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Resenha da tese de doutorado: O ldico e a aprendizagem na cibercultura:

jogos digitais e internet no cotidiano infantil.


Autor: Claudemir Vianna
ECA-USP, 2005.
A tese de Claudemir Vianna estudou crianas de 8 a 10 anos e sua relao
com o universo da cibercultura, atravs da relao dos pequenos com seus jogos
digitais preferidos. A pesquisa foi feita a partir de encontros coletivos com crianas
para o levantamento de sites e jogos que esto em voga entre elas. Em seguida,
foram realizados encontros, com as crianas selecionadas para o estudo, onde o
pesquisador jogou com elas e as entrevistou a propsito dos jogos e de outros
tipos de brincadeiras.
Vianna abordou o processo interativo estabelecido entre as crianas e os
meios de comunicao, desmistificando o mito negativamente poderoso do meio
digital. Ele atenta para o fato de que as crianas no so consumidoras passivas
dos produtos digitais, mas que interagem com estes objetos e produzem uma
ressignificao dos sentidos aplicados pelo mercado e mdia aos produtos
eletrnicos, a partir tambm, das mediaes feitas pelos adultos mais prximos.
No captulo 1 o autor delimita o foco de seu estudo como a busca por
compreender como se d o processo de interao ldica da criana com os jogos
digitais e a Internet, de forma a entender qual o papel que estes jogos tm na
infncia contempornea e para a aprendizagem.
No captulo 2, Vianna discorre sobre o que conceitua como
Transformaes da humanidade, onde aborda Alvim Tofler buscando ilustrar as
influncias das novas tecnologias junto ao indivduo e coletividade. Ele
desenvolve um histrico acerca do homem e sua relao com a tecnologia a partir
da Revoluo Industrial, passando pela estrada de ferro, o cinema e os
eletrodomsticos. Perpassando diversas dcadas neste enfoque, o autor tambm
elucida o advento do consumismo e por fim a globalizao, chegando at a
criao da Internet.
A indstria cultural analisada em termos das perspectivas da cultura de
massa e dos estudos de recepo, onde o conceito de cultura tambm
abordado, porm sem muita profundidade. Os meios de comunicao de massa
so abordados a partir das idias de autores como Canclini, J. B. Thompson e
Renato Ortiz. A revoluo informtica analisada a partir das idias de
Hobsbawn e Tofler, chegando at a discusso acerca do cibermundo, a
interatividade e a comunicao com o mundo.
O consumo infantil rapidamente analisado, num tpico interessante, em
conluio com a ludicidade num ambiente urbano e sem muito espao para o
brincar. O autor divide o trabalho em muitos tpicos e subtpicos, chegando a 2.3;
2.3.1; 2.3.2 e assim se segue, o que deixa o trabalho ligeiramente fragmentado.
A criana, sua relao com o brinquedo e a aprendizagem so estudados
num captulo muito interessante, onde a cultura infantil e o mundo digital so
abordados com referncia ao contexto ideolgico, a conscincia da criana e o

desenvolvimento afetivo segundo Vigotsky. O universo digital e a cognio


humana constituem um objeto de reflexo, culminando do aspecto da ludicidade e
a recepo infantil dos contedos cibernticos, alm da influncia do ldico-digital
no desenvolvimento infantil e das representaes sociais e imaginrio infantil em
relao aos jogos digitais.
O captulo 3 mostra o desenvolvimento da pesquisa emprica em suas
vrias etapas.
No captulo 4 os dados resultantes da pesquisa so apresentados e
discutidos. A pesquisa muito bem desenvolvida, com uma adequao de
objetivos e mtodos e exposta de forma plenamente detalhada no decurso deste
captulo.
No captulo 5 o autor desenvolve uma anlise dos motivos de interesse
pelos jogos com base nas falas das crianas, as quais apontaram razes por
preferncia destes jogos, tais como porque divertido, porque satisfaz, porque
socializa (se brinca em conjunto). A questo do acesso ao jogo tambm foi
analisada, tendo-se em vista que se trata de uma prtica de consumo e que as
prticas de consumo neste caso podem ser diversas, pois nem todas as crianas
tm computador em casa, nem fcil acesso informtica.
Um tpico sobre a criana como sujeito na e pela hipermdia tambm
muito interessante, onde ao utitlizar Vigotsky, o autor percebe na criana a
capacidade de aprender a utilizar a hipermdia para o lazer e para se comunicar,
contexto em que os produtos miditicos proporcionam a aprendizagem e o
desenvolvimento de habilidades nas crianas. Para Vianna, os jogos e sites
cativam as crianas pelos aspectos do contedo e do formato, pois os contedos
quase sempre remetem a elementos das narrativas tradicionais da literatura
infanto-juvenil, e o formato, no caso da hipermdia, cria um ambiente virtual que
propicia a interao da criana.
Uma importante concluso a de que as crianas reelaboram os contedos
das narrativas presentes nos produtos de hipermdia e que interagem com o
mundo real a partir e por meio da tecnologia digital.
No ltimo captulo Vianna relata sua experincia pessoal de aplicao do
instrumental hipermdia ao processo de ensino atravs dos meios de
comunicao, onde fala de seu trabalho junto ao LAPIC e no projeto Educom.rdio
e aborda as possibilidades de uso da hipermdia no Ensino Formal. Em suas
consideraes finais, Vianna constata a forte presena da hipermdia no aspecto
ldico dos sujeitos-criana da amostra estudada. Outra constatao a de que as
crianas dominam a tecnologia e que, pela prtica ldica dos jogos, elas
desenvolvem diversas habilidades de ordem fsica e mental. Assim sendo, a
criana , segundo o autor, sujeito no processo da representao social a respeito
dos contedos disponibilizados pela hipermdia.

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