls Llamado al Deber.
Es un videojuego blico que se desarrolla en el futuro, ao 2025.

Comentario [CDP451]: Horizonte

Segn lo que nos cuentan los chicos, China y Estados Unidos estn en guerra, se disputan

Comentario [CDP452]: Potencias


mundiales actuales que en realidad trabajan
en conjunto. En la historia luchan.

unos minerales nuevos para la fabricacin de nuevas armas. Ellos, a travs de los
personajes del juego, tienen que ir cumpliendo misiones.
El argumento cambia dependiendo de las acciones del jugador durante el transcurso de la
misin, es decir, que no hay un desenlace nico. Esta es una de las caractersticas que los
chicos dicen que les atrae del juego.

Comentario [CDP453]: Nuevos


materiales para la guerra, armas, pero
tambin se puede relacionar con los nuevos
materiales para la conduccin de energa, es
la misma disputa. Germanio silicio actuales.
Comentario [CDP454]: Pasos,
obejtivos.
Comentario [CDP455]: Relato abierto,
esto es propio de las nuevas narrativas

Los personajes principales del juego son:


David Mason: protagonista principal del juego, es miembro de un grupo estadounidense anti-terrorista.
Ral Menndez: es el terrorista ms buscado
Harper: compaero de Mason
DeFalco: terrorista aliado de Menndez.
POTUS: es el objetivo de rescate en una misin, nos cuentan que es una sigla en
ingls que significa Presidente de los Estados Unidos (President of the United
States)

Comentario [CDP456]: Sentido comun

2- DESCRIPCION DEL GRUPO OBSERVADO.


91

Se observ un grupo de 4 adolescentes varones de entre 12 y 14 aos, y a otro grupo


de nios de 10 aos, tambin varones. Los chicos de ambos grupos asisten a colegios
privados de doble escolaridad de zona norte, por lo que estn la mayor parte del da en el
colegio. Adems, realizan deportes tales como rugby o ftbol como actividades extraescolares. Son de clase media alta, hijos de profesionales con cargos jerrquicos, que tienen
acceso a internet como as tambin a todo tipo de aparatos electrnicos (Tablets, iPods,
Notebooks, Play Station 3 o 4, celulares, etc.).
Realizamos las observaciones en varias oportunidades, a punto tal, que pasamos a ser hasta
pesados para ellos, y a veces se mostraron un poco molestos ya que no comprendan por
qu tenamos tanto inters en la observacin de cmo y para qu jugaban. Ellos

Comentario [CDP457]:

simplemente juegan, se comunican presencial o virtualmente. Es otro modo de juego, de


encuentro, de compartir.

Comentario [CDP458]: S, para ellos


naturalizado, es sentido comn, pero para
nosotros no, desnaturalizar con este trabajo.

3- APROXIMACIN A LAS CARACTERSTICAS ESPECFICAS DEL CONSUMO.

Representaciones:
Es un video juego de guerra y estrategia en el que los participantes eligen un

escenario (cancha) para jugar. Tiene un lmite de 12 jugadores y pueden jugar en equipo
contra otro equipo o todos libres formando equipos a medida que se agregan al escenario.
Se puede jugar de manera on-line interactuando con otros participantes de su entorno es
decir amigos, compaeros del secundario, del club, vecinos y hasta incluso desconocidos.

Comentario [CDP459]: socialidad

Los chicos se intercambian trucos y se recomiendan armas. Hablan de estrategias en


equipo para vencer al enemigo.

Comentario [CDP460]: que es lo


comn y estrategias

Los chicos nos cuentan: es un juego de guerra y estrategia; se elige la cancha donde quers
jugar, forms tu equipo y luchs contra otro. A veces juego con amigos y otras veces con

Comentario [CDP461]: lgica de la


competencia mercado

gente que no conozco. A medida que vas pasando de nivel, pods comprar armas
mejores.
Tambin nos cuentan que existe el modo Zombies en el que hay que tratar de avanzar
escapando de ellos, ya que si te alcanzan te golpean hasta quedar knock-out (prdida de

Comentario [CDP462]: avanzas y lo


que habilita es a poder comprar, no te lo da
directamente
Comentario [CDP463]: produccin del
sentido comun

la conciencia), entonces otro de tu equipo te tiene que venir a salvar. Para salvar a un

Comentario [CDP464]: alianzas

amigo hay que acercarse a l y mantener apretado el cuadrado del control hasta revivirlo.

Comentario [CDP465]: produccin de


sentido comn

El objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible, que no te maten (como ellos dicen).

Comentario [CDP466]: objetivo


principal, no morir

92

Los chicos nos explican que cuando empieza la partida te dan 500 puntos, un arma bsica,
algunas balas y un cuchillo. A medida que vas jugando y matando zombies, vas ganando
puntos para poder reponer municiones o comprar armas mejores. Las armas se compran de

Comentario [CDP467]: a medida que


matas, ganas

forma virtual con dinero (virtual) que se gana al matar zombies. Segn con qu arma maten
a los zombies los puntos que ganan son de distinto valor. Entre ellos no se pueden matar
sino que todos juegan contra los zombies.
Notamos que los chicos para jugar en equipo, se comunican a travs de mensajes de texto o
cmara y micrfono conectadas a la Play, para coordinar una estrategia. De este modo fijan

Comentario [CDP468]: nuevas formas


de socialidad y narrativas en simultaneo

un lugar de encuentro, se alertan si viene un enemigo, se salvan entre ellos, dicen que
maten a tal o cual persona. Si te matan perds todo lo que habas conseguido.
Algunos no juegan al modo zombies porque les da miedo, sobre todo a los ms chiquitos.
Los grficos de los zombies son tan reales, que algunos chicos no quieren jugar porque
dicen que despus tienen pesadillas de noche, es como ver una pelcula de terror.
El siguiente cuadro resume los dos modos de juego:

CALL OF DUTY: BLACK OPS II


Hay dos modos de juegos
Modo Zombies

De Armas

Modo Multiplayer

Los elementos dinmicos Es el modo de juego ms


como el bus de "Tran- usado por los usuarios, ya que
Zit".
te permite jugar con tus
amigos al igual que en el
Pena que albergar hasta modo zombies.
ocho
jugadores
(que
consisten de dos equipos Consta de varios modos
de cuatro) en el que se
de juego, entre ellos
tiene que intentar dejar
estn:
atrs al equipo contrario,
evitando a toda costa que Duelo Por Equipos
logren salir victoriosos.
Survival cuyo objetivo es

Categoras

Dominio

Primarias

Fusiles

Subfusiles

Escopetas

Ametralladoras
ligeras
93

Comentario [CDP469]: miedos

sobrevivir a incesantes
hordas de zombis el mayor
tiempo posible.

