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Congelado!

Este juego es ms adecuado para nios mayores, de entre nueve y doce aos. Rene
a todo el mundo en un crculo y selecciona dos voluntarios para que pasen al centro y
comenzar. Pide sugerencias acerca de a quines van a representar y lo que estn
haciendo para la escena inicial. Los dos actores pueden comenzar despus de eso, ya
sea que son dinosaurios en Disney World, o sus abuelos en un concierto. En cualquier
momento, alguien en el crculo de alrededor puede gritar "Congelado!" En ese
momento, los dos actores debern congelarse en cualquier posicin en la que hayan
quedado. Quien haya gritado toma el lugar de uno de los actores y comienza una nueva
escena desde esa posicin con personajes completamente distintos y es trabajo del otro
actor comenzar con una nueva historia. Es mejor hablar con los nios antes de que
comience el juego sobre no gritar "Congelado!" demasiado pronto, o gritar sin tener
una idea clara sobre lo que quieren hacer. el juego puede, desafortunadamente,
terminar pronto si alguien salta al centro y slo comienza a rerse.
Pasa la pelota

Este juego es bueno para nios de todas las edades y puede ser una grandiosa manera
de presentar la improvisacin a los nios pequeos. Todo el mundo se sentar o se
quedar de pie en un crculo; el estar de pie es usualmente mejor, pero si te preocupa el
dficit de atencin, mantenerlos sentados puede funcionar tambin. Rene al grupo y
simula que ests sosteniendo una pelota. La pelota, por supuesto, es imaginaria.
Lnzala al aire, atrpala y procura darle a los nios una sensacin real del tamao y
dimensiones de la misma. Explica que se trata de una pelota mgica, que se vuelve ms
ligera o ms pesada, o ms grande o ms pequea, dependiendo de quin la atrape.
Elige al nio a tu lado y dile que cuando le pases la pelota tienen que tomarla como les
fue entregada (es decir, como t estabas actuando con ella), pero que al momento de
recibirla puede transformarse en cualquier tipo de pelota que deseen. Este juego es una
buena manera de aprender sobre las tcnicas bsicas del mimo tambin. Comenzarn a
expresarse al esforzarse bajo el peso de una pelota muy pesada, o remover una pelota
de bsquetbol en contra del suelo, o patendola como una pelota de ftbol. Conforme
vayan mejorando, puedes cambiar el juego, de pasar la bola alrededor del crculo, a
lanzarla de un lado al otro de la habitacin.
Historia de una sola palabra/oracin

Este juego de improvisacin es especialmente bueno para nios ms pequeos,


incluyendo aquellos que apenas estn aprendiendo la estructura de una historia. Para
comenzar, haz que todo el mundo se siente en un crculo. Despus, diles la primera
frase para comenzar una historia. Puede ser cualquier cosa, desde "Era una noche
oscura y tormentosa" a "Haba una vez tres personas viviendo en un submarino
amarillo". Ve en direccin contraria a las manecillas del reloj y haz que cada nio
agregue una oracin a la historia. Es a veces til hablar con el grupo previamente para
recordarles que una historia no tiene que ser demasiado tonta para ser graciosa. Deja

que la historia siga por dos rondas en el crculo, dependiendo de cuntos nios haya.
Cuando sientas que se acercan a un final lgico, debers ser la persona que termine el
cuento. Conforme los nios se vuelvan mejores en el juego, puedes comenzar a hacer
variaciones. Djalos pensar que pueden decir una oracin completa, pero a mitad de la
misma grita "siguiente!" y deja que la persona que le sigue termine la idea.
Eventualmente, puedes llegar al punto en que cada persona aadir slo una palabra a
la historia.
Pero qu dices?!
Todos se sientan en crculo. El primero dice una palabra inventada, en un idioma
extranjero desconocido, a la persona sentada a su derecha. Esta persona se lo
traduce para el resto del grupo, eligiendo la primera palabra que le viene a la cabeza
pero que sea una que este de alguna manera relacionada (por sonidos o por
entonacin etc.) con la palabra extranjera. Luego, dice otra palabra inventada y el
juego sigue
La Fiesta
Se elige un anfitrin y sale de la clase. Luego se coge a 3 de sus compaeros para
hacer de invitados. Cada uno pregunta al resto de la clase Quin soy? y los alumnos
van haciendo sugerencias animales a ser creativas, porque cuanto ms imaginativas,
ms divertido ser el ejercicio.
Por ejemplo:
Un astronauta sufre de vrtigo
Un domador de pulgas
Un artista borracho
El anfitrin entra y los invitados salen. De uno en uno (cada minuto), se van llamando a
la puerta y empiezan a interactuar con el anfitrin, que pronto tiene que tratar con 3
invitados a la vez. Los invitados van dando pistas en s manera de comportarse cada
vez ms evidentes hasta que el anfitrin adivina quienes son pero no se trata de un
simple juego de adivinanzas: el nfasis debera de estar en la comedia y la
improvisacin.
Patos y vacas
Los alumnos se colocan de pie y con los ojos cerrados. El profesor se mueve entre ellos
asignando a cada uno un animal: si toca el hombre derecha, eres vaca; si toca la
izquierda, eres pato. Luego, se abren los ojos y intentan encontrarse (y agruparse)
solo con la llamada animal.