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Guillem Bou Bouz

ANAYA
MULTIMEDIA
1997
1

El guin
MULTIMEDIA
Guillem Bou Bauz
ANAYA MULTIMEDIA. 1997

PROLOGO
Concebir y llevar a la prctica la realizacin de una proyecto multimedia no es tarea fcil. Al
respecto, es
urgente desterrar dos mitos en relacin con la produccin de aplicaciones: la visin amateurista
y la visin
tecnicista.
La primera consiste en argumentar que la programacin interactiva acerca la produccin a las
personas
no iniciadas. Tal afirmacin esconde una falacia: equivale a decir que cualquier persona que
pueda apretar
el botn de la cmara de vdeo ya es un cineasta.
La segunda se dirige a los profesionales del mundo informtico y se basa en la potencia de las
nuevas
herramientas de programacin. Supone que, con ellas, el paso de construir aplicaciones
informticas
tradicionales a construir aplicaciones multimedia es inmediato. Se trata de otro engao: el
conocimiento
tcnico no garantiza el buen hacer del artista (tambin hay herramientas potentes para pintar y
no todos
somos un Picasso).
Hace unos aos nos habamos credo a pies juntillas la concepcin amateurista del mundo
multimedia
y, en consecuencia, estbamos trabajando en el desarrollo de generadores de aplicaciones.
Incluso la
Comunidad Econmica Europea haba abierto una lnea de financiacin en estos trminos. Todo
el mundo
se imaginaba al maestro produciendo el software que utilizara en clase y al escritor
abandonando el libro
por la edicin digital. En la actualidad, la totalidad de los generadores de aplicaciones multimedia
que
copan el mercado son americanos (alguien debera pedir explicaciones a los proyectos que
financi la
CEE). Y, por aadidura, la informtica educativa se basa en la adquisicin de aplicaciones
adecuadas por
parte de los centros, no en su produccin. De los nuevos escritores y su sueo de ser
autoeditores
electrnicos, mejor no hablar: la produccin de una aplicacin multimedia moviliza ms personas
que la de
un libro corriente.
Como consecuencia de esta concepcin errnea de la produccin, iniciamos la construccin de

un
lenguaje de autor que ofreca una alto productividad a costa de un bajo dominio de la
programacin. El
proyecto se llamaba Magister Pro (abreviado MPRO) y se orientaba a la produccin de
aplicaciones con
aspecto profesional. Con el tiempo, sin embargo, nos dimos cuenta de que el objetivo perseguido
era
inalcanzable, por dos motivos:
a) la calidad de los productos multimedia aumentaba de forma considerable. Inicialmente, debido
a la
novedad, se deslumbraba a cualquier usuario con un hipertexto o una animacin; pero,
posteriormente,
la figura de un guionista que produce l solito una aplicacin profesional se revelaba como una
quimera.
b) aunque orientsemos el proyecto a usuarios con cierta formacin, el problema segua siendo
que ello no
garantizaba la produccin de aplicaciones con calidad profesional. Es decir, no hacamos ms
que
cambiar la visin amateurista por la visin tecnicista.
El enfoque correcto de la produccin multimedia pasaba por la necesidad de equipos
especializados,
normalmente coordinados por un guionista o individuo que tiene la aplicacin en la cabeza. De
este
modo, el proyecto inicial evolucion y se orient a acercar los componentes bsicos de estos
equipos: las
personas que conciben la aplicacin y las que la materializan.
Por una parte, se sigui trabajando en generadores de aplicaciones, ahora encaminados a
facilitar la
programacin de aquellos aspectos tcnicos que los buenos guionistas exigen habitualmente a
las
aplicaciones. Por otra, se perfil la construccin de un lenguaje para guionistas. Es decir, un
vocabulario de
2
conceptos, ideas y modos de comunicarse, de manera que puedan formarse fcilmente equipos
de
produccin multimedia. Con l, un autor puede dirigir a diferentes equipos tcnicos para lograr
materializar
la idea que ha concebido.
En este libro, por tanto, le ensearemos tanto a hacer guiones y como a escribirlos. Esto quiere
decir
que le introduciremos en el uso de los recursos tcnicos, para que idee aplicaciones atractivas y
dinmicas
ante las cuales el usuario no pierda el inters. Pero, adems, le ensearemos a montar equipos
de
produccin, a coordinarlos, a planificar su trabajo y a establecer de las reglas de comunicacin
entre ellos.
Cada captulo constar de una parte terica y de una parte prctica. En la primera se tratar de
la
utilizacin adecuada de los recursos que usamos en las aplicaciones. En la segunda se
realizarn casos
prcticos en los que se confeccionaran fragmentos de guiones. En la teora, por tanto, se
ensear a ser
un buen guionista, es decir, a narrar con estilo en el contexto multimedia decir, a realizar las
tareas que
corresponden al guionista dentro de un proyecto de produccin.
Por lo que se refiere a las personas que han colaborado en esta obra, debo dejar constancia de

que el
lenguaje del guin que explicaremos es el MPRO y que de todas ellas han trabajado en su
diseo.
Adems, debo agradecer su implicacin personal y el ceIo invertido en vigilar que cada palabra
estuviera
en su sitio. As como por la concepcin y redaccin del libro, me he tomado la licencia de narrarlo
en plural
y de referirme muchas veces a "los autores" del mismo, dada que no hago ms que recoger la
experiencia
de aos de este colectivo de colaboradores.
Y, finalmente, por lo que se refiere a los lectores, es probable que despus de leer esta obra
sientan
ganas de producir aplicaciones y de embarcarse en todo tipo de aventuras. Ello puede ser
perjudicial para
su salud y para la de sus familiares. Conocedores, pues, del fenmeno de la fiebre del guionista,
los
autores de este libro debemos desanimarlos y empezaremos a hacerlo ahora mismo. El mundo
multimedia,
en definitiva, no es el paraso digital en el que cualquier autor inquieto se sienta ante la mquina
y ve su
sueo realizado. Es mas bien, un sector econmico en auge que atrae a empresas altamente
competitivas.
Y con altamente queremos decir que no tienen escrpulos en interpretar mercado de libre
competencia
como sistema de lucha empresarial en el que todo vale.
Los pequeos productores difcilmente encuentran su sitio en el mercado multimedia. Los
autores,
raramente consiguen que sus ideas se transformen en productos. Si, a pesar de todo, todava
siente un
gusanillo que no le dejar en paz hasta que produzca esta aplicacin con la que suea, est de
enhorabuena:
no solo tiene madera de guionista, tambin se encuentra en ella la carcoma necesaria que nos
roe
cada noche, que nos impulsa a sacar horas de donde sea para escribir guiones. Si debido a ella,
usted ya
se ha levantado mas de tres madrugadas para anotar sobre papel la idea que no le dejaba
dormir, esta
usted perdido: terminara por producir su aplicacin multimedia.
3

1. REGLAS FUNDAMENTALES DEL DISEO


DE
GUIONES
Aplicaciones multimedia: estructura y vista
Las aplicaciones clsicas de gestin
Hace aos la calidad en la informtica se media con parmetros como eficiencia, rapidez,
simplicidad de
los algoritmos, capacidad de mantenimiento y facilidad de configuracin. De las bases de datos,
por
ejemplo, se peda que fueran potentes y rpidas en la consulta, en las modificaciones masivas y,
en
general, en el mantenimiento. Como consecuencia, la primera distincin de conceptos importante
que

deba aprender un analista o programador de gestin era entre estructura y vista1.


Por estructura se entiende la organizacin interna de los datos. Son, por tanto, problemas de
estructura
la normalizacin de las bases de datos, o el diseo de tablas auxiliares que permitan la
recuperacin de la
informacin de forma eficiente bajo ciertos algoritmos. Sobre la estructura, en definitiva, se
edifica toda la
aplicacin informtica. Por vista se entiende la percepcin de los datos que llegan al usuario. Por
ejemplo,
el hecho de que dos informaciones aparezcan en la misma pantalla no quiere decir que residan
en el
mismo fichero. Todo el problema de hacer inteligible y usable la aplicacin informtica es
cuestin del
diseo de la vista.
FICHERO DE PELICULAS
FICHERO DE SOCIOS
SISTEMA INFORMTICO

ESTRUCTURA VISTA
Figura 1.1. Estructura y vista. Un ejemplo de la diferencia entre estructura y vista lo ilustra una aplicacin informtica
simple para el
control de prstamos en un video-club. Socios y pelculas residen en ficheros diferentes (estructura) pero el usuario los
ve en pantalla
conjuntamente (vista) para saber qu socio se ha llevado qu pelcula.

De ambos conceptos, el ms importante hasta ahora era el primero. En una aplicacin el tiempo
se
inverta, bsicamente, en planificar a conciencia el esqueleto de datos (y de ello dependa, casi
al cien por
cien, su xito). Los problemas de vista aparecan en los proyectos como un grupo de pantallas
perifricas
que deban disear los programadores auxiliares y que, como mucho, algn equipo de
"ergonomistas"
haba discutido.
En la misma lnea, en los curriculum de las licenciaturas e ingenierias en informtica se
explicaban
muchas materias relacionadas con la estructura: apuntadores, rboles, estructuras relacionales,
normalizacin de bases de datos, algoritmos de indexacin, etc. Y por mimetismo, en las
empresas de
formacin informtica (o entidades implicadas en ella) se impartan cursos con un enfoque
similar. El
resultado era la produccin de buenos programas de gestin que resolvan problemas
organizativos
difciles, pero que no siempre eran de manejo fcil para los usuarios finales 2
La palabra vista la tomamos de la bibliografa anglosajona. Es la traduccin del trmino userview.
No obstante, hay que dejar constancia de un hecho importante. Teniendo en cuenta el hardware que circulaba en los
aos setenta y
ochenta por las empresas de este pas, se produjeron autnticas joyas de diseo de interfaces amigables con el usuario.
Habra que
realizar algn da una exposicin de ideas felices de los programadores que contribuyeron a hacer viables unas
aplicaciones sobre
pantalla monocroma, en mquinas lentas y con frecuentes problemas de prdidas de datos (y afuera por el sistema o por
la poca
formacin de los usuarios).
SOCIO No 4432
PELICULA No 5041
1
2

4
En definitiva, de las aplicaciones clsicas de gestin llama hoy la atencin el elevado peso que
tenan
en ellas la estructura, siendo la vista una cuestin de segunda fila. Este hecho, sin embargo
cambiara con
el tiempo.

Un cambio de filosofa
En el contexto descrito anteriormente, se producan un sinfn de ancdotas sobre las reacciones
imprevistas de los usuarios ante las aplicaciones. Estas reacciones no eran comprensibles desde
el punto
de vista de los programadores, los cuales comentaban, en sus encuentros de caf, ancdotas
realmente
asombrosas derivadas de la interaccin entre los usuarios de las empresas y entidades, y las
aplicaciones
informticas desarrolladas por los programadores3. Su conclusin final era siempre la misma: los
usuarios
eran torpes y mentalmente poco rigurosos, haba que tener paciencia con ellos para que se
adaptaran a los
programas.
No obstante, la competencia del mercado del software hizo que la produccin se encaminara a
romper
la rigidez de uso, hasta entonces caracterstica de las aplicaciones. La irrupcin de numerosas
empresas
de programacin "a medida" coincidi con una situacin de notable abandono para con el
usuario, que
difcilmente era sostenible. Como consecuencia, se disearon aplicaciones cada vez ms
agradables para
las personas. Adems, se empez a or en el mundo informtico la palabra navegar (procedente
de
Estados Unidos), para resaltar la idea de que era el usuario quien se mova por la aplicacin y no
sta
quien le obligaba a seguir una serie de pasos lgicos.
Esta evolucin supuso un primer avance en el sentido de considerar la vista como algo ms que
una
pantalla final o el formato de un listado. Se fue tomando conciencia que deba existir una
programacin
adicional a la del diseo y extraccin de los datos, que consistiera precisamente en concebir la
forma de
uso, aunque esta postura se fue generalizando con ms o menos celeridad 4. Un producto tpico
que puede
servirnos de ejemplo para ilustrar este cambio es el de los programas simples de facturacin.
Una rutina de
este estilo, sobre el papel, era planteada como un trabajo sencillo de vista: dar de alta lneas de
pedido
para un cliente concreto anotando las caractersticas extradas de un fichero de artculos
(olvidmonos, en
este ejemplo, de los escandallos5 correspondientes para el control de existencias y otros
procesos). Pero
enseguida las empresas tomaron conciencia de que el programador deba tener en cuenta con
ms
detenimiento cuestiones como la posibilidad de dar de alto o modificar artculos durante el
proceso, incluir
variaciones en las lneas de pedido, conectar con otros ficheros, etc. De este modo, se lleg a
programas
de facturacin cmodos y tiles (por fin!) Para los usuarios, cuyas cualidades resaltaban los
departamentos comerciales. El usuario, ahora s, tena la impresin de que poda navegar por la
base de
datos cuando necesitaba informacin para introducir un pedido.

El diseo de aplicaciones multimedia en el presente:


redefinicin del concepto de vista

En la actualidad, en multimedia, ya no puede hablarse de vista en el sentido tradicional. Es decir,


no
puede pensarse una aplicacin en funcin de pantallas estticas que, a lo sumo, esperan que el
usuario
entre unos datos o marque unos puntos con el ratn. La aplicacin aparece como algo vivo (a lo
largo del
captulo explicaremos mejor qu se quiere decir con esto) que atiende las peticiones del usuario
y mediante
este dilogo (el tan gastado concepto de "interaccin") se llega a un objetivo.
Cranlo: habla personas que hablaban (y gritaban) al ordenador mucho antes que se inventaran las tarjetas de
reconocimiento de
voz. Tambin se daba el caso de empresas ms informadas que taladraban cuidadosamente sus discos flexibles para
guardarlos en
archives de anillas; o de otras que puntualmente, una vez cada mes, agitaban la CPU "pare que los bits se esparcieran
bien por el
disco".
4 Tngase en cuenta que estamos hablando de una poca ciertamente traumtica por lo que a la informatizacin de
empresas se
refiere: el empresario exige a sus trabajadores el manejo de ordenadores y a muchos de stos les horroriza la idea. Por
consiguiente, a
veces era habitual encontrar una empresa que encargaba informatizar su gestin y el gerente pareca el nico
interesado. En este
contexto la direccin utilizaba el siguiente argumento para con los trabajadores: "si se comete un error, su resolucin no
tiene que ser
fcil". Con ello se intentaba decir que lo que provocaba los errores en el manejo de las aplicaciones era el desinters y,
por tanto, una
aplicacin que exigiera mucho trabajo para volver atrs desde una decisin equivocada, provocara, a la larga, la
ausencia del error.
5 Para dar una idea indicativa a los no iniciados en gestin de la produccin, les diremos que un programa que incluye
escandallos es
aqul que cuando registra una salida de artculos, descuenta del almacn los componentes que se necesitan para
fabricar el mismo.
Por ejemplo, cada vez que una fbrica de flejes vende una unidad, el programa descuenta una bombilla, un soporte, un
portalmparas,
un interruptor, un enchufe, una mampara, metro veinte de cable, un pie, cinco tornillos y una caja de embalaje. A pesar de
su
importancia en los sistemas de control de existencias, dada que los escandallos slo tienen sentido cuando la empresa
es productora,
se omiten para el ejemplo expuesto.
3

5
Es una de las finalidades de esta obra, pues, ofrecer una revisin del concepto vista aadiendo
tanto
aquellos ingredientes propios del mundo informtico como los ajenos a l. Estos componentes
exteriores
han de ser adaptados al medio especfico: es decir, a los recursos propios de un sistema
multimedia. Un
responsable de proyecto multimedia puede, por tanto, perfectamente ser una persona con una
slida base
informtica6, pero deber incorporar a su forma de pensar la contribucin de los diseos de
formacin y las
tcnicas del lenguaje de la imagen, por poner dos ejemplos.
En el transcurso de este libro, nos referimos a cada vista concreta de una aplicacin utilizando la
palabra "pantalla". Esta es la costumbre de las personas que desarrollan aplicaciones, ya que
cuando se
refieren a la "pantalla de entrada" o a la "pantalla de evaluacin" quieren designar todo lo que
acontece
(imagen, texto, sonido, interaccin, etc.) en aquel momento concrete. Es importante notar la
paradoja de
que se conserve en el vocabulario el vocablo tradicional (pantalla = presentacin inerte de datos)
pero
todos la entienden en el sentido que le hemos explicado anteriormente (pantalla = conjunto de
acontecimientos).

La concepcin de la aplicacin multimedia


Puestos a ampliar la mentalidad, el equipo de trabajo implicado 7 en un proyecto multimedia
deber
cambiar lo que entenda antes por anlisis (definicin orientativa: estudio de los problemas que
hay que
resolver al usuario, descomposicin en rutinas, mens... hasta llegar a las pantallas de
introduccin o
visualizacin de datos).
Ahora, por una parte, no va a abandonar su modus operandi y podr seguir aplicando estrategias
top-down8 (por poner un ejemplo) en el diseo de la aplicacin, pero deber pensar y dirigir el
proyecto en
otros trminos ms cercanos a la produccin audiovisual (y, evidentemente, tener presente en el
presupuesto y en el calendario la cantidad extra de horas que hay que contabilizar!)
Estos trminos le obligarn a concebir la aplicacin como una pelcula o como una narracin. Es
decir,
deber conocer y aplicar los recursos del lenguaje audiovisual y conjugarlos con los propios de la
informtica (interaccin con el usuario, gestin de la informacin, tratamiento de la imagen
digital, etc.)
Explicarle cmo conjuntarlo todo es tambin uno de los objetivos de este libro.
Adems, ya que en cierto modo deber usted cambiar de mentalidad hemos elegido una
estrategia
contundente: le hablaremos de principios. Recuerde, pues la palabra principio tal como la
entenda en
matemticas o filosofa: es un enunciado que viene dado y no se pone en cuestin. De estos
principios
(postulados, axiomas) usted podr deducir sus propios teoremas (o reglas de aplicacin) para
sus
proyectos multimedia.
En este primer captulo, por tanto, le daremos a conocer los principios generales que han de
regir una
aplicacin. Una vez los hayamos explicado, le expondremos algunas de las consecuencias que
se derivan
de ellos, aparentemente dispersas, pero que nos llevar al apartado con el que terminaremos el
captulo y
del cual debe tomar nota a partir de este momento: En una aplicacin multimedia cada pantalla
es un
problema. Qu queremos decir exactamente con esto? Para averiguarlo empiece por observar
los
principios que siguen
Entrar en la discusin sobre el perfil idneo de un coordinador de proyecto para una aplicacin multimedia, si ha de
prevalecer la
formacin humanstica sobre la tcnica o al revs, nos parece un esfuerzo intil. Es tanto como discutir si un buen
director de cine ha
de ser antes guionista, actor, cmara, tcnico fotogrfico o mejor nada de todo ello.
7 A lo largo de la obra hablaremos de temas que corresponden al coordinador de la aplicacin y a otros integrantes del
equipo de
producci6n. No obstante, se tratar siempre de materias que el guionista debe conocer dada que determinarn la
posibilidad o no de
que su idea se materialice.
8 Para los ajenos al mundo informtico: la estrategia top-down consiste en descomponer un problema en componentes y
repetir el
proceso hasta llegar a operaciones simples. En el diseo de aplicaciones se sobreentiende que se llega a la
descomposicin en
m6dulos independientes asumibles por personas diferentes.
6

Principio de la mltiple entrada


Las aplicaciones multimedia normalmente son diseos con perfil de destino, es decir, se
conciben para ser

utilizadas por un tipo determinado de usuario9. Por ello, al enfrentarse al diseo de una
aplicacin, deber
indagar sobre las caractersticas de su cliente. Para facilitarle esta labor le ser til conocer el
principio a
que nos referimos en este apartado.
Para hablar de psicologa cognitiva a no psiclogos, le podemos decir grosso modo que en el
almacenamiento de la informacin del ser humano intervienen tras parmetros: el cognitivo, el
afectivo y el
factor de la experiencia previa. Ello significa que la forma en que grabamos la informacin en
nuestra
memoria depende de:
a) La estructura de la informacin ( es decir, de si su complejidad es asumible por nuestras
destrezas
cognitivas).
b) El impacto afectivo que esta informacin tiene en nosotros (los sentimientos con los que ha
sido
recibida).
c) Nuestra experiencia previa ( o de cmo hemos reaccionado anteriormente ante informacin
similar y en
qu constructos cognitivos10 vamos a integrarla).
En consecuencia, al disear una aplicacin debemos tener siempre presente que no nos
estamos limitando
a la simple transmisin de informacin. El mundo multimedia nos permite crear una especie de
profesor11
que considere estos tres factores. El grado de utilizacin de ellos marcar la diferencia entre las
diferentes
aplicaciones del mercado, del mismo modo que recordamos, de nuestra experiencia educativa,
aquellos
profesores que nos gustaban y aquellos que no.
As, suponiendo que usted tenga resuelto el problema que le plantea el primer factor ( es decir,
que ha
estudiado bien cmo van a relacionarse entre s y cmo las va a aprender el usuario), tendr que
asumir
que todava le queda por hacer lo siguiente:
a) Cuidar que la aplicacin cree lazos afectivos con el usuario en todo momento (cmo hacerlo lo
ir
aprendiendo a medida que lea este libro)
b) Vigilar que la aplicacin est en consonancia con lo que se supone que sabe su usuario
modelo (ello le
obliga siempre a un estudio del destinatario)12.
Ahora bien, todo cuanto nosotros podamos introducir en una aplicacin multimedia pensando en
estos tres
factores, viajar por lo que se llaman los canales de comunicacin. Es decir, en ltimo extremo,
se
traducir a texto, imagen o sonido.
Y aqu es donde se hace imprescindible recordar que las personas tienen diferente facilidad de
percepcin
para lo diferentes canales. El principio multicanal establece, por consiguiente, que para lograr
una buena
comunicacin hay que utilizar todos los canales.
9 En

contraposicin encontramos los paquetes de software de amplio espectro (como un procesador de textos, por
ejemplo). Estos se
disean pensando en la ergonoma, pero no en el perfil (conocimientos, expectativas, sentimientos) del usuario.
10 Para los no psiclogos podemos decir que constructos cognitivos son esquemas mentales, diagramas de conceptos,
ideas formadas
sobre un tema, etc.
11 Evidentemente, y sin ninguna discusin, limitado.

12 Lo

cual se traduce en la siguiente regla en el caso de multimedia para la formacin ocupacional; todo cuanto
acontezca en la
aplicacin debe parecerse al mximo a lo que el usuario se encontrar en su puesto de trabajo. La aplicacin debe ser
familiar al
usuario y deber parecerle, ya a primera vista, tremendamente til, en ausencia de estas dos caractersticas (y algunas
ms) se hunde
la efectividad de un plan de formacin asistido por ordenador.

7
Es tan simple como admitir que hay gente que tiene ms facilidad para recordar (y entender)
algo que ha
ledo mientras que otra gente necesita haberlo visto en imgenes. Volviendo al ejemplo de la
enseanza,
el profesor democrtico13 es aquel que se preocupa de explicar utilizando todos los canales, ya
que
sabe que una explicacin oral simple (sin apoyo de pizarra o diapositivas, por ejemplo)
perjudicara a los
fuertes en percepcin visual y beneficiara a los fuertes en percepcin textual. Por ello ( y del
mismo modo,
en la medida que puedan, deben comportarse las aplicaciones multimedia) el profesor habla,
escribe en la
pizarra, muestra imgenes, gesticula para reforzar el mensaje 14 y entrega bibliografa donde se
encuentran
explicaciones alternativas a la que ha presentado en clases 15.
Pues bien, en este planteamiento se sustenta uno de los argumentos educativos ( y
comunicativos ) de
ms peso a favor de las aplicaciones multimedia: un sistema multimedia es el que trasmite una
informacin
mediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace uso adecuado de la
capacidad de usar
los diferentes canales de comunicacin16. Por tanto, potencialmente, es el que puede hacer
llegar un
mensaje a un mayor nmero de usuarios, dada su eficiencia en el aprovechamiento de los
canales. En
consecuencia, si una imagen no acompaa adecuadamente al texto, si la msica va por su
cuenta, si un
texto compite con otro o desplaza a una foto, si la insercin ..Esto no es multimedia! Todo lo
ms ser
un derroche de recursos o una aplicacin vistosa que a duras penas se sostiene. El principio
multicanal
establece las siguientes reglas a respetar en el diseo de aplicaciones:
a) Se usarn diferentes canales para transmitir (incluso es lcito acompaar una aplicacin con
material
auxiliar como libros o videos si nos hemos preocupado de establecer un enlace consistente entre
ellos).
b) La sincronizacin de todos los canales utilizados en el diseo est al servicio de la transmisin
(e
integracin por parte del usuario) de un mensaje.
Por lo tanto, la regla prctica para aplicar en el diseo de aplicaciones es preguntarse sobre
cada pantalla
(es decir, en todas!), en primer lugar, si lo que percibe el usuario no podra adems recibirlo por
otra va.
En segundo lugar, si todos los estmulos que se han puesto en juego funcionan de forma
acompasada,
formando un todo unitario. Si usted consigue pensar constantemente en este principio cuando
disee,
estar sentando las bases para conseguir una buena aplicacin multimedia.

Principio de interactividad

La interactividad es un recurso propio de los sistemas informticos especialmente importante


( de entrada,
constituye la ventaja principal de las aplicaciones actuales sobre los productos de vdeo
tradicional). Por
tanto, hablar del principio de interactividad es tanto como decir que siempre que pueda haber
interaccin
13 En el
14 Si no

sentido de que no privilegia a unos alumnos sobre otros.


cree lo que estamos diciendo, fjese en como los polticos espaoles son buenos profesores. Tome nota de cmo
enfatizan
cada idea con un gesto y una expresin caracterstica llegar a descubrir el cdigo de gestos que han establecido sus
asesores de
imagen.
15 Aunque no se trate estrictamente del uso de un canal en s, el hecho de entregar informacin adicional con un enfoque
de
exposicin del tema diferente al que se ha hecho en clase, podr ayudar mucho a los alumnos que no hayan seguido la
explicacin.
Por tanto, el profesor que suministra material de este estilo es preferible al que plantea la asignatura en torno a sus
apuntes sagrados
(no tanto por el acierto o no de stos, sino porque no ofrece alternativa a los alumnos cuyo estilo cognitivo no se adapta
al de la fuente
de informacin) Por lo que a multimedia se refiere, si es posible ( y conseguimos que no sea redundante) podr ser
positivo explicar lo
mismo de varias formas completamente diferentes.
16 Si se trata de aplicaciones para la formacin, deberamos aadir a esa definicin que esta sincronizacin de recursos
tcnicos est
siempre al servicio de un objetivo educativo.
MENSAJE APLICACION
MULTIMEDIA
MENSAJE DESCOMPUESTO EN
ESTIMULOS SINCRONIZADOS

RECEPTOR
Figura 1.2 El principio multicanal. Una aplicacin multimedia es la que manda un mensaje que viaja en diferentes canales
perceptivos, pero de forma sincronizada.

8
debe haberla. Ahora bien, no porque el destinatario pueda interactuar se consigue un aumento
de la
calidad del proyecto17. Es mas bien al contrario: debe planificarse cuidadosamente cada
interaccin
(entrada de datos, eleccin, forma de sealar, etc.) del usuario con la aplicacin. Dicho de otro
modo: el
diseo de la interaccin debe asumirse como una tarea diferenciada (aunque no separada o
independiente
del resto) dentro de una aplicacin multimedia.
En consecuencia, el diseo de la interaccin en una aplicacin multimedia debe regirse por unas
reglas
genricas que debern considerarse. las resumimos en seis directrices prcticas:
1. La interaccin, como todo recurso, tiene la misma funcin ltima que los dems: reforzar el
mensaje.
En consecuencia, una aplicacin no hace que el usuario entre datos porque s: hay un motivo
para
cada intervencin. Una planificacin seria de la interaccin se nota porque el usuario interacta
con la
mquina cuando es estrictamente necesario. Si el diseo es correcto, se lograr que el mensaje
se
haya transmitido mejor gracias al establecimiento de un buen dilogo entre el programa y la
persona
que lo utiliza. Un ejemplo ilustrativo (y frecuente) de diseo desafortunado de la interaccin se da
en
aquellas aplicaciones que, nada mas empezar, piden el nombre del usuario porque s. Esta
decisin
es ms importante de lo que parece: slo debe pedirse el nombre del usuario si el diseo

recomienda
un trato personalizado18. En caso contrario, se est empezando la aplicacin con una
redundancia ( en
el sentido que es un dato innecesario, sobrante) que a la larga la perjudicar, ya que el usuario
espera
saber durante la ejecucin por que se le ha pedido su nombre.
2. El ordenador ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas. Por tanto, cada vez
que se
entra en un proceso no interactivo se desperdicia la potencialidad del medio.
En consecuencia, se deben evitar los perodos de tiempo excesivamente prolongados en los que
el
usuario no interviene, lectura de textos extensos en pantalla, secuencias prolongadas de sonido
e
imagen animada, etc. Introducir uno de estos fragmentos de larga duracin en una aplicacin
(aunque
usted piense que son de gran calidad) es como apostar para que el usuario la abandone 19.
3. La interaccin implica participacin activa, no repeticin de gestos.
Con ello queremos decir que toda interaccin conlleva una decisin entre alternativas (o,
formulado en
negativo con un ejemplo: la intercalacin de pulsaciones de teclado en una secuencia de
imgenes
raramente puede ser considerada como interaccin). En resumen, no hay nada ms
contraproducente
que el usuario tenga la sensacin que continuamente "le est dando al Intro para pasar de una
pantalla
a otra". Es decir, si usted est empeado en que el usuario lea un texto largo y, para evitar lo que
17 Una

reflexin sobre la interaccin para llegar a una conclusin importante: el cine aventaja al teatro en la posibilidad de
ofrecer
diferentes planos de la accin. De ello se dieron cuenta rpidamente los cineastas y pusieron en prctica toda una serie
de enfoques y
movimientos de cmaras que ayudaron a transmitir el mensaje (le dieron la fuerza dramtica). En contrapartida, el teatro
puede utilizar
como recurso la participacin del pblico. Este recurso, bien aprovechado sirvi como ejemplo innovador y vitalizador de
un gnero que
todava hoy necesita proteccin institucional. Sin embargo, a los que nos remuerde la conciencia por asistir poco al teatro
nos viene
bien la excusa de " y encima me molestan hacindome intervenir en la obra!", lo cual refleja una observacin
importante: la
interactividad es un recurso, pero no garantiza que la obra teatral guste al pblico. Esta conclusin es igualmente
aplicable a las
aplicaciones multimedia: sin interactividad no hay calidad, pero la interactividad por s sola no es garanta de nada
(incluso puede
convertirse en un impedimento
18 Algunas aplicaciones se enfocan al trato personal (por ejemplo, las que persiguen un cambio de actitud en el usuario
las que
pretenden concienciarle de algn problema social, las que necesitan de una implicacin emotiva fuerte, etc.) En todas
ellas tiene
sentido que el usuario introduzca su nombre (la aplicacin se personaliza) y durante el dialogo que es establezca con el
se utilice el
nombre introducido. Sin embargo, ello a veces no es en absoluto recomendable. Por ejemplo, a veces la respuesta del
usuario es ms
sincera si el trato es annimo.
Un caso particular en el cual hay que discutir la personalizacin es el de las aplicaciones cuya finalidad es evaluar
individualmente el
rendimiento del usuario. A este respecto, hay que aclarar que individualizar no es personalizar. Si la aplicacin se utiliza
para calificar el
rendimiento de una persona lo nico que hace falta es identificarla: con que se le pida el DNI, o un cdigo de
identificacin es
suficiente. Como Hemos dicho antes, si esta evaluacin se enmarca en un programa cuya intencin es lograr un cambio
de actitudes
de un usuario (otros ejemplos: concienciacin sobre el problema del medio ambiente, promocin del gusto por el trabajo
bien hecho,
promocin de la solidaridad y la tolerancia, etc.) s que pude ser conveniente pedirle el nombre para conseguir que se

implique
efectivamente en el discurso de la aplicacin
19 Aunque alguien pueda acogerse a la calidad de las animaciones introducidas para argumentar en contra de este
principio, no debe
olvidarse la siguiente regla: una animacin cuanto ms corta, mejor. Piense que cada vez que se inserta una trama de
vdeo, o bien es
interesantisima y capta la atencin del usuario o ste tendr la sensacin de perder el tiempo (y a este respecto es
importante sealar
que al autor de la aplicacin siempre le parece interesantisima la trama de vdeo, por lo que deber aprender a ser muy
critico con su
trabajo o el de su equipo).

9
decamos en el apartado anterior, lo descompone en fragmentos y los muestra secuencialmente,
no
conseguir nada. Mejor evite que el usuario tenga que leerse un texto tan largo: oblguese a
disear su
presentacin de forma autnticamente interactivo.
4. No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar.
Como regla general evite la aparicin en pantalla de zonas inertes pero aparentemente
sensibles. En
particular, a veces se encontrar con que temporalmente es necesario desactivar un
determinado
botn o punto sensible de la pantalla. En estos casos, a ser posible, es mejor ocultar de la
escena
aquellas opciones inactivas (porque no se imagine cunto frustra al usuario pulsar sobre un sitio
en el
que no pasa nada! ). La nica limitacin a este criterio es el peligro de convertir la aplicacin en
un
baile de objetos que aparecen y desaparecen20.
5. La interaccin no se limita al esquema usuario-mquina
Debe concebir este concepto en un sentido ms amplio. Por ejemplo, tambin forma parte de la
interaccin de una aplicacin el prever que varias personas participen en ella a la vez (y, por
tanto,
varias personas participen en ella a la vez y, por tanto, ofrecer unas pautas de discusin, unos
roles a
desempear, etc.). Tenga en cuenta los siguientes factores:
Se valora siempre que, lejos de aislarse, el ordenador promueva que las personas dialoguen y
cooperen
El desarrollo en telecomunicaciones permitir, a partir de ahora, el dilogo a distancia entre
personas de forma habitual.
Por ello, evite pensar en una aplicacin que utilice un solo usuario encerrado en su habitacin.
Piense
en varias personas que se renen y juegan juntas, en una clase en la que un profesor habla con
los
alumnos, en un usuario que se comunica con el tutor de su formacin... piense de qu forma su
aplicacin puede hacer que se relacionen. Todo lo que aporte de original y efectivo en este
campo
aumentar notablemente la calidad y la aceptacin de su proyecto 21.
Es cierto que muchas aplicaciones profesionales tienen opciones inactivas. No hay ms que recordar el "Mover" o
"Pegar" de los
editores de texto, los cuales no estn en negrilla si previamente no se ha hecho "Cortar". Ahora bien, considere lo
siguiente:
- Estas aplicaciones suelen ser instrumentales: herramientas que sirven para dibujar, procesar textos, gestionar, etc.
- La utilizacin de las opciones de edicin citadas anteriormente es sobradamente conocida por los usuarios. Es decir,
todos saben
que no se puede hacer "pegar" si antes no se ha hecho "cortar", por lo que no intentarn pulsar sobre la primera opcin
cuando
est inactiva.
- Pero, para aqullos en que el usuario no conozca la mecnica de uso de las diferentes opciones, piense en usted
mismo:
recuerde lo mal que le sienta cuando en un programa un botn est inactivo y usted no entiende por qu.
20

Si al leer el prrafo anterior se le ha ocurrido que:


1. En sus aplicaciones puede incluir preguntas abiertas.
2. El usuario podr consultarlas con un tutor o con otros compaeros (modelos de aprendizajes entre iguales)
3. De esta discusin debidamente dirigida se puede conseguir la mejora del proceso de formacin y una mayor eficiencia
de la
aplicacin, entonces
..En horabuena, es usted un genio atrasado! Porque estos mecanismos son los que ya emplean las empresas de
aplicaciones
telemticas, apoyadas en correo electrnico o en material audiovisual por correspondencia.
21

TEXTO
ORIGINAL
-------------------------------------------------------------

PANTALLA No.1
PANTALLA No.2
PANTALLA No. 3

Figura 1.3. La divisin de un texto largo en partes ms reducidas no logra que el usuario lo perciba como una estructura
interactiva,
pese al cambio de pantalla.

10
6. La interaccin permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario.
Este es uno de los valores aadidos de la interaccin: permite el estudio de las reacciones del
usuario
ante las situaciones que le plantea una aplicacin. La elaboracin de diarios de respuestas,
generados
por la propia aplicacin y que registran las decisiones del usuario, se abren las puertas a
estudios
posteriores sobre la efectividad de la aplicacin, la conducta del usuario o el proceso general de
utilizacin (todas estas cuestiones se enmarcarn en un diseo general que expondremos en el
captulo 5, al hablar de aplicaciones para la formacin de los usuarios).

Principio de libertad
Una vez que se ha logrado un diseo interactivo, donde el usuario no es un mero espectador de
los
acontecimientos, se ha conseguido uno de los principales objetivos de la aplicacin: convertirlo
en actor de
la misma.
Ahora bien, el principio de libertad debera llamarse de otra forma, ya que su enunciado es
contradictorio: el objetivo del diseador de una aplicacin multimedia es que el usuario piense
que navega
libremente, mientras que en realidad est inmerso en un esquema de etapas predeterminado.
El objetivo del guionista es ocultar este esquema. Es decir, una aplicacin mal diseada es la
que
aparece a la vista del usuario como una secuencia lineal de contenidos o etapas. Por el
contrario, un buen
diseo ser el que consiga una impresin totalmente diferente: el usuario percibe la aplicacin
como un
mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (y precisamente en este trnsito acumula
informacin
y experiencias).
Veamos un ejemplo: supongamos que una aplicacin necesita forzosamente que el usuario
reciba las
informaciones A, B, C y D (pinsese que son cuatro imgenes concretas o cuatro textos que hay
que leer).
Aunque se economice tiempo y esfuerzo de diseo exponiendo cuatro pantallas consecutivas (el
usuario
pasa de una a otra pulsando el ratn) el resultado suele ser contraproducente. Mucho mejor es
presentar la
informacin inmersa en un grafo de escenas22 y provocar que el usuario la descubra (Cmo
hacer que la
descubra en su totalidad? Este es el problema del guionista!)
Figura 1.4. La libertad aparente del usuario. Cuatro escenas de paso obligado (A, B, C y D) pueden sumergirse en un

grafo el usuario
crea que las descubre en su navegacin por la aplicacin.

La estrategia ms simple consiste en sumergir esta secuencia lineal dentro de un grafo mejor, de
manera que el usuario no se d cuenta que se est moviendo por una estructura que en el fondo
le obligue
a seguir una secuencia23. De todas maneras, debe tener presente que para construir una
aplicacin que
respete el principio de libertad es necesario conocer otras reglas narrativas (que se vern en los
captulos 3
y 4). Mientras tanto, lo que s puede hacer ahora mismo es anotar cmo no debe ser su
aplicacin: debe
evitar a toda costa la sucesin determinista de pantallas (es decir, la percepcin de que la
aplicacin es un
pase de diapositivas).
En la prctica del capitulo 3 se definen los diferentes tipos de grafos de escenas.
Normalmente, en una aplicacin por descubrimiento, el usuario se da cuenta de todos nuestros truces la segunda o
tercera vez que
la usa hasta el final. Sin embargo, se trata de pensar normalmente en la primera vez que el usuario juega. La inclusin de
pruebas
aleatorias, obstculos, juegos, etc. aadir un grado de indeterminacin suficiente para que pueda utilizarla otras veces
sin aburrirse.
22
23

A
BCD
11

Principio de retroalimentacin
Cuando se produjo el "tirn" de los lenguajes gestores de bases de datos, su aportacin se not
en dos
factores fundamentales del mundo empresarial: la gestin y la consulta. Las aportaciones en la
primera
faceta se concretaron en la informatizacin de algunos procesos. En la segunda, se incorpor a
la
documentacin interna los datos sobre funcionamiento generados por las propias aplicaciones.
Si bien en un principio se prioriz la informatizacin de las tareas, enseguida se vio que para la
orientacin de la empresa se deba contar con un buen sistema de consulta. Consecuentemente,
las
aplicaciones de gestin se transformaron en herramientas que, a la vez que resolvan los
problemas
organizativos del presente, generaban documentacin para el futuro. En estas aplicaciones se
introdujeron
rutinas de elaboracin de resmenes e informes, de balances y otros documentos, que seran
punto de
partida de futuras tomas de decisiones.
La idea de un sistema que genera informacin y se utilice para corregir su funcionamiento, se
denomina
en diferentes mbitos (y con diferentes matices) retroalimentacin. Para adaptarla a las
aplicaciones
multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes:
1. Qu informacin se recoge?
2. Cmo se presenta?
3. A quin se dirige?
4. Cmo se procesa?
Por ejemplo, imagnese que su aplicacin ensea un idioma. Los alumnos (3) disponen de un
listado (2)
que les informa de sus errores (1), les indica cmo corregirlos (4) y les orienta sobre los
progresos
conseguidos (4) desde que empezaron a estudiar. Este es uno de los casos ms simples, en el
que la

aplicacin utilice la informacin generada durante su uso para que revierta en el progreso del
propio
usuario.
Evidentemente, los dos apartados marcados como (4) deben pensarse cuidadosamente, pero ya
intuimos que en el primero se presentara una casustica de diagnsticos y en el segundo
algunas
mediciones indicadoras del nivel alcanzado en cada momento.
Otra posibilidad sera la de una aplicacin para la formacin que se instalara en la red de una
empresa.
Sera posible que ahora la aplicacin evaluase. Los niveles adquiridos por los usuarios en
diversas pruebas
(cuestionarios sobre conocimientos tcnicos, por ejemplo) y que se quisiera recoger unos
recuentos
globales para ajustar tanto los contenidos de lo que se ensea como los niveles exigidos en la
evaluacin.
Figura 1.5. Retroalimentacin. El mdulo de anlisis de respuestas obtiene informacin importante para el propio
guionista.

En este ltimo caso fjese que el destinatario de la retroalimentacin (3) es la propia empresa
que
solicita la aplicacin. Por este factor, entre otros, habr llegado a la conclusin de que se tratara
de un
sistema con ciertas diferencias con el anterior 24. Sin embargo, tanto en un ejemplo como en otro,
debe
planificarse cuidadosamente la recogida de la informacin, ya que deben considerarse las
variables ms
importantes a tener en cuenta para que se facilite el posterior anlisis del proceso de formacin.
Ntese la diferencia fundamental: el primer sistema de retroalimentacin intenta corregir la marcha de cada alumno en
particular,
mientras que el segundo intenta corregir la del sistema global de formacin de la empresa.
Estimulo 1
Respuesta 2
24

USUARIO
INFORMACION PARA EL GUIONIISTA
Datos importantes para realizar modificaciones en
la aplicacin, obtener informacin sobre los
usuarios, ajustar la dificultad, realizar estadsticas
de respuesta de grupos, etc.
Informacin
elaborada
APLICACIN
MULTIMEDIA
Modulo de anlisis de
respuestas

12
A este respecto, seguro que oir ms de una vez una palabra gastada que est de moda incluir
en todos
los proyectos de formacin25: feed-back. Seguramente la ver en un esquema que lleva dibujada
una flecha
curvada que va del alumno al profesor, en sentido contrario a una flecha recta que va del
profesor al alumno
y es etiquetada como "accin formativa", "intervencin", etc. Si no hay una explicacin de cmo
se ha
diseado el proceso que representa esta flecha curvada y qu documentacin va a producir la
aplicacin,
quiere decir que el autor del informe no lo ha pensado cuidadosamente 26.
Cada aplicacin, pues, debe tener un sistema de retroalimentacin especfico y elaborado ad
hoc.
Aunque sea una caracterstica tpica de las aplicaciones en el mbito de formacin, no se
descarta su

inclusin en otro tipo de proyectos multimedia. Dado que el sistema de retroalimentacin forma
parte del
diseo educativo, en la prctica del captulo 5 podr observar cmo se ha construido en
aplicaciones de
naturaleza muy diferente.

Principio de vitalidad
Al principio del captulo le hemos explicado que en las aplicaciones multimedia no puede
hablarse de
vista en el sentido clsico de las aplicaciones de gestin. La evolucin de este concepto nos ha
llevado a
establecer que las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinmicas y, por tanto, la
construccin de
la "vista de usuario" ha adquirido el suficiente protagonismo como para distinguir entre trabajos
bien hechos
y mal acabados o poco profesionales.
Ms tarde, al exponer el principio de interactividad, le hemos advertido que la entrada de datos
tambin
debe obedecer a unas reglas. El seguimiento de ellas dar cuerpo a la aplicacin y la dotar de
lo que se
llama un sistema de interaccin. Es decir, el usuario apreciar que en la produccin de la
aplicacin se han
invertido horas en pensar cmo iban a ser las relaciones entre l y la mquina.
Y, finalmente, hemos sealado que la retroalimentacin es un mecanismo que precise ser
pensado
celosamente en las aplicaciones de formacin. Tambin este aspecto servir de criterio para
apreciar
aquellas aplicaciones en las que se ha conseguido que los datos recogidos reviertan en la
mejora de la
aplicacin (de sus objetivos formativos, de la gestin de informacin generada, etc.).
Con estos antecedentes, no le sorprender lo que ahora le digamos en este apartado sobre la
vitalidad.
Para ser concisos intentaremos resumirlo en una frase: toda pantalla est viva. Es decir, el
usuario tiene
que percibir la aplicacin como algo que funciona autnomamente, como un mundo al que se
asoma. Con
ello se va ms all del principio de interactividad: en la aplicacin siempre sucede algo...
Aunque el usuario
no haga nada!
Figura 1.6. Vitalidad de la aplicacin. Basta que, mientras el usuario piensa su eleccin, una mascota recorra la pantalla
en uno y otro
sentido para dar la sensacin de que la aplicacin est viva.

Un ejemplo bastante ilustrativo, fuera del mundo multimedia, de lo que llamamos "aplicaciones
de
pantalla viva" lo constituyen los sistemas de control de la produccin a tiempo real. Estos
consisten,
bsicamente, en un ordenador (o sistema informtico) conectado a una planta industrial, de la
que recoge
Tambin se usa el concepto en aplicaciones multimedia en general, refirindose al proceso de refinado (mejora,
aumento de la
eficiencia) de las mismas. No obstante, el campo donde genuinamente aparece un feed-back en el proceso suele ser el
formativo.
26 Es ms: seguramente se trata de una persona o una empresa que no ha desarrollado el proyecto y que est
incluyendo este grfico
porque queda bien. Probablemente no tenga ni idea de cmo se lleva a la prctica. En el peor de los casos, resultar que
no es
consciente de que el feed-back constituye un proceso en si, y le explicar que se trata de unas entrevistas que
mantienen los alumnos
con el profesor y que dicha informacin revierte en la mejora del proceso formativo.
25

13
cada cierto perodo de tiempo (normalmente cada uno o dos segundos) la cantidad de material
producido
por cada mquina. Tambin recoge las incidencias de inters (la mquina 23 se ha parado, la
134 exige
recargar materia prima, etc.). El usuario (un jefe de planta, un gestor, o un operario) acude al
sistema para
recoger datos acumulados, como la cantidad producida perteneciente a cierto pedido, para poder
pronosticar cundo podr ser entregado.
No es por casualidad que en el diseo exterior de estos sistemas aparezcan dibujadas en
pantalla siete
u ocho mquinas (animadas si estn trabajando y fijas si se han parado) con sus
correspondientes grficos
o datos sobre rendimiento (por ejemplo, la velocidad de funcionamiento que es "refrescada" cada
segundo).
No puede imaginarse la satisfaccin que supone para el usuario observar cmo aquellos datos
varan a
cada instante (y no digamos, si una mquina pierde velocidad y enseguida se observe en la
pantalla).
Aunque el hecho de mostrar estos estados puntuales sea totalmente gratuito 27, contribuye a que
el usuario
tenga la sensacin de que el sistema "est trabajando" y no desperdicia ni un instante para
contribuir a la
mejora de la produccin.
Si extrapolamos la idea anterior al campo de la formacin (por poner una actividad en la que se
produce
ya una fuerte demanda de aplicaciones), el hecho fundamental es que la aplicacin nunca deja
de ensear.
Por ejemplo, si se trata de un programa para aprender idiomas, deber aprovechar cuando el
usuario no
hace nada para intercalar frases, canciones, observaciones, etc. Tanto da si se escriben como
texto en
pantalla o se oyen por el altavoz, la cuestin es que suceda algo que contribuya al aprendizaje
mientras el
usuario est decidiendo qu tecla pulsa.
En el caso particular de los idiomas, es muy fcil conseguir que la pantalla est viva en las
pausas
(precisamente por ello, podr apreciar cuntas aplicaciones mal diseadas hay en este campo).
En otro tipo
de formacin tambin puede conseguirse respetar este principio, pero le llevar ms esfuerzo
pensar qu
puede contribuir realmente a mejorar el proceso de aprendizaje 28.
En las aplicaciones multimedia en general (ocio, cultura, catlogos, etc.) el que aparezca
pantallas vivas
ser altamente determinante del xito de las mismas. Por poner un ejemplo, baste que nos
fijemos ante qu
tipo de aplicaciones (independientemente de su calidad) se paran los visitantes de las
exposiciones de
software.
La prxima vez que visite una de ellas (una feria de informtica, un encuentro de editoriales en
CD-ROM, etc.) dedique parte de su tiempo a observar cules son los stands que, sin una
presencia
considerable de empleados, consiguen atraer la atencin del pblico. Descubrir aplicaciones
muy
dinmicas, llenas de pantallas vivas que se mueven mientras desfilamos ante ellas. Entonces
ver cmo la

gente se para y termina por curiosear. Cree usted que, hay en da, es suficiente para atraerlos
el dejar una
foto fija digitalizada en un monitor?

Una visin ms detallada del principio de vitalidad


Para terminar la exposicin de lo que contribuye a la vitalidad de una pantalla, ser til
considerar tres
observaciones importantes sobre los elementos que se colocan en ella:
1. Resultan agradables a los usuarios los iconos animados que se mueven aunque no se cliqu.
Esto es lo que intentamos que entienda del principio de vitalidad. Intente que las pantallas no
estn
llenas slo de botones planos de color metalizado. Intente situar alguna mascota que se mueva
(sin
desplazarse) y reaccione al clic del usuario.
2. Resultan agradables los iconos que responden instantneamente al usuario.
Es decir, lo que atenta ms intensamente contra la apariencia "viva" de una aplicacin es la
inercia en
la respuesta. En este sentido, si por fuerza el usuario tendr que esperar despus de clicar sobre
un
icono, haga todo lo posible para distraerle (que se dispare la msica, que cambie el cursor, que
el
icono baile...) antes de entrar en la operacin lenta.
27
28

Y funcionalmente delicado, ya que el sistema sacrifica parte de su tiempo para preparar el refresco de la imagen
Le ser de ayuda consultar la prctica del captulo 2, donde se habla del lote de tareas de fondo de la escena

14
3 Resultan desagradables a los usuarios los botones que no van a responder.
Aunque ya se lo indicamos en el apartado sobre interactividad, se lo recalcamos ahora bajo el
punto
de vista de este principio. Si deja un icono visible e insensible en una pantalla est contribuyendo
a
que su aplicacin pierda en dos aspectos: est dejando una pieza que no responde y que
contribuye a
dar a la pantalla una apariencia muerta. Aunque lleve ms trabajo de programacin, por regla
general
ser mejor hacer desaparecer los iconos o botones que inactiva 29.

Principio de necesidad
A excepcin de notables casos particulares, todas las aplicaciones deben regirse por el principio
de
necesidad: deben ser necesarias. Esto quiere decir que, para su diseo, se debe partir de dos a
prioris:
1. La aplicacin sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicacin).
2. La aplicacin debe ser multimedia (necesidad de ser diseada, precisamente, bajo este
enfoque).
Es decir, la aplicacin viene a resolver un problema (llenar el tiempo de ocio con entretenimiento
tambin es un problema) cuya solucin percibe inmediatamente que requiere de un diseo
multimedia.
Toda la produccin que no nazca de estas dos condiciones es gratuita y, por tanto, corre el
riesgo de ser
ignorada. Por ello, cuando el diseador recibe el encargo de una aplicacin debe preocuparse
por la
necesidad de la misma. Cuanto ms se perciba la necesidad de la aplicacin propuesta, ms
fcil ser
disearla. Por contra, si alguien le encarga un proyecto para su diseo en soporte multimedia
nicamente
porque piensa que as ser ms entretenida, no le est facilitando en ningn modo el trabajo, se
lo est

dificultando.
Este tipo de encargos (llammosles de "multimediatizar" aplicaciones, muy tpicos en proyectos
de
formacin) son complicados si no hay otra causa para su produccin que la pretensin de ganar
amenidad.
Cuando un usuario se sienta ante un curso multimedia de formacin suele tener expectativas
tales como
que ser menos pesado, ser ms ameno, tendr acceso ms fcil a la informacin, se utilizarn
imgenes,
le ser ms fcil recordar los contenidos, etc. Estas expectativas pueden ser satisfechas por una
presentacin vistosa y, durante un tiempo, por una secuencia de pantallas diseadas con acierto.
Pero
llegar el momento en que el usuario se preguntar si era realmente necesario sentarse ante un
ordenador
para aprender de la forma en que lo hace. Esta conducta explica el fracaso de muchos proyectos
que no
han hecho ms que "informatizar" productos editoriales ya existentes, sin aportar nada nuevo.
Cuanto ms
famoso sea el producto original, ms peligrosa es su informatizacin. Por ello, antes de asumir
un proyecto
deben detectarse las ventajas que supone para el usuario la informatizacin del mismo.
Si un guionista consigue dar la vuelta a este principio se encuentra con una aportacin
tremendamente
positiva. Es decir, si alguien consigue acertar cul es la causa significativa que justifica el
proyecto y que
hace necesaria la existencia de la versin multimedia, entonces ha encontrado una aplicacin
con futuro.
Veamos un ejemplo: Es necesario "multimediatizar" un control de stock?, o lo que es lo mismo:
Hace
falta que una empresa encargue la reprogramacin en formato multimedia de su sistema
informtico de
pedidos y escandallos?
La respuesta sera afirmativa en los casos siguientes:
a) en el sistema actual se comenten errores ya que se confunden artculos.
b) los usuarios de las terminales deben, adems, recoger fsicamente los artculos de un
almacn complejo.
En estos supuestos, s podra ser til que las referencias se acompaaran en pantalla de
imgenes grficas
(para evitar confusiones) o que antes de la impresin de las hojas de pedido el usuario viera
esquemas
sobre la ubicacin de los productos. No obstante, stas son necesidades que no siempre se dan
en las
empresas. Tambin podra suceder, por ejemplo, que fuera importante que los despieces de los
artculos se
29 Slo

en algunos casos hacemos caso omiso de esta regla. Por ejemplo, si estamos en un proceso en el que el usuario
ha de
realizar una serie de trabajos, se podra discutir si hace falta que los botones inactivos estn ah para recordrselos

15
presentaran grficamente en pantalla. En este caso s que ahorrara horas de aprendizaje algo
tan sencillo
como "visualizar" las referencias, ya que el uso mismo del sistema facilitara el aprendizaje.
Figura 1.7. Escandallo grfico. A veces
puede ser de gran ayuda que el usuario
disponga de una imagen visual de las
piezas, a fin de evitar errores.

Ms all de este ejemplo, en una empresa comn y corriente no parece que sea fcil encontrar
un motivo

que obligue a reinformatizar en formato multimedia. Si no hallamos justificacin a la


reinformatizacin, no es
aconsejable aceptar el encargo porque s. De todas formas, para facilitarle la bsqueda de esta
necesidad
(o motivo), le adjuntamos dos fuentes importantes de demanda de "multimediatizacin":
comodidad y
seguridad.

Comodidad
En las empresas todava se utilizan aplicaciones que se instalaron mucho antes de que se
hablara de
multimedia. Normalmente estos programas, aunque buenos, adolecen el paso del tiempo y los
usuarios se
quejan porque saben de la existencia de aplicaciones mucho ms ergonmicas. Llega un
momento, pues,
que la empresa decide acometer la actualizacin del software y, de paso, mejorar algunos
aspectos
especficos que han detectado despus de aos de rodaje.
Estas tareas de rediseo de aplicaciones, previa identificacin de en qu se pueden mejorar con
la
introduccin de elementos multimedia, puede terminar en autnticos encargos maysculos de
elaboracin
de nuevo software. Por tanto, se puede llegar a acometer la reprogramacin de una aplicacin a
partir de
las quejas que surgieron sobre la comodidad de su uso.
En el presente es fcil que se generen encargos multimedia por este motivo. Tngase en cuenta
que a
veces una aplicacin es incmoda para un usuario sencillamente porque reside en un sistema
operativo
monotarea y los usuarios necesitan frecuentemente hacer otras gestiones que les permitan
conmutar de
programa30. En este caso, la pretendida "reprogramacin multimedia" puede limitarse a la
inclusin de
imgenes en una aplicacin que ahora residir en un sistema operativo multitarea (ahora bien,
aunque
llama como quiera lo que venda, le pedimos que recuerde siempre que el incluir unas cuantas
imgenes no
es elaborar una aplicacin multimedia). Ahora bien, el diseador debe tener presente que el
entorno
multimedia y su funcionamiento habitual, por s mismos, no garantizan una mayor comodidad. El
gesto de
seleccionar con el ratn y hacer clic puede no ser el ms adecuado para cierto tipo de
aplicaciones
(sobretodo, si se trata de una tarea muy frecuente). Por ejemplo, piense qu ocurre cuando el
recuadro que
queremos seleccionar es, adems, diminuto: suele ser ms cmodo utilizar el teclado 31.

Accesibilidad
La seguridad en la gestin de la informacin se basa en la accesibilidad: si una informacin es
de difcil
acceso es como si se hubiera perdido. Por ejemplo, si usted acumula en su despacho tantos
papeles
desordenados que no es capaz de saber lo que tiene ni encontrar lo que busca, a todos los
efectos usted
no dispone de esta documentacin. Esto mismo pasa en las empresas a un nivel mayor cuando
se
30Un

ejemplo tpico de este ao (1996) seria el caso de un programa de gestin que corriera bajo MS-DOS y que quisiera

migrar a
Windows para que los usuarios tuvieran la posibilidad de poder utilizar procesadores de texto sin salir de la aplicacin.
Tambin podra
suceder que quisiera reprogramarse para aprovechar la posibilidad de acceder directamente a otros programas, ya que
los lenguajes
de programacin bajo Windows permiten conectarse directamente a otras aplicaciones desde dentro de la aplicacin
actual (OLE,
DDE). A este respecto, hay que sealar que toda la publicidad invertida en los medios de comunicacin en el sentido de
"en mi
ordenador puedo escribir un texto mientras imprimo una cartea a la vez que recibo un fax", es decir, de la promocin de
la multitarea,
han repercutido en una reactivacin general del mercado debido a la demanda de comodidad que han generado.
31 Si est pensando en las Hotkeys (como, por ejemplo, las teclas rpidas que activan los mens al ser pulsadas en
combinacin con
la tecla <Alt>) tampoco tiene garantizada una mayor comodidad. Pensemos en el caso de una batera de 50 preguntas
de eleccin
mltiple, que se presentan siempre en columna: difcilmente algo ser ms cmoda para el usuario que iluminar la
respuesta con las
flechas del cursor y confirmar con <Intro>.
CUADRO DE DESPIECE
Partes Ref y Descripcin Unidades

16
manejan ficheros de datos repartidos en mltiples aplicaciones informticas o distribuidos en
soportes
fsicos de naturaleza diferente.
Este argumento es el que justifica la elaboracin de enciclopedias temticas multimedia: ser
ms
cmodo (y seguro!) para el usuario la aparicin en pantalla de un texto y una imagen, que la
bsqueda
fsica en sitios diferentes. La empresa que suministra la aplicacin ha tenido que resolver el
problema de
clasificar la informacin (y no perderla mientras la construa). Por tanto, le estamos remunerando
el trabajo
de construir un "archivo" accesible y seguro a partir de unos datos dispersos y de acceso
inseguro32.
En definitiva, la accesibilidad es un punto fuerte de las aplicaciones multimedia que manejan
grandes
cantidades de informacin. Y fjese que esto es as tanto si los datos son de procedencia externa
como
interna (recuerde un ejemplo tpico de este ltimo caso: las empresas editoriales que intentan
reunir sus
mejores materiales sobre un tema dndoles forma de aplicacin multimedia). No obstante, la
accesibilidad
que se basa en la reunin de la informacin relevante sobre un tema, tiene un componente ms
propio del
medio de archivo (normalmente de gran capacidad, como el CD-ROM) que de la aplicacin. Es
decir, se
fundamenta ms en las ventajas que aporta el soporte fsico en s que en las que se podran
derivar de las
aplicaciones multimedia. Por ello se deber conseguir que haya una aportacin significativa en la
"multimediatizacin" de todo archivo. Y una de las claves para obtenerla est en el sistema de
acceso a los
datos: ste puede gozar de un atractivo muy superior al anterior para el cliente, y puede
beneficiarse de los
recursos que ponen a nuestro alcance las aplicaciones multimedia.
Ntese, para terminar, que esta ltima ventaja tambin es una condicin de exigencia para las
nuevas
aplicaciones. Si esta aportacin extra que puede ofrecerse no est presente en la aplicacin,
sta se
resiente. Por ejemplo, si usted construye un hiperdiccionario y no se preocupa de que aventaje

en muchos
aspectos a un diccionario normal, pasada la novedad inicial su producto caer en desuso 33.

El control de necesidad desde la misma aplicacin


Aunque el guionista se esfuerce durante la concepcin de la aplicacin en respetar el principio
de
necesidad, siempre queda la inquietud de saber si se ha acertado o no. Al respecto, se hacen
pruebas con
pequeos grupos de usuarios, que se supone son representativas del usuario final al cual se
destina la
aplicacin. No obstante, estas pruebas piloto a veces no son nada fiables: normalmente los usuarios
de ellas
estn ms motivados que los futuros usuarios reales y, si no lo estn, tienden a ser benevolentes para
que no se
les pueda culpar de falta de inters.
Una idea alternativa muy simple y efectiva es la activacin de pequeas rutinas 34 que cuentan los
accesos a
los elementos de una aplicacin multimedia. Ante su sorpresa, el diseador descubre que por las
pantallas que
consideraba fundamentales, el usuario apenas ha pasado. Si estas rutinas registran tambin el tiempo
que
permanecen activas, entonces se asombrar de la rapidez con que pasan ciertas "pginas" de la
aplicacin
(sobretodo, la de los textos largos que se supone que deben leer cuidadosamente).
32 Tngase

en cuenta que contabilizamos como perdida la informacin que desconocamos pero que exista en algn
lugar
33 En este sentido, hemos de decirle que al aadir una imagen a cada definicin puede no constituir una ventaja
suficiente.
34 En este prrafo la palabra "rutinas" se emplea en el contexto de la programacin. Es decir, se refiere a pequeos
fragmentos de
programa que residen dentro de la aplicacin y son invisibles para el usuario.

17
INFORMACION PARA EL
GUIONISTA
USUARIO
APLICACIN
MULTIMEDIA
Modulo de Registro de la
Interaccin

Pantalla No. Tiempo de Otros datos


Permanencia
Figura 1.8. Control de necesidad hecho por la propia aplicacin. Es la misma aplicacin quien registra el recorrido del
usuario por as
diferentes pantallas.

Por tanto, la forma ms fiable de poner en marcha un buen control de calidad empieza por la
recogida de
datos sobre el uso de la aplicacin... hecha por la propia aplicacin! Incluso, con una adecuada
planificacin del sistema de recogida de respuestas, se puede obtener mucha informacin
susceptible de
ser tratada estadsticamente (pruebas de correlacin, de deteccin de tendencias, de impacto
por grupos,
etc.). De este tratamiento pueden obtenerse resultados realmente interesantes.

Principio de atencin
Sin ser psicolgicamente demasiado rigurosos, podemos entender por atencin la apertura
selectiva del
individuo al entorno, es decir, la postura de seleccin de informacin que presentamos y sobre la
que el
individuo actuar.
Si el guionista se deja de preocupar por la atencin, todo se desmorona: los errores en los
programas

provienen muchas veces de fallos debidos a que la informacin importante no se lee (ni se
escucha, ni se
mire) si no llama la atencin.
El objetivo de las aplicaciones es mantener la atencin sostenida, es decir, conseguir que el
receptor
mantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin. Para ello disponemos, de
entrada, de dos
factores que nos pueden ayudar a conseguirla: la naturaleza misma de la aplicacin y la
apariencia de la
aplicacin. A la generada por el primer factor la identificamos con la atencin cognitiva y a la
generada por
el segundo, con la atencin afectiva35

Atencin cognitiva
Es la que se basa en el valor de la informacin suministrada. Es tpica de las aplicaciones
profesionales
o de contenidos muy particulares. Se hace especialmente atractiva para los usuarios
especializados a los
cuales va dirigida (y, por tanto, que perciben la importancia de la informacin que se transmite).
Para
conseguirla hace falta que:
a) en efecto, la informacin sea relevante.
b) la informacin est bien organizada.
En consecuencia, cuanto ms especializados sean los contenidos de una aplicacin, ms
podremos
basar el diseo de la aplicacin en los principios de la atencin cognitiva.
Una muestra tpica de esta clase de proyectos son los de enseanza de la medicina.
Supongamos que
realizamos una aplicacin que prepare al usuario para el reconocimiento de tomes
microscpicas. Se
entiende que tiene que llegar a identificar los elementos importantes, el tipo de tejido, la tincin
utilizada,
etc. Pues bien, si se dispone de buenas tomas digitalizadas, si el tratamiento de la informacin
est bien
organizado, si hay un sistema de evaluacin y si no se cometen errores importantes, la
aplicacin ser bien
Estas definiciones no proceden de la psicologa. Son una forma de hablar para referirnos a la forma de captar la
atencin en las
aplicaciones multimedia.
35

18
recibida por los futuros usuarios. Es decir, se juega con la ventaja que nos da el inters del
receptor: si el
mdico (o mdico en formacin) juzga que la calidad de la imagen es la misma que en el
microscopio y,
adems, toda la organizacin es coherente, el captar su atencin est garantizado.
Figura 1.9. Atencin cognitiva. Una aplicacin mdica llama la atencin del
usuario gracias a la vala de la informacin que aporta.

Atencin afectiva
Se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario y la aplicacin.
Para conseguir crear este lazo, dedicaremos el captulo cuatro a explicar los recursos a nivel de
pantalla: en
l se expondr cmo crear el impacto deseado en el receptor y reforzar la fuerza dramtica de la
aplicacin.
No obstante, hay que sealar un recurso que contribuir siempre a conseguir la atencin
afectiva: el
desenlace literario. El cual consiste en que si usted empieza a contar una historia est
sembrando en el

receptor una inquietud por conocer el final. Es lo mismo que sucede cuando nos enganchamos a
una
pelcula mala o a un culebrn de televisin: estamos pendientes de conocer el desenlace. Por
ello, ayudar
a establecer esta atencin afectiva el hecho de enfocar la aplicacin como una narracin. Por
tanto, sepa
que todo el trabajo extra que le costar el idearla, si tiene cierta calidad, repercutir en una
mayor
capacidad de la aplicacin para evitar que los usuarios la abandonen.

Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones


multimedia: cada pantalla es un problema
Guin multimedia y guin cinematogrfico
Para exponer este ltimo apartado del captulo tendremos que recurrir a las aportaciones de los
principios de elaboracin de guiones cinematogrficos. En un guin para el cine o la televisin 36
tienen que
estar presentes tres elementos: discurso, dramatizacin y mensaje. A lo largo de todo este libro
discutiremos los puntos de semejanza y de diferenciacin entre una aplicacin multimedia y una
pelcula. La
postura que encontrar en la obra es la defensa de un gran parecido tcnico, aunque con la
incorporacin
de los recursos propios del media multimedia a la hora de disear aplicaciones (interaccin, flujo
no lineal
de la informacin, hipertexto, recursos informticos, etc.). En este apartado, por tanto, veremos
en qu
consisten los elementos a que nos hemos referido y observaremos las equivalencias en el
diseo de
aplicaciones multimedia.

Discurso
Al trasladar el concepto cinematogrfico de discurso a las aplicaciones multimedia, se
corresponde con
la informacin a transmitir. Si se trata de una enciclopedia, el discurso en cada sesin ser la
unin de
todos los textos (ledos o escuchados) e imgenes que el usuario haya recibido. Si se trata de un
libro
vivo37 de cuentos infantiles, entonces ser la historia que contamos. Toda aplicacin tiene, en
definitiva,
algo que contar.
.
36 Consulte

la bibliografa que aparece al comienzo de la obra. En particular, el libro de Doc Comparado sobre guin
cinematogrfico
para ver con ms detalle la explicacin del proceso de construccin de un guin.
37 Traduccin literal de un trmino muy acertado: Living bocks de la empresa Broderbud Software. Mensaje

19

Dramatizacin
Al igual que ocurre con el tercer factor, la necesidad de la presencia del componente dramtico
es ms
discutible. Sin embargo, el negarse a admitirlos como propios de una aplicacin multimedia
parece ms un
efecto del mantener la concepcin clsica de las aplicaciones informticas (recuerde el apartado
1.1 ) que
la consecuencia de una reflexin. Vayamos por partes y empecemos por el componente
dramtico: se
podr argumentar inicialmente que existen aplicaciones sin dicho factor, es decir, aplicaciones
que no tocan

de cerca algn aspecto vital (el conflicto, el sentimiento, etc.). No obstante, tomemos un ejemplo
y
pensemos detenidamente en lo siguiente: en un libro de zoologa convencional se encuentra la
frase "el
len se alimenta de cebras, bfalos y otros herbvoros de la sabana"; en un reportaje de
televisin se ve una
secuencia de caza real en la que, normalmente, no se anticipa al espectador el resultado final
(xito o
fracaso de los depredadores). Cul de las dos opciones incluiramos en una aplicacin
multimedia?
Seguramente las dos, porque el sistema lo permite; pero, el hecho de no renunciar a la segunda
opcin,
no significa que estamos optando por introducir el drama en la aplicacin?
Figura 1.10. Drama en las aplicaciones multimedia. La inclusin de escenas de caza en aplicaciones o documentales de
televisin va
ms all de la narracin cientfica. Introduce elementos dramticos en la exposicin de los contenidos

Mensaje
Se entiende que la pelcula cinematogrfica normalmente transmite una conclusin tica o una
impresin general sobre lo que es la vida. Por ejemplo, en una pelcula tpica de serie B que se
titulara "los
implacables justicieros de la ciudad", el mensaje seria seguramente que, ante la ineficacia del
cuerpo de
polica y las limitaciones del sistema legal de justicia, se recomendara a los espectadores que se
entrenasen en el uso de las armas y en tcnicas de combate cuerpo a cuerpo para poder
tomarse la justicia
por su mano38. Otra forma ms sutil de emitir un mensaje se da en aquellas pelculas que nos
causan una
impresin inquietante ante algn aspecto existencial; es decir, que no transmiten claramente una
consigna
pero provocan que reflexionemos sobre lo que hemos visto y sobre cmo lo encontramos en
nuestra vida
en particular.
Es discutible la estricta necesidad de que una aplicacin multimedia haya de transmitir por fuerza
un
mensaje. Sin embargo, la ausencia del mismo, en general, la perjudicar.
Piense en una aplicacin de formacin continuada en la empresa: ser deseable siempre que
transmita
la idea de que es necesario el trabajo profesionalizado y de calidad, y que de este trabajo
depende tanto la
competitividad de la empresa como del propio trabajador. Piense de nuevo en la aplicacin
zoolgica,
coloque en ella o bien un mensaje proteccionista ("evitemos que desaparezcan") o bien un
mensaje
antropocntrico ("cazar animales salvajes no slo es licito, sino que es fuente de sensaciones
indescriptibles")39; y si no quiere ser tan radical, incluya el de "la vida es una continua lucha:
cazador y
cazado", pero recurra a cualquiera de ellos antes de editor una obra que pueda pecar ticamente
de amorfa
(ausencia de mensaje) o de esquizofrnica (coexistencia de mensajes incompatibles).
Hay autores que defienden la postura opuesta: toda aplicacin (como todo lo que existe)
transmite un
mensaje (una moraleja, una conclusin). Dado que ello es inevitable, como diseadores de
aplicaciones
debemos asegurar que el mensaje est en consonancia con la aplicacin y con los objetivos de
la misma.
Se deja a nuestra eleccin, sin embargo, que este mensaje se transmita de forma oculta o

explcita.
38 No

dudamos que el lector que se pare a pensar en otros mensajes de pelculas que haya vista con su familia
encontrar, sin mucho
esfuerzo, ejemplos de serie B con mensajes mucho ms aberrantes.
39 No se escandalice como acto reflejo ante este mensaje. Piense que puede encontrarse lugares tan dispares como las
novelas de
Hemingway, obras como "Memorias de Africa" o los anuncios de tabaco, que recurren a la idea del dominio del hombre
sobre la
naturaleza como fuente de aventura.

20

Componentes del guin: un ejemplo ilustrativo


Supongamos, pues, que empieza a estar convencido de que una aplicacin multimedia ser de
ms
calidad si se asemeja a una obra cinematogrfica, en el sentido de que es recomendable en ella
la
presencia de los tres componentes a que nos hemos referido en el apartado anterior. Ahora su
problema
es, pues, el aplicar todos los principios que le hemos expuesto en este captulo y, adems, incluir
en este
proceso estos componentes.
En el cine, la construccin del guin es todo el proceso que se sigue desde que se tiene la idea
de la
pelcula hasta que se logra una descripcin detallada de cada escena. En multimedia el guin es
lo mismo,
es decir, la descripcin detallada de cada escena40 de la aplicacin. Si el guin tiene calidad, en
esta
descripcin se podrn apreciar los tres componentes y, adems, los recursos tcnicos puestos
en juego
estarn al servicio de los mismos.
En diferentes libros de cinematografa se exponen diferentes formas de trabajo para llegar al
guin
definitivo. Sin embargo, en el proceso de construccin del guin, aplicado a los proyectos
multimedia,
entraremos en el captulo 2. Tiene que ser as porque hasta ahora tan solo se han expuesto los
principios
generales de diseo de aplicaciones. Sern necesarios otros captulos para exponer ms reglas
importantes, a nivel ms especfico, que deben conocerse para elaborar el guin.
Por ahora, lo que debe recordar es que en todos los fragmentos de la aplicacin debe notarse
que el
guionista ha pensado en los tres elementos siguientes:
a) coherencia argumental.
b) dramatizacin.
c) incorporacin de recursos tcnicos.
Para la coherencia argumental y la dramatizacin deber tener presente lo que hemos expuesto
sobre
guiones en el punto anterior (guin multimedia y guin cinematogrfico), incluyendo el problema
del
mensaje de la aplicacin, que surgir del conjunto de todas las escenas que la compongan. Para
resolver la
incorporacin de recursos tcnicos, deber aplicar los principios de este primer captulo y
adjuntar los que
encontrar en los captulos 3 y 4.
Vamos a poner un ejemplo de cmo se hacen presentes en un guin la coherencia argumental y
la
dramatizacin. Para situarnos en el caso ms cercano al cine, supondremos que se trata de una
aplicacin
en la que se explica una historia interactiva . Una parte de esta historia ser el diseo de unas

escenas
donde se lleva cabo el asalto a un banco (ejemplo que, sin duda, todos los lectores habrn vista
alguna vez
en alguna pelcula). El desarrollo de las construccin del guin a partir de los elementos citados
sera como
sigue:
Vigilar la coherencia argumental implica que usted partir de un esquema de sucesos lgico,
en el que
se detalla cmo desarrolla la accin de cada participante y la reaccin de cada personaje que
ser
implicado en la trama. Si este esquema no est bien construido, la escena puede llegar a
provocar la
hilaridad del pblico.
Para incluir la dramatizacin usted aadir pequeos detalles que hagan ms emocionante el
esquema
argumental. Por ejemplo, si los asaltantes han sincronizado los relojes, a uno de ellos se le
estropear;
o bien no podrn aparcar ante el banco porque se interpondr un camin enorme de mudanzas.
Se
trata, pues, de aadir toda suerte de imprevistos que no rompan la idea inicial, pero que le den
un toque
de frescura y de ritmo. Una buena dramatizacin, en definitiva, har que el usuario viva la accin
y no
perciba el esquema argumental como un ejercicio mental de clculo.
Para incorporar los recursos tcnicos, usted deber tomar decisiones concretas sobre cmo
aparecer
todo el conjunto ante el usuario. Usted deber, pongamos por caso, elegir qu toma utilizar para
cada
La definicin rigurosa de "escena" de una aplicacin multimedia se expone en el capitulo 2. No obstante, para seguir el
discurso, el
lector puede remitirse a la idea intuitiva de escena: lo que el usuario hace, ve y oye en un cierto momento durante la
ejecucin de la
aplicacin.
40

21
accin que se ve en pantalla (por ejemplo, cuando quiera que los asaltantes del banco expresen
contrariedad ser habitual utilizar primeros planos de sus caras).
Deber, igualmente, elegir una msica, unos cambios de tomes, unas pausas. etc. Si la
seleccin de
recursos es acertada el impacto del mensaje se reforzar. Lograr entonces que la aplicacin
transmita
al pblico las sensaciones que se previeron en el diseo inicial de la historia.
Si este fragmento formara parte de una aplicacin multimedia en vez de una pelcula, se
sobreentiende
que al llegar a la sucursal bancaria entraramos en una fase en la que el usuario tomara
decisiones e
interactuara con el programa. Sigamos pero con el anlisis de la parte narrativa y veamos de
qu manera
la aplicacin se resiente de la ausencia de alguno de los elementos del guin.
Figura 1.11. Proceso de redaccin del guin. En primer lugar (columna de la izquierda) se disea un esquema lgico de
sucesos.
Seguidamente (columna central) se aaden pequeos detalles que hacen la accin ms emocionante. Finalmente
(columna de la
derecha) se incorporan Los recursos tcnicos para lograr un guin descompuesto en escenas.

Efectos de la ausencia de coherencia argumental


Puede que no haya coherencia argumental porque la trama est mal construida o porque,
sencillamente,
no tengamos un argumento como teln de fondo de la aplicacin. En este ltimo caso se pierde,

de entrada,
un componente muy til para despertar y mantener el inters por parte del usuario (recuerde lo
que le
hemos expuesto en el apartado sobre la atencin afectiva y desenlace literario). Y, en cambio, es
relativamente fcil idear una narracin que, como mnimo, sirva de preludio a la aplicacin. Por
poner un
ejemplo, esta parte narrativa a que nos referimos puede ser tan sencilla como colocar una
introduccin
sobre la responsabilidad de conducir en una aplicacin sobre educacin vial, o un minireportaje
sobre la
competitividad de las empresas en una aplicacin de formacin continuada.
Ahora bien, si este toque narrativa existe pero carece de coherencia argumental, la aplicacin
resulta
inverosmil y hace que el usuario no se la tome en serio. Por ello, aunque sea a pequea escala,
aunque se
trate de una introduccin, deber vigilar que la secuencia de sucesos estn bien construida (es
decir, los
sucesos estn enlazados y se justifique el que unos no lleven a otros). Para fijar ideas es til
pensar en lo
siguiente: la aplicacin resuelve un problema, la introduccin resalta su relevancia. Esta
introduccin, por
tanto, debe ser persuasiva: nos va a convencer de que el problema es importante, que es real,
que afecta
directamente al usuario y que se puede resolver (total o parcialmente) con la utilizacin de la
aplicacin. Si
el usuario percibe la inquietud que transmite este fragmento inicial, se tiene garantizado gran
parte del xito.
Por tanto, la ausencia de un argumento de fondo o de introduccin convierte la aplicacin en
instrumental. Es decir, la equipara a una enciclopedia u otra obra de consulta ocasional para el
usuario. En
consecuencia, para mantener el inters de este ltimo slo dispone del recurso cognitivo
(recuerde la
atencin cognitivo), lo cual implica que la aceptacin depende, en su mayor parte, de la vala
para el
receptor de la informacin suministrada. Esta dependencia de un solo factor le hace vulnerable,
por los tres
motives siguientes: exige un esfuerzo de documentacin (en calidad y en cantidad), sumerge el
producto en
un terreno de fuerte competencia (dentro de poco tiempo habr en el mercado miles de
enciclopedias
temticas interactivas) y, en definitiva, se apuesta por una solo carta cuando se hubiera podido
disponer de
ms alicientes para contribuir a la calidad global de la aplicacin.

A
B
C
D
ESQUEMA DE SUCESOS
ARGUMENTO
INICIAL

A
B
C
D
SUCESOS SECUNDARIOS

Escena A
Escena B
Escena C
Escena D
22

Efectos de la ausencia de dramatizacin


Si no hay dramatizacin la aplicacin suele terminar por perder el inters. Puede ser buena, bien
estructurada, pero no tiene "gancho". Tal como est la competitividad del mercado, usted no
puede
permitirse el lujo de obviar este aspecto. Si lo hace, ver cmo su aplicacin es barrida por otra
semejante
que s ha incluido aspectos dramticos en su diseo.
Como muestra de lo que decimos podemos pensar en la produccin y distribucin actual de
software
educativa en nuestro pas. Se producen muchos programas de enseanza que terminan
distribuyndose de
forma gratuita por los autores o las instituciones. Es decir, existen en nuestro pas muchsimos
pequeos
grupos de educadores que forman equipos de creacin de informtica educativa, ms
experimental que
estable y que, si pudiramos unir toda su produccin, seguro que cubrira la totalidad de los
temarios de las
asignaturas de ciencias de primaria y secundaria.
Todos estos esfuerzos puntuales, sin embargo, en vez de prestigiar una hipottica "industria
nacional"
del software educativo, ms bien han provocado la descalificacin del mismo: se asume que se
trata de
programas de aspectos muy puntuales, en general aburridos y que son percibidos por los
usuarios como un
software de segunda clase. La estrategia de las grandes editoriales ha sido, sin embargo,
diferente. Se
puede observar cmo los productos producidos por ellas parten de la educacin-espectculo. Es
decir, han
conseguido unir educacin y entretenimiento, que es tanto como decir que han introducido
elementos
dramticos en el diseo de las aplicaciones.
Se podr objetar que los equipos editoriales son ms potentes (en recursos humanos y tcnicos)
que los
pequeos grupos de autores. Es cierto en parte, ya que estos pequeos grupos con ms
recursos
produciran programas ms extensos, pero no ms entretenidos. La principal diferencia sigue
siendo la
concepcin inicial: unos pretenden ensear con la mera transmisin de informacin
(logocentrismo), los
otros saben que hay que tocar las fibras sensibles del destinatario.

Conclusiones sobre los componentes del guin


No entraremos todava al detalle en los efectos de la ausencia de recursos tcnicos, ya que
stos se
explican en captulos posteriores. Baste decirles, por ahora, que la inclusin o no de estos
recursos es lo que
marca la diferencia entre aplicaciones profesionales o no. Para ponerle un ejemplo, piense en los
videos
domsticos frente a las pelculas de cine. En los primeros, las tomas son largas y sobre
dimensionadas (se

encuadra ms de lo que es interesante para la narracin), lo cual provoca que sean


tremendamente
aburridos. En las segundas cada plano se ha estudiado, tanto en encuadre como en duracin, de
forma que
contribuyan a la agilidad del discurso.
En consecuencia, dejando aparte de momento el tema de los recursos tcnicos, la presencia de
estos
dos primeros elementos del guin resultar sumamente beneficiosa para el producto final. La
coherencia
argumental y la dramatizacin darn alas a la informacin que pretendemos transmitir. Por
ejemplo, aunque
la aplicacin no sea un cuento electrnico, siempre hay que buscar un hilo conductor de la
misma. Una
enciclopedia electrnica, pongamos por caso, puede ganar mucho si tiene un "presentador" que
se mueve
sobre las pginas y nos busca las palabras. Un simulador tambin gana si empieza con una
presentacin en
la que enfatiza la importancia de lo que se va a simular. La dramatizacin puede reducirse a la
inclusin de
toda una serie de elementos que harn ms atractivo el uso de la aplicacin, que servirn de
enlace entre
las pantallas y que contextualizarn los contenidos.
23

Conclusiones
En resumen, en el guin de una aplicacin multimedia es necesario que se incluyan partes
narrativas.
Ser mayor para la aplicacin que estos fragmentos sean concebidos tal como lo son los
guiones
cinematogrficos y, en definitiva, que compartan sus mismas caractersticas. Pero debemos
tener en
cuenta, que toda la aplicacin (incluyendo los fragmentos ms "informticos") tambin ha de ser
enfocada
de la misma manera. Es decir, cuando el usuario active una trama de vdeo o establece un
dilogo con el
ordenador no puede notar un cambio de estilo, como si la aplicacin entrara en pausas extraas
que
rompieran la unidad del diseo.
Como consecuencia, los elementos propios del guin han de estar presentes en el diseo de
toda la
aplicacin y en el de cada pantalla en particular. Antes era suficiente con hacer llegar a los
programadores
indicaciones como "aqu aparece un formulario de entrada de datos" o "aqu se extrae un listado
de formato
apaisado con los campos que quiere el usuario". Pero en las aplicaciones multimedia actuales se
ha de
notar en el diseo de cada elemento que en la aplicacin hay un guionista, y que absolutamente
cada cosa
que acontece ha sido pensada.
Si toda la aplicacin, por tanto, ha de ser concebida sin perder de vista la perspectiva del guin
cinematogrfico, cada pantalla se convierte en un problema de diseo que hay que resolver. Esta
es, pues,
la consigna que daramos a una persona que piensa desarrollar un proyecto multimedia: cada
pantalla es
un problema. Si hubiramos de sustituir este idea clave, elegiramos la que acabamos de decir.
Cuando una

pantalla no ha sido pensada se nota enseguida: aparece una foto que no tiene ninguna fuerza
expresiva, los
iconos estn colocados de forma que no nos importara cambiarlos de sitio, el usuario no se
siente cmodo
ante la aplicacin, etc. En; estos casos el producto es como un vdeo casero sobre viajes de
esos que los
conocidos te obligan a ver: en seguida aburre y no sabemos por qu. los usuarios no son crticos
de
software y a nivel tcnico no sabrn decirle por qu no les gusto una aplicacin; lo que harn,
simplemente,
es no usarla. Por ello, cuando crea que una aplicacin es perfecta, tenga presente una de las
sentencias
ms importantes de los guionistas de cine41: "se recuerdan escenas, no pelculas". Piense, por
tanto, que se
recuerdan las pantallas de su aplicacin Cada una de ellas, pues, es un problema que hay que
resolver.
Si a pesar de todo lo dicho anteriormente no encuentra el problema a la hora de disear la
pantalla
piense, por ejemplo, en si el sistema de interaccin se har pesado a la larga para el usuario
(pngase en
su lugar: imagneselo repitiendo los gestos toda una maana y ver rpidamente dnde flojea su
diseo).
Piense despus qu puede suceder en la pantalla mientras el usuario hace una pausa: tiene
ante l una
pantalla viva o inerte? Piense qu documentacin (escrita o audiovisual, ayudas, hipertextos,
etc.) quisiera
consultar el usuario mientras est en aquella pantalla. Haga un balance sobre qu principios de
los
expuestos en este captulo ha aplicado y cules ha ignorado. Reflexione sobre la posibilidad de
introducir
algn elemento dinamizador que ayude al proceso de formacin o a la finalidad de la aplicacin.
No se
quede encandilado mirando una y otra vez las pantallas que ms le gustan de la aplicacin.
Revselas
todas, juzgue su calidad con severidad, reconozca que algunas se han producido sin pensar,
rehgalas,
trabaje en ellas y admtalo de una vez: cada pantalla es un problema.
41 En

concreto, podr encontrarla en el libro de Syd Field, cuya referencia le adjuntamos en Ia bibliografa

24

Prctica 1 Utilizacin del lenguaje del guin


multimedia
Objetivo de la prctica
Al final del captulo primero le hemos resaltado dos ideas importantes:
a) Se recuerdan escenas, no pelculas.
b) En consecuencia, cada pantalla es un problema que el guionista tiene que resolver.
Para lograr disear buenas escenas ser necesario que el guionista tenga un buen sistema de
comunicacin con el equipo que produce la aplicacin. En esta prctica el objetivo ser detallar
de forma
inteligible y precise todo lo que debe suceder en la escena usando este lenguaje. Por ello,
realizaremos un
ejercicio de escritura de guin en un formato adecuado, de manera que otras personas puedan
trabajar con
l.