Buscar y Destruir

Baja Confirmada

Demolicin

Hasta cuatro jugadores en


modo pantalla dividida.

Se podrn crear nuevas


armas a partir de objetos
que encontremos en la par-
tida.

Pack a Punch para


mejorar
las
armas
obtenidas
durante
la
partida.
El
modo zombis es ahora
ms personalizable, y se
podr elegir la ronda ini-
cial.

Fusiles de precisin

Especial

Punto Caliente

Secundarias

Contra Todos

Pistolas

Lanzacohetes

Especiales

Cuarteles
Tomar La Bandera
Guerra Terrestre
Multi-equipo

94

Cuando les preguntamos qu son las armas especiales nos contestaron que son armas muy
potentes que slo se pueden conseguir a medida que se van cumpliendo misiones (es decir que el
hecho de terminar una misin con xito, les desbloquea este tipo de armas, los habilita a
comprarlas virtualmente). Nos contaron que dentro de este grupo podemos encontrar el

Comentario [CDP470]: privilegios

lanzagranadas (los proyectiles explotan cuando detecta un enemigo), el lanzador de cuchillos, la


ballesta (que dispara proyectiles que explotan al poco tiempo de ser lanzados), otro arma que
permite ver a los enemigos a travs de las paredes y un escudo a prueba de balas. Las armas se
pueden encontrar mientras ests jugando, se pueden robar de los jugadores que uno mata o se

Comentario [CDP471]: robarle al que


mata, disputa por el sentido comun

pueden comprar con los puntos que uno gana. Uno de los chicos indagados grita con mucho
entusiasmo que las armas se compran con dinero virtual y se van desbloqueando al pasar de nivel.
Lo que se puede comprar con dinero real son los escenarios (canchas) mediante el uso de tarjeta de
crdito (aproximadamente cuestan unos 20 dlares estadounidenses).

Comentario [CDP472]: relacin on off


line, dinero mercado

Significados:
El Call of Duty es el mejor juego, te hace pensar, tens que estar todo el tiempo pendiente
de lo que pasa en la pantalla, si no mors

Comentario [CDP473]: que sera


pensar en este momento histrico?
Comentario [CDP474]: Atencin,
pensar control

Este juego te atrapa, no te pods descuidar

Comentario [CDP475]: Atencin,


control

Jugamos en equipo, nos ayudamos entre nosotros, nos pasamos los trucos para poder pasar
de nivel

Comentario [CDP476]: Socialidad, y


que tienen en comun

No veo la hora de llegar a casa para conectarme y jugar con mis amigos
Me enojo con mi mam cuando no me lleva del cole directo a casa porque pierdo tiempo de
jugar con mis amigos
Trato de hacer las tareas rpido para ponerme a jugar con mis amigos

Usos:
Segn lo observado, este juego requiere de muy poco movimiento corporal de parte de los

chicos, slo utilizan sus manos para manejar el control. Nos contaron que aprenden a usar el
joystick sin leer las instrucciones, simplemente observando cmo juegan los otros. Adems cuando
alguno descubre algn truco lo pasa por WhatsApp para que los dems tambin logren alcanzar el
objetivo.
A veces en ciertas escenas en dnde estn conduciendo un auto o una moto, inclinan su
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Comentario [CDP477]: Interesante,


como aprenden, no leen las instrucciones,
miran, aprenden mirando
Comentario [CDP478]: Otro sentido
par usar wasap que no sali en los trabajos
de wasap, se pasan trucos

cuerpo hacia la derecha o izquierda acompaando el movimiento del vehculo. Nos dimos cuenta
que casi ni pestaean, para no perderse ningn detalle de la pantalla, ya que si son sorprendidos
mueren. Este juego demanda atencin absoluta de parte de los chicos, poniendo en prctica su

Comentario [CDP479]: Inmersin,


corporalidad, atencion

capacidad visual (al atender todo lo que pasa en la pantalla) y auditiva (escuchando los comentarios
de sus pares).

Comentario [CDP480]: Bien


capacidades, sentidos

Acceso:
Durante los das de semana el encuentro es en forma virtual (cada uno se conecta

desde su casa), uno o dos das a la semana, ya que pasan la mayor parte del da en el colegio y
adems tienen actividades extra-escolares. Fijan un horario y una cancha y se conectan para jugar

Comentario [CDP481]: Pautan,


acuerdan

juntos. No hace falta que se trasladen a la casa de sus amigos para jugar en equipo porque lo pueden
hacer on-line, sin necesidad de juntarse fsicamente. Segn sus palabras: jugamos todos juntos, en
equipo, aunque en realidad estn en casas distintas.
Adems, todos los domingos se juntan en alguna casa despus de las tres de la tarde, con
papas fritas, gaseosas y dems cosas que no supieron especificar con unas carcajadas cmplices.
Volvimos a preguntarles sobre estas dems cosas y aludieron que se refieren a tener a mano todo
aquello puedan llegar a necesitar durante el juego, de manera de no interrumpirlo. Uno de ellos dijo:
me llevara un inodoro con tal de no pararme.

Comentario [CDP482]: Bien lo


necesario para no interrumpir, lo que les
hara interrumpir es el cuerpo
Comentario [CDP483]: Ver capitulo
south park

Sociabilidad:

Con respecto a esta pregunta los chicos nos dicen:


Armamos los equipos en el cole, y nos encontramos on-line los das de semana y en alguna
casa los finde.
A veces no podemos juntarnos todos porque tenemos distintas actividades, uno va a entrenamiento, el otro a particular si tiene que levantar nota pero tratamos de no faltar.
Si me toca jugar slo porque nadie tiene tiempo trato de descubrir algn truco para pasarle
a mis amigos.

Comentario [CDP484]: Continum on


line of line

De sus comentarios deducimos que este juego, si bien tiene un alto contenido de violencia, fomenta
en los chicos el compaerismo, la lealtad (trato de no faltar).

