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COGNICIN

Y
LENGUAJE

Ao de la Diversificacin Productiva y del


Fortalecimiento de la Educacin
UNIVERSIDAD NACIONAL SANTIAGO
ANTUNEZ DE MAYOLO

MATERIA: Psicologia
TEMA: Cognicion y Lenguaje
DOCENTE: Bertha lopez
INTEGRANTES:

Castillo Pineda Sherlley


Gamarra Osorio Majumy
Huane Guerrero Dory
Inchicaque Tamariz Erick
Luciano Rodriguez Victor
Rodriguez Roque Silvia

AO: 2015

Quiero dedicarle esta monografa A Dios que me ha dado la vida y fortaleza para realizar este trabajo

INDICE

Captulo I
COGNICIN Y LENGUAJE

I.

COGNICIN
1.
2.
3.
4.
5.

II.

Definicin
Caractersticas
Elementos Del Proceso Cognitivo
Aprendizaje Cognitivo
Deterioro Cognitivo

LENGUAJE
1.
2.
3.
4.
5.

Definicin
Tipos
Etapa
Teoras
Trastornos Del Lenguaje

Capitulo II
LENGUAJE, ESTRUCTURA, IMGENES Y CONCEPTOS
1. Estructura Del Lenguaje
2. Imagen
3. Concepto
Capitulo III
LENGUAJE, PENSAMIENTO Y CULTURA

10

1. Lenguaje Y Cognicin
2. Lenguaje Y Pensamiento
3. Cultura Y Cognicin
Capitulo IV
SOLUCION DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES
I.

SOLUCIN DE PROBLEMAS
1.
2.
3.
4.
5.
6.

II.

TOMA DE DECISIONES
1.
2.
3.
4.
5.
6.

11

Definicin
Pasos
La Interpretacin Del Problema
Produccin De Estrategias Y Evaluacin Del Progreso
Obstculos Para La Solucin De Problemas
Solucin De Problemas

Definicin
Toma De Decisiones Lgicas
Herustica Para La Toma De Decisiones
Marco De Referencia
Decisiones Bajo Presin
Explicacin De Nuestras Decisiones

INTRODUCCIN

Normalmente el hablar con otras personas se nos hace algo de lo ms


cotidiano, sin embargo, el lenguaje es algo muy complejo donde interactan
diversas actividades mentales.
Primero es necesario reconocer las palabras dentro de la cadena sonora,
despus determinar el significado de cada una de ellas en el contexto de la
oracin que forman, identificar el nivel de significado o significados de la
oracin, y formular una respuesta. El hombre se sirve del habla para
numerosos propsitos como para satisfacer demandas y necesidades,
controlar a otros, establecer contactos con la gente, expresar sentimientos,
simular o crear, preguntar o escribir.
Tambin el lenguaje es la razn fundamental por lo que el hombre crea
cultura mientras que los animales no. El lenguaje debe reconocerse como
algo ms que slo un medio de comunicacin entre los seres humanos, pues
es la caracterstica que hace claramente humana la conducta humana.
Las relaciones entre lenguaje y pensamiento siempre han despertado el
inters de los estudiosos.
Tradicionalmente, se ha considerado que el lenguaje no es ms que una de
las manifestaciones del pensamiento: las leyes del pensamiento son
universales, mientras que las lenguas son contingentes, y varan segn las
pocas y los espacios geogrficos. Sin embargo, tambin parece cierto,
como deca Rousseau, que para tener ideas generales es necesario enunciar
proposiciones. En definitiva, es innegable la importancia del lenguaje como
instrumento de razonamiento lgico.

Los alumnos

Captulo I

12

COGNICION Y LENGUAJE
I.