Enunciado de la prctica
En la realizacin de una escena normalmente se tiene una idea argumental de lo que tiene que
suceder.
Esto es lo que se llama descripcin textual. Gran parte de la tarea del guionista es convertir esta
informacin descriptiva a un lenguaje no ambiguo para el equipo de produccin.
En el ejemplo que realizaremos vamos construir el guin de la siguiente escena:
Se llega a una casa de campo de dos plantas. Se ve desde el exterior. El usuario tiene que
conseguir la
cmara fotogrfica que se halla en el interior de la casa. Dicha cmara est guardada en la
habitacin de
Rosa, en el piso de arriba.
El usuario har clic sobre Las ventanas de la casa y se le indicar que no puede llegar a ellas.
Para
lograrlo, deber descubrir una escalera que se encuentra haciendo clic sobre la puerta del
almacn.
Cuando tenga la escalera, tendr acceso a Las ventanas del piso superior y, entonces, ser
cuestin de
acertar la ventana adecuada.
La casa, adems, tiene una puerta central. Cuando hagan clic sobre ella indicar que no se
puede entrar
e insinuar que se utilicen Las ventanas.
Para entender mejor este enunciado, vea la siguiente figura:
Figura P1.1.Imagen de fondo de la escena.

En ella puede observar Los cuatro lugares importantes que determinan la interaccin cuando el
usuario
entra en la escena. Vamos a comentarlos uno por uno:
25
1. Puerta del almacn.
Es donde se guarda la escalera. El usuario deber descubrirla para poder acceder a las
ventanas
superiores.
2. Puerta central.
Es un distractor. Es decir, su presencia no es imprescindible para que el usuario resuelva el
problema que le plantea la escena.
Los distractores son objetos que se aaden para que el juego sea variado. Si un usuario en esta
escena no descubre el distractor no se altera el desarrollo de la historia.
3. Ventana superior izquierda.
Es otro distractor. No obstante, la diferencia con el anterior es que este tiene dos tipos de
respuesta segn se tenga la escalera o no.
4. Ventana superior derecha.
Es donde se guarda la cmara fotogrfica. Tambin tiene dos respuestas diferentes para el
usuario
dependiendo de si ste tiene o no la escalera.
El guionista tiene en mente la imagen de la figura P1.1 a la hora de escribir el guin. Muchas
veces
dispone de una fotografa que ya ha elegido para esta escena. En otros casos, esboza un dibujo
o un
esquema. Por ejemplo, puede suceder que diga "conseguidme una fotografa de una casa de
dos plantas
con dos puertas abajo y dos ventanas arriba".
No obstante, si lo hace as, cuando quiera posteriormente aadir distractores a la escena deber
solicitar
que le dejen ver la imagen y ello retrasar el trabajo. A veces, esto se resuelve en los equipos de
produccin dejando que un segundo equipo de guionaje se encargue de aadir distractores,
mientras que

un primer equipo o persona es el responsable del guin inicial.

Elementos del guin para definir la escena


La informacin textual es complicada aunque se acompae del dibujo de la figura P1.1. Por ello,
el
guionista precede a redactarla respetando unos convenios y palabras claves que le permitirn
ser ms
preciso y ahorrar tiempo a la hora de comunicarse con el equipo de produccin.
Estas palabras claves recogen lo que se llaman "elementos" de la escena. El guin definitivo, por
tanto,
debe ser redactado en funcin de estos elementos. Veamos Los que encontramos en la escena
que hemos
tomado como ejercicio:

Ttulo
Las escenas normalmente se identifican por un ttulo y un nmero. Ambos son importantes ya
que se
emplean tambin para referenciar otros comentarios y aclaraciones sobre cmo debe ser la
escena.
En el caso que nos ocupa, la escena bien podra ser la nmero 12 de un captulo de la
aplicacin.
Podramos ponerle el nombre "rural" o "hacienda". Supongamos que nos decidimos por el
segundo. Con
ello, si quisiramos poner comentarios en otros documentos anexos al guin, sabramos que
todos los que
llevas en el nombre "hacienda" haran referencia a nuestra escena.
Por ejemplo, en el guin podra aparecer la nota "pare una descripcin textual, vase
hacienda.doc". Con
ello el guionista quiere indicar que hay un documento anexo al guin en el cual se guarda el
enunciado de la
escena, es decir, el texto que usted ha podido leer en el apartado anterior.
26

Fondos
Los fondos son Las imgenes (normalmente fotografas o pantallas dibujadas por un grafista)
que sirven
de imagen de base para una escena. En este caso, el fondo sera la fotografa de una casa que
correspondiera a la descripcin.
Los fondos se sealan en los guiones con la palabra BMP, que es la extensin habitual de los
ficheros
de imgenes de windows (bitmaps). Por ello es muy habitual entre Los equipos de produccin or
frases
como "Qu bemep ponemos en esta escena?" o bien "Cambiad el bemep de la casa por
este otro que
acaban de traer!".
Por tanto, el guionista escribira al principio de la escena lo siguiente:
BMP: casacamp
Con ello quiere indicar que hay una imagen que servir de fondo y que se ha guardado (o se
guardar)
en el disco con el nombre 'casacamp".
Hay guiones que especifican incluso el formato grfico de la imagen. Los formatos grficos son
simplemente formas diferentes de guardar en el disco las imgenes digitalizadas. Estas formas
de guardar
las imgenes se indican en la extensin del nombre del fichero 1, por lo que suelen aparecer tres
letras
tales" como PCX, TIF, GIF, BMP, etc.
Por ello, si en un guin se encuentra con la anotacin:

BMP: casacamp.pcx
Quiere decir que se ha escaneado la fotografa de una c asa de campo y se ha guardado en un
formato
PCX.

Zonas sensibles
Las zonas sensibles son aquellas regiones de la pantalla en las que sucede algo al pulsar o
pasar con el
ratn por encima de ellas. En el ejemplo que hemos puesto, todas las ventanas seran zonas
sensibles.
En el guin se explica siempre sobre cada fondo el inventario de zonas sensibles y una
descripcin de
su comportamiento. Este "comportamiento" es lo que sucede cuando el usuario pasa por encima
con el
ratn, pulse sobre la zona o pulse dos veces sobre la zona (doble clic).
Para simplificar el guin, se suelen utilizar Las siguientes palabras claves:
RAT: indicador de zona sensible (es una abreviatura de "ratn", queriendo decir que es una zona
que
reacciona a las rdenes del ratn).
ROL: indicador de la reaccin de la zona cuando el ratn pasa por encima de ella (es una
abreviacin del
ingls "roller", es decir, "radar por encima").
CLIC: indicador de la reaccin de la zona cuando se hace clic sobre ella.
DCLIC: indicador de la reaccin de la zona cuando se hace doble clic sobre ella.
Por ejemplo, en el guin encontraramos lo siguiente:
RAT: ventana superior derecha.
1 En

el sistema operativo MS-DOS Los nombres de los ficheros que se graban en el disco constan de once letras como
mximo. Las
ocho primeras son el nombre que le da el usuario, las tres ltimas" se llaman "extensin" y son una especificacin de lo
que contiene el
fichero. Las ocho primeras letras se separan de la extensin por un punto.

27
ROL: sale un texto que dice "ventana".
CLIC: sale un texto que dice "esta ventana est cerrada".
Ello equivale a decir que cada vez que el usuario pase con el ratn por encima de la ventana
superior
derecha de la imagen de fondo aparecer un texto que dir "ventana". La aparicin de este texto
breve
normalmente se realice para que el usuario sepa que se trata de una zona sensible y sepa que
puede
pulsar sobre ella.
Cuando el usuario pulse el ratn, aparecer un texto ms grande que dir "esta ventana est
cerrada.
Es prctico tambin numerar las zonas sensibles, ya que permite distinguir entre aqullas con
una
descripcin similar.

Iconos.
Por iconos entendemos figuras que se superponen sobre un fondo. Suelen ser dibujos que
temporalmente aparecen y despus desaparecen. En el ejemplo que estamos realizando la
escalera sera
un icono. Se sealan con la palabra clave ICN.
Refirindose a la puerta correcta, en el guin encontraramos:
RAT: puerta del almacn.
ROL: sale un texto que dice "puerta".
CLIC: aparece el texto "En el almacn hay una escalera" y sale el dibujo correspondiente (ICN
"escalera").
Con el ltimo parntesis, el guionista indica que no hay que sustituir el fondo (fotografa de la

casa) por
ninguna otra imagen, sino que aparecer un pequeo dibujo sobre dicha imagen y luego
desaparecer.
Todo ello lo indica con la palabra ICN. A continuacin, escribe "escalera" porque quiere decir que
esta
imagen se hallar grabada en el disco duro con este nombre.

Objetivos
Los objetivos son elementos concretos que el usuario debe descubrir. Se sealizan con el
smbolo "$"
seguido normalmente de un nmero o un nombre. Por ejemplo, en la escena tenemos dos
objetivos: la
escalera y la cmara.
Por ello, el fragmento anterior del guin debe reescribirse de la siguiente manera:
RAT: puerta del almacn.
ROL: sale un texto que dice "puerta".
CLIC: aparece el texto "En el almacn hay una escalera" y sale el dibujo correspondiente (ICN
"escalera"). $1.
Con la anotacin aadida "$1" se indica que el usuario ha conseguido el objetivo nmero 1.
Tambin
podra escribirse "$escalera" o "$acceso", y que el haber conseguido el objetivo permitir a partir
de ahora
acceder a las ventanas del piso superior.
28

Redaccin del guin: un primer borrador


Con los elementos que se han explicado usted ya est en condiciones de entender un primer
borrador
del guin de esta escena. Todava le faltan algunos conceptos para enfrentarse a un guin
completo. Estos
conceptos sern introducidos en la prxima prctica, despus del captulo 2. De este modo, un
primer
borrador del guin que se corresponde al enunciado del apartado "Enunciado de la prctica"
sera el
siguiente:
Escena nmero: 12.
Ttulo: hacienda.
Observaciones: el desarrollo textual se halla en el documento anexo "hacienda. doc .
BMP: casacam.pcx. Zonas sensibles:
1 ) RAT: puerta del almacn.
ROL: sale un texto que dice "puerta del almacn".
CLIC: aparece el texto "En el almacn hay una escalera" y sale el dibujo correspondiente (ICN
"escalera").$1. .
2) RAT: puerta central.
ROL: sale un texto que dice "puerta de entrada".
CLIC: aparece el texto "La casa est cerrada. Debers probar a entrar por una ventana".
3) RAT: ventana superior izquierda..
ROL: sale un texto que dice "ventana".
CLIC: existiran dos posibilidades.
Si no se tiene $1, aparece el texto "No puedes subir a esta ventana. Est muy arriba".
Si se tiene $1, aparece el texto "En esta ventana no hay nada de inters ".
4) RAT: ventana superior derecha.
ROL: sale un texto que dice "ventana"
CLIC: existiran dos posibilidades.
Si no se tiene $1, aparece el texto "No puedes subir a esta ventana. Est muy arriba." ~ Si se tiene $1, aparece el texto "Esta ventana es de la habitacin de Rosa. A travs de ella se
puede ver la cmara que estamos buscado".

Comentarios generales
Ntese la sealizacin de los objetivos en los RAT nmeros 1 y 4. En el primero se indica que se
ha
conseguido el objetivo nmero 1, la escalera. En el segundo, que se ha conseguido el objetivo
nmero 2; la
cmara.
A lo largo de las prcticas del libro veremos otros elementos que son necesarios para hacer
guiones.
Tambin veremos una formulacin ms completa de los que aqu le hemos presentado, en
especial de las
zonas sensibles.
29
Note, por ejemplo, que la formulacin de stas es todava engorrosa. Por ejemplo, no ser
necesario
siempre escribir "sale un texto que..." para indicar que aparece un texto en pantalla. Tambin
podr
formularse de forma ms eficiente el comportamiento de la zona cuando depende de una
condicin (en
nuestro ejemplo, haber conseguido o no la escalera).

Comentarios sobre las zonas sensibles


De este primer contacto, ya podr adivinar que las zonas sensibles sumamente importantes en
las
pantallas, ya que a travs de ellas se planifica la interaccin y, por tanto, se determine el discurso
de la
historia.
Los programas de produccin multimedia permiten al usuario marcar zonas sensibles en la
pantalla.
Normalmente permiten encuadrar Los objetos con rectngulos que se hacen transparentes.
Estas zonas pueden ser rectangulares o de forma poligonal, de forma que se ajusten mejor al
dibujo que
tienen debajo. Algunos lenguajes ofrecen la forma poligonal como ampliacin, es decir, permiten
que
marquemos zonas de forma irregular y detectan cundo el ratn entra en ellas o pulse encima
De todas
formas, esto es slo estrictamente necesario en algunas aplicaciones (formas de mapas,
diagnstico
mdico, etc.).
Para una historia normal, pueden ser rectangulares y no pasa nada. El criterio es alto y delgada:
porque
el usuario barre en sentido horizontal, por ello tiene que encontrrsela (alto) pero no aguantar el
barrido
demasiado tiempo, porque despista.

Esquema grfico de la escena


Es habitual acompaar el guin de grficos explicativos para que la comunicacin sea ms
eficiente y
para evitar errores. En caso de que el guionista tenga ya la imagen definitiva que sirva de fondo
a la escena,
adjuntar el dibujo de la siguiente figura:
Figura P1.2. Esquema grfico de la escena.

En l puede observarse cmo vienen indicadas las zonas sensibles. Tambin se indican cules
corresponden a objetivos y cules son distractores. Normalmente Los distractores tambin se
indican en el
guin, aunque en el ejemplo no Los hemos puesto todava para no atosigar al lector. Por tanto, la
ltima

correccin al borrador del guin que haramos sera aadir la letra "d" entre parntesis detrs de
Los RAT
nmeros 2 y 3. As que en el guin definitivo, Las lneas correspondientes a estas zonas
quedaran de la
siguiente manera:
2) RAT: puerta central (d).
3) RAT: ventana superior izquierda (d).
30

2. Produccin de aplicaciones multimedia


En el captulo primero le hemos expuesto que lo importante de las aplicaciones, al igual que
sucede con
las pelculas, son sus escenas. Estas escenas, que hemos visto cmo se diseaban en la
prctica nmero
uno, son pantallas vivas, es decir, pantallas de la aplicacin en las que siempre sucede alguna
cosa, tal
como establece el principio de vitalidad. Por ello le hemos insistido tanto en que cada pantalla es
un
problema. El guionista ya no disear a partir de ahora "escaparates inertes", como era el caso
de las
aplicaciones clsicas, sino grupos de elementos multimedia que se conjugarn para formar
unidades: las
escenas de la aplicacin.
La consecuencia inmediata de todo ello es que las aplicaciones multimedia no pueden ser
producidas
como las aplicaciones informticas que conocamos hasta ahora. Es ms, ya es hora de que nos
demos
cuenta que las aplicaciones multimedia se basan en buenos equipos informticos y funcionan en
ordenadores, pero no son aplicaciones informticas en el sentido tradicional de la palabra. Su
esquema de
produccin quizs est ms cercano al de un cortometraje que al de un programa de gestin.
Slo la fuerte
dependencia de los medios tcnicos (acentuada por la continua evolucin de las nuevas
tecnologas de la
informacin) mantiene esta etiqueta de "informtica" en la que todava se encuadra la actividad
de las
empresas multimedia.
En este captulo estudiaremos cmo se produce una aplicacin multimedia y qu papel juega el
guionista en
el esquema de produccin. Veremos cmo, para que todo vaya bien (es decir, para optimizar
recursos, para
no cometer errores y, en definitiva, para que la aplicacin multimedia vea la luz) es necesario
pensar en un
guionista inmerso en un equipo de produccin. El guionista, pues, no puede ignorar todo el
proceso de
produccin de la aplicacin, ni que en el organigrama de dicho equipo deben determinarse las
tareas
propias de sus diferentes integrantes. De todo ello, es de lo que le hablaremos en las pginas
que siguen.

Multimedia e informtica: variaciones en la produccin


de
aplicaciones
El proceso de produccin1 de una aplicacin informtica standard nace de la demanda de un
cliente,

empieza su desarrollo con el estudio del analista y finaliza con las tareas que se asignan a los
programadores. Un encargo de este, tipo consiste en confeccionar un sistema de programas
informticos
que resuelva uno o varios problemas preestablecidos. Normalmente, estos problemas que la
aplicacin
debe resolver se encuentran especificados en un inventario (que a veces sirve de base para el
contrato que
se establece entre la entidad productora y la entidad destinataria o cliente). El equipo de
produccin
empieza a trabajar realizando las tareas necesarias que se han derivado de este inventario de
problemas.
Todos los programadores saben que el desarrollo de la aplicacin habr terminado cuando, por
fin, sta
responda satisfactoriamente a todos los requerimientos que se han discutido con el cliente.
Dicha
concepcin del proceso de produccin, que todava sigue vigente en las aplicaciones
informticas (de
gestin, por ejemplo) se denomina centrada en el todo. En ella, el eje de la produccin depende
del
anlisis, en el cual se concibe toda la aplicacin y se especifican sus componentes. El trabajo
posterior no
es ms que la programacin de estos componentes (que se realiza segn las herramientas y
modos de
hacer de la empresa, siguiendo al pie de la letra su know-how2 en produccin informtica).
Con esta visin, el esquema de produccin de aplicaciones de las empresas de informtica era
estructuralmente simple hace unos aos: el analista distribua tareas entre los programadores y,
cuando
stas estaban realizadas, el proyecto haba terminado. El primer contacto del equipo de
produccin con el
cliente, por tanto, era potestad del analista (o del equipo de analistas). En la fase posterior,
algunos
programadores se entrevistaban directamente con el cliente, ya que se trataba de tareas muy
particulares
que requeran una discusin constante.
Tngase en cuenta que entendemos por "proceso de produccin" toda la actividad que hace que la aplicacin exista
fsicamente. Nos
limitamos, por tanto, al diseo y desarrollo de la aplicacin Evidentemente, despus de la produccin, las empresas
pueden ofrecer
diferentes servicios como la formacin de los usuarios finales, documentacin, estudios para explotaciones posteriores,
etc.
2 Aunque detestemos incluir barbarismos en este libro, no tenemos ms remedio que reconocer que el ingls sirve para
acuar
trminos cortos, fciles de usar y con un gaucho sonoro terriblemente seductor. Know-how, en castellano, seria algo as
como "saber
cmo", es decir, los conocimientos tcnicos que pueden aplicarse para resolver un problema
1

31
La produccin de aplicaciones multimedia ha dejado de lado la visin centrada en el todo para
optar por el
enfoque centrado en las unidades. En el mundo multimedia lo importante son las escenas, esto
es, estas
unidades con cierta autonoma que forman un todo que llamamos aplicacin. En nuestras
aplicaciones lo
difcil no ser tanto idear la aplicacin en su totalidad, sino el pensar cada escena. Y, en la
produccin, el
trabajo de realizar correctamente cada escena es precisamente el que nos causar ms
quebraderos de
cabeza3.
Esquema de produccin centrada en el todo Programacin

Discusin de Tarea 1
La aplicacin Tarea 2
Cliente Anlisis Lista de Tareas Tarea 3
Listado de ()
servicios que Tarea N
ofrece y
Problemas
que va a
resolver
Figura 2.1. Esquema de produccin centrado en el todo.

La visin centrada en las unidades establece que la aplicacin acaba cuando toda la informacin
textual
del guin (recuerde la prctica nmero uno) ha sido transformada en escenas. Y esta conversin,
adems,
se ha hecho acercndose lo ms posible a la idea del guionista cuando dise la aplicacin 4.
En consecuencia, el proceso de produccin de las aplicaciones informticas clsicas ya no nos
sirve. Por
ello le explicaremos en el siguiente apartado cmo funciona el proceso centrado en las unidades,
que
tambin se llama orientado a la escena. Como nota final hay que aclarar, sin embargo, que el
enfoque
orientado a la escena no renuncia a una estrategia top-down 5 ni al mantener una unidad de estilo
en el
discurso de la aplicacin. Sin embargo, la arquitectura de dicha aplicacin sern precisamente
las unidades
(escenas) que la compongan. El proceso de produccin deber velar para que estas escenas
tengan sus
propias caractersticas (unas sern puramente ldicas, otras instructivas, etc.). Puede darse el
caso, por
ejemplo, que en una aplicacin convivan escenas del tipo ms diverso 6.

El esquema de produccin orientado a la escena


Como le hemos dicho, el proceso de produccin de una aplicacin multimedia consiste en la
construccin de escenas. Los diversos equipos implicados en esta construccin no pueden
trabajar de
forma independiente, como era el caso de las aplicaciones clsicas 7. Ahora hay que guardar un
equilibrio
entre dos factores complementarios en el esquema de produccin:
1. Por una parte, es necesario que las escenas formen un todo. El resultado de la tarea de los
diferentes
equipos de produccin ser mayor que la suma de sus partes.
3 Es

por ello que el esquema de produccin de una aplicacin multimedia es mucho ms complicado que el de una
aplicacin
informtica tradicional. En esta ltima, la visin centrada en el todo establece que la aplicacin es una herramienta que
resuelve un
problema. Dicho problema se descompone en sus partes y stas se resuelven por separado. El trabajo fundamental es
esta
descomposicin, los trabajos menores son la construccin (programacin) de las pequeas partes en las que se ha
descompuesto el
problema.
4 A veces, incluso, el cliente nos da mucha libertad para que le sorprendamos en el diseo de estas escenas. Esta
caracterstica es
tpica de los equipos de produccin consolidados y con cierto prestigio: la calidad de las aplicaciones producidas, su
estilo, avala la
labor del futuro
5 Top-down: anlisis descendente. En informtica se llama as a la estrategia consistente en resolver los problemas de
programacin
descomponindolos en problemas ms simples. Dicha estrategia` es la que precisamente le hemos expuesto en el tercer
prrafo de
este apartado
6 Dse cuenta, por ejemplo, que habitualmente encontramos aplicaciones multimedia en las que aparecen juegos,
informacin,

herramientas, etc. Es decir, es bastante usual que una aplicacin se componga de escenas de naturaleza completamente
diferente.
7 En la produccin de aplicaciones informticas, cuando se ha descompuesto el trabajo en subtareas, stas quedan
perfectamente
delimitadas y definidas. Se delegan en programadores que responden de su produccin.

32
2. Por otra, existe la necesidad en la produccin de asignar a cada grupo una tarea, de la cual es
responsable. Es decir, de especificar tareas, concretas y definidas para los diferentes equipos
implicados
en la produccin de una aplicacin. |
La manera de conciliar la homogeneidad de resultados con la divisin del trabajo consiste en
distribuir la
produccin en equipos humanos diferentes, que realizarn su trabajo en rfagas encadenadas
(es decir,
cada equipo trabajo a partir del material que entrega otro). Por tanto, cuando se produce una
aplicacin
multimedia se pone en marcha una estructura de produccin que se compone de cuatro equipos:
1. Equipo de guin.
2. Equipo de documentacin.
3. Equipo de formato de datos.
4. Equipo de montaje de la aplicacin.
Veamos la "ficha tcnica" de cada grupo de los citados:

Equipo de guin
Tarea:
Es el que redacta el guin segn los convenios establecidos, de forma que sea inteligible para
todos los
dems equipos. Por tanto, es el que establece cmo ser cada escena. Este equipo entrega a
los dems el
guin perfectamente detallado8. Lo complementa con comentarios adjuntos en documentos
sobre
caractersticas de los personajes, de los paisajes, etctera y de cualquier otra informacin de
inters para
el resto de los equipos.
Responsabilidad:
Su tarea es el punto de partida de la produccin de la aplicacin. El equipo de guin responde de
la
descripcin detallada de cada escena. Es decir, su funcin es tan importante por el hecho de
concebir la
aplicacin como por el hecho de hacerla inteligible (y, por tanto, susceptible de ser producida).

Equipo de documentacin
Tarea:
Es el que consigue los datos "en sucio", es decir, las fotos, las imgenes, sonidos y cualquier
elemento
externo que vayan a ser incluido en la aplicacin. Es tambin responsable de vigilar los derechos
intelectuales de cada elemento que se usa en la aplicacin 9.
Tambin realiza labores de investigacin sobre los elementos que se van a incluir en la
aplicacin y
propone alternativas que consulta con el equipo de guin. Por ejemplo, en el caso de que el
guionista
solicite "la foto de una casa centroamericana de estilo colonial del siglo XVIII segn descripcin
adjunta",
este equipo proporcionar varias imgenes que se ajusten a la descripcin para que se elija la
que ms se
adecu a la escena.
Responsabilidad:
El equipo de documentacin responde de la entrega fsica de cada elemento de la escena.

Asimismo,
garantiza a los dems equipos que la inclusin de dichos elementos no atenta contra los
derechos
intelectuales de cualquier persona o entidad.
De hecho, en las prcticas del capitulo uno y del capitulo dos, lo que haremos ser ensearle los convenios usuales
para la
redaccin de un guin multimedia. Despus de realizar la prctica del capitulo dos, por tanto, usted conocer con detalle
la forma en
que debe entregar un guin a un equipo de produccin.
9 Este detalle es muy importante: el equipo de documentacin no puede tomar de aqu y de all a su antojo. Por ejemplo,
cuando una
fotografa se toma de un libro, corresponde a este equipo gestionar con el editor la cesin de los derechos para incluirla
en la
aplicacin. Normalmente incluye el pago de cierta cantidad de dinero o alguna compensacin pactada (agradecimientos
en la misma
aplicacin, publicidad de la empresa en la aplicacin, etc.). El equipo de documentacin responde, por tanto, de que
ninguna entidad
externa pueda reclamar sus derechos sobre ningn elemento que se ha incluido en la aplicacin.
8

33

Equipo de formato de datos


Tarea:
Es el que hace de puente entre la documentacin y el montaje de la aplicacin. De acuerdo con
el
equipo de montaje, se encarga de establecer los formatos y especificaciones que se utilizarn en
la
aplicacin.
Por ejemplo, se puede haber convenido que "todas las fotografas de paisajes medirn 580 x 400
pixels,
usarn la paleta de 256 colores de Windows y se montarn en formato PCX". Ello obliga a este
equipo a
transformar a estas especificaciones todo el material que suministra el equipo de documentacin.
Responsabilidad:
El equipo de formato de datos responde de la entrega de cada elemento de la escena segn las
pautas
establecidas. Realiza una labor de homogeneizacin de datos segn los patrones establecidos
en la
produccin.

Equipo de montaje de la aplicacin


Tarea:
Es el que conjuga los elementos y monta la aplicacin definitiva. Antes de iniciar la aplicacin
expone al
equipo de guin las posibilidades que ofrece cada una de las herramientas que se pueden
utilizar para
montar la aplicacin
Es su trabajo el hacer que todo "se mueva y est enlazado", pero no lo es el buscar ninguno de
estos
elementos que se van a incluir en la aplicacin. Por ello su lema es que "Los elementos
multimedia nacen
en la cabeza del guionista, se concretan en el equipo de documentacin y se limpian en el de
formato de
datos, nosotros slo montamos".
Responsabilidad:
El equipo de montaje de la aplicacin responde de la apariencia y de las cualidades de la
aplicacin
definitiva (velocidad de acceso a los datos, interactividad gil, comportamiento de la aplicacin
segn
establece el guin, etc.).
Esquema de produccin orientado a escena

Equipo de guin Equipos de datos Equipo de formato Equipo de montaje


Se piensa cada
escena
Se buscan las fotos,
msica y otros
elementos que
requiere el guin. Se
escriben los textos y
se dibujan los
grficos que hagan
falta
Se digitalizan y
ajustan los datos al
formato convenido
Se monta cada
escena. Se programa
la aplicacin
Figura 2.2. Esquema de produccin orientado a escena.

Coordinacin entre los equipos de produccin


Con la estructura que hemos presentado, se resuelve el problema de la divisin del trabajo entre
los
diferentes equipos de produccin. Es decir, se consigue saber a quin se asigna cada tarea del
proceso de
produccin. Para resolver la homogeneidad de la aplicacin, esto es, las escenas se crean por
separado
pero forman parte de la misma aplicacin, discutiremos en los apartados siguientes el papal que
debe
34
jugar el guionista. No obstante, antes de entrar en ello ser necesario incidir en el tema de la
coordinacin
entre equipos.
Evidentemente, la mayor organizacin del trabajo en una empresa se puede ir al traste si las
personas
que la integran no tienen ningn inters en el producto final. En el mundo multimedia este inters
es mucho
ms importante debido a los elevados costes de produccin de las aplicaciones (se moviliza a
muchos
individuos y se ponen a sus servicio muchos medios; por tanto, la produccin es costosa).
Y, adems, cada persona debe estar interesada no slo en hacer mayor su trabajo, sino en que
tambin
lo hagan mayor los dems: una aplicacin no va a ser buena slo porque el sonido sea bueno o
slo porque
las fotografas sean atractivas.
Por ello, el esquema de produccin est sujeto a lo que se llama "espritu de coordinacin" entre
los
equipos10: no slo hace falta saber quin hace cada trabajo, sino que cada equipo piense en el
que har el
trabajo posterior. Si una empresa de produccin est coordinada sucede, por ejemplo, que el
equipo de
documentacin intenta captar el sentido del guin, es decir, que no se limita a buscar fotografas
de un
almacn bibliogrfico, sino que realiza una seleccin previa intentando adivinar cules de ellas
son las que
el guionista colocara en aquella escena.
Un equipo coordinado, en definitiva, es aquel en que sus miembros realizan su trabajo
intentando que el
de los dems sea ms agradable y productivo.11
La diferencia entre que exista esta coordinacin o no es determinante para la buena marcha del
proyecto. Vamos a poner un ejemplo para darnos cuenta de lo que puede suponer una buena

coordinacin
en un equipo de produccin. Supongamos que el equipo de formato convierte de forma manual
las fotos
digitalizadas de una aplicacin a unas ciertas medidas. En dicha aplicacin puede haber,
pongamos por
caso, 2.000 fotografas digitalizadas. La conversin una a una de estas imgenes puede
mantener ocupado
al equipo de formato durante una semana.
Pues bien, normalmente es posible que esta conversin se realice de forma automtica mediante
un
pequeo programa hecho a medida por el equipo de montaje (ya que se supone que es en este
equipo
donde estn los informticos).
La lectura del ejemplo anterior nos hace ver que, en el momento en que se expone el plan de
trabajo, es
importante que el equipo de montaje preste atencin a cmo simplificar la tarea de otros equipos
de
produccin (en el caso expuesto, se trataba del equipo de formato). El pequeo esfuerzo del
equipo de
montaje (la programacin de una pequea retina informtica) puede traducirse en un ahorro de
trabajo
importante a la hora de la produccin. Sin embargo, para que estos pequeos esfuerzos
aparezcan, es
necesario que entre estos equipos exista la intencin de coordinarse a la que nos hemos referido
en este
apartado.

Plan de trabajo a dos rfagas


Entendemos por rfaga de trabajo la labor secuencial de los cuatro equipos de produccin para
llegar a
confeccionar una escena de la aplicacin. La rfaga comienza con la descripcin de la escena y
termina
cuando sta puede verse en pantalla, preparada para ser integrada con todas las dems en el
proyecto.
Por ejemplo, si en el guin aparece una escena de la selva con varios animales que suministran
informacin al pulsar sobre ellos, la rfaga de trabajo generada sera la siguiente:
1. Descripcin detallada de la escena y del comportamiento de las zonas sensibles que hay en
ella
(equipo de guin).
Este "espritu de coordinacin" se invoca frecuentemente en las empresas de cualquier sector preocupadas por la
calidad total. Con
l se quiere expresar que todas las fases de la produccin son "clientes" de la fase anterior y "proveedores" de la fase
posterior. Hay
que tratar al cliente y al proveedor internos con la misma cortesa que a los externos.
11 De todas formas, no hay nada ms bonito y edificante que ver cmo se escaquea todo el mundo cuando el guionista se
queja de un
error garrafal en la aplicacin. Si entre las personas que producen, _ la aplicacin no se consigue una buena
coordinacin y todo es un
fracaso, al menos con la estructura de los cuatro equipos tendr la satisfaccin de saber siempre a quin echar las
culpas, ya que, por
definicin, estn asignadas de antemano.
10

35
2. Localizacin de la fotografa de fondo (la selva) y de las imgenes (fotografas o dibujos) de
los
animales (equipo de documentacin).
3. Digitalizacin de los elementos anteriores (equipo de documentacin o de formato de datos).
4. Transformacin de los elementos a los patrones establecidos formato de datos)
5. . Montaje de la escena segn establece el guin (equipo de montaje).
Rfaga de montaje de escena de la selva

Guin Datos Formato Montaje


El guin establece
que al pulsar sobre el
leopardo aparece una
animacin
Se consigue la foto
del leopardo, de la
selva de fondo y la
animacin pedida
Se digitalizan las
fotografas y el vdeo.
Se convierte a los
formatos establecidos
Se montan los
elementos de la
escena.
Figura 2.3. Rfaga de montaje de la escena de la selva.

Cada idea inicial plasmada en el guin genera una rfaga. El hecho de que se produzca una
sucesin de
trabajos encadenados de diferentes equipos de personas, sita al equipo de guin en una
posicin de
mucha responsabilidad.
Imagnese los quebraderos de cabeza que conlleva, por ejemplo, que el equipo de guin diga
que la escena
tiene que cambiarse porque ha sido reelaborada: el trabajo hecho hasta ahora se desaprovecha
y tiene
que empezar una nueva rfaga de trabajo por completo!
Adems, la responsabilidad del equipo de guin aumenta cuando debe especificar con mucho
detalle no
slo los elementos de una pantalla sino su comportamiento mientras el usuario interacta (o no
interacta)
con ella12 . Y, adems, todo el conjunto tiene que gozar de una cierta armona, ya que todos
estos
elementos forman parte de la misma escena. Por ello piense en lo difcil que es, en definitiva,
concebir una
escena de pies a cabeza, con todo detalle, en la cual se presente una especie de inventario
exhaustivo13
que enumere todos los elementos mviles que la integran y que establezca cmo van a
comportarse ante
las reacciones del usuario.
Para evitar que se produzcan cambios en el guin que pudieran afectar al trabajo realizado por el
resto
de los equipos, se aplica el plan de trabajo a dos rfagas. Segn dicho plan, en la produccin de
una
aplicacin se distingue lo que es guin argumental de guin final14. Veamos la definicin de cada
uno de
estos conceptos:
Guin argumental: es la descripcin de la escena que nicamente especifica aquellos
elementos que
tienen que ver exclusivamente con el desarrollo coherente de narracin.
Guin final: es el guin argumental ms todos aquellos elementos colaterales, aadidos con la
misin
de amenizar la aplicacin sin romper el estilo de la misma.
Por ejemplo, pensemos en una escena en la cual el usuario debe conseguir una llave para abrir
una
puerta (si no la abre, no avanza a la siguiente escena de la aplicacin). El guin argumental es la
descripcin del paisaje de fondo, `' del lugar donde se esconde la llave y de la puerta que se
abre.
Establece, por, tanto, las zonas sensibles mnimas para que la aplicacin discurra con sentado.

Si a este
guin le aadimos otros elementos complementarios (una ventana, un animal que se mueve por
la escena,
un mueble en la habitacin, etc.) entonces obtenemos el guin final. Este ltimo, por tanto, es el
guin
argumental al que se han aadido unos elementos que llambamos distractores (recurdese que
ya
hablamos de ellos en la prctica nmero uno).
Recuerde lo que le decamos en el capitulo primero sobre la apariencia "viva" de las pantallas de una aplicacin
multimedia. Una
escena viva siempre llevar mucho ms trabajo de diseo que una escena esttica
13 En definitiva, un guin es esto: un inventario exhaustivo de todo lo que va a suceder en pantalla. No obstante, dada que
hay otros
modelos de produccin que establecen un rol diferente para el guionista, ms adelante se discutir hasta qu punto el
guin multimedia
ha de llegar al detalle en la especificacin de la escena
14 La idea de guin argumental y guin final ha sido introducida parcialmente en la prctica del capitulo primero. En ellas
le decamos
que en la escena haba elementos necesarios y elemento distractores. Los primeros forman el guin argumental y los
segundos, el
guin final.
12

36
De este modo, pues, los elementos distractores forman parte del guin final, pero no del
argumental.
Ello facilita el montaje de cada escena mediante la realizacin de dos rfagas de trabajo:
1. Un primer equipo de guin elabora el guin argumental.
Para que quede claro, le recordamos que el guin argumental es el mnimo para que la historia
sea
coherente, es decir, para que se entienda. En el ejemplo de la prctica del captulo uno, el guin
argumental lo constituan la foto de fondo y las zonas sensibles del almacn (con su escalera) y
de la
ventana que contena la carta.
2. Un segundo equipo elabora el guin definitivo.
Este equipo trabaja sobre la escena definida en el guin argumental y es el responsable de que
la
historia sea atractiva y que tenga ritmo. Bsicamente lo que hace es aadir los distractores
adecuados para
que la escena no pierda el carcter que le atribuy el guin argumental.
Esquema de trabajo a 2 rfagas
Guin Argumental Datos Formato Montaje
Escena argumental
Primera rfaga
Segunda rfaga
Guin Final Datos Formato Montaje
Escena definitiva
Figura 2.4. Esquema de trabajo a dos rfagas.

Normalmente el guin definitivo de cada escena se elabora cuando se ha montado el guin


argumental. Es
decir, se construye la aplicacin prcticamente "desnuda" y, sobre ella, los guionistas discuten
los
elementos que se pueden aadir. Por tanto, el equipo del guin final genera una segunda rfaga
de trabajo
para los restantes equipos que componen la estructura de produccin.
Es decir, lo que aaden al guin moviliza de nuevo a los equipos de documentacin, de formato
de
datos y de montaje.15 La responsabilidad de este segundo equipo para con la aplicacin es muy
grande, ya
que su aportacin debe:
a) en primer lugar, hacer mucho ms atractivo el guin argumental y el funcionamiento general
de la

aplicacin.
b) en segundo, no traicionar la idea inicial de cada escena; ms bien al contrario: en el guin final
debe
ganar fuerza el tipo de mensaje o sentimiento que pretende transmitir la escena.
Aclaremos con un ejemplo lo que se quiere decir con no traicionar la idea, inicial de cada escena.
Supongamos que en una aplicacin multimedia dirigida a un pblico infantil, sobre la vida de los
animales,
entramos en la ficha de un tigre.
Supongamos tambin que el editor de la obra quiere cargar las tintas en el misterio que rodeo a
la figura
de este animal (selvas densas, guaridas escondidas donde se refugia, etc.).
Con estas premisas, el guin argumental establece los elementos mnimos que deben aparecer
en la
pantalla para que se exponga la informacin sobre el tigre y para que se logre una ambientacin
inquietante
Un esquema de produccin parecido al de dos rfagas se utilizaba ya en las producciones americanas para la
televisin, donde la
figure del gag-manera la del guionista contratado para aad chistes a las producciones humorsticas. Es decir, ya haba
un grupo de
guionistas que trabajaban sobre un guin argumental inicial.
15

37
(que enfatice aspectos como su fuerza, la forma de cazar, las caractersticas como gran
depredador,
referencias a l en la literatura, etc.).
Este primer guin, sin embargo, no especifica al detalle la escena. Dicha tarea se reserve para
las
personas que van a elaborar el guin definitivo. Estas intentan aadir elementos que contribuyan
a crear
ms misterio o que puedan proporcionar informacin relevante. Lo importante es la
compenetracin de
ambos equipos de guin, ya que sera muy torpe, por ejemplo, que el segundo equipo aadiera
chistes o
caricatures de tigres que contribuyeran a romper todo lo que se haba decidido en primera
instancia para la
presentacin de dicho animal.

Consideraciones sobre el nuevo esquema de


produccin
Al principio de este captulo hemos comparado la produccin de aplicaciones informticas
tradicionales
con la de aplicaciones multimedia. En las primeras, los equipos de trabajo funcionan por tareas
independientes (la aplicacin se descompone en rutinas) y, adems, el peso de la aplicacin
recae en
profesionales con perfiles muy definidos (ligados a la formacin tcnica informtica: analistas,
programadores y grafistas en menor grado). En las segundas, caracterizadas por un esquema de
produccin orientado a la escena, el peso de la produccin est ms distribuido y los equipos
tienden a
ser, por lo general, interdisciplinares.
Dado que la produccin funciona mediante rfagas de trabajo, los aspectos ms importantes que
se
deben vigilar son los de coordinacin de equipos y de trnsito de datos. Adems, estos aspectos
son
todava ms importantes si se tiene en cuenta que la aplicacin debe aparecer siempre como un
todo
unitario16. En este flujo de informacin entre las personas que van a producir la aplicacin hay,
sin
embargo, dos tipos de profesionales que juegan un papal fundamental: el primero son los

mismos
guionistas y el segundo, los informticos.
Aunque gran parte del resultado final depende del equipo informtico, su papel no es
exclusivamente el
de montar la aplicacin. El personal informtico se integra, a veces, en cualquiera de los otros
equipos de
produccin; no tienen por qu coincidir necesariamente equipo informtico y equipo de montaje.
En el
contexto de las aplicaciones multimedia parece que su misin se decanta ms hacia el anlisis
global de la
aplicacin, la programacin de rutinas especficas y la resolucin de problemas tcnicos. Por
ello,
hablaremos detenidamente de la funcin de este grupo de personas en el apartado siguiente.
Por lo que se refiere al papel que juega el guionista en la produccin de la aplicacin, es
necesario un
debate de cierta profundidad. Ello es debido a que son posibles diferentes niveles de
participacin del
guionista en la produccin. Por ello, dedicaremos por entero un apartado a la discusin sobre
este tema, a
fin de exponer con cierta exhaustividad los argumentos que deben considerarse a la hora de
definir las
funciones del guionista en el organigrama general de un proyecto multimedia.

El rol del equipo informtico en el contexto de un equipo


interdisciplinario
La produccin multimedia ha estado en manos hasta ahora de empresas de informtica, que
haban
migrado a este sector dada la creciente demanda del mercado. Sin embargo, actualmente se
nota ya la
presencia de una abanico ms heterogneo de productores, quizs ms prximos al mundo
editorial que al
de la programacin de aplicaciones.
A pesar de ello, las empresas del sector informtico todava gozan de una ventaja notable sobre
las
dems: no es en absoluta difcil para las primeras, con sus propios generadores de aplicaciones
y sus
estrategias de produccin, adaptarse a la edicin multimedia. Y, llegados a este punto, hay que
hacer notar
que en nuestro pas hay empresas pequeas y medianas con un elevado know-how en nuevas
tecnologas.
Pero, para desgracia de las empresas con equipos fuertes de programacin, la hora de entrar en
el
mercado multimedia se impone la necesidad de replantear gran parte de su estrategia
productiva, ya que: |
Esta afirmacin ser discutida en detalle en el apartado "Principio de unicidad", ms adelante en este capitulo, en el
que le
explicaremos el principio de unicidad de las aplicaciones multimedia.
16

38
Los algoritmos (Las formas de resolver los problemas) han pasado a segundo trmino. No es
tan
importante como antes la participacin del equipo informtico tal como se entenda
tradicionalmente:
exclusivamente tareas de programacin. La misma potencia de los generadores de aplicaciones
y de
los lenguajes de autor, hace que las tareas del gestin de datos y de programacin en general
que se

requieren en las aplicaciones multimedia sean simples y muy conocidas.


Por aadidura, algunas de estas tare as vienen implementadas en las mismas herramientas
que se
usan para generar aplicaciones (tarea, informticas tales como mantenimientos de ficheros,
indexaciones, rutinas de manejo de bases de datos, etc.).
Y, en definitiva, la realidad es as de cruel: salvo excepciones, la calidad de una aplicacin
multimedia
ser juzgada ms por su interfaz con el usuario que por la estructura interna. Es decir, ser
evaluada
en trminos de ergonoma, esttica o presentacin, no algortmico 17.
La conjuncin de estos tres factores conlleva problemas de organizacin en las empresas de
informtica
que quieren reorientar su produccin al campo multimedia. La necesidad de equipos
interdisciplinarios de
profesionales implica un gasto elevado tanto en la contratacin como en la reorganizacin del
organigrama
de personal. Asimismo, obligue a un replanteo de las tareas que hasta ahora realizaban equipos
consolidados en la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin.
Figura 2.5. Definicin interactiva del flujo de la aplicacin. los generadores actuales implementan automticamente tareas
que antes
eran exclusivas del equipo informtico. Una persona no iniciada en la programacin puede establecer el flujo entre las
escenas.

Por tanto, muchas empresas hasta ahora competitivas en programacin, se habrn encontrado
ciertamente desconcertadas ante la necesidad de reorganizar su esquema de trabajo para poder
participar
en el mercado multimedia. Se habrn planteado qu hacer con tantos buenos programadores y
analistas
cuyo papel en el mundo multimedia no acaba de estar claro. La postura prudente de algunas de
estas
empresas ha sido la de una "migracin parcial", es decir, la puesta en marcha de este tipo de
proyectos sin
abandonar la produccin tradicional orientada a la gestin informtica. En resumen, la cuestin
es la
siguiente: qu puede tener de especial el equipo informtico que le convierta en una pieza
fundamental
para la produccin de aplicaciones multimedia?
Afortunadamente para los informticos, hay por hoy, la produccin de aplicaciones multimedia
plantea
desafos tcnicos que slo ellos pueden resolver. Por tanto, desde aqu queremos sealar que
las
empresas que se lanzan con cierta alegra a producir multimedia pasando por alto estos
aspectos tcnicos
pueden terminar por pagarlo en un futuro no muy lejano 18.
As pues, ya hemos sealado al principio del apartado anterior los tres frentes de actuacin del
personal informtico en la produccin multimedia. Vemoslos con ms detalle:

Anlisis global de la aplicacin


Bajo toda aplicacin multimedia subyace una estructura informtica (forma de organizacin y de
acceso
a los datos) cuyo diseo, normalmente, exige la participacin de personas cualificadas en dicho
campo.
Algunos generadores de aplicaciones ofrecen muchas facilidades para el montaje, pero la
presencia de
Recuerde lo que le decamos al principio del capitulo primero: la vista prima sobre la estructura,' en multimedia. Ello
conlleva todos
los cambios en la produccin que le estamos comentando, ya que, el rasero con el que se juzga una aplicacin ha
cambiado
radicalmente.
17

El mercado multimedia goza de la benevolencia propia de los mercados emergentes. En la actualidad todava se
perdonan a las
aplicaciones ciertos errores de funcionamiento (excesivas pauses, navegacin engorrosa, mala organizacin de los
datos, etc.), pero
dentro de poco el usuario ser tan exigente con estas aplicaciones como lo era con las normales de gestin o de uso
general
18

Escena
Escena
Escena
Escena

39
errores tpicos en el flujo de informacin, por ejemplo, hace que se note que en su diseo no han
intervenido profesionales con conocimientos informticos.
El hecho de que exista un anlisis informtico de la aplicacin multimedia suele traducirse en
aspectos
como una gestin ms eficiente de los datos (no redundancias, buena organizacin de las bases
de datos,
etc.), un acceso ms rpido a la misma (se evita el exceso de pauses prolongadas) o la
ausencia de
errores de programacin (aplicaciones que no responden o se encallan, etc.)

Programacin de rutinas especficas


Aunque se dispone de muchas herramientas para generar aplicaciones siempre es necesario
realizar
tareas concretes que requieren conocimientos de programacin. |
El disponer de un equipo preparado para implementarlas calidad mucho mayor en la aplicacin.
La labor de los informticos en estas tareas se nota en detalles como la rapidez de respuesta de
la
aplicacin, efectos especiales de calidad y ausencia de errores que frecuentemente cometen las
personas
poco introducidas en programacin (como los "paletazos"'19, los botones que responden mol.
iconos que
se mueven lentamente, barridos lentos de pantalla, etc.).

Resolucin de problemas tcnicos


En el apartado de coordinacin de los equipos de produccin hemos puesto un ejemplo para
mostrar
cmo una pequea aportacin informtica poda repercutir en un mayor rendimiento productivo.
Como ste
se podran citar muchos ms ejemplos.
CLIENTES
Cdigo del cliente Datos del cliente
FACTURAS
Nmero de Cdigo del cliente
factura
El campo cdigo del cliente enlaza la factura con la ficha del cliente
para obtener sus datos (direccin, tipo de descuento y otros)
Figura 2.6. Diseo de bases de datos para aplicaciones multimedia. La relacin entre ficheros se establece
interactivamente
sobre bases de datos existentes. Pero, hace falta un buen anlisis de la estructura: sta es tarea del equipo informtico.

Hay que sealar, adems, que no slo se trata de mejorar la produccin sino tambin de resolver
problemas que retrasan (e, incluso, hacen peligrar) el desarrollo de la aplicacin. Es decir, los
equipos de
produccin de la aplicacin, incluido el de guin, necesitan frecuentemente asesoramiento
informtico y
apoyo tcnico, tanto para tomar las decisiones correctas como para resolver los problemas con
que se
encuentran al realizar su trabajo.
Por ello, en estos tres frentes que hemos sealado hay un tipo de trabajo a realizar que apunta la
necesidad de incluir en los equipos de produccin a personas formadas en tecnologas de la
informacin. Adems, los tres frentes constituyen un vasto campo por explorar en el que las

empresas multimedia deben colocar a sus programadores y analistas. Se trata de realizar


inversiones
en investigacin, ya que el tener resueltas o no ciertas cuestiones tcnicas marcar la
competitividad
en el mercado incipiente que se prev para los prximos 10 15 aos. Por tanto, el equipo
informtico tiene la responsabilidad de, sin renunciar a la tarea de desarrollo de aplicaciones que
le ha
sido asignada, invertir tiempo en exploracin tcnica para as abrir una brecha que ser
aprovechada
por los otros equipos de produccin en un futuro prximo.
Un paletazo se produce cuando se cambia la paleta de colores de una pantalla y provoca que las imgenes que habla
en el la
pierdan los colores originales (normalmente, durante u nos instantes de ven colores aleatorios en pantalla). Si bien este
problema va a
desaparecer con las tarjetas de vdeo a color real (true color), todava puede observarse en muchas aplicaciones y es un
detalle que
revela. La ignorancia complete en lo que son los grficos por ordenador.
19

40
Figura 2.7. El problema de la velocidad en las aplicaciones multimedia. El
guin establece que el caballo atraviesa corriendo la pantalla, pero la
lentitud en el movimiento del icono da al traste con la idea del guionista.
El refresco lento de las pantallas y las sucesivas esperas denotan poca
profesionalidad del equipo informtico.

El rol del guionista en el equipo de produccin


Esta obra se ha escrito pensando que un guionista es alguien que "vive" en un equipo de
produccin20.
Y se ha escrito as precisamente porque si se quiere que una aplicacin multimedia vea la luz en
un
mercado cada vez ms competitivo, es necesario hablar de equipos y no de personas. Es decir,
excepcin
de casos muy particulares, al guionista le espera toda una labor de coordinacin con un equipo
para que
sea posible la produccin eficiente y de calidad de la aplicacin que ha ideado. Un guionista sin
equipo es
como un jinete sin caballo.
Esta idea que hemos citado es la que defendemos en este libro porque nos parece la ms
coherente. La
figura del guionista aislado (o diseador autosuficiente", si se prefiere llamarle as) est por
ahora tan en
recesin como la del informtico free lance21. Hoy por hoy, raramente puede concebirse un
proyecto nuevo
que sea desarrollado por una sola persona, y que piense competir con las aplicaciones de
elevado nivel de
calidad que se encuentran en el mercado multimedia. Lo mismo sucede, pues, con las
aplicaciones
multimedia. S es cierto que hay generadores con los que usted puede disear pantallas y
establecer el flujo
de la aplicacin; pero normalmente las aplicaciones son de tal magnitud que exigen la labor de
muchas ms
personas para que sea posible producirlas.
Por tanto, sin que signifique ningn menosprecio hacia la figura del guionista, o hacia la sana
intencin
de cualquier lector de este libro de disear una aplicacin multimedia, tenemos que advertirle
que en la
produccin de la misma normalmente es ms importante el equipo que la idea original. Es decir,
siempre
tenemos que felicitarle por idear una aplicacin, pero una cosa es idearla y otra muy distinta el
realizarla.

Quizs s se pueda afirmar que el guionista juega un papel doblemente relevante: por una parte,
es
quien ha concebido la aplicacin (es decir, es "la persona que tiene la aplicacin en la cabeza")
y, por otra,
es (o debera ser) quien mejor puede coordinar y dirigir la produccin.
La relacin del guionista con el equipo de produccin es lo que intentamos debatir con
profundidad en
este apartado. Se trata de determinar hasta qu punto corresponde al guionista participar en el
desarrollo
del proyecto. Por lo que se refiere a la relacin entre guionista y equipo, hay diferentes
concepciones que
van desde las ms independientes (el guionista puede desentenderse por completo del equipo
de
produccin) a las que pronostican una cooperacin ms estrecha entre guionista y equipo. A
continuacin,
le expondremos dos visiones contrapuestas y le explicaremos por cul nos parece que hay que
tomar
partido en el mundo multimedia.

El rol del guionista: un poco de historia


Inicialmente las aplicaciones informticas eran producidas exclusivamente por informticos,
ingenieros o
perfiles similares22.
Posteriormente aparecieron los especialistas que colaboraban con ellos: profesionales que
aportaban
los contenidos de las materias y se integraban en el desarrollo del proyecto. Ello permiti la
aparicin de
muchas aplicaciones en campus tan especficos y dispares como el control de invernaderos o la
gestin de
las sales de juego. Se formaron multitud de empresas basadas en la colaboracin de dos
equipos de
profesionales: de una parte, los expertos conocedores del mundo en el que se iba a
comercializar la
Si bien los autores de libro sentimos una tremenda simpata por el autor bohemio que habita una buhardilla y que tiene
en sus manos
el manuscrito de un best seller.
21 Esta figura era la de un profesional que trabajaba por su cuenta, normalmente en solitario, y al cual se le encargaba la
realizacin
completa de una aplicacin informtica.
22 Los programadores eran unos seres mimticos que lo asimilaban todo: desarrollaban una aplicacin para hospitales y
aprendan
medicina, informatizaban empresas de seguros y ya eran unos expertos en prediccin estadstica y series temporales,
programaban
(inevitablemente) una contabilidad y ya eran entendidos en asientos y balances. Siempre se cuenta la ancdota de aquel
ingeniero
que, de tanto programar contabilidades y declaraciones impositivas (lRPF, IVA, impuesto de sociedades, etc.) dej la
informtica y
termin montando su propia gestora. Entonces si que hizo un buen negocio!
20

41
aplicacin informtica y, de otra, informticos con inquietudes creativas que huan de la
monotona de las
aplicaciones de gestin comercial23.
Figura 2.8. Un sistema de gestin de sales de bingo. El control del juego en la sala es un ejemplo claro de colaboracin
entre personas
conocedoras del tema e informticos

No obstante, con la progresiva especializacin de las aplicaciones informticas y la


popularizacin de la
programacin (prcticamente, todo el mundo saba alga de programacin), empez la discusin
sobre
quin deba coordinar un proyecto informtico: un tcnico o un conocedor de la materia? Es

decir, se
trata de que un experto rena a un equipo de informticos para que diseen lo que piensa que
es
importante, o de que un informtico rena a un grupo de expertos para que le asesoren en la
aplicacin
que est diseando? Dicha cuestin no est resuelta de modo general actualmente y, en
definitiva,
depender mucho del tipo de la aplicacin y del contexto en que vaya a distribuirse. En el caso
de las
aplicaciones multimedia hay perfiles profesionales que muy bien pueden asumir la direccin de
proyectos.
Por ejemplo, para aplicaciones educativas se puede pensar en un pedagogo o psicopedagogo.
O, para
aplicaciones ms generales, en un maquetador de libros. De todas formas, la cuestin del perfil
ptimo
para la coordinacin de un proyecto ha quedado relegada a un segundo plano en el entorno
multimedia. En
ella lo ms importante, para empezar, es integrar un profesional que sepa disear la aplicacin
de forma
que cumpla los objetivos para los que fue encargada y que resulte amena para los usuarios: un
buen
guionista24.
En la formacin de este guionista, proveniente del mundo informtico o con titulaciones como las
que
citbamos para aplicaciones educativas o para aplicaciones generales, es deseable que se
contemplen dos
aspectos fundamentales: diseo general y diseo informtico. Es decir, tiene que aadir a sus
conocimientos de guin toda una serie de recursos tcnicos y el modo de utilizarlos. Salvando
las
diferencias, su rol equivale al del director de una pelcula: tiene que saber alga de fotografa, de
encuadre,
de montaje. es decir, tiene que conocer las posibilidades que ofrece el medio 25.
Las posibilidades del media, en nuestro caso, son estos recursos tcnicos a que nos referamos.
La
correcta utilizacin o no de los mismos marcar la diferencia entre aplicaciones realizadas con
acierto o
aplicaciones de aspecto precario. Por ello, concebimos el guionista como una figura que no
puede ser
separada el coordinador o director del proyecto. Es decir, para que todo vaya bien, el guionista
especifica
El dilogo entre uno de estos expertos y su socio informtico normalmente era del siguiente estilo:
Seria muy importante que el programa hiciera esto puede hacerlo?
No, te baste con esto?
No creo, pero oye, si puede hacer esto por qu no puede hacer esto?
Mira, dejmoslo en que haga esto
Oh, si! Esto servir!
Como podr apreciar, "esto" a veces era todo lo contrario a lo que en un principio se haba pensado en la concepcin de
la aplicacin.
24 No entramos, por tanto, en si debe ser un buen experto o un buen tcnico, optamos porque sea un buen diseador.
25 De este modo lo habitual es que, a partir de una formacin de base, la persona interesada se forma en el diseo de
aplicaciones
multimedia. En definitiva, que aprenda cmo se hace un guin. Ello hace que nos encontremos con personas que dirigen
proyectos
multimedia que provienen de muy diferentes perfiles profesionales.
Usuario personal de
la sala de juegos
Estadsticas y actas de partidas
Recuentos de recaudaciones,
beneficios, etc
37
23

Bola extrada
Iluminacin paneles de la sala.
Clculo importe de premios
Control de cartones premiados

42
detalladamente lo que quiere en su guin y supervise personalmente la produccin de la
aplicacin26. A lo
largo de este apartado y los que siguen veremos cmo nos inclinamos por esta concepcin a la
hora de
situar al guionista en el equipo de produccin.
Resulta gracioso cmo a veces la gente se imagine la figura del coordinador o supervisor como
la de
alguien tumbado en un sof y que toma decisiones del estilo "no pongis esta fotografa, poned
esta";
mientras que la experiencia muestra que todo proyecto necesita de una persona que viva con l,
es decir,
que suee con la aplicacin cada noche, que se levante por las maanas llamando al equipo y
revisando
que todo el mundo est trabajando, que trabaje siempre una o dos fases por delante del equipo
de
produccin, etc. Dada la competencia que hay actualmente en el sector informtico, no vemos
posible ya en
los proyectos actuales ninguna figura "honorfica"; es ms, vemos en el argumento econmico
otra razn de
peso para fusionar ambas figuras, guionista y director, en una solo persona.
Esta persona, pues, debe conocer en profundidad todos los recursos que se pueden usar en las
aplicaciones multimedia. La produccin multimedia exige un fuerte conocimiento de la tcnica y,
en general,
no es tan fcil delegar e trabajo en parcelas de las cuales responden personas diferentes.
Aunque se haga
as, hay muchos aspectos en los que la persona que concibe la aplicacin tiene que discutir con
los equipos
que componen la estructura de produccin
Veamos un ejemplo: no es tarea fcil establecer el formato grfico para lo fondos de las escenas
de una
aplicacin. Dicha decisin depende de muchos factores: la velocidad con que vayan a ser
mostrados estos
fondos, si hay o no cambio de fondo en una escena, si va a haber desplazamientos del
encuadre, etc.
Todos estos factores son tcnicos y exigen que el guionista consulte al equipo de montaje para
sopesarlos.
En toda esta discusin, evidentemente, se comunicar mayor un guionista que entienda los
conceptos de
programacin que otro al que haya que ir explicando en cada momento lo que son los formatos,
las retinas
de refresco de pantalla, las de gestin de datos, etc.
Por ello, la figura del guionista que defendemos en este libro es la de una persona ligada al
equipo de
produccin, es decir, implicada en ella. La cuestin clave es determinar hasta qu punto el
guionista debe
especificar que aparecer en cada pantalla de la aplicacin. Es decir, hay que decidir si guionista
debe ser
una persona que entrega el esbozo de una idea y se desentiende de ella, o bien si debe ser
alguien que
vigila con todo detalle materializacin de unas escenas que ha concebido.
En realidad, ste es un debate todava abierto en el mundo multimedia. igual que sucede en el
cine,

encontrar autores que defienden la figura de u guionista que detalla la escena y otros que
defienden la de
un guionista que sugiere lo que quiere ver en pantalla ( en este caso se sobreentiende que el
toque
personal va a cargo de un director). En este libro le transmitiremos la opinin al respecto de
personas con
experiencia en el campo de la produccin de multimedia, pero la podr contrastar con otros
puntos de vista
igualmente experimentados y no le garantizamos que coincida 27.
Si nos empeamos en jerarquizar, es cierto que puede pensarse en la figure hipottica de un director de proyecto
asistido por un
equipo de guionistas. Pero con este esquema, si entendemos que las decisiones de guin las toma esta primera
persona, en realidad
no deja de ser un guionista.
27 Ello no es un hecho nada sorprendente, si se tiene en cuenta que todas las figures profesionales de las diferentes
actividades
econmicas (no slo informtica) estn siempre discutindose y revisndose, por lo que se refiere a sus capacidades y
competencias
laborales. De hecho, el Ministerio de Trabajo de Espaa y de todos los pases de la CEE encarga peridicamente a
equipos de
asesores la revisin de los perfiles ocupacionales para poder "ordenar" las familias profesionales y planificar los cursos
de formacin
ocupacional. Lo mismo sucede con el Ministerio de Educacin, en relacin a la formacin profesional en la Educacin
Secundaria.
26

43
La idea que rige nuestra concepcin del guionista es la de una persona que conoce principios de
estilo28, no
la de una persona que simplemente aporta contenidos. Por ello, pensamos en una persona
capaz no slo
de concebir una aplicacin sino de afrontar el problema de su produccin 29. Es decir, no baste
con ser una
persona creativa que tiene una vaga idea de lo que quiere ver en pantalla. El guionista tiene que
apurar su
creatividad y trasladarla a la forma de la aplicacin: sta debe ser original no slo en lo que
sucede, sino en
cmo sucede.
Si una persona es capaz, pues, de explicitar contenido y forma en una aplicacin multimedia, no
necesita
de alguien que aada un toque personal a la obra: ella misma ya ha establecido este toque. El
guionista,
por tanto, es un diseador al completo de la aplicacin multimedia. No obstante, para entrar en
una
discusin sobre la figura del guionista y no limitarnos a ofrecer un punto de vista sin ms,
debemos
comentar el impacto profesional que han supuesto en la edicin multimedia los lenguajes de
autor. De
este modo, usted dispondr de los argumentos que defienden esta concepcin de la persona
que hace
guiones multimedia. Posteriormente, en el apartado siguiente, volveremos a retomar el tema del
rol del
guionista.

Lenguajes de autor: su repercusin en la figura del


guionista
Los lenguajes de autor son herramientas informticas que permiten a personas no introducidas
en
programacin realizar aplicaciones multimedia. Son programas informticos pensados, en teora,
para que
los use un guionista. Se caracterizan normalmente por tener un sistema de mens con el cual

este
hipottico guionista puede especificar los elementos que quiere ver en pantalla y establecer las
relaciones entre ellos. Adems, permiten definir la interaccin (qu pasar cuando el usuario final
de la
aplicacin pulse sobre un icono) y el flujo de la aplicacin (a qu nueva escena nos dirigimos
cuando
abandonamos una escena concreta).
Principios como los que se han expuesto en el capitulo primero y que se completarn con otras reglas que
expondremos a lo largo de
Los captulos que quedan
29 Es casi como un autor de teatro clsico que, adems del texto de la obra, especificaban como se podan realizar los
efectos
especiales que aparecan en ella.
28

Guin
cinematogrfico

Director
Apariencia final de cada
escena
Decisin sobre la
construccin tcnica
de las escenas
descritas
Decisin de la escena sin
especificacin de los
recursos tcnicos a usar
para construirla

Figura 2.9. Guin y direccin cinematogrfica. El guin de cine puede limitarse a la narracin de la historia; el director
aadir su toque personal decidiendo qu recursos tcnicos utilice para confeccionar las escenas .

44
Figura 2.10 Lenguajes de autor. Permiten al usuario colocar los elementos de la escena y definir su comportamiento
mediante un
sistema de mens.

De ah viene el nombre de "lenguaje de autor", ya que hasta ahora slo tenamos "lenguajes de
programacin". La novedad es, pues, que la persona que tiene la idea de la aplicacin pueda
comunicarse
directamente con la mquina para producirla. Es decir, que no necesita a un informtico para que
la
programe. Ahora bien, con toda franqueza, hemos de decirle que esta etiqueta "de autor" no
hace ms que
recoger la vieja aspiracin de los ingenieros informticos de construir la mquina que entienda el
lenguaje
natural. Esta aspiracin, hay por hay todava una quimera, produjo la clasificacin de los
lenguajes en
generaciones30.
Figura 2.11. Diferentes generaciones de los lenguajes de
programacin. Cada generacin nueva de un lenguaje de programacin
es un intento de comunicacin con la mquina utilizando sintaxis cada
vez ms proximas al lenguaje humano.

Un lenguaje de autor, por tanto, no deja de ser un lenguaje de cuarta generacin, es decir, un
lenguaje
que separa datos de cdigo ejecutable (esto es, que ofrece herramientas para modificar las
estructuras de
datos sin tener que programar). Sin embargo, un lenguaje de cuarta generacin exige una
sintaxis rgida en
la forma de transmitir las rdenes que quiere dar la persona al ordenador. El hecho de que se
hable de
programacin interactiva no cambia que el lenguaje sea rgido y que siga alejado, ciertamente,
del lenguaje
natural. Por ello, en definitiva, lo que en realidad nos ofrecen estos lenguajes es una forma
relativamente
cmoda de programar aplicaciones.
Figura 2.12. Sintaxis rgida en la programacin interactiva. Aunque se programa interactivamente, las rdenes que se
introducen en la

aplicacin no escapan a una, sintaxis predeterminada del lenguaje de programacin.

Adems, formalmente los lenguajes de autor no. Son una copia (con todas las letras) de lo que
se
llamaban aplicaciones en la informtica de gestin. Estos generadores eran (y son programas
que
fabricaban aplicaciones y, entre ellos, se podan distinguir dos grandes familias bastante
diferenciadas:

Los generadores de cdigo


Este tipo de generadores eran aplicaciones informticas que fabricaban fragmentos de
programas
informticos, es decir, entregaban al usuario listado con las rdenes de programacin necesarias
para
ejecutar una cierta tarea. Por ejemplo, si queramos dar de alto los nuevos socios en un sistema
informtico para un vdeo club, estos generadores nos entregaban las orden (escritas en un
cierto lenguaje
Se deca que un lenguaje de programacin era de una generacin superior a otro si estaba ms cercano a la forma de
expresarse de
los humanos y ms alejado del lenguaje mquina de los ordenadores. Se establecieron unos criterios que dividieron los
lenguajes
existentes hasta el momento en cuatro generaciones. los de la cuarta generacin eran aquellos en que el programador
poda referirse
a un fichero de datos sin tener que especificar la estructura de dicho fichero, es decir, formato de datos y cdigo de
programacin
tenan cierta independencia
LENGUAJE MAQUINA
LENGUAJE HUMANO
LENGUAJES DE
PROGRAMACIN
30

45
de programacin como Basic, Pascal, C Dbase) que hacan falta para introducir nuevas fichas. El
programador de aplicacin final se comunicaba con ellos por un sistema de mens en los
describa el
formato de las fichas que deban introducirse y las caractersticas generales del proceso de altos
(vase la
figure 2.13). El generador produca cdigo fuente31 necesario para llevar a cabo estas tareas.
Figura 2.13. Proceso de programacin de
altas de socios con un generador de
cdigo. El generador escribe por nosotros
las rdenes que hacen falta para realizar
los procesos que hemos establecido con un
sistema de mens.

De este modo, parte del trabajo del programador lo hacia un programa informtico. Se
aprovechaba el
hecho de que en programacin algunos fragmentos son muy similares y servan, con ligeras
modificaciones, para diferentes aplicaciones. La ventaja radicaba en que, una vez generado, el
cdigo
informtico podra ser reescrito por el programador para modificar todava ms aquellas rdenes
que
requirieran un tratamiento especial.

Los generadores paramtricos


Estos otros generadores, en cambio, eran "macroprogramas" que intentaban recoger todos los
casos
posibles de un problema concreto (por ejemplo, todas las contabilidades posibles o todas las
variantes de
facturacin). El programador de la aplicacin slo tena que definir las caractersticas de su
cliente
(introducir sus parmetros) y entonces el generador fabricaba unos ficheros maestros que le
indicaban
cmo deba gestionar la informacin.

Su desventaja radicaba en que no haba cdigo que fuera posible retocar. Por ello, estos
generadores
dejaban la posibilidad de que el programador insertara fragmentos de su propio cdigo en la
aplicacin
paramtrica.
Para entender bien la diferencia entre los generadores de cdigo y los generadores paramtricos
recurriremos a un ejemplo del mundo de la informtica de gestin. Supongamos que queremos
realizar un
programa por el cierto club social (biblioteca, bingo, vdeo club, asociacin de vecinos, etc.) y
que vamos a
disear el mantenimiento (altos, bajas y modificaciones de fichas) del fichero de socios. Veamos
cmo
fabricamos la aplicacin con un generador de cdigo y con un generador paramtrica:
Generador de cdigo:
Aparece un pantalla en la que se nos interroga sobre caractersticas bsica del fichero (qu
datos
queremos guardar para cada persona, si identificamos las personas por nombre o por DNI, etc.).
Nosotros respondemos a las cuestiones de esta pantalla y el generador nos entrega el listado de
rdenes
que debemos dar al ordenador para que realice el mantenimiento.
Es decir, la aplicacin informtica final se programa en cierto lenguaje (por ejemplo, Pascal, C o
Clipper)
y el generador lo que hace es escribirnos automticamente las instrucciones en este lenguaje
que son
Para los no introducidos en programacin, cdigo fuente son las rdenes informticas tal con las escribe un
programador para un
ordenador. Cada lenguaje de programacin (Pascal, C, Basic, etc.) tiene unas reglas para escribir el cdigo fuente. Una
vez este
cdigo est escrito, se trata de rdenes que la mquina entiende y que puede realizar (cdigo ejecutable): el resultado de
la traduccin
es un programa informtico que funciona en el ordenador.
Programacin
interactiva en
base a mens
Cdigo fuente
construido por
el generador en
un cierto
lenguaje de
programacin
Fragmento de
programa resultante
Compilador del
lenguaje de
programacin
31

46
necesarias para programar un mantenimiento. Si, en un futuro, queremos cambiar el
mantenimiento,
podemos modificar estas instrucciones.
Generador paramtrico:
Al igual que en el caso anterior, se nos interroga sobre las caracterstica del fichero. La diferencia
est
en que ahora no se nos entrega ninguna instruccin. El generador paramtrico no es ms que un
programa
muy completo que clasifica nuestra aplicacin en funcin de unos parmetros (tipo de acceso a
los datos,
tipo de campus en las fichas, etc.). l
En este caso, por tanto, lo que nos entrega el generador son unos parmetros (de ah viene el
nombre
de "paramtrico") que definen a la perfeccin nuestra aplicacin. Con estos parmetros, el

generador ya
sabe el tipo de aplicacin que se debe construir. Si, en un futuro, queremos cambiar la aplicacin
deberemos cambiar slo estos parmetros.
Si usted conoce lenguajes de autor o herramientas de programacin multimedia se habr
percatado ya
que se tratan de uno u otro tipo de generador (o de la combinacin de ambos). La diferencia
fundamental es
que la herramientas actuales permiten una construccin de la aplicacin mucho ms interactivo
(puede
visualizarse mientras se est programando) y gozan de un sistema cmodo de introduccin de
los
parmetros o de programacin del cdigo.
Quiz lo que marque mas la diferencia entre los lenguajes de autor actuales y los antiguos
generadores
es el mundo virtual en el que colocan al guionista. Es decir, los lenguajes de autor simulan la
construccin
de "escenas" de una pelcula, el montaje de "pginas" de un libro o el pose de diapositivas
"vivas". En este
sentido, s es importante la eleccin del lenguaje de autor, ya que ciertas aplicaciones son
"libros"
electrnicos mientras que otras son "pelculas".
Por ejemplo, si queremos hacer una aplicacin multimedia que ensee el lbum se parece a un
libro
electrnico. Si, por el contrario, queremos hacer un juego en el que los ms pequeos aprendan
a circular
en bicicleta, nuestra aplicacin se parece ms a una pelcula electrnica. Esta clasificacin tan
trivial es una
decisin importante a la hora de producir una aplicacin multimedia y, aunque
momentneamente la
dejemos, volveremos a fondo sobre ella, ms adelante, en el apartado "Eleccin de las
herramientas y del
equipo de produccin", donde veremos cmo se realice la eleccin de las herramientas de
produccin.
Figura 2.14 Un libro electrnico. Un lbum de fotos es muy adecuado para ser enfocado como catalogo electrnico

De todas formas, el utilizar estos conceptos de "pelcula" o "libro electrnico" para referirse a las
aplicaciones multimedia, ha sido un acierto por parte de las empresas fabricantes de estos
lenguajes de
autor. Algo tan simple como este "envoltorio" con el que se han revestido los generadores de
aplicaciones
(antes estaban pensados para ser usados por informticos y eran ciertamente desagradables) ha
contribuido a su uso por parte de personas que en su vida se hubieran atrevido a programar.
Ahora bien,
en su da se quiso sacar demasiado partido al hecho que estos lenguajes de autor fueran ms
fciles de
utilizar que los generadores anteriores. De este modo, los fabricantes de dichos lenguajes
propugnaron a
los cuatro vientos que se haba inventado la programacin para todos. A este respecto, cabe
puntualizar lo
siguiente:
Es cierto que los lenguajes de autor son ms fciles de utilizar en su fase inicial que los
lenguajes de
programacin clsicos y, posiblemente, que los generadores de aplicaciones. Pero para utilizar a
fondo
un lenguaje de autor y sacarle el rendimiento que exige una aplicacin multimedia, deber tarde
o
temprano enfrentarse a conceptos informticos de cierta dificultad. Es decir, hay vacos que el

lenguaje
por s mismo no puede llenar: es necesario recurrir a personas con conocimientos de
programacin
informtica.
47
Es cierto que los lenguajes de autor facilitan tareas informticas ante difciles (como el control
del flujo
del programa o la indexacin de ficheros, pero ello no significa que el autor se haya liberado de
cometer
errores graves de programacin. Es decir, que lo ms frecuente es que un autor se siente ante
un
lenguaje de estos y que la aplicacin que fabrique no funcione adecuadamente.
Finalmente, piense que si un fabricante de lenguajes de autor quiere venderle su lenguaje, no
escatimar esfuerzos en repetirle que usted podr con suma facilidad producir aplicaciones
multimedia
de alto calidad. Los autores de este libro, que no pretendemos venderle ningn lenguaje de
autor, le
decimos que nunca es fcil la produccin de una aplicacin multimedia.
Con todo lo expuesto, podr entender que los lenguajes de autor, al ser generadores potentes,
pueden
ayudar a personas con poco dominio de informtica a implicarse en la construccin de
aplicaciones. Ello
permite que el equipo de montaje no est compuesto exclusivamente por informticos (como ya
le
indicamos anteriormente) y a ello se reserve las tareas de programacin ms "duras" que
sealamos en el
apartado anterior "El rol del equipo informtico en el contexto de un equipo interdisciplinario".
Por lo que se refiere al papel del guionista, la aportacin ms importante: de los lenguajes de
autor es
que le permite realizar maquetas de lo que espera que suceda cuando el usuario utilice la
aplicacin. Es
decir, le permita visualizar parcialmente las escenas que ha diseado. La comunicacin con
equipo de
produccin, por tanto, mayor ostensiblemente.
Este hecho es fundamental, dada que permite al guionista participar ms directamente en la
produccin
de la aplicacin. Por este motive nuestra propuesta de trabajo se basa en la unin de dos figuras
que en el
lenguaje cinematogrfico suelen ir separadas: guionista y director. El primero, si sabe utilizar
parcialmente
un lenguaje de autor, puede comprometerse ms a la hora de especificar cmo es cada escena y
no
necesita de un director que ejecute bajo su interpretacin personal el guin inicial. Ello abre las
puertas a la
posibilidad de redactor guiones con un elevado grado de detalle, ya que el guionista mismo
puede realizar
borradores estticos (pantallas sin animacin, por lo general) que permiten formarse una idea
muy
aproximada del aspecto final de la aplicacin. Los aspectos a los que nos lleva esta posibilidad
son los que
se exponen en el apartado siguiente, donde le introduciremos a fondo en la discusin (pros y
contras) sobre
la utilizacin de uno u otro enfoque para la figura del guionista de aplicaciones multimedia: el
enfoque de
guionista que deja margen de actuacin al director, o el enfoque del guionista que determine las
acciones

del director.

La figura del guionista - director de aplicaciones


Muchos autores de bibliografa cinematogrfica separan la figura del guionista de la del director.
Esto no
significa que sean personas distintas, sino tareas claramente diferenciadas: la misin del
guionista es slo
la de idear el hilo argumental de la pelcula (no especifica las tomes, slo dice lo que quiere ver
en cada
escena), la del director, de ejecutar la produccin.
Por ejemplo, segn esta concepcin, un guin de una pelcula no detalla el movimiento que hace
la
cmara para enfatizar la accin ni otros aspectos que se dejan para el director. En consecuencia
el guin
debe ser, ante todo, claro y, adems, suficientemente "abierto" para permitir que el director se
tome la
libertad de dar su toque personal a cada escena. Este esquema presupone una fuerte empata
entre una y
otra figura, en tanto que el director ha captado todos los matices que el guionista quera
transmitir
inicialmente.
Para una visin prctica y efectiva de cmo elaborar guiones bajo esta perspectiva, pueden
consultarse
algunos de los libros que adjuntamos en la bibliografa. No obstante, en el contexto multimedia,
abogamos
por una visin del guin que especifique detalladamente la ejecucin de la obra final. La razn de
que esto
sea as es doble: en primer lugar, por la falta de tradicin en produccin multimedia y, en
segundo lugar,
por el funcionamiento de responsabilidad delegada bajo el cual se desarrollan los proyectos
multimedia.
Para entender el primer motivo, baste con recordar que el cine ya ha cumplido su centenario
mientras
que la produccin multimedia como mucho debe estar a punto de cumplir su primera dcada. Por
ello, un
guionista puede entregar el guin de una pelcula a la productora, sabedor que sta elegir un
director para
que la ruede. Probablemente la productora elegir el director cuyo estilo narrativo se adapte
mayor a la obra
e, incluso, puede que consulte con el guionista entre varias opciones. De todas formas, dada que
el cine -a
48
tiene una tradicin y una forma de hacer, el guionista suele quedarse tranquilo porque sabe que
el director
se preocupar de dar todava ms fuerza dramtica a la historia que cuenta el guin. Pongamos
un
ejemplo: si en una escena el protagonista expresa una profunda tristeza el director buscar un:
primer plano
o bien un contrapicado32; que sea un plano mayor o mens afortunado ya depende de cada
director
concrete o de cada escena concrete (o incluso que sustituya el plano que se prev en los
manuales de
cine por otro que realice la misma funcin) no hace que el guionista est intranquilo por la
apariencia final
de la escena.
En el mundo multimedia todava no hay una tradicin narrativa establecida. Es decir, no hay

formas
establecidas de resolver las escenas. As pues, dejar la ejecucin a otra persona es traspasarle
el problema
de pensar cada escena. Por tanto, un guionista que slo especificas o la narracin textual (tal
como se hizo
en la prctica del captulo primero) sera una especie de argumentalista, es decir, una persona
que
especifica la narracin o los contenidos de la aplicacin pero que no dice cmo han de
presentarse en
pantalla A efectos del equipo de produccin, sera un "guionista incompleta" (no habra resuelto
enteramente el problema del diseo de la aplicacin).
Figura 2.15. Necesidad del guin detallado. Este tipo de
guin permite la divisin del trabajo en la produccin de
multimedia.

Por lo que se refiere a la segunda razn, por responsabilidad "delegada" gira un queremos
expresar el
hecho que las personas que trabajan asumen la realizacin por entero de parcelas de la
aplicacin. Es
decir, en el cine el director est presente durante el rodaje; sin embargo, en la produccin
multimedia, lo
ms normal es que se delegue a una persona o equipo una tarea concrete. Por ejemplo, se dan
unas
pautas de presentacin de las ayudas de la aplicacin y el equipo de montaje nos las devuelve
implementadas. O bien se da el flujo de consulta de informacin junto con el formato de pantalla
y nuestro
prximo contacto es ya para ver si se ajusta a lo que habamos especificado. En definitiva,
pueden buscarse
ejemplos puntuales ms o mens rebuscados, pero en general diremos que en la produccin
multimedia, a
diferencia que la produccin cinematogrfica, no se repiten tomas.
Esta ltima afirmacin conlleva que no hace falta esta figura de "director sobre el terreno" que
cuide al
detalle la aplicacin. Normalmente se dispone un lenguaje uniforme que hace que los equipos
puedan
funcionar de forma delegada, como decamos antes (o, si se quiere, digmosle de forma
modular. S es
cierto que se producen discusiones durante el proceso de produccin para resolver problemas
que no se
haban previsto (ya hemos dicho que el guionista discuta frecuentemente con el equipo de
montaje, por
ejemplo). Pero las resoluciones de estas discusiones pueden comunicarse fcilmente a los
equipos de
trabajo. En el mundo multimedia no hace falta, en definitiva este seguimiento tan personal que
realice un
director de cine en una pelcula. Se trata de un seguimiento ms tcnico, con un sistema de
comunicacin
ms preciso y con una forma de producir ms sistemtica.
Para poner un ejemplo podemos recurrir a la fotografa tpica que suele ser portada en los libros
de
cinematografa. En ella suele verse al director (Griffit, Huston, Einsentein, Spielberg...) que mira
por el visor
de la cmara para comprobar el encuadre de la escena 33. Ello quiere decir que, cuando se rueda
una
escena, entran en juego toda una serie de elementos mecnicos (Los actores, los efectos
especiales, el
movimiento de la cmara, etc.) con mltiples matices en la forma de desarrollarse. Por ello, al

final de cada
En el capitulo 4 comentaremos la funcin narrativa de los planos, la cual es tambin importante para los guionistas de
aplicaciones
multimedia
33 Si de su director favorito no aparece en ningn libro cinematogrfico esta foto que le describimos desengese: no se
trata de un
gran director de cine.
Distribucion de tareas
Equipos de trabajo
Descomposicion en escenas detalladas
Guin
32

49
toma, es necesario el juicio del director (que, en definitiva, es el responsable de la pelcula) para
decidir si
se da por buena o si debe repetirse.
Esta manera de trabajar es impensable en el mundo multimedia, al mens como norma general.
Puede
que una escena concrete de una aplicacin cause ms o mens problemas para su
implementacin, pero
nunca stos son comparables a los avatares con que se encuentra el equipo de rodaje de una
pelcula. En
consecuencia, si se realizan demasiados retoques en las escenas suele ser debido a que el
guin se ha
escrito apresuradamente. Y sta es precisamente una de las primeras consecuencias de un mal
guin:
hace repetir trabajos y, por tanto, incrementa los gastos de produccin. Por ello le insistimos
tanto en este
libro sobre la capacidad de integracin del guionista en el equipo de produccin: el guionista
debe ser
creativo para con el pblico pero, para con su equipo, debe ser un buen comunicador.
As las cosas, hace falta que el equipo de produccin tenga unos referentes claros de cmo
montar cada
escena. Estos referentes se supone que estn en toda la documentacin que tramita el guionista
(guin
ms documentos anexos). En caso contrario, si el equipo de produccin no dispone de estos
referentes, la
aplicacin se resentir tanto a nivel de calidad como de buena marcha de la produccin. Por ello,
en un
guin multimedia es necesario que:
a) se explique lo que sucede en pantalla.
b) se detalle cmo sucede.
c) se especifique cmo los puntos a) y b) concuerdan con unos objetivo que persigue la
aplicacin (que
pueden ser formativos, informativos, de entretenimiento, etc.).
En la prctica del captulo primero hemos empezado a ver cmo el guin multimedia se encarga
de
cumplir los apartados a) y b), ya que hemos mostrar de una parte del lenguaje que utilice el
guionista para
comunicarse con el equipo de produccin. La informacin a que se refiere el apartado c) es la
que
normalmente se remite en los documentos anexos del guin. Estos documentos contienen
informacin
igualmente importante para la aplicacin pero caracterizan por transmitir exclusivamente las
inquietudes del
guionista o informaciones que l juzgue de inters, no la descripcin en s de cmo se van a
montar las
escenas. Por tanto, si un guin multimedia especifica adecuadamente los tres aspectos
anteriores, ya

hemos dicho que no es necesaria la figura de un director que "ejecute" el guin. Normalmente el
mismo
guionista es quien vigila la produccin de la aplicacin, a veces ayudado por un coordinador o un
equipo de
coordinacin que se encarga de sincronizar bien los equipos de trabajo y de dirigir el trfico de
informacin
entre ellos.
Esta labor de vigilancia debe traducirse en la consecucin de una aplicacin que parezca hecha
por una
solo persona (a pesar de que puedan s" muchas las que hayan trabajado en ella). Esta es la idea
del
Principio de unicidad, que es el nico que corresponde explicar en el captulo de produccin.
Dicho
principio va estrechamente ligado al rol del guionista porque recuerda que el guin tiene ms
responsabilidad en la produccin de la que se percibe en un primer momento.
Por ello, abrimos el siguiente apartado para exponer dicho principio en detalles. Y posteriormente
terminaremos el capitulo tocando los ltimos temas de produccin: como se eligen los
profesionales que
forman los cuatro equipos de habamos citado34 y como se realiza el acabado de las aplicaciones
multimedia

Principio de unicidad
Como acabamos de decir, la misin principal del coordinador (o coordinadores) de una aplicacin
multimedia es hacer que el producto final parezca obra de una solo persona 35. Esto es lo que
establece el
principio de unicidad. Por tanto, si tuviramos que enunciarlo textualmente, diramos que "el
objetivo del
equipo de produccin es que no se note que existe el equipo de produccin". Es decir, el usuario
final tiene
que percibir todo el conjunto como algo homogneo, como si se tratara de una obra de diseo
personal.
Recuerde: equipo de guion, equipo de documentacion, equipo de formato de datos y equipo de montaje
Evidentemente, si esta premisa de unicidad no se exige a una aplicacin multimedia, para empezar se pueden suprimir
de la
estructura de produccin todos los puestos de coordinacin. Pero semejante ahorro de puestos de trabajo se traducira
en una
aplicacin desconexa y poco profesional, en la que los componentes de la misma apareceran como metidos por la
fuerza en un saco
y agitados precipitadamente, con la esperanza de que el conjunto cuajara en alguna cosa con sentido.
34
35

50
En caso contrario, si no se respeta este principio, se consigue una aplicacin desconexa. Es
decir, las
diferencias entre las escenas hacen que el usuario perciba las unidades pero no el todo. La
persona que se
sienta ante el ordenador tiene la impresin que, cada vez que cambia de escena, cambia de
aplicacin36.
Entonces, cuando una escena no le gusto, es inevitable que piense "el que dise la pantalla
anterior lo
hizo bien, pero el de sta no tena ni idea". Se produce, por tanto, el fracaso del equipo de
produccin: la
aplicacin aparece ante el receptor como un saco de aportaciones donde cada uno ha dejado su
trabajo.
Ahora bien, cmo se consigue hacer una aplicacin unitaria y, adems, atractiva para los
usuarios? En el
presente captulo de produccin corresponde responder parcialmente a esta pregunta. En l
vamos a
explicar los conceptos de tcnica y estilo en el contexto multimedia37. En los siguientes, captulos
3 y 4,

completaremos la respuesta a la cuestin planteada (el captulo 3 versa sobre cmo debe
discurrir la
aplicacin y el 4, sobre cmo debe construirse cada pantalla).