Comentario [CDP485]: Um
interesante

Identificaciones:
Los chicos se identifican con los personajes del juego y cada uno tiene una forma distinta de

jugar, aplica su propia tctica. Algunos salen al ataque, otros se quedan en la retaguardia por si los
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necesitan.

Comentario [CDP486]: Interesante,


roles!

Dentro del equipo aparecen los valores de compaerismo, juego en equipo, lealtad,
solidaridad (dale sal que yo te cubro!, ahora te salvo, cuidado hay uno en el techo).
Obviamente con el equipo contrario son pura rivalidad, competencia, no tienen compasin a la hora
de vencerlos (le vaci en la cabeza todos los cartuchos que tena).

Comentario [CDP487]: Bien, para el


equipo lea, para los enemigos, los mato,
formas de construccin de poder, amigos
enemigos

Deseos y placeres:

Segn nos cuentan los chicos, los atrae el hecho de poder pasar el nivel, es decir, alcanzar el
objetivo, poder superarse; cada nivel supone asumir un nuevo desafo y los lleva a sortear todo tipo

Comentario [CDP488]: Horizonte de


interpelacin del mercado, superarse, exito

de dificultades para lograr el xito; de esta forma, demuestran sus destrezas o habilidades que luego
comparten entre sus amigos.

Comentario [CDP489]: Que es lo


comun

Si hoy completamos esta misin, pasamos de nivel


Tom, te vol la cabeza de una
Este juego es adictivo, no pods parar, si te descuids te matan

Comentario [CDP490]: Adiccin de


nuevo, relacin on line of line, no paras de
jugar off line, porque si no te matan on line?

Ritualidad:
Como mencionamos anteriormente, los chicos arreglan en el colegio encontrarse a una

determinada hora y un determinado lugar para jugar juntos. Comnmente los das de semana el
encuentro es virtual (acuerdan en qu cancha se encuentran) y los fines de semana en alguna casa.
Generalmente el espacio que utilizan dentro de la casa es la habitacin o play-room donde tienen
instalada la Play.
Este ritual consolida en los chicos el sentimiento de amistad y compaerismo, los ayuda a reforzar
el vnculo entre ellos.

Cotidianeidad:
Si bien estos chicos no juegan todos los das debido a que realizan otras actividades fuera

del mbito escolar y no les alcanza el tiempo, tienen das y horarios establecidos para jugar. A veces
los modifican porque tienen otros compromisos, pero siempre se ponen de acuerdo: si tengo
particular, arreglo otro da para jugar con ellos, los das que tenemos entrenamiento nos
conectamos ms tarde as yo tambin puedo participar.

4- INTERACTIVIDAD.
Al hacerles esta pregunta a los chicos, se sintieron un poco confundidos, no supieron bien
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Comentario [CDP491]: Esto de las


maestras particulares sale mucho, que
sucede que necesitan tanta maestra
particular?

qu contestar. Uno dijo: no me levanto ni para ir al bao, a lo que seguidamente otro agreg:

Comentario [CDP492]: Cuerpo

estoy tan viciado jugando que ni como, mi mam me tiene que llamar 30 veces para que vaya a
tomar la leche.

Comentario [CDP493]: Cuerpo

La dinmica interactiva de este videojuego supone que el jugador tome decisiones, ejecute acciones,
realice actos violentos (matar al enemigo), compita (a veces venciendo y otras veces resultando
vencido).

Comentario [CDP494]: Valores del


mercado

Por un lado, fomenta la adquisicin de habilidades intelectuales y psicomotoras. Tiene un


importante potencial educativo: puede estimular la lgica, el desarrollo de estrategias encaminadas
a la resolucin de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta o la tolerancia ante el
fracaso. Por otro lado, incita a la violencia y al delito, lo que muchas veces puede fomentar en los
jvenes ideas o conductas inapropiadas.
5-NOCIN DE DIVERTIDO.
Segn los jvenes del grupo investigado, divertido es:
Algo copado, que te hace pasar el tiempo sin que te des cuenta porque ests entretenido.

Comentario [CDP495]: Pasar el


tiempo

Es divertido y adictivo, juego 2 horas sin darme cuenta y despus me retan


Me dicen mis paps que quedo hecho un zombie igual que los del juego

Comentario [CDP496]:

Es divertido porque me encuentro con mis amigos y quedamos en juntarnos a una determinada hora
Si se me pasa la hora ya no los encuentro y despus tengo que estudiar

Comentario [CDP497]: interesante

Me divierte jugar con amigos, estar juntos


Me encanta cuando terminamos una misin
Lo divertido es matar
A m me gusta juntar puntos para comprarme un arma mejor
Est bueno estar en equipo, armar estrategia para vencer al enemigo
Me encanta cuando descubro algn truco y se lo paso a mis amigos
A veces me enojo cuando pierdo porque me desconcentran cuando me hablan

Comentario [CDP498]: atencin

Para ellos jugar a la Play es divertido, los entretiene, y segn ellos los relaciona con sus pares. Si
bien a veces no juegan juntos fsicamente, porque cada uno est en su casa, es como si lo estuvieran
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porque se conectan online, y de esta manera pueden interactuar. Fijan un da y un horario para jugar
juntos.
De la observacin inferimos que estn trabajando no solamente con el juego que tienen en frente
sino tambin con el celular, la pc, de manera que tienen una comunicacin mayor, ya que pueden
manejar muchos dispositivos al mismo tiempo.

Comentario [CDP499]: multipantallas,


mltiples narratvas

GLOSARIO DEL VIDEO JUEGO CALL OF DUTY 2

Este glosario fue obtenido a travs de las entrevistas realizadas a los adolescentes, de modo tal que
responden a su interpretacin y no a la nuestra.

Para versin zombie:

Crawlers (es el zombie que se arrastra y si te araa te va sacando vida)

Comentario [CDP500]: el musulman?

Pack-a-punch (es una mquina que te mejora el arma que tens en la mano)
Teleport (cuando te transportas de un lado a otro)
Power-up (una bebida que te devuelve la vida)

Comentario [CDP501]: Teletransporta


cion es posible con las nuevas tecnologas,
horizontes. Y revivir es todo un tema
biomolecular hoy tambin.

