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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERA


Gua de actividades
Nivel 2

Introduccin a la ingeniera de sistemas Cdigo 90013

Actividad: Diseo de una solucin a una problemtica del sector educativo.


Objetivo de aprendizaje: Reconocer y aplicar fundamentos de ingeniera a travs de la
solucin de casos.
Tipo de actividad: colaborativa
Descripcin de la actividad:
La iniciativa CDIO (Concebir, Disear, Implementar, Operar), sugiere que los estudiantes
de ingeniera, propongan, desde su disciplina, soluciones a problemas sencillos, con el fin
de desarrollar las habilidades ingenieriles respectivas.
Los integrantes del grupo siguen las indicaciones dispuestas en esta gua, lo cual se debe
reflejar a travs de las participaciones en el foro. Como producto se entrega sta gua de
actividades diligenciada, en el entorno de evaluacin y seguimiento, en el recurso creado
para tal fin.
La siguiente tabla contiene la coevaluacin (evaluacin entre pares o compaeros) que
deber ser diligenciada al momento de realizar la entrega:
NOMBRE
DILIGENCIA:

DE

QUIEN

Nombre

1
ANDERSSON
AYALA

GRUPO:

Entreg
producto
Individual

Fecha de
inicio
aportes

Si

10/Nov/15

Si

11/Nov/15

Si

11/Nov/15

Fecha
de
aporte
final

Demostr
compromiso con
el desarrollo de
la actividad
*

Los aportes
realizados
fueron
de
calidad
*

Su comunicacin fue
fluida favoreciendo el
desarrollo del trabajo
*

DANIEL

2
Samek Mosquera Arce
3
Ana
Cristina
Castrilln

Caldern

4
5

* Criterios de desempeo:
(5) Totalmente de acuerdo (4) De acuerdo (3 ) Neutral (2 ) En desacuerdo ( 1) Totalmente en desacuerdo

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Nivel 2

ACTIVIDAD INDIVIDUAL ( 60 PUNTOS)

Recordemos que durante el curso, estamos trabajando la estrategia de aprendizaje


basada en estudio de casos, los cuales se enmarcan en el desarrollo de las actividades
propias de la empresa Colombiana LogoTI, dedicada a proveer soluciones tecnolgicas
en el sector educativo.
Logo TI, ha establecido un convenio con la UNAD, con el objeto de que los estudiantes de
ingeniera de sistemas, apoyen la creacin de material educativo en temas crticos para
los estudiantes de bachillerato, para presentarse en una convocatoria del Ministerio de las
TIC enfocada a desarrollo de contenidos digitales.
Para aplicar CDIO y apoyar a LogoTI, cada estudiante asume el rol de profesor y
selecciona una de las siguientes necesidades del sector educativo para disear una
solucin tipo JUEGO, que facilite la comprensin y ejercitacin de una de las siguiente
temticas:
1. Cmo despejar ecuaciones
2. Prioridad de los operadores matemticos
3. Operaciones con fraccionarios (suma y divisin)
4. Operaciones con fraccionarios (resta y multiplicacin)
5. Productos notables (Binomio al cuadrado y Diferencia de cubos)
Al realizar el diseo es de tener en cuenta las funcionalidades que ofrece scratch, ya que
en esa aplicacin se va a elaborar un prototipo ms adelante. Si desea retomar
conceptos bsicos consulte el siguiente link: Introduccin a scratch
Supongamos que vamos a ofrecer una cena, la actividad equivaldra a establecer qu
vamos a preparar y cmo lo vamos a hacer. EN ESTE NIVEL NO SE REALIZA EL
JUEGO, SOLAMENTE SE DISEA O PLANEA.
PASOS PARA RESOLVER LA ACTIVIDAD:
Primero: Seleccionar la necesidad a trabajar. Comenten su eleccin en el foro de trabajo
colaborativo.
Segundo: Anlisis del problema, describa cmo funciona la necesidad por ejemplo: Para
obtener la raz cuadrada de un nmero se debe realizar el siguiente procedimiento:
xxxxxxxx
Tercero: Actores o personajes que intervienen en el proceso y que van a intervenir en el
juego, por ejemplo, un cliente, el estudiante, un profesor, etc. Scratch cuenta con una
galera de objetos, seleccione los personajes que los representarn en el juego. Por
ejemplo