Tcnica y estilo en las aplicaciones multimedia


Por tcnica entendemos los recursos que pueden utilizarse en una aplicacin multimedia. Por
ejemplo,
el poder hacer que una trama de vdeo aparezca en pantalla es un recurso tcnico, es decir,
forman parte
de la tcnica.
Por estilo entendemos la forma en que estos recursos son utilizados. El estilo implica una cierta
regularidad. Por ejemplo, si en una aplicacin cada vez que aparece una trama de vdeo lo hace
en un
cierto lugar de la pantalla y de una cierta manera concrete, diremos que forma parte del estilo de
la
aplicacin.
La creatividad del guionista pasa no slo por tener buenas ideas argumentales, sino por aplicarla
a la
tcnica y al estilo. Esto es, el guionista multimedia no slo disea una aplicacin que dice alga
interesante,
sino que la forma en que lo dice (y que el usuario lo descubre) tambin es interesante. En este
libro hemos
dedicado las prcticas de los captulos a hablar de la tcnica de las aplicaciones multimedia, es
decir, los
recursos tcnicos que pueden usarse. Los captulos en s (quitando ste, que explica el tema de
la
produccin), hablan en su mayor parte de estilo. Para ser un buen guionista de aplicaciones
multimedia
hace falta conseguir un estilo, es decir, usa regularmente unos recursos tcnicos de forma que
den
resultado. Este no es un objetivo slo de los guionistas multimedia, sino de cualquier persona
creativa que
pretenda comunicar algo al pblico38. Cada medio de comunicacin, en definitiva, ofrece unas
posibilidades
a las que llamamos recursos del medio (o tambin tcnicas propias del medio). La utilizacin de
unas
tcnicas determinadas de forma regular constituyen el estilo de la obra.
El estilo, pues, es un toque personal del autor. Este decide en qu medio se utilizarn ms o
menos
unas tcnicas que todos conocemos y de qu forma van a combinarse en la obra (realmente,
son pocos los
autores que inventan nuevas tcnicas). Es opinable, por tanto, la calidad del estilo de un autor.
Podemos
estar de acuerdo con l o discrepar de la utilizacin que hace de recursos 39. Pero, cuando
percibimos una
forma de utilizar estos recursos lo que no podemos discutir es que el estilo est ah: es el que el
autor ha
optado por imprimir a la obra.
Si en una aplicacin se perciben unas partes demasiado diferenciadas que no acaban de casar unas con otras, utilice
el mayor argot
de los gulonistas para criticarla: diga que es una "mayonesa cortada", es decir, quiz hecha con buenos ingredientes
pero falta de la
mano de un buen cocinero que le haga tomar cuerpo
37 Con los conceptos de tcnica y estilo usted entender qu es lo que contribuye a dar este toque unitario a las
aplicaciones (que es
condicin sino qua non para poderlas presentar ante el pblico).
38 En el cine, por ejemplo, los recursos que ms emplea el director forman su estilo (estos recursos pueden ser travelings,
planos de
corta duracin, encuadres angulares, etc.). En literatura, por otro caso, se dispone igualmente de unos recursos
36

narrativos (como
referencias al pasado, narracin en primera persona, dilogos entre personajes, etc.) que van a formar el estilo
del autor
39 Por poner un ejemplo cinematogrfico sobre el estilo y la opinin del pblico, diremos que a alguien le pueden
parecer
geniales los tonos ocres de la pelcula "EI ltimo emperador" porque dan un toque nostlgico y melanclico; sin
embargo, a
alguien pueden no gustarle en absoluto. Lo que no puede discutirse, en cambio, es que contribuyen a formar un
estilo
narrativo.
Escena
Idea Original
Tcnica
Estilo
Recursos
Tcnicos
Escena definitiva
Guin

51
Figura 2.16. Tcnica y estilo en la construccin de una escena. La tcnica ofrece todo un conjunto de posibilidades para
materializar
la idea original. El estilo nos obligue a seleccionar entre ellas las ms adecuadas para confeccionar la escena definitiva.

Contrariamente, cuando una aplicacin multimedia carece de estilo, difcilmente tendr calidad.
En
estos casos, la aplicacin no suele ser ms que una sucesin de imgenes, textos y sonido. Por
ello,
aunque alguien tenga una historia muy importante que transmitir o haya ideado una aplicacin
muy
original, la cuestin consiste en entender que hay unos recursos que se deben utilizar
adecuadamente
para disearla. El no hacerlo es no conocer el medio. Es como pretender que sea un buen
director de
cine alguien que desconozca qu es un traveling, o que sea un buen pintor alguien que no sepa
que son
los puntos de fuerza de un cuadro.
Prueba de ello es que cuando recordamos una pelcula que nos ha gustado, respondemos sin
dificultad a la pregunta "De qu estilo es?". Entonces la describimos fijndonos en los recursos
que
ms nos han llamado la atencin. A veces, incluso, nos atrevemos a la clasificarla diciendo que
"es del
estilo de tal otra pelcula". En este ltimo caso, por tanto, hemos establecido una comparacin
entre la
forma de utilizar las tcnicas de ambas pelculas y hemos percibido que tenan muchos puntos
en comn.
En multimedia pasa alga parecido y, en consecuencia, cuando una aplicacin es poco
profesional no
apreciamos en ella ningn estilo, ninguna forma de hacer las cosas de quien ha diseado la
aplicacin.
Por tanto, para conseguir que la aplicacin parezca hecha por una sola persona (que es lo que
establece el principio de unicidad expuesto anteriormente) y que, adems, tenga posibilidades de
gustar
al pblico, debe tener un estilo que le d cuerpo, esto es, toda un serie de recursos tcnicos
utilizados de
forma armnica, de manera que formen un todo y no las partes disjuntas de un todo. Ello nos
lleva por
fuerza a la obligacin de:
a) utilizar los recursos multimedia.
b) utilizarlos de forma homognea.
Hemos resaltado la palabra "obligacin" para hacerle notar que el no utilizar los recursos ya es
de por

s un error. Para entenderlo, vamos a recordarle un ejemplo que hemos puesto en el capitulo
primero. En l
le hemos explicado que la interactividad es un recurso propio de las aplicaciones multimedia. Por
tanto,
usted puede (y debe) tener un estilo definido para la interactividad en cada aplicacin: la forma
de situar los
botones, la preferencia por unos u otros tipos de capture de datos, unos colores concretes en la
activacin
de mens, etc. Ahora bien, si todava no tiene pensado este estilo para la interaccin con el
usuario, no
puede resolver sus aplicaciones haciendo que no sean interactivas. Ya le hemos explicado que la
aparicin
del secuencias largas no interactivas (o de sucesiones de pantallas) hundir su aplicacin. Y ello
por un
motive obvio: usted estar ignorando la utilizacin de un recurso propio del medio!
En consecuencia, quien pretenda ser un diseador de proyectos multimedia. debe tener una
opinin
formada (que no cerrada) sobre el uso de los recursos. La aplicacin es como un escaparate en
el que el
equipo de produccin debidamente coordinado, exhibe su forma de hacer las cosas. El error se
produce
cuando en dicho "escaparate" se incorpora un recurso que el guionista Para no acaba de
dominar.
Entonces, lo ms probable, es que se haga un uso inadecuado o torpe de las posibilidades que
ofrece dicho
recurso.
Para el guionista es una tentacin la constante aparicin de nuevos "efectos especiales" que se
pueden
introducir en las aplicaciones. Es decir, en e mercado cada da aparecen herramientas
(normalmente
distribuidas en libreras40) que, debidamente utilizadas, nos abren nuevas posibilidades de
diseo.
Conocerlas es muy importante, por lo que ser guionista siempre conlleva una continua labor de
actualizacin. No obstante, antes de utilizar los recursos ms novedosos, no se deben dejar de
lado las
caractersticas fundamental, que han llevado el mundo multimedia al nivel de prestigio (toquemos
madera)
que tiene actualmente en la sociedad, a saber:
Las "Libreras" son paquetes de software que realizan algunas funciones (efectos visuales gestiones ms eficientes de
los datos,
mejores formas de interaccin, etc.). Puede incorporarlas sus aplicaciones si paga los derechos de utilizacin
(normalmente al
comprar dicha librera
40

52
a) sincronizacin de imagen, texto y sonido.
b) almacenamiento de gran cantidad de informacin.
c) acceso rpido a la misma
d) interaccin e hipertexto
Estas son a nuestro modo de ver, las posibilidades clsicas de nuestro medio, que han jugado un
papel
muy importante para lograr el xito social al que nos referamos antes. De todas ellas, los
apartados b) y c)
dependen mas de los recursos tcnicos de este ultimo), Sin embargo, por lo que se refiere a los
dems
apartados, el guionista debe conocer bien la forma en que tienen que incluirse en las
aplicaciones.
Figura 2.17. Recursos para las aplicaciones multimedia. Una librera de rutinas de acceso a redes de comunicaciones

permite a
nuestra aplicaciones integrarse en ellas

Si consigue llegar al tercer objetivo, estar usted poniendo la primera piedra para la consecucin
de un
estilo personal de hacer las cosas, que ya le hemos explicado que es la condicin sino qua non
para
empezar a hablar de aplicaciones de calidad profesional.

Eleccin de las herramientas y del equipo de


produccin
Una vez que hemos vista el papal que juega el guionista en el equipo de produccin a lo largo de
los
apartados anteriores, es hora de retomar el discurso sobre la estructura de produccin de
aplicaciones.
Recordemos que le hemos dicho que la estructura de produccin se compone de cuatro equipos,
normalmente de carcter interdisciplinar. Pero una vez entendido esto puestos a producir una
aplicacin, es
normal que surjan interrogantes como Qu profesionales hay que elegir para que sea ptima la
produccin? Cul de los cuatro equipos ser el que llevar ms el peso de la produccin de la
aplicacin? Qu nivel de especializacin hay que exigir a cada profesional dentro de cada
equipo de
produccin?
Evidentemente las respuestas dependen de la aplicacin que el guionista tenga en mente, ya
que cada
una es un problema diferente de produccin. Si embargo, para tener unas coordenadas
orientativas, es til
imaginarse que hay dos polos opuestos por lo que respecta a la realizacin en equipo de
aplicaciones
multimedia:
1. Las aplicaciones tipo catlogo.
2. Las aplicaciones tipo simulador.

Aplicaciones catlogo
El tipo de aplicacin que llamamos catlogo es aquella en la que predomina la estructura del
texto y la
imagen por encima del ritmo de la propia aplicacin. Es decir, aquella cuyo punto fuerte es la
informacin
que transmite, el modo en que se organice y la forma en que se presenta. Un ejemplo claro de
este tipo lo
constituyen las enciclopedias o los puntos de informacin.
En estas aplicaciones se valora la cantidad, la relevancia de la informacin y la comodidad de
acceso a
la misma. Por ello son importantes los hipertexto para buscar una definicin es preferible que el
ordenador
la busque por nosotros (mas cmodo que tener que pasar pginas del diccionario) y adems, la
podemos
recortar e importarla directamente en nuestros documentos (lo cual tambin es ms cmodo
que
fotocopiar o volver a teclear un texto que nos interese)
Aplicacin
multimedia
Librera de
acceso a
redes
Conexin con
redes remotas de
comunicaciones

53

Para este tipo de aplicaciones no hace falta contar con un nutrido grupo de programadores. Es
ms
importante constituir un buen equipo de documentacin (quiz con mayora de profesionales
procedentes
del mundo editorial: composicin, maquetacin, diseo, etc., los cuales tambin pueden realizar
tareas de
asesoramiento en el guin). No obstante, s es fundamental que exista un equipo tcnico en
informtica
encargado exclusivamente de temas como la velocidad de la aplicacin, el mantenimiento
(actualizacin) y
la organizacin de las bases de datos. Dicho equipo tcnico no suele existir como tal, ya que
estas tareas
son asumidas por el equipo de montaje.
Figura 2.18. Enciclopedia vivas. Muchas de las aplicaciones multimedia infantiles son un claro ejemplo de este tipo de c
son

Aplicaciones simulador
La aplicacin que llamamos simulador es todo lo contrario a un catlogo por lo que a su
construccin se
refiere. Su importancia reside en que haga partcipe al usuario de una vivencia, siendo la
informacin
explcita puesta en juego mucho ms reducida que en los catlogos. Normalmente se pide a un
simulador
que el usuario interiorice o desarrolle una serie de informaciones, hbitos, destrezas, esquemas
mentales,
etctera, por tanto, suele constar de ncleos de informacin reducidos (no extensos) que buscan
influir en
la conducta del usuario. Un ejemplo claro de estas aplicaciones lo constituyen los programas de
simulacin
de puestos de trabajo o actividades empresariales, que ponen en juego elementos como la toma
de
decisiones, la seleccin de documentacin, la aplicacin de mtodos de solucin de problemas y
otros.
Se valora en los simuladores la relacin con lo simulado. Ello no quiere decir que, por fuerza,
tengamos
que pensar en programas realistas (los] simuladores de vuelo o conduccin, como ejemplo
clsico). En
multimedia, por citar un caso como muestra, hay un campo importante de desarrollo de
aplicaciones que
ponga en juego los elementos clave de los lugares de trabajo. Estas aplicaciones logran simular
sobre
pantalla los mismos problemas que se encontrar el trabajador en la vida real. Si logran que ste
interiorice
las pautas que se esperan de l, la aplicacin habr tenido xito.
Para este tipo de aplicaciones s hay que contar con programadores que intenten sacar el
mximo
partido a la aplicacin: que permitan superponer tareas, que piensen estructuras de datos que
hagan
posible que el usuario se enfrente a dos o ms problemas a la vez, que valoren las variables que
intervienen en el problema, etc. El guin de estas aplicaciones, por aadidura, suele ser ms
complicado
que en el caso de los catlogos y exige al guionista un contacto mucho mayor con el equipo
informtico
para discutir las posibilidades de funcionamiento de la aplicacin.
Figura 2.19. Simuladores. Con esta denominacin no
nos referimos solamente a los clsicos simuladores
de vuelo y similares. Puede tratarse de aplicaciones

en las que conducimos un personaje y nos


introducimos en su mundo.

54

Catlogos y simuladores: estudio de la futura aplicacin


Entre un extremo y otro (catlogos y simuladores) se encuentran todas las aplicaciones
multimedia que
normalmente se producen hay en da. Si bien es cierto que esta clasificacin no se sostiene
como tal, debe
usted tomarla como dos puntos de referencia para elaborar una futura aplicacin. Es decir, debe
usted
plantearse: Tengo que enfocar esta aplicacin ms como un catlogo o ms como un
simulador?
La respuesta no es fcil, ya que el cliente le pedir que la aplicacin tenga de todo: amplios
bancos
documentales, hipertexto y, adems, que el usuario aprenda y se entretenga al usarla. Por ello
se deber
juzgar qu componente es mayor: si la (llammosle as) informativa o la (uf! llammosle as)
conductual.
Esto es, habr que decidir si el punto fuerte de la aplicacin radica en que transmite una
informacin bien
organizada a una persona cuya conducta es adecuada o, de otro modo, intenta que el usuario
imite una
conducta-patrn que es la correcta.
Aunque siempre se encontrar a catlogos implican formacin y los simuladores ser til tomar
nota de
los siguientes ejemplos:

Ejemplo primero: el inevitable curso de ingls41.


Enfocado como catlogo resultar un diccionario vivo, que ser usado para consulta y que
deber ser
muy atractivo en su diseo para sobresalir. Enfocado como simulador introducir al usuario en la
forma de
vida del pas (ejemplo: "Un da en Londres"), podr aprovechar el factor literario al ubicar al
usuario en una
aventura de descubrimientos mientras aprende a usar el idioma con seguridad (aumenta
vocabulario,
observe construcciones, etc.) y soltura (elige expresiones ms adecuadas que otras, se
acostumbra a
responder con rapidez, etc.).

Ejemplo segundo: una aplicacin mdica para el anlisis de


radiografas
Una aplicacin de este estilo se destine normalmente a mdicos residentes o a estudiantes de
medicina.
Presenta casos de radiografas reales y evala si el usuario elige un itinerario adecuado para
clasificar la
fractura y establecer el diagnstico (intervencin y prtesis elegidas). Obedece a un principio
educativo de
repeticin de tareas (entrenamiento). Enfquelo como un catlogo: el alto inters de la
informacin
suministrada le garantiza la atencin del usuario.

Ejemplo tercero: la inevitable enciclopedia temtica para


escolares
Para centrar ideas, tomemos un ejemplo: supongamos que es una enciclopedia sobre consumo
responsable. Enfquelo como un simulador. Sumerja a los alumnos en un mundo donde visitan
establecimientos, observan, compran y, al final, hacen balance y juzgan su compra. No se le

ocurra hacer
un catlogo, nunca lo consultarn (y si algn lector lo consigue, por favor cuntenos como lo
hizo!).
La divisin entre catlogos y simuladores, en definitiva, no se ha hecho" para angustiarle. Se
trata
sencillamente de dos referencias estilsticas opuestas. Usted puede establecer que en una
aplicacin haya
componentes cercano. a los catlogos y componentes cercanos a los simuladores. Esta postura
no del
todo equivocada, ya que es saludable que el ms puro de los catlogos introduzca al usuario en
una
especie de mundo propio (con lo cual ya se es decantando hacia la simulacin). Y los
simuladores, por
otra parte, tambin tienen partes de documentacin (consulta de reglas, de precedentes, etc.) q'
son
catlogos. Para tener un criterio de arranque, lo mayor es pensar si aplicacin va a tener la
misin principal
de cambiar considerablemente conducta del usuario o de transmitirle mucha informacin. En el
primer caso
inclnese por un simulador; en el segundo, por un catlogo.
Resgnese ante este criterio tajante y cruel: una persona es reconocida pblicamente como guionista de aplicaciones
multimedia slo
cuando alguna editorial le sugiere la realizacin de un curso de ingls o de idiomas. Si ninguna vez en su vida le han
encargado (o han
estado a punto de encargarle) dicho tipo de aplicacin, usted todava no existe como guionista.
41

55
Rutinas de
programacin
Escenas
Formatos de
pantalla.
Cdigo
Lenguaje de autor Lenguaje de

Administracin de los recursos humanos


La eleccin entre los dos modelos que hemos expuesto tiene por objetivo acertar en la
constitucin del
equipo de produccin de la aplicacin. reflexin catlogo-simulador intenta establecer sobre qu
parte del
equipo a recaer la cargo de trabajo. Ello determinar, en consecuencia, qu tipo de profesionales
necesitaremos para poder producir la aplicacin y cuntas personas van a constituir cada uno de
los
equipos de produccin.
El catlogo es un proyecto que necesita, por ejemplo, montar trescientas pantallas, digitalizar
dos mil
fotografas, insertar cien tramas de vdeo y grabar ochocientos mensajes hablados. En cambio,
por lo que
se refiere a rutinas especiales de programacin, bsicamente hay que fabricar unos pocos
"formatos" de
presentacin de los datos que puedan ser rellenados por personas no necesariamente expertas
en
informtica. La apariencia de las sucesivas pantallas de un catlogo es muy regular y el toque de
calidad
suele estar, precisamente, en el diseo de estas pantallas Se imagine al equipo adecuado para
hacer
tales tareas?
El simulador, en cambio, suele ser mucho ms dinmico que los catlogos y, por tanto, necesita
de un
equipo informtico fuerte. Normalmente, por ejemplo, hace falta controlar el tiempo de respuesta

del
usuario ya que, en funcin de ste y de los aciertos en las decisiones, se evolucionar la
situacin
simulada. las imgenes en pantalla no suelen ser tantas como en los catlogos y, adems,
suelen ser de
naturaleza diferente. Muchas de ellas pueden ser generadas artificialmente (diseo en 3D) y,
aunque se
trate de tomes reales (fotografa o vdeo) siempre se realizan unos trucajes muy distintos al
tratamiento que
se da en los catlogos Se imagine, por tanto, el mismo equipo de produccin que en el caso de
un
catlogo?
Figura 2.20. Lenguajes de autor y
lenguajes de programacin.
Inicialmente en un lenguaje de
autor +En un lenguaje de
programacin fabricamos cdigo e
insertamos formatos de pantalla.
No obstante, esta diferenciacin
est en vas de desaparecer.

La concepcin de la aplicacin tomando estas dos referencias es importante antes de formar el


equipo
de produccin. Una decisin errnea nos llevar a un proyecto que avanza con dificultades, en el
cual los
profesionales sienten la frustracin de no poder hacer nada para mejorar la marcha de la
produccin. Como
ya habr intuido, los catlogos tienden a cargar el trabajo sobre los equipos de documentacin y
formato de
datos; los simuladores, sobre el de guin y montaje.

Tipos de herramientas de desarrollo.


Al igual que la decisin del enfoque catlogo-simulador determina la estructura del equipo
humano,
tambin determina las herramientas de produccin.
Los lenguajes de autor, en general, se orientan a la produccin de catlogos"; los lenguajes de
programacin, a los simuladores. Los primeros ofrecen ventajas en el montaje de fotografas,
sonido y otros
elementos de las aplicaciones multimedia. Con estas "ventajas" queremos decir que posibilitan
que
personas que desconozcan conceptos de programacin puedan montar pantallas de la
aplicacin. Los
lenguajes de programacin, en cambio, requieren un mayor dominio de la programacin en
entorno
multimedia para realizar este montaje. Pero en contrapartida la velocidad de ejecucin es mayor,
ya que el
programador tiene un mayor control sobre la gestin de los recursos que ofrece el entorno. Es
decir, el
equipo informtico puede decidir cmo gestionar la memoria disponible, cmo distribuir los
accesos a disco,
cmo refrescar pantallas, etc. As pues, cuanto ms parecida a un catlogo sea nuestra"
aplicacin, ms
argumentos tendremos a favor de producirla con un lenguaje de autor. Y lo mismo se puede decir
de los
simuladores en relacin los lenguajes de programacin. Las empresas, sin embargo, optan por
soluciones:
intermedias que permitan aprovechar las caractersticas de produccin de unas y otras
herramientas:
Por una parte, en los lenguajes de autor se pueden "insertar" normalmente partes de la

aplicacin
construidas con lenguajes de programacin.
56
Por otra, los lenguajes de programacin ofrecen mdulos de "programacin interactiva" que
intentan
imitar los lenguajes de autor, es decir: intentan hacer ms fcil la tarea del montaje y, por tanto,
ms
independiente de los conocimientos informticos de la persona que va a realizarlo 42.
Resumiendo, pues, los apartados anteriores, recuerde que la produccin nace del guin, tanto
por lo
que se refiere al equipo humano como a las herramientas. Son las exigencias del guin, por
tanto, quienes
determinan los recursos de produccin. El proceder a la inversa, es decir, aprovechar un equipo
de
produccin ya constituido para un guin que se desconoce, puede conllevar a situaciones
comprometidas
tanto en los plazos de entrega como en el costo presupuestado de la aplicacin 43.

Acabado de las aplicaciones multimedia


En este captulo le hemos expuesto cmo se resuelve el problema de la produccin de una
aplicacin
multimedia, qu papel juegan los equipos que intervienen en la estructura de produccin, qu
papel juega
el guionista, cmo se forman estos equipos de produccin y qu herramientas se utilizan para
producir los
distintos tipos de aplicaciones.
Hemos omitido, por no saturarle de informacin, la fase de acabado de las aplicaciones
multimedia. Por
ello, al esquema de funcionamiento a dos rfagas que le exponamos al inicio del captulo hay
que aadir
una fase en la que todos los equipos realizan una revisin del estado final de la aplicacin.
Dentro de la
labor de retoque que supone esta fase final del trabajo, se distinguen tres tareas con entidad
propia en la
produccin de la aplicacin: el calibrado, la ambientacin y la revisin. Estas tareas sern
expuestas al
detalle en el captulo 6 de este libro, ya que el guionista deber concretas para llevar la
aplicacin a buen
puerto. Usted, probablemente futuro guionista, debe hacer ahora un esfuerzo para que lo que le
hemos
expuesto en este captulo 2 no le parezca complicado. En realidad, disear o producir la
aplicacin no es lo
ms difcil, lo que cuesta de verdad es terminarla. Por ello, as como el captulo primero
terminaba con una
frase para que usted la tuviera siempre presente a la hora de redactor el guin ("cada pantalla es
un
problema"), el captulo actual termina con otra sentencia para que tambin la tenga presente si
tiene la
ocasin de conseguir que un equipo de personas le haga caso y se ponga a producir su guin: lo
realmente
complicado no es empezar, lo realmente difcil es conseguir terminar las aplicaciones. Es
suficiente conque
se embarque en la produccin de una sola aplicacin para que entienda (y sufra en carne propia)
cun
acertada es la sentencia anterior.
Recuerde lo que le hemos explicado sobre los generadores de aplicaciones en el apartado Lenguajes de autor: su
repercusin en la
42

figura del guionista.


43 Y lo mismo se puede decir respecto a la utilizacin de nuestra herramienta favorita para la produccin de una cierta
aplicacin, en la
que su naturaleza aconseje el uso de otro tipo de herramienta.

57

Prctica 2 Ms sobre el lenguaje del


guionista
Objetivo de la prctica
En esta prctica vamos a introducir aquellos elementos de la escena que nos hacen falta para
describir el guin por completo.
La prctica consistir en acabar el guin de la escena de la casa de campo que habamos
introducido
en la prctica del captulo primero.

Enunciado de la prctica
A la descripcin textual de la prctica anterior le aadiremos lo siguiente:
Al entrar en la escena aparece un texto que dice "Bienvenidos a la paz de la vida campestre",
mientras
se ve un pajarraco que se escape porque estn intentando cazarlo. El ruido de dos disparos
suena de
fondo. El usuario tendr un marcador en la pantalla. Sumar puntos cuando la decisin tomada
sea
correcta y los perder cuando se equivoque.
Cuando pulse sobre la puerta de la izquierda saldr un texto que dir "Hala! Cmo se nota que
sois
urbanos! Habis abierto la puerta del gallinero y se estn escapando los animales!". Entonces
se
cambiar el fondo y se ver una animacin que ocupar toda la pantalla en la que se escapan
gallinas,
conejos y toda suerte de animales domsticos. Se le restar un punto. Si se vuelve a pulsar
sobre la
misma puerta, las veces posteriores saldr un texto que dir "No quedan ya animales en esta
granja".
Hay un poste telefnico y cada vez que pulsen sobre l aparecer un texto que diga: "No hay
telfono
en la casa".
Al intentar subir a la ventana superior aparecer una seora gritando "Ladrones! Ladrones!" y el
usuario perder un punto.
Mientras el usuario no haga nada, aparecern diversos motivos rurales como carros que pasan
por el
camino, pjaros que vuelan, serpiente que se arrastra, etc.
Con estas anotaciones, ms las de la prctica nmero uno, ya nos queda" una escena sencilla
pero
completamente descrita, que nos ser til para ver" todos los elementos que aparecen
normalmente en un
guin.

Nuevos elementos del guin multimedia


Para redactar el guin definitivo introduciremos ms elementos como los que explicamos en la
prctica
nmero uno. En este apartado veremos los siguientes: textos, secuencias, animaciones, ficheros
de sonido,
marcadores, ejecuciones y lotes de tareas.

Textos

Son informaciones escritas que aparecen en la escena, por lo general recuadradas. Se usa la
palabra
reservada TXT para indicar que aparece un texto. De este modo, para especificar el texto que
aparece
cuando se entra en la escena, en el guin basta escribir:
TXT: "Bienvenidos a la paz de la vida campestre"
Si no se especifica lo contrario, los textos para el usuario desaparecen cuando ste vuelve a
hacer clic
con el ratn. Es una forma muy tpica para que el lector indique que ya ha ledo el mensaje. En
algunas
aplicaciones desaparecen al cabo de un tiempo; siempre es una opcin a considerar.
58
Si bien con la palabra reservada TXT ya se pueden especificar los diferentes textos que
aparecen en
los guiones de aplicaciones, hay dos opciones que se emplean para referirse a textos
especiales. Veamos
cules son:
1. Etiquetas.
Los textos que aparecen cuando el ratn pasa por encima de las zonas sensibles se llama
etiquetas. La
funcin de una etiqueta es identificar un objeto y avisar al usuario que all hay una zona sensible.
Por
ejemplo, habamos vista que cuando el ratn pasaba por encima de cada ventana apareca el
texto
"ventana". As pues, "ventana" es una etiqueta (indica de qu objeto se trata y, adems, el
usuario sabe que
pasar algo si hace clic en esta zona).
Para indicar las etiquetas, en algunos guiones se emplea la palabra clave ETII Normalmente el
guionista
ya ha especificado en los documentos anexos que las etiquetas se ven sobre un fondo de
diferente color
que los textos en s. Por ejemplo, se puede proponer que las etiquetas sean sobre fondo amarillo
y el resto
de textos sobre fondo blanco.
Si no se especifica lo contrario, se asume que las cuando el usuario sale de la zona sensible.
2. Bocadillos.
A semejanza del cmic, tambin pueden utilizarse bocadillos, es decir, textos envueltos en un
recuadro
de puntas redondeadas (o una elipse) con una flecha que indica que un personaje concreto est
hablando.
Para ellos, en los guiones se sealan con la palabra BOC y entre parntesis se indica el
personaje que
habla. Por ejemplo, la aparicin de la seora que grita "Ladrones! Ladrones!" se traduce en el
guin como:
BOC(seora): "Ladrones! Ladrones!"
Tambin se sobreentiende que el usuario hace clic para indicar que ha ledo el bocadillo y ste
desaparece. Cuando se establece un dilogo entre dos personajes, puede haber varios
bocadillos
consecutivos; en este caso se espera un clic del usuario en cada uno de ellos para que aparezca
el
siguiente.

Secuencias
En la prctica anterior habamos hablado de iconos (ICN): son pequeos dibujos que aparecen y
desaparecen sobre el fondo de la escena. Nos podemos encontrar, por ejemplo, con el caso de
un avin

que queramos que atraviese la pantalla de parte a parte. En este caso, lo que tenemos es un
icono mvil.
No obstante, si en vez de un avin queremos que sea una persona que pasa caminando,
necesitaremos las
diferentes posturas que utilizan los animadores para dar un paso. Por ello, estaremos hablando
de una
familia de iconos, en la cual se pinta cada vez uno diferente a medida que el objeto se mueve.
En ambos casas, en el guin se reserva la palabra SEC y, tcnicamente, se llama secuencia. Por
tanto,
las secuencias constan de familias de iconos y se sobreentiende que son cclicas. Con esto
ltimo se quiere
decir, por ejemplo, que si un monigote necesita 12 dibujos para dar dos pesos (uno arrancando
con la
pierna derecha y el siguiente arrancando con la izquierda), cuando e monigote tiene que
atravesar la
pantalla se van mostrando las diferente posturas y, si hay ms de dos pesos, se enlaza otra vez
con la
postura inicial.
Es posible que una secuencia slo tenga un elemento fijo, como es el caso de avin o cualquier
otro
objeto que no vare su forma mientras se desplaza por la pantalla. Son secuencias, pues, los
personajes
caminando, animal que corren, caches, objetos que caen, etc.
Las secuencias se sealan con la palabra reservada SEC y en algunos guiones se especifican
las
coordenadas de inicio del movimiento y las del final e incluso el nmero de fotogramas (ya que
determinan
la velocidad cambio de postura en los objetos animados). Sin embargo, es muy comn que el
guionista
deje estas cuestiones al equipo de montaje y, como mucho adjunte algn comentario que explica
cmo
quiere que sea el movimiento.
59

Animaciones
Las tramas de vdeo se llaman animaciones, tanto si provienen de digitalizacin de una seal
externa
como si han sido generadas con un programa de animacin por ordenador. La diferencia
principal con las
secuencias que en stas ltimas el objeto animado se integra en el fondo, es decir, fondo propio
es
transparente y por ello se ve el que tiene debajo (el de escena). Las animaciones, en cambio, lo
que hacen
es ocupar su zona rectangular de la pantalla, es decir, tienen su propio mundo para ser vistas 1.
Dado que un formato clsico en animacin por ordenador es el FLI, estas letras se indica la
inclusin de
una animacin. Un FLI o bien ocupa trozo de la pantalla o bien la totalidad de la misma. En el
primer caso
indica con una "P" (parcial) entre parntesis despus de la palabra FLI. En segundo caso no se
escribe
nada o bien se indica con una "T" de total.
Al igual que en las secuencias, tampoco hace falta adjuntar las dimensiones y la posicin de la
animacin (la cual, puede adems variar en la pantalla mientras el usuario la ve): suelen
indicarse de forma
aproximada.
Si la animacin lleva sonido incorporado, se suele referenciar por la palabra AVI (en lugar de

FLI), por
ser un formato muy comn de este tipo de datos.

Ficheros de sonido
Los ficheros de sonido digitalizado se indican con la palabra WAV, ya que es uno de los formatos
tpicos
de sonido.
El guin siempre especifica si son sonidos que acaban cuando el usuario hace alguna accin
(por
ejemplo, cambiar de escena), si la aplicacin deja que terminen o si hay que volver a empezar
una vez se
han terminado2.

Marcadores
Son indicadores de los puntos (si es que la aplicacin los utilice) que tiene un usuario. Se
reserve la
palabra clave SCO (del ingls, "score"). Si hay varios jugadores con varios marcadores, se
especifica
despus de la palabra una etiqueta o un nmero para distinguirlos.
Tambin es tpico adjuntar notes casi telegrficas como SCO+1 0 INC SOC, para indicar que en
un
cierto lugar se incrementa el marcador del usuario en una unidad. Para decrementar dos
unidades, sera
SC0-2 bien DEC 2 SCO.

Ejecuciones o rutinas
Son fragmentos de cdigo informtico hecho a medida que insertan los programadores entre el
flujo de
la aplicacin. Es decir, son trozos de programa que el guionista describe y el equipo informtico
incluye en
un cierto lugar de la aplicacin.
Se trata, evidentemente, de maniobras complicadas que el lenguaje de autor o el generador
difcilmente
implementaran, por lo que se desarrollan por separado por el equipo informtico. Por ejemplo, si
en un
lugar de la aplicacin el usuario tiene que resolver un crucigrama, lo ms normal es que el
equipo
informtico lo programe siguiendo las indicaciones del guionista. Ello genera documentacin
anexa que
describe el funcionamiento (preguntas y respuestas, forma en que el usuario lo rellena, etc.), sin
embargo
en el guin ~ slo constar una anotacin para indicar que aparece un juego de palabras
cruzadas. Estos
trozos de los que responde el equipo informtico se referencian con la palabra EXE (del ingls
"execute").
1 Tngase

en cuenta que esta diferencia es conceptual en el lenguaje de los guionistas. Es decir hay herramientas para
generar
aplicaciones que no distinguen entre una y otra (secuencia de animaciones), pero esto son cuestiones del equipo de
montaje: el
guionista especifica lo que q ver en pantalla, no cmo lo llama la herramienta de generacin de la aplicacin.
2 AI igual que en la nota anterior, sealamos que esto es un concepto de guin. Es decir, hay algunos formatos en los que
el mismo
fichero indica si hay que volver a empezar a or el sonido una vez que se ha llegado al final. Pero esto es una cuestin
del equipo de
montaje, el guionista tiene la responsabilidad de especificar por escrito si hace falta que el sonido vuelva a repetirse

60
Es muy tpico incluir EXE en la descripcin del comportamiento de una zona sensible que bifurca
a otra
escena. Puede interesar, por ejemplo, que el usuario deba realizar unas pruebas para poder
cambiar o que

se lleve a cabo algn tipo de control y, segn el resultado, se le enve a una escena u otra. En
estos cases
el guin tiene la notacin EXE y una descripcin de la rutina que se ha de programar.

Lotes de tareas
Hay cosas que pasan en las escenas y que no son respuesta a ninguna accin del usuario sobre
ninguna
zona sensible. Los dos casos ms importantes con los lotes de tareas para entrar en una escena
y los
lotes de tareas de fondo.
1. Lote de entrada a escena.
En el guin, despus de especificar el BMP (recuerde la prctica nmero uno) que sirve de fondo
a la
escena, se incluye la palabra clave ENTRADA; para especificar una lista de cosas que deben
suceder
antes de que entre en las zonas sensibles.
Las entradas a escena suelen ser presentaciones, msica, animaciones y toda suerte de
elementos
dinmicos que contribuyen a ambientar la parte interactiva que vendr a continuacin.
2. Lote de tareas de fondo.
El guin tambin describe lo que sucede cuando el usuario no realiza ninguna accin. Si
recuerda el
captulo primero, le indicbamos que una buena aplicacin era la que tena las pantallas vivas,
es decir, que
en ella las cosas se movan aunque el usuario no hiciera nada.
Estos grupos de tareas se adjuntan en el guin debidamente descritas y precedidas por la
palabra
reservada IDLE, la cual tambin aparece en algunas herramientas de generacin de
aplicaciones3. Es muy
comn especificar los comportamientos de diferentes objetos distintos en el IDLE, es decir, nadie
nos limita
a que slo un objeto est en movimiento.

Zonas sensibles: cmo se indica su comportamiento


Con los elementos que hemos descrito anteriormente, ahora ya podemos realizar descripciones
exhaustivas del comportamiento de la aplicacin y de las respuestas de las zonas sensibles al
usuario.
Sin embargo, la respuesta de estas zonas, lo que llamamos su comportamiento, no siempre es el
mismo. Puede depender de haber conseguido o no objetivos parciales (como suceda en la
prctica nmero
uno) o de si es la primera vez o no que se hace clic sobre una zona. En el texto de la prctica,
por ejemplo,
est la zona sensible de la puerta de los animales: la segunda vez que hacen clic no tiene que
suceder lo
mismo porque se supone que ya se han escapado.
Aunque estos comportamientos diferentes se puedan especificar en la parte de especificacin de
respuestas de la zona sensible, disponemos de unos smbolos que se aaden a continuacin de
la
descripcin de la zona (que sigue a la palabra RAT) y que indican que el comportamiento de la
zona puede
variar (es decir, la respuesta que da la zona al usuario no es siempre la misma). El uso de estos
smbolos
es muy prctico para el equipo de montaje y para el guionista mismo cuando tiene que revisar un
guin.
Exponemos, pues, en este apartado los tipos de comportamiento de las zonas sensibles y cmo
se
indica en el guin. Tenemos cinco clases de respuestas:

3 Los

generadores de aplicaciones emplean un concepto de stos para referirse a lo que hace la aplicacin mientras el
usuario no hace
nada. Aunque IDLE es una palabra muy extendida, tambin encontrar otras formas de llamarlo como Timeline, cuadro
de actores,
pistas de objetos, etc.

61
1. Comportamiento regular.
Una zona sensible de comportamiento regular es la que repite siempre la misma respuesta. No
se
sealiza de ninguna forma especial. Por ejemplo, la zona correspondiente a "No hay telfono en
la caso" es
de comportamiento regular.
2. Comportamiento de una respuesta.
Hay zonas que se comportan de una manera concreta la primera vez que se hace clic sobre
ellas, pero
despus ya son regulares. Se llaman, pues, de una sola respuesta, ya que normalmente esta
primera
respuesta es la que tiene inters para la accin, las dems son consecuencia de ella.
En el ejemplo que hemos citado de los animales, la respuesta que aporta la zona a la accin es
la
primera, en la cual se escapan. Esta es la reaccin que sorprende al usuario y que el guionista
ha diseado
para que hiciera cierta gracia; Las posteriores veces que se haga clic sobre la zona, saldr el
texto
indicativo de "No quedan ya animales en esta granja".
Estas zonas se sealizan con el smbolo " ! " 4 y se escribe un anexo especificando cmo son los
otros
comportamientos. Esta nota va precedida por la palabra OTRAS, entendiendo que son las otras
respuestas
que da la zona.
3. Comportamiento y desconexin.
Es diferente que una zona d una respuesta importante y despus d otras siempre iguales a
que,
despus de la primera respuesta, ya no se produzca ninguna otra. En este caso, se dice que la
zona se
desconecta. La respuesta nica de una zona seguida de una desconexin (la zona ya no existe a
partir de
entonces) se sealiza con los smbolos !-.
Los smbolos "!-" tambin se utilizan en el guin para indicar que algo deja de actuar. Por
ejemplo, en el
caso de la rutina de entrada a una escena (la que se especifica con la palabra ENTRADA) el
incluir este
smbolo indicar que la segunda vez que se entra a la escena no se ejecuta la rutina.
Veamos el ejemplo de la prctica: la primera vez que el usuario entra en esta escena puede
hacerle
gracia el ver a un pjaro que huye de dos escopetazos mientras el texto anuncia la paz del
campo. No
obstante, si el usuario consigue su objetivo, suceder que saldr de la escena y ms tarde
volver a ella.
La segunda vez que entra (y las posteriores) no hace falta que se vea ~ el mismo chiste, por lo
que es de
sentido comn el desconectar la entrada la escena.
4. Comportamiento por diferentes ejecuciones.
Puede suceder que una zona sensible se comporte de diferente maneras) segn el nmero de
veces
que el usuario haga clic sobre ella. Por ejemplo una puerta se puede abrir al tercer intento. Para
indicarlo,

en el guin se marca la zona con la letra "N" y despus se especifican en una tabla o anexo los
comportamientos. En esta tabla se puede usar la palabra OTRAS para indicar que a partir de
cierto lugar el
comportamiento de la zona es regular.
De igual manera, se pueden incluir comentarios generales explicando cmo se comporta la zona
sensible. Por ejemplo, podra ser que reaccionase una vez de una forma y a la siguiente de otra,
cclicamente, es decir, dependiendo de si el nmero de clic fuera par o impar. El caso es que es
muy til
para el equipo de montaje saber que cuando ve la "N" encontrar una tabla explicativa o un texto
que le
indicar cmo vara el comportamiento, ya que la respuesta depende del nmero de clic.
En la notacin matemtica, se utiliza el smbolo "!" para indicar que una cosa es nica. Por ello este smbolo es familiar
a los
titulados superiores en informtica (ya que, si su universidad es decir estudian lgebra y anlisis matemtico en su
carrera) y de aqu
que se entienda muy bien significado de dicho smbolo cuando acompaa a una zona sensible.
4

62
5. Comportamiento por condiciones.
En la prctica nmero uno hemos vista ya este caso, en el que las zonas se comportan segn se
hayan
cumplido ciertos requisitos. Se anotan con la letra "C" normalmente seguida por el nmero de
objetivo o una
identificacin de la condicin.

Redaccin del guin definitiva


Para que el guin sea manejable y fcilmente inteligible por todo el equipo de trabajo (en
especial,
guionaje y montaje) se siguen las siguientes reglas:
Cada escena empieza en una pgina diferente.
Normalmente la escena consta de ttulo (y nmero de escena), fondo, rutina de entrada, zonas
sensibles (con sus comportamientos) y lote de tareas del IDLE.
El orden de especificacin de los elementos es el que se ha seguido al citarlos anteriormente.
Slo con
las salvedades siguientes:
El IDLE suele ir despus de la rutina de entrada.
La rutina de entrada va normalmente despus del fondo, pero puede ser que se ejecute antes
de
que ste se ponga en pantalla (en este caso, se indica en su descripcin).
E1 fondo de una escena puede cambiar, pero normalmente el fondo inicial sirve de decorado
para
identificar la escena.
Las zonas sensibles no cambian durante una escena (ello se discutir con detalle en la
prctica
nmero 3), a lo sumo se desconectan.
En la escena aparecen grficos y dibujos explicativos, pero siempre se intenta mantener la
estructura anterior.
Con estas observaciones, el guin definitivo de la prctica propuesta es el que sigue a
continuacin.
Escena n: 12
Ttulo: Hacienda
Observaciones: el desarrollo textual se halla en el documento anexo "hacienda.doc".
BMP: casacamp.pcx
Entrada: (!)
TXT: "Bienvenidos a la paz de la vida campestre"
SEC: se ve un pajarraco que se escapa porque estn intentando cazarlo (pajaroO1 a pajaroO6)
WAV: disparos.wav (dos disparos).
Zonas sensibles:

1) RAT: puerta del almacn


ROL: ETI: "puerta del almacn"
CLIC: TXT: "en el almacn hay una escalera"
ICN: "escalera" (sale el dibujo correspondiente)
$1
63
2) RAT: puerta central (d)
ROL: ETI: "puerta de entrada"
CLIC: TXT: "La casa est cerrada. Deberis intentar entrar por ventana"
3) RAT: ventana superior izquierda (d)(C$1)
ROL: ETI: "ventana"
CLIC:
(Sin $1) TXT: "No puedes subir a esa ventana. Est muy arriba
(con $1):
ICN: "seora.icn"
BOC (seora): "Ladrones! Ladrones!"
SCO 1
4) RAT: ventana superior derecha (C$1)
ROL: ETI: "ventana"
CLIC:
(Sin $1) TXT: "No puedes subir a esa ventana. Est muy arriba
(con $1):
TXT: "Esta ventana es de la habitacin de Rosa. A travs de ella se puede ver la cmara
que estamos buscando"
$2
5) RAT: puerta izquierda (d)(!)
ROL: ETI: "puerta izquierda"
CLIC:
TXT: "Hala! Cmo se nota que no sois urbanos! Habis abierto la puerta del gallinero y se han
escapado Los animales"
AVI: "granja.avi" (animales de granja que se escapan)
SCO - 1
OTRAS:
TXT: "No quedan animales en esta granja"
6) RAT: poste de telfonos (d)
ROL: ETI: "paste de telfonos"
CLIC: TXT: "No hay telfono en la casa"
IDLE: aparecen diversos motives rurales (SEC) por este orden: carro, pjaro, caballo, serpiente

Notas finales
Tal como se ve en el guin, el lote de tareas de entrada a la escena se ejecuta una solo vez. Ello
se
sealiza con (!) tras la palabra "Entrada".
Los objetivos se sealan dentro de la zona sensible que los proporciona. As puede observarse
que el
objetivo nmero 1 (la escalera) se seala con $1 dentro de la zona nmero 1. El objetivo nmero
2 (la
cmara) se seala con $2 dentro de la zona nmero 4 y, dentro de ella, en la parte
correspondiente a la
condicin de tener conseguido el objetivo nmero 1.
Por lo que se refiere a las zonas sensibles, tenemos de diferentes tipos:
Las zonas 3 y 4 estn condicionadas por la consecucin del objetivo nmero 1. Por ello se ha
escrito
(C$1) despus de la palabra RAT y de la descripcin de la zona.
La zona nmero 5 es de una respuesta. Ello se escribe (!) despus de la palabra RAT y de la
descripcin de la zona.

Todas las zonas son distractores, a excepcin de la 1 y de la 4. Estas ltimas son las que
proporcionan
los objetivos de la escena. Las zonas 2, 3, 5 y 6 tienen sealado su carcter de distractor con la
notacin (d)
64

3. Recursos a nivel de discurso.


Por discurso de una aplicacin entendemos la forma en que aparecen y se suceden todas las
imgenes,
textos, sonidos y dems elementos en los que se apoya el mensaje. La aplicacin puede ser
pensada como
una sucesin de estmulos que recibe el usuario: la forma en que el guionista organiza dichos
estmulos es
el discurso. En el captulo primero le definamos el concepto de discurso como el conjunto de
informacin a
transmitir. Sin variar esta definicin, cuando hablemos de "recursos a nivel de discurso" nos
referiremos a
todo acuello de lo cual el guionista puede echar mano, para que esta informacin logre los
objetivos que
pretende.
En general cada medio tiene sus reglas para desarrollar el discurso (contar historias, exponer
ideas o
intentar impresionar al receptor); el guionista debe conocerlas. Estas reglas buscan conseguir
por parte del
usuario inters y, ante todo, evitar que abandone la comunicacin.
Si se ignoran estos principios y nos dedicamos a transmitir informacin sin ms, el resultado
suele ser
una aplicacin tediosa, aburrida con poco "gancho" y sin ningn inters narrativo. Es lo mismo
que sucede
cuando filman un vdeo casero: apretamos el botn de grabar y nos limitamos a perseguir
cualquier cosa
que se mueva (un familia, un animal, un vehculo, etc.) El fruto que obtenemos es una cinta por
lo general
lenta, que slo nos entretiene a nosotros porque conocemos a los protagonistas que salen en la
pantalla.
Por ello, ser ineludible recurrir a los recursos discursivos que enfatizan cada mensaje que la
aplicacin
manda al usuario1. Por tanto, usted debe darse cuenta de un hecho importantsimo a la hora de
disear
aplicaciones multimedia: por mucho que piense que se trata simplemente de transmitir
informacin textual o
mostrar imgenes, en realidad lo que tenemos que hacer es narracin. Algo de ello ya le
insinuamos en el
captulo primero (apartado "Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones multimedia: cada
pantalla es
un problema") donde le explicamos que en el guin tienen que estar presentes tres elementos:
discurso,
dramatizacin y mensaje. As pues, un buen guionista debe ser, para empezar, un buen narrador.
Y el buen narrador no se juzga solamente en trminos de contenido, tambin en trminos de
inters.
Una novela regular es leda por completo porque, ya que la hemos empezado, queremos saber
cmo
acaba. Una novela buena nos "engancha" a ella hasta que termina. Una novela excelente nos
mantiene en
vilo y expectantes durante todo su discurso. Una novela es excelente no slo porque narra algo
interesante,

sino porque lo narra de forma que nos cautiva.


Cuando un usuario se sienta ante una aplicacin para utilizarla, los mensajes de sta empiezan
a fluir.
Empiezan a suceder cosas. Empieza, en definitiva, su discurso. En el fondo, una aplicacin
multimedia no
es tan diferente de una novela o de una pelcula de cine. Si el guionista se ha credo que la
informacin era
suficientemente importante por s misma y, en consecuencia, no se ha esmerado en la forma de
hacerla
discurrir le suceder lo mismo que a las novelas malas: el lector las abandona antes de
terminarlas.
Para entender la importancia de ser un buen narrador piense, adems, que en una aplicacin
multimedia
hay discurso entre las escenas y dentro de las mismas escenas. Es decir, una aplicacin puede
ser vista
como una narracin que fluye mediante escenas interactivas. La forma en que discurren esta;
escenas, por
tanto, se tiene que planificar detenidamente. Ahora bien, cada escena es, a su vez, un discurrir
de
elementos: textos que siguen a otros, que acompaan a imgenes, imgenes en movimiento,
etc. En
consecuencia, cada escena en s es un ejercicio de narracin 2.
La narracin en una aplicacin multimedia se rige, en primer lugar, por las reglas del lenguaje
audiovisual y,
en segundo, por las que se derivan de la naturaleza propia del medio.
1 Es decir, que lo apoyen, refuercen o bien faciliten su interiorizacin.
2 En este libro no distinguiremos entre las reglas de las escenas y dentro

de las escenas. De hecho son prcticamente


las mismas: lo
que varia es su mbito de aplicacin. El principio de elipsis que explicaremos ms adelante por poner un ejemplo,
establece que ciertas
escenas dentro de la aplicacin deben ser suprimidas del mismo modo que establece que ciertos elementos dentro de
una escena
deben ser suprimidos. Si usted se familiariza con los principios de discurso, sabr como aplicarlos en cada uno de los
dos niveles que
le hemos citado, entre escenas y dentro de ellas.

65
En este captulo le explicaremos algunas reglas procedentes inicialmente de otros medios, pero
que deben
ser reinterpretadas desde la perspectiva del entorno multimedia 3.

El guin multimedia y sus medios de referencia


Siguiendo con la idea expresada en el prrafo anterior, recurriremos a comparaciones entre
diferentes
medios y estilos a fin de esclarecer qu criterios son importable s a nuestras aplicaciones 4. La
ubicacin
(proximidad estilstica a otros medios) de la edicin multimedia en el contexto audiovisual nos
dar una
referencia para descubrir las estrategias a nivel de discurso ms eficientes. Los "medios de
referencia" a los
que nos referimos en este apartado son aquellos que pueden ayudarnos a situar el estilo
deseable para el
discurso en multimedia.
Acudimos a estos medios de referencia en bsqueda de tres aspectos particularmente
interesantes para
nuestras aplicaciones:
a) el tipo de atencin del usuario ante el discurso basado en imgenes.
b) el tratamiento del ritmo en la narracin audiovisual.
c) y, finalmente, las reglas de introduccin de la informacin textual en el discurso compartido

con
imgenes.
Para empezar, en el siguiente apartado, comentaremos y haremos referencia al comportamiento
del
espectador ante el cine y la televisin, con el objetivo de deducir el tipo de atencin ante el
lenguaje en
imgenes. En segundo lugar, para el tratamiento del ritmo, recurriremos a gneros opuestos por
lo que a
narracin audiovisual se refiere. Y, en tercer lugar, nos basaremos en un medio como el cmic
para inferir
reglas de introduccin de textos en nuestras aplicaciones.

Multimedia como narracin en imgenes


En la bibliografa sobre guin cinematogrfico o guin para la televisin se define una pelcula
como una
historia contada en imgenes. Salvando las diferencias, una aplicacin multimedia tambin
puede
considerarse como una historia parcialmente contada en imgenes, a las que hay que aadir el
hecho
fundamental que el usuario puede intervenir (interactuar) en el desarrollo de la misma.
El cine y la televisin ponen en juego muchos estmulos al servicio de un mensaje concreto, pero
se
preocupan de reforzar aqullos que llaman la atencin del receptor. Obran as porque saben que
los
individuos selecciona slo aquellos estmulos que llaman su atencin, es decir, las personas
desestiman
gran cantidad de la informacin recibida para quedarse con una pequea parte de ella.
Es como si activaran un filtro selectivo para que las ideas importantes se interioricen ms
fcilmente. A
pesar de esta estrategia comn entre cine y, televisin, un anlisis ms exhaustivo nos revela
que es muy
diferente la tcnica empleada para rodar una pelcula de cine que para rodar un telefilm.
Debemos, por
tanto, analizar el tratamiento de sendos discursos como entidades diferenciadas y tomar aquellos
elementos
que sean aplicables al multimedia.
La primera diferencia entre cine y televisin nace de la situacin del espectador ante el mensaje
audiovisual. La pelcula de formato grande est pensada para ser vista en una sala de cine: el
campo visual
del espectador abarcado casi por completo y, adems, no hay en general factores que distraigan
su
atencin. El telefilm, en cambio, se ve en un contexto familiar interrumpido tanto por los eventos
del hogar5
como por los propios del medios (publicidad). El campo visual del espectador es ms reducido y
su
conexin con el medio es ms frgil (ms tarde o ms temprano alguien pasa por delante del
televisor).
3 EI

desarrollo del captulo empezar con un recorrido por estas formas de comunicacin emparentadas con la edicin
multimedia
(cine, teatro, novela, cmic, etc.). En l se definirn las relaciones (diferencias y semejanzas) entre el tipo de aplicaciones
que nos
ocupa y los medios de los cuales importamos principios narrativos. Posteriormente, en una segunda parte,
introduciremos ya las reglas
que el guionista debe tener en cuenta a la hora de elaborar aplicaciones multimedia.
4 Ya que, tal como hemos comentado, las reglas del discurso multimedia surgirn de su paralelismo con los estilos
narrativos de otros
medios.
5 Cmo, por ejemplo, la consabida pregunta de "Qu queris para cenar?", formulada en familias las actuales tanto por
la madre

como por los padres cocineros, concienciados de que su rol ya no es el del neoltico (en el que el hombre sale de caza y
la mujer
prepara la comida). De todas formas, sigue siendo una interrupcin para el resto de la familia que est pendiente del
televisor

66
Ello hace que el telefilm funcione ms "a impactos", es decir, con constantes sobresaltos que
atraigan la
atencin del espectador. El guionista del telefilm tiene presente siempre que el espectador va a
ser
solicitado (interrumpido) por algn que otro acontecimiento cotidiano. Debe, por tanto,
asegurarse cada
cierto tiempo que lo "reengancha" a la accin. El cine puede permitirse el lujo de ser ms
descriptivo e
incluso ms lento. El guionista sabe que dispone de todos los recursos (aislamiento del
espectador,
dedicacin completa de ste, sala oscura ) para narrar su historia 6.
Figura 3.1. Narracin televisiva. Los impactos del discurso son una forma de compensar con redundancia las
interrupciones que
afectan al receptor. Se entiende por redundancia cualquier recurso que compense el efecto del ruido sobre la
comunicacin.

En definitiva, el cine se ve con toda la atencin por parte del espectador; la televisin se ve con
una
atencin ms discontinua y ms fcil de interrumpir. En el caso del ordenador, pensemos en las
siguientes
caractersticas para adivinar que se produce una situacin mucho ms cercana a la del cine:
1. Espacio dedicado.
El usuario normalmente tiene un sitio en la casa para el ordenador. Es decir, lo primero que hace
uno
cuando se compra un equipo es buscar un lugar donde ubicarlo. Incluso es tpico, despus de
adquirir un
ordenador, comprar toda una suerte de accesorios mobiliarios (mesa, lamparilla, silla con
ruedas...) que
dibujarn una especie de rincn ntimo donde rendir culto a las nuevas tecnologas 7.
2. Aislamiento.
El usuario suele aislarse de los dems miembros de la familia para usar el ordenador. Lo cual
suele ser
consecuencia de haber ubicado el ordenador en un lugar ms o menos apartado. Es decir,
raramente
veremos un equipo instalado en la mesa del comedor y, en el caso de que se ubique en un
espacio
compartido, lo ms habitual es que el puesto de trabajo d la espalda al lugar donde transita la
gente.
3. Abstraccin.
Muchos usuarios se abstraen por completo ante su ordenador, lo que equivale a dedicar a l
toda su
atencin al igual que sucede en el caso del cine.
Por tanto, aunque el ordenador no deja de ser un aparato que se instala en el hogar, hay que
pensar en
semejanzas con el cine cuando busquemos referencias para el estilo de narracin 8. Si bien la
mirada del
usuario puede desviarse ocasionalmente a otros elementos (teclado, libros, perifricos, etc.) su
atencin no
deja de estar pendiente del "mundo" que le aparece en el monitor. Y, por lo que se refiere al
tamao del
mismo, aunque se asemeje ms a un televisor, hay que tener presente que se mira a corta
distancia. Ello
permite, por ejemplo, que aparezcan panormicas y, en general, todo tipo de encuadres de uso

habitual en
el lenguaje cinematogrfico. Es decir, sin llegar al extremo que se da en la "cmara oscura" que
es una sala
de cine, podemos pensar que el receptor nos dedicar su atencin en gran medida y de forma
6 Evidentemente

hay muchas ms diferencias entre ambos, pero en este captulo nos basta con sealar las que ataen al
discurso. Por
ejemplo, por lo que se refiere a los encuadres, el telefilm necesita siempre recurrir a los primeros planos mientras que el
cine puede
obsequiar con panormicas; no obstante, de ello ya hablaremos en el captulo cuatro.
7 EI televisor tambin tiene un espacio en la casa, pero suele ser compartido con el resto de la familia. Adems, en dicho
espacio los
otros miembros realizan otras actividades mientras ven la televisin.
8 Bien es cierto que se podra discutir sobre el grado en que los tres puntos que hemos comentado anteriormente nos
acercan ms al
cine que a la televisin. Por ello, el guionista multimedia debe saber que puede incluir en la aplicacin tcnicas
televisivas, ya que lo
que aqu intentamos decirle es que se trata de una media a caballo entre ambos, pero ms cercano al mundo
cinematogrfico
IMPACTOS REDUNDANCIA

67
Esta similitud con el cine nos da cierto respiro narrativo y no nos exige la narracin "a impactos"
propio
de la televisin; sin embargo, ms adelante veremos que dicho "respiro" no es tan grande como
pudiramos
pensar inicialmente.

Multimedia y el tratamiento del ritmo


Cuando transmitimos un mensaje hay dos formas bsicas de captar al receptor: por el inters de
la
informacin o por el ritmo de la narracin. Como ejemplo del primer caso, en el captulo
primero ya le
hemos hablado de la atencin cognitiva, que es la que se derive de una informacin muy valiosa.
para el
usuario9.
Se sobreentiende, por tanto, que si una informacin tiene un alto inters la narracin de la misma
podr
realizarse a un ritmo ms pausado. Esta cuestin, la de la dualidad informacin-ritmo, es la que
vamos a
discutir en este apartado, para ver cmo repercute en el discurso de nuestras aplicaciones.
Para empezar nuestro anlisis, tomaremos dos ejemplos opuestos de productos de televisin:
los dibujos
animados clsicos (o "cartoons10") y los documentales.
Cuando se observan detenidamente las pelculas de dibujos animados, todo el mundo se da
cuenta que
la narracin transcurre a un ritmo trepidante11: en los veinte minutos que suele durar un
cortometraje no
paran de sucederse acciones vertiginosas. En contraposicin tenemos los documentales clsicos
(histricos, zoolgicos, etc.) que son tremendamente descriptivos. Su estrategia consiste en
centrarse en un
tema (por ejemplo, los tiburones del Mediterrneo) que desmenuzan con tramos y tramos de
filmacin.
Figura 3.2. Importancia de la informacin en los documentales. En este tipo de
Programas se llegan a incluir grficos esquemticos dignos de enciclopedias o contextos educativos reglados.

Como habr vista, se trata de dos filosofas totalmente opuestas: un documental mantiene la
atencin del
espectador por el alto inters del tema a tratar12. Es decir, cada espectador mira el documental
del tema que
9 Del

mismo modo, la atencin afectiva (capitulo uno) puede ser producida por una informacin valiosa para el usuario;
pero se
entender mayor el tema que nos ocupa si para su explicacin nos centramos en la atencin cognitiva

10 Para

entender esta explicacin tiene que pensar en los dibujos producidos por la Warner Bross durante los aos40 y
50, por
TexAveryy su equipo. Se trata de historietas como las de Bugs Bunny y personajes similares, que han creado escuela
para las
empresas de animacin actual.
11 Tambin se da cuenta de otras cosas: como que, an siendo tremendamente violentas, todava han podido ser
superadas de larga
por otras series producidas en los aos 80 y 90. Es decir, que a este paso llegar el da en que las asociaciones de
padres reclamarn
la vuelta del sadismo de los guionistas del corre caminos y el coyote, por considerarlo el ms soportable dentro de la
fbrica de
torturadores, psicpatas y asesinos que es la programacin infantil de nuestro pas.
12 Dicho inters no tiene por qu darse a priori. Es decir, un documental puede versar sobre un tema intrascendente
pero
engancharnos debido a la particular manera de enfocarlo. En definitiva con "alto inters queremos decir que se ha
conseguido que el
espectador est dispuesto a perder su tiempo mirando dicho documental.

68
le gusta (biolgico, social, de denuncia poltica, histrico, sanitaria, etc.) y se supone que si no
cambia de
canal es porque aquella informacin tiene cierto valor para l, aunque sea por simple curiosidad.
En cambio,
en una pelcula de dibujos animados sabemos de entrada que nos va a transmitir una historia
totalmente
absurda, con personajes absurdos en situaciones que desafan las ms elementales leyes de la
fsica, la
lgica y el sentido comn.
Estos dos polos opuestos juegan un papel orientador al igual que lo hacan en el captulo 2 las
aplicaciones llamadas catlogo y las llamadas simulador. Es decir, usted tiene que imaginarse un
abanico
de posibilidades y saber situar su aplicacin, de manera que respete el siguiente principio: a
mens inters
por la informacin suministrada, ms ritmo narrativo de la aplicacin.
Figura 3.3. Ritmo e informacin. Dibujos animados y documentales son dos referencias opuestas en lo referente a estos
dos
parmetros. Existe un amplio abanico intermedio para situar el estilo narrativo de nuestras aplicaciones.

Ahora bien, la evolucin de la televisin nos ha obsequiado recientemente con una nueva
generacin de
documentales que intentan fluir a ritmo de; pelcula. Entre los recursos que emplean, por
ejemplo, est el de
la tcnica de las entrevistas entrecortadas y mezcladas. Es decir, se ha renunciado a la
exposicin lineal del
contenido para formar un rompecabezas de aportaciones diferentes (documentos, testimonios de
personajes, etc.) que nos hace avanzar en el conocimiento del tema 13.
Por ello, hemos de pensar, a la vista de lo anterior, en la informacin como un elemento
necesario para
las aplicaciones. No obstante, debemos apostar por el ritmo; es decir, tratar de asemejarnos ms
a las
pelculas de dibujos animados que a los documentales clsicos14.

Multimedia y la informacin textual


Las imgenes que introducimos en las aplicaciones tienen normalmente un carcter
polismico15. Esto
significa que en ellas viajan varias significados y, por tanto, el receptor las asimila realizando un
proceso de
interpretacin. La informacin textual que las acompaa puede formar un todo con ellos (funcin
de relevo)
o bien ayudar a fijar uno de los significados posibles que inicialmente transmite la imagen
(funcin de
anclaje).

Los textos escritos de las aplicaciones multimedia normalmente realizan la funcin de anclaje.
Sirven
para hacer de gua en la interpretacin del usuario: seleccionan unos significados y desechan
otros.
13 Incluso

los documentales zoolgicos adoptan esta estructura. Observe cmo se tiende a filmar temas (como por
ejemplo, la lucha
por la supervivencia, la reproduccin, etc.) con diferentes animales, mientras que antes sola ser uno slo de ellos el
protagonista.
14 As pares, recomendamos al guionista suponer que lo que transmite la aplicacin no tiene ningn inters para el
receptor (en el
apartado "Reglas generales del discurso" entender por qu le aconsejamos hacerlo as). Esta postura es sable y se
resume en la
siguiente cita para ver documentales en caso, ya se invent la televisin. Es decir, si su mxima aspiracin es hacer un
documental
clsico no lo haga en multimedia. Incluso si se trata de una enciclopedia o de una informacin muy valiosa, deber
realizar toda una
serie de planificaciones para disear pantallas vivas que atraigan al usuario. No piense nunca que por llenar una
aplicacin de tramas
de vdeo y sonido se va a vender como pan bendito. Si esta es su idea, deje de leer este libro de guionaje: edite
directamente un vdeo
para la televisin.
15 Esta palabra no la hemos sacado de la informtica, sino de la semitica. Le podemos garantizar que esta ltima es
igual de
apasionante que la primera. Por qu no leen a Umberto Ecco?
POSIBLES APLICACIONES MULTIMEDIA
INFORMACIN
RITMO DE LA
ACCIN
CARTOONS DOCUMENTALES

69
Los textos grabados en registro sonoro son los que habitualmente realizan la funcin de relevo.
Acompaan la imagen y le dan vida, son transmitidos en compaa de ella y en consonancia con
ella para
formar un mensaje audiovisual.
En este apartado nos limitaremos a comentar la informacin textual escrita, para analizar su uso
en el
discurso de las aplicaciones. Cuando queramos referirnos a informacin en soporte auditivo lo
indicaremos
explcitamente. Por ello, a partir de ahora, piense que con la palabra "textual" o "texto" nos
referimos
siempre a texto escrito.
Una conjugacin muy interesante entre texto e imagen la encontramos en los tebeos o cmics,
que se
han convertido en los ltimos aos en un producto de consume para todos los pblicos. La
tendencia de
este medio ha sido la de abandonar la dedicacin exclusive al pblico infantil y juvenil para
abrirse al
mercado de los adultos, producindose un gnero emergente que puede transmitir sensaciones,
sentimientos y emociones del mismo modo que lo hacan hasta ahora las novelas. El lenguaje
utilizado, sin
embargo, es diferente al de stas ltimas. El texto en el cmic es, ante todo, un texto de apoyo a
una
imagen y anclaje de su mensaje. Esta caracterstica lo hace particularmente interesante para
tenerlo en
cuenta en las aplicaciones multimedia.
Figura 3.4. Funcin de anclaje de la imagen. La percepcin de este dibujo es totalmente diferente si se acompaa del
texto "El ro
Nagua separaba el poblado I de la selva donde habitaba la pantera negra" o del texto "La casa de Walter era la ltima del
poblado
Nagua".

Ahora bien, la insercin de textos (incluso breves) en las vietas no ninguna tarea trivial. Poco
pueden

imaginarse los lectores de tebeos hasta qu punto es difcil la labor de simplificado de textos que
realizan
los guionistas de este medio. Esta es su autntica pesadilla: en un cmic siempre hay
demasiado texto. Por
ello, los textos del cmic ("bocadillos" de dilogo o textos rectangulares) estn simplificados al
mximo
(nunca tienen una palabra de ms). En los buenos libros, por contra, los lectores pueden
sumergir, en la
lectura de textos largos16.
La narracin en las aplicaciones multimedia es muy prxima al cmic; aparecen textos que
acompaan
a las imgenes, con comentarios a pie de foto, textos superpuestos, pequeas etiquetas o
"bocadillos" como
los que vemos en los cmics. A ello, adems, hay que aadirle el hecho de que cada vez
estamos ante un
pblico ms poco acostumbrados a leer. En consecuencia, dada el perfil del usuario futuro y
dada que las
aplicaciones multimedia que usted disee van a competir en un mercado muy reido, olvdese de
los textos
largos, semejantes a los que encuentra en los libros que le gustan. Y, por el contrario, retenga en
su
memoria el siguiente lema: en multimedia no existe el placer de leer, existe la molestia de leer 17.
A fin de que usted no haya de desterrar el texto de sus aplicaciones y, por el contrario, haga un
buen uso
de l, le enumeramos unas directrices bsicas a seguir a la hora de disear los guiones:
16 Dichos

textos, si son buenos, transmiten a los lectores una sensacin intensa y agradable, y pueden reprimir la
costumbre de
comentar con sus amigos que la obra se les ha hecho corta y que se la han ledo de un tirn.
17 La idea previa de la cual partimos los autores de este libro a la hora de disear aplicaciones multimedia es la de/a
secta de los
lectores. Con ello queremos decirle que ya es hora de que asuma que las personas que habitualmente leen libros son
una minora en
este pas, que la lectura para algunas personas es un acto antinatural, que debera estar protegido por la ley y que, en
unos pocos
aos, si todo va bien, nos erigiremos en una secta de iniciados: los nicos en el mundo capaces de interpretar unos
pliegos de papel
que se encuadernaban en la antigedad formando pilas rectangulares as des por uno de sus lados. Si no est
convencido de ello
pregunte a algn profesor de secundaria cmo se expresan por escrito las generaciones venideras: descubrir que no
slo no escriben
mnimamente bien, sino que difcilmente tienen paciencia para seguir un discurso de ms de tres premisas.
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70
Ante todo, el guionista ha de aprender a expresarse en imgenes 18. Multimedia es un sistema
predominantemente audiovisual y el texto escrito es accidental. Un mal guionista es aquel que
resuelve
las escenas con largos textos explicativos o narrativas: lo hace as porque no domino el lenguaje
de las
aplicaciones multimedia19.
Slo tiene sentido la aparicin de textos extensos en casos singulares en que la informacin es
sumamente importante y necesita ser leda con mucha atencin. Pero incluso en estos casos, el
mundo
multimedia nos ofrece recursos estilsticos mucho ms adecuados para incluir en las
aplicaciones (uno
de ellos es el hipertexto, del cual hablaremos en el apartado siguiente).
Los textos que aparecen en una aplicacin multimedia deben ser siempre breves. Se trata de
textos
explicativos, etiquetas identificativas, mensajes para el usuario, etc. Es el trabajo del guionista
descomponer el mensaje en combinaciones de estmulos: imgenes, sonido y pequeos textos.
Por

tanto, no hay duda posible: se seguirn unas reglas muy similares a las del lenguaje del cmic 20.
Los textos debern integrarse, incluso por lo que se refiere a su apariencia esttica, en un
conjunto
formal con todos los restantes elementos d la pantalla. Piense. Por tanto, en la importancia del
estilo
(ubicacin de i texto, tipo de letra, superposicin sobre imgenes...). El trabajo de guionista se
asemeja
ms, en este sentido, al de un maquetador que al de un narrador.
A veces es adecuado que unas imgenes sean acompaadas por una informacin larga de
naturaleza
textual (comentarios, explicacin largas, etc.). En este caso, grbela e inclyala como fichero de
sonido
de forma que se oiga por el altavoz. No obligue a leerlo sobre pantalla 21.
En definitiva, lo que tiene que entender es que, aunque el texto se incluya en las aplicaciones, el
mundo
multimedia no es un media textual. Por tanto una aplicacin no es un lugar donde se puedan
copiar pginas
de libros, es un. Sitio donde los textos juegan un pape armnico con otros elementos. Slo
hemos querido
remarcarle bien que debe aprender a explicarse en imgenes. Puede recurrir al texto cuando
tenga que
transmitir informacin muy estructurada o muy precisa. No intente, en cambio, suplir el afecto o
sentimientos
que puede transmitir una imagen por un texto largo: seguramente no funcionar. No hay ms
remedio que
buscar esta imagen que hace soporte a una escena, es cierto que a veces retrasa mucho los
proyectos
pero, cuando se consigue, el guionista nota que est empezando construir una buena aplicacin.

El hipertexto en las aplicaciones multimedia


En el captulo primero ya le hemos hablado del concepto de navegacin; capacidad que tiene el
usuario
para moverse entre pantallas (cuando la aplicacin est bien hecha, evidentemente). A partir de
este
concepto, que ya viejo en el mundo informtico, surgi la idea de hacer ms cmodo el sistema
de
desplazamiento entre las pantallas de las aplicaciones. De este modo lleg a lo que hay
llamamos
hipertexto. Un sistema hipertextual no es ms pues, que un grupo de textos entre los que es fcil
moverse.
Si nos atenemos a la etimologa de la palabra, "hper" es sinnimo de "sper", por lo que decir
"hipertexto"
es lo mismo que decir supertexto. El vocablo da a entender, por tanto, que se ha superado la
nocin clsica
de texto escrito para entrar en un sistema de informacin que lo supera. No obstante,
seguramente la
eleccin de dicha palabra (como sucede demasiado a menudo en informtica) corresponde ms
a motives
comerciales de las empresas que a estudios rigurosos sobre denominaciones 22.
18 Si

le sirve de consuelo, piense que el lenguaje de la imagen es ms primitiva que la escritura, es decir, no slo las
pinturas rupestres
anteceden al cdigo escrito sino que las formas ms antiguas de escritura (china, egipcia y otras) son simplificaciones de
dibujos
grficos. Por tanto, la expresin en imgenes no es ni ms ni mens nobles que la palabra escrita es, sencillamente, otra
posibilidad de
comunicacin.
19 Si usted tiene facilidad para redactar y para explicar a las personas acontecimientos que no han vivido, si nota que
fcilmente les

engancha con su discurso y la gente le felicita por lo bien que se lo pasan con usted, no se dedique a las aplicaciones
multimedia:
Escriba libros!
20 Ya lo sabe: si quiere ser un buen guionista de aplicaciones y quiere dominar con comodidad forma de introducir
informacin textual,
empiece hay mismo a leer tebeos.
21 Basta que recuerde lo posadas que son las pelculas subtituladas para hacerse una idea de lo desagradable que es
para el usuario
mirar una imagen y leer un texto a la vez.
22 Es ms, los autores de este libro estamos convencidos de que la promocin de la palabra hipertexto nace de la
habilidad de los
departamentos comerciales informticos. Alguien pens que era adecuada para referirse a estos sistemas y que el prefijo
"hiper"
sonaba futurista. Si la ciencia-ficcin hablaba de la posibilidad de un salto entre dos puntos del cosmos gracias al
hiperespacio, las
empresas de informtica no podan ser mens y reclamaron su "hipertexto".

71
En el lenguaje de los guionistas, por hipertexto entendemos una coleccin de textos organizados
para
que el usuario no los consulte de forma lineal, sino bajo demanda de sus apetencias o
necesidades. La
forma habitual de sealar estas preferencias por parte del usuario consiste en pulsar sobre
palabras
resaltadas (de diferente color, por ejemplo) que activan un cambio de pgina y, por tanto, que la
lectura
contine en otro texto diferente. Estas palabras se llaman hotwords y los generadores de
aplicaciones
multimedia tienen normalmente herramientas para definirlos y establecer sus propiedades (a qu
pgina se
dirigen, qu cosas suceden cuando se cambia de pgina, etc.).
Figura 3.5. Hipertextos. Al pulsar sobre las hotwords podemos desplegar nuevas pginas de informacin.

El hipertexto no es la solucin al problema de los textos largos en las aplicaciones, pero puede
ser una
alternativa vlida para resolver los problemas de guin causados por los mismos. Segn el tipo
de usuario
que se siente en su aplicacin, vale ms que se haga a la idea que lo primero que har con un
sistema de
hipertextos ser intentar saltrselo. Solamente consultan los sistemas hipertextuales los usuarios
interesados en cierta informacin, y ello bajo las siguientes condiciones:
Cuando no se tiene a mano un buen diccionario o libro sobre el tema que interesa. Es decir, el
sistema
hipertextual es til porque ofrece una recopilacin de informacin que antes no se haba editado
conjuntamente. Caso de tener un libro, siempre ser ms prctico llevrselo consigo y poderlo
leer
cuando y donde le apetezca, guardarlo y recogerlo, hojearlo en la cama, en el metro o en un
avin.
Normalmente es m, cmodo el uso descrito anteriormente que tener que seleccionar el Cl ROM,
encender el ordenador, activar la aplicacin, consultar y apagar el equipo. Adems, siempre es
ms
agradable leer sobre papel que sobre monitor.
Cuando la informacin que se busca exige de secundarias o interrelacionadas (conceptos
previos,
resultados a considerar, nuevos artculos sobre el tema en cuestin, etc.). Por tanto, ms rpido
y
cmodo acudir a un sistema hipertextual que a un libro clsico.
Cuando sea tanta la informacin puesta en juego que el sistema, hipertextual suponga un
ahorro de
espacio y de tiempo. Es decir, cuando la informacin que se ofrece en la aplicacin es la
equivalente a

poner sobre la mesa diez o doce libros. El tiempo tambin juega un papel importante ya que el
enlace
automtico del hipertexto es instantneo; en cambio, la tarea de buscar algo de un libro de aqu y
otro
de all es lento y engorroso.
Cuando el usuario desee incluir fragmentos de lo que consulta en trabajos propios y el sistema
le
permita exportar textos fuera de la aplicacin. Los hipertextos tienen normalmente algn mtodo
de
exportacin" de fragmentos de texto, lo cual los hace tremendamente prcticos para el trabajo.
Imagnese por ejemplo, un jurista que tiene que incluir varios artculos literalmente en un informe
o, en
general, cualquier tarea que exija largas citas textuales.
A estas posibles situaciones en las que s se usan los hay que aadirle una actualmente en fase
experimental: el material hipertextual para la educacin. En los niveles medios o superiores es
habitual que
el sujeto deba consultar muchas fuentes, por ello el sistema puede simplificarle la tarea 23.
23 Del

mismo modo, se puede incluir en esta situacin el uso educativo de las pginas Web en Internet, o cualquier
sistema abierto de
informacin conectada hipertextualmente.
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72
Figura 3.6. Hipertexto y redes telemticas. Los servidores de informacin de las empresas no son ms que sistemas
hipertextuales
implementados sobre una red.

No obstante, exceptuando los casos en que es primordial la bsqueda de informacin bajo las
caractersticas que le hemos enumerado, intente no abusar de los hipertextos. Como muestra
baste decirle
que las enciclopedias multimedia ms exitosas son lasque estn llenas de imgenes y msica;
mucho ms
que lasque ofrecen la pgina de texto simple con una presentacin ms austera.
An as, si se decide a montar un sistema de consulta por hipertexto, no olvide tener en cuenta
estas

indicaciones:
1. No ponga hotwords gratuitos.
Aunque los enlaces entre textos son la ventaja de los sistemas hipertextuales, no se debe abusar
de
ellos. Cada pgina del hipertexto debe ser fcilmente inteligible, es decir, el usuario debe intuir
rpidamente
qu tipo de informacin nos suministran dichos enlaces. Para ello, es mayor que no sean muy
numerosos.
Se trata de demostrar la capacidad del guionista para hacer fcil al usuario la bsqueda de
informacin. No
se trata de hacer una demostracin de la potencia informtica de la aplicacin, hacienda notar
que puede
haber muchos hotwords en la misma pgina. La regla a seguir, por tanto, es no abusar de este
tipo de
enlaces.
2. Clasifique y codifique los hotword..
Para la inteligibilidad del hipertexto a que nos referamos en el apartado anterior, siempre ser
una
ayuda el que el usuario pueda identificar hotwords de diferente tipo. Es til usar, por ejemplo,
colores
diferentes para hotwords de diferente funcin. Una clasificacin simple, pongamos por caso,
puede ser
entre hotwords de conceptos previos (definiciones que hay que conocer para poder seguir el
discurso) y de
ampliacin (otras informaciones de inters para que el usuario profundice en ciertos aspectos).
Es decir, con
un pequeo esfuerzo se pueden definir los tipos de hotwords (clasificarlos) y despus recurrir a
un recurso
visual (por ejemplo, color diferente o icono del ratn diferente) para que el usuario reconozca que
son
palabras con diferente funcin24.
3. Evite los encadenamientos largos de consultas.
El punto fuerte precisamente de una buena planificacin de la informacin hipertextual es que
"todo est
a mano". Por consiguiente, el usuario espera siempre encontrar aquella informacin que le falta
(aquel
concepto, aquella ampliacin, etc.) inmediatamente despus de activar el hotword. Por ello, si en
una
aplicacin el usuario encadena una sucesin largo de ventanas e bsqueda de una solo cosa es
sntoma de
que el sistema est mal diseado. Adems, en este ltimo caso, es muy comn que el usuario se
pierda y, a
larga termine por abandonar el uso del sistema de informacin.
4. Evite las bsquedas circulares.
Cada vez que un usuario pulse sobre un hotword suele aparecer una nueva pgina con un nuevo
texto
en pantalla. Se dice entonces que hemos abierto una pgina. Un buen sistema hipertextual es
aquel que
Es curioso observar un error tpico de muchas aplicaciones consistente, precisamente, en disear de forma similar
botones que
realizan tareas completamente diferentes. Es siempre una fuente de errores para el usuario.
24

73
evita que el usuario acumule demasiados textos abiertos para conseguir lo que desea. Si el
sistema no evita
que el usuario d vueltas fcilmente se producen acumulaciones confusas de pginas de textos.
Supongamos que en un encadenamiento se pasa por las pantallas A, B y C. Una vez situados en

la C, el
usuario vuelve a A, pero no con la tecla "retroceder", sino porque no se da cuenta que A ya ha
sido visitado.
Se produce, en este caso, lo que se llama una bsqueda circular.
Figura 3.7. Bsqueda circular. El usuario vuelve a una pgina visitada anteriormente sin cerrar las abiertas en el camino.

Por lo que se refiere a las bsquedas circulares, un sistema bien diseado debe evitar dos
cosas:
Primera: que el usuario vuelva a A sin darse cuenta que retrocede. Por tanto, hay que incluir un
sistema de avisos o de repliegue de pantallas desplegadas o, en definitiva, cualquier otro recurso
que
contribuya a ayudar a orientar al usuario. Un sistema que no haga esto, en vez de ayudar a
entender
la informacin, lo que hace es situar al usuario en un laberinto incomprensible de pantallas 25.
Segunda: que a partir de A vuelva a desplegar B y C, con la consecuencia de obtener una
pantalla
llena de ventanas de informacin duplicadas. El sistema debe, pares, controlar qu fragmentos
de
texto se han abierto ya y no duplicar la presentacin en pantalla de los mismos.
5. Piense en el hipertexto como en un dilogo entre el usuario y usted.
El hipertexto no se ha hecho para leer, sino para interactuar. Pero, adems esta interaccin debe
ser en
realidad una "interaccin dirigida" por el guionista. Es decir, a la hora de disear un hipertexto, se
tiene que
recordar la siguiente figura:
Figura 3.8. Los tres puntales de un sistema hipertextual.
25 . A dicho Iaberinto se le llama en el argot multimedia "spaquetti" o "nido de ratas".
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C
A

B
GUIONISTA
USUARIO
SISTEMA HIPERTEXTUAL

74
En ella se pretende indicar lo siguiente: el hipertexto es quien que el usuario descubra el camino
para
llegar a un objetivo. El problema que cada usuario necesita de un camino diferente (de no ser
as, el
hipertexto sera secuencial: todas las personas seguiran un camino prefijado). Esta cuestin
ser debatida
ms a fondo en el apartado siguiente. Por ah adopte la costumbre de imaginarse a s mismo
dialogando
con el usuario cuando disee un hipertexto. Si se esfuerza en respetar el enunciado ante evitar
los largos
monlogos textuales disfrazados de texto interactivo.
Y, para terminar, no estar de ms una ltima reflexin sobre el hipertexto. Aunque se respeten
las
indicaciones que hemos dada, no olvide que sien es mayor una imagen o una trama de vdeo
que la
descripcin de la mis Por ello, salvo casos muy concretes, la informacin hipertextual no por
competir en
atractivo con el formato audiovisual. En consecuencia, si la misma informacin puede
transmitirse en este
segundo formato, el hipertexto no ha de convertirse en un sustituto de emergencia (es decir, no
se incluye
hipertexto porque no se pudieron hacer las fotografas a tiempo, no se dispona de la pelcula de
vdeo, no
se tuvo tiempo de digitalizar el sonido, etc.)