Personajes: Panzer Soldat, Brutus

Mistery box (es la caja misteriosa donde encontrs armas y tens que pagar 950 puntos para abrirla)
Rigan (que es como una pistola del futuro)
Wunderfizz (es una mquina que te da 10 regalos al azar)
Max Ammo (te recarga las balas al mximo)
El carpintero (se activa tocndolo con el cuerpo para arreglar las ventanas rotas y te da 10 puntos
por cada madera que se arregla)
Instant kill (es una bomba nuclear que mata a todos los zombies)
La calaverita, los 2 huesitos cruzados, el ojito y las 2 escopetas cruzadas (indican el nivel del
jugador)
Osito (cambia de lugar la mistery box)
Tiza (se compra para dibujar un arma)
Easter egg (son sorpresas escondidas)
Lava (si la tocs te mors)
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Hells retriever (es un tipo de arma)


Afterlife (o modo purgatorio en el que el jugador puede correr ms rpido, saltar ms alto y los
zombies no lo pueden atacar, pero dura un cierto tiempo)
Booze (es una bebida que se da al Gigante para que le ayude a matar zombies)

Comentario [CDP502]: Bebida?


Pensar. Adicciones, relaciones adultos nios.

Bastones (son armas, se consiguen jugando, hay que encontrar las distintas partes a lo largo del
juego)
Lugares estratgicos: parada de autobus, restaurante, granja, planta de energa y pueblo.

Comentario [CDP503]: Interesante,


fuente de energia

Modo multi-player

Los nombres de las armas que usamos son: A-94, M-27, Hamer, Pitohn, accesorios (attachments)
como la mira, el silenciador, mejores balas, laser, etc., perros.
Calling cards (son tarjetas que se ganan al completar las misiones)
Camper (es el que se esconde y no se arriesga, son los cobardes)

Comentario [CDP504]: Interesante

Headshot (es disparar a la cabeza y matarlo)


Ronda (es la batalla)

Comentario [CDP505]: Que lastima


que la ronda se relaciona con batalla, no?

Medals (son las medallas que gana el equipo al matar al enemigo, cuando alcanzs el lmite de
medallas en la ronda el equipo gana)

Comentario [CDP506]: Recompensas


pro matar

Prestige (al subir de nivel se gana prestigio para desbloquear armas y accesorios)
Respawn (son los lugares donde el enemigo reaparece despus de morir - aparece una luz con el
color de la bandera del equipo)
Killstreak (asesinato en serie - segn los chicos da muchos puntos)
Canchas (son espacios de simulacros de guerra con diferentes dificultades, a medida que se avanza
en el juego las dificultades son mayores. Las canchas se pueden comprar con dinero real a travs de
tarjeta de crdito (U$20,-). Normalmente se compran canchas cuando no hay lugar para jugar. En
este caso, los jugadores acceden a esta cancha con una clave, es decir que el que compra la cancha
juega slo con la gente que quiere, sera un grupo cerrado.
Trollear: sacar de quicio al rival o rerse de l mediante acciones in-game que lo dejen en evidencia
ante los dems. Normalmente lo hacen jugadores experimentados que se burlan de los novatos, los
marean, los arrinconan para luego matarlos. Graban la escena, la relatan utilizando el chat de voz y
luego cuelgan sus trolleos en Youtube como broma o para divertirse.

Comentario [CDP507]: Interesante!


Resistencias, modos de apropiacin

Estas son otras palabras que utilizamos entre nosotros durante el juego: viciado, forever alone,
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cuchi, retrasado, camo, level, dolphin, shinep, auto kill, team, quickscape, glitch".

Comentario [CDP509]: interesante

"Tambin usamos malas palabras como: me re-puso, cagn, gay, te re-copio.

Comentario [CDP510]:

Nos recopiamos cuando hacemos lo mismo que hizo otro amigo para ganar o pasar el level".

10-

Consumo cultural indagado Facebook

Estudiante: Mariana Roco Ferrara


Descripcin consumo
Facebook es una red social creada por Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la universidad de
Harvard. Ha permitido la masificacin de la comunicacin en Internet a lmites inimaginados y es
el proyecto que ha marcado las pautas que debe seguir toda red social que desee introducirse de
forma irrevocable en la red. Fue fundada en 2004 sin embargo tard unos aos en hacerse pblico y
recin a partir del 2007 comenzaron a desarrollarse versiones en espaol, portugus, francs,
alemn y otros idiomas. El funcionamiento de Facebook es similar al de cualquier otra red social,
aunque esta oracin deberamos formularla al revs, ya que es esta la red social que marca los antecedentes y las condiciones que deben cumplir las dems.

Comentario [CDP511]: Interesante


pensar

Descripcin grupo
Realic la observacin presencial de un grupo de adolescentes utilizando Facebook. Para la misma
fue favorable que los tengo como amigos de la red social. Esto me permiti tener ms detalle y profundidad en la observacin. Buscan ganar cierta popularidad, segn comentan, mostrarse muy relacionados socialmente, sentir que son importantes para alguien, estn a la expectativa de los like o
me gusta en los posteos que hacen en la red, en tiempo real. Inclusive la utilizan para decirse cosas entre ellos que no diran en la realidad, fuera de una virtualidad que evidentemente les reduce
los filtros y las limitaciones.

2. a. En trminos de clasificacin los alumnos observados pertenecen a las clases C2


Media Tpica, C3 Media Baja, D1 Baja superior. La edad es de 16, 17 y 18 aos.
Viven en la zona de Villa del Parque, CABA, donde tambin est la escuela a la que asisten.
El contexto muestra una marcada tendencia al consumo en general, acentuado en la indumentaria,
aspecto al que son sumamente permeables. Tienen mucha actividad social virtual y muy poca recreacin al aire libre. Le dan importancia a las actividades creativas pero tambin consumen mucho
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producto terminado de los medios sin hacer una reflexin consciente. El acceso a las redes y a internet es permanente. Durante todas las horas que estn despiertos, a travs de distintos dispositivos,
mayormente el telfono celular, en movimiento en general. Si utilizan la computadora a decir de
ellos, es fundamental que el facebook est abierto. Se van a dormir con el celular a un costado y lo

Comentario [CDP512]: interesante

revisan hasta ltimo momento. Inclusive admitieron dejarlo debajo de la almohada para poder escuchar si hay alguna notificacin.

Comentario [CDP513]: interesante

Otros consumos culturales de este grupo son Instagram, Twitter, las aplicaciones de juegos de Facebook, Youtube.

3. Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el


grupo de jvenes que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los jvenes
asignan a sus prcticas. Describan lo que observan en cada tem. (Aqu lo importante son
los relatos de los jvenes, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino los relatos
que los jvenes hacen de su propio consumo)

a. Representaciones
La representacin del mundo les ofrece este consumo es compleja, ya que reciben informacin de
distintas fuentes, distintos y muy diversos puntos del mundo, todo proveniente de posteos de otras
personas. Tambin reciben informacin sobre sus intereses con lo cual van desarrollando una representacin parcial, definida por parmetros que corresponden a sus propios grupos sociales. Se trata

Comentario [CDP514]: si, pensar


intereses asociados a una identidad o ip

de recibir informacin de la vida de las personas que ellos consideran relevantes y de los gustos y
las actividades de estas personas y al mismo tiempo construir representaciones del mundo que los
rodea en base a las opiniones de quienes forman parte de su red.

Comentario [CDP515]: interesante el


modo: opiniones

Por otro lado generan una representacin sobre s mismos que pueden manipular. Eligen que publicar, lo representan a travs de imgenes. Muestran de ellos lo que quieren ser, que puede ser o n

Comentario [CDP516]: como


construyen su identidad. Siempre fue
manipulacin, no? Mascaras.

lo que realmente son. . Construyen su identidad a travs del intercambio con sus amigos y la representacin interna que hacen de s mismos.

b. Significados
Para ellos significa un espacio donde pueden expresarse y sienten que son vistos. Algunos se
sienten invisibles en sus vidas reales y el intercambio en la red social les devuelve la sensacin de
existir. Manifiestan ser muy poco escuchados por el mundo de los adultos. Les permite ser espontComentario [CDP517]: Interesante,
porque se sienten invisibles, por no ser
escuchados? Que suecede? Habra que
indagar y poner en contexto

neos sin censura.


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c. Usos
La posicin del cuerpo es esttica, ya sea que utilizan el celular o la computadora. Estn absortos. Si
el uso es en la computadora, el cuerpo est inclinado hacia adelante, la cabeza adelantada, el cuello
estirado, como si quisieran meterse dentro de la pantalla. Si estn usando el telfono mientras caminan no registran ni perciben el entorno. Estn desconectados de la realidad material.
(cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo, movimientos...). Esto es

Comentario [CDP518]: Corporalidad,


sedentarismo, atencin control.
Comentario [CDP519]: Inmersos en lo
virtual, desconectados de lo real, interesante,
continum on line of line.

segn vuestra observacin.

d. Acceso
El acceso es a travs de distintos dispositivos, mayormente el telfono celular tipo smartphone. En
cada lugar donde puedan, en tiempo real, diariamente. La observacin la hice en la escuela con
computadoras, pero ellos comentan que responden a las notificaciones de Facebook cada vez que
llegan, estn en donde estn. Mismo dentro de la escuela entran desde el telfono durante horas de
clase corriendo el riesgo de ser sancionados por el profesor.

Comentario [CDP520]: Castigos,


relaciones de poder

El acceso es mayormente en movimiento, lo que hace que dejen de prestar atencin a muchos factores externos. Ellos reconocen que hasta cruzan la calle mirando el telfono.

Comentario [CDP521]: Esto es


interesnte, no es que no dan bola al profesor
sino que estn inmersos en otros contexto,
masa lla de que afuera haya profesor u otro,
no?

e. Sociabilidad
Reconocen que a travs del uso de Facebook consiguen posicionarse dentro de sus grupos. Se sienten reconocidos segn lo que publican. La mayora proviene de hogares con padres ausentes, que

Comentario [CDP522]: Recnocimient


o, visibilidad

trabajan muchas horas, y los chicos estn solos buena parte del da. Se sienten autnomos dentro de
los mrgenes que ellos delimitan en su propia red. Utilizan Facebook para conquistar la amistad del

Comentario [CDP523]: Bien


autonoma dentro de la red

otro, a veces comparten informacin personal, pensamientos, acciones en tiempo real, que despierte
la atencin de sus contactos. Los datos de su perfil son reales, y entre sus amistades figuran pocos
adultos, en general son los familiares directos.

Comentario [CDP524]: Pares

Publican muchas fotos, en general en situaciones grupales, sociales, entre amigos, son muy populares las fotos que muestran salidas nocturnas, donde estn bien vestidos, parecen ms adultos, y en
muchos casos las chicas en poses seductoras. Aparece mucho la selfie frente al espejo antes de salir.
En este aspecto se ven mayor cantidad de fotos de las chicas que de los chicos. Forman parte de ms
de un grupo, algunos cerrados e inclusive otros secretos, como buscando un espacio de reafirmacin, de autonoma, y al mismo tiempo disgregndose dentro de sus mismas redes.

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Comentario [CDP525]: Nuevo estatuo


de la imagen respecto de la palabra

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f. Identificaciones
Es muy interesante el fenmeno de las identificaciones. Al preguntar con qu o de qu manera se
identificaban, surgieron distintas opiniones. Las chicas por ejemplo contaron que cuando queran
saber ms de alguien buscaban dentro de su informacin personal los intereses, especialmente los
me gusta en las pelculas, las series, la msica (ninguna mencion los libros lamentablemente!).(Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados) y as sacaban conclusiones. En cambio los chicos acuden a las fotos. Las identificaciones ms frecuentes son con ado-

Comentario [CDP526]: Porque


lamentablemente? Quiz una cancin es
mejor que un libro o simplemente diferente

lescentes de la misma edad o jvenes de hasta 25 aos aproximadamente. Dudosamente de adultos,


salvo que sea alguna figura que forma parte de sus referentes, como un artista o alguna figura meditica.

g. Deseos y placeres
Hay un deseo generalizado entre ellos de hacerse populares, de tener ms amigos, de que sus fotos y
posteos ganen cada vez ms me gusta. Esto los motiva a seguir con entusiasmo el movimiento
que generan sus publicaciones, ya que cada me gusta les da placer, por lo contrario, si suben una
foto que no suma los me gusta que esperan, los invade una sensacin de frustracin grande,

Comentario [CDP527]: Afectos!!!

acompaada de la desaprobacin. Es bastante negativo esto porque se trasladan las variaciones en el


estado de nimo de ellos al movimiento dentro de su red, son muy permeables y sensibles a los resultados. Inclusive cuanto ms expuesta sea la foto en relacin a sus cuerpos ms es la expectativa
que tienen, y mayor es el impacto, tanto positivo como negativo. Con respecto a lo divertido, usan
los juegos que estn dentro de Facebook, lo que les permite estar dentro de su red social y entretenerse al mismo tiempo.

h. Ritualidad
El consumo de Facebook es diario, y a lo largo de todo el da. Parte de su rutina diaria es consultar
qu est pasando dentro de la virtualidad, como as tambin mostrar que es lo que estn haciendo.