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Cuarto: Mecnica del juego (cada estudiante crea su estrategia) Por ejemplo:
Voy a hacer una ruta por donde pase un personaje. En el punto de partida, se le explica
cmo calcular la raz cuadrada de un nmero. Luego se proponen ejercicios, cada vez
que acierta gana xxx. El juego termina cuando complete XXX o llegue a YYY.
Es muy importante tener presente el objetivo del proyecto permitir que el estudiante
fortalezca sus conocimientos a travs de un juego. La idea no es hacer un juego por
diversin. Recuerde contextualizar (explicar) al jugador de que se trata el juego y cmo
jugar (Qu se espera que l haga.)
Quinto: operaciones requeridas: acumulacin de puntos, clculo races cuadradas.. etc
Incluya aqu los ejemplos y ejercicios a utilizar (incluyendo su desarrollo), tenga en cuenta
que la retroalimentacin que se d al jugador es muy importante.
Sexto: Haga un dibujo sobre cmo planea realizar la interfaz (pantalla), teniendo en
cuenta el escenario de scratch. Por ejemplo:

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Por cada estudiante, que participe en el trabajo, copiar y diligenciar el siguiente cuadro:
NOMBRE
Necesidad o temtica
seleccionada.

Samek Mosquera Arce


Prioridad de los operadores matemticos

Primer paso

La temtica que eleg para desarrollar fue prioridad de los operadores


matemticos.

Segundo paso

La prioridad de los operadores matemticos va de la siguiente manera:


Primero encontramos los parntesis, posteriormente van los signos ya sea
positivo o negativo, luego va el porcentaje, el siguiente elemento en la
prioridad es el exponente, continuamos con la multiplicacin y la divisin y
por ultimo tenemos la suma y la resta.
Lo anterior mencionado lo podremos observar en la siguiente imagen:

Tercer paso

Cuarto paso

El juego que se realizara ayudara a que el participante aprenda a


implementar las operaciones matemticas segn su prioridad.

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Voy a realizar un camino en el que el jugador encuentre algunos obstculos


y para poderlos pasar deber resolver operaciones matemticas de acuerdo
a su prioridad aparecer la formula y deber seleccionar la respuesta en el
orden que le corresponde hasta llegar al final y as pasar el obstculo, con
cada obstculo que pase sumara puntos y as poder terminar el camino
Quinto paso

Ejemplo:
(15 - 4) + 3 - (12 - 5 2) + (5 + 16/4) -5 + (10 - 2)=
Realizamos en primer lugar las operaciones contenidas en ellos.
= (15 - 4) + 3 - (12 - 10) + (5 + 4) - 5 + (10 - 4 )=
Quitamos parntesis realizando las operaciones.
= 11 + 3 - 2 + 9 - 5 + 6 = 22
Ejercicios:
a)
(9 7) + (5 + 2) (6 + 8) - 4 =
= 2 + 7 - 14 - 4 = -9
b)
32-5+43-8+52=
= 6 - 5 + 12 - 8 + 10 =
= 6 - 5 + 12 - 8 + 10 = 15
c)
2 3 + 10 : 2 + 5 3 + 4 - 5 2 - 8 + 4 2 2 - 1 6 : 4
= 8 + 10 : 2 + 5 3 + 4 - 5 2 - 8 + 4 4 - 1 6 : 4 =
= 8 + 5 + 15 + 4 - 10 - 8 + 16 - 4 = 2 6
d)
3{ 6 [9 +2( 1+ 3 ) 2 0]}
=3 {6 [9+ 2(4 ) 20 ]}
= 3 {6 [9+ 2(1 6) 2 0 ]}
= 3 {6 [9+ 32 20]}
= 3 {6 [41 20] }
= 3 {6 21}
= 3 {- 1 5}
= - 45

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Sexto paso

ACTIVIDAD GRUPAL (35 PUNTOS)


Cada estudiante revisa la estrategia de dos compaeros y le realiza sugerencias a travs
del foro. No se trata de felicitarlos, sino de aportar a su proceso de diseo.
En conjunto, los integrantes definen la estrategia para integrar las soluciones creadas.
Puede ser una pgina web en un servicio en lnea gratuito como weebly
(http://www.weebly.com/) o wix (http://es.wix.com/), desde el que se pueda acceder a las
soluciones diseadas individualmente.
Como producto grupal se espera un prrafo que describa la estrategia de integracin, as
como la definicin del sitio en lnea donde se va a publicar y un grfico con el bosquejo
del diseo.
Cmo se van a integrar la soluciones individuales?

Qu medio fue seleccionado para integrar las soluciones?

Cul es el diseo planteado para la integracin? Adicionar imagen teniendo en cuenta que
los servicios sugeridos weebly (http://www.weebly.com/) o wix (http://es.wix.com/),

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cuentan con plantillas o diseos listos para usar.

PRODUCTO ESPERADO:
Esta gua de actividades diligenciada (Cuadros azules) nombrada de la siguiente forma:
GrupoXX_Nivel3.
El recurso de entrega, se encuentra configurado para guardar el ltimo archivo enviado,
por lo cual se solicita abstenerse de hacer entregas individuales con el fin de no
perjudicar al grupo.