El mito de los hipertextos en la formacin y la


informacin
El objetivo de las lneas que siguen a continuacin es promover la reflexin sobre el papel de los
sistemas
hipertextuales en las aplicaciones multimedia. En el apartado anterior le hemos recomendado
que tuviera
siempre presente el esquema de la figura 3.8 a la hora de incluir el hipertexto en sus proyectos.
Pues bien,
dicha figura es el objetivo deseable de toda aplicacin, no el resultado fctico de construir un
sistema
hipertextual. Es decir, queremos prevenirle de una sentencia que oir con demasiada frecuencia
entre Los
entusiastas de la informacin bajo demanda: la gran innovacin del hipertexto es que el discurso
no llega de
forma lineal al usuario sino que ste dirige y construye a su gusto (bajo demanda de sus
necesidades) el
flujo de informacin. Por extensin, a veces se acepta sin ms que este "autoinformarse" es
aplicable a los
planes de formacin, por lo que se habla tambin de "formacin bajo demanda".
Dicha frase se presta a engao y, por desgracia, se ha convertido en una de estas "verdades
indiscutibles"
que se incluyen en los informes sobre proyectos multimedia, para avatar los supuestos
excelentes
resultados de las futuras aplicaciones. En realidad, como le decamos, sta pretendida
autoinformacin (o
autoformacin) no es el resultado que se conseguir por el simple hecho de confeccionar un

hipertexto. Es,
precisamente, el objetivo quimrico que persigue todo sistema hipertextual. Por ello hemos
querido llamarle
la atencin refirindonos en el ttulo de este apartado al "mito" de los hipertextos, entendidos
como panacea
para los problemas de la formacin e informacin bajo demanda. Ciertamente los sistemas
hipertextuales
intentan resolver estos problemas, pero se encuentran con una serie de dificultades que todo
guionista debe
superar cuando acepta desarrollar un tema en formato hipertextual. Vamos a exponer los cuatro
escollos
ms importantes que se presentan en la confeccin de dichos sistemas de informacin:
1. Necesidad del usuario formado.
Si usted piensa sentar a un usuario ante un sistema autodirigido debe contar con que ste est
parcialmente formado en el campo en el cual se le va a suministrar informacin. En caso
contrario, este
"servirse a la carta la documentacin" puede ser totalmente intil. Es decir, el sumergir en un
hipertexto a
una persona que desconozca el tema por complete provocar, por lo general, ms devaneos al
azar que
rutas efectivamente formativas.
2. Motivacin del usuario por descubrir.
Tambin como caracterstica indispensable en el usuario debe de haber una motivacin y un
inters real
por aprender. Si la persona acude al hipertexto porque piensa que le ahorrar esfuerzo
intelectual, lo que
har ser tomar q mnimo de informacin y convencerse a s mismo que ya ha asimilado cuanto
tena que
saber. Entonces los resultados del sistema sern claramente contraproducentes: formaremos
individuos
convencidos de que dominan un tema cuando, en realidad, pueden ser unos perfectos
ignorantes.
3. Exhaustividad.
Independientemente de las caractersticas de la persona que usa la aplicacin, la exhaustividad
es un
escollo proveniente de la estructura del mismo sistema hipertextual. El diseador del hipertexto
debe
resolver el siguiente: problema: cmo estamos seguros de que el usuario visita todos los puntos
que
75
nosotros consideramos necesarios, para adquirir una buena formacin e la materia que se
explica en el
hipertexto? No es tarea fcil el dotar aplicacin de mecanismos (controles software) que nos
informen sobre
el nivel alcanzado por el receptor.
4. Cohesin.
A pesar de la fragmentacin en textos, el usuario ha de tener bien presente la idea de que
consulta un
tema. Es decir, tiene que haber un conductor" o un tema maestro siempre presente en la
redaccin de los
diferentes textos de manera que d cohesin al sistema hipertextual.
Figura 3.9. El usuario no formado ante el hipertexto. La persona que desconoce materia es capaz de desplegar pginas y
pginas sin
llegar a entender nada. Solo se consigue una navegacin al azar.

Para entender la dificultad de guionaje que puede suponer enfrentarse a estos cuatro aspectos
que le

acabamos de exponer, piense en el siguiente ejemplo: supongamos que en un hipertexto sobre


mecnica
se lee "En el motor de cuatro tiempos se sincronizan las vlvulas de entrada de combustible.
Basndose en el conocimiento del receptor, el guionista ha de prever en cul de las palabras
anteriores
es de esperar que el usuario pulse para pedir ampliacin de la informacin. Si esta frase formara
parte de
una enciclopedia infantil prcticamente todas las palabras seran susceptibles de ampliacin
("motor",
"cuatro tiempos", "sincronizan", "vlvulas", "combustible"), lo cual nos indica que es inadecuada
para tal
enciclopedia. Si, en cambio, formara parte de un curse de segundo nivel de mecnica, es
probable que
interesara profundizar en las piezas, por lo que slo "vlvulas" sera un hotword, ya que los
dems
conceptos seran de sobra conocidos por el usuario.
Imagnese, por tanto, el trabajo de reflexin que requiere un sistema hipertextual bien diseado.
Con slo
pararnos a pensar en el nivel previo de conocimientos del usuario nos hemos encontrado con
varias
cuestiones que podran discutirse (bsicamente, sobre la conveniencia o no de convertir ciertas
palabras en
enlaces). Piense, pares, en la ardua tarea que supone la descomposicin complete de un tema
en
fragmentos hipertextuales.
Esperamos que con el ejemplo precedente haya entendido que el diseo de una informacin en
formato
hipertextual lleva mucho ms trabajo del que nos pueda parecer a priori.
Slo a partir de la concienciacin sobre la dificultad de construccin de dichos sistemas, se
sientan las
bases para disear sistemas hipertextuales autnticamente eficientes.
Y para terminar, le aadimos dos motivos ms para considerar seriamente la creacin de
hipertextos. El
primero es que, incluso en el supuesto de que se hayan vigilado los cuatro escollos expuestos
anteriormente, no debemos ignorar que en algunas materias es totalmente desaconsejado el
flujo de
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informacin a gusto del usuario (es as de simple: existen materias de aprendizaje que no se
pueden
hipertextualizar).
El segundo es una consecuencia directa de la desventaja del texto sobre la imagen en
multimedia. Tngalo
presente cuando caiga en la tentacin de aceptar el encargo de hacer un sistema hipertextual
sobre un
tema, en el que casi no abunden imgenes ni pueda introducir otros recursos de guionaje; repita
para s
mismo: lo primero que hace un usuario ante una pgina de texto, por muy coloreada que est, es
saltrsela
sin leer nada de lo que contiene.

Reglas generales del discurso


La falta ms grave de una aplicacin multimedia, que no se le puede perdonar de ninguna
manera, es el
aburrimiento. Una aplicacin puede est mal hecha, puede hacer dao a la vista o puede
escandalizar; pero
nunca debe aburrir. El guionista debe mentalizarse de ello y, con este propsito, hemos
redactado la
introduccin de este apartado. As pares, antes de pasar a 1. principios de discurso lea los
prrafos que
vienen a continuacin. Los hemos escrito de forma taxativa y contundente para que le sirvan de
mentalizacin es decir, no son para crerselos al pie de la letra, son para que se los grabe se los
repita a s

mismo cada vez que deba escribir un guin.


Para empezar, recurriremos a las "reglas del fracaso" en el cine, extrapolables al mundo
multimedia. La
regla ms til para hacer una pelcula; aburrida es estar convencido de lo que se cuenta en ella
es de suma
importancia para los espectadores, los cuales harn lo imposible para comprar a tiempo sus
entradas antes
de que se agoten. La segunda regla til para conseguir hacerla soporfera es pensar que
contiene algo
insustituible (como presencia de un actor, una escena extremadamente bien resuelta, un dato de
denuncia
escalofriante, etc.) que har que igualmente los espectadores se den bofetadas para verla.
En realidad, lo que con ms constancia manifiesta el pblico es su poco inters por todas las
cosas
(incluso por las que le afectan directamente26). La postura ms recomendable, por tanto, para
disear un
producto audiovisual es pensar que lo que se cuenta en l le importa un bledo a la persona que
sentada en
la butaca; entonces el guionista no tiene ms remedio que esforzarse para impactar
continuamente al
espectador (despertar sus miedos, tocar sus fibras sensibles, atraer su afecto, suministrarle
informacin
realmente atractiva, etc.)27.
El pblico potencial de las aplicaciones multimedia no es un ejemplo sensibilidad ni de buenas
costumbres ni de inters entusiasta por los fenmenos culturales, por lo que no se salva de la
quema28.
Incluso el campo de las aplicaciones multimedia para la formacin, frecuentemente creadas ad
hoc para un
cliente especfico, tampoco se escape a las atribuciones de la frase anterior 29. Por tanto, el que
una
aplicacin lleve la etiqueta de "formativa" o "educativa" no es garanta de una receptividad
diferente de las
dems.
Piense, pares, en la enorme competencia que existe ya en el mercado multimedia (aunque la
aplicacin
sea para la formacin de trabajadores o para educacin en general). Piense que mientras usted
coloca una
pantalla que explica los contenidos, hay otra aplicacin que los presenta con una animacin,
seguida de
ejercicios en los que el usuario entra casi sin darse cuenta y que, para terminar, le convence que
la
actividad que ha desarrollado es tremendamente interesante. Si la suya tiene un ndice de
ejercicios a
continuacin de la pantalla que habamos citado cul cree que preferirn los usuarios?
26 Y

si no lo cree, piense en un ejemplo de primera pgina: observe cmo todo el mundo sigue voracidad la aparicin de
un nuevo
escndalo pero cmo, a medida que se va resolviendo y por empezamos a saber quines eran los verdaderos culpables,
la gente no
slo deja de seguirlo s que se manifiesta cansada de or hablar de l.
27 Este principio es perfectamente observable en el cine. Observe cmo los directores famosos normalmente han
empezado con una o
varias pelculas provocativas (acertando, a veces, incluso a dar un estilo fresco o innovador que luego creara escuela).
Posteriormente, una vez saberse tenedores de un prestigio creado, han buscado temticas ms personales o ms
sutiles.
28 Esta afirmacin tan contundente puede discutirse. Hay quien afirmar que los padres, por poner un ejemplo, buscan en
los videos
entretenimiento para sus hijos; sin embargo, en los CD-ROM multimedia buscan, por lo general, un componente
educativo.
29 Es decir, de entrada se puede pensar que las aplicaciones educativas o formativas deberan despertar un mayor

inters en los
usuarios. Pero piense detenidamente en el grado de certeza de la siguiente afirmacin: a todos nos parece muy bien que
los
trabajadores tengan una buena formacin profesional y todos nos enfadamos cuando nos quejamos de que en este pas
slo se hacen
chapuzas; sin embargo, ninguno de nosotros acude de buena gana a un curse de formacin o reciclaje.

77
Algunos autores apuntan que en el guin cinematogrfico tenemos unos diez minutos como
mximo
para dejar claro al espectador de qu va la pelcula 30.
Si este tiempo se agota, el espectador probablemente abandonar la sala o seguir la cinta sin
ningn
inters. En las aplicaciones multimedia el margen es mucho menor. A la hora de narrar, debe
usted pensar
que el usuario siempre querr abandonarnos. La mayor manera de hacer guiones es imaginarse
un futuro
usuario que viene cansado de trabajar o bien que acaba de comer. Nuestro individuo se recrea
feliz en su
pereza cuando, de repente, le sientan ante nuestra aplicacin. l levanta la vista y pregunta
"Qu es
esto?". Imagnese entonces qu ha de ocurrir para que dicha persona no se vaya a echar la
siesta.
Por todo lo dicho anteriormente, ya es hora de asumir que no es nada fcil hacer una aplicacin
"con
gancho". Retener a un usuario ante una pantalla es muy difcil y todo juega en contra del
guionista. La regla
de los diez minutos para la pelcula de cine se estima que apenas llegan a tres para la aplicacin
multimedia
(ya que el usuario espera que sucedan ms cosas y mucho antes). Por ello, no est de ms que
recuerde
permanentemente estas tres recomendaciones:
1. Suprima toda pantalla en la que no se diga nada absolutamente necesario.
2. Suprima toda pantalla en la que se diga algo absolutamente necesario pero no lo parezca.
3. Suprima tantas pantallas como pueda, seguro que lo absolutamente necesario puede contarse
en
muchas menos.
Olvide, en definitiva, la imagen del usuario que se encandila con su aplicacin y al que le
encanta
entretenerse apreciando estas barras de men que tanto tiempo le han costado disear o estos
grficos tan
originales. Esa imagen es utpica. El usuario no perder ni un instante en estos detalles, su
tiempo es
demasiado importante como para dedicrselo todo a su aplicacin 31.
Los principios que vienen a continuacin le sern tiles para lograr un discurso gil e interesante.
En
ellos no hemos entrado en el tema de la ambientacin a pesar de que es vital para el inicio de
una
aplicacin (al igual que lo es en un audiovisual, en una pelcula, en un libro, etc.). Dicho tema se
desarrolla
en el captulo 6 porque, a efectos de produccin, suele incluirse la fase de acabado de la
aplicacin.

Principio de economa
El principio de economa nace de aceptar que el receptor del mensaje siempre es ms inteligente
y ms
rpido de lo que el guionista supone. El tener en cuenta esta premisa har que la narracin caiga
en la

redundancia cause tedio al usuario de la aplicacin. Dicho principio establece normas


relacionadas con el
ahorro necesario de secuencias narrativas e imgenes apoyo, para que el discurso sea fluido. Se
desglosa
en cuatro vertientes: tiempo, espacio, conceptos, lenguaje y espera.

Economa de tiempo
La aplicacin siempre evitar secuencias de imgenes demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos
pocos segundos ya es demasiado tiempo. El cerebro humano tiene una facilidad tremenda para
aburrirse
despus de percibir rpidamente lo que le interesa de una secuencia.
Para entender bien este principio no hay ms que recordar lo pesados que son los videos de
viajes que
los vecinos nos obligan a soportar. Son el ejemplo ms claro de atentado contra el principio de
economa de
tiempo, por cuanto se componen de largas tomas en las que se ve a nuestros impertinentes
vecinos
ascender por un camino de piedras interminable hacia dios sabe qu monasterio budista.
Nuestro cerebro,
como el de todo usuario, es rpido e inteligente, por lo que capta la informacin "ascensin al
monasterio"
nada ms ver las primeras piedras; todo el plano que sigue a continuacin es la cause de que
sintamos
tedio y nos preguntemos si falta mucho para que se acabe el pase.
En cambio, para apreciar ejemplos de la correcta aplicacin de este principio no hay ms que
sentarse
ante el televisor y cronometrar cunto duran los planos de los anuncios. Se sorprender al
comprobar que
30 Consulte,
31 Respecto

por ejemplo, el libro de S. Field de la bibliografa que adjuntamos.


al grado en que los usuarios aprecian los detalles de las aplicaciones, es aplicable el viejo dicho de
preocuparse por lo que
dicen los dems de nosotros mismos: Si supiramos lo, poco que hablan los dems de nosotros!

78
raramente un plano pasa de tres segundos (de hecho, frecuentemente no llegan ni a uno ni a
dos). La
habilidad de los directores publicitarios es extreme, porque consiguen que usted reciba el
anuncio como un
todo (es decir, no detecte discontinuidad) cuando en realidad le estn colando un continuo
cambio de plano.
Este cambio de plano es necesario porque usted ya va preparado para no hacer caso al anuncio
(sabe que
es publicidad, usted lo que espera es que repongan la pelcula), por ello necesita
constantemente refrescar
la imagen en pantalla; de esta forma consiguen que su atencin no decaiga ya que, cuando su
cerebro se
sita e identifica el mensaje, ste es sustituido por otro.
Si adems, se entretiene a grabar anuncios en vdeo y ver cmo discurre el texto hablado, se
dar
cuenta de lo mucho que apuran a la hora de transmitir informacin. Es decir, el anuncio no es
como un
profesor que repite las explicaciones con claridad; contrariamente a lo que uno pueda pensar a
priori, las
lanza a velocidad vertiginosa. Slo as consiguen en un tiempo rcord de unos 6 7 segundos
explicarnos
historias muy largas como, por ejemplo, la siguiente:
Hay un pueblo que se llama Villaarriba, el cual mantiene una rivalidad con el pueblo de

Villaabajo.
Cada ao hacen una fiesta que compite en colorido y pompa y, en este aspecto, este ao la cosa
ha
terminado en empate. Pero a la hora de recoger la fiesta y, en particular, de limpiar los cacharros
con
los que se ha cocinado la suculenta comida vecinal, los de Villaarriba utilizan un detergente
eficacsimo (prcticamente de alto tecnologa en el tratamiento qumico de residuos), lo cual les
consagra como ganadores de la competicin de este ao. El premio que reciben a cambio es el
de
poderse seguir divirtiendo esta noche de fiesta, mientras que sus rivales reciben el castigo (que
ninguna ama o amo de casa soporta, y obsrvese aqu la sutileza del anuncio) de tener que
fregar
platos mientras los otros se divierten.
Si se entretiene usted en bocetar una planificacin de esta historia en planos y texto comprobar
que su
duracin es mucho ms larga que la del anuncio original. Fjese tambin cmo el mensaje bsico
del
anuncio ha sido transmitido en su totalidad y de forma contundente: la alta eficacia del
detergente evita el
fregar platos mientras los otros miembros de la familia (o los invitados a cenar, pongamos por
caso) se
divierten; gracias a esta eficacia la tarea de la limpieza se resolver en unos instantes y permitir
al
anfitrin integrarse a la fiesta.
Relase, por tanto, el prrafo que sustenta la historia del anuncio y admrese de cmo el aplicar
el
principio de economa (es decir, el apura mximo la velocidad de la accin) no ha mermado el
mensaje a
transmitir. Ms bien al contrario, le ha dado mucha ms fuerza expresiva de la tendra un texto
largo que
intentara convencernos de que hay un detergente que ahorra tiempo a la hora de fregar platos.
En las aplicaciones multimedia este principio es de difcil aplicacin que obliga a cambiar de
fondo la
pantalla constantemente32. Precisamente mantener el mismo fondo es lo que da a las
aplicaciones este
carcter pesado, esttico y aburrido. La solucin pasa por dos opciones diferentes.
Intentar algn sistema de fondo mvil. Por ejemplo, site las barra men sobre una animacin
cclica
de fondo en vez de sobre una foto.
Hacer que en la pantalla sucedan pequeas cosas llamativas que atenen el efecto de ver
siempre lo
mismo. Este es el recurso de los living books para nios, en los cuales siempre sucede alguna
"tontera" mientras en usuario piensa qu decisin tomar.
Los apartados anteriores slo le resuelven el tema de las esperas de men. Igualmente
seguimos teniendo
un problema de redundancia cuando repetimos las mismas imgenes de fondo, los mismos
escenarios o los
mismos planos Tambin lo tenemos cuando estos planos permanecen demasiado tiempo en
pantalla. Lo
nico que permite una permanencia ligeramente ms prolongada es la abundancia de detalles,
ya que el
cerebro del receptor tarda ms en identificar por completo lo que ve, pero esta estrategia no
permite
tampoco un aumento demasiado prolongado del tiempo (y, adems, se corre el riesgo de
"sobrecargar" la
escena).

La economa de tiempo le obliga, pues, en las aplicaciones no slo a narrar de forma breve y
concisa lo
que tiene que decir, sino tambin a decirlo en fragmentos brevsimos y denssimos.
32 Tenga

en cuenta que el cambio de fondo en las aplicaciones multimedia equivale prcticamente al cambio de forma en
el cine.
Difcilmente ser gil una pelcula que transcurra con tomas inmviles y largas.

79
Figura 3.10. Elementos mviles en una pantalla multimedia. El ratn de la figura no se est quieto mientras espera la
eleccin del
usuario.

Economa de espacio
Cuando encuadramos un objeto para introducirlo como imagen en una aplicacin, nuestro primer
defecto
es siempre abarcar mucho ms campo visual del estrictamente necesario. La consecuencia
inmediata es
que el objeto no resalta lo suficiente como para llamar la atencin del receptor. Para evitar este
resultado
contraproducente es til recordar, de entrada, una regla simple que llamamos principio de
economa: en la
aplicacin evitaremos siempre que nos sobre espacio en la pantalla, es decir, el espacio de que
disponemos
ser rentabilizado al mximo.
Ello no se hace con la intencin de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los
elementos
tengan fuerza dramtica. Para entender lo que es "fuerza dramtica" le proponemos un
experimento que
puede realizar si dispone de algn lbum de fotos casero para mirar detenidamente. En l
observar
muchas fotos de personas solas o en grupo en lasque se ve una gran cantidad de espacio
celeste sobre sus
cabezas, o uno o dos centmetros de suelo a sus pies. Todo este cielo o suelo que rodeo el
motive de la
fotografa le hace perder fuerza expresiva: si prueba a recortar una franja (superior o inferior) de
la foto,
normalmente ver cmo la imagen mejora33.
En este espacio que es la pantalla, por tanto, deben figurar nicamente aquellos elementos
indispensables
y con el mayor tamao posible. Es decir normalmente la pantalla se disea pensando en unos
pocos
elementos llamativos que la llenan. Ello permite al usuario percibirla en su totalidad a gala de
vista y con la
fuerza de cada elemento.
La teora de la percepcin (vase la bibliografa) recomienda la inclusin de pocos elementos en
las
imgenes. Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados
elementos en ella)
se produce una percepcin confusa del conjunto.
Observe, por ejemplo, la siguiente figura:
Figura 3.11. Composicin con exceso de elementos. Ningn objeto de la imagen logra tomar el protagonismo que le
corresponde
porque los dems crean interferencias perceptivas.

Los diversos objetos perifricos no ayudan a la percepcin del objeto central; ms bien al
contrario,
compiten con l. Por otra parte, el hacer que vean todos los objetos en su totalidad tampoco es
una ayuda a
la percepcin es un estorbo. Ello es debido al mecanismo de reintegracin. La reintegracin es la
habilidad

Piense, adems, que no es casual que ahora las casos de revelado ofrezcan como novedad el encuadran ellas mismas
las
fotografas. La mejora de calidad normal mente va a ser posible, dada que el fotgrafo aficionado tiende a encuadrar
mucho ms de lo
que quiere resaltar.
DORMITORIO
BLIBLIOTECA DESPENSA
TALLER
33

80
que tenemos para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, slo hemos
vista una
parte de l.
Debido a esta capacidad de nuestro cerebro, cuando se ensea slo una parte del objeto, se
logra una
postura activa por parte del individuo receptor: l no puede evitar que su mente trabaje en la
recomposicin
del objeto. Ello provoca inevitablemente que la imagen llame la atencin. Por el contrario, si se
ofrece todo
el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor informacin que l
poda deducir.
La consecuencia es la prdida de atencin y, posiblemente, la indiferencia ante la imagen.
En conclusin, cada objeto que se incluye en escena slo ha de ser visible en la proporcin
suficiente
para que sea identificable (a no ser, claro est, que queramos correr el riesgo de aburrir al
usuario).
Pongamos un ejemplo: si queremos mostrar en pantalla el rostro de una persona no debemos
hacer que se
vea el busto al completo, desde el pelo ms alto hasta el cuello. Con que enseemos una
porcin que corta
la parte superior del peinado y justo la barbilla en la parte inferior, la imagen llenar ms la
pantalla y, por
tanto, tendr ms fuerza. Para constatarlo, baste que observe las dos fotografas siguientes:
La zona por debajo de la barbilla en la foto de la izquierda no aporta fuerza
expresiva a la nia de la imagen. Al sustituir el encuadre por un primer plano (tome
de la derecha) la ganancia es notable.
Figura 3.12. Encuadre de un personaje. Al centrarnos en el rostro la persona gana fuerza expresiva.

Como segunda conclusin, a partir de lo que hemos expuesto sobre percepcin,


preferentemente
trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la pantalla. Por tanto, al igual que hacen
los
pintores, hay que planificar cules sern los elementos que entraran en el cuadro antes de
pintarlo. Cuantos
ms elementos queramos colocar, ms nos costar acertar en el diseo de la pantalla. . El
descuidar esta
regla provoca imgenes autnticamente aberrantes, en lasque no se consigue que ninguno de
los objetos
tenga el protagonismo que habamos pensado (recuerde la fotografa en que estaban todos los
objetos pero
ninguno de ellos resaltaba).
Hay un caso particularmente interesante (por frecuente) de esta mala planificacin de pantalla,
es el de
la competencia entre un protagonista y un paisaje. Intente siempre evitarlo en sus guiones. Para
que lo
entienda, vamos a recurrir a un ejemplo que quizs le sea familiar. Imaginemos que un vecino
nuestro se va
a Tenerife34 y se all se enamora perdidamente de una funcionaria de correos que tambin estaba
de
vacaciones35. A la vuelta, nuestro (exhibicionista) vecino querr mostrarnos a la muchacha que le

ha robado
e corazn, a la cual conoci en una playa preciosa del archipilago y, por recrearse en nuestra
desgracia de
amores vulgares, querr ensearnos una foto. Ah es donde entra en juego la competicin por el
protagonismo: si nuestro vecino intenta en una solo foto insertar a su novia en la playa de
Tenerife
probablemente no se ver bien la novia ni la playa. Es decir, so objetivos antagnicos y
difcilmente
compatibles el ensearnos en una misma foto la belleza de un paisaje de fondo y la de un
protagonista que
esta sobre l hay que decidirse por uno de los dos. El resultado suelen ser esas fotos en lasque
se ve una
persona de cuerpo entero sobre una playa, con mucho cielo por arriba, mucha arena por abajo y
donde uno
no sabe si mirar el protagonista, el cielo o la arena, porque todo est en la imagen pero nada
atrae la
atencin.
Por tanto, en el caso que hemos puesto de ejemplo, nuestro vecino no tiene ms remedio que
tomar dos
fotos por separado: una en la que se ver la playa y otra en la que se ver la novia. De igual
manera, en las
34 A efectos

de lo que queremos explicar, piense el lector en un paisaje idlico. Hemos buscado este ejemplo porque los
autores de
este libro nunca hemos visitado las Canarias y esperamos, con el optimismo que nos caracteriza, que el Gobierno Insular
nos invite
para agradecer la promocin que hacemos de esta tierra.
35 Evidentemente el ejemplo est redactado siguiendo un lenguaje machista. Cualquier mujer que lea el prrafo tiene
todo el derecho (y
la obligacin) de tachar las palabras sexistas y sustituirlas por sus acepciones femeninas. Los autores de este libro les
pedimos
disculpas por no haber encontrado otra redaccin del ejemplo que expresara tan adecuadamente la competencia de
elementos.

81
pantallas de la; aplicaciones debemos evitar la inclusin de panormicas (o decorados
equivalentes) con
objetos que queramos resaltar. Lo mayor es optar por un cambio; de plano, donde se suele pasar
del
encuadre general al elemento que posteriormente llenar la imagen.

Economa conceptual
El principio de economa conceptual establece que las aplicaciones deben caer en una
explicacin
excesiva en su dilogo directo o indirecto con el usuario.
Los textos que acompaan las imgenes no deben sobreinformar al receptor. Sucede algo
parecido a lo
que le hemos explicado sobre la reintegracin; la participacin activa del individuo se traduce en
una mayor
atencin. Por tanto, no hace falta que la aplicacin explique todo lo que sucede, hay que dejar
algo para que
lo piense el receptor36.
Para entender qu queremos decir con "explicacin excesiva", acudiremos a un ejemplo
prestado (y
tpico) del cine negro. Supongamos que usted ve en una pelcula a un personaje que entra en
una
habitacin porque busca a un tal Joey. Al abrir la puerta, el personaje se sobrecoge mientras
dirige su
mirada hacia al suelo. La cmara realice un fundido en negro. Llegados a este punto, usted ya
sabe algo

que no hace falta repetirle: Joey est muerto. La habilidad de los buenos directores el cine negro
para
insinuar sin mostrar es uno de los ingredientes que den este gusto particular a las pelculas en
blanco y
negro de los aos 40 y 5037. Un mal director, en cambio, hubiera enfocado el cadver; hubiera
cado en la
explicacin excesiva.
En las aplicaciones, en primer lugar, debe aprovecharse el hecho de que puedan captarse
mensajes
que no estn explcitamente plasmados en la pantalla. Y, en segundo lugar, no deben incluirse
conceptos
que previamente se hayan anunciado.
Veamos un error tpico de este estilo: imaginemos un mapa en el que, al pasar por encima de
una
regin, aparezca una etiqueta con el siguiente texto: "Vista de la bonito playa de San Juan".
Cuando el
usuario hace clic, aparece una nueva etiqueta que dice "Pulse de nuevo para ver la preciosa
playa de San
Juan" y finalmente aparece una playa de postal. Pues bien, todo el encanto de la citada playa se
ha diluido
al repetir constantemente que era bonito. Es decir, la idea de que la playa es bonita se ha
explicitado
demasiado y probablemente, ha impedido el impacto que hubiera tenido el entrar en ella de
golpe.
De hecho, se supone que los puntos sensibles de los mapas son zonas de inters, por lo cual no
hace
falta anunciar previamente cul es este inters, es mayor dejar que el usuario lo descubra por s
mismo.
La aplicacin correcta de la economa conceptual consiste en transmitir cada uno de los
mensajes
encontrando la manera ms simple posible de hacerlo. Para ello hay que conseguir situarse en el
lugar del
usuario y adivinar qu cosas l ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.
Es cierto
que como las aplicaciones se disean para un pblico amplio se intenta que sean fcilmente
inteligibles;
pero ello no quite que una excesiva explicacin puede provocar, incluso, que el receptor sienta
que la
aplicacin no es para l y la abandone38.
Figura 3.13. Redundancia en la informacin. Si la etiqueta A explica demasiado la pantalla que aparecer a continuacin,
sta ltima
pierde inters de cara al usuario.
36 EI principio de economa conceptual es consecuencia del hecho que el cerebro humano es capaz de recibir ms
informacin de la
que explcitamente le comunicamos. Es decir, el usuario es suficientemente inteligente como para entender lo que no
aparece en la
aplicacin y, por contra, el mostrrselo explcitamente causar un efecto redundante, que har que se aburra.
37 Evidentemente, esta habilidad se basa en la interpretacin de buenos actores que saben hablar con la mirada.
Imagnese el
resultado de un Casablanca en el que el papel de Humphrey Bogart se lo dieran a Silvester Stallone.
38 Adems, una persona que sabe manejar una aplicacin multimedia normalmente est a un nivel ms que suficiente
para poder
transmitirle informacin implcitamente

82

Economa de lenguaje
La economa de lenguaje es un caso particular de la economa conceptual Hace referencia a los
conceptos que aparecen en los textos de las aplicaciones. especialmente en los dilogos (ya sea
con el

usuario o entre los personajes que aparecen en escena)


Al redactor estos textos tendemos a ser demasiado exhaustivos y empearnos en que
contengan hasta
la ltima coma de la frase que hemos pensado. En cambio, debemos partir de la base que el
usuario es un
ser pensante capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaa a la imagen.
Por
ejemplo, si vemos una escena en la que un nio se acerca a otros que juegan con un baln, es
incorrecto
pensar que dir "Puedo jugar con vosotros a la pelota?" ya que el nio de la vida real slo dice
"Puedo
jugar?". En este caso, las ideas "pelota" y "con vosotros" ya estn incluidas en la imagen lo que
el texto no
ha de recogerlas (y, de hecho, en la vida real aplicamos, automticamente este principio, ya que
no
explicitamos al completo las frases de nuestro entorno cotidiano: nos apoyamos en gestos,
referencias
objetos, etc. que sostienen los conceptos que no aparecen el en texto).
Por tanto, dado que la narracin multimedia se construye bsicamente a partir de las imgenes,
en ellas se
apoya el texto, pero raramente es recomendable que realice una funcin de pie de foto
permanente,
explicando al detalle lo que la imagen y, en consecuencia, transformando la aplicacin en un
desfile de
largos textos tediosos que todo el mundo termina por no leer.

Economa de espera
La aplicacin ha de respetar un ritmo de funcionamiento, que normalmente ha de ser rpido. Por
ello,
cuando hablamos de economa queremos decir que hay que ahorrar por todos los medios las
pausas
intercaladas en el discurrir de la aplicacin. Anteriormente le hemos dicho que el cine y la
televisin ponen
en juego muchos estmulos al servicio de un mensaje. Ahora queremos hacerle notar que estos
estmulos
(cambios de plano, voces de los personajes, ruidos, msica...) raramente pierden tiempo
esperndose unos
a otros, lo usual es que directamente entren en escena.
Figura 3.14. Cambio de plano con sonido anticipado. El texto que est a caballo entre ambos planos referencia B antes
de que
aparezca. No espera que la imagen se visualice en pantalla para hablar de ella.

El esquema de la figura anterior ilustra un ejemplo de aplicacin de este principio que, como
suceda con
el de la economa de tiempo, es fcilmente visible en los anuncios de televisin. Si se fija
detenidamente,
observar cmo a veces la imagen va por delante de la voz o al revs (es decir, se ve algo de lo
que
todava no se est hablando, o se est hablando de algo que todava no se ve). La idea
primordial, pero, por
lo que se refiere a imagen y sonido es que nadie espera a nadie. Es decir, ningn anuncio inserta
una
pausa en la imagen para esperar que el texto llegue a sincronizarse: mientras ste gana terreno
la imagen
sigue suministrando informacin diferente al receptor.
Esta forma de hacer las cosas puede aplicarse en las aplicaciones y observar que el usuario
"enlaza",
sin darse cuenta, los fragmentos en los que el discurso de un canal va por delante de otro. Si

mira pelculas
o documentales detectar multitud de escenas en lasque pasa esto y no por ello se pierde la
comprensin
de las mismas (por ejemplo, muchas veces cuando habla alguien no vemos su rostro, sino el de
la reaccin
posterior de su interlocutor). Slo hay una excepcin evidente a esta regla y es el caso en que
msica
imagen realizan un ejercicio necesario de sincronizacin: cuando se ven figuras que se mueven
al son de
una msica, cuando vemos en pantalla personaje que est hablando, etc.

Principio de elipsis
La elipsis afecta a toda aquella informacin que es consecuencia del discurso. Consiste en la
supresin
de los fragmentos que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores.
Aunque el
PLANO A PLANO B
TEXTO HABLADO

83
trmino "elipsis parezca de uso exclusivamente cinematogrfico 39 es conveniente que el
guionista
multimedia recurra a ella en el diseo de sus aplicaciones.
Como ejemplo clsico de aplicacin de este principio, podemos imaginarnos una escena tpica
de cine
resuelta adecuadamente por un director bueno e inadecuadamente por un director malo. La
versin
incorrecta es:
Se ve a una chica que llama a un chico por telfono. Le pide que venga a verla. El chico sale de
su
caso, sube al cache y arranca. Se ven diversas tomas del viaje hasta que en una de ellas
aparca. Entra a la
caso, sube la escalera y finalmente llama a la puerta. La chica abre.
La versin del director bueno, que ha aplicado el principio de elipsis, es:
Se ve a una chica que llama a un chico por telfono. Le pide que venga a verla. Suena el timbre
de la
puerta y la chica abre: es el chico.
El segundo director no ha incluido toda la informacin intermedia porque se deduce del hecho de
que el
chico llama a la puerta. En esto precisamente consiste la elipsis, si una escena B sirve de enlace
entre una
escena A y una escena C, pero B no aporta nada nuevo y es deducible, B debe ser suprimida.
Slo se
mantendra B en el caso que se quisiera enfatizar algn aspecto del viaje, como por ejemplo que
vive muy
lejos, que le cuesta mucho llegar, que pasa algo mientras viene y parece que no llegar a
tiempo, etc.
Muchas aplicaciones multimedia no suelen usar la elipsis y ello las convierte en extremadamente
lentas.
Para su diseo se cae frecuentemente en el error de pensar que "todo cabe porque en un CD
tenemos
espacio de sobra". Ello hace que se incluyan demasiadas pantallas intermedias del estilo que
citbamos en
el ejemplo del chico que acude a la casa de la chica. Por tanto, piense siempre que vale ms no
incluir las
tramas de vdeo que por deduccin puedan suprimirse, ya que pretender aprovecharlas
introducindolas en

la aplicacin es deteriorar el discurso de la misma.


Slo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos series dudes sobre si la
continuidad
del discurso va a verse afectada. E, incluso en estos casos, lo ms aconsejable es remodelar las
informaciones antecedentes y siguientes a la que se va a suprimir, para salvar la continuidad sin
tener que
aadir escenas. Precisamente de la habilidad del guionista depende la aplicacin correcta de las
elipsis, de
manera que cada escena enlace adecuadamente otra. Para ver algunas tcnicas que ayudan a
crear este
enlace, hablaremos de los atenuantes de la elipsis en el apartado "Atenuantes de la elipsis".
Antes de ello
realizaremos de forma breve una clasificacin de las elipsis, para apreciar cules son
trasladables a la
forma de narracin de las aplicaciones multimedia.

Tipos de elipsis
En el medio cinematogrfico se distinguen dos tipos de elipsis: las de estructura y las de
contenido. Las
elipsis de estructura son aqullas en que se omite una parte de la historia que se est narrando.
De ah
viene su nombre: la estructura, el armazn de la historia, est incompleta. El resultado de esta
omisin de
informacin suele hacer que el usuario se preocupe ms por lo que ve y, por tanto, viva ms
intensamente
la pelcula.
Veamos un ejemplo tpico: llega un personaje nuevo y mira fijamente al protagonista. Se nota
que ambos
a duras penas pueden reprimir una emocin (atraccin, odio, amor, etc.). Automticamente el
pblico de la
sala se pregunta qu relacin guarda el nuevo personaje con el protagonista. La omisin de esta
parte de la
historia, que al discurrir la cinta se revelar, cautiva de momento a los espectadores.
Las elipsis de contenido son aqullas en lasque se omite alguna informacin que no puede (o no
se
quiere) hacer explcita. Por ejemplo, hace unos aos era muy raro que apareciera sangre en las
escenas de
violencia; tambin era inusual recrearse en la visin de cadveres, cuerpos descompuestos o
cualquier otro
elemento que pudiera perturbar la marcha normal del sistema digestivo del espectador. Sin duda,
algo ha
cambiado en los esquemas de los mass media, pero cada vez que uno ve la pelcula "Psicosis" y
compare
39 De

hecho, es un trmino gramatical. Un sujeto elptico, por ejemplo, es aqul que se ha omitido porque era deducible
de la oracin
(por ejemplo, decimos "ahora venimos!" y no decimos " nosotros ahora venimos!"~. Sin embargo, quizs su frecuente
utilizacin en la
critica cinematogrfica contribuido a que suene como un trmino propio del cine.

84
la tensin que crea con la producida por las ltimas joyas del gnero gore, se convence que eso
de la
direccin cinematogrfica ha pasado de ser hecha por artistas a ser hecha por operarios.
En las aplicaciones multimedia es fcilmente aplicable (y recomendable) la elipsis de contenido.
Es decir,
siempre aumenta el impacto de la aplicacin el hacer que el usuario piense y se imagine la
informacin
omitida. Esto es, lo que el espectador puede imaginar siempre ser ms realista para l que lo

que
explcitamente pueda ver en la pantalla40.
Por lo que se refiere a la elipsis de estructura, es slo aplicable en las aplicaciones narrativas 41.
Sin
embargo, en ellas se nos est permitido imitar al cine y jugar con los ejemplos tpicos de omisin
de
escenas. Uno de ello es el de una pelea en la cual no se sabe el resultado (quin ha ganado)
hasta en la
escena posterior. Del mismo estilo es el caso de las apuestas, en las que Ia accin se corta y el
siguiente
plano que vemos es el de alguien adinerado arruinado. Si repasa pelculas encontrar ejemplos
similares en
los cuales hace esperar al espectador para saber la resolucin de conflictos o escenas clave.
Esta tctica
crea un estmulo continuo para la persona receptora de narracin, lo cual hace que se enganche
mucho
ms a nuestro discurso.

Atenuantes de la elipsis
Se llaman atenuantes a los recursos de enlace que tienen la misin servir a la continuidad de la
historia
despus de un corte por elipsis. La sutileza de estos elementos atenuadores puede ser variada y
dicho
enlace puede realizarse tanto sobre la imagen como sobre el sonido o el texto.
En un extremo encontramos las formas de enlazar ms delicadas, basadas, en algo que sucede
despus
del corte y que nos sugiere una continuidad con lo que suceda antes del mismo. En el otro
extremo se
pueden encontrar las referencias visuales o textuales ms directas. Para ver las posibilidades
dentro de
este abanico, enumeraremos algunos casos representativos provenientes del mundo
cinematogrfico:

Fundido en negro
Dado que el fundido en negro era muy utilizado para transmitir melancola o pesimismo, se
utilizaba en
las pelculas para terminar una secuencia de violencia que terminaba en muerte, extremo
sufrimiento,
inconsciencia, etc. Al entrar en la escena siguiente uno tena la sensacin de que haba tomado
un respiro
pero que algo horrible haba sucedido. De este modo, el fundido serva para cambiar de
decorado sin
olvidar el drama de la escena anterior42.
En las aplicaciones multimedia no slo se pueden hacer fundidos sino que se puede elegir el
color final
de destino, es decir, terminar sobre fondo azul, rojo, blanco, etc.
A este respecto, hay que decir que el fundido en blanco suele emplearse de forma rpida en los
montajes de televisin para entrecortar fragmentos de entrevista recordando al destello de un
flash. Dicha
tcnica podra utilizarse en multimedia acompandola del sonido de una cmara fotogrfica que
dispara.

Fundido encadenado
Se trata de la sustitucin de un plano por otro mediante una sobreimpresin, en la que la segn
la
imagen se ve ms ntida a medida que la primera se diluye.
40 Y

este principio, de tan sabido, se encuentra incluso en "EI pequeo prncipe" de Antoine de Saint Expery, en el cual

el protagonista
no acierta a dibujar el tipo de cordero que desea el nio que le pinto una caja y le dice que el animal que quiere est ah
dentro.
41 En una enciclopedia o un catlogo, por ejemplo, no hay narracin. Por tanto, no tiene sentido recurrir a las elipsis de
estructura. Las
aplicaciones puramente informativas no suelen tener fragmentos deducibles de otros; en todo caso, se tratara de
informaciones
repetidas o de ese mal diseados.
42 En el cine espaol hay un caso magistral de uso del fundido: se trata de la pelcula "Matador" de Pedro Almodvar. En
ella,
constantemente se realizan fundidos en un rojo muy viva que mantienen un climax violento y pasional a la vez en toda la
historia.

85
Para aplicarlo en aplicaciones multimedia no slo tenemos programas de tratamiento de
imgenes que
realizan este efecto sin ningn problema sino que, adems, disponemos de muy buenos
programas de
morphing43, que vienen a ser una variante del mismo.

Enlace por movimiento


En la escena despus del corte hay algn objeto u objetos cuyo movimiento nos recuerda al de
la
escena anterior. El ejemplo ms famoso de este tipo es el de la pelcula "2001: una odisea en el
espacio"
de Stanley Kubrik, en la que un prehomnido lanza un hueso al aire, ste sube dando vueltas a
cmara lenta
y, en la siguiente escena, hay varias naves que flotan en el espacio con un tipo de movimiento
que recuerda
al anterior.
En el ejemplo citado, el director hace gala de un notable saber aplicado al lenguaje
cinematogrfico:
fijmonos que con un simple cambio de plano pasa del primer indicio de progreso humano a la
era especial.
Escena A. Movimiento del hueso lanzado Escena B. Movimiento en el espacio exterior
Al aire en cmara lenta de la nave
Figura 3.15. Enlace por movimiento. En el ejemplo de "2001: Una odisea en el

Enlace por detalle


Consiste en un objeto comn a las escenas anterior y posterior al corte. Es muy tpico de
pelculas de
aventuras que muera un protagonista secundario se le abra la mano, mostrando un objeto
valioso. En la
siguiente escena, este objeto est en la mano de otro personaje y deducimos lo que ha
sucedido. La
transicin entre las dos escenas se hace enfocando el objeto al final de la primera y al principio
de la
segunda, de forma que se convierte en el en entre ambas.
En la pelcula "Indiana Jones y la ltima cruzada" de Steven Spielberg una elipsis de este estilo
cuando
al joven Indiana le roba un objeto vali su antagonista 44. En la escena que sigue se ve a Indiana
de mayor
en un barco frente a la misma persona y frente al mismo objeto. Un director mediocre hubiera
obsequiado
con varias tomes de Indiana creciendo y despus embarcndose hasta llegar a la situacin
actual. En
cambio la resolucin de la escena mediante esta elipsis con atenuante, nos da a entender en un
instante
que ha pasado mucho tiempo y que el protagonista vuelve a tropezar con el mismo rival.
Estos enlaces narrativos (por movimiento y por detalle) son trasladables al mundo multimedia.

Nos abren
la puerta a una gran cantidad de posibilidades para conectar informaciones al realizar una
elipsis.
Para terminar este apartado, cabe destacar que es muy importante utilizar la elipsis para
desterrar de las
narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Cuando redactamos un guin no
podemos
evitar introducir todo tipo de elementos de esta naturaleza (absolutamente previsibles, como el
ejemplo que
citbamos al principio del apartado "Principio de elipsis" del chico que va a ver a la chica en
moto); en un
repaso posterior nuestra misin ser la de eliminarlos y atenuar el corte en aquellos casos que
veamos
peligrar la continuidad del discurso.
43 morphing:

deformacin de figures asistida por ordenador, con el objeto de transformar una imagen origen en una
imagen destine
mediante un proceso visual de apariencia continua. (Esta es la definicin que se nos ocurre para que los lectores no
iniciados puedan
entender el trmino).
44 Para que nos entendamos, se llama "antagonista" al malo de la pelcula. Algunos libros establecen la necesidad de que
todo
protagonista tenga siempre un antagonista, a fin de que el conflicto. Sin conflicto, no hay drama. Y sin drama, no hay
pelcula.

86

Principio de uniformidad
En el captulo 2 hemos expuesto la estructura de produccin de una aplicacin multimedia:
cuatro
equipos bsicos con tareas diferentes e integrados por profesionales con perfiles diferentes.
Como
recordar, tambin le hemos sealado que el objetivo de estos equipos era conseguir que la
aplicacin
pareciera hecha por una sola persona, para lo cual la obra deba tener un estilo propio.
El principio de uniformidad establece precisamente que la aplicacin debe tener una reglas
establecidas
de funcionamiento. Esto es lo que facilita la aparicin de este estilo del que hablbamos. El
guionista,
pares, deber proporcionar unas pautas determinadas al equipo de produccin sobre los
recursos que van a
utilizarse de manera reiterada: formas de guiar al usuario, formas de entrar en las escenas,
colores
predominantes en las secciones fijas de la pantalla, etc.
Para la elaboracin de dichas pautas, ser til tomar nota de cuatro ideas en las que se sustenta
la
uniformidad de una aplicacin:
1. Fuentes uniformes (el tipo de letra se mantiene durante la aplicacin).
Es decir, olvdese de hacer muchas mezclas de tipos de letra (fuentes) diferentes. Tambin
olvdese de
mezclar colores muy diferentes para los mensajes que se muestren en pantalla. Elija una o dos
fuentes para
la aplicacin y unas formas de recuadrarla con colores bien contrastados, de manera que la
lectura no
induzca a errores. Recuerde siempre que la informacin textual es secundaria, la protagonista
normalmente
es la imagen. Por ello no haga exhibiciones de fuentes en sentidos y orientaciones diferentes,
busque la
regularidad y unas pautas que el usuario entienda rpidamente (negrillas para conceptos
resaltados, cierto

color para notas importantes, etc.)


2. Interaccin uniforme (la interaccin con el usuario sigue unas pautas regulares).
Por ejemplo, si todas las decisiones de una aplicacin se pueden especificar con el ROL y el
CLIC (vase la
prctica nmero uno) no complique ms la interaccin introduciendo doble clic o clic del botn
derecho.
Cuando ms sencillas son las reglas de interaccin ms manejable es la aplicacin. De esta
manera, el
usuario se siente cmodo ante una aplicacin que fcilmente puede usar Y, enseguida, adquiere
un hbito
para comunicarse con ella.
3. Zonas estables (en el diseo de pantallas se mantienen zonas con funciones fijas).
Normalmente hay una parte de la pantalla que se sacrifica para poner marcadores, opciones de
men,
botones con funciones especiales como "ayuda" o "ms documentacin", etc. El disponer de un
diseo fijo
para estos botones, que permanece constante durante toda la aplicacin, ayuda tambin al
usuario a
apreciar un estilo en ella, es decir, contribuye a la uniformidad. Pero, para ello, es importante que
el
guionista establezca incluso el orden normal de los diferentes botones de un men (por ejemplo,
la opcin
"volver" siempre ser la ltima, o bien "pantalla anterior" siempre predecir a "pantalla siguiente")
de manera
que , aunque falten algunos de ellos, se aprecie que la aplicacin establece prioridad en las
decisiones.
4. Uniformidad grfica (la apariencia grfica es similar en las diferentes pantallas).
Aunque en una aplicacin se incluyan dibujos y fotografas, el guionista velar, generalmente
asesorado
por un grafista, que exista un estilo grfico Esto es, por ejemplo, que en la aplicacin no se
mezclen
fotografas muy realistas y con todo lujo de detalles con otras pantallas en lasque slo aparezcan
dibujos
esquemticos, es decir, que se note una irregularidad e diseo grfico.

Principio de sorpresa-coherencia
Muchas veces en la aplicacin multimedia el usuario pasa por una serie de pantallas para
realizar una
tarea u obtener una determinada informacin. Cuando esto sucede, el usuario suele tener una
idea en
mente de lo que est hacienda y, en particular, de que ha de realizar una serie de pasos para
conseguirlo.
87
ESCENA 1 ESCENA 2 ESCENA 3 ESCENA 4
Planteo del
problema
Ejercicio Ejercicio Ejercicio+Objetivo
El usuario debe
fotografiar el
monumento X
de la ciudad
En un mapa de
lneas de Metro
averigua la
estacin de
destino y se
desplaza a ella.
En el barrio se
orienta por las
calles hasta dar

con el
monumento
Finalmente
encuadra y toma
la foto
Figura 3.16. Pantallas encadenadas. La aplicacin plantea un objetivo que el usuario conseguir a travs de una serie
de pantallas

En el caso de las aventuras grficas esto es muy comn, ya que se componen generalmente de
pequeas cadenas de objetivos. Por ejemplo, "pare subir a la nave hay que conseguir abrir la
puerta y, para
ello, har falta conseguir la llave". En este caso, el usuario juega buscando una llave a la vez que
sabe para
qu la utilizar. Por ello, el usuario espera, una vez conseguida la llave, que de un modo u otro
aparezca
una escena en la aplicacin en la cual se abra la puerta. En las aplicaciones normales es muy
comn
introducir pequeos juegos o pasatiempos o, incluso, que sea uno de stos el hilo conductor de
la aplicacin
(por ejemplo, para elaborar un catlogo de un museo se podra disear un juego en el que el
usuario se
pasea por l: consigue la entrada, se le exige que descubra una pintura concreto, ha de
organizar una sala
de exposiciones, etc.). Por tanto, el usuario tambin se vera inmerso en estos procesos por
etapas en
lasque algunas escenas son previsibles (todas las de premio/ castigo al final de cada ejercicio,
por poner un
caso45).
Ahora bien, si recordamos los principios de economa y de elipsis, todas las escenas previsibles
deben
ser suprimidas del guin, ya que es informacin que puede deducirse de la ya suministrada (por
ejemplo,
incluso en el caso de las pantallas premio/castigo, el usuario espera que se le felicite si lo ha
hecho bien).
Por tanto, tenemos un problema de guionaje: Qu decidimos cuando una pantalla debe ser
suprimida (por
ser previsible) pero a la vez es necesario que aparezca en la aplicacin?
La solucin a este dilema la da el principio de sorpresa-coherencia, que se podra enunciar
mediante dos
reglas relacionadas:
Sorpresa: en toda pantalla previsible siempre se introducirn elementos inesperados, de manera
que esta
nueva aportacin evite la decepcin que siente el receptor al encontrarse con lo que ya
esperaba. El
guionista es responsable, por tanto, de inventor una sorpresa en cada pantalla de este tipo.
Coherencia: el criterio de limitacin a la introduccin indiscriminada de sorpresas en la aplicacin
es la
prdida del sentido de la historia por parte del usuario. Por tanto, el guionista es responsable de
no
desconcertar al usuario hasta el punto que ya no sea consciente que sigue unas etapas, o hasta
el punto
que sienta desinters por una aplicacin que parece que no va a ninguna parte.
Hay una rnetfora muy afortunada para resumir lo que expresan estas dos reglas: la historia
discurre
como una hlice, es decir, se dan vueltas y ms; vueltas pero se avanza hacia alguna parte.
Cada una de
las vueltas es introduccin de algo inesperado en la historia, algo que sorprenda al usar y resulte
tremendamente divertido o interesante. La sensacin de que, avanza hacia alguna parte es la

parte de
coherencia: en cada una de est sorpresas, ha de haber elementos que hagan que el usuario
tenga la
impresin de que est descubriendo cosas que le llevarn al objetivo final.

El truco de la escena ms tpica


Un truco til para conseguir escenas sorprendentes es partir de la escena ms tpica e intentar
expresar
lo mismo utilizando todos los elementos 5 aparecen en ella de otra forma, o bien sustituyndolos
todos por
45 Por

premio/castigo queremos indicar aquellas pantallas que indican si la tarea se ha hecho correctamente. En caso
afirmativo,
plantean otros retos, felicitan al espectador, le hacen ver las consecuencias positivas de sus acciones, etc. En caso
negativo indican
qu decisiones se tomaron mal, qu conocimientos no se aplicaron correctamente, qu hay que hacer para corregir, de
qu modo se
puede aprender lo que no se sabe, etc. Por premio/castigo queremos indicar aquellas pantallas que indican si la tarea se
ha hecho
correctamente. En caso afirmativo, plantean otros retos, felicitan al espectador, le hacen ver las consecuencias positivas
de sus
acciones, etc. En caso negativo indican qu decisiones se tomaron mal, qu conocimientos no se aplicaron
correctamente, qu hay
que hacer para corregir, de qu modo se puede aprender lo que no se sabe, etc.

88
elementos inesperados. Sigamos con el ejemplo de la aventura grfica para ver cmo aplica este
truco.
Tenamos que mostrar cmo se abra la puerta de la nave precisamente sta era la escena que
el usuario
esperaba ver despus de ha conseguido la llave. La forma de trabajar es, pares, imaginarse en
una primera
fase la escena sin ningn esfuerzo creativo: una persona mete la llave en una cerradura y la
puerta se abre.
Ahora, en la segunda fase, dejemos brotar las ideas que rompen los tpicos (lo previsible) de la
escena:
La llave tiene la forma menos parecida a una llave corriente.
La cerradura no est a la altura de la mano del usuario (est en el suelo, en el techo, en una
pared
inclinada...).
La llave no se introduce con la mano (se introduce colocando los pies de una forma concreta,
se lanza
al aire y ella solo busca la cerradura...).
La puerta no tiene la forma de una puerta corriente (es un aspirador que aparece y nos mete
dentro de
la nave, es un trampoln por el que saltamos...).
No entramos en la nave (caemos por un agujero y resulta que despus estamos dentro, nos
desintegramos y aparecemos en el interior...).
La llave adquiere otra utilidad despus de ser utilizada (a partir de ahora se transforma en una
emisora
de radio, un traje especial...).
Como puede verse, nos sobran las ideas para hacer que esta pantalla sea una sorpresa para el
usuario.
Ahora slo habremos de seleccionar aqullas que no rompan la coherencia de la historia, es
decir, que no
desorienten al usuario. Hay que resaltar que una forma de romper tpico cuando hay objetos en
juego es
atentar contra el principio de utilidad: los objetos sirven para algo y tienen la forma que los hace
ms
eficaces para hacer este algo. El guionista atenta contra este principio cuando presenta los
objetos con una

forma totalmente inesperada, cuando lo que hacen no es lo que estaba previsto o cuando
adquieren otra
utilidad (como es el caso de la ltima idea de las anteriores, ya sea con transformacin del objeto
en otro, o
con uso tal como es para otra funcin).
Figura 3.17. La escena ms tpica. El usuario espera que el ratn introduzca la llave en la cerradura.

La narracin en las aplicaciones educativas.


Hay muchas aplicaciones multimedia que se destinan a educacin, formacin o informacin. En
este
libro realizamos una distincin artificial de estos tres conceptos que tiene un carcter
principalmente
orientativo:
a) Por aplicacin educativa nos referimos a aqullas que ensean contenidos escolares:
enseanza
primaria y secundaria.
b) Por aplicacin formativa entendemos aplicaciones que se aplican formacin profesional,
formacin
continua de adultos e incluimos este bloque la formacin universitaria.
c) Por aplicacin informativa entendemos aqulla que trasmite informacin general (diccionarios,
enciclopedias temticas, etc.).
Esta distincin dista mucho de ser una clasificacin rigurosa, sin embargo nos sirve para
establecer tres
estilos diferentes de aplicaciones. Ello no que haya aplicaciones que puedan ser, por una parte,
de un tipo y
por otra de otro. O bien, que las aplicaciones informativas siempre tengan un parte de educacin
o
formacin.
Sin embargo, por lo que se refiere a las tres clases de aplicaciones, ya insistimos en el captulo
primero
sobre la necesidad de dramatizar cualquier informacin que se diera al usuario (ejemplo del libro
de
zoologa y el reportaje de televisin sobre el mismo tema). Ahora, le podemos recomendar en
general que,
siempre emplee la narracin para educar. Es decir, que no caiga en el error de pensar que las
aplicaciones
educativas no han de ser narrativas. En el captulo 5 estudiaremos con detalle el diseo de estas
aplicaciones (las que hemos llamado educativas y las llamadas formativas) y hablaremos de
bucles
narrativos y bucles educativos. Lo que le explicaremos ser, en definitiva, cmo integrar ambos
bucles para
que formen una sola aplicacin.
89

Prctica 3. PLANIFICACIN GLOBAL DE LA


APLICACION
Objetivo de la prctica
En las prcticas anteriores usted ha aprendido el lenguaje que utiliza el guionista para disear
las
escenas. De los captulos de teora, ya sabe que una aplicacin multimedia es una historia o una
informacin organizada que se cuenta en escenas interactivas.
En esta prctica usted va a aprender a planificar el proceso global de produccin de una
aplicacin. Es
decir, a elaborar aquellos esquemas que adjunta el guionista que abarcan la descripcin general
de la

aplicacin y la estructura detallada de las escenas en que sta se descompone. Los conceptos
importantes
que va a aprender en esta prctica son los de sinopsis, grafo de la aplicacin, grafo exhaustivo,
tira leica,
captulo, escena y puerta.

Enunciado de la prctica
Se va ha desarrollar la planificacin de la construccin de una aplicacin multimedia en
educacin para
el consumo destinada a adolescentes. Dicha aplicacin detectar la vulnerabilidad de estos
jvenes a los
enunciados publicitarios. Es decir, queremos hacer ver a los usuarios que la mayora de veces
compran
guiados por la publicidad que han vista sobre un artculo, no por el artculo en s. Ello hace que
compren
basndose en la idea publicitaria que acompaa al producto, lo cual ser fuente de frustracin
cuando este
producto no cumpla las expectativas que se han creado en el consumidor.

Herramientas para la produccin de la aplicacin


Para planificar el proceso global de la aplicacin deberemos aprender cmo se confeccionan los
siguientes materiales:
Sinopsis.
Presentacin
Grafo general de la aplicacin
Grafo exhaustivo
Adems, expondremos cmo se realizan la prueba de fondos y la prueba de la tira leica,
basndonos en
los materiales anteriormente citados.

Redaccin de la sinopsis.
Normalmente cuando un guionista tiene una aplicacin en mente sobre la que ha pensado
mucho tiempo es
capaz de hacer la sinopsis de la aplicacin. Esta es un resumen general de la aplicacin, no muy
extenso,
que muestra e incide en sus puntos fuertes. Dicho esto no puede dejar en el aire cuestiones
importantes
tales como dnde transcurre la accin, cmo se navega, cmo termina la aplicacin, etc. Ser
este
documento el que utilizaremos como "tarjeta de presentacin" de la aplicacin.
La sinopsis es algo que siempre agradecer el editor de su aplicacin multimedia. Cuando ms
corta sea,
mejor (ya que siempre es bueno no hacer perder demasiado tiempo al editor). Adems se
emplear en un
futuro (una vez producida la obra o mientras se est produciendo) para explicar a terceras
personas sobre
qu trata la aplicacin. Es decir, la sinopsis es un texto que responde de manera breve a la
pregunta "En
qu consiste esta aplicacin?
90

Idea general de la aplicacin


Nuestra prctica, dada que se trata de una aplicacin destinada a adolescentes, puede ser
planteada
como un juego interactivo en el que el usuario de compras por una ciudad. En cada compra que
el usuario
realice, podr elegir entre unas opciones concretas, que habremos confeccionado de forma que

nos sirvan
para juzgar hasta qu punto la persona compra guiada e influida por la idea publicitaria del
producto (en vez
de por el producto en s mismo).
Despus de todo este tour de compras, el juego entrar en una parte ms reflexiva, en la cual la
aplicacin mostrar al adolescente cmo las decisiones que ha tomado reflejan el grado en que
se deja
llevar por el contenido publicitario (por lo que le promete el anuncio), en vez de elegir basndose
en una
valoracin responsable.
Para que el juego sea atractivo, el ritmo de la aplicacin debe transcurrir de forma muy rpida y,
en
consecuencia, situaremos la accin en una ciudad futurista. El usuario conduce a un personaje
que puede
viajar en una pequea nave, por lo que puede volar sobre la ciudad y visitar todos los rincones
de la misma.
Interesa, adems, que el usuario nunca est parado; por ello enfocaremos el juego como una
"ginkana":
deber realizar todas sus compras antes de que transcurra un tiempo determinado.
A fin de sorprender en cada escena, la ciudad del futuro nos da juego para que nada sea lo que
parece a
priori. Por ejemplo, el supermercado puede ser una pista inmensa, llena de pequeas naves
voladoras, en
las que los productos son lanzados desde compuertas que se abren en el suelo y las naves los
recogen al
vuelo.
Los objetos que forman parte del decorado de las escenas pueden tener vida propia: se
deformarn,
aumentarn de tamao, se estirarn para llamar la atencin, etc.

Sinopsis resultante
Aunque perdamos parte de la informacin expuesta anteriormente, hay que conseguir redactar
un
documento resumen (no ms de quince lneas) que exprese la idea general de la aplicacin. En
nuestro
caso, la sinopsis podra ser el siguiente texto:
El usuario compra productos de consumo conduciendo una nave por una ciudad del futuro. Tiene
poco
tiempo y toma decisiones a la hora de elegir los productos. Las escenas de eleccin se disean
de forma
que podamos diagnosticar su grado de vulnerabilidad a los enunciados publicitarios. Como todas
sus
decisiones quedan recogidas, al final del juego se entra en comunicacin con el usuario para
mostrarle
en qu grado se deja influir por la publicidad y para guiarle en una reflexin, con la que puede
mejorar
sus hbitos de consumo.
Con esto un editor no tiene toda la informacin que hemos expuesto en el apartado anterior, sin
embargo, como sinopsis de la aplicacin, el texto anterior es adecuado. Piense que sta es
normalmente la
primera pgina del guin, que resume todo el pliego de hojas que siguen a continuacin.
Evidentemente, si
el resumen interesa a este editor (productor, financiador o persona a quien entregamos el guin),
ya se
ocupar de leer las hojas restantes; en ellas puede ampliar la idea tanto como quiera antes de
entrar en el

guin definitivo. Pero recuerde: un guionista demuestra su capacidad de sntesis mediante una
sinopsis
breve.

Presentacin
Dado que las aplicaciones multimedia no tienen un flujo lineal (como el caso de un guin
cinematogrfico, por ejemplo) se redactan unas pginas. explicativas entre la sinopsis y las
escenas. La
misin de estas pginas el presentar al lector la idea de la aplicacin, con ms detalle del que se
proporcion en la sinopsis, a fin de que se entienda mayor el guin.
Una presentacin para nuestra aplicacin podra ser lo que hemos dicho en el apartado sobre la
idea
general de la aplicacin, aunque un poco mas desarrollado. En general, puede ocupar unas diez
pginas
que sirven para tratar de convencer al lector de que la aplicacin es muy interesante y que ha
pensado con
91
detenimiento. La finalidad de la presentacin es didctica (explica con ms detalle en qu
consiste la
aplicacin) y persuasiva (contribuye a "vender" la aplicacin). En ella se describen con mayor
detalle las
caractersticas del protagonista de la aplicacin y el modo de interaccin usuario - aplicacin.
Si bien no es muy habitual, hay personas que optan por una presentacin extensa. En ella
incluso
incluyen estudios sobre viabilidad de la aplicacin, costes de produccin, comercializacin,
impacto social,
etc. No le decimos que dichas hojas no deban incluirse, al contrario, pensamos que siempre
sern tiles;
pero suelen adjuntarse en un documento anexo al guin (bajo el Ttulo de Informe de viabilidad,
por
ejemplo). No obstante, si la presentacin se incluye en el libreto del guin, es preferible que sta
se quede
slo en un prlogo introductorio a la filosofa de la aplicacin.

Diseo de los grafos de escenas: grafo general y grafo


exhaustivo
En cinematografa, el story board es una pizarra donde estn dibujadas todas las escenas de
una
pelcula. Sirve al equipo de guin para tener una visin de la historia al complete y poder as
discutir sobre
su aspecto global. Se usa tambin para que este equipo controle la produccin de las escenas
de la
pelcula.
En el mundo multimedia la accin no es lineal. El story board es un diagrama de escenas con
indicaciones de las posibles rutas que se pueden seguir en la navegacin por la aplicacin.
Especifica los
posibles destines a donde puede dirigirse el usuario a partir de la escena concreto en que se
encuentra en
cada momento. Tambin contiene las anotaciones que implican relaciones o restricciones entre
escenas
(por ejemplo, no se permite entrar en la escena de la accin X si antes el usuario no ha entrado
en la
escena de la accin Y).
Este diagrama, para una aplicacin multimedia completa, puede ser, complicadsimo, ya que el
producto
final puede constar de multitud de e' nos. Por ello se divide en dos, el que se llama grafo general

de
escenas grafo general de la aplicacin y el grafo exhaustivo:
ESCENA 1
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ESCENA 2
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ESCENA 3
(COMENTARIOS)

ESCENA 3
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ESCENA 4
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ESCENA 5
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ESCENA 6
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ESCENA 7
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ESCENA 8
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Figura P3.1. Story Board de una pelcula de cine.

92
a) Grafo general de escenas.
Es el que describe el flujo entre grupos de escenas de la aplicacin. Ofrece una visin global y
por encima
de la totalidad de la historia interactiva.
b) Grafo exhaustivo.
Es el que describe al detalle una zona concreta del grafo general de escenas. Se emplea para
visualizar
el comportamiento a nivel de escena y de los elementos que la integran.
La misin de ambos grafos es la de plasmar el desarrollo visual del guin. El primero, el grafo
general, se
utiliza para que el equipo de trabajo se pueda imaginar la aplicacin como un todo y pueda hacer
comentarios imaginar la aplicacin como un todo y pueda hacer comentarios generales
(cuestiones como la
duracin de cada sesin, la distribucin de las unidades de informacin que se suministran, etc.).
El grafo
exhaustivo, en cambio, es til para repasar los detalles de montaje y discutir aspectos concretos
sobre la
interaccin en cada escena (cunto tiempo tardar en cada pantalla, qu ruta probablemente
seguir sobre
el grafo, etc.).
Para delimitar bien cules son los componentes de cada uno de los grafos anteriores, vamos a
introducir
conceptos como captulos, polgonos de vietas o escenas maestras. Estos conceptos nos
ayudarn a
estructurar mejor el diseo de las aplicaciones con vistas a su produccin. El control del flujo de
informacin
(y de la navegacin del usuario) es ms preciso si se trabaja en los dos niveles que ofrecen los
grafos
mencionados: el de la aplicacin en su totalidad y el del detalle de las relaciones entre las
escenas.

Unidades bsicas de los grafos: escenas maestras y polgonos de vietas


Para la construccin tanto del grafo general como del grafo exhaustivo es necesario establecer
unas
escenas - gua o escenas maestras. Estas son las que percibimos como las ms importantes
dentro de un
grupo concreto de pantallas relacionadas1 y nos sirven para referenciar dicho grupo.
La aplicacin que nos ocupa est formada por diferentes escenarios que el usuario visita para
consumir.

As, el juego empezar en un barrio cualquiera de la ciudad y luego el personaje entrar en


sucesivas
escenas: una tienda de comestibles, una tienda de deportes, una farmacia, una discoteca y una
agencia de
viajes.
1 Decimos

que dos pantallas (o escenas) estn relacionadas cuando el usuario puede saltar de una a otra.

Figura P3.2. El Story Board de una aplicacin multimedia


ESCENA 9 ESCENA 8 ESCENA 7
ESCENA 1 ESCENA 2
ESCENA 6
ESCENA 4
ESCENA 3
ESCENA 5

93
Estas seis escenas principales donde transcurre la accin constituyen el esqueleto de la
aplicacin. Son,
por tanto, sus escenas maestras. El usuario se mueve por las mismas y por las escenas
adyacentes que se
agrupan en torno a cada una ellas. Cada grupo de estas escenas adyacentes se denominan el
polgono de
vietas asociado a la escena maestra.
Esta nomenclatura, consistente en referirse a las escenas adyacentes como "vietas ", es una
herencia
del lenguaje del cmic. En la produccin multimedia se compara un grupo de escenas
relacionadas a una
pgina de tebeo que el usuario lee sin ningn orden establecido. Para que la estructura funcione,
es til
pensar que en esta pgina hay una vieta de lectura obligada y otras que aportan informacin
complementaria. En consecuencia, decimos que la unidad a considerar por el guionista es una
"pgina
virtual y carente de orden que se compone de la escena maestra y del polgono de vietas.
Tomemos como ejemplo la escena de la tienda de comestibles. Supongamos que, en primer
lugar, el
usuario puede dirigirse a la estantera de los refrescos y all elegir uno.
Adems, tambin habr otro cambio de decorado para ir a comprar productos lcteos. Y,
finalmente,
podr visitor una tercera seccin donde comprar comida precocida. No es obligatorio realizar
las compras
en este orden, el usuario se mover libremente por la tienda de comestibles entrando en la
seccin que
quiera.
Todo ello, en el grafo de escenas (tanto el general como el exhaustivo), se empieza a construir
de la
siguiente manera:
Las aristas entre las escenas B, C y D de la figura P3.3 indican que puede ir de una a otra sin
pasar por
la escena maestra. El guionista podra, haber obligado al usuario a pasar por A en cada cambio
de
escena; pero como hemos dibujado el grafo de la figura P3.3, no hay ninguna restriccin. de este
tipo. Si el
guin impusiera unas condiciones de prioridad en las escenas adyacentes, entonces se
sealara con
nmeros de orden de la siguiente forma:
Tal como est la figura, el juego exige que el usuario visite primero la seccin de refrescos,
despus la
de lcteos y, finalmente, la de comida precocinada.
Sigue siendo opcional el pasar o no por la escena maestro, pero los objetivos del guin hacen
que se
siga el orden que se ha detallado.

ESCENA B

Estantera
de
refrescos
ESCENA C

Productos
Lcteos
ESCENA A

Tienda
de
Comestible
s
ESCENA D

Comida
precocinad
a

ESCENA MAESTRA

Figura P3.3. Escena maestro y sus adyacentes

94

Grafo general de la aplicacin


Hay una excuse argumental para pasar de un decorado al siguiente en las escenas de la figura
P3.3. Sin
embargo, estas apreciaciones locales no se detallan en el grafo general de la aplicacin.
En l aparecen las escenas formando un grupo compacto y se sealan, exclusivamente, las
enlaces
para salir de dicho grupo (otros elementos a nivel general que tambin se anotan en el grafo se
explicarn
en el apartado siguiente).
En el ejemplo que nos ocupa, las diferentes escenas maestras se visitan en el orden que se
seala en el
grafo general y, al final, se vuelve a la escena inicial donde empez el juego. Dicho grafo, a
simple vista, nos
revela esta estructura circular en la que el usuario se mueve libremente dentro de cada uno de
los 6
polgonos de vietas.
ESCENA B

Estantera
de
Refrescos

1
ESCENA C

Productos
Lcteos

2
ESCENA A

Tienda
de
Comestible
s
ESCENA D

Comida
precocinad
a

3
ESCENA MAESTRA

Figura P3.4. Escena adyacentes ordenadas


Figura P3.5. Boceto del grafo general de la aplicacin.
A
Escena
maestra y
adyacentes

B
Escena
maestra y
adyacentes

C
Escena
maestra y
adyacentes

Escena
maestra y
adyacentes

D
Escena
maestra y
E adyacentes
Escena
maestra y
adyacentes

95

Elementos del grafo general de escenas


Uno de los objetivos principales del grafo general de la aplicacin es reflejar el trnsito entre
grupos de
escenas. Para detallar con ms precios posibles movimientos del usuario entre estos grupos,
adems, se
marcan en el grafo los siguientes elementos:
a) los captulos.
b) las escenas.
c) las puertas globales.
d) las rutinas.
Algunos de ellos ya han sido introducidos en prcticas anteriores; prctica actual definiremos
estos
conceptos con rigor a fin de situarlos adecuadamente en el grafo general.

Captulos
Es til asociar los captulos de una aplicacin educativa con las correspondientes a las unidades
de
contenido. Por ejemplo, si se trata de un curso multimedia de ingls hablaremos del captulo de
los
pronombres personales, del captulo del genitivo sajn, etc.
Si la aplicacin no es educativa, los captulos sern entonces las unidades temticas. La
cuestin es
que, un diseo por captulos (grupos de escenas), su construccin es ms fcil.
Un captulo no tiene porque coincidir con un polgono de vietas, puede componerse de varios
de ellos.
La siguiente figura corresponde a un captulo que consta de dos polgonos:
En este captulo el usuario navega libremente por un primer grupo de escenas, consigue unos
objetivos
y puede pasar a un segundo grupo (en el que navega tambin libremente). Cuando ha
conseguido los
objetivos de los dos grupos (de los dos polgonos de vietas) ha completado un captulo
(asociado a una
unidad de contenidos) de la aplicacin.

Escenas
En las prcticas anteriores las escenas se han definido como elementos unitarios de la
aplicacin.
Constan de un fondo, un lote de tareas de entrada, unas zonas sensibles y otros elementos.
Hemos dicho
que el fondo de una escena puede cambiar y que muchos de los recursos que se utilizan en ella
(textos,
iconos, secuencias) aparecen y desaparecen, pero no hemos dado un criterio para establecer
cundo es
obligatorio cambiar de escena.
Dicho criterio le parecer de sentido comn si usted ha entendido lo que explicbamos en la
prctica del
captulo 2. Necesariamente se cambia escena cuando cambian las zonas sensibles de la
pantalla. Es decir,

Figura P3 7 Puertas globales y locales


POLIGONO 1
POLIGONO 2
Bifurcacin al
capitulo 2

CAPITULO 1
96
cuando cambian las respuestas de la aplicacin a las acciones del usuario. Si cambia las zonas
sensibles,
la interaccin es totalmente distinta, lo que implica que en el guin se debe empezar una pgina
nueva en la
que se describe la nueva escena.
Veamos un ejemplo: tenemos un mapa con diferentes regiones sensible las pulsaciones del
ratn.
Cuando pulsamos sobre una regin, se despliega informacin que tenemos acerca de ella. Es
cada regin
una escena diferente? Distingamos dos casos:
Primero: la nueva pantalla consiste en un texto explicativo acompaado de una fotografa y
una trama
de vdeo.
Segundo: la nueva pantalla consiste en una fotografa de la regin, con nuevas zonas
sensibles que, al
pulsar encima, despliegan fotografas textos.
El primer caso no es una escena nueva, se trata de unos elementos aparecen dentro de la
escena
principal (la del mapa). El segundo caso es una escena diferente, ya que se han cambiado las
zonas
sensibles de la pantalla.

Puertas
Cuando el salto de una escena a otra es interrumpido por alguna condicin u obstculo a
superar, se
dice que existe una puerta. Las puertas se seal en el grafo con el smbolo "//". Si dependen de
un objetivo
o una condicin estos se marcan a continuacin del smbolo.
Por ejemplo, "//$tiene llave" significa que hay un objetivo consistente en conseguir una llave y
que,
cuando el usuario la tiene, puede pasar siguiente escena.
Hay que distinguir entre las puertas que sirven para pasar de un captulo a otro de las que
enlazan
escenas dentro del mismo captulo. Las primeras las que se indican en el grafo general de
escenas, ya que
son las que determinan el flujo global de la historia, se denominan puertas globales o puertas de
historia.
Las segundas son puertas locales, ya que determinan el flujo de la aplicacin entre escenas pero
sin
abandonar el mismo captulo.
Cuando se redacta el guin definitivo, en el formato explicado en las prcticas del captulo
primero y en
las del segundo, no hay distincin entre puertas globales y puertas locales. Tanto unas como
otras se
especifican en el guin como condiciones de la escena. No obstante, es necesario marcarlas en
los grafos
de escenas (general y exhaustivo) para guiar al equipo de produccin.
En el grafo general de escenas slo se marcan las puertas globales, ya que las locales pueden
ser muy
numerosas. Del mismo modo, slo se indican en dicho grafo los objetivos que determinan el flujo

de la
historia (se ignoran los que determinan el comportamiento de las puertas locales). Cuando
veamos el grafo
exhaustivo, introduciremos la notacin que permite diferenciar entre un tipo u otro de objetivos y
de puertas.
Puerta local
//

CAPITULO 1
//
Puerta global CAPITULO 2
Figura P3 7 Puertas globales y locales

97

Ejecuciones o rutinas
Las rutinas o ejecuciones2, cuando afectan al cambio de captulo, tambin deben aparecer en el
grafo
general de escenas. Se sealan con un nombre envuelto en un crculo para que se puedan
identificar a
simple vista. Por ejemplo, en el dibujo de la figura siguiente, el cambio de captulo no es directo,
sino que
para realizarlo se debe superar un juego llamado "nave".
El captulo de la izquierda transcurre en la tienda de comestibles y el de la derecha en la tienda
de
deportes. Por ello el guionista establece que para una a otra, adems de los objetivos que se
hayan
conseguido en el primer captulo, el usuario se enfrente a un juego interactivo en el que conduce
nave y
esquiva los obstculos que aparecen en la calle de la ciudad futurista.
Dependiendo del resultado de la ejecucin de la rutina podemos bifurcar a diferentes escenas,
esto se
indicar en el grafo con una flecha. Por ejemplo la figura siguiente la rutina VIAJE puede llevar a
destinos
diferentes.

Grafo exhaustivo
Cuando al grafo de la figura P3.3 se le aaden las puertas y objetivos locales, es decir, cuando el
flujo de
la aplicacin queda descrito por completo, se dice que tenemos el grafo exhaustivo de la
aplicacin. Este
grafo puede ser enorme (una aplicacin puede tener cientos de escenas), por lo cual se suele
organizar por
captulos. Para ver la ligazn entre estos ltimos, el equipo de produccin dispone del grafo
general de
escenas.
Ahora bien, hemos dicho anteriormente que en el grafo exhaustivo interesar distinguir entre dos
clases
de objetivos: los que se necesitan para saltar entre escenas de un mismo captulo y los
necesarios para
saltar entre diferentes captulos. Se llaman, de forma anloga que en el caso de las puertas,
objetivos
locales y objetivos globales.
El smbolo $, tal como apuntbamos en la prctica del captulo segundo, se reserve en el guin
para los
objetivos. Dado que en el grafo exhaustivo tenemos que distinguir entre objetivos locales y
globales, se
sealizan con L$ los primeros y con H$ los segundos. La letra L indica que se trata de un
objetivo local del
captulo, la letra H que se trata de un objetivo de la aplicacin. Es decir, la H nos indica que el

objetivo
afecta a alguna puerta que permite cambiar de captulo.
El concepto de rutina o ejecucin se ha introducido en las prcticas del capitulo segundo.
Figura P3.8 Rutinas entre captulos.
CAPITULO 1 CAPITULO 2
NAVE
Figura P3 9 Rutina con ms de un destino
VIAJE
2

ESCENA A
ESCENA A
ESCENA A

98
Esta prueba es una de las tareas concretas en las que el equipo de produccin utiliza el grafo
exhaustivo. Se trata, en definitiva, de un control de estructura que se hace antes de empezar a
montar las
escenas. Para realizarlo, es fundamental contar con un grafo exhaustivo claro, preciso y bien
construido.
A diferencia del grafo general de escenas, el cual tiene una orientacin global, el grafo
exhaustivo sirve
al equipo de produccin como una importante herramienta en el trabajo diario. Normalmente se
discuten
sobre l los detalles y retoques del guin, ya que ofrece un esquema visual del flujo entre las
escenas.
Adems, este grafo permite ver la navegacin por la aplicacin y realizar las primeras pruebas
de montaje.
Para llevar a cabo la prueba de fondos, se procede de la siguiente manera:
1. El equipo de montaje realiza una maqueta consistente slo en el esqueleto de decorados
(imgenes de
fondo) de la aplicacin.
2. En ella se montan las transiciones que establece el grafo exhaustivo
3. Las zonas sensibles de las escenas se crean, pero no se colocan en lugar exacto donde
estarn en la
aplicacin. No se incluyen animaciones, secuencias, textos ni el resto de elementos de las
escenas.
4. Se prueban las cambios de escena sobre esta maqueta, intentar adivinar cmo ser el
funcionamiento
de la misma cuando las escenas estn montadas en su versin definitiva.
Las pruebas de navegacin realizadas con esta maqueta son muy tiles adems, el trabajo de
construirla no se desperdicia: se aprovecha para condicionar la versin definitiva de la aplicacin.
Se
precede as porque normalmente en los generadores de aplicaciones se trabaja colocando los
fondos las
pantallas en primer lugar. Sobre ellos se insertan los otros elementos escena y se especifica su
comportamiento.

Prueba de la tira leica.


El concepto tira leica proviene de la animacin clsica y consiste en prueba de movimiento que
se hace
sobre borradores de los dibujos definitivos3.
La tira leica es, por tanto, la pelcula de dibujos animados sin colorear y sin definir correctamente
los
dibujos, ya que las escenas estn realizadas a lpiz. En dicha "pelcula", sin embargo, se
observa
perfectamente el ritmo de la accin; los guionistas se basan en ella para indicar las correcciones
hay que
llevar a cabo antes de entrar en la produccin complete de escena de la pelcula.
Un proceso similar es el que se realiza con la maqueta construida sobre el grafo exhaustivo y,
por abuso

de lenguaje, tambin le llamamos tira leica o prueba de la tira leica. As pues, esta comprobacin
es
posterior a la descrita anteriormente y se realice cuando las escenas tienen ya suficientes
elementos
situados en su ubicacin definitiva.
EI vdeo de "Blancanieves y los siete enanitos' comercializado en nuestro pas incluye, al final la pelcula, la tira leica de
una escena
que se rechaz en la versin definitiva de la cinta.
//$LLAVE
3

Escena
Maestra
Escena
Maestra
H$vehculo Objetivo para
cambiar de captulo

CAPITULO 2
CAPITULO 1
L$LLAVE
Objetivo para poder moverse
dentro del captulo

Figura P3.10. Objetivos locales y globales

99
Dicha prueba para las aplicaciones multimedia es diferente a la de las pelculas de animacin.
En ella lo
que queremos observar no es la continuidad de la accin animada, sino el correcto desarrollo de
la
aplicacin cuando el usuario interacta con ella. La prueba consiste, pares, en imaginarse a un
usuario que
utiliza la aplicacin y tratar de averiguar qu hace en cada pantalla. Adems, se vigilan aspectos
importantes de guionaje como que los cambios de fondos no hagan perder la homogeneidad de
la
aplicacin, que el usuario permanezca el tiempo previsto en la escena, que la historia discurra de
manera
gil, que el usuario se encuentre con sorpresas, que no se aburra en escenas demasiado largas
o difciles,
etc.

Material que entrega el guionista


Un guin es, al final de su redaccin, un libreto encuadernado en el que se especifica al detalle
el
funcionamiento de la aplicacin multimedia. En la primera pgina de este libreto debe haber una
sinopsis,
seguida despus por una presentacin y, en tercer lugar, una descripcin de las escenas (que
constituye el
grueso del guin). Con esto el guionista ha cumplido parte de su trabajo, pero el equipo de
produccin
necesita los grafos de la aplicacin: el general de escenas y el exhaustivo.
Adems de los usos citados anteriormente (orientacin de la produccin, discusin de retoques,
prueba
de fondos, prueba de tira leica...), la utilizacin de los grafos mejorar la produccin cuando se
trabaje a dos
rfagas4. En este esquema de trabajo, tendremos el problema del mantenimiento del guin (es
decir, reflejar
las aportaciones que introduce el segundo equipo de guionaje). Por tanto, ayudar mucho el
poder contar
con los grafos de la aplicacin para anotar en ellos las variaciones en el desarrollo de la
aplicacin.
De este modo, pues, hgase a la idea de que si quiere ser guionista de aplicaciones multimedia,
tendr
que trabajar siempre con dos carpetas: una grande y una pequea. La grande, para los grafos, la

pequea
para el libreto del guin.
Recuerde el esquema de produccin a dos rfagas que expusimos en el capitulo 2: guin argumental ms guin
definitivo.
4

100

4. RECURSOS A NIVEL DE PANTALLA


Para el equipo de produccin, un guin multimedia terminado no es ms que una lista de
escenas que
hay que montar. Para el guionista, es el resultado de mesas de trabajo duro a fin de conseguir
materializar
una idea. Parte de este esfuerzo se ha dedicado al diseo de los aspectos de contenido de la
aplicacin
(argumento, flujo de informacin, etc.) pero el resto, normalmente una parte mucho mayor, ha
sido invertido
por el guionista en la concepcin de cada pantalla concreta.
El diseo de todas las pantallas, una por una, es una labor ardua que exige ser muy creativa y
cuidadoso: hay que pensar que elementos se introducen a la vista del usuario y, adems, acertar
en su
distribucin. No obstante, el guionista no escatimar esfuerzos en esta tarea. Porque cada medio
de
comunicacin tiene tcnicamente sus puntos fuertes, es decir, aquellos recursos propios que lo
diferencian
de otros medios y que, segn el uso que se haga de ellos, la obra tendr la plena aceptacin del
pblico o
ser un fracaso estrepitoso. Una ventaja del cine sobre el teatro, por ejemplo, consiste en la
posibilidad de
ofrecer diversos planos de encuadre y en la movilidad la cmara. Por ello, las pelculas de accin
estn
repletas de travelings vertiginosos, que nos ayudan a vivir lo que sucede en la pantalla. Las
pelculas
dramticas, por otra parte, recurren a primeros pianos para acercarnos ms a la expresividad de
los actores.
El teatro, en cambio, no dispone de estos recursos pero s puede aprovecharse del contacto
directo con el
pblico. Los actores consigue crear, a veces, una atmsfera de complicidad con el auditorio.
Dicha
complicidad puede darse en mementos de intenso dramatismo (como el monlogo final del
Cyrano, por
ejemplo) o totalmente frvolos (como las tpicas insinuaciones entre actores y pblico en los
montajes de
revista).
Por la parte que nos corresponde, las aplicaciones multimedia pueden poner en juego recursos
estilsticos propios tanto del cine como del teatro. De un lado, pueden ofrecer cambios de plano y
desplazamientos de cmara muy espectaculares sobre mundos virtuales en tres dimensiones.
Del otro, la
forma en que planifiquemos la interaccin equivale a las "tablas" del actor a hora de hacer
participar al
pblico. La principal diferencia radica en que el teatro se produce una interaccin en directo,
mientras que
la nuestra es interaccin programada. Esta faceta "preestablecida" de la interaccin en
aplicaciones puede
compensarse sacando partido de dos caractersticas importantes de la edicin multimedia: la
interaccin
directa (es decir, el ordenador se usa en un ambiente de t a t con el usuario) y la posibilidad de
anotar las

reacciones del usuario (el "diario de respuestas" que le citbamos en el captulo uno) 1
Figura 4.1 Interaccin directa El tipo de interaccin que se establece en las aplicaciones multimedia es adecuado, por
ejemplo, para un
test de satisfaccin el trabajo.