Comentario [CDP528]: Bien, buena


descripcin!

Si estn estudiando, si se estn aburriendo en la sala de espera del dentista, si la cola del colectivo
es larga, si estn listos para salir a la noche. Esto consolida hbitos. De hecho si hacen algo que
ameritaba publicarlo y olvidaron hacerlo exclaman, uh! no lo sub a Facebook! como si parte de
lo que hicieron necesariamente fuera registrarlo en su red.
Por otro lado tambin los he escuchado decir, con respecto a un hecho de la vida real, uh, que

Comentario [CDP529]: Bien, pensar


monetizacin del tiempo de ocio, nuevo
negocio del mercado

lstima que no le puedo poner me gusta , dando cuenta de que el rito de mostrar agrado por
algn posteo se ha transformado en una expresin de aprobacin que trasladaran a la vida real.
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Comentario [CDP530]: Guag! Buena


relaion on line off line!

i. Cotidianeidad
La naturalizacin del uso de Facebook hizo que pierdan la nocin de los riesgos que esto implica.
Ellos saben que el concepto de amistad virtual y real, no es el mismo. Pero los amigos de Facebook tambin son amigos. Y tratan de sumar amigos. Ceden el anonimato y la intimidad ante el deseo de fama y popularidad. No son conscientes de los riesgos que esto trae. Se sienten autoinmunes

Comentario [CDP531]: Interesante!

a los riesgos de internet, piensan que solo sus amigos ven lo que publican. Parte de su rutina diaria
es chequear que sucede en la virtualidad, publicar informacin personal, relatar con imgenes que
estn haciendo, generar movimiento en sus biografas, mantener actualizadas sus publicaciones, se
ren cuando les comento que toman con ms responsabilidad su Facebook que cualquier otra tarea
en sus casas o en la escuela, y estn de acuerdo. Es el Facebook profe, no es una obligacin, lo
hacemos porque nos gusta, est bueno, no pods tener Facebook y no darle bola dicen. El avance
de la tecnologa les ha permitido llevar esa cotidianeidad al mximo. La posibilidad de entrar a Fa-

Comentario [CDP532]: interesante

cebook desde los smartphones, sacar fotos y subirlas, etc. Inclusive cuando les pregunt desde que
edad tenan su perfil contaron que desde los 10-11 aos lo tienen, con lo cual estn instaladas desde
una edad muy temprana estas actividades.

4. Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento le demanda a los jvenes? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la
recepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor?
Esto es para preguntar y pensar luego, para interpretar.
Facebook les permite la adquisicin de informacin, la libertad de expresin y la asociacin con
otras personas. Pueden crear contenidos y filtrar informacin de acuerdo a sus intereses. El tipo de
consumo que hacen les demanda muchas horas por da, un gran porcentaje de su atencin. La multidireccionalidad de facebook les permite estar con muchos al mismo tiempo, y con nadie a la vez
cuando lo desean. Administran a su gusto el tiempo que le invierten a sus amigos virtualmente. Les

Comentario [CDP533]: bien! Formas


nuevas de socialidad

gusta recibir comentarios por lo que publican. Que haya una reaccin, esto modifica su relacin
consigo mismos. Se ponen en contacto con la vida real de sus amigos a travs de una red virtual. Si
quieren saber como est un amigo, no lo llaman, entran a su perfil para ver sus publicaciones, reemplazando un canal de comunicacin real por uno virtual.
Vivimos en un contexto donde se valora la creatividad, donde lo multimedial y audiovisual est muy
presente. Por lo tanto estn acostumbrados al movimiento que el consumo les demanda. Son nativos

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Comentario [CDP534]: interesante!

de su lenguaje y productores de su contenido. No se pierden en su profundidad, sino que la navegan


cotidianamente.

Comentario [CDP535]: Pensar

Facebook ha instalado la reflexin sobre los procesos tradicionales de mediacin. Interviene como
un sistema de entretenimiento y de informacin. Toma elementos, recursos y caractersticas de los
medios tradicionales. Y hace aportes significativos en la construccin de la identidad de los usuarios
ms jvenes. Uno de los aspectos que ms interviene entre el consumidor y el consumo de la red
social es el narcisismo, que se va a ver interpelado por sta.

Comentario [CDP536]: Pensar

5. Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por


los nios. Qu significa divertido para los jvenes hoy? Aqu escuchen la voz del
otro.
Algo divertido es algo que logre cautivar su atencin. Que les permita interactuar. Que los estimule
en lo audiovisual. Que haga intervenir todos sus sentidos, o los ms posibles. Por lo tanto la nocin
de divertido es amplia y est ligada a sus intereses personales. Pero cabe reconocer que ms all de
esto, es comn denominador que lo que marca el mercado lo encuentran divertido, como las reuniones sociales, las salidas nocturnas, los juegos virtuales y las redes sociales.

Comentario [CDP537]: Bien!!!

11- Consumo cultural indagado: Whats app


Estudiantes: Barutta, Alejandra, Ceijas, David,
Guglielmetti, Mercedes, Lorenzo, Azul Luque, Dina, Rodrguez,
Mariano
Desscripcin del consumo cultural elegido:
El consumo cultural que elegimos a nivel grupal es el Whatsapp que es una aplicacin de
chat para telfonos mviles de ltima generacin, los llamados smartphones. Permite el envo de
mensajes de textos a travs de sus usuarios. Su funcionamiento es idntico al de los programas de
mensajera instantnea para ordenador ms comunes.
La identificacin de cada usuario es su nmero de telfono mvil. Basta con saber el nmero
de alguien para tenerlo en la lista de contactos. Es imprescindible que, tanto el emisor como el
destinatario, tengan instalada esta aplicacin en su telfono.
Para poder usar WhatsApp hay que contratar un servicio de internet mvil. Los mensajes
son enviados a travs de la red hasta el telfono de destino.
No todos los telfonos mviles pueden usar esta aplicacin. El primer requisito es que sea
un Smartphone y, en consecuencia, tenga sistema operativo.
La descarga del programa es gratuita y su uso durante 1 ao. A partir del primer ao se paga
una tarifa anual.