COGNICION
1. DEFINICION: Lo cognitivo es aquello que pertenece o que est
relacionado al conocimiento. ste, a su vez, es el cmulo
de informacin que

se

dispone

de aprendizaje o a la experiencia.
El desarrollo
cognitivo (tambin

gracias
conocido

un

proceso

como desarrollo

cognoscitivo), por su parte, se enfoca en los procedimientos


intelectuales y en las conductas que emanan de estos procesos.
Este desarrollo es una consecuencia de la voluntad de las
personas por entender la realidad y desempearse en sociedad,
por lo que est vinculado a la capacidad natural que tienen los
seres humanos para adaptarse e integrarse a su ambiente.
La modalidad ms frecuente de analizar los datos y de emplear
los recursos cognitivos es conocido como estilo cognitivo. (Ver
imagen 1)
2. CARACTERSTICAS:
La conducta humana est mediada por el procesamiento de
la informacin.
Hay que distinguir entre estructuras (caractersticas del
sistema cognitivo) y procesos (operaciones mentales).
Existen tres estructuras cognitivas: receptor sensorial,
memoria a corto y a largo plazo.
Hay cuatro categoras de proceso cognitivo: atencin(es la
captacin de la informacin), codificacin (representacin
simblica de la informacin), almacenamiento (retencin de
la informacin), y recuperacin (utilizacin de la informacin
almacenada).
En definitiva, las personas no son meros reactores al ambiente,
sino que son constructores activos de su experiencia.

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3. ELEMENTOS DEL PROCESO COGNITIVO: Son todos aquellos


procesos a travs de los cuales, la informacin es captada por el
sentido, transformada de acuerdo a la propia experiencia en
material significativo para la persona y finalmente almacenada en
la memoria para su posterior utilizacin.
3.1 INFERIORES: percepcin y memoria.
3.1.1 LA PERCEPCION: Proceso por el que se organizan
los datos sensoriales producidos por la estimulacin
ambiental.
CARACTERISTICO:
Complejo: compuesto de procesos ms
simples.
Recurrente: cada
uno
de
los
procesamientos simples transforma la
representacin
del
procesamiento
anterior en una nueva representacin.
CLASIFICACIN:
Indirecta: la percepcin es construida por
el individuo a partir de los datos
sensoriales.
Directa: el individuo capta directamente
la informacin que proporciona el medio
ambiente.
3.1.2 MEMORIA: Conjunto de informacin disponible para
que los organismos realicen sus conductas.
CARACTERSTICO:
Selectivo: los organismos no almacenan
toda la informacin posible.
Recurrente: incluye
niveles
de
procesamiento, y cada uno acta sobre
las transformaciones realizadas por el
anterior.
FASES:
Registro.
Almacenamiento.
Recuperacin.

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3.2 SUPERIORES: pensamiento y lenguaje.


3.2.1 PENSAMIENTO: El estudio del pensamiento est
estrechamente ligado a la metodologa que aplica el
cientfico y a su concepcin del organismo:
ANTES DE LOS AOS CINCUENTA: el
conductismo fracas en la investigacin sobre
el
pensamiento
y
el
lenguaje.
* Watson: intento de reducir el pensamiento a
lenguaje
sub
vocal.
* Scanner: quiso comprender el lenguaje con
los principios del condicionamiento operante,
pero * Chomsky: mostr los problemas de esta
concepcin al defender que en el lenguaje
utilizamos reglas, algunas de las cuales son
innatas, y que no se aprenden por
condicionamiento operante. Estas reglas no se
observan directamente pero s se pueden inferir
a partir de las pautas lingsticas.
A PARTIR DE LOS AOS CINCUENTA: la
Ciencia
Cognitiva.
Su tema de estudio preferido ser el
pensamiento y el lenguaje; se bas en la idea
del ser humano como una mquina (un
ordenador). Su objetivo ser estudiar cmo, y
mediante qu mecanismos cognitivos los
animales, los hombres y los ordenadores
procesan informacin que les llega desde el
medio ambiente.
LTIMAS DCADAS: se ha dedicado mucho
esfuerzo para averiguar cmo piensan los seres
humanos y los animales y para descubrir
estrategias para ensear a los hombres, los
animales y las mquinas a pensar. Sin embargo
los resultados no son ni mucho menos
definitivos, en parte debido al hecho de que no
todos los investigadores entienden el concepto
de pensamiento del mismo modo, lo que ha
trado consigo que con frecuencia sea difcil
separar el lenguaje del pensamiento y de otras
formas de actividad inteligente, como el
razonamiento.