El lector de esta obra puede encontrar ideas importantes sobre la planificacin de la interaccin
en el
siguiente captulo, donde se estudiarn diseos educativos. De hecho, la interaccin de una
aplicacin de
entretenimiento suele ser ms fcil de disear que la de una aplicacin educativa, por lo que los
casos que
1 La

combinacin de ambas caractersticas abre la posibilidad, entre otras, de aplicar carcter intimista o de orden
psicolgico. Por
ejemplo, una aplicacin multimedia puede hacer que el usuario realice un auto test sobre su bienestar en el lugar de
trabajo (o
cualquier otra cara como la estabilidad emocional, la fuerza de voluntad, etc.). Tambin, en funcin de los resultados de
un autotest
sobre cualquier rasgo de la personalidad, puede ofrecer consejo al usuario
Pregunta sobre grado
de realizacin,
inquietudes, ambiente
de trabajo, cooperacin
entre compaeros, etc.
Deteccin de factores de
insatisfaccin

101
se van a estudiar en el captulo cinco ser igualmente til para el diseo de aplicaciones de ocio.
Sin
embargo, para que dicha planificacin de la interaccin no tenga fallos, har falta aplicar
cuidadosamente
las tcnicas de diseo de pantallas. Y esto es lo que precisamente veremos en este captulo.
Nos centraremos en las tcnicas de encuadre y en los principios de diseo de pantallas
interactivas. Por
lo que se refiere a los primeros, ya le hemos justificado en anteriores captulos que las
aplicaciones
multimedia se asemejaban ms a las pelculas de formato grande que a las de televisin. En
cambio, para
los segundos se tratar de aplicar principios ergonmicos a nuestras aplicaciones.

Clasificacin de los encuadres


Sin pretender realizar un inventario exhaustivo, daremos una clasificacin de las tomas ms
comunes.
De ellas explicaremos las funciones estilsticas para que el guionista las pueda introducir en sus
aplicaciones. Supondremos que la cmara est quieta durante la toma.
Esta es una diferencia fundamental respecto del cine: en l la cmara en movimiento siempre da
mayor
resultado que la cmara fija. No obstante, en el mundo multimedia no es tan sencillo con los
medios
actuales implementar desplazamientos sobre paisajes2.
Segn el ngulo de la cmara respecto al objetivo 3, tenemos:
Contrapicado
Picado
Inclinado
Angular
Segn el tipo de plano, tenemos los siguientes encuadres:
General
Medio cuerpo
Tres cuartos
Primer plano
Plano de detalle

Funciones de los encuadres

Para entender lo que es la funcionalidad de los encuadres, vamos a recordar primeramente un


pequeo
detalle de nuestra experiencia televisiva. Cuando hacemos "zapping" nos tropezamos con
multitud de
programas diferentes y de diferente tipo (concursos, pelculas, noticias, documentales...).
Normalmente los
"enganchamos" ya empezados, pero nos bastan unos segundos para saber si se trata de una
pelcula, un
noticiario, o un documental. Por ello la gente es tan rpida hacienda "zapping": con un simple
barrido
podemos decir que en tal cadena hacen una pelcula y en tal otra un documental. Esto sucede
as porque la
funcionalidad del plano depender del gnero en el que estemos trabajando; es decir, los planos
utilizados
deben transmitir sensaciones diferentes. No slo es distinto el contenido, el "envoltorio" del
programa
tambin lo es.
Ahora bien, si conoce usted a alguien que filme videos observar cmo esmera y deposita toda
su ilusin
en ello, pero normalmente se desespera ante la pobre apariencia final de lo filmado. El problema
principal
es este: enseguida se nota que la cinta no ha sido grabada por un profesional.
Independientemente de la
calidad tcnica de la imagen (un vdeo casoro no tiene resolucin de una betacam, por ejemplo)
no se
perciben en la filmacin los rasgos tcnicos que nos la hacen creble (en el sentido de que
"entramos" la
historia que nos cuentan). Por muy bueno que sea el argumento, a las imgenes que se ven en
pantalla les
falta la fuerza expresiva que caracteriza al cine. Las escenas no tienen ningn tipo de "magia" y,
en
2 De

momento, se estn mejorando los algoritmos de refresco a tiempo real sobre paisajes artificiales en 3D. En un
futuro, adems, es
de esperar que tengamos tarjetas de vdeo ms rpidas de manera que admitan refrescos instantneos an en alto
resolucin. Quiz
antes de lo que esperamos podremos hablarle de escenas construidas sobre fondos en movimiento
3 En este capitulo, por objetivo entenderemos aquel objeto u objetos que busca mostrar la cmara. Si bien esta palabra
tiene muchos
significados, ser til a lo largo de la exposicin de los encuadres hablar de cmara y objetivo, es decir, lo que encuadra
y lo que es
encuadrado

102
definitiva, consiguen quitarse esta apariencia que nosotros llamamos cotidianeidad esto es, el
aspecto
domstico o cotidiano de todo cuanto se ve en pantalla, de cada objeto y del plano en general.
Algunos factores que contribuyen a esta sensacin los hemos citado en captulos anteriores. Por
ejemplo,
el largo tiempo que duran las tomas es el primer sntoma de un vdeo domstico. Igualmente lo
es el
encuadre que intenta mostrar la persona y el fondo a la vez. Este libro no es un manual de
fotografa, sin
embargo le daremos en l algunas indicaciones para colocar imgenes en pantalla (sobretodo,
fondos y
personajes para las escenas) a fin de que pierdan la cotidianeidad a que nos referamos antes.
En los equipos de produccin multimedia se sobreentiende que el grafista es una persona
conocedora
de la tcnica fotogrfica, que se incluye en diferentes equipos de los cuatro que le hemos citado
(captulo 2)

para la produccin de una aplicacin. De entrada, puede realizar la funcin simple de dibujar
fondos y
personajes, por lo que sita en el equipo de datos. No obstante, en este apartado queremos
recalcarle la
idea de que es importante la figura de un grafista con responsabilidad directa en el diseo de las
pantallas.
Esto quiere decir que, desde el equipo de montaje o desde el equipo de guin mismo, discute
con el
guionista los elementos que van a incluirse en cada escena y su distribucin. Normalmente esto
no es as,
sino que el responsable grfico es alguien con ciertos conocimientos de diseo asistido por
ordenador y
nada ms. La carencia de una formacin en el lenguaje de la imagen conlleva la construccin de
escenas
poco atractivas. En ellas a veces tienen cierta gracia los elementos artificiales (botones, barras
de men,
etc.); pero los objetos "importados" del exterior (imgenes digitalizadas) parecen, ms bien,
arrojados a la
pantalla en vez de colocados a conciencia para formar un conjunto expresivo.
Para detectar la toma errnea de un personaje o de un objeto, el guionista puede observar seis
caractersticas fundamentales:
1. La toma no tiene profundidad.
Los objetos parecen "pegados" sobre el fondo. No se aprecia perspectiva entre objetos situados
a
diferente distancia del punto del cual se tom la fotografa. El usuario no tiene la impresin de
que se puede
"entrar" en los escenarios que se retratan, es decir, no se ha conseguido una perspectiva
adecuada que
resalte los objetos que forman la escena sobre los fondos lejanos.
2. El objeto (u objetos) que hay en ella no tienen fuerza expresiva.
No transmiten ninguna sensacin, son tal cual se les ve: cotidianos, estticos, fros e
inexpresivos. El
ngulo de la toma es el previsible, por lo que el conjunto de la escena no sorprende al usuario ni
hace
"hablar" a los objetos que hay en ella4.
3. El objeto no es el protagonista de la toma (no llena la toma).
sta es una consecuencia directa del principio de economa (captulo 3): al no respetar la
economa de
espacio, hay ms contexto que objeto. En consecuencia, ste ltimo no tiene protagonismo.
Adems, como
se ha intentado capturar todo el objeto, la sensacin global es redundante (con slo encuadra
una parte de
l, el resultado hubiera sido mucho mayor).
4. No se aprecian puntos fuertes de atencin en la pantalla.
Si una imagen ha sido realizada por un profesional notar cmo sus ojos inevitablemente se
dirigen a un
lugar concreto de ella. Si pregunta a otras personas hacia dnde miran, observar que tambin
han
centrado su mirada en el mismo sitio. Dicha zona es un punto fuerte de la imagen. La carencia
este punto o
varios de ellos (no demasiados y, normalmente, en un orden jerrquico) hace que en una
fotografa se mire
todo y no se vea nada, es decir. que el receptor pasee la vista por toda ella sin nada que le llama
la atencin
5. No se aprecian lneas de fuerza.
Si la imagen es esttica, se habla de lneas de fuerza refirindose a que: los recorridos que la

imagen
nos obligue a recorrer con la vista. Se trata de una extensin de los puntos de fuerza. Por
ejemplo, si un
4 En

contraposicin, si quiere tomar nota de un buen ejemplo de encuadre e iluminacin de objetos vea varias veces el
comienzo de la
pelcula "Delicatessen".

103
rbol est bien fotografiado, no podremos evitar situarnos en su base y recorrerlo con mirada
hasta llegar a
la copa; se habr logrado entonces el efecto de que receptor "suba" con la imagen 5.
6. No contrastan los objetos principales.
En la dualidad objeto - fondo, adems de la profundidad que le hemos citados en el apartado 1,
debemos conseguir que el objeto se diferencie del fondo sobre el que est. Ello se consigue con
una
iluminacin adecuada que hace aumentar el contraste de lo que queremos que el usuario
observe sobre lo
que le sirve de contexto. En carencia de la eleccin de un tipo de iluminacin 6, se suele caer en
el error de
usar una fuente de luz general y difusa, lo cual tiende a igualar la intensidad en la percepcin de
todos los
objetos, incluido el fondo.
De todas formas, es evidente que en una imagen hay tantos detalles a cuidar que lo mayor es
contar,
como decamos antes, con un grafista profesional. El disponer de herramientas de tratamiento de
imgenes, adems, facilitar su trabajo. En este captulo, sin embargo, daremos por supuesto
que el
equipo de produccin dispone de su asesoramiento y nos centraremos, por lo que se refiere al
diseo de
las pantallas, en los encuadres. De este modo el guionista tendr el conocimiento necesario para
discutir,
como mnimo, el primer aspecto de la pantalla, es decir, qu entra en ella y cmo se "recorta"
para ofrecerlo
al usuario.
El ttulo de este apartado le habla de "funcionalidad" de los encuadres. Y sta es, precisamente,
la clave
para empezar a construir una buena escena: el encuadre tiene una funcin (una misin que
cumplir) acorde
con lo que queremos expresar en dicha escena. Por tanto, en el guin no basta con pensar,
simplemente,
en fotografiar un objeto. Para conseguir un toque de calidad en cada pantalla, el primer reto es
pensar en
qu sensacin se quiere transmitir. Se trata, en definitiva, de partir de la funcin que debe tener
cada
plano.

OBJETIVO +FUNCIN = ENCUADRE


Por ejemplo:
Funcin: Encuadre:
Transmitir sensacin = Toma en
De grandeza picado
Objetivo:
Casa de campo
Figura 4.2. La funcin determine el encuadre. Este es el elegir el plano ms adecuado.

Por ejemplo, una casa nunca es una casa a secas: es una casa en la que no se quiere entrar,
una casa
que da pnico, una casa en la cual el usuario se muere de ganas por curiosear, etc. As pues, el
primer
requerimiento es que el guionista no pida "la imagen de una casa", sino que haga el esfuerzo de

especificar qu espera de la imagen. El modo de fotografiar una casa para un catlogo


multimedia de una
inmobiliaria es absolutamente diferente del modo de fotografiarla para una aventura grfica. Por
tanto, para
resolver el problema de la inexpresividad del objeto debemos, de entrada, pensar qu queremos
que
exprese7.
En el caso de que la imagen sea dinmica, todo cuando sucede en ella se mueve en funcin de una o dos lneas
principales de
accin. La carencia de estas lneas se traduce en el movimiento de slo una parte de la Imagen, lo cual le resta todo su
posible
impacto visual. Una referencia clara de lo que queremos decir la encontramos en las escenas de agresiones o peleas.
Cuando hay un
b director, cada puetazo (por poner un ejemplo) se rueda de forma que ocupe toda la pantalla decir, todo lo que se ve
del actor que
golpea (brazos, espalda, torso, etc.) se mueve acompaando la direccin del golpe. Un director sin tcnica es, por el
contrario, el que
cuando hay una pelea un plano general inmvil en el que se ven a veinte actores pegndose bofetadas. El resultado es
una "sopa" de
movimientos que no impresiona al receptor.
6 Para ver los tipos de luz y sus efectos, no hay ms remedio que consultar un manual especial de fotografa. Su
exposicin sale de los
objetivos de este libro
7 Si el guionista dispone de un asesor de fotografa, puede discutir con l cmo hay que enfocar cada. objeto o grupo de
objetos. Es
decir, cmo distribuirlos para que la imagen resultante en pantalla transmita la sensacin que especfica el guin. Ahora
bien, el
guionista debe haber pensado antelacin cul debe ser esta sensacin. Es su potestad (y responsabilidad) decidir qu
transmite cada
escena; la del asesor es ayudarle a que se consiga esta transmisin.
5

104

Recomendaciones generales sobre la toma


En los apartados siguientes vamos a explicar para qu sirve cada encuadre de los que hemos
listado en
el apartado "Clasificacin de los encuadres" (es decir, vamos a ver su funcionalidad). Pero antes
expondremos algunas regla para evitar la carencia de profundidad, la nula expresividad de los
objetos y el
dbil protagonismo de los mismos.
Para empezar, una aplicacin correcta del principio de economa nos va corregir parte de estas
deficiencias. Nuestro principal defecto al tomar imagen de un objeto es que intentamos realizar
una
descripcin detallada del mismo, es decir, intentamos captarlo en su totalidad para no perder
informacin.
Por ejemplo, si la casa tiene una grieta en una esquina, siempre intentamos fotografiarla de
manera que no
se pierda dicho detalle (y, adems, nos vanagloriamos de sacar fotos "con todo lujo de
detalles")8. Sin
embargo, hemos explicado que el usuario es inteligente y, por tanto, con unas referencias que le
lleguen del
objeto ser capaz de identificarlo9. El intentar que encuadre lo muestre todo es caer en la
redundancia, y
provoca sensacin hasto en el receptor. Cuando obramos as, nos parecemos ms, en definitiva
un notario
que levanta acta que a un guionista que intenta usar la imagen como elemento de una
aplicacin. Para
rectificar la tendencia a abarcarlo todo en la toma, siga el proceso inverso al de la foto de cuerpo
entero:
fotografe la parte mnima para que el objeto sea identificable. Por ejemplo cuando en una
escena tiene que
aparecer una mesa sobre la que el usuario har clic, que no se vea toda la mesa! Colquela en

una
esquina inferior perspectiva, saliendo del encuadre de manera que la parte visible sea suficiente
para darse
cuenta de que aquello es una mesa.
Encuadre con
perspectiva parcial
y que evita los
planos paralelos
Encuadre sin profundidad,
redundante y con planos
paralelos al de visin
Figura 4.3. Dos encuadres de un mismo objeto.

De este modo, tal como se ve en la figura de la derecha, el usuario tiene la impresin que la
mesa
"sale" de la pantalla. O, vista de otro modo, que l se "ha metido" en la escena, ya que est tan
cerca de
la mesa que pierde la visin de sta por la parte inferior de su rectngulo de encuadre 10.
Ahora, para conseguir ganar profundidad, se recomienda evitar lo que se llama el plano paralelo.
Esto
es, evitar que en la escena haya planos paralelos a nuestro plano de visin 11 o bien que haya
lneas
verticales u horizontales paralelas a los lmites de nuestro rectngulo de encuadre. Cuando esto
sucede, se
consigue la peor imagen: la que no transmite ninguna sensacin de perspectiva ni tiene ninguna
profundidad.
Para ilustrar lo que hemos explicado sobre planos paralelos, tomemos el siguiente ejemplo:
vamos a
suponer que queremos incluir la imagen de una casa como fondo para una escena. Veamos las
posibilidades:
En realidad, los nicos detalles importantes son los que establece el guin. Los que el objeto tiene de por si son los que
normalmente se tratan de ocultar. Los objetos en el cine son "maquillados antes de filmar. En la edicin multimedia esta
operacin
puede hacerse despus en el proceso de retoque digital
9 Recuerde el concepto de reintegracin, expuesto en el capitulo 3
10 Para entenderlo, podemos pensar en lo que hacemos cuando tomamos fotos: el rectngulo de encuadre es el que se
ve por la
ventanita de la cmara por donde miramos.
11 Piano de visin: para entenderlo, podemos pensar que cuando tomemos fotografas es el plano de la ventanita por la
cual miramos.
Es decir, si trazamos una recta entre nuestro ojo y lo que enfocamos, dicha recta (recta de enfoque) se inserta de forma
perpendicular
en el plano de visin.
8

105
- Situarse ante la fachada, centrados ante la caso. Esta es la peor imagen, ya que la fachada es
un plano
paralelo a nuestro plano de visin. Adems, las lneas verticales que delimitan la fachada son
tambin
paralelas a las de nuestro rectngulo de encuadre. El resultado es que la casa aparece
"aplastada",
difcilmente se distinguen los objetos que hay ante ella (ya que todos aparecen "pegados" a ella)
y la
toma no tiene ninguna sensacin de profundidad.
Figura 4.4. Toma frontal.

- Desde la posicin frontal, desplazarse hacia una esquina, de manera que se encare la cmara
a una de
las aristas (esquinas) de la casa. Se gana enseguida en profundidad, ya que el plano de la
fachada ha
dejado de ser paralelo al de visin.
Figura 4.5. Toma angular.

- Desde la posicin anterior, bajar la cmara. La toma sigue ganando en calidad, ya que la casa
nos
parece ms grande.
Figura 4.6. Toma angular en contrapicado

Una vez que le hemos explicado estas sencillas reglas para hacer que las imgenes mejoren, no
nos
queda mas que recordarle el principio de sorpresa (captulo 3): intente tomar la imagen que ms
sorprenda
al usuario, no haga la primera fotografa que se le pase por la cabeza porque ser la ms
previsible.
Retomemos el ejemplo anterior de la casa para entenderlo: si en un guin se escribe
sencillamente
"fotografa de fondo de una casa" lo ms probable es que alguien nos entregue la primera toma
de las que
hemos comentado antes (la de la fachada).
Es decir, tendemos a tomar la fotografa ms previsible (que normalmente es la que lleva mens
esfuerzo de colocacin de quien la toma). Por tanto, la imagen obtenida es la que mens va a
sorprender al
receptor. Por ello, siempre tendr un efecto impactante sobre ste ltimo el ofrecer una toma
muy diferente
de la que est acostumbrado a ver.
Si con todo ello consigue disminuir la cargo de apariencia cotidiana de las imgenes de su
aplicacin,
ahora slo le faltar transmitir alguna sensacin con ellas. Dicha sensacin es la que establece
el guin de
acuerdo con la filosofa general de la escena. Para conseguirla se recurre a la seleccin de uno
de los
encuadres que le hemos inventariado al principio del apartado "Clasificacin de los encuadres".
La
funcionalidad de los mismos (pare qu se emplea cada encuadre) es la que explicamos en los
dos
apartados siguientes.

Funciones del cambio del ngulo de visin


La percepcin que tendr el usuario al entrar en una escena viene determinada por la
perspectiva que
ha servido de base para su construccin. El cambio de ngulo de visin tiene por objetivo inicial,
como ya
hemos vista, evitar el defecto del plano paralelo (ya que ste es el que reduce profundidad,
transmite
apariencia cotidiana y anula la fuerza expresiva del objeto); pero tambin el ngulo elegido nos
ayudar a
transmitir, nada ms ver la imagen, diversas sensaciones al usuario.
Para descubrir las posibilidades del ngulo de visin, volveremos al ejemplo de la casa. En la
toma de la
figura 4.5, el plano que se obtiene es un plano angular. Si la cmara se baja, es un angular en
contrapicado, por lo que casa adquiere fuerza y se asemeja a una fortaleza (se vuelve
majestuosa). Si la
cmara se sube, la casa nos parece ms accesible (se vuelve ms insignificante), ya que se est
utilizando
un picado. Con este ejemplo ya vemos cul e funcin de dos de los tipos de encuadre que se
obtienen al
situar la cmara encima del objetivo o por debajo del mismo: picado y contrapicado.
106
Contrapicado
Un plano en contrapicado es aquel en que la cmara se sita por debajo 4 objetivo. Su funcin
es

magnificar el objetivo, que ste aparezca ms grande, ms impresionante de lo que es en


realidad.
Podr apreciar muchos contrapicados en diversidad de pelculas. Cuando. un adulto amenaza a
un nio,
la visin en contrapicado muy pronunciado del adulto hace que cobra mayor fuerza expresiva. Lo
mismo se
aplica a un que dicta sentencia o a un fiscal que acusa. Para la introduccin de personajes
malvados o
monstruos se usa frecuentemente en el cine. Cuando se quiere que transmitan sensacin de
fuerza,
aunque el encuadre sea a medio cuerpo se realizan siempre en un ligero contrapicado 12.
Picado
Un plano en picado es aquel en que la cmara est ms alto que el objetivo Su funcin es
minimizar el
objetivo, que aparezca ms pequeo, ms insignificante. Este encuadre hunde el objetivo y
transmite
sensacin de vulnerabilidad, debilidad, etc. Tambin se utiliza cuando se enfoca un personaje y
ste pasa
por un mal momento, con el fin de reforzar la sensacin de sentirse pequeo ante un problema
difcil de
resolver13
En el ejemplo de la casa, adems, hemos desplazado la cmara horizontalmente y la hemos
hecho girar
para conseguir diferentes ngulos. La descripcin de los encuadres resultantes, angular e
inclinado, si bien
antes los hemos comentado parcialmente, sigue a continuacin:
Angular
Un plano angular es aquel en que la cmara se sita en un extremo (superior o inferior, derecho
e
izquierdo) para enfocar desde l el objetivo. De este modo se provoca una sensacin
pronunciada de
profundidad, ya que se evitan los planos paralelos al de visin.
El angular nos proporciona una forma fcil de resolver un encuadre sin caer en la toma
"centrada" (es
decir, la que se hace situando la cmara enfrente y a la misma altura del objetivo que nos
interesa). En un
angular, si tenemos objetos muy cercanos, se consigue aumentar la sensacin de profundidad.
Si estos
objetos estn tan cerca de la cmara de manera que parte de ellos sale fuera de encuadre, su
impacto
visual se incrementa todava ms.
Inclinado
Un plano inclinado es aqul en que las lneas verticales del paisaje que estamos enfocando se
ven
oblicuas en nuestra pantalla, es decir, la cmara apunta al objetivo pero se hace girar sobre la
recta de
enfoque14
Cmara
Figura 4.7. Plano inclinado.
Fjese en ello: cuando en una pelcula de accin aparece el monstruo o el malvado ( "Conan, el brbaro", "Alien", "En
busca del arca
perdida"...) lo hace siempre en contrapicado
13 EI picado magistral por excelencia, segn muchos manuales de cine, es el de Gary Cooper cuando sale a enfrentarse
con los malos
en "Solo ante el peligro".
14 Recta de enfoque: cuando sacamos una foto, es la recta que va desde nuestro ojo a lo que enfocamos. Es decir, es la
recta que
apunta a lo que queremos fotografiar.
12

Recta de enfoque
Al hacer girar la cmara sobre la
recta de enfoque se consigue un
plano inclinado

107
Este plano es muy til para romper la sensacin de cotidianedad, ya que da un toque extrao a
lo que se
enfoca. Se emplea frecuentemente en publicidad (insertado como plano de muy corta duracin
en los
anuncios) y puede dar buen resultado en las aplicaciones multimedia.
Se recomienda especialmente su uso en recorridos sobre mundos virtuales producidos con
paquetes de
animacin en 3D. Cuando la cmara se desplaza por el paisaje se consigue un efecto mucho
ms atrayente
si lo hace inclinado variando continuamente el ngulo de inclinacin.
Movimiento de
desplazamiento
Cmara
Movimiento basculante
para evitar obtener planos
inclinados
Figura 4.8. Uso del plano inclinado. La cmara que se desplazar por el pasillo conseguir mejores imgenes si evita
permanecer
horizontal.

Funciones del cambio de plano


La eleccin de un tipo de plano tiene la misin de reforzar la narracin. El tomar un plano u otro
depender de la informacin que queramos transmitir. Ya establecimos en el captulo 3 que los
criterios de
encuadre de la multimedia estaban ms prximos al cine que a la televisin. Ello es debido,
como dijimos, a
que el usuario ve la pantalla a poca distancia (mucho ms cerca que en el caso del televisor),
puede
abstraerse ante ella y no suele sufrir trasiego de interrupciones cotidianas propio del que se da
en los
programas televisivos.
Ello hace que podamos aplicar las reglas de seleccin del plano del cine, con alguna
consideracin pero
manteniendo bsicamente una estructura similar. Por ejemplo, en el cine si un personaje ha de
expresar
contrariedad, lo ms normal es enfocarle con un primer plano. Si nos interesa, en cambio,
situarle en un
contexto, recurriremos a un plano general o a una panormica. La proximidad de la cmara al
objetivo, en
definitiva, va ligada a estos dos parmetros: dramatismo y contextualizacin.
Orientativamente, podemos pensar que a ms necesidad de fuerza dramtica de un personaje
tendremos a reducir la distancia. La necesidad de situarlo en un lugar (en relacin a otros
objetos, en una
zona concreta de un lugar, etc.) nos llevar a aumentar esta distancia. Sin embargo, esta regla
es
demasiado simple para aplicarla indiscriminadamente y, adems, la proximidad con la pantalla
de formato
grande no nos impide utilizar tambin tcnicas televisivas si son adecuadas para el objetivo que
perseguimos. Al respecto, vamos a observar un ejemplo de aplicacin afortunada de ambas
tcnicas en
aplicaciones informticas: los videojuegos de conexin directa al aparato de televisin.
En ellos se cumple lo que sealbamos sobre la abstraccin extrema del usuario, la cual puede
durar
horas. En los encuadres, por otra parte, raramente aparecen primeros planos, ya que

normalmente se trata
de pequeos objetos (caches, monigotes, naves espaciales, etc.) que no ocupan ms de una
octava parte
de la superficie de la pantalla (precisamente por ello, pueden moverse sobre la misma y esquivar
los
obstculos que presenta el juego).
Estos videojuegos nos muestran que en su concepcin abunda el encuadre de tipo general, es
decir, el
paisaje es mucho mayor que los protagonistas. Por contra, el discurso de la aplicacin s que es
"de
impacto", ya que continuamente somete al usuario a estmulos que reclaman su atencin. Son
un ejemplo,
por tanto, de encuadre cinematogrfico que el medio permite (debido a lo que apuntbamos
anteriormente
sobre la corta distancia entre usuario y pantalla) combinado con una sucesin ininterrumpida de
estmulos
ms propia de la narracin televisiva (recuerde lo dicho en el captulo 3 sobre discurso "a
impactos").
En cada tipo de plano, pares, debemos tener en cuenta sus ventajas e inconvenientes que el
guionista
debe saber conjugar. Son las que vamos a comentar a continuacin:
108

Panormica
Las panormicas se suelen utilizar en la introduccin de la historia. No obstante, tiene unos
valores
aadidos que nos pueden ayudar a despertar sensaciones en el usuario. As encontramos:
Panormicas muy apaisadas de paisajes con pocos elementos (llanuras, desiertos, etc.):
pueden
sugerir soledad, reflexin o tranquilidad.
Panormicas con predominio de lneas verticales y pocos suelos firmes (montaas
escarpadas,
abismos profundos, rascacielos, grietas inmensas): vrtigo, majestuosidad, misterio, sensacin
de
enfrentarse a algo, superior a nosotros.
Panormicas con riqueza de detalle s y colorido (casas es muy adornada con bichitos en el
jardn):
alegra, ganas de curiosear.
Panormicas oscuras y vacas (espacio exterior, alguna luz lejana, una nave que entra en
pantalla
desde la esquina inferior izquierda y se mueve sobre una oscuridad total): recogimiento, miedo,
temor a
la inmensidad, etc.
Figura 4.9. Panormica.

En definitiva, las panormicas contextualizan pero, a su vez, transmiten una sensacin. El


guionista decide
dnde empieza la historia, por ello responsable de que la panormica sea adecuada para
ambientar la
escena que empieza.
En las aplicaciones multimedia las panormicas tienen frecuentemente una segunda funcin: son
fondos
susceptibles de ser llenados de puntos sensibles. En este caso, adems de emplearse como
pantallas de
introduccin, juegan el papel de mens encubiertos (pantallas que sirven para que el usuario
decida dnde
ir). Observe, por ejemplo, la siguiente figura:
Figura 4.10 Panormica en funcin de men

La pantalla resultante puede ser mucho ms atractiva, ya que las decisiones estn integradas
en el
paisaje de fondo. La regla general, tanto en el caso de paisajes introductorios como de paisajes
men,
recomienda no cargar demasiado las panormicas. Por tanto, evite en sus aplicaciones
demasiados
elementos de pequeo tamao (botones, iconos, iconos animados, etc.) Difcilmente se consigue
que
formen una unidas escnica; con ms frecuencia tienden a aparecer ante el usuario como un
tutti frutti sin
puntos de fuerza (es decir, como una composicin en la que los rboles no dejan ver el bosque).

Plano general
Figura 4.11 Plano general

Es el plano de cuerpo entero. Resulta muy poco efectivo si slo hay un personaje. En cambio, es
adecuado
cuando hay varios o cuando un persona interacta con un objeto. Este es el problema del plano
general: lo
El plano general se utiliza para situar al espectador en
la escena. El de la figura no se puede considerar un
plano general puro ya que se ha recurrido sin renuciar
a la toma de cuerpo entero, a reducir el encuadre con el
objeto de que los elementos ganen en fuerza expresiva.

109
que encuadra difcilmente llena la pantalla. Por ello, hay que compensarlo con accin o
complementarlo con
otros personajes u objetos.
Obsrvese en consonancia con lo que decimos que el plano general es muy utilizado en los
musicales
clsicos de Hollywood ("Cantando bajo la lluvia por ejemplo) ya que las figuras que aparecen en
ellos estn
en constante movimiento15.
Cuando tenemos un solo personaje es mejor usar un plano de medio o cuerpo que uno general.
El
personaje gana en fuerza expresiva. Fjese que en teleseries no utilizan ni siquiera el medio
cuerpo,
normalmente recurren primer plano (espaldas, cuello y cabeza).

Medio cuerpo
El plano de medio cuerpo proporciona suficiente fuerza expresiva al
personaje y permite adems. colocar "bocadillos" o textos rectangulares
acompaando la imagen
Es el plano adecuado para utilizar en personajes que aparecen en
aplicaciones multimedia. Es til para cuando los personajes se dirigen
al usuario o cuando hablan entre ellos mismos.
En este plano es importante seguir la regla siguiente: para colocar
dos personajes dialogando siempre site uno a ms distancia de la
cmara que el otro (es decir, a diferente profundidad) ya que, en caso
contrario, aparecen "pegados" al fondo.

Plano de tres cuartos


0tro ejemplo de uso afortunado del plano general (a pesar de que, como ya hemos dicho, es difcil usarlo
adecuadamente) se da en
la presentacin de los personajes en "Reservoirdops" de Quentin,
Figura 4 12 Piano de medio cuerpo
Figura 4.13. Personajes a diferentes distancia de la cmara. Esta distribucin hace ganar profundidad a la escena
El plano de tres cuartos es til para seguir los
primeros movimientos de los personajes, sin
perder contextualizacin ni fuerza expresiva.
las zonas sensibles sobre la escena
resultarn de un tamao cmodo para la
interaccin con el usuario
15

Figura 4.14. Piano de tres cuartos.

110
Consiste en un enfoque de rodillas a cabeza (tres cuartos del cuerpo). Sustituye al plano general
y hace
que las figuras humanas ganen fuerza sin perder situacin en el decorado de la escena.
Da mejores resultados que el general, pero se recomienda acompaarlo de una inclinacin ligera
de la
cmara (plano inclinado o angular), ya que as se evita que las lneas verticales (aunque sean
imaginarias,
al tratarse de los ejes del cuerpo) sean paralelas a las del rectngulo de encuadre.

Primer plano
La toma de la figura 4.16 se limita al rostro de un personaje. Es el plano por excelencia para que
los actores
se luzcan en el cine y, por desgracia, se usa con menos frecuencia de lo que se debera en las
aplicaciones
multimedia.
El primer plano tiene mucha fuerza dramtica, por ello es
perfectamente utilizable en las aplicaciones para enfatizar
mensajes importantes para el usuario (felicitaciones en caso de
acierto, por ejemplo). Haga pruebas con personajes inventados
e introduzca presentadores en primer plano para sus
aplicaciones, ver cmo el impacto visual mejora
ostensiblemente.

Plano de detalle
El plano de detalle consiste en enfocar un pequeo objeto de manera
que ocupe toda la pantalla. Puede ser usado magistralmente o
nefastamente. Lo importante es que este plano aporte siempre
informacin nueva de este modo puede causar, por ejemplo, inquietud y
ambientar perfectamente una escena. Cuando no aporta informacin, se
convierte en un plano redundante que puede llegar a aburrir al usuario.
Expresiones, gestos, objetos inanimados, texturastodos ellos son susceptibles de ser tratados
en planos
de detalle.
Veamos un ejemplo cinematogrfico: la persecucin a caballo. La escena consiste en que un
pequeo
muchacho es testigo de un crimen y huye en un caballo perseguido por los malos.
La funcin de los planos tiene que ser la de enfatizar la fragilidad del muchacho y el poco futuro
de su
huida. Es oportuno, por tanto, un plano de detalle en el que se ve que la cinta de la silla de
montar est
partindose, o bien que una pata del caballo cojea, o que el fusil del malo tiene mirilla
telescpica. Alguno
de estos planos insertado en la accin causar el efecto deseado, por cuanto aporta una
informacin nueva
Ejemplo de un plano de tres cuartos
y con inclinacin. Es til para
presentaciones. En la zona de la
izquierda se colocan rectngulos de
texto 0 "Bocadillos".
Figura 4.15. Piano de tres cuartos inclinado.
Figura 4.16. Primer plano.
Figura 4 17 Plano de detalles

111
que contribuye a aumentar la sensacin que quiere transmitir la escena 16. Ahora bien, la
repeticin de
alguno de estos planos seguramente resultar redundante y provocar el efecto contrario al
deseado: el

usuario no se creer que la cinta de la silla vaya a romperse.


En las aplicaciones multimedia los planos de detalle se introducen para ilustrar puntos sensibles.
Por
ejemplo, si el usuario hace clic en un cajn y obtiene la llave que se guardaba dentro,
normalmente aparece
una imagen de dicha llave en pantalla. Siempre es mejor ilustrar el efecto de la zona sensible
que limitarse a
adjuntar un texto explicativo (en el ejemplo, del tipo "dentro del cajn hay una llave").
No obstante, si reiteradamente se comete el error de anunciar el objeto que: aparecer, entonces
el
efecto de la imagen es redundante. En el ejemplo | anterior la secuencia desafortunada sera,
por ejemplo,
la siguiente:
Al pasar con el ratn sobre el cajn aparece un texto que dice "en este cajn hay una llave".
Al hacer clic el cajn se abre y aparece la imagen de la llave.
Seguidamente aparece un texto que acompaa al dibujo: "esta es llave que habis
conseguido".
El efecto global de esta secuencia es redundante. Es el equivalente multimedia al error en
cinematografa de repetir un plano de detalle que aporta informacin nueva.

Los errores tpicos del guionista descuidado


Cuando las escenas no se piensan suficientemente (recurdelo siempre: cada pantalla es un
problema!) el guionista tiende inconscientemente a cometer errores en su planteamiento, debido
a que
busca la solucin ms in mediata (la ms fcil de pensar y de producir).
Por lo que se refiere a los planos, los siguientes detalles delatan un guin poco trabajado:
Abundancia de paisajes sin profundidad, sosos e inexpresivos.
Decorados encuadrados siempre desde el frente, sin angulares, cayo en la trampa del plano
paralelo.
Encuadres con exceso de cielo, suelo, o material uniforme que ve" (rodeo) los motives de la
escena.
Excesiva utilizacin del mismo tipo de plano para las figuras humanas normalmente el plano
general.
En la seleccin de objetos (hacer clic sobre uno de ellos), utilizacin de un texto descriptivo en
vez de
un plano de detalle que aporte la informacin que se est buscando.
Inexistencia de planos de medio cuerpo o primeros planos.
Presentadores de cuerpo entero que se pasean por la pantalla, proporcionalmente demasiado
pequeos para llenarla.
Movimiento de los objetos sobre el plano de la pantalla (no hacia dentro o hacia fuera), lo cual
contribuye a perder profundidad.
Textos animados que se mueven de arriba a abajo o de izquierda a derecha, pero nunca de
dentro
hacia afuera (tambin se pierde, por tanto, profundidad).
Barras de men sobre fotos de fondo planes men siempre deben "flotar" sobre una foto en
perspectiva.
Como entender, esta lista puede alargarse si se descuidan las indicaciones que hemos dada en
los
apartados anteriores. Es importante para un guionista disponer de una plantilla de control de
calidad de
los encuadres (y del guin entero), la cual se aplica al proyecto una vez terminado. En la prctica
del
captulo 6, que versa sobre la fase de acabado de las aplicaciones, le adjuntaremos un modelo
de dicha
plantilla para que pueda evaluar su trabajo y detectar qu reglas de las que le damos a lo largo
del libro

ha ignorado.

Reglas generales para la construccin de pantallas y cambio de planos


Las aplicaciones multimedia se componen de escenas interactivas. Esto es, pantallas que siguen
las
reglas de funcionalidad del plano a las que se han aadido componentes pensados para la
interaccin.
En los apartados siguientes veremos los principios que hay que tener en cuenta al disear la
interaccin
de este tipo de pantallas. Dado que en ellos se establecen normas para la distribucin de los
elementos
Un maestro de los planos de detalle en cinematografa es David Lynch ("Blue velvet", "Corazn salvaje", "Twin Peaks").
Tambin
puede encontrarse un uso magistral de forma continuada de dichos planos en la pelcula "Delicatessen".
16

112
que componen la escena, previamente debemos introducir el concepto de zona en una
aplicacin
multimedia.
Llamamos zona a una regin predeterminada de la pantalla que se reserve para una funcin
concreta.
Esta parte de la pantalla roba espacio a la imagen de fondo y a los objetos protagonistas de la
escena.
Suele dedicarse a elementos que se mantienen a la vista del usuario en ms de una escena. Por
ejemplo,
si usted piensa que el usuario constantemente debe tener a la vista un indicador de su nivel de
adquisicin de conocimientos, entonces reservar una zona de la pantalla para un marcador.
Una zona
puede ser estable a nivel de una escena, de varias escenas o de toda la aplicacin. El primer
caso, por
ejemplo, sera el de un marcador que slo estuviera visible para indicar el nivel alcanzado en un
ejercicio
interactiva, sin cambiar de escena. El caso contrario, el de toda la aplicacin, se dara si
reservsemos un
recuadro en una parte de la pantalla de forma que apareciera en todas las escenas del proyecto.
Esbozo del formato de ventanas de Windows 3.1
La versin 95 sigue manteniendo dichas zonas, con diferentes iconos
Figura 4.18. Zona de pantalla. Una aplicacin como Windows suele reservar la franja superior de la ventana
(caption) de forma
estable en las diferentes venta

El carcter "estable" que proporcionan las zonas a la aplicacin multimedia constituye una de
sus
principales ventajas y uno de sus les inconvenientes:
a) Ventaja: en consonancia con el principio de uniformidad (captulo 1) las zonas estables de
pantalla
ayudan al usuario a familiarizarse c aplicacin. Los usuarios ms reticentes empiezan a sentirse
se
cuando ya saben qu funcin corresponde a una zona concreta.
b) Inconveniente: los usuarios con cierta experiencia se aburren ante la rutina. Su inters decae
si son
obligados en exceso a pasar regularmente por las mismas zonas o a repetir siempre los mismos
movimiento
Por tanto, debemos basar el criterio para establecer estas zonas en el de experiencia de los
usuarios
destinatarios de la aplicacin y en el tiempo previsto de uso de la misma (ya que, si ste es
largo, los
usuarios noveles acaban por tener experiencia). El guionista, pues, realiza una labor de
calibrado" de la
aplicacin cuando introduce en ella ms o menos zonas estables Es decir, ajusta la aplicacin

para que se
adecue al tiempo previsto de uso por el destinatario: debe ayudar a los usuarios noveles, pero no
debe
aburrir al ser utilizada durante mucho tiempo.

Principio del tema


Es importante que cada pantalla de la aplicacin tenga un tema y, preferiblemente, uno solo. Si
esto es as,
para el usuario es fcil responder a la pregunta: Qu hay en esta pantalla? Veamos un ejemplo
ilustrativo:
supongamos una aplicacin temtica17 sobre tiburones. Nos interesa empezar la aplicacin
sealando que
los tiburones son animales peligrosos18. Tenemos, por tanto, un problema de guionaje: cmo
transmitir en
una primera pantalla la sensacin de peligro que emana de la figura del tiburn. Podemos elegir
entre una
pantalla con varios escualos o un primer plano de las fauces de uno de ellos. El principio del
tema nos
aconseja elegir la segunda pantalla, es decir, es ms fcil lograr un impacto sobre el usuario con
un solo
elemento a promocionar (el tiburn feroz).
17 As

como las editoriales hablaban hasta ahora de enciclopedias temticas (las plantas, el arte, los animales, el dibujo,
etc.) ya va
siendo hora de acuar en el mundo multimedia el trmino aplicaciones temticas
18 De hecho, los tiburones no son nada peligrosos comparados con ciertos animales racionales que nos rodean
(profesionales corruptos, personajes que practican el trfico de influencias, constructores de urbanizaciones sin
escrpulos
etc.). Son, ms bien, inofensivos, pero vamos a suponer que la aplicacin se dirige a un pblico no ecologista
que necesita
que le digamos que son peligrosos.
Zonas estables

113
Reflexionemos un poco ms sobre el ejemplo, para darnos cuenta de que la eleccin de la
primera
pantalla es siempre problemtica. Los primeros instantes de discurso de una aplicacin
determinan en gran
medida su xito19. Por una parte, varios tiburones pueden causar una impresin inquietante si
dan la
sensacin de acorralar al usuario. Difcilmente podrn impresionar por s solos (deambulando
libremente por
el fondo marino) ya que debern ser de tamao reducido (puesto que son varias en pantalla). Si,
para
buscar esta sensacin de peligro, llenamos la pantalla de escualos puede resultar una sopa de
sardinas que
pierda el tema, es decir, que no transmita nada (y, mucho mens, inquietud o terror) al usuario.
Por ello es
difcil acertar con el diseo de esta entrada a la aplicacin. La solucin, en todo caso, pasara por
tiburones
que se acercan hacia la cmara y pasan por el lado de la misma, con lo cual tenemos que:
1. Ganamos en profundidad y en impacto pero, en definitiva, estamos recurriendo al uso de
primeros
planos para causarlo.
2. Al ser animaciones en profundidad de varios objetos, dificultan mucho ms el montaje tcnico
de la
escena20 que el de un solo tiburn que se acerca y abre sus fauces 21.
3. No deja de ser una toma con varios puntos de fuerza o varios objetos que deben impresionar
al usuario.
Tanto un caso como otro requiere siempre un esfuerzo adicional de composicin.
Cuando se dispone de un buen asesor grfico, el guionista puede arriesgarse a disear un plano

con
varios puntos de fuerza. En este apartado le hemos aconsejado siempre la utilizacin de un solo
elemento, a
esto nos referamos tambin con el principio que le estamos explicando. Es decir, normalmente
se disea
con ms acierto una pantalla que tenga un solo elemento a resaltar Ahora bien, si usted es un
Velzquez
capaz de disear unas Meninas en la pantalla de ordenador, nadie le impide hacerlo. En caso
contrario,
confrmese sobradamente con ser un buen guionista de aplicaciones.

Principio de simplicidad
Siguiendo con la filosofa del apartado anterior, este principio establece que ms vale una
pantalla con
pocos elementos fuertes que una con muchos elementos dbiles. Es decir, lo ms importante es
que el
contenido de una: pantalla sea percibida en su totalidad a simple vista por el usuario. Por tanto el
diseo
acertado de una escena consiste en seleccionar bien los elementos que vamos a colocar en ella
y en
distribuirlos adecuadamente.
Una pantalla se puede cargar de elementos o de zonas estables hasta cierto lmite. El criterio
que nos
informa si se ha llegado a este lmite es el establecimiento por el principio de simplicidad: el
usuario debe
entender a simple vista el funcionamiento de cada pantalla. Las recomendaciones que se derivan
del
principio que nos ocupa son las siguientes:
Distribuya espaciadamente los elementos. No acumule zonas sensibles en poco espacio.
Cuando muestre texto en pantalla, opte por textos cortos y preferiblemente grandes, que se
lean a
simple vista. Nunca muestre "discursos" en pantalla, mejor grbelos en ficheros de sonido.
Una pantalla en la que los elementos tienen poca fuerza no mejora por aadir elementos:
empeora.
Si una pantalla no tiene "gancho" es que no tiene tema.
Si un objeto no tiene fuerza, pruebe a aumentar su tamao y a variar el lugar desde el cual lo
est
enfocando. No lo duplique ni aada similares!
Evite que los objetos compitan entre s por el protagonismo del plano
Estas indicaciones, sirven para construir pantallas simples pero efectivas. Esto es lo que
establece el
principio de simplicidad: evite atosigar al usuario con pantallas demasiado cargadas, opte por lo
bello y
simple en sus aplicaciones multimedia. Sea sinttico: logre expresar la idea que quiere transmitir
con el
mejor nmero de elementos que sea posible.
El riesgo que se corre cuando no se obra as es el de una percepcin distorsionada de la
escena. La
percepcin de los objetos que componen una imagen se rige por los principios (entre otros) de
continuidad y
Le hablaremos ampliamente de este aspecto en el capitulo 6 al tocar el tema de la ambientacin.
No tendra sentido que los tiburones salieran siempre del mismo sitio y siguieran la misma rata. Seria ridculo. Por ello
seria necesario
pensar la distribucin de sus apariciones en pantalla.
21 Observacin importante: si la toma es buena, en ste ltimo caso, no har falta que los dientes estn impregnados de
restos de
sangre u otros residuos repugnantes. Este es un criterio vlido para distinguir un buen guin de uno malo: al bueno le
baste con un
19
20

plano acertado para transmitir una sensacin; el malo necesita cargar las tintas en lo ms escabroso, consigue alterar al
usuario (y,
an as, muchas veces no lo consigue).

114
semejanza. Ello significa que el receptor agrupa los objetos prximos y parecidos formando
conjuntos a los
que da significado. Para convencerse de lo que le estamos diciendo, observe las siguientes
figuras:
La persona adulta y la colocacin en lnea de los nios nos ayudan a percibirlos como un conjunto, con los tres rostros
centrales como
puntos fuertes (la nia de la derecha pasa ms desapercibida). En la foto de la derecha en cambio, percibimos dos
figuras que se
contraponen (diferente altura, diferente vestido) y nos llama mas la atencin el traje de la pajarita.
Figura 4.19. Percepcin de elementos de la escena. Normalmente con ms de cuatro elementos percibimos el conjunto y
no cada uno
de ellos por separado. En la fotografa de la izquierda pensamos "un grupo de nios". En la de la derecha observamos
cada una de las
dos figuras.

Por tanto, si en una pantalla introducimos un men con demasiados botones, por ejemplo, el
usuario
tender a agruparlos percibindolos como un conjunto. Es decir, no ver "unos botones
diferentes para
activar diferentes opciones", ver "un grupo de botones". Causaremos en l la impresin de que
lo diferente
no son los botones unos de otros, sino el grupo de botones del resto de la pantalla. Ello se
traducir en un
esfuerzo para "leer" la funcin de cada botn, ya que la apariencia inmediata es de absoluta
igualdad entre
ellos. El usuario nos dir que no sabe exactamente por qu, pero que la pantalla del men le
parece
confusa. Nos dir alga as como "debiera de haber una forma de que percibiera de forma ms
vistosa para
qu sirve cada botn"
El principio de simplicidad debe ser vista por los guionistas como un mecanismo preventivo de
tales
errores de diseo. Una pantalla con pocos elementos se percibe fcilmente y evita los problemas
de
agrupamiento, que se traducen en dificultades en la percepcin del usuario.

Principio de instantaneidad
Si usted realiza frecuentes cambios de plano en las aplicaciones conseguir mucho ms
dinamismo y
una apariencia mucho ms atractiva, ya que los planos acompaarn al discurso y reforzarn lo
que la
escena pretende transmitir. La lentitud en los refrescos de pantalla es, hay por hoy, un problema
que no
todos los equipos de produccin tienen resuelto 22.
El principio de instantaneidad establece que los cambios deben ser cuanto ms rpidos mejor.
Debe
evitarse a toda costa que el usuario tenga que esperar, ya que dichas esperas rompen el ritmo
de la
aplicacin. Conseguir que este principio sea una realidad no es fcil en las aplicaciones
multimedia, sobre
todo cuando se emplean generadores de muy alto nivel. Por ello, ser labor de las empresas
interesadas
en este campo poner a trabajar a los equipos informticos en la construccin de herramientas de
cargo
eficiente de ficheros y refresco rpido de pantallas. De todas formas, este principio exige siempre
una

colaboracin estrecha entre el guionista y el equipo de montaje para discutir en cada caso las
posibilidades
que hay de conseguir cambios de plano eficiente. Normalmente, la solucin propuesta por los
informticos
consiste en cargar todo un grupo de recursos (imgenes, textos, iconos) que sern utilizados en
una
escena. Esto es lo que se llama "cargar un contexto. Dicha solucin parece la adecuada, pero
exige una
combinacin de esfuerzos entre el equipo de guin y el de montaje.
A veces, como consecuencia de lo anterior, es responsabilidad del guionista disear las escenas
para
que permitan la cargo de estos contextos y, una vez en ellos, el usuario est el mayor tiempo
posible sin
tener que cargar otra vez de disco. Mientras llegan las soluciones hardware (ordenador
equipados con ms
memoria RAM), los guionistas hbiles conseguirn que el diseo de las escenas sea
suficientemente
22 En

especial cuando se trabaja con definiciones altos, se tarda en cambiar de imagen (leer el fichero de disco) y
en
visualizarla (ponerla sobre la pantalla).

115
atractivo para que el usuario se mueva en grupos de pantallas determinadas, hasta que se logre
un
objetivo (despus del cual, se producir el cambio de contexto)23.
Figura 4.20. Carga de un contexto. Todos los ficheros necesarios para que la escena se desarrolle se cargan en memoria
a la vez.

Si en una aplicacin no hay un diseo adecuado en este sentido (si no hay, en definitiva, un plan
de lo
que se espera que haga el usuario) la persona que se sienta ante ella deambula al azar,
provocando
muchos cambios de contexto (ya que salta de una pantalla a otra de forma imprevisible). Este es
un pez
que se muerde la cola, ya que si el usuario interacta al azar es seal de que la aplicacin no ha
conseguido despertar su inters y si, adems, sufre continuamente paradas de ritmo debido a las
cargos,
el poco atractivo que tena la aplicacin para l desaparece a una velocidad vertiginosa.

Principio de asimetra
Este principio se utiliza conjuntamente con el de barrido (que expondremos en el apartado
siguiente)
para la confeccin de pantallas; no obstante, los explicamos por separado dada que obedecen a
ideas de
fondo diferentes.
La realidad que nos rodeo est compuesta por formas simtricas y formas asimtricas. Por lo
general, el
diseo de muchos objetos artificiales presenta simetra (una silla, un avin o una maquinilla de
afeitar) y, la
mayora de los animales, incluidos los humanos, tambin suelen ser de apariencia externa
simtrica24. No
obstante, los paisajes que observamos normalmente son asimtricos: es decir, si en un paisaje
hay un rbol
enorme en la parte derecha, no tiene por qu existir otro idntico en la parte izquierda.
La simetra en el diseo de pantallas provoca cierta sensacin de armona pero, a su vez,
conlleva una
percepcin redundante. La repeticin de informacin nace de la obligatoriedad de que lo que
est a la
izquierda tenga su simtrico en la derecha. Una aplicacin en la que todas las escenas se

distribuyeran
formando conjuntos simtricos podra llegar a "empalagar los usuarios. Por ello, el guionista
debe
aprovechar la aportacin armnica las distribuciones simtricas y, simultneamente, evitar que
causen
hasto en el receptor.
El principio de asimetra establece, en definitiva, que las pantalla disean con elementos
simtricos,
pero se busca la distribucin asimtrica. Por ejemplo, un men de echo opciones en el que se
selecciona
pulsando sobre botones rectangulares puede muy bien distribuirse en dos columnas centradas
de cuatro
botones. Dicha distribucin contribuir a la buena gen de la aplicacin pero, si todas las pantallas
fueran
semejantes a sta sentido de una distribucin simtrica similar, la sucesin de escenas
aplicacin tendra
una apariencia montona.
Cuando las aplicaciones multimedia ofrecen una sucesin de estmulos a buen ritmo revelan, sin duda, la labor de un
buen guionista
y un buen equipo tcnico. Del primero, porque no es fcil concebir una aplicacin (a voces de carcter
predominantemente
informativa) a ritmo de aventura grfica. Del segundo, porque la programacin de los efectos con la rapidez que quiere
un guionista
siempre es tarea trivial para el equipo informtico. Y, de ambos, porque para lograr un ritmo espectacular normalmente
siempre es
necesaria la relacin estrecha que permita resolver problemas tcnicos mediante cambios de contexto adecuados.
24 Como mnima, los animales superiores. Ciertamente que existen paces asimtricos (por el lenguado), por lo que no es
preceptivo, a
priori, la necesidad exclusivamente de anatmicas simtricas.
23

ESCENA
Animacin
Icono Animado
Msica
Fotografa de
fondo
Texto

116
La colocacin del rostro en el mismo centro de la pantalla no
tiene por que garantizar un impacto visual considerable. La
extensa zona vaca que "corona" al presentador contribuye mas
bien a menguar su fuerza expresiva.

Un ejemplo claro del principio de asimetra se da en los programas informativos de televisin.


Vamos a
analizarlo para poderlo introducir en nuestras aplicaciones multimedia. Seguramente habr
observado que
el formato de la lectura de noticias obedece muchas veces al de la figure 4.21: el presentador
aparece en la
parte izquierda de la pantalla acompaado de una ventana de vdeo en la parte superior
derecha.
Figura 4.21. Encuadre televisivo.

Dicha distribucin no es casual, ya que el centro geomtrico de un rectngulo no coincide con el


centro
visual ni con ninguno de sus puntos de fuerza. Es decir, el presentador no llama ms la atencin
por estar
en el centro del rectngulo. El encuadre que cumpliera esta condicin, sera el de la siguiente
figure:
Figura 4.22. Centro geomtrico. El Centro geomtrico del rectngulo no tiene por qu coincidir con el punto de
mayor fuerza
visual.

Hay, en definitiva, diferentes lugares en los que el presentador (y cualquier otra figura) tiene ms
fuerza

visual. Los asesores grficos los conocen y los discuten habitualmente con los guionistas 25. Para
elegir
entre estos posibles puntos donde colocar los objetos y, sobretodo, optar por una distribucin
sesgada a la
derecha o a la izquierda, se recurre a la informacin complementaria que aporta el principio de
barrido, el
cual se explicar en el siguiente apartado.
25 Los

puntos de fuerza de un rectngulo no se han incluido en esta obra, son harto conocidos y pueden consultarse en
manuales de
fotografa o de pintura

117

Principio de barrido
El principio de barrido establece hacia qu lado de la pantalla deben desplazarse los elementos
que van
a integrar la escena. Para ello, se tiene en cuenta que normalmente realizamos un
desplazamiento de
izquierda a derecha (un barrido) al inspeccionar ocularmente una pantalla 26. Por ejemplo, de
entre las dos
figuras siguientes, en qu escalera espera usted que un personaje baje y en cul de ellas
suba?
ESCALERA A ESCALERA B
Figura 4.23. Escalera ascendente y descendente.

Normalmente la gente responde que la escalera A es para subir y la B bajar. Esto es debido a
que, al
recorrer la figura de izquierda a derecha, nuestros ojos han ido siguiendo el trazo de la figura A y,
consecuentemente han elevado su centro de atencin. La sensacin provocada es que A es
escalera que
sube y B una escalera que baja.
En consecuencia, la distribucin en las escenas puede ir en sentido favorable al barrido o en
sentido
contrario. Todo cuanto vaya en sentido favorable causar mayor sensacin de velocidad. Todo
cuanto vaya
en sentido contrario transmitir prudencia. Por ejemplo, si un personaje tiene que entrar en una
casa, fjese
en las percepciones totalmente opuestas que provocan las siguientes figuras:
Figura 4.24. Personaje ante una casa.

En la figura A el personaje est dispuesto a entrar. En la B est reflexionando sobre si entra o no.
De
este modo podemos apreciar cmo la distribucin de los elementos cause un efecto totalmente
opuesto en
la percepcin de la escena. Tanto para las aventuras grficas, como para los catlogos o
cualquier tipo de
aplicacin multimedia, tenga en cuenta si la escena debe ser "acelerada" por la distribucin de
los
elementos o "ralentizada" por los mismos.
26 Este

desplazamiento se da con ms motivo en la lectura de cmics, ya que en las vietas la mirada entra por la
izquierda y sale por
la derecha

118

Principio de ergonoma
La existencia de una aplicacin slo tiene sentido como algo para ser usado. Por tanto, todo el
diseo de
la interaccin debe tomar como punto de partida el comportamiento del usuario ante la mquina.
Cuando el
uso de una aplicacin es incmodo, confuso, difcil, o provoca que el usuario cometa errores,
entonces

diremos que dicho producto no es ergonmico.


El principio de ergonoma establece, pues, que la aplicacin debe ser usable. Dicho as, sin
embargo, el
principio le ser de poca utilidad, dada que la investigacin en ergonoma arroja siempre nuevos
resultados
y, adems, abarca aspectos muy diversos. Para que no quede en una simple declaracin de
intenciones,
vamos a anunciar cuatro criterios bsicos que deben respetarse a la hora de distribuir cada
pantalla de la
aplicacin. Dichos criterios sirven para evaluar el nivel ergonmico de cada escena y son los
siguientes:
criterio de uniformidad, criterio de sorpresa, criterio de repeticin y criterio de encadenamiento.

Criterio de uniformidad
Cuando una escena deja de tener una apariencia uniforme (por lo que se refiere al
funcionamiento) con
el resto de la aplicacin, debe ser rediseada. Esta apariencia uniforme es la que hace que cada
vez que el
usuario entra en una nueva escena tenga una forma esperada de funcionamiento de todos los
elementos.
Las aplicaciones que, durante su discurso, no logran por s mismas que el usuario adquiera unos
hbitos regulares de use, provocan que ste dude y se sienta desorientado en cada nueva
pantalla. Del
mismo modo, si una escena concreto tiene un diseo que rompe dichos hbitos, se cause un
efecto negativo
de consecuencias similares.

Criterio de sorpresa
Dentro de la uniformidad de funcionamiento, cada pantalla debe aportar algo nuevo. Esta es la
consecuencia ergonmica del principio de sorpresa (captulo tres): la aplicacin que no
sorprende al usuario
descuida su atencin, su inters decae y, por tanto, se cometen errores de utilizacin. La
aplicacin que no
sorprende, por consiguiente, no es ergonmica.
El guionista debe disear la distribucin de las pantallas movindose entre este criterio y el
anterior.
Una nueva opcin de men, por ejemplo, debe estar sujeta a la uniformidad de la aplicacin para
no
desorientar al usuario. Por otra parte, cada botn nuevo que se aade en pantalla debe ser
suficientemente
llamativo para que no sea ignorado.

Criterio de repeticin
Es el que se derive de suponer que todo usuario utiliza ms de una vez. cada pantalla de la
aplicacin.
Es decir, hay errores de distribucin que no seran tales si slo passemos una vez por la
pantalla que los
contiene. Por ejemplo, puntualmente un botn en una pantalla puede no ser muy grande; sin
embargo, si
se trata de un botn de uso frecuente por el usuario, obligatoriamente debe ser de un tamao
adecuado que
haga cmoda su seleccin con el ratn. Para cumplir este criterio la solucin consiste en que el
guionista se
imagine que es condenado a jugar una y otra vez en su aplicacin. Con un pequeo esfuerzo de
abstraccin se dar cuenta, entonces, que determinados botones de seleccin estn mal
situados, que son
demasiado pequeos o que obligan al usuario a realizar gestos incmodos 27.
Del mismo modo que sucede con el tamao de los botones, el ser consciente de que la

aplicacin tendr
un uso repetido nos permitir encontrar errores ergonmicos en todos los elementos que
introducimos en
las escenas.
27 Por

ejemplo, imagnese un procesador de textos que nos obligase a pinchar en un botoncito muy pequeo situado en
la esquina
superior de la pantalla cada vez que queremos dar una orden de uso frecuente (como bsqueda de palabras, subrayado,
etc.).

119

Criterio de encadenamiento
Una aplicacin incumple este criterio cuando se producen errores graves derivados de una
sucesin
errnea de decisiones del usuario. Por ejemplo la secuencia de pasos para salvar un dibujo en
una
aplicacin grfica, similar a la secuencia para borrar la pantalla se producir errores de
funcionamiento.
Para tener una idea ms clara suponga que la tecla "S" salva el dibujo en curso y, en caso de
que exista
una versin anterior en disco, pide mensaje de confirmacin que admita la tecla "Intro" como
respuesta
positiva. Imagine, por otra parte, que el borrado del dibujo de la pantalla se invoca la tecla "E" y
tambin
solicite confirmacin con el mismo mensaje de antes. La combinacin anterior no tiene en cuenta
el criterio
de encadenamiento. Veamos sus consecuencias: pensemos en un usuario experimentado. Lo
ms
previsible es que adquiera el hbito de pulsar la S y, sin pensar, la tecla Intro (ya que los
usuarios
experimentados saben que quieren sobreescribir la versin anterior). El da que, dada la
proximidad de las
teclas E y S, pulse la primera, borrar su imagen antes de que conscientemente pueda
evitarlo.

Resumen del diseo de pantallas: el criterio del cajero


automtico
Para terminar este captulo le dejamos con una idea til para que disee mejor las pantallas de
sus
aplicaciones multimedia. Normalmente, ante una pantalla gris (es decir, que no tiene
profundidad, que no
atrae al usuario, que sus elementos no tienen ningn tipo de fuerza) el guionista suele ser
benevolente
consigo mismo y pensar que no es tan sosa como para no incluirla en la aplicacin.
Por otra parte, dicha benevolencia desaparece a la hora de juzgar aplicaciones diseadas por
otras
personas (las de una empresa que compite con nosotros por un mismo proyecto, por ejemplo).
Cuando
detectamos pantallas sin profundidad y con los elementos pegados sobre ellas, con una
distribucin que
no las hace atractivas, en el argot de los guionistas decimos Esta pantalla es plana! Esto es un
cajero
automtico!
Por tanto, despus de disear una pantalla, piense serenamente si alguien podra plantarse ante
ella y
decir que le recordara a un cajero automtico28. En consecuencia, sea consciente que su
objetivo es lograr
que cada pantalla de su aplicacin sea lo ms diferente de este aparatico tan simple del cual

sacamos
dinero.
Los cajeros automticos gozan del beneplcito de los usuarios precisamente porque todos los
asociados
al hecho de acudir a ellos para obtener dinero. Si usted es algn da un guionista insigne que
disea
aplicaciones de venta masiva entre el pblico, entender por qu sus pantallas deben ser
opuestas a la de
los cajeros: las pantallas de sus aplicaciones no dan dinero, el usuario paga por verlas 29
28 Si

piensa que los diseadores no buscan desesperadamente huir de las pantallas planas en sus aplicaciones, fjese
en el esfuerzo
invertido para que un montn de ventanas floten sobre la pantalla de su ordenador. Si es usuario de Windows 3.11,
Windows 95
versiones prximas, aprecie cmo hay una diminuta sombra que da relieve a cada elemento de las ventanas (cada
botn, cada icono,
etc.)
29 Y, por si los guionistas no tuviramos suficientes quebraderos de cabeza, cada vez ms son las sucursales bancarias
que
modernizan las pantallas de sus cajeros decorndolas con fondos en perspectiva u otros elementos que las hagan ganar
en
profundidad.

120

Prctica 4 Diseo de las hojas de


configuracin
Objetivo de la prctica
En el captulo cuatro le hemos explicado las reglas para disear pantallas y colocar los
elementos
interactivos en las mismas. Algunos de estos elementos, al igual que ocurre con las zonas 1 que
se hayan
establecido, sern comunes a ms de una escena. Es de esperar, por ejemplo, que un marcador
que
indique los puntos obtenidos por el usuario ocupe un lugar fijo en la pantalla a lo largo de toda la
aplicacin.
Nuestras aplicaciones, por tanto, tienen toda una serie de elementos que llamamos estables, es
decir,
que se comportan de la misma manera y aparecen en los mismos lagares aunque la escena sea
diferente.
No tiene sentido que el guin describe estos elementos estables en cada escena, puesto que
repetiramos
siempre las mismas indicaciones. Por ello, toda la descripcin de la parte estable de una
aplicacin se
redacta en un pliego de hojas que se denominan hojas de configuracin de la aplicacin.
Adems de estos elementos, hay otros componentes o comportamientos de la aplicacin que
afectan a
ms de una escena. Por ejemplo, la forma en que se felicita al usuario cuando consigue un
objetivo puede
ser siempre la misma lo largo de los diferentes captulos de la aplicacin. Para recoger todas
estas
informaciones, en las hojas de configuracin encontramos las descripciones relativas a tres tipos
de dates
de distinta naturaleza:
a) elementos estables de las pantallas.
b) patrones de comportamiento de la aplicacin.
c) tablas de control de la misma.
Los elementos estables son aquellos componentes de las pantallas l aparecen en ms de una
escena.

Las hojas de configuracin, en lo referente ellos, suministran informacin sobre sus propiedades,
funciones
que dan, relacin con otros elementos, etc.
Los patrones de comportamiento son aquellos sucesos que se dan frecuentemente en la
aplicacin y
que es necesario describir. Interesa especifica claramente cundo suceden y qu serie de
eventos ocurren,
a fin de facilitar la tarea del equipo de produccin.
Las tablas de control son cuadros orientativos que establecen el comportamiento de la
aplicacin. Nos
informan de cuestiones como, por ejemplo elemento estable X no debe aparecer en una escena
concreta o
si el personaje. Y de la aplicacin tiene o no ciertas cualidades. Tambin, en el caso de las
aplicaciones
narrativas, nos recuerdan qu sucesos de un cierto captulo tendrn repercusin ms adelante
en el
desarrollo del argumento.

Enunciado de la prctica
La prctica que realizaremos consistir en introducir ciertos elementos estables en una
aplicacin,
redactor algunos patrones de comportamiento elaborar unas tablas de control. Usaremos para
ello la misma
aplicacin ficticia que nos ha servido de base para las prcticas de los captulos uno y dos.

Elementos estables
Introduciremos en la pantalla de la cada de campo los siguientes elementos:
a) Un marcador. Informar de los puntos obtenidos por el usuario.
b) Un marco exterior. Tendr la funcin de alojar los elementos externos a la accin que
transcurre en la parte interior de la pantalla.
c) Un punto de informacin de objetivos. Indicarn al usuario los objetivos que debe
conseguir en cada captulo.
d) Un botn de vuelta atrs. Servir para retroceder a la pantalla anterior.
1 La

definicin de zona de pantalla se da en el capitulo 4

121
e) Un indicador de acierto/error. Indicar al usuario que ha acertado y ha conseguido puntos o
que ha fallado y se le han restado.
Figura P4.1. Fondo de base para las prcticas primera y segunda.

Patrones de comportamiento
Describiremos los siguientes comportamientos de la aplicacin:
a) Comportamiento de las zonas sensibles
b) Indicacin al usuario de que no se puede pasar una puerta.
c) Indicacin de progreso al usuario

Tablas de control
Confeccionaremos las siguientes tablas:
a) Tabla de presencia de elementos estables.
b) Tabla de personajes.
c) Tabla de sucesos argumentales.

Hojas de configuracin: elementos estables


En el enunciado de la prctica hemos introducido aquellos elementos m tpicos que se suelen
describir
en las hojas de configuracin. En las aplicaciones aparecen tambin botones de ayuda, de
ampliacin de
informacin o otras funciones; no obstante, con los ejemplos que desarrollaremos dispondremos
de una

visin suficientemente amplia para aplicarla a otros caso

Marcadores
En la prctica del captulo dos ya hemos explicado qu eran los marcadores (scores). En las
hojas de
configuracin se especifican sus caractersticas de las que destacan:
Ubicacin en la pantalla.
Tamao.
Forma de marcar los puntos.
Rango de puntos (valores mximo y mnimo que puede alcanzar el marcador).
Es usual resumir toda esta informacin en un boceto ilustrativo. nuestro caso, servira la figura
P4.2.

Marco
El marco es aquella franja de la pantalla que se reserve para elementos externos a la escena. La
accin
transcurre normalmente en la parte interior; sin embargo, en el marco aparecen todo tipo de
personajes y
elementos que dan vida a la aplicacin.
122
Figura P4.2. Marcador
Figura P4.3. Marco

Un caso especial de marco es el de los marcos parciales. Estos se utilizan para encuadrar
animaciones o
fotos concretas. Un marco parcial indica qu zona de la pantalla reserva y qu franja se destina
en esta
zona a envolver la regin enmarcada.
Marcador
Rango: 0 50 puntos
Tamao: 230 x 20 pixels
Puntos: Conseguidos en color
rojo fondo de color verde
Marco
Marco
Marco
Marco

123
Figura P4.4. Marco parcial.

Punto de informacin
Son un tipo de botones especiales que sirven para informar al usuario sobre su situacin en el
esquema
general de la aplicacin. Se trata de indicadores sobre la parte de la historia que ya ha
desarrollado,
obstculos que le quedan por superar y, en definitiva, todas aquellas acciones que deben realizar
para que
la aplicacin avance. Frecuentemente se trata de inventarios de objetos que el usuario tiene en
su haber, o
bien listas de objetivos que se deben conseguir. Tambin se pueden dar pistas sobre caminos a
seguir en
las aplicaciones. En nuestro caso podramos incluir, p ejemplo, la figura de una diana que al ser
pulsada
informara de los objetivos que se tienen que conseguir en cada captulo.

Botn de vuelta atrs


Los botones son elementos de aparicin muy comn en las hojas de configuracin. Suele
tratarse de
botones estables, como todos aquellos emplean para avanzar o retroceder pgina, para pedir
ayuda o para
funciones.

Los botones no son necesariamente barras plateadas rectangulares y pueden ser de formas muy
diversas. Es recomendable, precisamente, que la figura sobre la que se pulsa (el icono del
botn) sugiera de
alguna forma la funcin que tiene en la aplicacin.
Figura P4.5. Diana de objetivos.

En el ejercicio que nos ocupa no hay botn para avanzar hacia delante, ya que el usuario
descubre la
siguiente escena pulsando sobre alguno de los puntos sensibles. Es decir, bifurca a la pantalla
siguiente a
partir de una zona sensible. De este modo, de una escena se puede pasar a varias segn la
zona que se
haya activado. Sin embargo, la escena que se deja atrs es nica y nos interesa que el usuario
tenga la
posibilidad de retroceder.
Marco
Marco
Marco parcial

124
Una solucin adecuada para evitar la barra plateada o algn otro smbolo previsible (una flecha
en un
crculo) es la pintar un indicador de caminos, como se ilustra en la siguiente figura:
Figura P4.6. Indicador de retroceso.

Indicador de acierto/error
En las prcticas anteriores ya le hemos presentado lo que eran las secuencias de iconos.
Podemos
utilizar un icono animado para disponer de un personaje que se dirige al usuario y le informa de
los aciertos
y errores. En la hoja de configuracin se especifica su comportamiento (cmo se mueve y qu
dice) en cada
caso.
Podramos situar, en el ejemplo de la prctica, un mueco al lado del marcador que se riera
cuando
acertamos y se enfadara cuando fallamos.
Figura P4.7. Icono de acierto/error.

Patrones de comportamiento
Al igual que hemos hecho con los elementos estables, tambin hemos seleccionado para la
prctica tres
muestras tpicas de comportamiento regular de las aplicaciones.

Comportamiento de las zonas sensibles


En una aplicacin, atendiendo al principio de uniformidad, las zonas sensibles responden al
usuario
siempre de manera similar. Es decir, muestran unas etiquetas, activan unos sonidos o bifurcan a
otras
escenas; lo que es el contenido de estas etiquetas y sonidos, pero no la conducta de respuesta
de las
Marcador
Icono de
acierto /error
VOLVER
Indicador de
retroceso

125
zonas. De no ser as, la aplicacin parecera una amalgama de escenas de comportamiento
disperso, sin la
menor sensacin de unidad. Un importante de este comportamiento es la que indica
precisamente al

usuario que el cursor que el cursor se ha posicionado sobre una zona sensible. Se llama sistema
de
delatado de las zonas sensibles y puede ser de varios tipos:

Sin delatado
Diremos que el comportamiento de una aplicacin es sin delatado cuando el usuario tiene que
tantear
siempre sobre toda la pantalla para hallar las zonas sensibles. Hay muchas aplicaciones que
funcionan as,
pero el problema es que la interaccin se puede hacer muy lenta (debido a que la persona no
intuye dnde
est la zona) y puede ser muy incmoda para el usuario.

Delatado por etiqueta


Es la forma ms simple y cmoda. Cada vez que se produce un ROL sobre una zona sensible,
se
despliega una etiqueta con un texto identificativo. Esta etiqueta se caracteriza por ser siempre
del mismo
color de fondo y mismo tipo de letra. Cuando el usuario sale de la zona, la etiqueta desaparece.

Delatado por cambio de cursor


A veces no es recomendable hacer aparecer etiquetas sobre la imagen, ya que se sacrifica parte
de ella.
Por ello se programa un cambio de cursor para indicar que se ha entrado sobre la zona. El
cambio ms
tpico consiste en sustituir el cursor flecha por el cursor en forma de mano con el dedo ndice
levantado. En
el ejemplo de la prctica, especificaramos en las hojas de configuracin un sistema de delatado
por
etiqueta. Podramos elegir, por ejemplo, etiquetas de fondo amarillo y letras negras, para
distinguirlas de los
recuadros de texto (fondo blanco) que pudieran aparecer en la aplicacin.
Figura P4.8. Delatado por etiqueta.

Indicacin al usuario de que no se puede pasa una


puerta
En todas las aplicaciones a veces hay que indicar al usuario que no puede acceder a una escena
o a un
elemento. Sera muy contraproducente negar acceso sin ningn mensaje explicativo o
simplemente
desactivando un botn. Por ello se introduce en la aplicacin una forma comn de aviso, la
aparece cuando
no se cumple la condicin que exige el guin para "pasar dicho lugar. En el caso de la prctica,
supondremos que hay un sistema de ejercicios mediante el cual el usuario consigue puntos.
Entonces, para
acceder a ciertos elementos (pare entrar en una caso, por ejemplo), le exigiremos una
puntuacin mnima.
Si no la tiene, puede aparecer un mensaje en el formato que se especifica en la siguiente figura:
Cuando el cursor
entra en la zona
sensible, aparece la
etiquete explicativa.
LIBROS DE CONSULTA

126
Figura P4.9. El usuario no tiene suficientes puntos para pasar un obstculo

Indicacin de progreso al usuario


Seguramente habr odo muchas veces hablar del refuerzo positivo en educacin. Consiste, sin
ser muy
rigurosos en la definicin, en hacer notar la persona que el proceso de aprendizaje avanza y que

ste es un
logro debido en parte a ella misma. Para nosotros, la mayor parte de las veces, se traduce en
alguna forma
regular de felicitar al usuario al conseguir un objetivo o un xito parcial. En el apartado "Indicador
de
acierto/error" hemos descrito un icono animado para indicar los aciertos y errores del usuario. No
obstante,
normalmente en estos casos suceden ms cosas que el simple movimiento de un mueco. Por
ejemplo, hay
que especificar cuestiones como:
Los puntos que se descuentan o incrementan en cada acierto o error.
Qu sucede si el usuario desborda los valores mximo y mnimo del marcador (en informtica,
overflow
y underflow respectivamente).
Hacia dnde se bifurca en caso de error.
Qu tipo de premio se da en cada caso de acierto.
Por tanto, en general existen unos hechos que se repiten regularmente y que necesitan activar
toda una
serie de sucesos para que la aplicacin funcione correctamente. Nos referimos a hechos tales
como la
consecucin de un objetivo, la llegada al final de un captulo, la llegada al final de una escena, la
entrada en
una escena, la comisin de errores, etc. Todos estos sucesos reciben el nombre de eventos de
guin.
Adems de introducir los botones o iconos correspondientes a dichos eventos, se incluyen en las
hojas
de configuracin las descripciones de los sucesos que se activan (tal como hemos explicado en
el apartado
de elementos estables de la aplicacin). Una forma usual de hacerlo es mediante la utilizacin de
cuadros
de descripcin, que constan de dos columnas: una a la izquierda que nos dice el tipo de evento
de guin, y
a la derecha los sucesos que se producen.
Los cuadros de eventos de guin tienen mucha importancia en tanto que son orientativos y
fcilmente
manejables por todo el equipo de produccin. En el ejemplo de la prctica, la casilla del cuadro
correspondiente a la felicitacin al conseguir un objetivo, sera la siguiente:

EVENTO DESCRIPCION
a) Aparicin icono de felicitacin
b) Activacin sonido de aplausos
c) Actualizacin en la tabla de objetivos
d) Aparicin en la tabla de objetivos
e) Icono de animado sealando objetivos pendientes
Consecucin
de objetivos
f) Desaparicin elementos y vuelta a pantalla normal
Figura P4.10. Casilla de un evento de guin
Cuando el usuario
pulsa sobre la zona
sensible, aparece la
indicacin de que no
puede acceder a ellos
No tienes
puntos
para
consultar
los libros

127

Tablas de configuracin de la aplicacin


Estas tablas se incluyen en las hojas de configuracin para describir comportamientos singulares
de las
escenas. Por ejemplo, un marco puede permanecer visible en varias escenas pero desaparecer
en una
concrete o ser sustituido por otro. Lo mismo puede pasar con todos los elementos estables que
hemos
descrito.
En esta aplicacin hablaremos de tres tipos de tablas: de presencia, de sucesos argumentales y
de
personajes.

Tablas de presencia
Son las tablas simples que describen el estado de un elemento estable una cierta escena.
Supongamos,
a modo de ejemplo, una aplicacin como la que describimos a continuacin:
Hay, en total, siete escenas.
Se utilizan dos tipos de marco: A y B
Las escenas 1,2,5,6, y 7 usan marco de tipo A
Las escenas restantes el de tipo B
Tenemos un marcador que est en todas las escenas mens en la 2 y la 5 (en sta ltima,
aparece y
desaparece).
Para describir estas caractersticas, nuestra tabla tendr 7 columnas y 3 filas. Constar de unos
recuadros en los que figurar la palabra SI cuando el elemento figure en la escena y la palabra
NO en caso
contrario. En las escenas especiales, como es la nmero 5 por lo que se refiere al marcador,
figurar el
smbolo asterisco (*). La tabla de presencia para el caso que hemos descrito queda de la forma
que muestra
la siguiente figura. Un asterisco en la casilla indica que el comportamiento de este elemento en la
escena se
detalla en el guin de la escena.
1234567
Marco A S S NO NO S NO S
Marco C NO NO S S NO S NO
Marcador S NO S S * S S
Figura P4.11. Tabla de presencia.

Tablas de sucesos argumentales


Estas son diferentes tablas que describen las relaciones entre sucesos argumentales que pasan
en un
guin. Se utilizan principalmente en las aplicaciones narrativas, pero son tiles para todo tipo de
aplicaciones.
Dado un suceso argumental concreto, la tabla informa sobre qu sucesos tienen relacin con l y
en qu
captulos aparecen. En la tabla de la figura, por ejemplo, se ve cmo "descubrir la carta de la
protagonista"
sucede en el captulo uno y repercute en otros sucesos argumentales (de los captulos tres,
cuatro y cinco).
SUCESO ARGUMENTAL REPERCUSIONES CAPITULO
Identificacin del personaje quo firma la

carta dirigida a Rosa


La carta indica dnde se halla la llave de la
caja

Descubrir carta de Rosa

1 Debe dirigirse a la direccin del remitente


que figure en la carta 5
Figura P4.12. Tabla de sucesos argumentales.

128

Tablas de personajes
Son tablas-gua que describen las caractersticas de los personajes de la aplicacin (nombre,
edad,
situacin familiar, ocupacin, habilidades, intereses, etc.). Se hacen necesarias cuando el
argumento prev
un mnimo de interaccin entre ellos. Ver figura P4.13

Ubicacin de las hojas de configuracin


En las prcticas del captulo 3 le hemos hablado de los diferentes grafos de aplicacin y del
libreto de guin.
Este libreto se abre con la sinopsis, a la que sigue la presentacin y, finalmente, la descripcin
de las
escenas (el guin en s).
PERSONAJE DESCRIPCION RELACIONES
34 aos David Hermanos
Culta Enrique Exnovio
Clase media Carla Amiga
Aficin a la msica clsica Celia Rival sentimental
No se siente realizada en su trabajo. Alberto Se odian
Sensible Carlos Ella le quiere
Detesta la hipocresa

ROSA
Preocupacin por el mundo, la ecologa, etc.
Figura P4.13. Tabla de personajes.

Normalmente, las hojas de configuracin son la primera parte de la descripcin de escenas. De


este
modo, quien lee el guin se forma una idea los elementos regulares de la aplicacin, apariencia,
distribucin
de objetos en la pantalla, formas de responder a los aciertos/errores del usuario, etc. estructura
definitiva,
por tanto, de un libreto de guin es la que se muestra la siguiente figura.
SINOPSIS
PRESENTACION
Pre guin
HOJAS DE CONFIGURACION
DESCRIPCION DE ESCENAS
Guin
Libreto
de
guin
Figura P4.14. Libreto de guin.

En las prcticas de los captulos primero y segundo le hemos mostrado cmo se realice la
descripcin de cada escena. El lenguaje del guionista que hemos explicado permite enumerar
los
elementos que la componen y establecer su comportamiento (en especial, por lo que se refiere a
la
interaccin con el usuario).
En las prcticas del captulo tercero hemos vista la sinopsis, la presentacin y los grafos de la
aplicacin.
En la prctica del captulo cuatro se ha cubierto la ltima parte del guin: el redactado de las
hojas de
configuracin.

De este manera, pues, slo nos restan dos temas prcticos para conocer la tcnica del guin
multimedia: el anlisis de aplicaciones y la hoja de control de calidad.
El anlisis de aplicaciones se realizar en el contexto de las aplicaciones educativas, en la
prctica
del captulo cinco. La hoja de control de calidad ser la prctica del captulo seis.
129

5. Aplicaciones multimedia para educacin y


formacin
Al final del captulo 3 hemos expuesto una clasificacin orientativa de aplicaciones en la que
citbamos
las educativas, las formativas y las informativas. En las dos primeras, estos calificativos eran
asignados sin
mucho rigor para referirse a aplicaciones para la educacin reglada (bsicamente enseanza
primaria y
secundaria) y aplicaciones para la formacin de adultos (formacin ocupacional, profesional,
formacin
superior...). En este captulo nos ocuparemos de ellas, dada la importancia que tienen para las
empresas de
produccin multimedia. En el presente son una de las mayores fuentes de demanda de
produccin y, en el
futuro, la expansin prevista para los prximos aos arroja cifras del todo esperanzadoras y
espectaculares
por su volumen1.
El rasgo distintivo de una aplicacin educativa respecto de una no educativa, es que la primera
se halla
inmersa en un diseo concreto, esto es un plan determinado para ensear algo a alguien2. Con
este criterio
las enciclopedias, guas tursticas, catlogos temticos y similares no se consideran aplicaciones
educativas
y, en consecuencia, las hemos etiquetado como informativas. En realidad, se podra considerar
que el mro
suministro de informacin es ya educacin. Y, de hecho, al suministrar informacin al individuo se
provoca
mucha ms "educacin" de la que estaba prevista, ya que se transmiten valores, sentimientos,
actitudes
ante la vida, etc.
Por ejemplo, si un nio consulta frecuentemente catlogos atractivos animales salvajes es de
esperar
que se despierte en el una idea de respeto; la naturaleza, aunque con la aplicacin no se
encuentre ningn
manifiesto explcito a favor de la conservacin del media ambiente. Tambin, siguiendo con el
mismo
ejemplo, es previsible que el usuario adquiera conceptos: importantes sobre anatoma de los
animales,
clasificacin de las especies, ecologa, etc.
Figura 5.1 Una aplicacin temtica. Las aplicaciones informativas pueden producir educacin, pero no entran en nuestra
clasificacn
como educativas.