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Caractersticas del grupo observado:


Para realizar el trabajo observamos durante los recreos y en clase a alumnos de dos escuelas
diferentes y de distintos aos:
1) Escuela Tcnica N 2 Dr. Manuel de San Gins de San Fernando, 1 ao.
2) Escuela Secundaria N 5 de Tigre, 5 ao.
La E.E.T N 2 de San Fernando se encuentra ubicada en una zona cntrica de San Fernando
sobre la calle Ayacucho. Cuenta con especialidades en alimentos, electromecnica y naval. Los
alumnos concurren, en su mayora, de barrios de San Fernando, principalmente de zonas
cercanas al mismo. Cuenta con una matrcula aproximada de 600 alumnos en sus tres turnos. La
mayora de los egresados contina en estudios terciarios y/o universitarios. Prcticamente no se
registra abandono escolar. El nivel socio econmico de las familias es medio, medio bajo y los
padres y/o tutores de los alumnos son mayormente trabajadores, comerciantes y en menor
medida profesionales.
Observamos y conversamos con alumnos de 1 ao, que tienen entre 12 y 13 aos,
utilizando la aplicacin durante el recreo y las horas de clases.
La E.E.S N 5 de Tigre se encuentra ubicada en la Localidad de Don Torcuato, en el arco de
los estudios Baires, sobre la calle Lisandro de la Torre. Las orientaciones son: economa,
sociales y naturales. Los alumnos que concurren son mayormente de los barrios de Bancalari y
Baires. Cuenta con una matrcula aproximada de 300 alumnos. Se registra un alto nivel de
desercin escolar, por eso los ltimos aos son cursos con menor cantidad de alumnos que los
primeros. Los alumnos que egresan y que continan con estudios de otros niveles son muy
pocos, en su mayora trabajan. Muchos alumnos provienen de familias en contexto de pobreza,
donde se registran situaciones de vulneracin de derechos en todos sus sentidos (violencia intra
extra familiar, trabajo infantil, desercin escolar, condiciones precarias de vivienda, acceso
restringido a servicios de salud, etc.). Los padres de estos chicos mayormente asistieron a
escuelas primarias, aunque no concluyeron con sus estudios; tambin hay casos de
analfabetismo.
Observamos y conversamos con alumnos de 5 ao, que tienen entre 16 y 20 aos,
utilizando la aplicacin durante los recreos y las horas de clases.
La voz de los chicos:
Comenzamos preguntndoles por qu usan el whatsapp y ellos nos dijeron "para mandar
mensajes sin gastar crdito", " no tiene virus", "no gasta nada de megas", " es instantneo " y "es la
primera opcin". La nica respuesta que obtuvimos al preguntarles para qu lo usan fue " para
hablar".
Al comentarles a los chicos que la app es paga nos dijeron "no sabamos". Ninguno de ellos
estaba al tanto del cobro, en ese momento comenzaron a consultarnos sobre el tema y su reaccin
luego de esto fue " no es nada lo que cobran". Los chicos nos dijeron que no eligen apps similares
porque "whatsapp ya es costumbre", " todos la tienen" y "las otras quedaron atrs" nombrando a
line, bbm, telegram, wechaty otras.
Tambin preguntamos porque eligen mensajearse cuando estn juntos, cuando pueden
hacerlo presencialmente porque ahora es as, aparte te entends mejor con una carita ya cazs la
onda.
Adentrndonos en la conversacin con el tema de las caritas, ellos nos contaron que las usan porque
"es ms fcil", " ests viendo como estn los dems y te ven a vos", "son re lindas", " expresan
mejor" y "si alguno esta triste pone la carita triste y todos ya sabemos cmo se siente"; preguntamos
pero si lo tens junto a vos, no pods demostrarle con un gesto, sino quers hablar cmo te sents?
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Comentario [CDP538]: Interesante los


sentidos naturalizados, sentido comn que
habilita a las practicas

Comentario [CDP539]: Si, esto es


interesante, para cada usuario es muy poco,
pero para wasap con 30 millones de
usuarios por ejemplo son 30 millones de
dlares a 1 uds por usuario. Es el negocio
asi. Por eso la monetizacin por segundo de
uso y centavos mutiplicado por millones
para los nuevos negocios.
Comentario [CDP540]: Emoticones,
son metamensajes, dan el contexto que no
da el chat, son los afectos, las sensaciones
Comentario [CDP541]: afectos

Nos dijeron: para qu si en el celu estn todas las caritas que se te ocurran Con respecto a los
grupos que arman solo nos comentaron sobre el grupo de compaeros de la escuela y nos dijeron
que lo usan para hablar", "avisar cuando llegamos tarde", " para hacernos acordar cosas", "para
molestarnos cuando no estamos en la escuela".

Comentario [CDP542]: interesante


pensar, opciones predeterminadas del soft

Comentario [CDP543]: pensar, debe


ser haceser bromas

Cul es el sentido que los jvenes le asignan a la utilizacin de la aplicacin?