Ahora bien, a pesar de esta "educacin involuntaria" o educacin no prevista" que existe ligada
a toda
aplicacin informativa, slo consideraremos educativas aquellas aplicaciones que tienen la
intencin de
educar y lo hacen de forma sistemtica. As pares, estos son los dos rasgos que nos permitirn
colocar la

etiqueta de "formativa" o "educativa" a las aplicaciones: intencionalidad de educar y


sistematicidad en el
proceso.
Podr encontrar diversas fuentes que le confirmen esta informacin. De entre ellas, le recomendamos el estudio de la
llamada a
proyectos de la CEE de 1996, dentro del programa Task Force Educabonal Software and Multimedia. En l podr
observar la gran
diversidad de proyectos mulumedia para la educacin e informes sobre las caractersticas de las empresas europeas y
sobre las
perspectivas de mercado. Dicho informe se puede consultar va Internet en la direccin http://www.echo.lu.
2 Diversos autores se inclinan por el criterio de inmersin ( que est inmersa en un plan concreto) para aceptar que una
aplicacin
multimedia sea educativa. Para mostrarle cmo este criterio sigue vigente, le adjuntamos en la bibliografa obras
recientes sobre
educacin y nuevas tecnologas en las que podr constatar de dicha postura por parte de sus autores.
Parcelas propietarios
Identificar Parcelas
Propietarios Afectados
Divisin Parcelas
1

Equipamiento
Localizar calles
Propietarios Calles
Aplicacin
temtica sobre
proceso de
urbanizacin
URBANIZACIN LOS ABETOS

130
En realidad, el proceso formal de diseo es muy similar en aplicaciones educativas y
aplicaciones
formativas. Por ello, cuando no es estrictamente necesario realizar distincin alguna entre
educacin y
formacin (en el sentido que explicbamos en el captulo tres), en las publicaciones multimedia
corrientemente son referenciados ambos tipos de aplicaciones con la denominacin general de
"educativas". Por tanto, hablaremos en esta obra de aplicaciones educativas de forma general
para
denominar tanto a las de un tipo como otro, y su rasgo definitorio ser que se disean para que
un usuario
concreto aprenda algo determinado.
Veamos un ejemplo ms de lo que significa la existencia de este plan o diseo educativo:
supongamos
que confeccionamos un catlogo informativo sobre museos. Si el producto final es de tal calidad
y tan
interesante que sensibiliza a las personas sobre la importancia de conservar y descubrir nuestra
historia,
habremos realizado sin duda una buena accin. No habremos podido evitar, debido a la factura
del
producto, producir cierta "educacin" en el usuario, pero nuestra intencin era simplemente
hacer un
catlogo que emocionase al usuario, no era educar a ninguna persona.
Si, por el contrario, hubiramos enfocado la construccin de la aplicacin con una estrategia
determinada, el caso seria muy diferente. Si, por ejemplo, en la aplicacin aparecieran
frecuentemente
mensajes dirigidos al usuario y pensados para lograr despertar una actitud positiva hacia la
conservacin
del patrimonio nacional, entonces s que nuestra intencin habra sido la de producir una
aplicacin
educativa.
En este libro le hemos hablado frecuentemente, en los otros captulos, de los objetivos de la
aplicacin:

le hemos dicho que el diseo de la aplicacin, de cada pantalla, est al servicio de unos
objetivos. Incluso
las aplicaciones recreativas tienen una finalidad: entretener, divertir, inquietar, provocar risa, etc.
En el caso
de las aplicaciones educativas, el vnculo entre las escenas y la finalidad de la aplicacin es
mucho ms
fuerte. Una aplicacin educativa no es ms que una pieza mecnica de un proceso ms general
(que
hemos llamado antes diseo educativa). Es decir, cuando piense en una aplicacin educativa
hgalo
teniendo en cuenta la siguiente figura:
Se establece, por tanto, una ligazn entre los tres elementos que dan sentido a este tipo de
aplicaciones.
Ello obliga al guionista a realizar un "guin inmerso", es decir, a cambiar la intencin de disear
cada
escena siempre con el estilo ms impactante. Ahora no es exactamente as: sin renunciar a este
impacto
sobre el usuario (ni a los principios de guin que hemos expuesto a lo larga de esta obra) es
prioritaria la
consecucin de objetivo concreto segn un plan establecido. Las caractersticas especiales que
deben tener
los guiones de este tipo de aplicaciones (junta con ejemplos ilustrativos estudiados al detalle) es
lo que
vamos a exponerle en este captulo.
Figura 5.2. Aplicacin, diseo educativo y objetivos.

Diseo de aplicaciones educativas: la necesidad de la


concepcin global.
La primera condicin que debe cumplir una aplicacin educativa es, en tanto que pieza de un
diseo
educativa general, que se haya concebido previamente dicho diseo. El guionista, por tanto, no
empieza su
trabajo con el guin de la aplicacin, sino con la elaboracin de todas las estrategias intentarn
educar a un
usuario.
DISEO
EDUCATIVO
OBJETIVOS
APLICACIN
MULTIMEDIA

131
En este conjunto de estrategias que forma el diseo, se encuadrara la aplicacin. Al respecto, en
el
captulo primero le decamos que el guin de una aplicacin tiene un discurso, una dramatizacin
y un
mensaje. Si se trata de una aplicacin educativa, hay que aadir a estos tres elementos una
estrategia de
formacin, que es la que la sita dentro del diseo general a que nos referamos.
La estrategia de formacin tiene que estar presente en toda la aplicacin. No pueden haber
aspectos de
la misma no controlados que vayan en contra de dicha estrategia. Esto es lo que convierte a las
aplicaciones educativas en difciles de disear, ya que es muy fcil descuidarse durante su
concepcin y
echar al traste un plan de formacin.
Veamos un ejemplo, pensemos en una aplicacin que explica una asignatura de secundaria y
premia al
usuario cuando ste demuestra que ya ha entendido lo que se ha expuesto. No es descabellado

hacer que
este premio sea muy agradable para el usuario. Podemos, de entrada, pensar en una estructura
de la
aplicacin del estilo si estudias, puedes jugar. Es decir, el usuario es examinado y, si supera una
cierta
nota, se le permite que juegue unos instantes con algn pasatiempo que lleva la misma
aplicacin.
Figura 5.3 Una estructura tpica de las aplicaciones educativas

El problema de esta estructura es que, realizada sin ningn cuidado, puede ser
contraproducente. Su
puesta en prctica puede volverse en contra de los mismos objetivos que persigue. Es decir, es
peligroso
para el funcionamiento del diseo educativo que el usuario se divierta mucho ms en la pantalla
del juego
premio que en las de contenido de la asignatura. El resultado va a ser que dicho usuario
percibir las
escenas con funcin educativa como unos obstculos que le impiden jugar. Ello conllevar que
se proponga
superar rpidamente los ejercicios, pero que no tenga ningn inters en aprender. En
consecuencia, una
aplicacin pensada para hacer atractivos unos contenidos terminar provocando su repulsa por
parte del
receptor3
Por tanto, para construir una aplicacin educativa se debe pensar constantemente en lo que se
llama
concepcin global. Es decir, no se puede perder de vista en cada detalle de la aplicacin el
diseo maestro
que rige la estrategia de formacin. De lo contrario, se cometen errores como el del ejemplo
anterior, que
juegan en contra de la finalidad educativa de la obra.
La visin que se derive de la concepcin global obliga, adems, a pensar en el usuario y la
aplicacin
como dos entidades integradas en un mismo esquema: persona y herramienta que interactan
persiguiendo
unos fines formativos. Y, por otra parte, dada que los objetivos son la "brjula " que rige toda la
aplicacin, el
proceso de construccin de la misma ser diferente. Ahora, dicho proceso consiste en:
1. Partir del problema educativo que se quiere resolver.
2. Pensar en una tentativa de solucin a dicho problema.
3. Establecer en qu parte de esta solucin intervendr la edicin multimedia y qu papel jugar.
3 En

el ejemplo que nos ocupa, hemos expuesto uno de los peligros que tiene el recurrir a lo que en educacin se llama
motivacin, es
decir, aquella que se basa en aspectos apetitivos sin relacin directa con el objetivos de formacin. Es importante que
tenga en cuenta
los efectos de este tipo de premios si los introduce en sus aplicaciones. Pero, de todas formas, nuestra intencin en
este ejemplo es
que aprecie cmo un elemento que se aparta del diseo educativo fcilmente puede dar al traste con l.
Ejercicio
Correccin o
repeticin del
ejercicio
Acierto
Premio
+
Juego
Nuevo
ejercicio

SI
NO

132

El camino inverso, el pretender sumergir una aplicacin en un di educativa, es como elegir un


vehculo
sin saber si se adecua al terreno por el que vamos a circular. Puede suceder, perfectamente, que
cuando se
complete la idea del plan educativo la aplicacin no encaje en l. Es decir, fcilmente la
aplicacin inicial
puede entrar en contradiccin con la solucin que se ha propuesto para resolver el problema que
nos sirve
de base. As las cosas, piense seriamente en esta mxima: el guin de una aplicacin educativa,
por
definicin, slo puede elaborarse despus del diseo educativo general4.
Desgraciadamente, el mercado multimedia est lleno de productos normales que buscan
aumentar ventas
con el reclamo educativa. De esta manera bajo el sello de la educacin, encontramos
aplicaciones que,
simplemente van destinadas a nios y adolescentes5. Para mantener este supuesto carcter
formativo, en
dichas aplicaciones se incluyen diversas escenas interactivas de ejercicios intelectuales o
culturales. Sin
embargo, piense detenidamente en l siguiente ejemplo: supongamos que adaptamos una pieza
de la
literatura clsica a un contexto infantil. Pongamos que la escenificamos con personajes de trazo
ingenue
pero mantenemos la crudeza del argumento de la obra original para adultos. En la obra original
se producen
pasiones adultas que llevan a desenlaces trgicos (piense, por ejemplo, en Hamlet, donde el
hermano del
rey mata a ste ltimo y se casa con la reina). Sin realizar ninguna adaptacin de la idea
argumental,
enfrentamos a los nios a los conflictos que expone la obra. Eso s, intercalamos en esta maraa
de
escenas duras unos ejercicios interactivos de coloreado, rompecabezas y otros. Imagnese a los
ms
pequeos de la casa recibiendo una y otra vez los mensajes que transmite la historia. Se atreve
usted a
calificar dicho producto de "educativo"?6
Ahora bien, por otro lado los editores le podrn confirmar que las aplicaciones educativas se han
ganado
a pulse una fama de aburridas, poco atractivas y que, en general, los estudiantes las acogen
porque "peor
son los libros". Pero este es otro problema ya que, como le hemos indicado en el captulo
primero, no se
pueden realizar aplicaciones en la que se ha suplido alguno de los factores que han de estar
presentes en
el guin (discurso, dramatizacin y mensaje). Con demasiada frecuencia la produccin de
software
educativa ha descuidado, sobretodo, la dramatizacin en las aplicaciones. Por ello es cierto que
muchos
productos han resultado tener "poco gaucho" entre los usuarios finales (a pesar de ser acertadas
las partes
de contenidos, exposiciones de los temas, seleccin de ejemplos, etc.).
El objetivo del guionista de una aplicacin educativa es mantener este equilibrio entre la
existencia de un
componente dramtico, a semejanza de las aplicaciones de ocio, pero con una escrupulosa
vigilancia de no
introducir elementos que contradigan el diseo educativo general 7. Para ello hace falta pensar en

un
guionista asesorado por un especialista en educacin o en un tndem formado por guionistas y
educadores.
De las posibles formas de llevarlo a cabo le hablaremos en el apartado "Cmo se desarrollan las
aplicaciones en el marco de un diseo educativo" en el cual expondremos cmo se de
produccin
(explicado en el captulo 2) estos introducen en el esquema tcnicos en educacin.
Algo muy diferente de lo que estamos hablando es el uso de herramientas informticas proceso de enseanzaaprendizaje. En todo
caso, dicha labor no es tarea de guionista aplicaciones multimedia, sino de especialistas en educacin. Es decir, un
maestro de
primaria, ejemplo, nos podr decir si cierta aplicacin puede ser til para usarla en clase y explicar geografa; o zoologa.
Este
profesional lleva los aos suficientes de ejercicio para reconocer si una herramienta puede tener una funcin o no en un
proceso de
formacin. En cambio, una empresa dedica entretenimiento que pretenda hacer creer a los padres que su aplicacin
educa (y
aproveche este aspecto para intentar aumentar las ventas), corre el riesgo de hacer el ridculo y de ser criticada con toda
la razn) por
personas del mundo de la educacin.
5 Y, lo que es peor, a voces viajan en estas aplicaciones (destinadas a los jvenes) elementos como la promocin de las
conductas
ms asociales, el regusto por la violencia y el desprecio de la cultura por citar tres botones de muestra.
6 Una aplicacin supuestamente educativa pero que obedece a fines comerciales (por ejemplo, campaas de consume
dirigidas a
menores disfrazadas de promocin de la cultura) o transmite simplemente valores contrarios a la convivencia y la
tolerancia, es lo que
en el argot de los guionistas llamamos un caballo de Troya.
7 Por ello, hemos dicho que las aplicaciones educativas son sIempre aplicaciones difciles desde el aspecto del guin. El
guionista tiene
el doble de trabajo que en las aplicaciones normales. No trate de hacer aplicaciones fuera de un diseo de formacin o
ignorando una
supuesta estrategia en la que deban integrarse. Aunque no sea perceptible a primera vista, en los ejemplos que
estudiaremos
apreciar que el factor determinante del xito de una aplicacin es precisamente su concepcin global: el diseo
educativo que la
sustenta
4

133
Figura 5.4. Educacin medioambiental. Una aplicacin que nos introduzca en una historia (dramatizacin) tendr un
efecto mayor que
la presentacin de grficas sobre contaminacin

Si un guionista quiere adquirir prctica en la elaboracin de guiones inmersos en un diseo


educativo no
hay ms remedio que estudiar cuantas aplicaciones de esta naturaleza estn a su alcance. En
este captulo
va ver las caractersticas fundamentales de los diseos educativos que sirven de base a las
aplicaciones.
En la parte de prcticas realizaremos un e exhaustivo de diversos productos multimedia
educativos y
aprenderemos a rellenar una ficha tcnica que nos informe de sus rasgos definitorios. As pues,
en las
prcticas realizaremos un estudio de casos, mientras que la visin global se la daremos en los
apartados
que siguen a continuacin. Por lo refiere a los diseos educativos y las aplicaciones, veremos:
Cmo nacen: el problema educativo.
Cmo se desarrollan las aplicaciones en el marco de un diseo educativo: el equipo de
produccin
educativa.
Cmo discurren dichas aplicaciones: bucles narrativos y bucles educativos
Cmo se evala el aprendizaje: el problema de los sistemas de evaluacin
Cmo se gestionan las bases de datos de preguntas: los mtodos de acceso.

Cmo nacen los diseos de formacin: el problema

educativo
Los diseos educativos que sustentan las aplicaciones multimedia se crean como respuesta a un
problema educativa susceptible de ser resuelto mediante el uso de las nuevas tecnologas. El
respetar esta
idea es, en el fondo, respetar el principio de necesidad del que hablbamos en el captulo
primero de este
libro. En educacin es, precisamente, donde una aplicacin superflua tiene una vida ms corta.
En
contrapartida, una aplicacin que d una respuesta satisfactoria a un problema educativa difcil,
suele
ganarse el reconocimiento de los usuarios. Pero, cuando le hablamos, de problemas educativos
debe tener
presente que la bsqueda de un buen problema requiere una buena dosis de anlisis de la
situacin. El
cliente, la persona que nos demanda una aplicacin, no nos viene con un problema: nos viene
con una
situacin insatisfactoria. En realidad somos nosotros quienes debemos acertar el quid de la
cuestin, es
decir, la cause fundamental que hace que desde la situacin actual se nos pida una solucin.
Figura 5.5. Nacimiento de una aplicacin educativa.
Situacin insatisfactoria
Anlisis
Causas principales
Plan de intervencin
Situacin insatisfactoria

134
Veamos un ejemplo para entender el sentido de lo que definimos como problema educativo.
Supongamos que los padres sufren porque sus hijos no sacan buena nota en el examen de
selectividad (y,
por consiguiente, no pueden acceder a las carreras superiores que desean). Planteado de esta
forma, de
poco nos sirve como problema, es decir, como punto de partida p crear un diseo educativo que
conlleve la
produccin de una aplicacin multimedia. Si consultamos con un especialista en educacin,
probablemente
encontraremos diferentes anlisis del problema que nos permitirn identificar las causas
fundamentales de
esta situacin insatisfactoria. Una de estas causas, debidamente analizada, puede ser el
problema
educativo que esta buscando. En el ejemplo de la selectividad, un experto en educacin
seguramente nos
dir que en situaciones de angustia el estudiante tiende a estudiar aquello que le hace sentirse
seguro. Es
decir, una persona que se enfrenta a muchos temas (por tanto, colocada en una situacin de
angustia)
empieza por estudiar aquellos que durante el curso ha entendido mejor. Ello le hace tener la
impresin de
que avanza en la preparacin del examen cuando, en realidad, en un perodo breve de tiempo
est
estudiando lo que ya sabe. El resolver un tipo de problemas con xito le hace sentirse seguro,
pero provoca
el abandono progresivo de los dems, que terminan por convertirse en temas tab. El resultado
es fruto de
un pez que se muerde la cola: el temario se divide en los contenidos que el alumno de cada vez
domina
mejor y los que ya ha abandonado por imposibles. Al final, se llega a la situacin de las

apuestas: los
estudiantes confiesan que llevan temas muy preparados y otros que ignoran por completo: el
examen ser
una lotera.
Este es un enfoque posible que nos da pie a un tipo de aplicacin. En la prctica que acompaa
este
captulo expondremos dos aplicaciones diferentes que surgen de incidir en dos causas diferentes
del
problema de las pruebas de acceso a la universidad. Ambas son exitosas debido a que nos han
proporcionado buenos enfoques educativos. El problema de partida marca todo el diseo
posterior (ya que
su objetivo es resolver dicho problema) y, en consecuencia, la aplicacin multimedia de la que se
tiene que
realizar el guin; por ello es muy importante este punto de partida y juega un papal fundamental
el anlisis
de la situacin insatisfactoria que se nos presenta.

Cmo se desarrollan las aplicaciones en el marco de un


diseo educativo.
A lo largo de esta obra le hemos expuesto los argumentos que justifican eI peso fundamental del
equipo
de guin, tanto en la creatividad como en el desarrollo de la aplicacin. El equipo de guin, tal
como hemos
mostrado, no trabaja aislado del resto de profesionales que intervienen en la produccin.
Cuando la aplicacin multimedia tiene una misin formativa se aaden al equipo de produccin
profesionales provenientes del campo de la pedagoga, psicopedagoga, psicologa de la
educacin o
disciplinas afines. Este grupo se denomina habitualmente equipo tcnico de formacin o
simplemente
equipo de formacin. La insercin de este grupo de colaboradores puede hacerse de dos formas
en la
estructura de los cuatro equipos de trabajo:
a) autnoma
b) distribuida
La opcin autnoma quiere decir que se constituyen en un grupo propio que hay que sumar a los
cuatro equipos de trabajo (guin, documentacin, formato de datos y montaje).
La opcin distribuida quiere decir que se procure que en cada equipo de trabajo estn personas
con
conocimientos educativos, o los profesionales de los perfiles mencionados.
135
Figura 5.6. Insercin autnoma y distribuida del equipo de formacin

En ambos casos, este equipo de profesionales debe cubrir una serie de lagunas propias de las
aplicaciones educativas, de las cuales no puede ocuparse el equipo de produccin convencional.
La
intervencin del equipo de formacin se hace imprescindible tanto en las aplicaciones en el
marco de
enseanza reglada como en las formativas en general (profesionales, monogrficas,
divulgativas...).
Podemos decir que la misin de estas personas es doble:
a) sumergir el guin en un esquema educativo.
b) revisar la funcin formativa de cada elemento de la aplicacin.
Para la primera tarea, se realiza una colaboracin estrecha con el equipo de guin. Adems, se
establecen unas directrices generales que debe cumplir la aplicacin que se ponen en
conocimiento de los
dems equipos (aspecto de las pantallas, formas de interaccin, etc.).
Para la segunda tarea, se realiza una labor de revisin de todos los elementos, a fin de

asegurarse que
no contradicen la idea global de la aplicacin. En este caso, la carga de trabajo se orienta a
revisar lo
aportado por los equipos de documentacin, formato y montaje.

Aportaciones del equipo de produccin educativa


La intencionalidad de educar, tal como hemos sealado al principio de ste captulo, es una de
las
caractersticas implcitas y definitorias de las aplicaciones educativas. Dicha intencionalidad debe
quedar
plasmada en la aplicacin.
Normalmente, la forma de reflejar las intenciones en el guin nace de un documento/informe
elaborado
por el equipo de formacin. En dicho informe se especifica la filosofa de la aplicacin y la forma
en que
cumple su funcin formativa.
La tarea de los profesionales de la formacin, aunque se resume en un informe, es bastante
compleja:
consiste en la construccin de un esquema formativo de la aplicacin. En otras palabras, se
establece el
posicionamjento de la aplicacin frente al problema educativa planteado, se especifica qu
principios de
fondo se utilizan para resolverlo y se muestra de qu manera estructuramos la accin educativa
para
integrarla en el discurso de la accin.
Este esquema formativo determinar no slo el rol de la aplicacin, sino tambin establecer la
posibilidad de aparicin de otros materiales complementarios como libros, videos, etc. y,
sobretodo,
Equipo de
produccin
Equipo de
produccin
Equipo de
produccin
Equipo de
produccin
Equipo de
formacin
Equipo de
produccin
Equipo de
formacin
Equipo de
produccin
Equipo de
formacin
Equipo de
produccin
Equipo de
formacin
Equipo de
produccin
ORGANIZACIN AUTNOMA
ORGANIZACIN DISTRIBUIDA
EQUIPO DE FORMACION

136
establecer de qu forma se pueden utilizar conjuntamente 8. Se necesitan, por tanto, personas
con una
visin ms amplia y especializada de la educacin, que las que propiamente integran un equipo
de
produccin de aplicaciones multimedia.
Figura 5.7. La aplicacin multimedia como pieza de un esquema formativo. Pueden existir otros componentes que

convivan con la
aplicacin dentro del mismo plan estratgico para la educacin.

Cada aplicacin es un mundo y cada esquema es una forma de resolver un problema; pero para
ilustrar
qu puede significar la aportacin del equipo de produccin educativa, vamos a poner un
ejemplo a
continuacin que ser aplicable, con ms o menos variaciones, a muchos mbitos de la
formacin continua.

Un ejemplo de aportacin: mtodos de aprendizaje de


tiempo libre
Un problema de los pases industrializados y postindustrializados 9 es el de la formacin de
trabajadores
cualificados. Esta formacin no se suele hacer en la escuela sino en el lugar de trabajo, ya que
en la propia
empresa (o en el sector en el que se encuadra la empresa) es donde se conoce mejor la
ocupacin
(caractersticas del lugar de trabajo, competencias exigidas , conocimientos, etc.).
La organizacin de cursos de formacin es un reto que las empresas actuales estn obligadas a
asumir.
Las dificultades que conllevan estos cursos (aceptacin por parte de los trabajadores o de la
misma
empresa, asuncin los costos, elaboracin de documentacin, etc.) abren muchas posibilidades
a los
diseadores de aplicaciones en el campo de lo que se llama aprendizaje de tiempo libre.
La idea consiste en lo siguiente: imagnese que un curso se imparte de forma individualizada,
ante un
ordenador, en el cual cada persona aprende mediante sesiones interactivas de una o dos horas.
Los
contenidos no siguen un orden forzosamente secuencial, pero el usuario sabe que los debe
complementar
en su totalidad para realizar el curso.
Figura 5.8. Aprendizaje de tiempo libre. El trabajo arduo consiste en descomponer el curso en mdulos de contenidos
independientes
y, a su vez, estos ltimos en sesiones.
8 Observe, por ejemplo, cmo el funcionamiento de las universidades a distancia de Europa y de todo el mundo (Las
llamadas
universidades abiertas) basan su proceso de enseanza-aprendizaje en la produccin de material educativa de uso
conjunto, pero que
viaje en diferentes medios (libro, videos, aplicaciones informticas...).
9 Nota de culturilla econmica: un pas entra en configuracin postindustrial cuando el sector terciario (servicios) supera al
sector
secundario (industria). Eso si, no nos pidan exactamente en qu lo supera, suponemos que debe ser en volumen de
ocupacin en el
mercado laboral o en contribucin al producto interior bruto.
APLICACIN
MULTIMEDIA
VIDEO
LIBROS DE
TEXTOS
Mdulo de
Contenidos
Mdulo de
Contenidos
Mdulo de
Contenidos
Mdulo de
Contenidos
CURSO A IMPARTIR
Mdulo de
aprendizaje
Mdulo de

aprendizaje
Mdulo de
aprendizaje
Mdulo de
aprendizaje

ESQUEMA
FORMATIVO
137
Las ventajas de estos diseos, implementados adecuadamente, son.
1. Cuando tiene cierta disponibilidad, el trabajador dedica su tiempo a invertir en su propia
formacin, en el
seno de la misma empresa. Se evita por tanto, el tiempo invertido en desplazamientos
individuales o en
coordinar toda una seccin para hacer un curso colectivo.
2. El usuario puede completar ms o menos mdulos del curso (o elegir los que quiera en cada
sesin)
segn su estado de nimo.
3. El usuario adapta el proceso de formacin a su ritmo de aprendizaje.
4. El diseo no impide que se pueda realizar el curso en pequeos grupos (ya que los adultos
aprenden
mejor en grupo).
5. Se pueden aadir aspectos apetitivos de comunicacin entre usuarios o consultas para
mejorar el
aprendizaje, ya sea entre compaeros o monitores. Todo ello se hace introduciendo
herramientas de
comunicacin entre usuarios (correo electrnico, buzones de comunicacin, intercambio de
experiencias, etc.)
6. Si el sistema est bien diseado, se consigue romper la sensacin de "curso enciclopdico",
que es
sustituida por una percepcin de "curso descompuesto en prcticas" tiles para el puesto de
trabajo.
7. Normalmente el usuario prefiere sentarse a jugar con un ordenador (simular una tarea,
resolver un
ejercicio, etc.) que sentarse en el banco de un aula. La participacin activa del usuario ayuda a la
aceptacin del curso.
8. La posibilidad de simular problemas del puesto de trabajo recalca la utilidad prctica del curso,
lo cual
le hace ganar aceptacin entre los usuarios.
El disear programas de aprendizaje de este estilo, que cumplan estas condiciones y otras
igualmente
ventajosas, es la tarea del equipo de produccin educativa. Aunque la idea es relativamente
simple, se
trata de adaptarla a cada empresa que reclama formacin asistida por ordenador y, en definitiva,
el
experto en educacin tiene que acudir a sus conocimientos sobre enseanza programada y no
presencial.
La limitacin ms grande de la enseanza asistida por ordenador, por lo que se refiere a la
evaluacin
de la respuesta del usuario, es la dificultad para admitir respuestas abiertas 10. Por ello el equipo
de
produccin educativa debe ofrecer alternativas novedosas y proponer sistemas de recogida de
respuestas que, aunque en el fondo se limiten a elegir opciones, formen un constructo ms
complejo del
que se pueda extraer informacin sobre el nivel adquirido por el usuario. En el apartado La
necesidad de
los sistemas de evaluacin y posteriores se estudiarn los diseos de sistemas de evaluacin

para
aplicaciones educativas, por lo que podr ver formas diferentes de conjugar las respuestas del
usuario de
manera que no se quede la interaccin en su mbito ms reducido (recuento de preguntas
correctas =
puntos), sino que forme parte activa de la misma estrategia de enseanza-aprendizaje.

El discurso de las aplicaciones educativas: bucle


educativo y
bucle narrativo
Cuando diseemos aplicaciones educativas tendremos dos tipos de escenas: las directamente
ligadas al
plan o estrategia educativa y las que acompaan a stas. Por ejemplo, podemos contar una
historia de
inters directo para el usuario que queremos educar, sobre la cual se base el discurso de la
aplicacin. A
veces se trata simplemente de introducir unos personajes con los que el usuario pueda
indentificarse: que
se parezcan a l y que tengan sus mismos problemas. La cuestin fundamental, como ya hemos
dicho en
diversas partes de este libro, es que no por ser educativa una aplicacin puede dejar de ser
dramtica; es
10 Se

podra intentar disear sistemas de reconocimiento sintctico, pero el reconocimiento del lenguaje natural parece
una tarea
todava lejana para la tecnologa de hoy. De todas formas, embarcarse en un proyecto de este estilo sale fuera de lo que
es el diseo
de una aplicacin multimedia para la formacin; es decir, supone ms trabajo un sistema limitado de reconocimiento de
respuestas
abiertas que la produccin de la aplicacin de formacin.

138
decir, difcilmente conectar con el receptor si lo que transmite, en apariencia, no tiene nada que
ver con los
problemas y conflictos humanos (dicha, tristeza, sentimiento, competencia, etc.).
As pues, unas escenas sern "educativas" y otras "de soporte", lo cual no significa que las
primeras no
tengan elementos narrativos. Frecuentemente encontraremos en el guin toda una serie de
caractersticas
regulares tanto de unas escenas como de las otras. Una secuencia de escenas educativas que,
con alguna
que otra variacin, se repita en la aplicacin, formar un bucle educativo. Anlogamente, una
secuencia de
escenas de soporte formar un bucle narrativo.
Figura 5.9. Alternancia de bucles educativos y narrativos.

En realidad, sera ms exacto hablar sencillamente de "secuencias" educativas o narrativas pero,


por
costumbre, hablamos de "bucles". Esta es una herencia de los orgenes informticos del
multimedia: los
programas realizan sus tareas repitiendo una serie de rdenes hasta que se cumple cierta
condicin Estas
estructuras de repeticin son, precisamente, los bucles11. Con este trmino se quiere indicar que,
a veces,
tanto la estructura de las secuencias educativas como de las narrativas es la misma: repiten una
sucesin
de elementos similares hasta que se cumple la condicin de salida.
Por ejemplo, la parte educativa de cierta aplicacin puede tener cierta regularidad, la cual ayuda
a
introducir los contenidos para los que se ha diseado. El usuario se familiariza con una

apariencia regular
(Las exposiciones de una manera, las ampliaciones de otra, una forma de evaluar el nivel de
adquisicin de
conocimientos, etc.) y de esta forma le es ms fcil moverse por la aplicacin 12. Cada funcin de
las citadas
anteriormente entre parntesis se disea con una secuencia determinada. Un bucle tpico de
ejercicios es
mostrar el enunciado, hacer que el usuario responda y, segn esta respuesta, mostrar una u otra
explicacin. Esta secuencia de rdenes se repite ms de una vez cambiando los enunciados que
aparecen
en pantalla. Dicho bucle por tanto, se "alimenta de textos diferentes que constituyen las
preguntas de la
aplicacin (y que se extraen de una base de datos que se ha diseado de acuerdo a unos
criterios).
Figura 5.10. Bucle de ejercicios.
11 Por ejemplo, para vaciar un saco de patatas (que contiene, al menos, una patata) el ordenador ejecutara el bucle de
rdenes
siguiente: saca una patata hasta que el saco est vaco. La instruccin que se repite (se ejecuta tantas veces como sea
necesario) es
"saca una patata" y la condicin de parada es "saco vaco".
12 Esta idea ya la expusimos en el capitulo 2 (principio de uniformidad). No obstante, cuando la aplicacin pretende
educar, la
aplicacin de dicho principio juega un papel ms relevante.
Movimiento del usuario
dentro del bucle
Bucle
narrativo
Bucle
narrativo
Bucle
narrativo
Bucle
narrativo
Presentacin en pantalla
y resolucin
Incrementar
puntacin en
caso de acierto
Banco de ejercicios
Extraccin

Repetir hasta llegar


a 10 extracciones

139
Figura 5.11 Bucle de ejercicios

Debemos considerar en las aplicaciones educativas la conveniencia de introducir la alternancia


de bucles
educativos y narrativos. Se hace as porque. se sabe que la atencin del individuo decae al cabo
de cierto
tiempo y, en cambio, es fcilmente recuperable despus de un parntesis de unos minutos. El
cerebro
normalmente detesta las tareas montonas y, aunque un discurso sea muy interesante, su
prolongacin
tiende a provocar "desconexiones " en el receptor13. En estas "pausas de atencin" pueden
darse dos
comportamientos totalmente opuestos: el de la persona que hace divagar su pensamiento para
relajarse y el
de la persona que se aparta del discurso, pero piensa cmo ste afecta a su vida cotidiana.
Ambos
individuos hacen un parntesis en la atencin que prestan, pero el segundo aprovecha la pausa
para aplicar
el mensaje a experiencias de su vida real (es decir, desoye de momento al orador para pensar
"Precisamente esto es lo que me pasa a m con el problema X! " y una va nueva de reflexin).

Es deseable
que nuestras aplicaciones provoquen el segundo tipo de comportamiento. Por ello los bucles
narrativos
deben servir para que el usuario aplique a su propia experiencia lo aprendido en los bucles
educativos. Es
decir, la funcin narrativa es de refuerzo de la educativa. Con una buena compaginacin de
ambas
vertientes, la aplicacin multimedia se convierte en un instrumento fuerte y de suma importa
dentro de un
diseo educativo. Este es el sentido de la compaginacin de bucles narrativos y bucles
educativos14.

Relacin entre bucles educativos y bucles narrativos


Ya hemos indicado en este mismo captulo y en el captulo primero que en el guin multimedia
debe
haber un componente dramtico. En el caso de las aplicaciones educativas se debe buscar una
referencia
real para este componente. La explicacin radica en que un alumno aprende mejor si observe
utilidad a lo
que le estamos enseando15. Segn el grado de relacin entre la utilidad que la aplicacin
muestra a travs
de los bucles narrativos y la realidad del alumno, podemos distinguir diferentes niveles:

Aplicativo
Se sitan en este nivel las aplicaciones que dejan constancia explcita de la importancia que
tiene para el
usuario todo lo adquirido en la parte educativa. Se informa en la misma aplicacin sobre cmo
los
conocimientos pueden ser tiles para los problemas a los que se enfrenta el usuario en su vida
cotidiana.
Por ejemplo, una aplicacin multimedia para la alfabetizacin de adultos puede mostrar las
ventajas de
saber leer. Pueden aparecer tramas de vdeo en pantalla en las que se ve cmo el adulto lee
para tomar el
autobs, para enterarse de las noticias de los peridicos, para comprar un piso y mirar anuncios,
etc.
De sus aos de estudiante recordar cmo los profesores, conocedores de lo que acabamos de decir, realizan de vez
en cuando una
breve pausa para dar un respire a los alumnos.
14 Como ya hemos dicho, utilizamos la palabra bucle para dar a entender que son fragmentos regulares que se repetirn
en la
aplicacin. Por ejemplo, si una aplicacin que ensea matemticas siempre presenta el enunciado de un problema,
despus su
resolucin razonada y finalmente comentarios de ampliacin, diremos que su bucle educativo consta de tres etapas:
enunciado,
resolucin, ampliacin. Se entiende, pares, que sta es la estructura que se utiliza cada vez que en la aplicacin se
presenta un
problema.
15 De hecho, en algn tipo de alumnos, la utilidad de lo aprendido es indispensable para que funcione adecuadamente el
proceso de
aprendizaje. Entre los adultos, por ejemplo, es casi inconcebible una enseanza de algo que no tenga utilidad.
13

Extraccin

Repetir
extracciones
Presentacin en pantalla
y resolucin 5 aciertos?
Banco de ejercicios

FIN

140
Figura 5.12. Nivel aplicativo. En un programa de alfabetizacin la aplicacin muestra las ventajas de saber leer.

Literario

Se sitan en este nivel las aplicaciones que muestran cmo todo lo aprendido resuelve ciertos
problemas, que no son los del usuario. La funcin de crear inters por la parte educativa, pero
basndose
en una situacin ficticia aliena que no afecta directamente al usuario.
Por ejemplo, una aplicacin educativa sobre la cultura china puede introducirse mediante una
narracin
que protagonizan individuos de dicha civilizacin. El usuario adquiere conocimientos que aplica
para
resolver problemtica del juego, que es completamente de ficcin.
Figura 5.13 Nivel literario.

Recreativo
Se sitan en este nivel las aplicaciones que no informan sobre ningn tipo de utilidad directa de
lo que se
va a aprender. Sin embargo, se preocupan de mostrar que son una va amena para adquirir
conocimientos
o destrezas que, de otra forma, exigiran un mayor sacrificio del usuario.
Por ejemplo, si una aplicacin ha de ensear los datos geogrficos de todos los pases de la
CEE, se
puede saltar de pas a pas con un pequeo juego que entretenga un instante al usuario y rompa
la
apariencia montona que provoca la gran cantidad de informacin que suministra la aplicacin.
Figura 5.14. Nivel recreativo. Es propio (pero no exclusivo) de aplicaciones infantiles
(Mens interactivos, opciones
de la aplicacin)
NIVEL LITERARIO
El usuario resuelve
problemas que se le
presentan en el marco
de una historia ficticia.
No obstante, aprende
estrategias que aplicar
a su vida cotidiana y
que constituyen el
objetivo educativo de la
aplicacin
Decisiones del usuario Enunciado del problema

141
La funcin de la parte narrativa, a la vista de los apartados anteriores, puede estar muy ligada a
la
utilidad de la aplicacin o ignorarla por completo. En el caso del nivel recreativo, el bucle
narrativo puede
llegar a ser simplemente un recurso para que no decaiga la atencin (tiene un papel equivalente,
por
ejemplo, al de aquel chiste que cuenta un profesor cuando una explicacin exige demasiado
esfuerzo y se
hace pesada para los alumnos).
Para decidir entre estos niveles de relacin, el guionista deber trabajar conjuntamente con el
equipo de
formacin. De ste ltimo provienen las ideas para regir la introduccin de los bucles narrativos:
los factores
sobre los que hay que incidir segn el tipo de usuario que se desee formar. Tambin provienen
de l los
diseos de los bucles educativos que actuarn en la aplicacin en consonancia con los
narrativos. Sin
embargo, la eleccin de la temtica y del formato de los bucles (educativos y narrativos) s es
responsabilidad ms directa del guionista. Para las secuencias narrativos, el guionista recurre a
los
principios expuestos en el captulo 3. No obstante, para decidir la forma en que la parte
educativa fluye ante

el usuario, existen dos estructuras bsicas de bucles educativos susceptibles de ser introducidos
en las
aplicaciones multimedia. Estas son las que veremos en el siguiente apartado.

Bucles educativos en las aplicaciones multimedia


Anteriormente hemos puesto ejemplos de ejercicios interactivos en los que el usuario vea
siempre
la misma pantalla rellenada con textos diferentes
Esta es la forma ms simple de repeticin y se llama bucle configurable. Por tanto, un bucle
configurable es
una o varias pantallas con funcin educativa] que se llenan de contenidos diferentes, pero stos
ltimos
encajan en una estructura fija. La palabra "configurable" designa precisamente esto: que el
contenido de lo
que se ve en pantalla se puede cambiar sin cambiar la pantalla, es decir, se puede configurar.
Una forma de mejorar el efecto de estos bucles en una aplicacin educativa es permitir que
sufran
ciertos cambios de estructura dependiendo de ciertos factores (por ejemplo, el tema elegido, las
respuestas
del usuario, el nivel de dificultad, etc.). Ello rompe una percepcin demasiado montona de la
parte
educativa y hace que el usuario se sorprenda gratamente. Es decir, fcilmente se refuerza la
sensacin de
que aprende divirtindose.
Figura 5.15. Extraccin de preguntas mediante un bucle configurable.
Figura 5.16. Bucle configurable. La configuracin puede consistir tambin cambios en las propiedades de los elementos
que aparecen
en pantalla.

142
En estos grados de variacin de la estructura se puede llegar al extremo de que se tenga un
bucle
diferente para cada captulo de la aplicacin, o incluso para cada vez que el usuario tiene que
realizar
ejercicios. En el caso extremo que cada problema que se presente tenga una estructura diferente
se dice
que estamos ante una aplicacin de bucle libre16.
Dentro del abanico que supone la eleccin de los bucles de estructura ms rgida en un extreme
y, en el
otro, de las aplicaciones de bucle libre, el guionista tendr en cuenta las ventajas e
inconvenientes del tipo
de bucle que va a introducir en la aplicacin. Para el bucle configurable, tenemos:
Es regular, por tanto muy fcil de programar y de producir17. Si la estructura es suficientemente
elstica
permite presentar pantallas muy diferentes con muy poco esfuerzo. Evidentemente, el equipo de
montaje tiene que ser capaz de producir estructuras que produzcan presentaciones muy
diferentes
cambiando unos pocos parmetros.
Rentabiliza el trabajo del guionista, ya que ste slo tiene que disear la matriz de las
pantallas que se
repiten. Los datos que las llenarn son responsabilidad bsicamente del equipo de datos, con
asesoramiento del equipo de formacin.
Corre el riesgo de aburrir al usuario, ya que se da cuenta de que se trata de una estructura
regular.
Para evitarlo, se intentar que los contenidos que rellenan los bucles configurables sean
realmente de
inters para el receptor.
Se puede usar un bucle de este tipo intercalndolo en una historia o un proceso mayor. Se

puede
disear un juego de diversas etapas en el que se sumen puntos mediante bucles de este estilo.
El
juego del Trivial Pursuit, por ejemplo, no es ms que un bucle configurable (el de preguntas) en
el que
conseguimos puntos con el objetivo de completar los smbolos de un tablero.
Y, para el bucle libre, tenga en cuenta lo siguiente:
En general, al usuario le gusto tener la sensacin de que se enfrenta siempre a un tipo de
problema
nuevo. La contrapartida es que el nuevo formato de pantalla debe ser fcilmente inteligible, es
decir, el
usuario, ha de entender a simple vista de qu trata el ejercicio y de qu forma tiene que
interactuar con
el ordenador (qu teclas hay que pulsar para responder, para pedir ms informacin, etc.).
El bucle libre no es una panacea. Si no guarda cierta uniformidad, el usuario puede tener la
impresin
de que se enfrenta a una aplicacin dispersa o puede "perder el hilo" de la misma, es decir, ya
no
recordar qu quiere aprender. Una forma de salvar esta sensacin es establecer unas etapas
(normalmente de diferentes niveles de dificultad diferentes bloques temticos) para que el
usuario
perciba como el cambio de estructura de los problemas.
Es posible hacer este tipo de aplicaciones porque las empresas tienen ya montados muchos tipos diferentes de bucles.
En
consecuencia, eligiendo los adecuados para una aplicacin, se puede ofrecer una variedad de estructuras que no ha
costado de
producir tanto como parece.
17 Si recuerda cmo son los juegos de videoconsolas, se dar cuenta de que el bucle no varia. El tipo ms extendido es el
de pantallas
en que varia el fondo, la distribucin de los objetos y la velocidad con que se mueven. No obstante, el usuario aprecia
pantallas
diferentes donde hay estructuras iguales. El hecho de que la estructura sea la misma, supone un ahorro considerable en
la
programacin del juego.
Figura 5.17. Bucle libre. Este tipo de bucle
conlleva el riesgo de que el usuario no entienda el
funcionamiento de cada nuevo tipo de ejercicio.
16

?
143
Siempre es recomendable intentar ensear pocas cosas de una vez decir, no quiera disear
una
aplicacin que lo explique todo de golpe y de todas las manera posibles. Muchas veces son ms
efectivos para el aprendizaje los bucles pequeos bien relacionados que las grandes estructuras
flexibles. Porque los primeros permiten incidir mejor en aspectos puntuales, remarcar las ideas
importantes, ordenar contenidos, etc.18
En general, por tanto, el uso del bucle libre puede causar sorpresa, transmitir frescura y provocar
en el
usuario la sensacin de que se "sumerge" en un mundo educativo con entidad propia. El bucle
configurable es ms til para adquirir contenidos concretos, fijar ideas o crear hbitos. Estas son
las dos
referencias desde el punto de vista educativo para que el guionista las tenga en cuenta en el
diseo de
bucles educativos. Una vez decide una de las dos, las ventajas y desventajas, desde el punto de

vista de
la produccin y del estilo, son las que le hemos expuesto anteriormente.

La necesidad de los sistemas de evaluacin


Gran parte de la demanda de aplicaciones multimedia educativas proviene del mbito de la
formacin
de adultos. En este campo se usan frecuentemente las siglas E.A.O. (Educacin Asistida por
Ordenador)
para referirse a cualquier aplicacin o producto informtico que contribuya a un proceso de
formacin19.
Las instituciones o empresas que nos encargan la realizacin de las EAO suelen pedirnos que
en ellas
el usuario pueda ser informado del nivel de conocimientos adquiridos y, en caso de que no sea el
adecuado, que tenga mecanismos para corregirlos y saber qu contenidos son los que le
faltan20.
Esta es una caracterstica importante de la enseanza asistida por ordenador, ya que se basa en
el
principio de la enseanza a medida: el usuario (al menos aparentemente) puede ir construyendo
su
programa de enseanza. Es decir, los contenido s no fluyen en un orden establecido (como
sucede
cuando leemos un libro) sino que la aplicacin detecta cules son los que el usuario no sabe y
pasa a
incidir en ellos.
Forzosamente, por tanto, debe haber un sistema que informe del nivel adquirido por el usuario
en cada
tema. Sin embargo, al respecto cabe puntualizar dos aspectos importantes:
1. Nos planteamos la construccin de mdulos de evaluacin del usuario en las aplicaciones,
pero no
entramos en el uso que quiera hacer la institucin de la informacin suministrada por dichos
mdulos21.
La discusin sobre dicho uso corresponde, en todo caso, a juristas, socilogos o especialistas en
tica y
derecho a la intimidad.
2. El significado de la palabra "evaluacin" en ciencias de la educacin es mucho ms amplio
que el
comnmente entendido como "evaluar el nivel alcanzado por cada alumno". No es el objetivo de
este
Si la aplicacin es un bosque y los bucles son los rboles que lo forman, piense en el viejo tpico: tenga presente que
al usuario
fcilmente los rboles le pueden ocultar el bosque. Por tanto, utilice pocos rboles para formar bosques pequeos y
compactos.
19 Las siglas EAO, evidentemente, tambin se utilizan en otros mbitos educativos.
20 En este prrafo, para fijar ideas y seguir mejor el discurso, hemos hablado de contenidos. Se sobreentiende que se
pueden medir los
niveles alcanzados en la adquisicin de destrezas, modos de proceder, actitudes, etc.
21 La panacea que buscan muchas instituciones y empresas es un instruir y evaluar a sus miembros con un sistema
completamente
mecnico. De hecho, ya funcionan sistemas as para conseguir certificaciones, ttulos, categoras laborales, etc. No hay
ms que
pensar en el permiso de conduccin que, aunque no est informatizado, no deja de ser una prueba de este estilo.
Contenidos Evaluacin del
nivel de usuario
Exposicin
adaptada
Contenidos Evaluacin del
nivel de usuario
Exposicin
adaptada
Contenidos Evaluacin del
nivel de usuario
18

Exposicin
adaptada
Contenidos Evaluacin del
nivel de usuario
Exposicin
adaptada

CURSO
Figura 5.18 Enseanza a
medida

144
libro entrar en la exposicin detallada de lo que es evaluar un proceso educativo 22. Sin embargo,
no debe
ignorarse que la informacin suministrada por el mdulo de evaluacin puede ser muy til no
slo para la
evaluacin de los individuos, sino tambin para la de todo el proceso en su totalidad.
Hechas estas puntualizaciones, nos centraremos en el problema que usualmente plantean las
empresas
a los diseadores de aplicaciones educativas: diseo de un sistema de evaluacin, entendido en
su
acepcin restringida de medir solamente el nivel alcanzado por los usuarios en un momento
dado del
proceso de utilizacin de la aplicacin. Adems, tambin se suele exigir al diseador que dicho
sistema se
base en unos cuestionarios o bateras de preguntas, entendiendo que son una garanta de
objetividad para
los usuarios. Otras caractersticas que demandan con frecuencia son:
La elaboracin de diarios de evolucin del usuario. stos muestran la puntuacin de una
prueba
concreta junto con la evolucin del individuo en las ltimas puntuaciones.
El desglose de las puntuaciones del usuario por temas o mdulos formativos. Se hace as ya
que
muchas veces se persigue descomponer los planes de formacin en mdulos evaluables.
Recuentos estadsticos de las puntuaciones de muchos usuarios agrupados por grupos, por
tipo de
metodologa seguida, por monitores que han intervenido en el proceso, etc.
Representacin grfica de los datos obtenidos en los apartados anteriores.
Como puede apreciarse, el tema que nos ocupa es muy extenso y da pie a ms de una
publicacin
diferente. En este libro atacaremos la base del problema y nos restringiremos al diseo de
bateras de
preguntas para que se punte con ciertas garantas a los usuarios de una aplicacin concreta.
Expondremos los aspectos que el guionista necesariamente debe conocer sobre la confeccin
de
cuestionarios (consistencia, fiabilidad, validez, etc.) y sobre la organizacin (y el modo de
acceso) a los
bancos de datos de preguntas.

Consideraciones en la construccin de las bateras de


preguntas
Frecuentemente, los sistemas de evaluacin se desglosan en bateras de preguntas que miden
algn
aspecto de inters sobre la formacin adquirida por el usuario. Cuando estas bateras se
improvisan o se
disean utilizando exclusivamente el sentido comn del guionista, fcilmente se detectan
deficiencias en la
confeccin de las mismas. Por ejemplo, el equipo que presenta la aplicacin puede encontrarse
con que el

cliente le diga que las bateras no responden a la idea que tena sobre lo que deba preguntarse
al usuario.
O que le hagan una observacin sobre lo mal formulado que est uno de los enunciados y
efectivamente se
compruebe que se presta a confusin.
Tanto para poder realizar estas bateras con acierto como para poder presentar pruebas que
avalen su
calidad, el guionista dispone de argumentos metodolgicos y de herramientas de naturaleza
estadstica.
Unos y otros se derivan del conocimiento de los aspectos relevantes relacionados con la
medicin en
ciencias sociales y, en particular, en educacin. Gracias a este conocimiento podrn ofrecer unos
sistemas
que midan el nivel del usuario con ciertas garantas y, adems, que les permitan justificar ante el
cliente el
proceso de su concepcin (enmarcado en resultados de la teora sobre medicin y acompaado
de las
correspondientes verificaciones experimentales)23
Para ello le aconsejamos que recurra a la bibliografa especializada y se sorprender de lo mucho que hay escrito
sobre evaluacin
en educacin.
23 El problema al que se enfrentan los diseadores de aplicaciones educativas es habitual en las investigaciones en
educacin. Algo tan
sencillo como agrupar unos indicadores de forma coherente en un cuestionario ha llevado de cabeza a educadores,
pedagogos y
psiclogos durante todo este siglo. Es ms, la necesidad de disponer de una prueba estadstica para saber si un test
realmente mide
lo que queremos medir estaba ya planteada en 1902, cuando Spearmann public su artculo sobre la prueba de dos
mitades.
22

145
Si bien en este libro es imposible realizar una exposicin exhaustiva de los problemas relativos a
la
medicin, s le podremos dar una visin global del problema y unas cuestiones bsicas con las
que podr
desenvolverse para disear sus aplicaciones24.
Entre los interrogantes a los que trataremos de dar respuesta estn los siguientes:
Cmo sabemos que las preguntas que constituyen nuestra batera forman un todo unitario y,
por
tanto, se pueden sumar sus puntuaciones para obtener la puntuacin total del usuario?
Cmo garantizamos que no faltan cuestiones importantes en nuestra prueba de evaluacin?
Cmo garantizamos que las cuestiones elegidas estn en la proporcin adecuada, de
manera que
son una buena representacin de lo que el usuario debe saber?
Estas cuestiones, junto con algunas ms que se derivan de ellas, son las que sirven de criterio
para
juzgar si las bateras estn construidas adecuadamente. A continuacin, le expondremos los
conceptos que
debe conocer para realizar buenos lotes de preguntas en sus aplicaciones educativas 25.
Dado que le intentaremos exponer conceptos relacionados con los instrumentos de medida en
educacin
(los cuales se introducen cuando se cursan las licenciaturas correspondientes) realizaremos un
discurso
ms divulgativo que cientfico. Es decir, le presentaremos una discusin introductoria de las
ideas clave que
debe conocer. Con ella podr testear sus bateras de preguntas, pero para un cocimiento ms
amplio
deber consultar la bibliografa recomendada que se adjunta con este libro.

Fundamentos estadsticos de las bateras de preguntas:


correlacin
La correlacin es un fenmeno muy comn en las ciencias sociales. Se dice que dos variables
correlacionan cuando su comportamiento va asociado. Por ejemplo, si en un estudio sanitario
observamos
que la poblacin desarrolla ms enfermedades pulmonares cuanto ms prxima est a los
ncleos
industriales qumicos, diremos que el desarrollo de enfermedades del pulmn correlaciona con la
proximidad
a los centros qumicos. Ello no significa que, para todos los individuos, el vivir cerca de estos
centros
implique el desarrollar enfermedades, o que a cada persona se le pueda asegurar que
desarrollar menos
enfermedades que a una que viva ms cerca de la central que ella. Simplemente quiere decir
que, en
conjunto, se observa una tendencia a desarrollar enfermedades que aumenta con la proximidad
a los
ncleos industriales26.
Entre los tipos de asociaciones que se pueden detectar entre variables, de las ms utilizadas en
los
estudios sociales es la correlacin lineal. Cuando dos variables correlacionan linealmente su
comportamiento se ajusta grficamente a una recta.
Por ejemplo, supongamos que estudiamos la concentracin de calcio en los huesos de
individuos de
edades comprendidas entre 20 y 50 aos. Dicha concentracin tiende a aumentar con el tiempo
(por ello,
Como ganancia aadida, dispondr de una culturilla suficientemente slida como para poder discutir con su psiclogo
sobre
problemas de medicin en psicometra. De este modo, cuando le pase factura por la visita, interrguele sobre dichas
cuestiones para
escudriar su nivel de preparacin. Someta su psiclogo a un control de calidad!
25 Y, de hecho, estos conceptos sern aplicables sIempre que incluya un cuestionario en una aplicacin, sea o no
educativa.
26 Para resumir el ejemplo expuesto, un investigador que conociera bien la metodologa de las ciencias sociales nos dira
que la
variable "proximidad a un ncleo industrial" correlaciona variable "desarrollo de enfermedades respiratorias".
PREGUNTA
PREGUNTA
PREGUNTA
24

PREGUNTA

Figura 5.19. Batera de preguntas. La


idea de fondo de una batera de
preguntas que son indicadores
aditivos de una cierta caracterstica.
Se pueden su para conseguir saber el
nivel de presencia de la misma. Pero,
hay que asegurar de que esto sea
efectivamente as.
Puntuacin total en la prueba

146
con la edad, es ms fcil que el hueso se rompa al sufrir una cada). An habiendo diferencias
individuales
(una persona concreta de 35 aos puede tener menos concentracin que otra de 34) si en un
sistema de
coordenadas representamos grficamente la edad de cada individuo y la concentracin de

calcio, se
obtiene nube de puntos ascendente.
Se supone, pues, que hay un modelo (una ley terica) que establece la relacin "edadconcentracin de
calcio" y que las personas, con ms o menos desviaciones individuales, seguimos esta ley
biolgica. Si el
cientfico llega a la conclusin de que la nube de puntos obtenida tiene un "eje central" que es
una recta,
entonces dir que la correlacin entre las variables es lineal. Si no existe este eje y, por contra, la
nube
sigue otro tipo de grfica, el cientfico intentar descubrir cul es (cuadrtica, logartmica, etc.).
Para entender el problema de las bateras de preguntas nos podemos limitar a entender la
correlacin
lineal. Esta puede ser directa o inversa. La primera es una relacin "ascendente", es decir,
cuando los
valores de una variable aumentan, tambin lo hacen los de la otra. La correlacin inversa, en
cambio, es la
que se observe en nubes "descendentes", es decir, cuando los valores de una variable aumentan
los de la
otra tienden a disminuir. Por ejemplo, la correlacin entre el nmero de personas que acuden un
da a un
supermercado y el da del mes es inversa (ya que todo el mundo tiende a gastar ms a principios
de mes,
cuando acabamos de cobrar, y dejamos para el final el apretarnos el cinturn) 27. Por ello, si nos
entretuviramos en marcar en la misma grfica, durante todos los mesas del ao, el nmero de
visitantes de
da 1 del mes, el de da 2, y as hasta el de da 30, veramos que globalmente la nube de puntos
es
descendente (para ser rigurosos, en dicha grfica no deberamos anotar los datos de diciembre y
enero, ya
que suele cobrarse el da 24 y ello causa un desplazamiento en las compras).
En definitiva, as como en las variables de algunas ciencias (fsica, qumica, etc.) obtenemos
relaciones
precisas de dependencia (por ejemplo, "al quemar X gramos de carbono se obtienen Y
caloras"), en las
ciencias sociales obtenemos tendencias, es decir, asociaciones no tan deterministas que
llamamos
correlaciones. De estos tipos de tendencias, es fcil entender la correlacin lineal: dos variables
crecen
conjuntamente o, mientras una crece, la otra decrece. El primer tipo de comportamiento se llama
correlacin
lineal; directa, el segundo correlacin lineal inversa.
27 Este

ejemplo de prediccin funciona an en casos realmente insospechables. Por ejemplo, si usted pone su piso a la
venta, por lo
general tendr ms visitas a principio de mes que a final de mes. Cuando acaba de cobrar, la gente se siente ms rica!
EDAD
CONCENTRACIN DE
CALCIO

Figura 5.20 Relacin grfica entre la


edad y la concentracin de calcio, en el
esqueleto.
DIA DEL MES
NUMERO DE
VISITANTES

Figura 5.21 Grfica de la relacin entre


el nmero de visitantes y el da del mes.

147
FENMENO NATURAL FENMENO SOCIAL
Figura 5. 22. Fenmenos sociales y fenmenos naturales. En los primeros los individuos tienen cierto margen de libertad
para

apartarse del modelo terico.


CORRELACION DIRECTA CORRELACION INVERSA
Figura 5.23. Correlacin lineal directa e inversa.

La intensidad de la correlacin lineal entre dos variables se mide con un coeficiente estadstico
calculado
a partir de los datos. En el caso de que las dos variables sean dos cantidades, el coeficiente
utilizado se
llama r de Pearson. Cuando las variables son de diferente naturaleza (dicotmicas, ordinales,
politmicas no
ordinales, etc.) se recurre a otros coeficientes. Lo importante es, en conclusin, que disponemos
de una
forma de calcular cmo de intensa es la correlacin entre las variables y, por la estadstica, de si
se pueden
generalizar los resultados obtenidos (es decir, si a partir de los resultados de una encuesta o una
muestra
podemos deducir alguna ley general).
CORRELACION FUERTE CORRELACION DEBIL

Ahora, con estas herramientas y en trminos de correlacin lineal, intentaremos explicar los
conceptos
y la mayora de las pruebas a que se someten las bateras de preguntas.

Validez
El primer concepto importante que surge en la teora de la medicin en ciencias sociales es el de
validez. Un instrumento es vlido cuando realmente mide aquello que pensamos que mide. Por
ejemplo,
un test de deteccin de nios prodigio es vlido si en l puntan alto los nios prodigio y slo
ellos.
Ahora bien, en las bateras de preguntas tenemos varios tipos de validez. Son stos:
Modelo terico
Modelo terico
Margen de libertad

148

Validez de contenido
Una batera de preguntas tiene validez de contenido si cubre adecuadamente un cierto tema, es
decir, si
la seleccin de preguntas que presentamos al usuario es una buena representacin de todas las
cuestiones
posibles sobre el tema en cuestin. En caso contrario, si faltan preguntas importantes o se da
demasiada
importancia a cuestiones que no interesan, decimos que la batera de preguntas no es vlida o
que tiene
poca validez en relacin al contenido.
Por ejemplo, si hacemos una batera de 100 preguntas para medir Ios conocimientos sobre
geografa de
Europa y no aparece en ninguna de ellas alguna cuestin relacionada con Inglaterra, habremos
cometido un
error en la seleccin de las preguntas.
Figura 5.25 Validez de contenido. Bsicamente se trata de garantizar que la seleccin de preguntas est bien hecha.

Validez de constructo
Aunque sea difcil de explicar sin recurrir a la psicologa de la educacin, podemos decir que la
validez
de constructo se derive del hecho de que las cosas que aprendemos estn relacionadas. Es
decir, toda la
informacin nos llega forma constructos intelectuales28 y las preguntas de nuestras bateras no
hacen ms
que observar parte de estos constructos.
Por ejemplo, si una persona responde correctamente a una batera preguntas sobre geografa

europea
deducimos que mentalmente tiene una imagen del mapa de Europa y de la ubicacin de los
accidentes
geogrficos) Es decir, para responder a la pregunta "Por qu pases pasa el ro Rhin? no
pensamos que
la persona tenga un inventario mental de todos los pases europeos en el cual se anote "el Rhin
pasa por l"
o "el Rhin no pasa por l. En cambio, pensamos que tiene una idea del curso del ro y en l
ubica los
diferentes pases.
Ahora bien, como los constructos tienen implicaciones en los individuos que pueden observarse,
nos
sirven para medir la validez de una batera de preguntas
Figura 5.26. Validez de constructo.
28 Dado que este es un libro de divulgacin, hablaremos slo de constructos intelectuales (como sinnimo de cognitivios).
En realidad
se forman constructos de diferente tipo (afectivos por ejemplo), pero con esta restriccin se entiende mejor la idea de la
validez que se
quiere explicar
Batera de preguntas
Universo de
preguntas
posibles
Extraccin de
una muestra
Batera de preguntas Caracterstica observable

CONSTRUCTO
149

Validez de criterio
Consiste en detector algn indicador o criterio que nos permita aceptar o rechazar el resultado
de una
medicin.
Por ejemplo, supongamos que redactamos una batera de preguntas para determinar si alguien
es buen
conductor. Por otro lado, una persona experta en conduccin nos habla de un error tpico que
slo cometen
los males conductores. Si podemos demostrar que las personas que puntan alto en nuestro test
despus,
cuando conducen, no cometen este error, entonces tenemos un criterio para decir que nuestra
batera de
preguntas es vlida.
Figura 5.27. Validez de criterio.

Validez predictiva
Una batera de preguntas tiene validez predictiva si nos sirve para predecir una cierta conducta o
un cierto resultado.
Por ejemplo, supongamos que fabricamos una batera de 100 preguntas que debe detectar los
conocimientos de los alumnos de COU en biologa. 5 disponemos de las notas acadmicas de
los
alumnos y vemos que las de biologa correlacionan con los resultados de nuestro cuestionario,
entonces nuestra batera se ha diseado con acierto. Diremos entonces que tiene validez
predictiva,
puesto que las puntuaciones de nuestra prueba nos sirven para predecir (pronosticar) la nota de
un
alumno antes de que realice el examen.
Figura 5.28. Validez predictiva.

Formas de comprobar la validez


Ahora que hemos vista qu tipos de validez hay, vamos a procesos que suelen llevar a cabo las

personas que fabrican bateras de preguntas para poder demostrar la validez de sus
cuestionarios. Es
aconsejable que alguna de estas comprobaciones se realice antes de insertar una batera de
preguntas en
una aplicacin multimedia con fines educativos (y, en general en cualquier tipo de aplicacin que
pretendidamente mida alguna caracterstica del usuario).
Observar que en todos los procesos para comprobar la validez de las bateras de preguntas le
remitimos a la realizacin de pruebas estadsticas (medias, desviaciones, clculos de
correlacin...). Ello no
es ningn obstculo ni ningn engorro ya que actualmente se dispone de una amplia oferta de
paquetes
informticos de estadstica. En ellos, usted se limita a entrar los datos y a solicitar los clculos
que ha de
realizar el ordenador, bien mediante un sistema de mens o bien por un fichero de rdenes.
La interpretacin de estos resultados, por otra parte, suele ser simple para las personas que
hayan
realizado algn curse de tratamiento estadstico por ordenador. Por ello, es una prctica muy
extendida
adjuntar las comprobaciones sobre validez a la hora de elaborar bateras de preguntas para
instituciones o
empresas. Es decir, no se imagine que cuando un organismo oficial encarga a un psiclogo
escolar o a un
Batera de preguntas Criterio experimental

PUNTUACION
Batera de preguntas Prueba futura

PUNTUACION
150
pedagogo un test que detecte cierta habilidad en los alumnos, ste se dedique a inventor
preguntas sentado
en una mesa29. Gran parte de la labor de este profesional es la realizacin de pruebas piloto para
observar
la validez predictiva, de criterio y de constructo del cuestionario que va a entregar, as como la
consulta con
expertos y todo tipo de documentacin para preservar la validez de contenido.
FICHERO DE DATOS FICHERO DE
ORDENES
ESTADISTICAS
FICHERO DE
RESULTADOS

+
=
Figura 5.29. Esquema de un programa de tratamiento estadstico.

Le explicamos, por tanto, las formas usuales de proceder con la que usted podr garantizar los
distintos
tipos de validez en las bateras de preguntas que vaya a incluir en las aplicaciones multimedia.
Son las
siguientes:

Para la validez de contenido


Se recurre a una prueba de jueces. Ello consiste en pasar una encuesta a expertos (jueces)
sobre el
tema en cuestin para que nos indiquen su visin sobre lo adecuadas que son las preguntas de
nuestro

cuestionario.
La forma ms simple consiste en remitir una carta explicativa a cada "juez", en la cul se le
exponga la
intencin del cuestionario y se le pida que califique las preguntas que lo componen.
Normalmente se trata
de que cada experto valore del 1 al 10 cada cuestin, dando ms puntos como ms acertada sea
la
pregunta y como ms conveniente considere que se incluya en la batera final.
Una vez recogidas las encuestas, se precede a eliminar del cuestionario aquellas preguntas cuya
media
aritmtica de las puntuaciones no llegue a un valor previamente establecido. Por ejemplo, las
preguntas
cuya puntuacin media no llega a cinco han sido suspendidas por los jueces30. El cuestionario
"depurado",
si tiene un nmero suficiente de preguntas que han sobrevivido al proceso, es entonces vlido
por lo que se
refiere al contenido31.
Adems de estos clculos de puntuaciones medias para las preguntas, se suele adjuntar a las
valoraciones de los jueces una prueba de correlacin entre ellos. Es decir, nos interesar
siempre medir si
los expertos dan puntuaciones parecidas en las mismas preguntas, ya que ello nos servir para
saber si un
tema es polmico o no (y, en consecuencia, saber qu margen de maniobra tiene la persona que
construye
el cuestionario).
Figura 5.30. Prueba de jueces. Se consigue informacin para juzgar la adecuacin de las preguntas y, a su vez, el nivel
de acuerdo
entre los jueces.

Por ejemplo, si en un test hay una pregunta cuya puntuacin media es de 5.4 la decisin de
suprimirla o
no depende de la opinin global de los jueces. Supongamos que entre ellos hay una correlacin
fuerte: ello
Animado por todo tipo estmulos: etlicos, alucingenos y programas de televisin
Segn el tema de que se trate, no es de extraar que en los cuestionarios se exijan puntuaciones de corte ms altos
para incluir las
preguntas originales (por ejemplo, de 6 7 en una escala de 10).
31 Hay versiones ms refinadas de la prueba de jueces. Por ejemplo, en un cierto tema nos podra interesar omitir las
preguntas que
generasen polmica entre los expertos, por lo que suprimiramos aquellas con una desviacin tpica grande.
Batera de preguntas
Tratamiento
estadstico de
las
puntuaciones
de los jueces
Validez de las
preguntas
Nivel de
acuerdo entre
los jueces
29
30

151
quiere decir que hay mucho acuerdo a la hora de valorar las preguntas del cuestionario, por lo
que quiz
deba suprimir una pregunta que a duras penas pasa del 50% de aceptacin.
Sin embargo, en el caso contrario, si no hay correlacin entre los expertos, significa que el tema
es
polmico y, por tanto, la persona que disea el cuestionario es libre de incluir o no esta pregunta,
ya que ni
los expertos estn de acuerdo sobre lo que es importante en este tema!
Con lo que le hemos expuesto, usted puede ver que dispone de herramientas objetivas para

defender la
inclusin de las preguntas en un cuestionario. Lo importante de una prueba de jueces es que
usted no
recoge la opinin de una solo persona, sino que sondea la aceptacin de todo un colectivo de
expertos.

Para la validez de constructo


Si recuerda el ejemplo que le hemos puesto sobre la geografa europea y el curso de un ro
entender
una manera fcil de comprobar la validez de constructo. El proceso consiste en anotar para cada
alumno la
puntuacin obtenida en nuestra batera de preguntas y, adems, la obtenida al someterle a un
examen que
nos indique si efectivamente tiene una imagen mental del mapa de Europa.
Este ltimo examen podra consistir en preguntas diversas sobre ubicacin de pases, accidentes
geogrficos, etc. Lo importante es que nos revele la presencia de un constructo intelectual.
Con ambas puntuaciones anotadas, no nos resta ms que calcular el coeficiente de correlacin
lineal r
de Pearson, el cual nos indicar si podemos afirmar que los alumnos que tienen un constructo
formado son
los que puntan alto en nuestro cuestionario. Si se da una correlacin fuerte, ya tenemos un
buen
argumento para defender la validez de nuestra batera de preguntas.

Para la validez de criterio


La forma de comprobarla es la misma que la de constructo, dada que se basa en la correlacin
entre dos
puntuaciones: la de nuestra batera y la del criterio. Es decir, si efectivamente los individuos que
contestan
bien nuestra batera superan el criterio establecido, entonces nuestra batera est bien diseada.

Para la validez predictiva


Este proceso de comprobacin le ser familiar si recuerda la propaganda de cualquier academia
o centro
de preparacin para exmenes o oposiciones Observar que siempre se adjuntan informaciones
en las que
se garantiza un 95% de aprobados o incluso un 100%. En el fondo, estn hablando sin saberlo
de validez
predictiva aunque, en rigor, con la proporcin de xitos basta para garantizar este tipo de validez.
Para disponer de un argumento riguroso, es necesario probar que puntuaciones en nuestra
batera van
"parejas" a las puntuaciones obtenidas la prueba real. Para ello, recurrimos nuevamente a una
prueba de
correlacin Es decir, se calcula el coeficiente de Pearson y, si nos informa de que correlacin es
alto,
nuestra batera tiene validez predictiva.
Puntuaciones de los individuos
en la batera de preguntas
Puntuacin de los
individuos en otras pruebas

Figura 5. 31. Validez de constructo, criterio y


predictiva. Todas ellas pueden demostrarse
operativamente recurriendo a pruebas de
correlacin entre variables.

152

Fiabilidad
Adems de la validez, hay otra caracterstica que debe cumplir un cuestionario para que sea
aceptado
por una institucin o empresa del mbito educativo: es la fiabilidad. Esta es la constancia en los

resultados
que nos proporciona un instrumento. Es decir, decimos que un instrumento es fiable si aplicado a
individuos
similares (y en similares circunstancias) nos proporciona resultados dos similares.
Podra suceder, por ejemplo, que un cuestionario funcionara unas veces s y otras no. Es decir,
que
aplicado a dos individuos que en teora hubiera de tener puntuaciones altos en l, nos diera
resultados
diferentes. Sera como un termmetro en el que el mercurio no siempre se dilatara de la misma
manera de
forma que a veces nos detectara la fiebre del individuo y a veces no. Este termmetro no sera
fiable. Pues
bien, los termmetros en educacin son las bateras de preguntas; por ello, debemos garantizar
que stas
son fiables.
Los procesos para comprobar la fiabilidad se basan en aplicar el test a grupos equivalentes
(individuos
de caractersticas similares) y aplicar pruebas de correlacin; de esta manera se tiene una idea
de la
estabilidad del cuestionario.
Una de estas pruebas recibe el nombre de test-retest, ya que consiste en aplicar el mismo
cuestionario a los
mismos individuos al cabo de un tiempo. Si se puede garantizar que las caractersticas de los
individuos no
han variado y que no ha habido ningn tipo de interferencias (ni las provocadas por el hecho de
haber
realizado ya una vez el test), entonces las notas de la primera muestra y de la segunda deben
correlacionar.
De no ser as, el test construido no es fiable y no puede ser dado por bueno.
Figura 5.32. Fiabilidad. Un instrumento de medida para la deteccin de ciertas caractersticas psicolgicas no debe sufrir
alteraciones
en su funcionamiento. La constancia en sus resultados (al ser aplicado al mismo tipo de individuos) es la cualidad ms
deseable.

Durante este siglo se han obtenido procedimientos que se basan en una sola muestra para
comprobar la
fiabilidad de un instrumento. Adems, estos procedimientos nos hacen entender mejor las
causas que
provocan que un instrumento no sea fiable. En el apartado siguiente le vamos a exponer la
evolucin de
estas pruebas hasta conseguir que la fiabilidad se mida en trminos de consistencia interna, lo
cual facilita
enormemente la confeccin de cuestionarios para medir caractersticas de los individuos. Le
vamos a
resumir, pues, una discusin sobre psicometra de casi un siglo en una o dos pginas.

Cmo la fiabilidad se transforma en consistencia interna


La primera alternativa al test-retest es la construccin de formas paralelas. Ello consiste en hacer
dos
versiones diferentes de una batera de preguntas y pasarlas a los mismos individuos. Si la
batera es fiable,
por fuerza las dos versiones (que se llaman precisamente las "formas paralelas") tienen que
correlacionar.
De este modo nos protegemos de los errores que podran derivarse de una segunda muestra,
segn se
hace en el test-retest, y debemos preocuparnos solamente de que, en efecto, las dos versiones
estn bien
diseadas.

Figura 5.33. Prueba de las formas paralelas.


Se basa en la correlacin entre las puntuaciones obtenidas por dos versiones de la misma batera
INDIVIDUO
Puntuacin
resultante
Aplicacin de la
batera de preguntas
Batera de preguntas Batera de preguntas

CORRELACION

153
Ahora bien, supongamos que tenemos una batera de 100 preguntas que mide una cierta
caracterstica
de los individuos. Tiene sentido el plantearse que dicha batera puede dividirse en dos
(preguntas pares e
impares, por ejemplo) y que ambas bateras son formas paralelas, ya que buscan medir una
misma cosa.
Si la batera inicial se dise con acierto, las puntuaciones de los individuos en cada una de las
mitades
deben correlacionar. As pues, tenemos una forma de garantizar la fiabilidad que no nos exige
hacer do s
mediciones; este proceso recibe el nombre de prueba de las dos mitades.
Figura 5.34. Prueba de las dos mitades.

La desventaja de la prueba de las dos mitades es que se puede argumentar que la correlacin
obtenida
depende de las dos mitades elegidas (pares y nones, primeras y ltimas, divisiones al azar, etc.).
Por ello,
se introdujo la frmula de Kuder-Richardson, la cual nos da la correlacin media que se
obtendra hacienda
todas las mitades posibles. Esta frmula nos da un coeficiente de fiabilidad, no obstante slo es
vlida para
items binarios (repuestas del estilo "s/no").
Figura 5.35. Coeficiente KR20. La frmula de Kuder-Richardson nos da el resultado de promediar las correlaciones
obtenidas hacienda
todas las mitades posibles.

La ampliacin de la frmula anterior al caso general (tems no necesariamente binarios) es la


frmula del
coeficiente alfa de Cronbach. Dicho coeficiente es el que actualmente suele utilizarse para la
fiabilidad de un
cuestionario.
Ahora bien, este coeficiente mide la fiabilidad en cuanto recoge los promedios de las
correlaciones
obtenidas hacienda todas las mitades posibles. Pero, de hecho, el coeficiente baja cuando el
cuestionario
pierde consistencia interna; es decir, cuando hay preguntas que contradicen la filosofa del
cuestionario.
Este tipo de preguntas son aqullas que los individuos con puntuacin alta tienden a fallar. Es
decir, son
preguntas que en vez contribuir a detector individuos de puntuacin alto lo que hacen es
provocar que stos
pierdan puntos, con esto queramos decir que contradicen la filosofa del cuestionario, ya que se
"enfrentan"
a todas las dems, es decir, detectan lo que todas las dems no detectan.
Batera de preguntas
Batera de preguntas
Batera inicial de preguntas
() Coeficiente

KR-20
Clculo de la
correlacin media
entre todas las

correlaciones
obtenidas
Extraccin de
todas las mitades
posibles
Batera de preguntas Batera de preguntas
Batera inicial de preguntas

CORRELACION
Mitad nmero 1 Mitad nmero 2

154
Figura 5.36. Pregunta inconsistente. los usuarios que puntan alto en el cuestionario tambin lo hacen en las preguntas
de la
batera. Si en una de ellas estos individuos puntan bajo, significa que est mal diseada. Dicha pregunta contradice a
las dems, no
detecta la misma caracterstica.

Fiabilidad y validez: a modo de resumen


La idea que le hemos transmitido, por tanto, a lo larga de estos apartado que todas las bateras
de
preguntas deben pasar por un proceso de verificacin para poder ser incluidas en una aplicacin
multimedia. Gracias a este proceso el guionista no slo est seguro de que la batera se ha
diseado con
acierto, sino que adems dispone de argumentos estadsticos para defenderla.
Dado que ha sido un resumen telegrfico de toda una serie de procesos de uso comn en el
mundo de
la investigacin educativa, nuestro consejo es que busque asesoramiento a la hora de incluir
cuestionarios
que supuestamente midan alguna cualidad o algn nivel alcanzado por los individuos.
Normalmente,
cuando uno somete los cuestionarios a los procesos que hemos citado anteriormente, descubre
que no
estaban tan bien diseados como se crea inicialmente.
Descubre que hay preguntas que los individuos no entienden, otras que simplemente no
deberan estar,
algunas que contradicen a las dems y, en definitiva, descubre cierta sensacin de alivio cuando
por fin el
cuestionario es aceptable y se puede estar tranquilo que cumplir el objetivo para el que se
dise.

Cmo se gestionan las bases de datos de


preguntas: los mtodos de acceso
En el diseo de bateras de preguntas se debe prever que el usuario haga uso de ellas ms de
una vez.
Por ejemplo, si una aplicacin que ensea ingls tiene una buena distribucin de contenidos,
buenos
ejemplos y utilidades, es de esperar que los usuarios practiquen este idioma una y otra vez
asistidos por
dicha aplicacin.
Uno de los efectos ms lamentables de las aplicaciones con bateras de preguntas es que el
usuario se
las aprenda de memoria, bien porque se repiten siempre las mismas y en el mismo orden, o bien
porque no
hay suficiente variedad de preguntas.
Para evitarlo, se acude a estructuras de presentacin flexible de las preguntas ante el usuario.
Estas
constan de un banco de cuestiones en el cual se han redactado muchas ms preguntas de las
que el
usuario va a agotar en una sesin. Se hace un clculo de cul va a ser esta cantidad (la
consumida por el

usuario) y, al dividir el total de preguntas del banco por este nmero, tenemos los ciclos de vida
de la
aplicacin, es decir, el nmero de veces que podr ser usada por un mismo usuario.
() ()
Puntuaciones en las
respuestas
Pregunta No. 1
Pregunta No. 2
Pregunta No. 3
Pregunta No. 4

Pregunta
inconsistente

155
Figura 5.37. Mtodos de acceso.

Por ejemplo, supongamos que en la aplicacin de ingls el usuario realiza en una sesin normal
unos
treinta ejercicios. Si el total de ejercicios de que dispone la aplicacin es de noventa, el usuario
podr usarla
tres veces sin repetir ninguna pregunta. As pues, los ciclos de vida de la base de datos de una
aplicacin
es el nmero de veces que el usuario puede usarla sin tener que repetir preguntas de esta base
de datos.
Es usual preparar aplicaciones con un mnimo de tres o cuatro ciclos de visa. Menos de esta
cantidad no es
recomendable y, evidentemente, cuantos ms ciclos tenga la aplicacin, mejor (ya que ofrece
ms variedad
y puede ser usada ms veces). Se pueden disear aplicaciones con infinitos ciclos de vida (es
decir, que
nunca repiten de forma idntica una misma cuestin) si se consigue fabricar generadores de
preguntas,
pero esto slo es factible en ciertos campos educativos y para ciertos tipos de ejercicios 32.
Una vez se ha dado por sentado, por tanto, que el guionista exigir a quien confeccione la base
de datos de
preguntas que la aplicacin tenga tantos ciclos de vida como sea posible (en general, tantos
como permita
el presupuesto), la labor consistir en establecer el modo de acceso a esta base de datos. Las
diferentes
formas de hacerlo van ligadas al diseo educativo de la aplicacin. En los diferentes apartados
explicaremos las ms importantes.

Mtodo de acceso secuencial o histrico


Es aqul en que la extraccin de preguntas de la base de datos sigue un orden prefijado. Un
ejemplo
simple podra ser el de una aplicacin de causstica para estudiantes de derecho. La base de
datos
constara de unos 100 casos de demandas que el estudiante tendra que resolver. Si en cada
sesin se
esperase un consumo aproximado de 10 casos (ya que podra tratarse de problemas
complicados que
llevasen cierto tiempo), tendramos una aplicacin de acceso histrico con 10 ciclos de vida.
La ventaja de este mtodo es que permite fcilmente una gradacin por dificultad. Es decir, en el
ejemplo
anterior los ejercicios del 11 al 20 podran ser ms difciles que los del 1 al 10, los del 21 al 30
ms que del
11 al 20, y as sucesivamente. El estudiante se enfrentara a los ejercicios de la aplicacin con
cada vez
ms entrenamiento, por lo que los ejercicios seran cada vez ms difciles. De este modo, se
podra
programar de forma tcnicamente simple (tanto educativa como informticamente) un sistema

escalonado
de aprendizaje.
El mtodo secuencial permite variantes en la manera de aplicarlo. Las ms relevantes son el
desarrollo
por etapas y el desarrollo por colas. En el ejemplo anterior, un desarrollo del mtodo por etapas,
consistira
en no permitir la realizacin de los ejercicios del 11 al 20 hasta que se hubirera resuelto
correctamente
cierta cantidad de los anteriores (todos, la mitad, las tres cuartas partes...).
Figura 5.38 Desarrollo por etapa. Si el usuario no aprueba una etapa, debe repetirla.
32 En matemticas o fsica, por ejemplo, se pueden disear problemas que dependan de parmetros. De este modo, el
generador slo
tiene que seleccionar nmeros aleatorios y realizar las correcciones pertinentes para que el enunciado tenga sentido.
Sistema de
acceso
Pregunta
seleccionada
Base de datos de
preguntas
Batera de preguntas Batera de preguntas
ETAPA No. 1 ETAPA No.2
Evaluacin
de la etapa
Evaluacin
de la etapa

156
El desarrollo por colas quiere decir que los bancos histricos se clasifican por temas, de manera
que
cada banco tiene un indicador de cul ha sido el ltimo ejercicio realizado. Estos bancos se
llaman colas
porque los ejercicios esperan turno para ser extrados.
Figura 5.39. Desarrollo por colas.

Las colas de problemas son bateras de ejercicios similares en dificultad que versan sobre los
mismos
temas (en definitiva, cualquiera de los de la cola puede sustituir al primero de ella). El
funcionamiento de un
sistema de colas es diferente al de uno de etapas. En el de colas, una forma usual de funcionar
es
establecer que se van extrayendo problemas de la cola hasta que se obtiene un resultado
satisfactorio. En
el de etapas, se realizan todos los problemas del nivel correspondiente y se obtiene una
puntuacin de
conjunto.
Un desarrollo por etapas suele utilizarse cuando realizamos preguntas que recogen aspectos
diferentes
sobre un mismo tema. Por ejemplo, si el tema es la Revolucin Francesa, se pueden
confeccionar
preguntas que interroguen sobre las causas, la sucesin de acontecimientos, las consecuencias
para
Europa, etc. Cuando el usuario muestra con un cierto nmero de aciertos que tiene un
conocimiento
aceptable del tema, entonces le dejamos enfrentarse a una nueva etapa.
Un desarrollo por colas suele utilizarse con ms frecuencia para incidir sobre un aspecto muy
concreto.
Por ejemplo, supongamos que queremos saber si el usuario calcula correctamente el rea del
tringulo. Las
preguntas de la cola seran ejercicios de dificultad equivalente que exigieran calcular el rea de
dicha figura.
En ellas se incluiran suficientes opciones como para evitar que se acertara frecuentemente por

azar. El
criterio para abandonar la cola podra ser, por ejemplo, acertar dos preguntas seguidas 33.
Normalmente, resulta muy fcil elaborar problemas similares susceptibles de estar en una misma
cola,
por lo que no supone un gusto descabellado de produccin el confeccionar colas de ejercicios.
En cambio,
el resultado es muy satisfactorio, ya que las colas suponen una fuente de variedad con la cual
las
aplicaciones ganan mucho34. La introduccin de etapas o colas es una forma de ampliar la base
de datos de
preguntas de una aplicacin. Es decir. el conocimiento que tiene una persona sobre un tema
concreto
quedara reflejado con una pregunta abierta del tipo "Dganos usted todo lo que sepa sobre...". El
ordenador
no admite respuestas abiertas, por lo que recurre a preguntas puntuales. Por ello, tanto el
desarrollo por
etapas como por colas, si son dos estrategias para tratar de valorar adecuadamente lo que
obtendramos si
pudiramos realizar la pregunta abierta.
Las aplicaciones por etapas y por colas pueden aplicarse tambin a los otros mtodos de acceso
a los
dates. Aunque se empleen frecuentemente para enriquecer los sistemas de preguntas de acceso
En caso de agotar la cola sin cumplir el criterio, se puede volver a empezar por el primer problema de la lista. Slo
tenemos que
ocuparnos de que cada cola tenga un nmero suficiente de problema; de manera que el usuario no descarte preguntas
por eliminacin
("esta opcin es falsa porque es la que contest la ltima vez").
34 Adems, el desarrollar un sistema de ejercicios en el cual la extraccin de problemas no sea unitaria (uno cada vez)
sino dentro de
una cola, es una tarea que cualquier informtico tiene que saber realizar. Por lo que, tcnicamente, no supone ningn
ejercicio que no
se haya realizado durante una licenciatura o diplomatura de las que se imparten en nuestro pas
33

Correcto
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Cola de ejercicios
en espera
TEMA No.1
EXTRACCIN
DEL EJERCICIO

NO
SI Pasa al tema
siguiente
Nueva extraccin
de la cola
Correcto
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Cola de ejercicios
en espera
TEMA No.2
EXTRACCIN
DEL EJERCICIO

NO
SI Pasa al tema
siguiente

Nueva extraccin
de la cola

157
secuencial, con un esfuerzo suplementario por parte del equipo informtico se pueden introducir
en las
estrategias de extraccin aleatorias y otras que veremos a continuacin.
Figura 5.40 Desarrollo por colas. Las colas son una fuente de
variedad en las preguntas a que se somete el usuario

Mtodo de acceso aleatorio


Es aqul en que las preguntas se extraen de la base de datos al azar. Es decir, la suerte decide
qu
pregunta sigue a continuacin de otra. El equipo de montaje programa la aplicacin de manera
que se
generen nmeros aleatorios, que servirn para elegir una pregunta concreto del banco de
preguntas.
Este mtodo nos ser de gran utilidad cuando haya que hacer preguntas sobre temas muy
extensos y se
exija al usuario un amplio dominio de toda la variedad de posibles cuestiones que se puedan
plantear. Se
utiliza la extraccin aleatoria precisamente para posibilitar que entren en juego todo tipo de
preguntas de
todo tipo de temas.
Figura 5.41. Extraccin aleatoria.
La precaucin que se debe tomar a la hora de confeccionar las preguntas ese la de evitar
descompensaciones: debe lograrse que todas las preguntas tengan una dificultad similar, tanto
por lo que
se refiere a la comprensin del enunciado como a su resolucin. Para ello son aplicables los
mecanismos
de confeccin de cuestionarios que le hemos expuesto a lo largo de los apartados de fiabilidad y
validez.