Representaciones: para los chicos que observamos tener la aplicacin te incluye, lo usas
todo el tiempo, sino no da escribir lo decs y lo mands por audio. Refieren que ya no hay
compaeros que no lo tengan. Los ms chicos de edad, los de 1er ao dicen que algunos
compaeros usan los celulares de los padres o de los hermanos mayores, pero eso es un bardo, no
los pods incluir en los grupos porque no da
Tambin observamos que la utilizacin de los emoticones permite dar cuenta del estado
anmico de los chicos sin decir nada, sin mirarse a la cara, lo pons en el estado y ya fue, a m
no me gusta que me jodan cuando no estoy con onda, y con poner la carita ya fue
Significados: pareciera que el significado es estar dentro o fuera. Pertenecer o desconocer.
Comunicar o callar. Los chicos estn conectados a whatsapp durante toda la hora escolar, y lo
vivenciado presencialmente se revive en el telfono, todo lo que pasa es subido, ms si tiene onda
y nos de risa cuando tena otro celu, uno que ya no da, no me enteraba de nada, todos se c
de risa y yo quedaba re bolu es horrible, no tens nada para decir
Usos: cundo?, yo todo el tiempo, pods saber a qu hora fue la ltima vez que se conect
y eso te da una idea en casa, ac (escuela) whatsapp y el face lo dejo cuando voy a la pileta al
poli, jaja aunque no te manden mensajes pods saber si est en lnea en el colectivo, en la calle,
que se yo, en todos lados
Acceso: en los grupos que observamos los chicos accedieron a la clave wifi de la escuela,
por eso pueden conectarse fcilmente, lo mismo sucede en las casas de algunos de ellos y en varias
plazas de San Fernando y Tigre linderas a las escuelas que tienen wifi libre. Respecto al costo no
saba, pero es como si fuera gratis si es re poco. Pareciera que se trata de una aplicacin de fcil
acceso en la que el contexto socio econmico de los chicos no define el uso de la misma.
Sociabilidad: y, si no tens mucha onda no te incluyen en el grupo es fcil como
administrador pods incluir o eliminar y listo hay que ver si da que est en el grupo o no.
Pareciera que el rol del administrador juega un papel muy importante, donde cuenta con la
autoridad de elegir a los miembros del grupo y tambin de eliminarlos.
Identificaciones: inferimos que esto de quedar afuera o incluido es lo que hace que los
chicos se identifiquen con pares que tienen la app y que cuentan lo que les pasa tan solo con una
carita. Los que no tiene un celular que les permita el acceso, buscan el de un hermano mayor para
conectarse.
Pareciera que el valor asociado es principalmente el de pertenencia, pertenencia al grupo de
pares y de referencia.
Deseo: pareciera que el placer responde a la necesidad de expresar y compartir un
sentimiento, un deseo, una vivencia, una sensacin con los contactos de whatsapp. Cuando
indagamos al respecto muchos chicos volvieron a esto de expresarse en el estado, con palabras,
frases y emoticones. pods decir lo que pensas si es para alguien en especial, el chabn se va a
dar cuenta que se lo pusiste para l.
Tambin dan cuenta de moda y diversin lo tenemos todos podemos subir en el momento
lo que est pasando en la clase
Ritualidad: no observamos un ritual especfico pero si bien se usa durante las horas de clase,
se consolida ms en los recreos, se trata de un momento de descanso y distraccin donde al app es
ms utilizada. fuera de la escuela, si hablamos en grupo, se hace ms de noche.
Cotidianeidad: whatsapp ya es costumbre creo que podra escribir con los ojos cerrados,
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Comentario [CDP544]: bien!


Comentario [CDP545]: Oralidad
secundaria

Comentario [CDP546]: Relaciones de


poder, autonoma, interesante!

Comentario [CDP547]: me encanta!

Comentario [CDP548]: Bien,


resignificaciones de lo vivido, metarelato
sobre la experiencia del instante y la vida
cotidiana

Comentario [CDP549]: Control del


otro, saber del otro

Comentario [CDP550]: Interesante


Comentario [CDP551]: Adentro afuera

Comentario [CDP552]: Bien!!!!


Interesante! Nueva idea!! Rol del
administrador, relaciones de poder entre
pares

Comentario [CDP553]: afectos

bue, tampoco para tanto jaja pareciera que la aplicacin que observamos ocupa un lugar
importante en la cotidianeidad de la vidas de los jvenes sin que se vuelva rutinario, todos se
refirieron a la aplicacin como un consumo de uso diario que les permite conectarse y expresarse.
Segn la observacin, qu tipo de interactividad demanda el consumo? qu movimiento le
demanda a los jvenes? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin?
para que le sirve moverse o producir al consumidor?
La interactividad es constante, los chicos estn pendientes del celular y de la aplicacin. A veces
estoy aburrida y lo abro para ver la ltima conexin, y no mando mensajes. Es mandar imgenes,
audios, videos, fotos, mensajes.
Con respecto a los movimientos cuando les entra un mensaje o lo van a leer observamos
que agachan la cabeza, fijan la mirada al celular concentrndose, leen o escuchan atentamente y si
estn acompaados levantan la cabeza, y comparten el contenido del mensaje. A veces se dan
situaciones en las cuales todo el grupo est acompaado, estn pendientes del mensaje que va a
llegar, y da un sobre salto al recibir el mensaje. Cuando envan algo, se posicionan, agarran el
telfono con firmeza y rigidez y lo sostienen, y de repente el foco de atencin pasa hacer el telfono
y el mensaje. La forma en la que agarran el telfono con ambas manos y la mirada de la persona que
est leyendo una respuesta denota concentracin. Lo expuesto no quita que se presenten situaciones
en las cuales estn escribiendo una respuesta y al mismo tiempo van hablando con otro.
Notamos que el whatsapp es el tema de conversacin de un grupo de jvenes. Hacen rondas de
amigos en donde el tema de conversacin es el del mensaje que est por mandar y luego el mensaje
que est por recibir un mensaje. En la espera el tema de conversacin es que estar haciendo la
persona que no responde la persona al instante.
Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.
Qu significa divertido para los jvenes hoy?
Los jvenes de hoy consideran divertido a sentirse feliz, las sonrisas, la montaa rusa, rerse,
jugar al futbol, jugar a la play, hacer un deporte. Es algo que te hace pasarla bien, que te
entretiene, y que te distrae, algo que haces con amigos, con la familia, es salir con amigos. Es
hacer lo que te gusta, subir fotos y videosSnapchat
Whatsapp es divertido porque es gratis, es ms prctica que otras redes sociales, porque se puede
hablar, hablar con las personas que estn lejos, puedo hablar con diferentes grupos, el de la
camada, del de mujeres, mis amigas del barrio, podes mandar audios, emoticones, msica de
forma rpida.
Conclusin:
Observamos 2 grupos distintos tanto en zona geogrfica como en ao de cursada, esperando
encontrar diferencias que fueran relevantes y enriquecedoras para el trabajo.
Para nuestra sorpresa obtuvimos respuestas muy similares en ambos grupos de observacin,
no pudiendo detectar diversificas notables.

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Comentario [CDP554]: ben nuevo


sentido comn y formas de socialidad

Comentario [CDP555]: ah! Como


saben que va a llegar mensaje?

Comentario [CDP556]: Afectos y


corporalidad

Comentario [CDP557]: Bien!

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