Mtodo de acceso aleatorio histrico


Es una combinacin de los dos anteriores: histrico y aleatorio. las preguntas se extraen de una
base de
datos, pero se lleva un control de las extradas, de manera que no se repite una pregunta hasta
que no se
han agotado todas las dems.
Este mtodo garantiza que, aunque se use muchas veces la aplicacin, siempre tiene una
apariencia
diferente por lo que se refiere a los ejercicios propuestos. Se garantiza adems que, para unos
cuantos
usos consecutivos, todas las preguntas del banco sern utilizadas (esto no sucede as en el
mtodo
aleatorio, ya que una o varias preguntas podran no ser elegidas ninguna vez durante estos
usos). La
programacin de mtodos de acceso aleatorio histrico no es desconocida para cualquier
titulado en
informacin y, en cambio, su inclusin en las aplicaciones mejora en muchos casos la utilizacin
de los
mtodos precedentes.
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Cola de ejercicios

en espera
TEMA No.1
EXTRACCIN

Variedad de ejercicios
presentados en pantalla
Pregunta
seleccionada
Sistema de
acceso por azar
Presentacin
Base de datos de en pantalla
preguntas

158
Figura 5.42. Extraccin aleatoria histrica.

Mtodo de acceso nivelado


Es aqul que la siguiente pregunta o el siguiente grupo de preguntas lo determina la ltima
puntuacin
del usuario. La idea del mtodo es poder subir de nivel de dificultad si el usuario domina la
materia o poder
insistir en un nivel si todava no se detecta una buena resolucin de los ejercicios.
Figura 5.43. Acceso nivelado.

El mtodo nivelado se suele estructurar por bloques o familias de preguntas que esperan para
ser
llamadas por la aplicacin. Cada uno de estos bloques se llama bloque destinatario. El
funcionamiento
dentro de estos bloques destinatarios (su orden de extraccin) puede a su vez ser histrico,
aleatorio
aleatorio-histrico.
Figura 5.44. Acceso por bloques.

Mtodo de acceso nivelado histrico


Es la misma idea que la anterior slo con la variante que el siguiente grupo lo determina el
promedio de
puntuaciones en todas las pruebas realizadas el usuario hasta el momento.
Sistema de acceso
por azar
Base de
datos de
preguntas
Las preguntas utilizadas quedan fuera del
sorteo hasta agotar toda la base de datos
Sistema de
desactivacin de
preguntas
Pregunta
seleccionada
Presentacin
en pantalla
Ejercicio Evaluacin
del nivel
Eleccin
del
siguiente
ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
EJERCICIOS CANDIDATOS A LA ELECCION

Evaluacin del
nivel
Eleccin del
siguiente
ejercicio
EJERCICIOS CANDIDATOS A LA ELECCION

159
El matiz entre un mtodo nivelado y uno nivelado histrico es importante Para cambiar de bloque
destinatario no basta con hacer bien la ltima pregunta o el ltimo bloque de preguntas, el
usuario tiene que
conseguir subir el promedio de sus calificaciones. Se trata, pares, de dos implicaciones
diferentes por lo que
se refiere al diseo educativo.
Una vez considerada la mejor adecuacin de un mtodo nivelado o un nivelado histrico dentro
de un
diseo educativo, se considera la cuestin la adaptacin del usuario a la aplicacin. En teora, el
usuario se
adapta cada vez mejor al proceso de aprendizaje, pero puede haber tenido dificultades al
principio del
mismo. Para prever que los inicios puedan haber sido irregulares, se suele contar slo el
promedio de un
cierto nmero de puntuaciones (normalmente, de las cinco o diez ltimas). De esta forma, el
usuario no
"arrastra" en la eleccin del siguiente bloque el lastre de unos errores que ahora ya no comete.
Figura 5.45. Acceso nivelado histrico.
Figura 5.46. Acceso nivelado histrico truncado.

Mtodo de acceso dirigido


En el mtodo de acceso dirigido es la respuesta a la pregunta la que determine la siguiente
pregunta.
Este mtodo es ms propio de aplicaciones que realizan cierto anlisis de la conducta del
usuario que de
las que buscan medir el nivel alcanzado en unas destrezas concretes. Se emplea cuando las
puntuaciones
o las respuestas del usuario representan caractersticas del mismo diferentes que necesitan un
tratamiento
especfico.
Figura 5.47. Acceso dirigido.
Evaluacin
del nivel
Eleccin
del
siguiente
ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
EJERCICIOS CANDIDATOS A LA ELECCION

Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Evaluacin
del nivel
Eleccin
del
siguiente
ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
EJERCICIOS CANDIDATOS A LA ELECCION

Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio

Ejercicio
Zona significativa. El clculo de la
media se hace considerando slo
estos ltimos ejercicios
Ejercicio Anlisis de la
respuesta
Eleccin
del
siguiente
ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
EJERCICIOS CANDIDATOS A LA ELECCION

160
Normalmente hay unas tablas de condiciones del tipo "si se elige tal respuesta, a continuacin se
presenta la pregunta del bloque X" o "si se obtiene de tal a tal puntuacin, a continuacin se
presenta la
pregunta del bloque Y".
Figura 5.48. Tabla de intervalos.

Aunque sea ciertamente complicado, se pueden idear aplicaciones educativas que combinan
este
mtodo con otros. Por ejemplo, tendra sentido una aplicacin que en funcin de unas
respuestas sobre el
carcter del individuo y sobre su nivel adquirido en unos conocimientos, le remitiera a un bloque
concreto.

Mtodo de acceso directo


Hemos dejado este mtodo para el ltimo lugar ya que, segn se mire, equivale a la ausencia de
mtodo. Es decir, el usuario elige directamente la pregunta que quiere.
Se le presentan todas las preguntas o ejercicios que le corresponde realizar en un sistema de
mens
para que realice su eleccin.
Figura 5.49. Acceso directo. A veces es conveniente que el usuario elija por
qu ejercicios quiere empezar.

Suele emplearse cuando, de todas maneras, la aplicacin obliga al usuario a realizar una serie
de
ejercicios. El usuario, dada que los va a hacer todos, puede establecer el orden que quiera.
Tambin se usa en los casos en que sea conveniente que el usuario elija los contenidos.
Normalmente
suele ser para reforzar unos conocimientos, practicar un tipo de problema, etc.

Para terminar: lo que debe ser y lo que no debe ser en las


aplicaciones educativas
Cerramos este captulo con unas consideraciones sobre aspectos puntuales de las aplicaciones
educativas que el guionista debe conocer. La idea tambin poner un poco de orden en todo este
maremgnum de frases hechas o supuestas reglas intocables que a veces corren de boca en
boca pero
terminan en palabras vacas35.
0, en el peor de los casos, expresando todo lo contrario a lo que quiso decir su autor. A este respecto, hay un ejemplo
famoso de
Einstein que se quejaba de las interpretaciones filosficas que se hacan sobre su pensamiento. Explicaba la ancdota
muy comn de
interpretar la palabra "relatividad" como un tipo de subjetividad. Por ello se refera a "filsofos de saln" para aludir a
personas
supuestamente ilustradas que le parafraseban con la frase " jSegn Einstein, todo lo relativo! Esto es precisamente lo
que nosotros
siempre habamos defendido!". En realidad, la Teora de la relatividad (entre otras cosas) establece una dependencia
entre las
Ejercicio Anlisis de la
respuesta
35

Eleccin
del
siguiente
ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
EJERCICIOS CANDIDATOS A LA ELECCION

Tablas de resultados y
ejercicios
correspondientes
USUARIO Men de
eleccion
Eleccin
del
siguiente
ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
Ejercicio
EJERCICIOS CANDIDATOS A LA ELECCION

161
El desarrollo de las nuevas tecnologas es un tema de primera lnea desde hace casi dos
dcadas. Su
constante evolucin y sus sorprendentes avances provocan, a veces, expectativas que nunca
llegan a
cumplirse. Pero, peor que esas expectativas, son los hechos que no se han constatado pero que
todo el
mundo admite como ciertos. Nos referimos a estas supuestas realidades como los "mitos" del
multimedia
educativa. Bajo este epgrafe, pues, hemos seleccionado cinco de estas ideas para que usted
reflexione
sobre ellas antes de aceptar a pies juntillas su asociacin, sin ms, a las aplicaciones
multimedia, para la
educacin.

El mito de la toma de decisiones


Una de estas frases bastante gastadas en enseanza asistida por ordenador es la del cliente
que pregunta
"Tiene esta aplicacin toma de decisiones?, y la persona que se la va a vender le responde
afirmativamente sin dudarlo: S, esta aplicacin s tiene toma de decisiones". El guionista, a
diferencia del
vendedor, no puede trivializar este aspecto, ya que corre el riesgo de desaprovechar la ocasin
de construir
una buena aplicacin (y, adems, de desaprovechar el esfuerzo que siempre se invierte en su
elaboracin)36.
La expresin toma de decisiones quiere decir, como mnimo, lo siguiente: que quien ha diseado
la
aplicacin se ha molestado en concebir sta por completo (previendo las reacciones de la
persona que se
sentar ante ella) y que, por lo tanto, dispone de un estudio en el que se establece qu implica
cada
eleccin del usuario y qu tratamiento debe darse a cada respuesta introducida por ste.
Figura 5.50. Esquema de toma de decisiones.

Ciertamente, usted encontrar aplicaciones multimedia en las que el sistema de interaccin se


ha
construido pensando en la informacin que suministra cada respuesta del usuario. Pero
raramente ver que
se haya pensado a fondo qu implica dicha informacin, ya que ello conlleva una labor de

anlisis mucho
ms complicada. Por ejemplo, cuando nosotros hacemos una pregunta y ofrecemos la
posibilidad de elegir
entre tres opciones, se activa todo un conjunto sutil de mecanismos (en los cuales entran en
juego sus
conocimientos, destrezas, expectativas, sentimientos y actitud) que desembocar en la seleccin
de uno de
los items presentados. Por tanto, la tarea de escudriar qu mueve al usuario a responder X no
es nada
fcil y la experiencia demuestra que es peligroso caer en ideas preconcebidas. los mismos
usuarios, al ser
consultados, se encargan de echar abajo todas las suposiciones sobre su comportamiento que
hubieran
realizado el guionista y el de formacin37. Por tanto, para introducir un autntico sistema de toma
de
decisiones en una aplicacin educativa, stas son (como mnimo!) las tareas que habitualmente
es
necesario realizar:
longitudes y los tiempos medidos por un observador en funcin de la velocidad de su sistema de referencia. Esta es una
aproximacin
al significado de la palabra "relatividad".
36 El departamento comercial, por el contrario, cuanto ms temerario sea, mejor. De hecho. Si los vendedores de su
equipo o empresa
no prometen la luna al cliente es que no confan en la capacidad del equipo de produccin. En multimedia tiene su lgica
proceder as:
piense que mientras una aplicacin se desarrolla el mercado se llena de nuevas herramientas de produccin. Muchas
empresas, por
tanto, se preocupan de "atar" primero al cliente y despus investigan cmo realizar la aplicacin
37 Es inevitable: mientras no se demuestre lo contrario, los usuarios son libres y adems complicados
APLICACIN
MULTIMEDIA
MDULO DE
REGISTRO DE LA
INTERACCION

ANALISIS DE LAS
DECISIONES
TOMADAS POR EL
USUARIO

TRATAMIENTO
USUARIO

162

Estudio del contenido


Consiste en la investigacin cuidadosa de las preguntas y de su formulacin, con
especial
atencin a los matices que se desprenden de ellas. Implica, adems, estudiar las
implicaciones de
las respuestas del usuario, por lo que se refiere a los constructos estructurales en las
cuales se
integran los conceptos aprendidos.

Estudio del destinatario


Consiste en la investigacin exhaustiva sobre las caractersticas del destinatario y sobre la forma
en que
van a incidir en la recepcin de los contenidos que debe transmitir la aplicacin.

Diseo de mdulos de retesteo


Consiste en la introduccin en la aplicacin de segundos grupos de preguntas que nos reafirmen
o
contradigan una eleccin anterior. Son necesarios ya que el dilogo que se va a establecer entre
el usuario

y la mquina debe basarse en hechos seguros. No podemos establecer un sistema de toma de


decisiones
que se fundamente en elecciones o respuestas puntuales y posiblemente circunstanciales.

Revisin de la redaccin
Consiste en evitar los "diagnsticos categricos" por parte de nuestra aplicacin. El sistema debe
ser
sutil en las respuestas que se dirigen al usuario y entender que los humanos no somos blancos o
negros,
sino que normalmente nos situamos en una gama intermedia de opiniones, inquietudes y
necesidades. No
hay nada ms ridculo que un programa que se permita emitir juicios sin reservas por el simple
hecho de
que el usuario ha pulsado una opcin en vez de otra.

Realizacin de pruebas piloto rigurosas


Un mecanismo de control de calidad tan renombrado como es el de las muestras piloto (con las
que se
prueba la aplicacin) suele quedarse en un test para cubrir el expediente. En general, cada
miembro del
equipo de produccin espera que el resultado de esta prueba sea que se alabe su labor y que no
se
sugieran grandes cambios en el proyecto. Por el contrario, una prueba piloto realizada con rigor
(para la
cual se facilitan al usuario plantillas de control, se pone nfasis en detectar errores, etc.)
proporciona
informacin sobre la aplicacin de sumo valor para el guionista, la cual sirve para evitar
tropezones serios
en el futuro, cuando los usuarios hagan uso del producto final.
Figura 5.51. Mdulo de retesteo. Su misin es asegurarse de
la certeza en la interpretacin de la respuesta del usuario.
APLICACIN
MULTIMEDIA
MDULO DE
REGISTRO DE LA
INTERACCION

ANALISIS DE LAS
DECISIONES
TOMADAS POR EL
USUARIO

TRATAMIENTO
USUARIO
Mdulo de
confirmacin del

163

El mito de la enseanza sin esfuerzo


Hay una tendencia muy extendida a introducir las nuevas tecnologas en educacin, avalada por
todo tipo
de directrices provenientes del gobierno de la nacin, de gobiernos autonmicos o de la misma
Comunidad
Europea. Entre algunos expertos en educacin (vase la bibliografa) encontramos posturas de
cierta
cautela, en el sentido no de criticar la introduccin de nuevas tecnologas, sino de cuestionar
dicha
introduccin sin unos planes establecidos.
Esta postura que convive con visiones opuestas y optimistas en exceso sobre la informtica y la
educacin, nos parece acertada. Sobre la versin entusiasta de las nuevas tecnologas
quisiramos
destacar, cuando menos, que es ingenuo esperar de su aplicacin todo tipo de logros nunca
vistos en

sistema educativo o en la formacin en general. Parece como si, por el hecho de viajar en
soporte
informtico, nuestras aplicaciones estuvieran impregnadas de un halo especial que las hiciera
educativamente infalibles.
Una de las creencias ms extendidas es que con los ordenadores se aprenden las materias ms
difciles
sin realizar ningn esfuerzo38. Es cierto que cada disciplina ser de ms fcil asimilacin si se
utilizan los
mtodos recursos adecuados. Por ejemplo, seguramente podemos recordar de nuestros aos de
estudiante
algn tema que entendimos gracias a que el profesor aludi a un ejemplo especialmente
afortunado. La
edicin multimedia tiene un papel a jugar en la formacin y, en consecuencia, en muchos
campos la
enseanza asistida por ordenador va a conllevar una mejora del proceso de aprendizaie,
sobretodo cuando
se den circunstancias como las siguientes:
La imagen sea fundamental para entender la explicacin 39.
Se requiera la realizacin de muchos ejercicios para asimilar los conocimientos tericos.
La explicacin se amenice si el tema no es expuesto secuencialmente.
Sea importante acceder a bancos de informacin.
En general, cuando falte motivacin para seguir una explicacin un tema.
Y seguro que a usted mismo se le ocurren otras situaciones en las que las aplicaciones
multimedia
pueden ser de gran ayuda a la enseanza. Aunque trate de otro medio audiovisual, no hay ms
que tomar
como ejemplo lo que suelen gustar a todos los documentales sobre animales salvajes: pedimos
al quiosco
la reserva del vdeo y, en cambio, no solemos pedir una reserva para acudir a clase de biologa
en un centro
de secundaria.
F(x)dx
Figura 5.52. Informacin suministrada por las aplicaciones multimedia. Cabe preguntarse Si al usuario le gustara una
aplicacin que
transmitiera los conocimientos a un nivel elevado, similar al de la docencia reglada.

Tomando este ejemplo de la biologa, la pregunta es hasta qu punto sera igualmente ameno
nuestro
documental si explicsemos los mismos conceptos que en la clase de secundaria? Nos
gustara
38 El

atribuir todo tipo de beneficios a un nuevo sistema (sea o no informtico) que se aplica en la enseanza a veces
delata ignorancia
sobre la labor de otras personas que han conseguido avances similares sin utilizar dicho sistema. En el peor de los
casos, pueden
orse ciertas afirmaciones "descubrimientos novedosos" que conllevan implcitamente un insulto a las generaciones
buenos maestros y
profesores que en el pasado han ejercido en este pas.
39 Hay muchos estudios en educacin sobre el papel que puede jugar la imagen en un proceso de enseanzaaprendizaje. En la
bibliografa que le adjuntamos encontrar un resumen en el artculo de Rodrguez Diguez, incluido en el libro coordinado
por
Tejedor/Valcrcel

164
igualmente el documental si, para seguirlo, hubiramos de entender y retener toda una lista de
vocablos
especializados de ciencias naturales que nos fueran definidos en la misma cinta de vdeo? La
cuestin es
que llega un punto en que el seguir en discurso obliga a realizar un esfuerzo. Y, para agravar la
situacin,
hay informaciones que no se pueden entender si previamente no se realiza un nmero elevado

de
ejercicios40. Por ello, debemos reconocer que el aprendizaje de muchas disciplinas exige un
esfuerzo
considerable al alumno. Le exige horas de dedicacin y de reflexin. Hoy por hoy, estamos lejos
de concebir
una enseanza para estas disciplinas ajenas a dichos ingredientes de sacrificio personal 41.
Todo ello difcilmente lo puede sustituir una aplicacin multimedia; sta puede, como macho,
aligerarlo o
amenizarlo.
Veamos unos ejemplos de lo que hemos dicho: las asignaturas de lgebra o anlisis matemtico
que
cursan nuestros ingenieros en primero de carrera exigen entender y saber aplicar en cuatro
meses unos
cien teoremas (razonamientos de matemtica superior)42. Del mismo modo, la concepcin del
mundo de
Hegel o Witgenstein tampoco la podr entender sin realizar una considerable esfuerzo por su
parte43. En
definitiva, despus de varios milenios de produccin de conocimiento por parte del hombre, es
de ilusos
pensar que todo lo que sabemos puede aprenderse en unas pocas horas (ya sea mediante el
uso de una
aplicacin multimedia o de otro sistema "mgico"). La evolucin de nuestro propio conocimiento
nos ha
llevado a teoras complicadas, descubrimientos increblemente abstractos y conocimientos
tecnolgicos que
son la acumulacin de aos de investigacin.
En fin, para no extendernos ms ni realizar un alegato sobre el drama humano que supone la
educacin,
le invitamos a que destierre el enunciado demasiado triunfalista de que, gracias a la edicin
multimedia,
todo se puede aprender con poco esfuerzo. Es ms, probablemente hay cosas que nunca
aprenderamos
aunque pusiramos todo nuestro empeo y dedicacin en exclusiva (al igual que tampoco
podemos correr
los 100 metros en menos de 8.9 segundos). Si todava no le hemos convencido, le
recomendamos que
localice el artculo sobre educacin de Jos Biedma cuya referencia incluimos en la bibliografa:
en l se
explica perfectamente, entre otras cosas, por qu la enseanza sin esfuerzo es un mito que
contradice la
esencia misma del ser humano44.

El mito de la enseanza a medida


Ya hemos indicado anteriormente que las aplicaciones multimedia educativas permiten la
enseanza a
medida (apartado "La necesidad de los sistemas de evaluacin") y tambin el aprendizaje de
tiempo libre
(apartado; Un ejemplo de aportacin: mtodos de aprendizaje de tiempo libre"). Sin duda
alguna, ambas
aportaciones han supuesto un avance en el terreno de la formacin. Pero en este apartado
queremos
advertirle sobre las posturas demasiado entusiastas por lo que se refiere a la primera de las
aportaciones,
es decir, las que nos llevan a caer en una aplicacin acrtica de la enseanza a medida. A no ser
que se
tomen medidas al respecto, su introduccin en el proceso de aprendizaje puede conllevar una

rebaja en los
niveles alcanzados por los usuarios. De este problema, junto con el de la innovacin en general,
es de lo
que vamos a hablarle a continuacin.
En el diseo de sistemas de aprendizaje interactivos, como en el de cualquier mtodo alternativo
de
enseanza en general, frecuentemente se observa una falta de respeto total por los mtodos
precedentes.
Es decir, es tpica la imagen del desaprensivo que expone un nuevo enfoque maravilloso (el
suyo), el cual
es una superacin de uno caduco y contraproducente. Con demasiada frecuencia estas
exposiciones se
parecen a los funerales: el muerto no puede replicar.
El concepto de derivada en matemticas, por ejemplo, muchos de nuestros estudiantes no lo entienden an despus
de realizar un
gran nmero de ejercicios
41 Usamos la palabra 'tsacrificio" ya que damos por entendido que normalmente apetece ms salir a dar un paseo con los
amigos que
quedarse en casa ante un libro (o unos apuntes) de lectura difcil.
42 Evidentemente, en esta obra no podemos explicarle detenidamente qu es un teorema y en qu consiste saber
aplicarlo. Tome a un
alumno brillante en secundaria de su barrio que ahora est sufriendo una ingeniera superior, fsica o matemticas y
pdale que le
explique el prrafo anterior.
43 Con "no podr entender" queremos decir que leer unas frases en castellano y a usted le sonarn igual que si
estuvieran escritas en
chino.
44 Asmalo de una vez: la vida es un continuo esfuerzo e improvisacin por parte nuestra, llena de actos dramticos
cmo firmar una
hipoteca, ahorrar para llegar a fin de mes, pagar precios abusivos en vacaciones y ver como los que tienen enchufe
obtienen mejor
sueldo que nosotros realizando mucho menos esfuerzo. Si cree que a este ambiente competitivo podemos lanzar
estudiantes que toda
su vida hayan aprendido lo que saben sin esfuerzo, simplifique el proceso: mndelos directamente a ejercer de
presentadores de
concursos de televisin veraniegos.
40

165
Entender que la enseanza est en constante innovacin (y necesita de esta innovacin para
adaptarse
a los cambios sociales) es el primer paso para no defender sistemas que deben ser cambiados.
Pero desde
esta misma comprensin, no se debiera perder de vista lo que marca la diferencia entre los
mtodos
educativos: la diferencia proviene de que unos se adaptan a ciertos contextos mejor que otros.
Es decir, un
mtodo siempre es mejor que otro para una cierta disciplina, para un cierto tipo de alumno y en
unas
circunstancias concretas. Todo ello, sin dejar de reconocer que el mrito est precisamente en
descubrir
nuevos mtodos.
Ahora bien, a esta soberbia en la presentacin de sistemas innovadores que citbamos arriba
hay que
aadirle un segundo defecto que entra ya en el terreno de la tica. La persona que disea un
mtodo de
aprendizaje sabe bien qu nivel de dominio de la materia explicada exige a los alumnos. Por ello,
sabe que
un sistema que rebaje estos niveles exigidos aparecer siempre como ms exitoso ante los
usuarios y (si
consigue colocarlo) ante la misma institucin.
A este respecto, piense sobre el siguiente ejemplo: un nuevo responsable de formacin de una

empresa
(o macroinstitucin pblica) consigue mejores resultados que su antecesor con un nuevo
mtodo. Los
cursos de formacin son un xito y la evaluacin de los mismos tremendamente positiva. El
nuevo
responsable es alabado, pero usted se entretiene a estudiar los contenidos de los nuevos cursos
y descubre
que se han suprimido (con o sin justificacin) aqullos de ms difcil asimilacin por parte de los
alumnos.
En otros contenidos, donde no ha podido hacerse as, se han realizado unas modificaciones
debidamente
argumentadas que los convierten en fcilmente asequibles, pero que hacen que usted dude de la
preparacin de los individuos formados bajo este nuevo enfoque. Adems, en su anlisis se
percata de que,
con el nuevo nivel general de exigencia en los contenidos, el mtodo anterior tambin hubiera
tenido un
xito notable (o incluso superior al actual). Y, para terminar, despus de tanto descubrimiento, se
resita y
recuerda que usted era el anterior responsable de formacin. Es media maana y su sustituto le
invita a un
caf mientras aprovecha la ocasin para hacerle observar lo mucho que ha mejorado
(aparentemente) la
formacin en la empresa desde que l ostenta el puesto de responsable. Sinceramente, como
muestra de
una actitud receptiva y justa ante su compaero de trabajo, no le apetece fusilarle?
Figura 5.53. Enseanza a medida y control de contenidos. El problema radica en garantizar que se han asimilado todos
los contenidos
del curso.

Bromas aparte, la persona que disea una aplicacin multimedia tiene que ser, por tica
profesional,
respetuosa con los contenidos de la materia a explicar. En consecuencia, el principio de la
enseanza a
medida tiene que aplicarse "hacia arriba" y no "hacia abajo". Es decir, un buen sistema es el que
consigue
que todos los alumnos lleguen a un nivel establecido y, adems que los individuos que puedan o
quieran
profundizar ms en la ms lo hagan. Del mismo modo, ha de incentivar a todos a superar
adquisicin de los
conocimientos.
APLICACIN
MULTIMEDIA
MDULO DE
REGISTRO DE LA
INTERACCION

USUARIO
TABLA DE CONTENIDOS DEL CURSO
UNIDAD 1 SUPERADO?
SI X- NO --UNIDAD 2 SUPERADO?
SI -- NO -XUNIDAD
3 SUPERADO?
SI -- NO -XUNIDAD
4 SUPERADO?
SI X- NO --UNIDAD 5 SUPERADO?
SI X- NO ---

166
Figura 5.54. Desarrollo de los contenidos "hacia arriba".

Un sistema a medida "hacia abajo" es aqul que, de forma argumentada con ms o menos
elegancia, no

hace ms que sacrificar los contenidos que el alumno no entiende e intenta buscarle una va de
salvacin
para que sea aceptable dar el visto bueno a su formacin. Las consecuencias son previsibles:
poca
competitividad de los individuos formados, devaluacin de los ttulos acreditativos y quejas de los
alumnos
con inquietudes hacia la calidad de su formacin. Las aplicaciones multimedia para la
enseanza, por su
naturaleza, pueden ser buenos sistemas de enseanza a medida, pero pueden construirse
"hacia arriba" o
"hacia abajo". El mensaje que le queremos transmitir desde esta obra apela a su sentido de la
profesionalidad: ya sabemos que de ambas maneras (hacia abajo o hacia arriba) su aplicacin
seguramente
tendr xito, pero, por favor, tire hacia arriba!

El mito de la reflexin espontnea


La ventaja de la interactividad es que permite guiar al usuario en la exposicin de los temas. Es
decir,
permite averiguar sus deficiencias y compensarlas mediante el suministro de informacin
adecuada.
Figura 5.55. Interaccin y evaluacin. La en el usuario har que la aplicacin
despliegue informaciones destinadas a compensarlas.

La degeneracin de esta idea es suponer que porque un programa facilita estos textos, de forma
espontnea se va a provocar en el receptor un replanteamiento de sus esquemas cognitivos y va
a entender
lo que hasta ahora le era ininteligible. La experiencia muestra que es ms bien al contrario, el
usuario no lee
el texto de aclaracin, pero pasa por l para poder volver cuanto antes a la pregunta general y
obtener la
aprobacin del sistema.
Es por tanto, perfectamente factible e incluso recomendable, el no dejar cambiar las respuestas
en los
ejercicios o no dar las correcciones de forma inmediata. La estructura respuesta errnea
explicacin APLICACIN
MULTIMEDIA
MDULO DE
REGISTRO DE LA
INTERACCION

APLICACIN
MULTIMEDIA
MDULO DE
REGISTRO DE LA
INTERACCION

USUARIO
ANALISIS DE LAS DECISIONES
TOMADAS POR EL USUARIO
Deteccin de deficiencias
Suministro de informacin

USUARIO
UNIDAD 1 SUPERADO?
SI X- NO --AMPLIACION DE
CONOCIMIENTOS

167
cambio de respuesta provoca muchas veces que el usuario tantee sin asimilar la explicacin (y
con el
objetivo, como ya hemos dicho, de acertar cuanto antes cul es la respuesta correcta). El
proceso de
explicacin de la opcin correcta ser muchas veces difciles, ya que en l nos enfrentamos no
slo a una

exposicin de contenido, sino a la actitud de un usuario; es decir, estamos buscando una


reflexin en el
usuario que le permita entender su error e intuir la respuesta correcta. Esta reflexin no siempre
nace de un
proceso sencillo o breve.
Por tanto, el problema de idear el mecanismo de correccin de errores en un sistema multimedia,
debe
hacerse siempre en funcin del contexto (usuario, contenidos, circunstancias, etc.) y, en
consecuencia, ello
provocar la existencia de mucha variedad de mtodos. No cometa, por tanto, los dos errores a
los que le
lleva creer en el mito de la reflexin espontnea:
Disear aplicaciones que, independientemente del contexto, siempre corrigen al usuario
despus de
cometer un error.
Ver aplicaciones en las que no se corrige en seguida la respuesta errnea y pensar que, por
tanto, la
aplicacin no tiene prevista esta correccin45.

El mito del rendimiento y la calidad


Finalmente, como complemento a los apartados en los que hemos discutido sobre la enseanza
sin
esfuerzo y la enseanza a medida, slo nos queda recomendarle que no utilice el razonamiento
reduccionista de que, si los alumnos tienen xito (aprueban) en un curso, significa que el curso
es bueno.
Es decir, por una parte es cierto que el sistema educativo debe ayudar a cada individuo a buscar
su
lugar en el mundo profesional, en el cual se sienta realizado en la mayor medida que sea
posible46. De igual
manera, en un plan de formacin en una empresa no nos podemos dedicar a sugerir que
despidan a los
trabajadores porque no llegan a unos niveles de formacin (de hecho, en algunas empresas
habra que
empezar por despedir al empresario). En consecuencia, todo sistema educativo tiene la
obligacin de hacer
que cada individuo alcance sus cotas ms altos de formacin y llegue donde puede llegar.
Esta forma de razonar, sin embargo, se ha llevado de forma esperpntica al mbito educativo, en
especial al de la formacin reglada. Por ejemplo, cuntas veces hemos odo a padres manifestar
que
cambiaban de colegio a sus hijos porque en el nuevo aprobaban ms (incluso sin plantearse la
calidad de la
educacin, al menos en este punto eran sinceros). O incluso a nivel universitario, cuntos cursos
pretendidamente "superiores" aparecen anunciados en la prensa con la coletilla (ms o menos
explcita) de
que todo aqul que se matricula obtiene un ttulo.
Por tanto, rendimiento y calidad son dos caractersticas que pueden ir desligadas. Es decir, el
hecho que la
mayora de alumnos de primero de telecomunicaciones suspendan el anlisis matemtico de
primero de
licenciatura no significa que la calidad docente de su universidad sea deficiente; sino ms bien al
contrario,
significa que el nivel de conocimientos es elevado y competitivo. Por otra parte, el que unos
alumnos
aprueben y otros suspendan forma parte de la misma esencia mltiple y variada del ser
humano47.
Por ello, a la hora de calificar sus aplicaciones educativas, piense que la calidad de las mismas

se mide
en funcin de muchos factores (en este libro le hemos expuesto bastantes de ellos). Por tanto, el
discutir la
calidad de aplicacin suele ser fruto de una reflexin tranquila no exenta de un anlisis muy
exhaustivo, en
el que intervengan factores como las actitudes que genera en el usuario, el tiempo que perdura
lo que se ha
aprendido, el nivel exigencia en los contenidos, etc. No incurra en la falacia de medirla slo por el
xito o
fracaso de los alumnos, sobretodo en el caso de que este reflejo de una puntuacin numrica.
En el peor de los casos, ante su observacin impertinente en la que haga notar que no se orienta al usuario hacia la
respuesta
correcta, se arriesga a que le expongan todo el sistema que esconde la aplicacin, que quede como un tonto y,
merecidamente, el
equipo de produccin a coro le grite: " listillo!!"
46 Como puede observar, estamos terminando este capitulo con autnticas utopas
47 Es decir, todos nacimos desnudos pero a unos nos cuesta ms vestirnos a otros
45

168

Prctica 5 Estudio de aplicaciones


educativas
Objetivo de la prctica
El ejercicio ideal para el captulo cinco sera el desarrollo de una prctica en la que se diseara
una
aplicacin educativa completa. Dado que su realizacin es demasiado extensa, optaremos por
realizar un
estudio de aplicaciones ya publicadas. los objetivos que conseguiremos con este anlisis son:
1. Aprender a realizar una ficha tcnica que describa los aspectos ms importantes de una
aplicacin,
utilizando los conceptos que se han explicado en este libro.
2. Observar posibles diseos educativos en los que se basan las aplicaciones estudiadas a fin de
adquirir
ideas para la produccin en un futuro.

Enunciado de la prctica.
La prctica consistir en redactor una ficha tcnica de cinco aplicaciones multimedia. El modelo
de ficha
servir como patrn servir como patrn de anlisis para cualquier aplicacin educativa (tanto si
el estudio
se realice despus de su produccin o antes de la misma, para pronunciarse sobre su
viabilidad).
El formato de esta ficha ser el siguiente:
Descripcin
Se har una introduccin a cada obra y al proceso que llev a su produccin. Describir el
contexto
educativo en el cual la aplicacin fuera a ser usada.
Problema educativo
Se expondr el problema que hace necesario el diseo educativo de la aplicacin. Ya hemos
vista en la
teora que, ante todo, deba partirse de un problema susceptible de ser resuelto con ayuda de las
nuevas
tecnologas.
Propuesta de solucin
Se expondr el diseo o plan educativo que soluciona el problema y que justifica una aplicacin
multimedia. Tambin se sealarn los puntos a destacar de la aplicacin, los valores aadidos
que obtiene

el usuario (aportaciones suplementarias a su formacin) y algunas observaciones


complementarias.
Tipo de bucle
Se analizarn los bucles educativos v narrativos que constituyen el armazn de la aplicacin.
Mtodo de acceso a los datos
Se presentar el mtodo de acceso a los datos elegido para la aplicacin.
Clculo de los ciclos de vida
Se har una estimacin de los ciclos de vida de la aplicacin.
Sistema de evaluacin
Se analizar con detalle el sistema que utilice la aplicacin puntuaciones a los usuarios y las
consecuencias que se derivan estas puntuaciones.
169
Comentarios
Se realizarn observaciones generales sobre la aplicacin.

Aplicaciones multimedia educativas seleccionadas.


Hemos elegido cinco aplicaciones con estrategias diferentes para resolver un problema
educativo, aunque
algunas compartan el mismo mbito de actuacin. Todas ellas tienen peculiaridades que
recomendamos
al lector observar detenidamente.
Las aplicaciones seleccionadas son:
Ven a la UAB
Aplicacin de ayuda a la preparacin de las pruebas de acceso a la universidad basado en
contenidos
clave del temario de COU.
El tutor de la selectividad
Aplicacin de ayuda a la preparacin de las pruebas de acceso a la universidad basado en
esquemas
de desarrollo de preguntas de los exmenes de selectividad.
La ltima odisea del Hakaiak
Aplicacin de educacin para la tolerancia basada en una aventura grfica (que se derive de un
cuento
fantstico semejante a los de los juegos de rol) y en el anlisis de hechos histricos desde una
perspectiva intercultural.
Divercat
Aplicacin sobre gramtica de la lengua para profesores, personal de administracin y servicios
y
estudiantes de las universidades. El modelo sirve, de hecho, para la enseanza del idioma
propio o de
una segunda lengua.
Programa de informacin al conductor
Aplicacin destinada a la prevencin de accidentes de trfico, mediante la modificacin de los
hbitos
de riesgo de los conductores recuperables.

Ficha nmero uno: Ven a la UAB


Descripcin
La aplicacin se concibi como una herramienta de ayuda para preparar las pruebas de acceso
a la
universidad. Constaba de preguntas tipo test que cubran el temario de las diferentes asignaturas
de COU.
Entre ejercicio y ejercicio aparecan imgenes de promocin de la Universidad Autnoma
Barcelona.
Figura P5.1. La aplicacin Ven a la UAB planteaba la superacin de la selectividad como el mtodo para acceder a todo
un mundo: el
de la enseanza superior universitaria.

Para la confeccin de las preguntas se cont con la participacin de profesores de secundaria


con
experiencia en preparacin de alumnos para las pruebas de selectividad.
Ellos fueron los responsables de elegir estos temas clave que intentaban sintetizar los
contenidos de
las asignaturas.
170
Se realiz una primera versin que se expuso en el Saln de la Enseanza de Barcelona de
1993 y de
1994. Despus se hicieron dos versiones ms que fueron distribuidas como disco del mes en
revistas
informtica: PC Magazine (junio 1993) y SuperPC (septiembre 1993)
Finalmente, una editorial encarg la confeccin de una obra completa (disco de ordenador y libro
de
consulta) que se edit en 1994 con gran xito de ventas 1.
Figura P5.2. La versin de la revista SuperPC se destinaba a un pblico no exclusivamente de COU y mostraba
un enfoque
ldico. Se present con el ttulo Oh, No La sele

Problema educativo2
Uno de los problemas bsicos del estudiante que se enfrenta a la selectividad es que estudia lo
que ya
sabe. Es decir:
1. Tiene ante s montones de libros de materias diferentes y contenidos diferentes.
2. El examen causa temor
3. Para sentirse seguro, repasa aquellos temas en los cuales va bien y sin darse cuenta,
descuida cada
vez ms los temas que le cuestan.
Es tpica la imagen del estudiante que entra en unos apuntes concretos sobre la materia X y los
abandona porque no los entiende. La situacin de angustia no le permite invertir tiempo en algo
que le
cuesta estudiar. Lo deja porque tiene la sensacin de que no avanza y se dedica rpidamente a
otra
materia en la que sabe que s seguir el desarrollo de los contenidos.
Cuanto ms se repita este crculo vicioso, ms crecer la angustia y, por tanto, la necesidad de
estudiar
temas conocidos. De esta forma, cada vez dominar ms unos pocos temas y dejar ms de
lado el resto
del temario.

Solucin propuesta
Por tanto, se deba construir una herramienta que obligase al estudiante ser exhaustivo en su
repaso de
temas y que, adems, detectase los vacos de contenido en las diferentes materias.
Esta herramienta no debera nunca promocionar la acomodacin del estudiante en las materias
que ya
dominara, sino precisamente llamar la atencin sobre aquellos temas que le fuera difcil asimilar.
Tngase en cuenta que la idea de la aplicacin era preparar para un examen general (el de
selectividad)
en el cual el estudiante suele realizar diez exmenes de asignaturas diferentes.
Estas condiciones que deba cumplir la solucin al problema se reflejaron en la aplicacin con
una serie
de medidas como las siguientes:

Cuestionarios de longitud variable


Cuando el estudiante realizaba los ejercicios de una asignatura concreta, el objetivo no era
responder a

diez preguntas, sino sumar cinco aciertos.


1 Todos

los profesores de secundaria, los informticos y los educadores que compartimos la autora de dicha obra nos
arrepentimos
ms de una vez de cobrar un tanto alzado en vez de optar por la frmula de derechos de autor sobre las ventas.
Quedaron patentes
entonces dos cosas: que nuestra visin comercial es absolutamente nula y que, por tanto, nunca nos enriqueceramos
con estos
inventos en el campo de la produccin educativa.
2 Adjuntamos una versin resumida del problema ya que es el que se ha puesto de ejemplo en el capitulo 5 al
hablar de
problemas educativos.

171
La aplicacin cambiaba automticamente de asignatura cuando el estudiante lograba acertar
cinco
preguntas. Slo si no sumaba esta cantidad agotaba una serie de diez preguntas como mximo.
De esta manera, el mtodo de preparacin impeda que un usuario se quedara en una materia
intentando sumar ms y ms puntos. Dicho proceder no tena sentido, ya que el acertar cinco
preguntas era
un indicio suficiente para suponer que el estudiante saba aquella materia. En este caso, lo
necesario era
cambiar a otra asignatura para buscar temas que fuera necesario repasar.
El reto del juego de preguntas consista, por tanto, en sumar estos puntos sin recurrir a muchas
preguntas de la base de datos. Evidentemente necesitar slo cinco preguntas para sumar cinco
puntos era
seal de mejor preparacin que el necesitar ocho. La aplicacin informaba adems del grado de
preparacin para la asignatura.

Control de exhaustividad
Se tena que preparar un examen global como es el de selectividad. Por ello la aplicacin deba
evitar la
postura de apostar por una materia ("sacar buena nota en matemticas para compensar la de
fsica, de la
que no tengo ni idea")
Al terminar los ejercicios de una asignatura, la aplicacin no permita volver a la misma hasta
haber
realizado pruebas de todas las dems. Con esto se evitaba que el estudiante realizara intentos al
azar en
una asignatura hasta sacar buena nota. Se promocionaba, en cambio, que preparara varias
asignaturas y,
despus de una sesin larga de estudio, acudiera a la aplicacin para comprobar su nivel.
Figura P5.3 Pantalla de realizacin de ejercicios

El uso de las aplicaciones desconecta


automticamente las asignaturas
realizadas (lo muestra con cambio de
color)
Figura P5.4 La aplicacin no permita volver a realizar
la misma asignatura. El acceso a la materia se
desconectaba del sistema de mens

Posibilidad de interrumpir la serie de ejercicios


La aplicacin permita guardar el estado (asignaturas realizadas) de la aplicacin. El estudiante
poda
practicar unas asignaturas con ella, abandonarla para ir a estudiar otras y volver despus para
completar
una serie completa (un examen con todas las asignaturas).
Cou ciencias A / B
Filosofa
Ingls
Fsica
Dibujo Tcnico
Biologa

Lengua Espaola
Francs
Matemticas I
Geografa
Qumica
BIOLOGIA Pregunta No 12 12

07

Oxidorreductasa

catalasa
isomerasa
hidrolasa
La reaccin CH3 CH2OH > CH3-CHO+2H ser
catalizada por una

172

Correccin de errores
Cuando se edit la versin de la aplicacin informtica juntamente con libro de estudio, se
incluy la
explicacin de las respuestas errneas. As el usuario poda conocer qu tipo de error haba
cometido en
la resolucin del ejercicio (qu haba hecho mal que le haba llevado a elegir la respuesta
incorrecta).
Se inclua, pues, una opcin de diagnstico. Dicho diagnstico se basaba en la experiencia
profesional
de los profesores, ya que las respuestas incorrectas que parecan en la aplicacin recogan los
errores
tpicos que tienden a cometer los alumnos de COU.

Tipo de bucle
El bucle educativo era configurable, es decir, las pantallas de ejercicio tenan un formato fijo y lo
que
variaba cada vez era el contenido. La aplicacin constaba de dos bucles con funcin educativa
en el
programa:
1. Bucle de control de asignaturas.
El flujo del programa no permita repetir ejercicios de una asignatura hasta que no se realizaban
ejercicios de todas las dems (ya se ha cementado en el apartado anterior la funcin de este
bucle).
2. Bucle de asignatura.
Para cada asignatura se extraan problemas de la base de dates. A los cinco aciertos (o al agotar
10
ejercicios) se sala del bucle y se asignaba una nota al estudiante (vase el sistema de
evaluacin).
Adems se le suministraba un listado de repuestas acertadas y errneas, a fin de que corrigiera
sus
errores.

Mtodo de acceso
Para cada asignatura el acceso a los ejercicios segua el mtodo aleatorio histrico, es decir, el
ejercicio era elegido al azar pero no se repeta el enunciado de ninguno de ellos hasta agotar la
base de
datos.

Clculo de los ciclos de vida


La base de datos contena 50 preguntas como mnimo por asignatura. En cada simulacin slo
se
llegaban a consumir 10 de ellas si no se producan cinco aciertos. Vamos a calcular los ciclos de
vida
suponiendo casos extremos:

1. Para un estudiante infalible que acertara siempre cinco preguntas utilizando slo cinco
ejercicios (es
decir, siempre un 100% de aciertos), la aplicacin tena:
50/5 = 10 ciclos de vida por asignatura
2. Para un estudiante de rendimiento muy bajo que siempre agotara las 10 preguntas sin realizar
cinco
aciertos, el clculo es:
50/10 = 5 ciclos de vida por asignatura
Con ello se conseguan unos niveles de variedad muy buenos ya que, en el peor de los casos,
se
obtenan 5 ciclos por 10 asignaturas, que proporcionan un total de 50 ejecuciones unitarias
diferentes3.

Sistema de evaluacin
3 Entendemos

por ejecucin unitaria al estudio de una asignatura dentro de una sesin de uso de la aplicacin.

173
La nota que se asignaba a cada estudiante era fruto de los intentos que se requirieran para
sumar 5
puntos.
Por ejemplo, un estudiante que necesitase 10 preguntas, tena un rendimiento del 50% en dicho
ejercicio. Para otro ejercicio, en el que hubiera sumado los cinco aciertos con cinco preguntas, el
rendimiento hubiera sido del 100%.
As pues, la nota ms alto se consegua utilizando el menor nmero posible de preguntas de la
base de
datos. A medida que empleaban ms preguntas para sumar puntos, la nota disminua.
Por tanto, la frmula de la nota asignada era:
Puntuacin = 50/ nmero de preguntas consumidas.
El proceso educativo no terminaba con la asignacin de una nota. La aplicacin ofreca un
listado, para
cada batera de ejercicios realizada, en el que se sealaba qu problemas se haban resuelto
mal. De esta
forma el estudiante poda corregirlos en el libro y aprender de sus errores.
La aplicacin ofreca tambin puntuaciones medias (para cada asignatura realizada y para todas
las
asignaturas en conjunto) e informaba del tiempo invertido en resolver cada uno de los ejercicios.

Comentarios
La primera versin de la aplicacin inclua una trama de vdeo que ocupaba una cuarta parte de
la
pantalla. Se dise para ejecutarse bajo MS-DOS y se programaron rutinas propias tanto para el
refresco
de pantalla como para Ia ejecucin de la msica. El resultado era una pantalla de presentacin
muy
agradable en la que se vea un tren que circulaba por el andn de la universidad mientras se oa
una
meloda musical. Adems de cierta calidad tcnica (ya que conjugaba vdeo, sonido y teclado
bajo
MS-DOS) cumpla con el principio de vitalidad: todo tena vida propia aunque ninguna tecla.
Figura P5.5. Pantalla inicial de Ven a la UAB.

El acierto del diseo educativo de esta aplicacin radicaba en su punto de partida. No se


centraba en la
materia, como hacan otros manuales en los que se presentaban exmenes resueltos.
Se centraba, en cambio, en el individuo. Es decir, parta de imaginarse el problema y la situacin
de
angustia que tiene el estudiante que preparar el examen de selectividad.

VEN A LA UAB
174

Ficha nmero dos: El tutor de la selectividad


Descripcin
Ven a la UAB y sus aplicaciones derivadas se pensaron para cubrir este repaso a final de curso
que
realizan los alumnos de COU. Se decidi entonces disear otra obra que preparase para el
proceso de
aprendizaje, es decir, que fuese utilizable tanto durante el curso escolar como para preparar la
prueba de
acceso. El tutor de la selectividad se llam as porque ofreca una asistencia ms completa al
estudiante: le
enseaba a desarrollar preguntas, le ofreca modelos de respuestas, enseaba a valorar los
ejercicios
realizados por el estudiante e, igualmente, realizaba preguntas tipo test para comprobar si se
haban
asimilado los contenidos clave del temario.
Figura P5.6. El titulo de El tutor de la selectividad destacaba
el aspecto de asesoramiento y orientacin en la resolucin de
ejercicios que proporciona la obra.

La prueba de acceso a la universidad requiere, adems de los contenidos acadmicos, madurez


y
exposicin clara de los razonamientos. Por ello, se orient el diseo a potenciar la capacidad de
redaccin
del usuario y a que aprendiera a ordenar sus conocimientos. Se edit en formato libro + disco de
ordenador;
no obstante, sobre el primero recaa ms esta vez el peso de la obra.

Problema educativo
A la hora de redactor la respuesta del examen de selectividad, el problema principal al que se
enfrenta el
estudiante es el de ordenar sus ideas adecuadamente para poder plasmarlas en el papel.
Si el estudiante ha preparado los contenidos pero no ha realizado simulaciones de examen y
ensayos de
respuesta, como si se tratara de la prueba real, tendr dificultades para superar la prueba. Este
problema se
acenta, adems, por el estado de intranquilidad en el que se realiza la prueba. Ello puede
causar
precipitacin en la respuesta o, por el contrario, la sensacin de ''quedarse en blanco" ante unas
hojas que
hay que rellenar.

Solucin propuesta
Por tanto, se dise un simulador de la prueba de acceso. Es decir, un sistema que permitiera al
estudiante ensayar la realizacin de respuesta como si se tratara de la prueba real y le enseara
a
superarla.
Las caractersticas del sistema de aprendizaje eran:

Veracidad
Se planteaban al usuario ejercicios reales extrados de pruebas de selectividad de aos
anteriores.
Dichos ejercicios haban sido seleccionados por un grupo de profesores de secundaria (al igual
que en el
caso de Ven a la UAB), con el criterio de que fueran ilustrativos de los temas ms importantes
del temario
(es decir, temas que cada ao probablemente aparecen en el examen de una u otra forma).

EL TUTOR DE LA
SELECTIVIDAD
175
Figura P5.7. Una pregunta de la aplicacin, extrada de una prueba de selectividad de aos anteriores.

Modelo de respuesta estructurada.


La aplicacin ofreca al estudiante el enunciado del ejercicio y un modelo estructurado de
respuesta, es
decir, unos apartados que deba desarrollar para responder correctamente a la pregunta. Se le
enseaba
as a descomponer los problemas y a estructurarlos, para cuando le tocara a l examinarse. En
realidad, se
le estaba introduciendo a la estrategia top-down que hemos citado en captulo primero de este
libro, slo
que aplicada a un problema que le afectaba directamente 4.
Figura P5.8. La aplicacin ofrece un modelo de respuesta

Correccin por comparacin


En el libro se encontraba cada ejercicio desarrollado por un profesor siguiendo la estructura
propuesta,
para que el estudiante pudiera comparar fragmento a fragmento con la respuesta que l haba
redactado.
Ello permita no slo verificar la resolucin del ejercicio, sino tambin apreciar el estilo de
redaccin y el
modo de introducir cada tema de una persona muy conocedora del mismo.

Control de contenidos clave


Dado que una redaccin correcta no puede hacerse sin unos contenidos bien asimilados, la
aplicacin
llevaba asociada a cada ejercicio una batera de preguntas tipo test. La funcin de estas
preguntas era
controlar si el estudiante conoca bien las ideas clave necesarias para desarrollar el tema que se
haba
preguntado en la simulacin de la prueba.
Figura P5.9. Pantalla de autoevaluacin.
4 Adems, el top-down o anlisis descendente es una de las estrategias ms usadas en las ingenierias para la resolucin
de
problemas.
HOJA DE AUTOEVALUACION
Valoracin total sobre 100 puntos

Mdulo de respuesta Porcentaje Valor


Total
a.
b.
c.
Lengua Espaola. Ejercicio 10
.Explique los
CONCEPTOS CLAVE
1.Elige la afirmacion
2.
3.
Escoja la pregunta que desea
contestar.

EL TUTOR DE
LA
SELECTIVIDAD
Evaluacion
hasta el
momento

Lengua Espaola. Ejercicio 10


.Explique los
Gdfgfdgdg s g fsfsfg sg sgsfggsf
sfdgsfgsfg xfh gjhf gjhhjfhj.

EL TUTOR DE
LA
SELECTIVIDAD
Indicaciones a
seguir

176
Figura P5.10. Presentacin de las preguntas de
contenidos clave para un cierto tema.

En este sentido se hizo hincapi en una deficiencia importante como es la redaccin: en el


examen de
selectividad los estudiantes tienen que redactar las respuestas (no slo se aprueba con el
conocimiento de
contenidos), y sta era (y es) una de las principales lagunas de los jvenes de hoy en da, dado
que han
vivido desde siempre en una cultura de comunicacin predominantemente audiovisual 5.

Tipo de bucle
El bucle de ejercicios de asignatura tena la peculiaridad que prevea un tiempo de trabajo sin
utilizar el
ordenador. En este perodo se activaba un salvapantallas. La secuencia era:
La aplicacin muestra el enunciado de una pregunta.
La aplicacin muestra la estructura de resolucin.
El estudiante redacta en papal su respuesta respetando la estructura propuesta (se active el
salvapantallas mientras el ordenador espera).
El estudiante compare cada apartado de su respuesta con el correspondiente del libro. Vuelve
al
ordenador e introduce las puntuaciones.
La aplicacin realiza unas cinco preguntas tipo test sobre contenidos clave para poder
desarrollar bien
la respuesta.
Con la combinacin de los puntos obtenidos en la fase de redaccin y de las preguntas tipo
test, se
obtiene la calificacin global en el ejercicio.
Dado que lo curioso era la forma de puntuar los ejercicios (ya que la aplicacin no puede valorar
directamente la redaccin de la respuesta), vea la parte de evaluacin para entender el proceso.

Mtodo de acceso
En la eleccin de ejercicios a realizar se podan activar dos formas de acceso: directo o aleatorio.
En el
primer caso sola tratarse de un usuario que quera practicar los ejercicios de unos temas
concretos (ya
que se trataba de una obra pensada para ser usada durante el curso). El segundo mtodo se
usaba
cuando el usuario quera simular un examen, entonces la pregunta se extraa aleatoriamente de
la base
de datos.

Clculo de los ciclos de vida


Dado que haba un mnimo de 18 problemas por asignatura, se dispona de una base de datos
de 180
ejercicios. Estos ejercicios eran complicados, ya |que se trataba de preguntas aparecidas en
exmenes
anteriores de selectividad y, adems, tena una parte de cuestiones tipo test.
Se calcula que las sesiones de uso podan ser de unas dos horas y, en ellas, realizar entre
cuatro y seis

ejercicios. Para el caso del alumno ms rpido (el que realice ms ejercicios por hora), resultan:
180/6 = 30 ciclos de vida
5 Adems,

plagada de presentadores de televisin que ni siquiera hablan correctamente el castellano ("en base a", "llegar
con cache",
"no apague su televisin"...). Y del estilo narrativo y la riqueza de vocabulario, mejor no hablar. De dnde los han
sacado?

177

Sistema de evaluacin
La parte ms interesante de El tutor de la selectividad era precisamente sistema de evaluacin.
El
estudiante deba rellenar una tabla en la que indicaba el porcentaje de cada apartado de la
estructura
desarrollada.
Veamos un ejemplo, tomemos la pregunta "Los niveles del anlisis lingstico" (pregunta nmero
3 de la
asignatura de Lengua Espaola). En la siguiente tabla se muestran los datos que debera
introducir un
estudiante que hubiera realizado bien la introduccin (al introducir 99% la aplicacin consideraba
100%), a
medias la explicacin sobre el nivel fnico (50%), bastante bien el nivel morfosintctico (74%) y
con
bastantes confusiones entre el nivel lxico y el semntico (20% para cada apartado).
Introduccin 99
Nivel fnico 50
Nivel morfosintctico 74
Nivel lxico 20
Nivel semntico 20
Una vez introducidos los datos, la aplicacin mostraba los pesos especficos de cada apartado
(es decir, el
valor de cada uno dentro del total de la pregunta), y con ello poda calcular la puntuacin global
obtenida en
el desarrollo de la respuesta. Esta puntuacin es la que se llamaba de ''desarrollo de
contenidos"; despus
faltaba realizar el contraste con la prueba de conceptos clave. Esa parte funcionaba por una
regla
proporcional: el porcentaje de aciertos se aplicaba a la note. Por ejemplo, si mi nota de
contenidos fuera de
9, pero acertara 4 de 5 preguntas, la nota sera:
9*4/5=7.2
Es decir, la aplicacin reduce en un 80% la nota inicial, ya que prev algunos errores debido a
que no se
dominan a la perfeccin los contenidos.
HOJA DE AUTOEVALUACION
Mdulo de Respuesta
Porcentaje desarrollado
Valor
(escala de 10)
Total
Evolucion Total desarrollo del tema
Estadisticas Factor desarrollo contenidos
Salir
Nota final del ejercicio (sobre 100 puntos)
Figura P5.11. La evaluacin completa con el tutor de la selectividad

Este sistema combinado de evaluacin obedece bsicamente a dos razones:


1. Con la primera parte de la evaluacin se intenta, entre otras cosas, que el alumno aumente su
capacidad
crtica, que aprenda a comparar y, que en definitiva, adquiera esa madurez que le har falta en el
futuro.

Por otra parte, se considera que el alumno realizar la autoasignacin de porcentajes con la
intencin de
mejorar su propia preparacin y, en consecuencia, que adopta una postura honrada y equilibrada
para
emitir un Juicio sobre su propio trabajo.
2. No obstante, dada que este primer proceso no deja de ser subjetivo, es necesario contrastarlo
con un
factor cuantitativo que no dependa de la opinin del individuo, sino de su preparacin. Con este
paso se
puede detector una de las fuentes de error ms importantes en el desarrollo de los ejercicios: la
confusin en los contenidos bsicos que lo sustentan.
178

Comentarios
El tutor de la selectividad era una aplicacin completa para los alumnos de COU, ya que reuna
el proceso
de aprendizaje de las materias y el de simulacin de la prueba. Ofreca, adems, grficas para
ver la
evolucin de las calificaciones en una asignatura concreta y, de este modo, saber si se mejoraba
o
empeoraba en el estudio de la misma. Tambin presentaba una grfica global en las pruebas de
simulacin,
que vena a ser un indicador de nivel con el que se afrontaba la prueba de selectividad.
Figura 5.12. Grfica de evolucin en una asignatura
Figura P5.13. Cuadro de rendimientos en las diferentes asignaturas

Es importante sealar que el hecho de introducir la autocalificacin en el programa permita la


redaccin
abierta de preguntas. Esta autocalificacin tena sentido ya que el estudiante de COU es
suficiente maduro
para poder comparar dos apartados de una pregunta y, adems, no va a tener ningn inters en
engaarse
a s mismo.
Para facilitar precisamente la tarea de autocalificacin, se introducan las puntuaciones por
apartados, y se
haca antes de conocer el valor relativo de los mismos, a fin de no condicionar la nota.
Complementariamente, para introducir un elemento objetivo en la calificacin, se aplicaba la
correccin
resultante de la prueba tipo test.
Por otra parte, la obra se pens para permitir tanto la utilizacin individual por parte de un
alumno, as como
su utilizacin en grupo y con el asesoramiento del profesor.
En el segundo caso, el profesor puede ayudar al estudiante a adquirir la capacidad de comparar
sus
respuestas con las correctas, puede orientarle en los criterios bsicos que hacen que una
respuesta est
bien o mal desarrollada y, sobre todo, puede explicarle las razones de su xito o fracaso de
estudio mucho
ms amena. Por citar algunos de los elementos importantes, diremos que:
Los adultos, en general, sacan mucho ms partido en sus procesos de aprendizaje de las
discusiones
en grupo que de las reflexiones por separado
En el proceso de autoevaluacin, normalmente ser ms acertada la visin global del grupo
que la de
un solo individuo, que puede estar sesgada tanto por exceso como por defecto.
En las preguntas sobre conceptos clave (preguntas tipo test), la discusin en grupo ayuda a
realizar los
razonamientos adecuados para acertar la respuesta correcta.

La coordinacin adecuada entre los miembros del grupo hace que unos puedan beneficiarse
de otros,
en el sentido de intercambiar conocimientos con el objetivo de reducir el tiempo necesario para la
adquisicin de los mismos. De esta forma se aumenta el rendimiento en el estudio.

Ficha nmero tres: La ltima odisea del Hakaiak


Descripcin
Se trata de un juego educativo destinado a promover la tolerancia y a estudiar los actos
histricos sin
prejuicios centrados en una cultura concreta. Se dirige a alumnos de 14 a 18 aos y est
pensado para
ser utilizado en el contexto escolar.
El diseo parte de una novela de ciencia-ficcin que queda inacabada. El alumno deber
descubrir el
final y para ello, adems de una aventura grfica, tendr que realizar unas pruebas.
179
En estas pruebas deber completar textos sobre hechos histricos y despus leer una reflexin
tica
basada en los acontecimientos analizados. Finalmente, deber asociar esta reflexin con una
noticia o
comentario de la actualidad en la que se hace notar que la injusticia o la discriminacin todava
perduran, bajo otros nombres y en otro contexto histrico.
Se realiz una primera edicin del producto a cargo de la organizacin no gubernamental SOS
Racismo de Catalua. Se distribuy slo en esta regin y, ante la aceptacin que tuvo, se est
preparando ahora una edicin en castellano y en otros idiomas, en el marco de una subvencin
europea
a proyectos multimedia.
Figura P5.14. Un escenario de la aventura grfica

Problema educativo
La visin de la historia de los libros de texto, a pesar de la diferencia con la que poda
encontrarse hace
unos aos, est escrita desde nuestra cultura y con nuestros prejuicios. El plantear la historia
como una
batalla de intereses continua entre "nosotros" (Los actuales pobladores de la Pennsula Ibrica) y
"ellos"
(toda clase de pueblos invasores) difcilmente son compatible con una sociedad basada en la
tolerancia, en
la libre circulacin de ciudadanos europeos y en el estado de derecho (donde el nico capacitado
legalmente para impartir Justicia es el mismo estado). A pesar nuestro y, en general, de forma
inconsciente,
se siguen observando series prejuicios a la hora de leer la historia, no slo de nuestro pas, sino
de la
humanidad.

Propuesta de solucin
El escribir un libro de texto ms no es garanta suficiente de que el lector realizar un anlisis
libre de
sesgo de la realidad social. Hace falta, en primer lugar, conseguir cierta distancia entre la
persona que
analiza y lo analizado, para que no influyan en ella sus prejuicios. Adems, para despertar el
inters de los
adolescentes, se opt por un formato parecido a los juegos de rol: los jugadores leen una historia
introductoria y despus tienen que construir el final. Por ello se realiz una aventura inacabada
de
ciencia-ficcin en la que los protagonistas deban rescatar trozos de la historia de la tierra. El
juego

informtico tena, adems, diversas pruebas de habilidad y, en general, la esttica de las


aventuras grficas
de los videojuegos.
Figura P5.15 Prueba de habilidad en la aventura grafica

Tipo de bucle
El bucle educativo se compone de tres elementos identificables: texto histrico; texto de reflexin
y
eleccin entre comentarios de actualidad relacionados con el texto anterior. De esta manera, la
secuencia
que encuentra el jugador es la siguiente:
1. El texto histrico presenta varios huecos que el usuario debe completar. Para ello debe elegir,
en cada
hueco, entre cuatro posibilidades que ofrece la misma aplicacin.
2. Una vez se ha completado el texto, aparece en pantalla un nuevo texto que hace una reflexin
sobre el
hecho histrico anterior y su paralelismo con ciertas formas todava presentes en la actualidad.
180
3. Finalmente, el usuario debe determinar, entre cinco alternativas, cul de los comentarios o
noticias de la
actualidad guarda relacin directa con el texto anterior.
El bucle narrativa nos sirve de enlace entre los diferentes textos histricos que aparecen a lo
largo de la
aplicacin. Dicho bucle se complementa bien con el bucle educativo ya que los personajes de la
aventura
se alimentan de informacin. En consecuencia, cada cierto tiempo necesitan energa para seguir
con las
pruebas de habilidad, la cual se obtiene si el usuario recompone bien el texto histrico
incompleto y adivina
el comentario asociado al texto tico.

Mtodo de acceso a los datos


Para la eleccin de los temas histricos (cada tema determinado lleva asociada un texto tico) se
dise
un mtodo de acceso aleatorio histrico. En total la base de datos consta de 21 temas histricoticos.

Clculo de los ciclos de vida


Para terminar la historia se necesitaba recoger la energa suministrada por 6 7 de estos temas
histricos ticos. Por tanto, la aplicacin tena 3 ciclos de vida por lo que a la parte educativa
se refiere.
Hay que tener en cuenta que los temas alternaban con una parte narrativa en la que tambin
aparecan
ejercicios (en este caso, de habilidad). Ello formaba un juego que se poda completar en dos
sesiones de
unas tres o cuatro horas cada una) y que poda repetirse unas cuantas veces, con lo que
cumpla con su
cometido para ser usado en el aula.

Sistema de evaluacin
La particularidad del sistema para asignar puntuaciones en La ltima odisea del Hatuink
consista en que
casi nunca el usuario era consciente que estaba rellenando preguntas de opcin mltiple. En la
parte
histrica, el usuario la perciba como un montaje de textos en los que elega el fragmento que
encajaba. En
la parte de asociacin de textos, tambin se trataba de tomar el ms adecuado.
Por tanto, la importancia del sistema estaba en una presentacin educativa peculiar en la que el

usuario
no se senta interrogado. Adems, hay que tener en cuenta la situacin global en la que se
coloca al usuario
antes de realizar su eleccin: es diferente una eleccin que exige procesos de memoria o una
que exige
reflexin dentro de un mensaje que ha de ser coherente.

Comentario
En una parte de esta aplicacin se trataba de averiguar si el usuario haba entendido unos textos
que
eran de contenido tico. Por tanto, la idea de transformar esta prueba en una de asociacin con
comentarios sobre la actualidad, era un buen indicador que reflejaba lo que haba entendido el
usuario y,
adems, poda informatizarse quedando una estructura de eleccin mltiple.
En esta eleccin se incluyeron cinco textos para evitar que la seleccin se hiciera al azar. De
haber
incluido ms, se hubiera producido confusin a la hora de elegir el texto "directamente
relacionado", ya que
podran haberse planteado casos discutibles (se hubiera producido, adems, la confusin en el
usuario, con
el riesgo que ello conlleva para el proceso de aprendizaje).
En general, la obra consigui tener el atractivo suficiente para interesar a los estudiantes como
un juego
que invite a la reflexin y que transmite informacin importante. La entrada a los contenidos con
un buen
pretexto argumental (el relato que le sirve de base) ayud a romper esta sensacin que tenemos
a voces
ante las aplicaciones educativas, que nos aparecen como bateras de temas que la aplicacin
extrae para
nosotros.
Como ejemplo de aplicacin del principio de sorpresa, adjuntamos en el anexo el principio de la
narracin que sirve de base al juego informtico. En l puede apreciarse que, adems de la
ambientacin,
se introduce el elemento que ms adelante provocar que los jugadores hayan de suministrar
informacin a
los protagonistas para conseguir el objetivo de la aventura.
181

Anexo a la ficha nmero 3


La ltima odisea del Hakaiak: Primer texto del relato que sirve de base juego (el relato completo
constaba de 10 captulos que conformaban la descripcin de los personajes y el mundo extrao
donde
transcurre la aventura grfica).
Capitulo 1: Hammurabi.
Gulash Hammarabi era una criatura sorprendente; se nutra de comprensin. Tena su
morada en un planeta de cielo rojo, en el interior de la pirmide Quetzal, ubicada en el
centro exacto del desierto de las garras de piedra.
Ningn otro ser vivo habitaba en el edificio, al que nadie osaba acercarse a causa de los
peligros que entraaba el viaje. En primer lugar, un nico acceso permita la entrada al
desierto; se trataba de un macabro prtico, la puerta de las garras, as denominada porque
se encontraba enmarcada en las fauces de una aterradora figura, representacin
estremecedora de una gigantesca fiera. Una vez traspasada, tan slo se dispona de nueve
horas para llegar a la pirmide. Este corto espacio de tiempo obligaba a todos los viajeros a
caminar hacia ella en Inea recta; de esta forma, se convertan en presa vulnerable, a
merced de los depredadores que guardaban la rata. En segundo lugar, el aventurero que
lograba aproximarse al edificio deba superar las ms insospechadas trampas que
protegan las estancias del interior.

Cada trescientos aos, ms o mens, la morada de Gulash Hammurabi entraba en una


configuracin favorable. En momento tal y a lo largo de dos das, todo el desierto se
transformaba en un frondoso jardin. Pero tan pronto transcurran esos dos das, el jardn
tornaba de nuevo, despus de tan corto lapso de tiempo, a su forma hostil habitual. Los
seres del exterior se planteaban serias dudas: tal vez todo fuera producto de una ilusin, ya
que los frutos recogidos y acarreados aquellos dos das tan slo aguantaban no fuera de
su hbitat. Adems, nadie haba conseguido hasta la fecha descubrir su composicin, a
pesar de que los mejores analistas del mundo conocidos mviles. No obstante, tambin
haba quienes opinaban que la transformacin que experimentaba el desierto no encerraba
engao alguno. Sostenan que el suceso era perfectamente real y esgriman la siguiente
argumentacin: probablemente es ms simple y sencillo una transformacin de la materia
que confundir y engaar los sentidos de tantos visitantes. Sea como sea, nadie pona en
duda las mltiples cualidades ocultas de Gulash Hammurabi, aun cuando todava las haba
manifestado.
La opinin acerca de la naturaleza del fenmeno no era unnime, pero constataban una
certeza no menos prodigiosa: durante dos das aquella regin se converta en una de las
zonas ms pobladas del universo. De los rincones ms remotos del mundo afluan hacia
este lagar oleadas sucesivas de peregrinos. Como alojamiento, levantaban extensos
campamentos sabiamente organizados a lo largo de varios kilmetros; los ltimos, ms
improvisados por la premura del tiempo. La misma amplitud de la zona de acampada pona
de manifiesto ante los oidos de los viajeros la inmensidad de los terrenos sometidos al
dominio de aquel nico ser. Pero no terminaba ah lo fabuloso; exista todava una
curiosidad no menos sorprendente. Por mecanismos diversos, cuya naturaleza escapa a
toda explicacin, todos los recin llegados se vean envueltos en un halo de sociabilidad; se
convertan en unas criaturas rebosantes de cordialidad; brotaban con fluidez las palabras de
sus bocas y conversaban entre s con extraordinaria amabilidad. Aunque eran unos
desconocidos poco antes, se contaban ahora sus respectivas formas de vida,
intercambiaban los motivos de sus preocupaciones, descubran unos a otros los deseos
ms recnditos; en fin, todo ese cmulo de intimidades que normalmente cada uno reserva
para las confesiones a los amigos ms entraables y queridos.
La teora ms sustentada admita como segura esta explicacin: Gulash Hammarabi hacia
consistir en tal procedimiento la base de su alimentacin. As nutrido, se llenaba de
sobradas fuerzas para resistir los largos aos desrticos sin el necesario contacto con el
exterior. Teorizaban algunos intentando explicar las capacidades exhibidas en la
182
manipulacin de los cambios de estado fsicos (amn de otras hasta el momento no
manifestadas, pero existentes sin dada) como si fuera el fruto de encuentros como el
descrito. Con todo, se rendan ante la clara evidencia de que nicamente podan atribuirse a
su muy compleja naturaleza, del todo incomprensible hasta el da de hay para nosotros.
Conocan todos tambin esta otra faceta: nuestro personaje tena imperiosa necesidad de
comprender cada una de las informaciones recibidas, no slo en la sucesin de los
acontecimientos y sus lazos causales, sino tambin en el significado de cada sentimiento
aparecido y en la dimensin moral de los seres implicados. Es decir, necesitaba tener un
exacto conocimiento de lo sucedido, apreciar sus sentimientos propios y saber si poda ser
justo o injusto para los participantes. En verdad, desvelos tales, que se interpretaban como
una preocupacin por el bienestar ajeno, entraban en contradiccin con las otras
caractersticas; chocaban con su enclaustramiento de las espaciosas pocas desrticas,
con el aniquilamiento de quienes se atrevan a profanar la puerta de las garras de piedra y
con el hecho cierto de que hasta el momento nadie haba logrado penetrar en el interior de
la pirmide durante alguno de esos periodos.
Sucedi en una de esas estaciones de desolacin, un temblor, cuya intensidad nunca se
haba sentido antes, sacudi la zona del desierto en el que se asentaba la pirmide. Gulash
Hammurabi centr su mirada en una enorme burbuja de tierra removida; aunque se hallaba
todava lejos, percibi la celeridad con que avanzaba y cmo dejaba arrasado cuanto
entraba dentro de su radio de accin. El edificio entero comenz a sufrir las vibraciones,
cuando se produjo en l el impacto del eco de las turbulencias que emanaban desde el

epicentro. Resignado a su inminente destine de destruccin, fij los odos en el paraje


exterior y observ un hecho que le conmocion: delante de la onda expansiva, con unos
segundos de ventaja, un vehculo con la parte posterior totalmente envuelta en llamas,
avanzaba dispuesto a estrellarse contra los muros de la pirmide.

Ficha nmero 4: Divercat


Descripcin
Ya hemos dicho que los cursos de formacin continua usualmente le parecen bien a todo el
mundo
excepto a los adultos que precisamente van a cursarlos. Dado que la formacin es una
necesidad de la
cual depende la competitividad de nuestro pas y nuestra calidad de vida en el futuro (ya lo
hemos
comentado con detalle en captulos anteriores), existe una demanda emergente de aplicaciones
multimedia destinadas a hacer ms efectiva y agradable al usuario la asimilacin de contenidos.
En el caso del Divercat se trataba de elaborar una herramienta que permitiera desarrollar unos
usos de
la lengua catalana en documentos de instituciones pblicas, especialmente del mbito
universitario.

Problema educativo
El problema educativo al que nos enfrentamos es de la adquisicin de una gramtica y unos
hbitos de
redaccin en el contexto de la formacin de adultos. Es decir, un curso de perfeccionamiento de
un idioma
en un contexto de formacin continua.

Propuesta de solucin
La solucin fue disear una herramienta tremendamente atractiva para el usuario, lejos de
cualquier
semejanza con la enseanza acadmica de una lengua. Por ello se pens en partir de un
culebrn
interactivo en el que el usuario descubra la vida de los personajes. Dicha historieta interactiva
tena un
trasfondo de humor para adultos, situado en el contexto de la vida universitaria, de forma que
estuviera
cercano a la experiencia cotidiana del usuario.

Tipo de bucle
183
La aplicacin es de bucle libre, ya que el usuario se encuentra con todo tipo de ejercicios
mientras
discurre la historieta cmica. Dichos ejercicios se hallan, en realidad clasificados en diferentes
matrices,
pero se consigue que el usuario no tenga la percepcin de un bucle educativa ya que le
recordara a un
curso normal de una lengua (y esta es precisamente la sensacin que se quiere evitar! ).
El mtodo de acceso es por colas de contenidos secuenciales. En la parte de evaluacin se da
informacin detallada del mtodo.

Clculo de los ciclos de vida


Las colas son bateras de cinco replicas de unos modelos de ejercicios. Un usuario puede jugar
cinco
veces en la aplicacin y encontrarse con muy poco problemas repetidos. Esta cantidad es
elevada si se
tiene en cuenta que curso multimedia se ha calibrado para que equivalga a unas 60 horas de un
curso de

formacin, ya que consta de 12 captulos a los cuales pueden dedicarse dos sesiones de dos o
tres horas.

Sistema de evaluacin
El sistema de evaluacin de Divercat es complejo pero muy efectivo. Es decir, precisamente su
complejidad nace de evitar que el usuario tenga la impresin de que constantemente ha de
hacer esfuerzo
por aprender y que continuamente es evaluado.
En vez de realizar ejercicios largos que transmitiran una sensacin demasiado acadmica, se
desglosa
en familias de pequeos ejercicios muy numerosas, que el usuario resuelve como si se tratara de
obstculos fciles d~ superar.
Ahora bien, a pesar de que estos ejercicios se perciben por el usuario como un juego de
obstculos
variados, en realidad forman un cuerpo consistente organizado, diseado para que se aprendan
los
aspectos fundamentales de 14 lengua.
La importancia del sistema de evaluacin de Divercat como ejemplo para los lectores de este
libro es
doble: de una parte, permite ver el diseo de un sistema de evaluacin con cierta complejidad y,
de otra,
puede ser utilizado como modelo para disear cursos de idiomas 6.
Por tanto, adjuntamos en el anexo un resumen del informe original que describe el sistema de
evaluacin de Divercat y que se present en su da a las entidades que encargaron el proyecto.

Comentarios
La idea rectora del proyecto es la de ofrecer un curso de formacin que ante todo, sea divertido.
Esta
misma idea, aunque suponga un gran esfuerzo para el guionista, puede ser aplicada con xito a
otros
muchos campus de la formacin de adultos.
El adulto es un alumno difcil, que no crea problemas disciplinarios del mismo tipo que nios o
adolescentes, pero que fcilmente puede simular que aprende cuando en realidad ni nos est
escuchando. Si no se consigue captar todo su inters toda accin educativa es un fracaso: el
adulto
aprende, ante todo, si quiere aprender.
El enfoque ldico de Divercat nace de situarse en el punto de vista del adulto y en pensar de qu
manera puede divertirse a la vez que realiza un curso.

Anexo a la ficha nmero 4: Informe del sistema de ejercicios


de
Divercat.
6 Y, tal

como va la Unin Europea, en este campo todava hay mucha demanda. Piense, adems que despus de la
tecnologa de las
comunicaciones a nivel mundial (Internet y otros avances similares), viene la necesidad de aprender idiomas. No se
extrae si nota
cmo en su barrio aparecen academias de ruso, chino, japons, etc.

184

Consideraciones iniciales
Divercat permite alcanzar un nivel medio de dominio de la lengua, en el cual se tratan diversos
aspectos
de la misma: fonologa, morfologa, sintaxis, lxico, ortografa y un apartado dedicado a los usos
escritos
del lenguaje (concretamente los usos propios de la actividad universitaria en el mbito docente,
de
gestin y de investigacin, que permite el aprendizaje de tcnicas de escritura). Todos estos
aspectos

estn presentes en cada una de las 12 unidades de que consta el curso.


El curso est inmerso dentro de una historia con personajes de cmic movida por un hilo
argumental
relacionado con el reencuentro de un grupo de antiguos amigos de la universidad, de tal manera
que el
usuario, para poder superar obstculos y continuar con el desarrollo de la historia debe
conseguir una
serie de puntos que puede conseguir a partir de la resolucin de ejercicios. De esta manera se
motive al
usuario para hacer ejercicios de lengua No obstante, tambin se ha previsto una opcin que
permite hacer
directamente los ejercicios, obviando la historia, para los usuarios que prefieran esta posibilidad.
Estos ejercicios que permiten obtener puntos se denominan ejercicios cerrados, ya que slo
tienen una
solucin, hecho que permite verificar, de manera automtica, si la respuesta del usuario es
correcta. Un
marcador muestra en todo momento los puntos conseguidos. Adems de este marcado
numrico, existen
marcadores informativos que evalan la marcha del curso (vase el apartado "Cuadros de
evaluacin").
Una vez que el usuario ha asimilado los contenidos especficos de una unidad (asimilacin que
discurre de manera paralela al desarrollo de la historia y, por tanto, a la consecucin de los
objetivos
previstos) se le plantea un ejercicio de redaccin, que consiste en una prctica escrita de un uso
concreto
del lenguaje, como puede ser un curriculum, un programa de asignatura, un acta de reunin, etc.
Adems
de estos dos tipos de ejercicios (cerrados y de redaccin), que en s forman la mayor parte del
curso, hay
dos tipos ms:
Los ejercicios de redaccin breve. Se trata de un modelo abierto en cual el alumno debe
cumplir
ciertos requerimientos textuales a partir de un tema concreto que se indica oportunamente (por
ejemplo, escribir una nota a los alumnos avisndoles de que pueden recoger los trabajos a partir
de
un da determinado).
Los ejercicios de mltiple estrategia. Se les llama as porque para poder resolverlos se deben
relacionar diferentes conocimientos lingsticos Suelen ser crucigramas, sopas de letras,
anagramas,
etc.
El siguiente cuadro muestra las posibilidades que nos ofrece una vieta cualquiera, es decir,
permite ver
cmo todos estos ejercicios son presentados al usuario a lo largo del curso. (El ejemplo
corresponde a la
vieta inicial la unidad 1)
Figura P5.16. Vieta inicial del capitulo 1.

Si hacemos clic en la diana situada en el extremo superior derecho de la pantalla, nos aparecen
los
objetivos argumentales de la unidad. Alcanzar estos objetivos y, en definitiva, asimilar todos los
contenidos
gramaticales de la unidad, permite realizar el ejercicio de los usos escritos del lenguaje.
Figura P5.17. Diana de objetivos.

Ejercicios cerrados
lntroduccin
Este tipo de ejercicio es el que permite al alumno adquirir los conocimientos gramaticales propios

de la
lengua; por tanto, es el tipo de ejercicio ms utilizado en el curso. Como se ha comentado
anteriormente,
por media de estos ejercicios se trabajan los contenidos del curso, unos contenidos que se
estructuran en
tres apartados:
185
a) fonologa-ortografa
b) lxico
c) morfosintasis
En cada una de las 12 unidades de que se compone el curso, el usuario puede aprender uno o
ms
aspectos concretes de los tres apartados que se acaban de citar.
Para que el alumno pueda alcanzar la totalidad de los objetivos del curso, se deben realizar unos
25
ejercicios por apartado, ejercicios que se estructuran en torno a cinco bloques temticos (es
decir, cinco
ejercicios por bloque). Se entiende por bloque temtico un aspecto concreto del elemento
gramatical que se
est estudiando (una regla, un grado de dificultad superior, una serie de excepciones a una
regla, etc.)
dispuestos de manera tal que supongan una dificultad y una complejidad progresiva (por
ejemplo, en una
misma unidad apartado, el bloque temtico nmero 4 es ms fcil que el nmero 5 pero ms
difcil que el
nmero 3).

Presentacin del ejercicio


Durante el desarrollo de la historia, van apareciendo toda una serie de obstculos que el usuario
debe
superar; bsicamente son obstculos grfico por ejemplo, abrir una puerta o poner en marcha
una
impresora, y por superarlos, debe conseguir un cierto nmero de puntos mediante la realizacin
correcta de
ejercicios de lengua. Si el alumno no tiene ningn punto acumulado porque todava no ha
realizado ningn
ejercicio, o bien no tiene un nmero suficiente de puntos para superar el obstculo, en la pantalla
del
ordenador aparece el siguiente dibujo:
Figura P5.18. Aviso de obstculo. El usuario debe pasar.

Entonces, el usuario puede hacer clic en el smbolo de ejercicios cerrados situado en la parte
inferior
izquierda de la pantalla (vase figura P5.F4.1), que le proporciona un ejercicio que debe realizar
correctamente. Un modelo posible de ejercicio que le puede aparecer es el de tipo test, como
muestra el
esquema siguiente:
Figura P5.19. Ejercicio de Divercat.

Resolucin del ejercicio


El alumno, despus de leer atentamente el enunciado del ejercicio, resuelve lo que se le pide. En
el caso
de que el ejercicio sea de tipo test, debe hacer clic sobre el recuadro que corresponde a la
respuesta que
considera ms adecuada; si es un ejercicio en el que debe completar palabras o frases, se sita
con el
ratn sobre el espacio en blanco y escribe el elemento que falta; si es un ejercicio de relacionar
elementos,

hace las parejas correspondientes, etc.


En el caso de que la respuesta sea correcta, el marcador refleja la puntuacin conseguida (cada
ejercicio bien resuelto permite conseguir dos puntos), un aumento de puntos que va
acompaado de un
sonido agradable.
Si la respuesta dada por el alumno es incorrecta o incompleta, suceden varias cosas:
El marcador no se modifica.
Se oye un sonido negativo.
186
Aparece el marcador contador de bloque, que avisa al usuario de los ejercicios referentes a la
temtica
del bloque que ha utilizado, as como de los que todava tiene disponibles para profundizar en
este
tema.
Figura P5.20. El marcador se incrementa con los aciertos del usuario.

Nmero mximo de ejercicios


que se le permite realizar
sobre el tema
Nmero de ejercicios que le
quedan para intentar acertar
Nmero de ejercicios fallados
sobre este tema
Figura P5.21. Contador de bloque.

Este marcador es muy importante, ya que el curso est estructurado de manera tal que, si el
alumno
realiza incorrectamente un ejercicio de un bloque, el programa informtico le ofrece otro del
mismo bloque,
siguiendo un mtodo aleatorio-histrico de extraccin de la batera, hasta un total de cuatro
intentos. Antes,
sin embargo, tiene la posibilidad de acceder a la ayuda propia del tema (aspecto que se detalla
en el
siguiente apartado). El hecho de que cuando se equivoque en un ejercicio se le presente otro
referente al
mismo tema responde a la idea principal del curso: la asimilacin de los contenidos
correspondientes a un
nivel media de cataln.
Como el usuario dispone de una ayuda en cada bloque temtico, a la que puede recurrir
despus de
error un ejercicio, y como los ejercicios no presentan una dificultad superior a esta ayuda, se
considera
suficiente un mximo de cinco ejercicios para cada bloque temtico. En el caso de que el alumno
agotase
todo el banco de ejercicios de un bloque debera volver a empezar la unidad y se le
recomendara estudiar
a fondo aquel aspecto gramatical concreto.

Sistema de ayudas
El alumno, en todo momento, dispone de un men de ayuda al que puede recurrir siempre que
se le
plantee alguna duda referente al ejercicio que ha realizado, tanto si o ha resuelto de manera
correcta como
incorrecta. Puede acceder a esta ayuda hacienda clic en el smbolo de ayuda.
Figura P5.22. Sistema de ayudas.

El men, adems de situar el ejercicio dentro de la unidad temtica (por ejemplo, la vocal
neutra),
presenta el ttulo de los cinco bloques de que consta el tema.
FORMATO DEL CONTADOR

DE AYUDA

TITULO DEL TEMA


TITULO DEL TEMA
PREGUNTAS
DISPONIBLES
PREGUNTAS
CONSUMIDAS

187
Ttulos de los bloques de contenidos
Figura P5.23. Sistema de ayudas.

De todo el conjunto de bloques temticos referidos a un apartado, hay uno que est resaltado: es
el que
corresponde a la ayuda relacionada con el ejercicio. El alumno, si se sita sobre ste, puede
visualizar el
texto explicativo que le permite resolver las dudas.
PRONOMBRES
USO DE LOS PERSONALES
Uso de los personales
Posesivos Explicaciones sobre el tema en
Etc. cuestin
Figura P5.24. Textos de ayuda.

Cuadros de evaluacin
El curso dispone de diferentes marcadores individuales que reflejan el nivel de aprendizaje del
usuario.
El alumno dispone de los siguientes marcadores:
Marcador histrico de rendimiento.
Marcador especfico.
Marcador global del curso.

Marcador histrico de rendimiento


Permite observar, en cualquier momento del curso, el nmero de ejercicios que el alumno ha
tenido que
realizar para llegar al punto donde se encuentra.
BANCO HECHOS ACERTADOS RENDIMIENTO

Figura P5.25. Marcador histrico de rendimiento.

El grfico muestra el total de ejercicios de que dispone el curso, los ejercicios realizados (un
nmero
que, a medida que avanza el curso, va aumentando) y el nmero total de aciertos que ha hecho
el alumno.
Tomando como referencia el nmero de ejercicios realizados, se calcula el porcentaje de
soluciones
correctas.

Marcador especfico
Este marcador muestra el nmero de reintento que el usuario ha tenido que hacer en cada uno
de los
quince bloques temticos propios de cada unidad; esto le permite ver aquellos aspectos
lingsticos en los
cuales ha | tenido que emplear ms dedicacin y que, por tanto, le han supuesto una dificultad
mayor.
188
Figura P5.26. Marcador especfico.

Marcador global del curso.


A medida que el alumno va superando las unidades, este marcador refleja el nmero de aciertos
realizados en cada unidad.
La media de aciertos contabilizados a lo largo de todas las unidades hechas tambin queda
reflejada en
este grfico, as como la evaluacin del nivel alcanzado (el color rojo equivale a un aprendizaje
insuficiente,

el amarillo a un aprendizaje suficiente y el verde a un rendimiento y aprendizaje ptimos).

Sistema de superacin de bloques


El objetivo del curso es que el alumno asimile todos los contenidos de lengua de que consta. Por
este
motivo se ha dividido cada apartado en cinco bloques, ya que esta distribucin permite distribuir
los
aspectos tericos de acuerdo con una complejidad y dificultad graduales. Al mismo tiempo, esta |
divisin
permite una evolucin progresiva del alumno, ya que hasta que ste no resuelve correctamente
un ejercicio
del primer bloque de un apartado cualquiera, no puede acceder al bloque posterior, ya que le
faltara una
base, terica slida.
Figura P5.27. Marcador global del curso.

La realizacin correcta de un ejercicio de un bloque determinado equivale a la asimilacin de los


contenidos propios del tema del bloque, ya que todos los ejercicios de un bloque presentan una
estructura y
una dificultad similares; es decir, si el alumno realiza correctamente un ejercicio del bloque Ul.a.3
no le debe
aparecer ningn ejercicio ms de este bloque. Por tanto, de los 25 ejercicios de que consta un
apartado, el
alumno debe realizar un mnimo de cinco, ya que as se cubren los conocimientos de los cinco
bloques
temticos.
Este nmero de ejercicios resueltos equivale, en el conjunto de la unidad, a un total de 30 puntos
(2
puntos x 5 ejercicios de cada apartado x 3 apartados = 30 puntos). Por tanto el nmero de
puntos que se
piden para superar el conjunto de obstculos es de 30.
Ahora bien, como el alumno tambin puede conseguir puntos mediante la resolucin de
ejercicios de
mltiple estrategia (vase el apartado la ficha n 1: Ven a la UAB), posibilidad que no es
determinante para
la evolucin del curso, se ha credo conveniente ampliar el nmero de puntos que hay que
conseguir en
cada unidad: 35 en lugar de 30.
Esta cantidad supone, sin embargo, que en el caso de que el alumno no pueda conseguir puntos
en los
ejercicios de mltiple estrategia, deba realizar, necesariamente, ejercicios de bloques temticos
ya
superados.

Funcionamiento interno de los ejercicios


Hasta ahora se han comentado los aspectos externos del sistema de ejercicios cerrados; ahora
bien,
hay algunos elementos propios de su funcionamiento interno que hay que aclarar:
Los ejercicios, en lo que respecta a la diversidad de apartados, no aparecen de manera
ordenada en el
transcurso de la unidad; es decir, tanto puede aparecer primero un ejercicio de morfosintaxis
(apartado
c) como de fonologa (apartado a).
S que existe, en cambio, un orden prefijado en el caso de los bloques temticos, ya que, tal
como se
ha dicho anteriormente, presentan una gradacin respecto a la dificultad, aunque este orden es
189
inexistente en lo que se refiere a los ejercicios de cada bloque temtico, ya que todos los

ejercicios de
un bloque tratan el mismo contenido y tienen un grado de dificultad similar. Ejemplo: al usuario,
siempre le aparece primero un ejercicio del bloque temtico 1, pero este ejercicio puede ser el
nmero
2, el nmero 4 cualquier otro del mismo bloque.

Ejercicios de redaccin breve


Es un tipo de ejercicio introducido por el mismo hilo argumental de la historia; generalmente, en
cada
unidad aparece un motive que lleva al alumno a hacer un breve ejercicio de redaccin, de unos
dos o tres
prrafos (por ejemplo, enviar una nota a unos compaeros invitndolos a asistir a la presentacin
de un
libro).
Si bien este tipo de ejercicio permite practicar la redaccin de textos (prctica que no se puede
hacer
con el resto de ejercicios del curso), supone una dificultad para la correccin ya que, a diferencia
de los
otros ejercicios, este modelo no puede ser evaluado ni corregido por el programa informtico.
La correccin de este tipo de ejercicio la debe realizar un profesional de la lengua que, adems,
conozca
el funcionamiento y los objetivos del programa Divercat, y que sepa cul es la situacin de un
ejercicio
dentro de la historia y los contenidos que el alumno debera haber asumido en un punto
determinado del
curso, con el fin de adecuar la correccin al nivel gramatical y lingstico exigido.
Para que esta tarea de correccin sea eficaz, una vez que el alumno haya escrito el texto que se
le pide,
lo podr imprimir. En esta impresin le aparecer lo que ha escrito, junta con una plantilla de
correccin
uniforme en la que el corrector podr indicar la adecuacin o inadecuacin de ciertos aspectos
lingsticos.
Otra posibilidad de correccin es la transmisin del texto telemticamente al ordenador del
corrector, que
lo devolver al alumno de la misma forma una vez corregido.

Ejercicios de mltiple estrategia


El ejercicio de mltiple estrategia permite que el alumno, para llegar a resolverlo, deba relacionar
los
diversos aprendizajes que han ido realizando, empleando los conocimientos que ha aprendido
durante el
curso hasta el momento.
A diferencia de otros tipos de ejercicios, stos aparecen en el desarrollo de la historia de forma
espontnea sin que el alumno los pida, es decir, sin hacer clic en el smbolo de ejercicios con el
ratn.
Dado que permiten obtener puntos (que sirven para superar obstculos y continuar el desarrollo
de la
historia) pero que su complejidad es mayor, la asignacin del nmero determinado de puntos
obtenidos es
proporcional a los aciertos hechos en el ejercicio.

Prctica de los usos escritos del lenguaje


Los ejercicios destinados a esta finalidad son los menos numerosos, ya que no se pueden
corregir
informticamente. Est previsto que haya uno por unidad.
El usuario del curso practica la redaccin de modelos de currculum, de examen, de informes y
de otros
documentos relacionados con la actividad acadmica universitaria.

Para realizar este ejercicio, el alumno deber haber superado una unidad completa con los
ejercicios
correspondientes. Una vez hecho esto, el programa le presenta una informacin detallada y
exacta de las
caractersticas propias de un modelo de documento, tanto de contenido como tipogrficos. El
alumno,
despus de haber ledo la informacin que se le facilita, debe elaborar un documento del mismo
tipo.
Posteriormente, el programa le ofrece dos ejemplos o ms de estos tipos de documentos, hecho
que le
permite realizar un anlisis comparativo.
Adems, el programa permite que el alumno pueda enviar telemticamente el documento que ha
elaborado a un asesor que le puede realizar una correccin completa.
190

Ficha nmero cinco: programa de informacin al


conductor
Descripcin
Por lo que se refiere al comportamiento al volante, los conductores recuperables son aqullos
que,
cuando reciben informacin y cuando reflexionan sobre su conducta, pueden corregir los hbitos
peligrosos
de la misma. Evidentemente, hay conductores que son temerarios o irrecuperables, a los cuales
no hay
forma de hacer cambiar su conducta o, a los mens, no se consigue, con las tcnicas descritas.
En esta aplicacin se trataba de hacer tomar conciencia de la peligrosidad de la conduccin y de
ciertos
hbitos peligrosos en particular a los conductores recuperables. Por tanto, se trataba de detectar
conductas
de riesgo y hacer que el usuario fuera consciente de ellas.
En este sentido hay que remarcar que la informacin por s solo no cambia las conductas, sino
que
deben contemplarse elementos afectivos y conductuales para el logro del cambio de actitudes.
Por ejemplo,
todos sabemos que conducir a ms de diez o veinte kilmetros por hora de la velocidad
permitida puede ser
peligroso, sin embargo a veces no respetamos las seales de limitacin de velocidad (a pesar de
que
sabemos que nos estamos sometiendo a un peligro gratuito). Por lo tanto, la informacin sola no
hace que
nuestra conducta sea ms prudente. Se trataba, pues, de asociar esta informacin a algn
sentimiento o a
la experiencia autobiogrfica del conductor, para que se interiorizara con ms fuerza la
conciencia sobre
hbitos de riesgo y se produjera un cambio de conducta.

Problema educativo
El problema educativo era el de conseguir un cambio de actitud en un tipo de conductores
sensibles a la
informacin y capaces de realizar una reflexin sobre su conducta. Para ello exista todo un plan
de
formacin (en el cual se prevea la participacin de autoescuelas y diferentes instituciones
preocupadas por
la seguridad vial) en el que jugaba su papal una aplicacin multimedia. |

Propuesta de solucin

Se parti de un estudio estadstico que estableca las causes principales de la siniestralidad y de


los
hbitos que implicaban peligro en la conduccin7. En este sentido se dispona de estadsticas de
mortalidad,
daos, etc. clasificadas por factores y grupos de riesgo. La aplicacin interrogaba al usuario
sobre estas
conductas, que estaban clasificadas en los cuatro factores siguientes, segn su procedencia:
a) del propio trfico de vehculos
b) de la va
c) del vehculo
d) del comportamiento del conductor y acompaantes
Adems, se inclua un bloque especial para el grupo de personas con mayor riesgo, que es el de
edades comprendidas entre 18 y 25 aos. De este modo, el usuario poda autoevaluar su
conduccin y
adquirir conciencia de los peligros que entraaban sus hbitos de conduccin. En la pantalla
aparecan
ilustraciones con preguntas sobre conductas de riesgo. El conductor sealaba con qu
frecuencia
realizaba dicho comportamiento: habitualmente, a veces o nunca.

Tipo de bucle
El bucle era configurable, con un formato fijo para todas las preguntas del cuestionario.

Mtodo de acceso a los datos


El mtodo era secuencial, ya que deban realizarse todas las preguntas en un orden establecido
dentro
de cada factor de riesgo.
7 Estos

hbitos de riesgo son costumbres aparentemente inofensivas o que hacemos por descuido pero que
pueden acarrear
peligro. Por ejemplo, llevar la canastilla del beb en el asiento trasero sin fijarla al mismo.

191

Clculo de los ciclos de vida


Era una aplicacin de un solo ciclo de vida.

Sistema de evaluacin
La aplicacin no diagnosticaba enseguida que se haba respondido sino que esperaba a llenar
una
batera de preguntas sobre un factor de riesgo.
Entonces s que el conductor vea un diagnstico general de sus conductas de riesgo. De esta
manera, al
esperar para emitir un aviso despus de llenar una batera completa de preguntas, se consegua:
1. En primer lugar, se evitaba que el usuario se sintiera presionado y, por tanto, fuese siempre
sincera a la
hora de responder la siguiente pregunta.
2. Y en segundo, al tener la percepcin global de un factor de riesgo y reconocer que aquella
informacin le
era til, se consegua una actitud predispuesta para responder a las preguntas de los otros
factores.
Al final de cada factor, adems, el conductor observaba una radiografa de su perfil que le
suministraba
la aplicacin. Es decir, vea en un cuadro en qu aspectos su conducta era peligrosa y qu
consecuencias
poda acarrearle. Para cada pregunta en la que se haba detectado un hbito de riesgo, el
usuario poda
consultar estadsticas sobre la siniestralidad causadas por dicho hbito. Era por tanto una
informacin
objetiva, sacada de la realidad, que se agradeca al ser recibida como un aviso que llega a
tiempo. '

Comentarios
Los diseos educativos que persiguen cambiar la actitud de las personas son de los ms difciles
de
disear y de llevar a la prctica.
Se puede entender que hay ciertas personas que se escapan a su accin ya que, de no ser as,
tampoco tendramos esta libertad que tanto apreciamos (y que tan a gusto empleamos para
tomar la
decisin equivocada). Sin embargo, la incidencia de estos planes de intervencin educativa es
notable, a
voces mucho ms de lo que el guionista de la aplicacin habra pensado.
En general, hay que pensar en mayoras. Es decir, una aplicacin que tiene una incidencia del
20% ya
es muy buena (piense en los rankings de audiencia de los programas de televisin o en el
impacto de los
anuncios publicitarios: cuesta mucho llegar a la gente). En el caso de esta aplicacin aplicada a
la
prevencin de accidentes, el valor aadido provena de la misma naturaleza del problema; es
decir,
aunque se consiguiera slo un 1% de impacto, piense en el precio que tenan el salvar las vidas
que ello
significaba.
193

6. Acabado de las aplicaciones multimedia


Hay una cita de Stevenson que ms o mens dice as: "si un hombre sabe hacer algo mejor que
los
dems, la gente se abrir camino hacia su caso, aunque sta se encuentre en media del
bosque". Ya nos
gustara que fuera cierto semejante alegato a favor de la libre competencia y a la justicia del
mercado para
premiar la calidad del trabajo de las empresas, pero lamentablemente nuestra experiencia nos
muestra que
no siempre sucede as1.
La moraleja que usted debe sacar no es sin embargo, que hay que buscarse buenos padrinos o
promotores para producir aplicaciones rnultimedia2. La moraleja es que no basta con hacer una
buena
aplicacin, sino que su calidad debe notarse en todo momento.
Es decir, debe imaginarse siempre que un importante cazatalentos va a pasearse por delante de
su
aplicacin y que se parar precisamente ante la pantalla que usted ha descuidado ms, porque
pens que
nadie se fijara en ella. Si en esta pantalla hay un error, por muy bueno que sea el resto, nuestro
hipottico
cazatalentos no contar con usted para la realizacin de sus proyectos.
Por ello, es necesario aadir al proceso de produccin una fase dedicada al acabado de la
aplicacin
multimedia. En este captulo encontrar los aspectos ms importantes que dicha fase debe
recoger.
Adems, analizaremos a qu tipo de errores nos lleva el descuidar las reglas de diseo que le
hemos
expuesto en captulos precedentes.

Ambientacin
Cuando aparecen las primeras pantallas de una aplicacin el buen guionista sabe que ha
empezado la
cuenta atrs de un proceso de "caza y capture" del usuario. Dicho proceso se llama

ambientacin. La
ambientacin es todo aquello que sucede al inicio de una aplicacin multimedia y que el
guionista ha
pensado para que el usuario:
a) aprecie que se trata de una buena aplicacin
b) sienta inters por adentrarse en ella
c) Intuya el estilo, los contenidos o los puntos fuertes que hay en la aplicacin.
d) Y que, sobretodo, no abandone la aplicacin!
Por ello, lo primero que debe encontrarse un usuario cuando est ante una aplicacin es, lejos
de un
desfile inacabable de ttulos de crdito, todo el plan que el guionista ha ideado para engancharle.
Ya le
hemos dicho en el captulo 3 que el tiempo media estimado que concede el receptor a una
aplicacin (tres
minutos) es mucho menor que en el cine (diez minutos). En consecuencia, la ambientacin es un
proceso
de emergencia en el que el guionista compite contra el perodo limitado de atencin que nos
concede el
usuario.
Hay que distinguir entre el significado de la palabra "ambientacin" en la cinematografa y en la
multimedia. Cuando hablamos de cine decimos que una pelcula est bien ambientada si el
contexto que
rodea a la accin est bien construido. Ello nos facilita que sintamos la historia como si
estuviramos dentro
de ella. En multimedia hacemos referencia al proceso por el cual logramos que el usuario tome
contacto con
la aplicacin. Se trata, por tanto, de sumergirle en el mundo propio de la aplicacin.
El concepto cinematogrfico es, por tanto, ms amplio. Si omos que una pelcula, por ejemplo,
est
"bien ambientada en el siglo XVII" significa que ha logrado crear una atmsfera tal que los
espectadores
creen que lo que ven es efectivamente dicha poca. Hay una labor de introduccin del
espectador en un
contexto y de mantenimiento en l. El concepto multimedia que utilizamos en este libro hace
referencia slo
a la primera parte. De este modo, tomamos la acepcin de la palabra entendida como "entrar al
usuario en
1 Mire,

por ejemplo, su lugar de trabajo; cuente cuntos empleados entraron por recomendacin en la empresa (por
parentesco, porque
un amigo lo propuso para el puesto de trabajo, por presin de un cliente importante, etc.). Piense, si quiere, en su
ayuntamiento, en
su gobierno autnomo o en el gobierno de la nacin: vea con qu mritos cuentan las empresas adjudicatarias de los
proyectos
realmente sustanciosos. Para terminar, vuelva la vista al hombre de Stevenson y se dar cuenta de que se ha quedado
solo en medio
del bosque
2 Que, seamos sinceros, quizs no estar de ms el tenerlos.

194
el ambiente de nuestra aplicacin" o "crear un ambiente propicio para el desarrollo de la
aplicacin". Dado
que las pelculas de cine3 se preocupan, nada ms empezar, de crear su propio ambiente, no nos
ser
difcil recurrir a ejemplos cinematogrficos que ilustren dicho proceso. Sin embargo, aunque nos
refiramos
al cine o a cualquier otro medio, tenga en cuenta el lector que el significado de la palabra
"ambientacin"
ser el propio del mundo multimedia, tal como acabamos de explicar.
Salvo que se disponga de una idea brillante desde el primer momento en que se encarga la

aplicacin al
guionista, la ambientacin suele hacerse una vez terminada la aplicacin. Se observe la obra en
su totalidad
y se piensa en la forma ms adecuada de entrar en ella. Normalmente, a lo largo del proceso de
produccin
de una aplicacin, al guionista se le ocurren diferentes formas para ambientarla. Mientras el
producto
definitivo toma forma, el guionista anota todas las ideas y, al final, se decide por la que cree ms
adecuada
a lo que se ha producido. De su decisin depender, en gran parte, el xito de la aplicacin.
Para que entienda la importancia de la ambientacin vamos a recurrir a un ejemplo
cinematogrfico. Una
pelcula taquillera como "En busca del arca perdida" nos muestra su trama hasta transcurridos
unos diez
minutos desde su inicio (cuando al protagonista le explican que se trata de ir a buscar el Arca de
la Alianza).
Todas las escenas precedentes con que empieza la pelcula se han intercalado con la funcin de
ambientar. Tome conciencia de que las escenas iniciales en s no tienen ningn valor
argumental: podran
ser otras que nos dijeran que nuestro hroe es un seor que busca tesoros y que tiene muchos
enemigos.
En cambio, estas escenas logran los cuatro objetivos que hemos enumerado al principio del
apartado. Es
decir, cumple exactamente (y con excelente calificacin) la misin de una buena ambientacin.
Otro ejemplo tambin de la cinematografa puede que lo encuentre en su propia experiencia
como
espectador. Ha probado a ver una pelcula empezada por la mitad? En caso afirmativo se habr
percatado
de que en algunas cintas, no slo nos cuesta entender el argumento, sino que difcilmente
despiertan
inters cuando las pillamos empezadas4. Entonces se produce la sensacin desagradable de
notar que "no
estamos" en la pelcula. Aunque podamos ser sensibles al modo de narrar del director, al estilo o
la historia
en s, arrastramos la sensacin de que nos falta alga para que pueda cautivarnos.
En particular, en las pelculas en las que interesa colocar inicialmente al espectador en situacin
de
angustia, el perderse la ambientacin puede hacerlas aparecer como disparatadas o carentes de
ningn
sentido. El espectador que ha vista la ambientacin se diferencia del que no la ha vista porque el
primero
est inmerso en la accin y, consecuentemente, aceptar con ms facilidad las exageraciones
propias de
los guiones cinematogrficos. La postura del segundo ser mucho ms distante y, a la mnima
licencia del
guionista para con la historia, se plantear la verosimilitud de lo que est viendo 5.
Toda aplicacin multimedia, sin ambientacin, produce el mismo efecto que una pelcula
empezada: ha
perdido la oportunidad de ganarse al espectador (y, en consecuencia, ha perdido ms de la
mitad de su
encanto). En los apartados siguientes le mostraremos algunos modos de ambientar tomados del
cine, pero
que le servirn con ciertas variaciones para sus aplicaciones. Los recursos del guin
cinematogrfico se
enmarcan en el contexto de la narracin de una historia, pero ello no implica que sean aplicables
slo a

aplicaciones narrativas (con bucles narrativos, tal como definamos en el captulo 5); las
aplicaciones de
diferente naturaleza, evidentemente, pueden (y deben!) beneficiarse de una buena
ambientacin que haya
pensado a propsito para ellas el guionista.

Ambientacin mediante el uso de personajes


Consiste en enlazar las diferentes escenas de la ambientacin mediante la introduccin de un
personaje
o la utilizacin de un presentador de la aplicacin. La cuestin es que la primera percepcin que
llega al
usuario se basa de una forma u otra en dicho personaje (a veces, pensado para que el usuario
pueda
identificarse en cierto grado con l). Para este "presentador" o "mascota" se puede establecer
una situacin
interna o externa a la aplicacin:
3 Y, de hecho, otro tipo de obras como las de teatro, las novelas, las historietas de los cmics, etc.
4 Precisamente, como mejor sea la ambientacin de la pelcula, ms la notar a faltar el espectador

que se la haya
perdido. Por ello, en
una buena pelcula, es grave perderse el principio. Si la pelcula es mala, seguramente este principio est cargado de
redundancias y
escenas irrelevantes, por lo que no es tan perjudicial para el espectador empezarla por la mitad. (incluso puede ser
saludable).
5 Esta mxima es aplicable a pelculas tan dispares como "EI silencio de los corderos", "Mad Max", o "Robin Hood"
(versin de Kevin
Costner, ambientacin basada en la fuga espectacular de una crcel con rgimen penitenciario del crudo medioevo).
Pero esto no slo
es as en las pelculas de accin, las de ritmo ms pausado tambin tienen estas escenas de entrada (piense en
ejemplos como "EI
piano" o "El cartero y Pablo Neruda").

195
1. Situacin interna: se da cuando la mascota "viva" en la aplicacin y es emptica con el usuario
(aprende
con l, se asombra con l, le anima, etc.). A veces, la mascota representa al usuario, es decir,
ste usa
la aplicacin "conduciendo" dicho personaje.
2. Situacin externa: se da cuando la mascota "viva" fuera de la aplicacin, en una posicin
desde la que
ve lo que hace el usuario. Normalmente le critica, le hace comentarios graciosos y hasta
provocativos
(dentro de unas coordenadas humorsticas6).
Figura 6.1. Presentador externo. El personaje se dirige al usuario desde fuera de la aplicacin.

El recurrir a la situacin externa ayuda a los guionistas a resolver las escenas de la


ambientacin. El
"presentador" siempre puede explicar al usuario aspectos que no han quedado claros o recalcar
matices de
la accin que discurre en pantalla. Se convierte as en un apoyo ms al servicio del guionista
para transmitir
su mensaje. Puede compensar perfectamente algunas deficiencias en el diseo de las escenas
iniciales
para que produzcan el efecto deseado. La situacin interna es mucho ms compleja, porque
todo cuanto
sucede en la aplicacin tiene que afectar tambin al personaje. Es decir, siempre es ms fcil
manejar una
narrador externo, ya que la accin no le afecta directamente (puesto que est fuera de ella). El
presentador
interno, en cambio, es ms difcil de manejar: no dispone de la situacin ventajosa que supone el
poder
juzgar desde fuera la accin7. Sin embargo, nos permite usar formas de ambientacin propias de

la
narracin cinematogrfica. El que el personaje est dentro de la escena nos permite recurrir, por
ejemplo, a
dos estrategias de uso frecuente para presentarle.
6 Se

debe ser siempre comedido con las provocaciones que la aplicacin pueda hacer al usuario y una forma de
resolverlas es recurrir
al humor. Si pudiramos ver a cada usuario de una aplicacin nuestra, nos asombraramos de las reacciones que puede
despertar un
juego cualquiera de ordenador. En general, basta que nos paremos a pensar sobre la sensacin que sentimos cuando
las mquinas
nos fallen o nos decepcionan: enseguida las agredimos. Recuerde, por poner un ejemplo, la reaccin de algunos seres
racionales
cuando la cabina telefnica se traga las monedas sin que se haya podido hacer la llamada.
7 Se recomienda a los guionistas noveles empezar por ambientaciones basadas en personajes externos. Lo cual no
significa que los
guionistas expertos no los empleen frecuentemente en sus aplicaciones

196
Figura 6.2. Presentador interno. El personaje se dirige al usuario desde dentro de la aplicacin.

Ambientacin por presentacin de las cualidades del personaje


Es aqulla en que la escena inicial tiene la funcin de exponer las cualidades (excepcionales o
especialmente llamativas) del personaje que se presenta Es tpica de pelculas de accin (para
presentar al
hroe) o de humor (para mostrarnos al impresentable que nos har rer) 8.
Dicha estrategia es fcilmente exportable a las aplicaciones multimedia: basta con introducir
unas
animaciones en las que el personaje habla y se mueve por diversas pantallas. Slo nos
preocupar vigilar
que el ritmo de exposicin sea rpido, ya que se tratar de pantallas poco interactivas o con una
interactividad muy dirigida" (por ejemplo, hacer clic sobre un botn para obtener ms
informacin sobre el
personaje).

Ambientacin por acoso al personaje


Es aqulla en que se disea la escena de forma que sea un continuo devenir de eventos hostiles
en el
contexto en el que se mueve el personaje y que se dirigen contra l. Un ejemplo lo encontramos
al principio
de "Quin enga a Roger Rabbit?", cuando vemos que la profesin de dibujo animado del
protagonista
no est exenta de cierto riesgo99. La idea de estas escenas es mantener un ritmo muy dinmico
de
acontecimientos que se suceden y desconciertan al protagonista, el cual improvise como puede
para salvar
la situacin. Se puede utilizar en aplicaciones multimedia para exponer los problemas que va a
resolver la
aplicacin o, como mnimo, para mostrar una caricature del contexto en el cual va a discurrir la
accin. Por
ejemplo, una aplicacin para formacin de electricistas podra empezar con un personaje (que
representa a
un profesional del sector) al que atosigan con llamadas mientras l intenta poner orden en su
maletn para
salir y empezar las reparaciones.

Ambientacin por accin iniciada


Es la que se da en aquellas pelculas en las que el usuario no asiste al principio de la accin,
sino que
entra directamente en un punto de un proceso de acontecimientos. De este estilo son muchas
pelculas
que empiezan directamente con una persecucin, a mitad de un enredo, etc. Se logra una

sensacin muy
dinmica desde el primer momento.
8 "En

busca del Arca perdida", que hemos citado anteriormente, es un buen ejemplo de presentacin de las cualidades
del personaje:
inteligencia, agilidad, audacia, capacidad de improvisacin, etc. Sin embargo, aveces en la ambientacin tambin pueden
verse los
defectos que tendr la pelcula. La segunda parte, "El temple maldito", est cargada de un machismo (y misoginia)
insoportable,
basado en el personaje de la cantante que aparece ya en los primeros minutos de la cinta
9 Basta recordar cmo intenta salvar a un beb travieso que provoca miles de accidentes. Roger Rabbit tiene que
esquivar los objetos
ms diversos, pero especialmente llamativo es el fragmento en que todos los cuchillos de la cubertera vuelan hacia l
para acribillarle

197
En las aplicaciones multimedia es muy positivo huir de la apariencia esttica que tienen los
principios
(con su portada, instrucciones, etc.)10 y sumergir al usuario en un universo que funciona ya por s
solo.
Ello contribuye a reforzar la apariencia de vitalidad de la aplicacin, que le hemos explicado en el
captulo
primero. Para poner un ejemplo, imaginamos una aplicacin que ensea cmo es la vida en la
ciudad. La
idea de entrada ms previsible y gastada es la de un sistema de mens sobre un mapa, puntos
de inters,
estaciones de metro, etc. Una idea mucho ms interesante es empezar subidos a un cache
sumergidos en
un trajn de vehculos que se cruzan con nosotros. El mecanismo para visitar las diferentes
partes de la
aplicacin puede ser el cambiar de vehculo.

Ambientacin por paisaje


Consiste en iniciar la aplicacin con un recorrido por los decorados (espacios abiertos o
cerrados)
donde transcurrir la accin. Ms que familiarizar al receptor con un tipo de paisaje, se busca
que ste le
transmita alguna sensacin acorde con lo que se encontrar posteriormente. Es decir, las
primeras vistas
de un audiovisual realizan la funcin de ambientacin. Se trata de una tcnica realmente difcil
pero
bastante efectiva cuando se lleva a cabo correctamente. En la pelcula "Delicatessen", por
ejemplo, las
tomes de los crditos iniciales forman un paisaje de objetos acumulados y la cmara se pasea
entre ellos,
contribuyendo ya a introducirnos en el mundo irreal en el que transcurrir la accin. En las
aplicaciones
multimedia esta tcnica podra emplearse frecuentemente, ya que es relativamente fcil colocar
una foto
digitalizada en pantalla y acompaarla de algn efecto. A voces puede utilizarse el recurso de
mostrar el
paisaje cuando es recorrido por algn objeto mvil (un avin, un insecto, etc.), como se hace en
la pelcula
de dibujos animados "Los rescatadores en cangurolandia", que empieza con un abejorro que
recorre una
llanura vasta hasta que llega a la casa donde reside el nio protagonista. El mover el punto de
vista del
espectador a travs del paisaje que se presenta resuelve el diseo de la escena. Mucho ms
difcil es
conseguir que el paisaje "hable" por s solo. Es decir, es mucho ms complicado para un

guionista el
conseguir que unas tomes iniciales estticas transmitan ciertas sensaciones.
Un ejemplo magistral del uso de panormicas para ambientar historias lo encontramos en el
cmic: las
aventuras de Corto Malts son introducidas muchas voces por tomes de playas desiertas. Bien
es cierto
que Hugo Pratt, el autor de estas historias, era una figura consagrada dentro del mundo de los
tebeos
para adultos. Lograba, con sus paisajes iniciales, que el lector se sumergiera en un universo
propio que
haba creado para su personaje11.

Ambientacin por complicidad ideolgica


Consiste en exponer un problema o una queja al principio de la aplicacin con el que el usuario
estar
de acuerdo o se sentir muy identificado. Es un recurso muy utilizado por los males directores,
ya que
buscan ganarse al pblico con simpatas provenientes de recursos externos a la tcnica del
medio12. Por
ejemplo, las pelculas ms contundentes de serie B empiezan con una salvajada por parte de los
males,
para as lograr que el espectador est totalmente convencido de que es necesario ajusticiarlos
de la forma
ms brbara. En unos pocos minutos se logra crear la sensacin de que todas las desgracias
que ocurrirn
a lo largo del film se deben a unos personajes concretes y localizados. La gracia de estos
"males" es que,
adems, tienen que recordar a algn grupo social que el usuario tema 13 y hacer gala de una
degeneracin
moral fuera de toda duda. Debidamente analizado, todo el montaje es increble o, como mnimo,
difcilmente
puede afectar al receptor tal como se expone en la pelcula. Sin embargo, se crea una primera
reaccin en
el espectador de condena indignada ante semejante conducta y semejantes individuos. Cuando
esto se
10 Esta

apariencia esttica es una herencia de las aplicaciones informticas clsicas. En ellas interesa ver que la
aplicaci6n est bien
estructurada. que dispone de unas partes s61idas y bien organizadas. El men inicial que se despliega ante el usuario es
un
escaparate ordenado de todo lo que encontrar.
11 Y en blanco y negro! Claro est que, a veces, el abandonar la utilizacin de los colores puede ayudar a la
ambientacin y a todo el
discurso de la obra. Por ejemplo, no dude que cuando La cuadrilla decidi radar "Faustino, una asesino de la tercera
edad" en blanco y
negro era consciente que esta caracterstica ayudaba muchsimo tanto a la produccin como al estilo narrativo de la obra
12 Tambin es propio de los guiones escasos de originalidad, que la intentan compensar tocando alguna de las fibras
sensibles del
receptor. Y, evidentemente, es un recurso propio de la clase poltica cuando empiezan sus discursos: intentan ganarse al
pblico
partiendo de una queja legtima (posteriormente ya le "vendern" todo lo dems).
13 Si repasa la cinematografa de serie B podr observar todo tipo de desalmados siempre asociados a una determinada
esttica de
tribu urbana: motoristas nmadas, heavys diablicos, punkys asociales, etc. No slo la realidad se deforma, sino que la
presentacin
de estos arquetipos tiene un efecto social de promocin de la violencia: alienta el odio a quien vive de forma diferente,
ayuda a crear
prejuicios y no contribuye en ningn modo a la convivencia entre los ciudadanos

198
produce, es decir, cuando el espectador piensa " vaya bestias que corren por el mundo! ", el
guionista tiene
mucho de ganado por lo que a ambientacin se refiere 14.

En las aplicaciones multimedia, sin llegar a los extremos del cine de serie B, ste es un recurso
fcil de
utilizar y muy efectivo. Slo hace falta la suficiente sensibilidad para intuir qu problema puede
afectar al
receptor y mostrarle que la aplicacin lo tiene en cuenta. Ello hace que se despierten simpatas
hacia ella y
que sea ms fcil retener en un principio a los usuarios.
Por ejemplo, una aplicacin que explique el sistema legal de un pas puede empezar con un
caso
tremendamente injusto y mostrar cmo el sistema legal protege al ciudadano. Ello cambia la
actitud del
usuario ya que, si a priori le poda parecer una temtica pesada y demasiado terica, ahora la
siente como
algo propio que le afecte directamente. Pero hay que puntualizar que la complicidad ideolgica
va ms all
de la simple identificacin entre el usuario y lo que sucede en una aplicacin. Se trata de que el
usuario
sienta que el autor piensa como l: que enfocar el tema tal como l piensa que debe enfocarse.
Figura 6.3. Complicidad ideolgica.
El malo de la pelcula, adems de
ser fro y no tener sentimientos se
dedica a la especulacin
urbanstica y a estafar a parejas
jvenes que buscan vivienda.

Licencias de guionista permitidas en la ambientacin


Las trayectorias de los movimientos que siguen los cuerpos en el cine raramente se ajustan a las
trayectorias fsicas que les corresponderan segn se desarrolla la accin. Si observe
detenidamente, se
dar cuenta de la cantidad de planos intercalados que se utilizan para hacer crebles estas falsas
trayectorias.
Para terminar este apartado queremos hacerle notar que frecuentemente la ambientacin es una
parte
de la aplicacin genuinamente narrativa y, por tanto, usualmente los guionistas se toman algunas
licencias15
que aumentan el impacto de una narracin.
Bsicamente, para crear tensin en el espectador, el guionista apura tanto la accin que infringe
las
leyes de la fsica. Vamos a ponerle dos muestras para que piense cmo pueden introducirse en
las
aplicaciones multimedia: infraccin de las leyes en el espacio e infraccin en el tiempo.

Infraccin de las leyes en el espacio: las trayectorias imposibles


Las trayectorias de los movimientos que siguen los cuerpos en el cine raramente se ajustan a las
trayectorias fsicas que les corresponderan segn se desarrolla la accin. Si observa
detenidamente, se
14 Piense

en lo escalofriante que resulta que, en pleno siglo veinte, se produzcan tantas pelculas como la que hemos
descrito.
Equivalen a continuas llamadas a favor de las limpiezas tnicas en el sentido ms cruda de la palabra. Y lo peor es que,
mayoritariamente, estas pelculas son vistas por adolescentes
15 En este apartado concreto, con esta palabra nos referiremos exclusivamente a las exageraciones en el discurso de la
historia. Es
decir, aquellos hechos que al recibirlos en un momento determinado admitimos como ciertos pero que, en un posterior
anlisis en fro,
se nos aparecen imposibles o altamente improbables

199
dar cuenta de la cantidad de planos intercalados que se utilizan para hacer crebles estas falsas
trayectorias.
Una de las ms comunes consiste en hacer caer una persona de cierta altura y, en los metros
finales,

filmar el impacto a cmara lenta o en un plano a corta distancia 16. Inconscientemente, nadie
quiere que se
muera el protagonista, por lo que nuestro cerebro acepta como creble que una persona cada
desde esta
altura pueda impactar con la velocidad que vemos en pantalla. Si la combinacin est bien hecha
(es decir,
si se cuenta con buenos profesionales de montaje cinematogrfico) se consigue colocar por unos
instantes
al espectador en la mxima tensin: alguien cae al vaco sin ninguna posibilidad aparente de
salvacin.
Posteriormente, este mismo espectador acepta que el personaje de la escena tiene la agilidad y
fortaleza
suficientes17 para sobrevivir al traspis. Hay otras variantes, como que en el ltimo momento el
personaje
se agarre a un saliente. Lo cual, dada la velocidad que lleva, es tan imposible como que al caer
se quede de
pie y se quede tan fresco. En definitiva, nadie le obliga a respetar las leyes de la fsica, por lo que
puede
introducir animaciones espectaculares en sus aplicaciones y recurrir a estos trucos de encuadres
y cambios
de velocidad para crear sensaciones fuertes en los usuarios.
Figura 6.4. Un ejemplo de trayectoria imposible. En los dibujos animados los saltos se exageran desmesuradamente para
ganar
expresividad.

Infraccin de las leyes en el tiempo: la tcnica del plano cruzado


Esta es muy usada en el cine y para que la reconozca le describiremos una escena familiar: el
hroe o
herona acude en un cache al rescate mientras un perrito est sobre la va y el tren se acerca. Se
alternan
diferentes planos del personaje que conduce temerariamente y esquiva toda suerte de
obstculos con otros
en los que se ve el tren con su marcha inexorable.
No hace falta que cronometre, matemticamente el perrito est muerto. No obstante, en el ltimo
plano
(el de la resolucin) el tren est retrasado respecto de la posicin que debera ocupar. La tcnica
del plano
cruzado es as de simple:
1. Se monta la escena de modo que el plano del problema (el tren que viene) siempre vaya
adelantado al
de la solucin (el hroe al rescate).
2. En el ltimo plano, el de resolucin, se ha compensado artificialmente esta ventaja para que el
personaje tenga tiempo de realizar el rescate.
Nadie le impide, por tanto, montar escenas paralelas en la aplicacin, de forma que se rompa la
monotona de un discurso monotemtico (demasiado frecuente en las aplicaciones multimedia).
Con la
introduccin de discursos paralelos se obtienen buenos resultados (prueba de ello es la
frecuencia con que
16 Un ejemplo: la cada en una
17 jY ms vidas que un gato!

balsa neumtica en "Indiana Jones y el temple maldito".

200
los utilice el cine) y, adems, puede utilizar las mismas tcnicas del guin cinematogrfico si su
inters es
acentuar la emocin de una ambientacin.

Calibracin
Normalmente en las aplicaciones el usuario gana puntos demostrando alguna habilidad y los
pierde en

el transcurso mismo de la historia. El mecanismo mas usual es el de conseguir cierto nmero de


"crditos"
que se pueden invertir en diferentes opciones. Cada eleccin har que se rebajen los crditos
acumulados
y permitir, en contrapartida, bifurcar a nuevas escenas de la aplicacin.
Este esquema general de funcionamiento es el que los guionistas llamamos de avance por
compraventa. Es decir, el usuario realice constantemente con la aplicacin un trueque de ciertas
unidades
para poder discurrir por ella18.
La calibracin consiste en ajustar la dificultad global de una aplicacin: asignar valores
adecuados a los
puntos conseguidos despus de superar cada obstculo, de forma que el mecanismo de
navegacin se
adecue al nivel del destinatario19. Si en diversas escenas el usuario obtiene dichos puntos (al
resolver
ejercicios) y despus los invierte en abrir puertas o acceder a otros escenarios, la calibracin
consistir en
establecer las cantidades de prdida y de ganancia para que el moverse por la aplicacin tenga
un nivel
preestablecido de dificultad.
Figura 6.5. Calibracin La calibracin afecta tanto la prdida y ganancia de puntos como a la dificultad global para
descubrir los
entresijos de una escena.

Hay mtodos de simulacin para realizar buenas calibraciones de las aplicaciones (en realidad,
no se
llega a simular, ya que basta con un clculo probabilstico). De todas maneras, si no se dispone
de
matemticos en el equipo de produccin, normalmente se realizan pruebas y se anotan los
tiempos
invertidos, los factores de dificultad, etc.
En el caso de aplicaciones divulgativas con pequeos obstculos (rompecabezas, juegos de
preguntas,
etc.) se tiende a calibrar a la baja, es decir, a pensar en el usuario ms torpe y hacer que el
problema sea
fcilmente resoluble. En el caso de aplicaciones ms del estilo de los juegos o de descubrimiento
puede
optar tranquilamente por subir la dificultad. En general, se sorprender de lo ocurrentes y
persistentes que
son los usuarios: terminan por descubrirlo todo.
La prctica del captulo nmero dos, tal como hemos redactado el guin, encierra poca dificultad.
Si se
acuerda, en ella hemos escondido una escalera en un almacn, y dicha escalera hace falta para
acceder a
la ventana de la parte de arriba de la casa. En la fase de calibracin nos preguntaremos si la
combinacin
de eventos es demasiado complicada para que los usuarios lleguen a acceder a la habitacin de
la parte
superior.
Como referencia para futuras aplicaciones, le decimos que se quede tranquilo: seguro que los
usuarios
descubren que hay una escalera en el almacn y seguro que se le ocurre acceder a la ventana
con ella.
Tenga presente, adems, que en muchas aplicaciones el usuario est acompaado por amigos
que
En algunos libros sobre guiones cinematogrficos se dice que, bsicamente, siempre se cuenta la misma historia y que
lo
importante es la forma como se cuenta. El esquema de avance por compraventa da la razn a estos autores: es una
18

estructura que
prcticamente todas las aplicaciones utilizan, pero la gracia est, precisamente, en mostrarla bajo una apariencia
novedosa o
especial que cautive a los usuarios.
19 Es decir, por una parte, que no sea imposible para el usuario moverse por la aplicacin. Por otra, que el esfuerzo
exigido sea el
suficiente para que no la vea como un paseo (en el sentido futbolstico del trmino).

201
intervienen, dan ideas, etc. Siempre terminan por descubrir todos los objetos que usted ha
escondido en los
lugares ms insospechados20.

Estado de desarrollo de una aplicacin


Cuando un usuario lleva un tiempo ante un producto multimedia y ha recorrido una serie de
escenas,
decimos que est en un cierto estado de desarrollo de la aplicacin. Expresado llanamente, este
estado de
desarrollo podra definirse como "todo lo que el usuario ha descubierto hasta ahora de nuestra
aplicacin".
Este concepto se usa principalmente en el caso de las aplicaciones pensadas para que el
usuario las
utilice durante un amplio perodo de tiempo. Como muestra podemos citar las aventuras grficas,
los
programas de enseanza, las enciclopedias que funcionan por descubrimiento y, en general,
todos aquellos
productos que cuenten con un gran volumen de informacin o de ejercicios. Se trata, pares, de
aplicaciones
cuya aportacin al usuario no se puede asimilar toda en un solo da o que la historia que les sirve
de base
es complicada y se necesitan varas sesiones para completarla 21.
Forma parte de la calibracin de este tipo de aplicaciones el establecer el sistema de almacenaje
del
estado de desarrollo conseguido por el usuario al final de cada sesin. Se trata de guardar el
punto (la
escena concreta y en unas condiciones concretas) en el que se interrumpe el uso de la
aplicacin para
seguir a partir de all cuando el usuario vuelva a sentarse ante el ordenador.
El establecimiento de los cortes de uso es ms un problema de discurso que de complejidad
informtica.
Tcnicamente no tiene mucha dificultad el construir un sistema que almacene el estado de la
aplicacin en
cada interrupcin de la misma. Lo que hace falta es seguir el argumento detalladamente, pues
de ah se
deducir qu parmetros interesa guardar de una ejecucin para otra. Una vez establecidos, el
equipo
informtico los pasa a variables que son grabadas en disco y, de esta forma, se puede reproducir
el estado
de desarrollo en la prxima entrada a la aplicacin.
Cuando se termina el proceso de produccin de la aplicacin se dispone de un primer producto
multimedia. Es de suponer que la tarea de los diferentes equipos implicados en la consecucin
de dicho
producto se ha realizado con el mximo rigor y siguiendo al pie de la letra las directrices del
guin. An as,
normalmente no se dispone todava de un "artculo de consume" impecable (exento de errores y
que
cumpla todos los requisitos que se establecieron en su concepcin). Ello es debido a fallos en la
realizacin
de las escenas o a descuidos que estaban en el mismo guin. Ahora, una vez montados todos

los
elementos de la aplicacin, estos errores son visibles.
La correccin de todos estos detalles se lleva a cabo en un proceso final, despus de ambientar
y
calibrar la aplicacin. En este apartado le daremos un listado de las correcciones ms frecuentes
a las que
se somete la aplicacin. Dichas correcciones constituyen lo que se denomina proceso de
revisin y, en
realidad, no es ms que la aplicacin esmerada de los principios y reglas que le hemos expuesto
en los
captulos precedentes.
El peso de este proceso de revisin recae en el guionista, en tanto que es responsable
"ideolgico" de la
aplicacin. Es decir, es potestad indiscutible de ste el pronunciarse sobre si lo que se ve en
pantalla
recoge, en la medida de lo posible, lo que prevea el guin 22.
Por otra parte, siempre interviene un factor de aprendizaje. El usuario entra una y otra vez en las aplicaciones y
adquiere
progresivamente habilidad para resolver los problemas estratgicos que le plantean.
21 En realidad, por lo que se refiere al aspecto la duracin, las aplicaciones se disean siempre para que su vida til sea
la ms larga
posible. El principio a seguir es que, siempre que se pueda, se diseen aplicaciones pensadas para ser usadas en ms
de una sesin.
22 EI usuario, adems, identifica al guionista como al autor de la aplicacin. El equipo de produccin y los medios puestos
a su servicio
no son ms que los recursos que han hecho posible que un determinado mensaje llegara de una persona a otra (de
guionista a
usuario).
20

202

Correccin ergonmica
Esta es una de las primeras pruebas a las que se somete la aplicacin. Ya le hemos justificado
en el
captulo cuatro la importancia de la ergonoma del producto final, por lo que es de esperar que el
proceso de
revisin comience por este aspecto. La correccin ergonmica se inicia con el estudio de todas
las
combinaciones de teclas y movimientos de ratn que hay que realizar para hacer funcionar la
aplicacin.
Al hablar de interaccin ya le hemos dicho que, si se imaginaba al usuario repitiendo siempre los
mismos
movimientos, se dara cuenta de lo cmoda (o incmoda) de uso que era su aplicacin. En esta
fase de
correccin se realizan pruebas intensivas en las escenas, prestando atencin a las
combinaciones de
teclas23 que:
Resulten incmodas para el usuario.
Se presten a confusin con otras similares.
Se solapen por proximidad con otras combinaciones (es decir, por error el usuario fcilmente
dar una
orden diferente a la que pensaba dar).
Resulten difciles de adivinar o recordar por el usuario.

Eliminacin del doble texto


El defecto del doble texto es muy tpico de los guiones que se redactan con premura o de las
aplicaciones que se montan con prisas. Consiste en introducir dos textos explicativos seguidos,
separados
por un evento simple (un clic del ratn, una tecla que pulse el usuario, etc.).
Figura 6.6. Doble texto. Aunque en la figure se haya descompuesto un en los fragmentos A y B, es mejor evitar el doble

texto.

Siempre que se pueda, el equipo de produccin intenta eliminar este desafortunado detalle de
las
escenas de la aplicacin. Para ello se opta por intercalar imgenes o algn otro elemento entre
los dos
textos.
Para entender un ejemplo, pensemos en la aplicacin de la prctica del captulo primero. Cuando
el usuario
encuentra la escalera en el almacn, el guin puede fcilmente especificar la siguiente
secuencia:
a) Primer texto: "Es la puerta del almacn. Hay diversos enseres de la granja dentro."
b) Clic del usuario.
c) Segundo texto: "Al fondo se ve una escalera."
Al revisar la aplicacin, el guionista opta por intercalar en c) una imagen de la escalera. De esta
manera,
se evita que el usuario se encuentre con dos textos explicativos seguidos en el transcurso de
unas acciones
determinadas.

Eliminacin de la redundancia en las etiquetas


Consiste en simplificar los textos identificativos que aparecen al hacer ROLL 24 sobre una zona
sensible.
Recuerde que a dichos textos los hemos llamado etiquetas (prctica del captulo 2).
Normalmente se comete
el error de escribir informacin de ms en la etiqueta. Vea la siguiente secuencia:
a) ROLL:
Etiqueta: "Puerto del almacn"
23 Decimos

"teclas" para simplificar la explicacin, pero nos referimos, en general, a movimientos de ratn y cualquier
otro mecanismo
que se utilice para la entrada de dates del usuario a la aplicacin.
24 El significado de la palabra ROLL en el guin se ha definido en la prctica del captulo dos

203
b) CLIC:
Texto: "Es la puerta del almacn. Hay diversos enseres de la granja dentro".
Si lee de un tirn los dos textos que el usuario va a ver en la escena, se dar cuenta que se est
repitiendo dos veces la palabra "almacn". El resultado es redundante. Adems, la etiqueta
inicial da
demasiada informacin, ya que anticipa lo que se encontrar el usuario posteriormente y anula la
sorpresa.
La solucin es, por tanto, que la etiqueta slo lleve el texto "puerta". De un detalle como ste, sin
embargo,
es fcil que nos demos cuenta durante la revisin, pero nos puede fcilmente pasar
desapercibido durante
la redaccin del guin o del montaje de la aplicacin.

Animacin de pantallas
A pesar de que el guionista sabe que las escenas deben tener una apariencia viva, es muy
comn que al
revisar encontremos pantallas que permanecen invariables mientras esperan la interaccin del
usuario. O
bien que la animacin que se ha diseado para ellas es bastante pobre.
El guionista, ahora con ms detalle, puede repasar estas pantallas y especificar los lotes de
tareas de
fondo25 adecuadas para que se consiga un efecto agradable.
Figura 6.7. Animacin de escenas. El guionista piensa qu elementos mviles puede introducir sobre el fondo de una
escena dada.

Revisin del ritmo

En las pruebas que se realizan con la primera versin acabada de la aplicacin, se observa que
las
escenas discurren a ritmos diferentes. De repente nos damos cuenta de que en algunas todo se
mueve muy
deprisa (aparecen y desaparecen elementos, las cosas cambian de sitio, etc.) mientras que en
otras se
transmite una impresin esttica o de movimiento ms pausado.
Si, desafortunadamente, dos escenas consecutivas presentan velocidades muy diferentes se
produce un
cambio de ritmo inadecuado. Nuestro objetivo ser, normalmente, atenuar este efecto y, en
general,
contribuir a que la aplicacin tenga un ritmo global de funcionamiento.
A pesar de que se hace la prueba de la tira leica26, cuando la aplicacin est montada en su
totalidad el
guionista puede apreciar si se notan cambios bruscos de ritmo (pantallas donde las cosas se
mueven de
forma dinmica seguidas de otras donde la accin sufre un "parn"3. La solucin consiste en
realizar
cambios en ambas pantallas para acercar los ritmos y, si ello no es posible, intentar intercalar
una pantalla a
ritmo intermedio para que no se note este salto en el discurso de la aplicacin.

Riqueza del guin final


Ya le hemos indicado en el captulo dos que la produccin se basa en un plan de trabajo de dos
rfagas:
una nace del guin argumental y otra del guin final. En las aplicaciones multimedia
normalmente no se
sobrecargan las escenas, ms bien se peca de lo contrario: se aaden pocos distractores en el
guin final
de cada escena. En el proceso de revisin nos encargamos de evaluar detalladamente la
presencia de
estos elementos en cada pantalla. La deteccin de pantallas "pobres" en distractores y su
posterior
correccin ayuda a que la aplicacin gane en calidad global.

Eliminacin de planos largos


25 Recuerde el concepto de IDLE, explicado en la prctica del capitulo dos.
26 El concepto de tira leica se ha definido en la prctica del capitulo tres

204
Una vez montada la aplicacin el equipo que la revise puede interactuar con la aplicacin y
observar qu
imgenes son las que permanecen demasiado tiempo a la vista del usuario. Normalmente se
trata de
fondos de escenas en las que el usuario se pasa ms tiempo del previsto. Dichos fondos dan
una
sensacin de inmovilidad que, por lo general, no favorece el discurso gil de la aplicacin. Para
remediarlo
se idean cambios de fondo en las escenas o se aaden elementos mviles de distraccin. La
tarea de
eliminar estos planos largos se relaciona a veces con la descrita en el apartado anterior: una
escena
mantiene una imagen demasiado tiempo en pantalla porque el guin final no se ha pensado
suficientemente.

Acceso lento a los datos


Se intenta que el equipo informtico mejore aquellos accesos a los dates (normalmente a disco)
que

ralentizan la aplicacin hasta el punto de que se rompe el discurso normal de la misma.


Ya se sabe que los enemigos de las aplicaciones multimedia son las esperas 27. El equipo de
montaje
deber realizar un esfuerzo de programacin para evitarlas siempre que sea posible. Para ello
puede
programar buffers28 temporales en el disco duro (si la aplicacin se graba en un CD-ROM) o bien
cargar en
memoria ms informacin de la usada en un momento determinado, en espera de ser requerida
en un
instante posterior.

Colocacin de cursores especiales


As y todo, si no es posible evitar ciertas esperas, se programan los cambios de cursor para que
el
usuario sepa que debe esperar. El cursor tpico para indicar la espera es un reloj con el cual los
usuarios
estn sobradamente familiarizados. El hecho de que dispongamos de l para comunicar al
usuario que la
aplicacin est trabajando constituye una ventaja a nuestro favor y, por tanto, debe
aprovecharse.
En caso contrario, si se descuida el cambio de cursor u otra forma de indicacin de espera,
estamos
creando una fuente de errores en nuestra aplicacin: el usuario pulse una y otra vez, hasta que
el sistema
responde en cascada a todos sus requerimientos y se producen resultados completamente
inesperados.
Adems del caso de la espera, la programacin de cambios de cursor es adecuada para
establecer todo
tipo de comunicacin con el usuario. Gracias a ella le podemos indicar de forma cmoda e
inmediata la
presencia de zonas sensibles o las hotwords de los sistemas hipertextuales, por poner dos
ejemplos
importantsimos de utilidad para nuestras aplicaciones.

A modo de despedida: la mxima de los guionistas


Con este captulo se termina la parte del libro que hace referencia al estilo en la elaboracin del
guin y
a los detalles que el guionista debe conocer sobre produccin. Como regale de despedida vamos
a
proporcionarle un slogan para que se repita a s mismo si algn da decide arriesgarse a idear
una
aplicacin multimedia. Los manuales de dibujo artstico explican que el cerebro tiende a
redondear las
formas y a igualarlas a figuras perfectas (normalmente, crculos y rectas simples). Debido a ello,
cuando
intentamos retratar personas, todas las que dibujamos se parecen unas a otras. Parece como si
nuestra
mente, en su bsqueda de la perfeccin, se negara a percibir los rasgos agresivos del rostro
humano o las
deformaciones que se derivan de forma natural de la perspectiva.
El aprendiz de caricaturista, por tanto, ha de aprender a liberar su trazo de los modelos insulsos
del cerebro
(es lo que se llama, "aprender a exagerar el rasgo"). Si una nariz es grande, en la caricatura
debe ser
exageradamente grande. Si los ojos son pequeos, en la caricatura debern ser diminutos.
Del mismo modo, el guionista debe aprender a dejarse llevar por su fantasa y atreverse a
disear

escenas arriesgadas, tanto en el contenido como en la forma. En los guiones vale ms hacerse
notar que
pasar desapercibido. Y, para decirle que alga es demasiado recargado, descarado o agresivo en
una
aplicacin multimedia, ya est el resto del equipo o su editor.
27 Y

Si todava no lo sabe, realice una encuesta entre los usuarios para preguntarles por el icono de Windows o
Macintosh que ms
odian. No falla: es el del reloj de espera
28 Un bufferen informtica es un almacn donde se guarda informacin transitoria

205
Por ello, cuando redacte guiones notar cmo su cerebro busca las soluciones ms fciles y los
diseos
ms convencionales para las escenas. Usted debe pecar de excesivo para lograr un buen guin.
Un
guionista no debe reprimirse, debe autoestimularse. Por tanto, ya que el trabajo de poner mesura
en el
guin lo harn otros, este es el slogan o lema que no debe olvidar a partir de ahora: el guionista
no se
reprime, le reprimen.
Si es necesario, escrbalo en un cartel y culguelo ante su mesa de trabajo.
206

Prctica 6. Plantilla de control de calidad de


aplicaciones multimedia
Operatividad en la fase de acabado de las aplicaciones
La peor manera de revisar una aplicacin es sentarse ante ella y dedicarse a recorrer escenas.
La
experiencia muestra que de este modo no slo se descuidan los aspectos importantes que hay
que vigilar,
sino que se tiende, adems, a visitar siempre las mismas pantallas. EL proceso de acabado, en
definitiva,
adolece de la falta de cuatro caractersticas importantes:
1. Estructura.
Se ha revisado el conjunto de la aplicacin solamente por encima. No se ha establecido un
listado de
aspectos a controlar.
2. Exhaustividad.
No se han controlado todos los aspectos que contribuyen a la calidad de la aplicacin.
3. Rendimiento.
Algunas caractersticas se han controlado ms de una vez. EL equipo de revisin ha pasado
varias
veces por el mismo sitio vigilando el mismo aspecto, con el consecuente bajo rendimiento del
tiempo
invertido en el proceso.
4. Criterio.
A la hora de juzgar alguna caracterstica de la aplicacin no se ha dispuesto de un sistema de
valoracin
de la misma.
A fin de que pueda realizar revisiones de sus aplicaciones como es debido, le adjuntamos una
hoja de
control de calidad. Dicha plantilla ha sido confeccionada por las personas que hemos trabajado
en la
elaboracin de este libro y se adecua a los contenidos explicados en l. La utilizamos para juzgar
nuestros
propios proyectos y como base para controles de calidad externos, es decir, para encargos en

los que se
nos solicita la evaluacin de una aplicacin terminada.
Debe tener presente que, en la evaluacin de una aplicacin multimedia, lo primero que es
juzgado es el
propio equipo de evaluacin. las personas a las que se encarga el control de calidad de un
producto deben
justificar detalladamente en qu basan su informe final. En este sentido, se trabaja como un
psiclogo
cuando realice un trabajo de diagnosis: tiene que especificar las diferentes herramientas que ha
utilizado en
el proceso diagnstico, as como las diferentes incidencias que se han producido en dicho
proceso. EL
optar por unas u otras herramientas nos dice mucho sobre el enfoque que se ha dada a la labor
realizada.
Cuando alguien inventa una herramienta (un test, un cuestionario, un grupo de imgenes...) que
mide
una determinada caracterstica de la personalidad, le da un nombre 1. En un futuro, si otras
personas utilizan
dicha herramienta como instrumento de medicin, citan en su informe la referencia que dio el
autor.
Del mismo modo, usted puede aplicar la plantilla que le adjuntamos en un trabajo de control de
calidad o
de revisin de un proyecto interno. En su informe final debe citar la referencia de la plantilla y de
cuantas
haya utilizado para realizar sus mediciones sobre los aspectos de la aplicacin.
Ello sirve tanto para avatar su pronunciamiento sobre la aplicacin como para que otras
personas
puedan contrastar el trabajo realizado por su equipo de revisin.
Seguramente habr odo hablar de tests como el de las manchas de tinta de Rochard, el HTPP (rbol, caso, persona y
persona del
otro sexo), el test de personalidad 1 6PF o el MMPI, etc. Tanto las baterias de preguntas o dibujos que los integran como
las reglas
iniciales de su interpretacin, es lo que publica y registra el autor de dicha herramienta de medicin.
1

207
En el caso que nos ocupa, la referencia de la plantilla es MPRO-42 2. Usted puede reproducirla y
distribuirla a los componentes de un equipo de revisin de aplicaciones, siempre que se incluya
en los
impresos la referencia identificativa3 La ley de propiedad intelectual no le autoriza, en cambio, a
usar parte
de la plantilla insertada en otro cuestionario ms amplio, o a hacer modificaciones en ella.

Instrucciones de usos de la plantilla MPRO-4


Los aspectos que deben vigilarse en las aplicaciones multimedia se han desglosado en grupos
de
afirmaciones. Para coda una de ellas, debe puntuarse el grado de acuerdo o desacuerdo con
ella, aplicado
al producto que se controla. Hay dos criterios de puntuacin que son fcilmente inteligibles por
las personas
que colaboran en el anlisis:
1. Calificar de O a 10.
Ello permite a los revisores remitirse a las notes escolares u otros mbitos en los que esta escala
es de
uso comn.
2. Calificar del 1 al 5, con los significados de "1-nada", "2-poco", "3-regular", "4-bastante", "5mucho".
(Escalas tipo Licker).
Ello hace ms fcil la calificacin, al tratarse de una escala de cinco valores fcilmente
inteligible4.

Por ejemplo, supongamos que adoptamos el segundo criterio. En el bloque de generalidades


sobre la
aplicacin, la afirmacin nmero uno es:
Cada escena ha sido pensada cuidadosamente. No se detectan escenas descuidadas 1 2 3 4 5
Usted marcar el 1 de la escala de la derecha si percibe que la mayora de las escenas se han
confeccionado mal y que delatan poco cuidado en su produccin. Puntuar con un 2 si observa
una
cantidad mayoritaria de escenas descuidadas. Marcar el 3 si aproximadamente la mitad de las
escenas
pueden aceptarse y la otra mitad no. Puntuar con un 4 si la mayora de escenas estn bien. Y,
finalmente,
puntuar con un 5 si observe que la prctica totalidad de las escenas denotan un trabajo
esmerado.
Las diferentes afirmaciones que usted encontrar en la plantilla se divide entre aquellas que
detectan
Aspectos positivos de la aplicacin y aquellas que detectan Aspectos negativos. Si bien se
asignan
puntuaciones, la plantilla no es en ningn modo sumativa, es decir:
No pueden sumarse los puntos de la parte positiva y restar los de la negativo para obtener un
hipottico
saldo del aspecto que se juzga.
Tampoco pueden sumarse los de cada parte y obtener una valoracin global del bloque
positivo o del
negativo.
La plantilla es precisamente un instrumento para detectar los aspectos significativos de la
aplicacin: sus
pros y sus contras. Permite conocer lo que se ha hecho bien y lo que se ha hecho mal segn los
criterios
aportados a lo larga de este libro. De este modo, no puede argumentarse que "como puntuamos
10 en la
parte positivo y 8 en la negativo, no hay nada que corregir". La informacin que se suministra
precisamente
es la necesaria para que sepa qu corregir. Se trata de saber qu aspectos positivos le faltan a
la aplicacin
(aqullos que puntan bajo) y qu aspectos negativos hay que resolver con urgencia (aqullos
que puntan
alto).
Segn el tipo de aplicacin de que se trate, no ser procedente puntuar ciertas cuestiones. No
hay
ningn inconveniente en dejarlas en blanco. Por ejemplo, el bloque nmero 5 se aplica por
entero en
Las siglas MPRO son una forma abreviada de escribirMagisterPro. EL 4que las acompaa es el nmero de versin.
la referencia del instrumento es obligada (MPRO-4). En rigor, los trabajos cientficos o de investigacin
social deben
incluir la referencia bibliogrfica complete donde se encontr el instrumento (autores, ao, titulo del libro, ciudad y
editorial).
Personalmente, nosotros le agradeceremos que si utilice dicha plantilla cite la referencia bibliogrfica complete. (Si,
adems, nos hace
llegar sus sugerencias y son interesantes le citaremos en el pr6ximo libro que publiquemos!).
4 Hay adems otros motives de ndole psicopedaggica, pero no es objeto de esta obra profundizar en ellos
2

3 Legalmente,

208
aplicaciones educativas; en otra clase de proyectos tendr sentido valorar slo algunos de los
aspectos que
controla.
En el caso que participen muchas personas en la revisin con la plantilla, lo que s tiene sentido
es
promediar las puntuaciones de coda aspecto concreto, a fin de obtener la opinin global del
conjunto de

revisores.
En las pginas que siguen le suministramos la plantilla con rangos de puntuacin del 1 al 5. Si
para su
equipo de revisin o para una cierta aplicacin es ms adecuado puntuar del O al 10, puede
reproducirla
cambiando la escala que acompaa las afirmaciones.
209

Plantilla de control de calidad MPRO-4


Copyright Alvarez, Bou, Sagarra, Valera, l996.

BOQUE N 1: Generalidades
La aplicacin y sus escenas
Aspectos positivos
1. Cada escena ha sido pensada meticulosamente. No se detectan escenas descuidadas.
2. Se nota un toque de calidad en todas y coda una de las escenas.
Aspectos negativos
1. No se ha realizado un trabajo de descomposicin. La aplicacin intenta transmitir su mensaje
en unas
pocas escenas demasiado cargadas.
2. Todas las pantallas se parecen. No se ha invertido tiempo en su concepcin para que la
aplicacin
gozara de una gran riqueza de escenas.
3. La estructura de la aplicacin est bien construida, pero la vista que se ofrece al usuario es
pobre.

Principio de libertad
Aspectos positivos
1. El usuario tiene la sensacin de que navega libremente por la aplicacin.
2. Existe un esquema de etapas para cumplir can los objetivos de la aplicacin.
Aspectos negativos
1. La aplicacin tiene el aspecto de un pose de dispositivas.
2. El usuario tiene la sensacin de no poder salir de una secuencia de pantallas preestablecida.
3. El usuario no puede volver atrs en la aplicacin.

Principio de vitalidad
Aspectos positivos
1. Aunque el usuario no haga nada, alga sucede en la pantalla.
2. los iconos reaccionan rpidamente a las acciones del usuario.
3. EL usuario tiene la sensacin que interrumpe la accin de alga que discurre de forma
autnoma.
4. EL enfoque como catlogo o simulador es adecuado para el tipo de aplicacin de que se trata.
Aspectos negativos
1. Frecuentemente hay botones desactivados que no responden al usuario.
2. La apariencia de la pantalla es esttica, como si slo fuera una plantilla de entrada de dates.
3. las animaciones son pobres.
4. EL acceso a los dates ralentiza la aplicacin.

Principio de necesidad
Aspectos positivos
1. Se percibe que la aplicacin es necesaria, resuelve algn problema, ayuda al usuario en
alguna tarea
o, en definitiva, realice algn tipo de aportacin significativa.
2. . Para resolver el problema era conveniente hacer una aplicacin multimedia.
Aspectos negativos
1. La "solucin multimedia" no ha hecho ms que complicar el problema inicial.
2. No se aprecia para qu puede servir la aplicacin.

3. No se encuentra un perfil de destinatario al cual la aplicacin pudiera ser til.


210

Principio de atencin
Aspectos positivos
1. La informacin que presenta la aplicacin es relevante.
2. La informacin est bien organizada.
3. Se consigue complementar el valor de la informacin con recursos que establecen lazos
afectivos con
el usuario.
4. La aplicacin se preocupa de llamar la atencin del usuario con los recursos que hagan falta.
Aspectos negativos
1. No se observe en la aplicacin preocupacin por cautivar al usuario.
2. La informacin se transmite de forma montona.
3. Los mecanismos de la aplicacin no logran despertar el inters del usuario. No se establece
una
relacin afectiva (simpata, uso frecuente...) con la aplicacin.

Principio de retroalimentacin
Aspectos positivos
1. Hay un estudio hecho a conciencia sobre qu informacin debe recogerse acerca del
funcionamiento de
la aplicacin.
2. La aplicacin procesa la informacin que ha recogido.
3. La aplicacin muestra de forma clara los datos que ha recogido.
4. Se recogen datos relevantes.
Aspectos negativos
1. No hay un plan slido de recogida de informacin.
2. Se toman dates del usuario y no se sabe qu uso se les dar.
3. EL plan de recogida de informacin no se ha llevado a la prctica correctamente.

Principio de mltiple entrada


Aspectos positivos
1. La estructura y complejidad de la informacin es adecuada (factor cognitiva).
2. La informacin tiene un impacto afectivo en el usuario (factor sentimientos).
3. La aplicacin tiene en cuenta la experiencia previa del usuario (factor biogrfico).
Aspectos negativos
1. La aplicacin es logocntrica, slo se ha centrado en el contenido sin considerar otros factores
que
influyen en la comunicacin.
2. La informacin que se transmite no se ha elaborado para que sea inteligible.
3. La informacin que se transmite exige una experiencia que el usuario l. no tiene.

Principio multicanal
Aspectos positivos
1. EL mensaje se ha descompuesto para que viaje por los diferentes canales de comunicacin.
2. Los estmulos que emite la aplicacin estn correctamente sincronizados.
3. EL conjunto de mensajes que llega al usuario se percibe como un todo relacionado.
Aspectos negativos
1. La comunicacin se basa en un solo canal.
2. EL canal por el que se transmite ms informacin no es el adecuado para el tipo de
comunicacin que
se quiere establecer.
3. La divisin en diferentes estmulos ha fragmentado el mensaje, no se percibe ste ltimo
como una
unidad.
211

Principio de interactividad
Aspectos positivos
1. La intervencin del usuario refuerza la asimilacin del mensaje transmitido.
2. La aplicacin prev la interaccin ordenador - usuario.
3. La aplicacin elabora un diario de respuestas del usuario.
4. Del estudio de la interaccin podemos deducir informacin sobre el comportamiento del
usuario.
5. Se aprovechan las ventajas del tipo de comunicacin estrecha que se establece entre el
usuario y el
ordenador.
Aspectos negativos
1. Hay procesos no interactivos que denotan poco trabajo de guin.
2. Existen procesos pseudo interactivos (como el pose de pantallas pulsando una tecla).
3. A veces el usuario tiene la sensacin de que podra interactuar y la aplicacin no se lo permite.

Principio de uniformidad
Aspectos positivos
1. EL sistema de interaccin mantiene unas pautas constantes a lo largo de la aplicacin.
2. Se perciben en la pantalla zonas estables, el usuario entiende rpidamente para qu sirven.
3. Los grficos de la aplicacin comparten un estilo comn.
Aspectos negativos
1. En coda cambio de escena parece que se cambia de aplicacin.
2. los grficos parecen hechos por autores diferentes. La aplicacin se asemeja a un muestrario.
3. Hay demasiados colores diferentes en la escena (en el argot de los guionistas, un "tutti frutti").

BLOQUE N 2: Discurso de la aplicacin


Ritmo
Aspectos positivos
1. Las escenas presentan muchos cambios de fondo.
2. En videos y animaciones el montaje es gil.
3. En tramas de vdeo la cmara est en movimiento.
Aspectos negativos
1. La aplicacin es lenta.
2. EL usuario siente la sensacin de que no avanza en la trama argumental.
3. Las animaciones tienen tomes muy largas.
4. Los elementos de la escena esperan demasiado para entrar en ella.
5. Se notan cambios descompensados de ritmo al variar de una escena a otra.

Texto
Aspectos positivos
1. Las imgenes se apoyan en textos de anclaje adecuados.
2. La informacin del texto es reforzada por imgenes.
3. Los textos largos no se leen, se escuchan.
4. EL tipo de letra es de lectura cmoda.
5. EL tipo de letra est en consonancia con los decorados.
6. Las diferentes fuentes que se emplean en la aplicacin mantienen una uniformidad de estilo.
7. Los textos originales han pasado por un proceso de simplificacin. Transmiten informacin
pero ahora
son ms breves.
212
Aspectos negativos
1. Hay textos de lectura demasiado largos.
2. Da pereza leer los textos de la aplicacin, el usuario se los salta.
3. Aparece muchas veces el doble texto.
4. Abundan textos que intentan sustituir a imgenes. Estas ltimas seran ms adecuadas para
transmitir

el mensaje.
5. Los dilogos entre personajes son artificiales.
6. En los dilogos no sabemos de qu hablan los personajes.
7. Las etiquetas de las zonas sensibles son redundantes.

Hipertexto
Aspectos positivos
1. Se percibe una labor de estructuracin de la informacin en el sistema hipertextual.
2. Las se han clasificado segn la funcin que tienen (u otro criterio til).
3. Las notes aclaratorias se adaptan el nivel del usuario.
4. EL usuario siente que encuentra lo que esperaba despus de pulsar una hotwords.
5. Las pantallas se despliegan rpidamente.
6. Se ha recopilado material de difcil obtencin en el mercado.
7. Se percibe que el uso del sistema hipertextual es ventajoso para la labor del usuario.
8. Se ofrece al usuario un ndice de contenidos.
9. Se ofrece al usuario un informe de las pginas visitadas (registro histrico).
10. Hay herramientas adicionales que ayudan al usuario a orientarse.
11. Las informaciones secundarias estn bien relacionadas con las principales.
Aspectos negativos
1. Hay demasiadas hotwords en las pantallas.
2. No hay control de bsqueda circular.
3. El usuario que usa el hipertexto deja muchos contenidos sin visitor debido al diseo
inadecuado del
mismo.
4. Tal como est el sistema no motive al usuario a "moverse" en el hipertexto.
5. La apariencia general es confusa, dense y da la impresin de complicar el proceso de
autoinformacin.
6. El usuario no entiende el sistema hipertextual que le presenta la aplicacin.

Principio de coherencia
Aspectos positivos
1. Se percibe una coherencia argumental en la historia que cuenta la aplicacin.
2. La aplicacin est bien estructurada por lo que se refiere al contenido.
3. Aunque slido, el argumento tiene elementos originales y denote creatividad.
Aspectos negativos
1. La historia que explica la aplicacin no es verosmil.
2. Los contenidos que se transmiten son disperses y sin clasificar.
3. El usuario no entiende la clasificacin de temas en que se basa la aplicacin.

Principio de sorpresa
Aspectos positivos
1. Se ha pensado coda pantalla para aportar al usuario algo inesperado.
2. La aplicacin es original.
3. La historia que cuenta la aplicacin es conocida, pero la forma de contarla es nueva.
4. Se hace un uso novedoso de los recursos multimedia.
5. Los mens y la forma en que el usuario elige es original.
213
Aspectos negativos
1. En general el usuario se esperaba lo que aparece en pantalla.
2. Hay muchas escenas tpicas.
3. Hay poca variedad de tomes de los personajes que aparecen en la aplicacin.
4. EL usuario tiene la impresin de ver siempre las mismas fotos.
5. Hay muchas animaciones "comodn" que se usan con demasiada frecuencia.

Economa de tiempo
Aspectos positivos
1. La narracin es concisa.

2. Cada mensaje se transmite con la secuencia ms breve posible de estmulos.


3. EL usuario no hace nada, pero la aplicacin sigue transmitiendo mensajes.
4. EL ciclo de las tareas de fondo es largo, el usuario casi de que se repiten.
Aspectos negativos
1. Hay pantallas que se podran suprimir y el mensaje se entendera perfectamente.
2. Se repiten muchas veces las mismas imgenes.
3. La aplicacin es redundante: repite muchas veces lo mismo de distinta manera.
4. Los fondos de las escenas permanecen demasiado tiempo en pantalla.
5. EL usuario se cansa de ver las pantallas de la aplicacin.

Economa de espacio
Aspectos positivos
1. Se percibe a primera vista el tema principal de la escena.
2. Hay pocos elementos pero llenan la pantalla.
Aspectos negativos
1. Los objetos que se ven en pantalla tienen un aspecto demasiado cotidiano.
2. Los objetos que se ven en pantalla tienen poca fuerza dramtica.
3. En lo referente a la composicin, los rboles no dejan ver el bosque.

Economa conceptual
Aspectos positivos
1. La aplicacin hace que el usuario piense en ideas que no se le han transmitido explcitamente.
2. EL usuario tiene la sensacin de que la aplicacin le transmite muchas ideas importantes.
Aspectos negativos
1. Los textos explican demasiado lo que se ve.
2. Hay demasiadas imgenes explcitas.

Principio de Elipsis
Aspectos positivos
1. Los cortes por elipsis se resuelven por algn sistema de enlace (texto, imagen, movimiento,
etc...).
2. EL usuario nota que la narracin es gil.
Aspectos negativos
1. La aplicacin tiene escenas previsibles.
2. EL usuario se pierde en algunos cambios de escena (elipsis mal realizada).
214

BLOQUE No 3: Diseo de las pantallas de la aplicacin


Profundidad
Aspectos positivos
1. Los objetos se mueven hacia adentro y hacia afuera.
2. Los botones de men tienen relieve.
3. Los botones de men "flotan" sobre fondos en perspectiva.
4. En la pantalla se aprecian objetos cercanos y lejanos, hay sensacin de perspectiva.
Aspectos negativos
1. La apariencia de las pantallas es plano (cajero automtico).
2. Las fotos que se incluyen no tienen perspectiva.

Distribucin
Aspectos positivos
1. Las zonas sensibles se reparten por diferentes lugares de la pantalla.
2. Se aprecian a simple vista diferentes zonas en la pantalla.
3. Se respeta el principio de barrido para reforzar la accin de la escena.
Aspectos negativos
1. Hay demasiados botones de men.
2. No se entiende la divisin de la pantalla en diferentes
zonas.

3. Las pantallas son simtricas, demasiado "compuestas" y de apariencia demasiado artificial.


4. Hay elementos en la pantalla que compiten entre s.

Contraste
Aspectos positivos
1. Se diferencian claramente elementos con fuerza visual en las pantallas.
2. Hay contraste entre objetos y fondo.
3. A veces el fondo desaparece (fondo oscuro monocolor) para reforzar el protagonismo de un
objeto.
Aspectos negativos
1. Los botones de men se confunden con el fondo (color similar, forma no llamativa...).
2. Los colores de texto y fondo son similares (negro sobre gris, azul sobre celeste, etc.).
3. La iluminacin de las fotos que se ven en pantalla produce un efecto de difusin.
4. Los objetos protagonistas de las escenas no destacan sobre los del fondo.

Encuadres
Aspectos positivos
1. En las escenas hay diversidad de encuadres.
2. Los encuadres son adecuados para la sensacin que se quiere transmitir.
3. Se evitan los planos paralelos al de visin.
4. Se evitan las rectas paralelas al rectngulo de encuadre.
Aspectos negativos
1. Los objetos encuadrados son diminutos, no destacan.
2. Hay exceso de cielo, suelo y otros materiales uniformes que "envuelven" los elementos
importantes de
las imgenes.
3. Los planos de detalle no aportan informacin nueva.
4. EL encuadre de los objetos se ha hecho "por exceso", peca de globalista y demasiado
descriptiva.
215

Iconos animados
Aspectos positivos
1. Aparecen frecuentemente figuras mviles que dan una apariencia viva a la aplicacin.
2. EL movimiento de los iconos es rpido.
Aspectos negativos
1. Las figuras mviles no son llamativas.
2. Los movimientos de los iconos son lentos, a voces el usuario puede ver el "barrido" cuando se
refresca
la pantalla.
3. Los iconos se mueven de forma poco natural, se asemejan a robots.
1. Hay poca variedad de movimientos, los iconos repiten siempre los mismos gestos.

BLOQUE N 4: Acabado de aplicaciones


Ambientacin
Aspectos positivos
1. Nada ms empezar, detectamos el uso de recursos para "captar" al usuario.
2. Lo que nos cuenta la aplicacin despierta enseguida nuestro inters.
3. EL usuario siente que la temtica de la aplicacin le afecta directa o indirectamente.
4. Se apura la utilizacin narrativa del espacio y del tiempo.
5. Se usa la tcnica del plano cruzado.
6. Se sumerge al usuario en el mundo propio de la aplicacin.
Aspectos negativos
1. Los ttulos de crdito no estn integrados en la aplicacin. Aparecen como una entidad
aislada.
2. La aplicacin empieza sin un prlogo introductorio, el usuario no entiende bien de qu trata.
3. Es probable que el usuario abandone la aplicacin pasadas las primeras pantallas.

Ambientacin por personaje


Aspectos positivos
1. La eleccin del presentador interno/externo es adecuada para la aplicacin.
2. EL presentador logra una buena comunicacin con el usuario.
3. EL presentador no se aparta de la finalidad de la aplicacin.
4. Aunque sea externo, la figura del presentador est en consonancia con el estilo grfico de la
aplicacin.
Aspectos negativos
1. La figura del presentador es gratuita, el usuario no juzga necesario que est all.
2. Las respuestas del presentador al usuario son inadecuadas. No le ayudan, le crispan.
3. El presentador es gracioso y la aplicacin seria (o viceversa).

Calibracin
Aspectos positivos
1. La relacin entre puntos que se ganan y se gastan es adecuada.
2. La dificultad de los ejercicios se adecua al nivel del usuario destinatario.
Aspectos negativos
1. Al resolver los ejercicios, el usuario obtiene demasiados puntos.
2. En conjunto, los obstculos que encontramos en la aplicacin son demasiado fciles (o
difciles).

Estados intermedios de desarrollo de la aplicacin


216
Aspectos positivos
1. Es cmodo grabar el estado de la aplicacin para una prxima sesin.
2. La aplicacin no obligue a recorrerla "de golpe".
3. La aplicacin dispone de un sistema de almacenaje automtico de los objetivos conseguidos.
Aspectos negativos
1. Al reponer una sesin grabada, se pierden variables importantes.
2. La distancia entre etapas que permiten guardar el estado de desarrollo es excesivamente
grande.

Ergonoma
Aspectos positivos
1. Para el usuario es cmodo comunicarse con la aplicacin.
2. A medida que el usuario usa la aplicacin, se adapta mejor a ella.
3. EL usuario intuye rpidamente el funcionamiento de la aplicacin.
Aspectos negativos
1. Con el uso reiterado, la aplicacin cansa al usuario.
2. Se cometen muchos errores que son atribuibles a la distribucin inadecuada de botones.
3. Los botones son demasiado pequeos.
4. Las instrucciones de funcionamiento no son claras o no existen.
5. Hay cambios bruscos en el funcionamiento de la aplicacin al cambiar de escena.
6. EL usuario comete errores debido al encadenamiento de teclas u otros sucesos.
7. No queda clara la funcin de los botones.

BLOQUE No 5: Diseo educativo


Diseo educativo
Aspectos positivos
1. Se aprecia la existencia de un plan de formacin del que la aplicacin forma parte.
2. EL problema educativo que se resuelve es interesante.
3. La solucin que se derive de la estrategia educativa es adecuada para el destinatario.
4. Existe la posibilidad de usar la aplicacin en combinacin con otras herramientas.
5. EL mtodo de intervencin es adecuado para la discipline que se quiere ensear.
6. EL equipo de produccin ha dispuesto de un documento informe elaborado por el equipo de
formacin sobre el diseo educativo.

Aspectos negativos
1. La estrategia de formacin es logocntrica. Slo se basa en la materia, no tiene en cuenta
otros
factores que influyen en el proceso de enseanza - aprendizaje.
2. EL plan de formacin rebaja el nivel de contenidos que se exige al usuario.

La aplicacin educativa
Aspectos positivos
1. Hay una buena alternancia de bucles narrativos y educativos.
2. EL diseo de la aplicacin sugiere nuevas ideas para la intervencin educativa.
3. La aplicacin cumple adecuadamente la funcin que se establece en la estrategia de
formacin.
4. La aplicacin provoca que el usuario se interese por su formacin.
5. En un contexto de formacin a medida, se cumplen todos los objetivos del curso.
6. La aplicacin ofrece ms conocimientos a los alumnos que han superado unos niveles
establecidos.
7. Para este tipo de aprendizaje es importante la imagen, por ello se incluye frecuentemente en
las escenas de l
aplicacin.
8. Las escenas tienen elementos dramticos.
9. La parte narrativa refuerza adecuadamente la accin de la parte educativa.
217
Aspectos negativos
1. La aplicacin no est a la altura de lo que se espera de ella, puede mejorar ostensiblemente.
2. Se aprecia que la aplicacin se ide sin un plan de formacin concreto.
3. Hay aspectos puntuales de la aplicacin que contradicen la estrategia de formacin.
4. Los bucles libres desconciertan al usuario.
5. Los "premios" son tan atractivos que provocan la repulse hacia las partes de la aplicacin
destinadas a
la formacin.
6. Los bucles educativos son montonos en comparacin con los narrativas.

Bateras de preguntas
Aspectos positivos
1. Se percibe que la aplicacin mide correctamente el nivel alcanzado por el usuario.
2. Las preguntas hacen relacin a aspectos importantes del proceso de enseanza
aprendizaje.
3. El usuario tiene la impresi6n de que lo que le preguntan est relacionado con lo que debe
aprender.
Aspectos negativos
1. Las preguntas descuidan aspectos importantes.
2. Las preguntas descuidan los aspectos prcticos y slo controlan la teora.

Toma de decisiones
Aspectos positivos
1. EL usuario realmente aprende de las decisiones que le obligue a tomar la
aplicacin.
2. Se ha cuidado la redaccin de los textos de comunicacin de la aplicacin hacia el usuario.
3. EL sistema de toma de decisiones viene avalado por estudios sobre los contenidos, el perfil
del usuario,
etc.
4. EL sistema de toma de decisiones dispone de mdulos de verificacin para estar seguros de
que se
interpreta correctamente la respuesta del usuario.
5. Se han realizado pruebas piloto rigurosas sobre el sistema de toma de decisiones.
Aspectos negativos
1. La aplicacin diagnostica mal, saca conclusiones errneas de las respuestas del usuario.

2. La aplicacin no tiene una estrategia slida y exhaustiva para responder a las decisiones del
usuario.

Bancos de preguntas y mtodos de extraccin


Aspectos positivos
1. La aplicacin dispone de gran cantidad de preguntas.
2. A pesar de que el tema no daba mucho de s, se ha logrado formular muchas preguntas.
3. La aplicacin tiene muchos ciclos de vida.
4. EL mtodo de extraccin de preguntas se adecua a la estrategia educativa.
5. EL usuario no tiene la sensacin de que repite preguntas.
Aspectos negativos
1. La variedad de preguntas es pobre.
2. Frecuentemente la aplicacin repite las mismas preguntas.
3. Las preguntas de las colas presentan niveles de dificultad excesivamente diferentes.
4. Las colas tienen pocas preguntas.

Formulacin de preguntas de seleccin mltiple


Aspectos positivos
1. La respuesta correcta vara de posicin y se camufla adecuadamente.
2. Las respuestas alternativas (distractores) presentan un nivel equivalente de dificultad.
218
Aspectos negativos
1. EL usuario puede acertar muchas veces por eliminacin de distractores absurdos o fcilmente
descartables.
2. La respuesta correcta suele ser la ms larga.
3. La respuesta correcta tiende a ocupar una posicin fija.

Validez y fiabilidad
Aspectos positivos
1. Las preguntas que aparecen en el cuestionario son una buena representacin de los temas
expuestos
por la aplicacin.
2. Se han sometido las preguntas a diferentes pruebas de validez.
Aspectos negativos
1. Hay preguntas sobre todos los temas, pero en cantidades inadecuadas. Se formulan
demasiadas
preguntas sobre temas poco importantes.
2. Los usuarios que puntan alto tienden a responder mal unas preguntas concretes de la
batera.
3. No es adecuado sumar los aciertos obtenidos en las preguntas de la batera. Las preguntas no
forman
una unidad.
4. Aunque sea adecuado sumar los aciertos en las preguntas, algunas deberan tener ms peso
que otras.
5. La batera de preguntas produce diferentes resultados en individuos con niveles similares de
formacin.

Evaluacin del usuario


Aspectos positivos
1. La aplicacin hace diarios de evolucin del usuario.
2. EL sistema de evaluacin ofrece el desglose por temas.
3. Podemos conocer las puntuaciones del alumno en relacin al grupo.
4. Los dates que recoge el sistema de evaluacin se visualizan en grficos claros.
5. La aplicacin anota la situacin inicial del usuario.
6. EL sistema de evaluacin ofrece el desglose por monitores diferentes (caso de existir) u otro
tipo de
factores externos.

Aspectos negativos
1. La evaluacin general que hace la aplicacin es discutible.
2. No se evalan ciertos factores importantes del proceso de formacin del usuario que es
necesario
conocer.