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3.2.2 LENGUAJE: Mecanismo por el que, empleando


sonidos vocales, signos escritos o gestos, las
personas pueden comunicarse.
FUNCIONES DEL LENGUAJE:
Dimensin creativa: permite a las
personas
construir
nuevos
procedimientos y contenidos de la
expresin.
Dimensin comprensiva: sirve para
favorecer
la
comprensin
o
comunicacin entre las personas. Esta
dimensin es muy importante en la
investigacin cientfica, por lo que la
epistemologa
quiso
construir
un
lenguaje cientfico vlido para todos,
principalmente en trminos lgicomatemticos, lenguaje no siempre
compatible con las actividades de la vida
cotidiana y del arte y la literatura.
CLASIFICACIN:
Funcin apelativa (demanda).
Funcin conativa (comunicacin).
Funcin pragmtica (relativa al uso).
Funcin declarativa
3.3 SENSACIN: Consiste en la captacin de estmulos a
travs de los receptores sensoriales (vista, olfato, odo,
gusto y tacto), que estn localizados en rganos especficos
del cuerpo.
3.4 ATENCIN Y CONCENTRACIN: permite enfocar uno o
ms sentidos en un estmulo especfico, para obtener ms
informacin respecto a sus caractersticas.
Posteriormente la informacin es almacenada en la
memoria a largo plazo para ser utilizada cuando sea
necesario.
3.5 INTELIGENCIA: Se refiere a la capacidad de adaptacin del
sujeto a las exigencias del medio, siendo capaz de asimilar
adecuadamente la informacin para elaborar respuestas.
4. APRENDIZAJE COGNITIVO:

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4.1 PERODO SENSOMOTRIZ: Abarca desde el nacimiento del


individuo hasta los 2 aos de edad. Es el aprendizaje que
se lleva a cabo a travs de los sentidos y las posibles
representaciones que la memoria haga de los objetos y
situaciones a las que el individuo se enfrenta. En esta etapa
la imitacin es la respuesta al aprendizaje.
4.2 PERODO PRE OPERACIONAL: A partir de los 2 aos y
hasta llegar a los 7 el nio puede analizar las cosas
mediante los smbolos, de ah la importancia de los cuentos
infantiles llenos de metforas prcticas que permiten que el
pequeo tome conciencia de su entorno. la limitacin que
existe en esta etapa se encuentra ligada a la lgica, y es la
imitacin diferida y el lenguaje las formas en las que la
persona reacciona frente a lo que aprende.
4.3 PERODO DE ACCIONES CONCRETAS: Esta etapa
abarca desde los 7 aos hasta los 11, se caracteriza por el
desarrollo de la capacidad de razonamiento a travs de
la lgica pero sobre situaciones presentes y concretas, no
es posible an, de acuerdo a la edad del CI, que el individuo
realice abstracciones para clasificar sus conocimientos. De
todas formas, la persona es capaz de comprender
conceptos como el tiempo y el espacio, discerniendo qu
cosas pertenecen a la realidad y cuales a la fantasa. Se da
tambin

en

esta

etapa

el

primer

acercamiento

al

entendimiento de la moral. La reaccin frente a los


conocimientos es la lgica en el instante que ocurren los
hechos.
4.4 PERODO DE OPERACIONES FORMALES: Desde los 11
aos hasta los 15, el individuo comienza a desarrollar la
capacidad de realizar tareas mentales para las cuales

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necesita el pensamiento para formular hiptesis y conseguir


la resolucin a los problemas. Comienza a manifestar
inters en las relaciones humanas y la identidad personal.
5. EL

DETERIORO

COGNITIVO:

Segn

lo

han

revelado

determinados estudios, a partir de los 45 aos puede verse una


disminucin del funcionamiento de nuestro sistema cognitivo.
Comienza por leves olvidos, como el lugar donde dejamos las
llaves de casa o la lectura de un texto varias veces sin conseguir
comprenderlo, etc. Son simples hechos que suelen relacionarse
con abundante estrs o un nivel alto de tensin o ansiedad (en
algunos casos es slo eso) pero en muchas ocasiones son los
primeros sntomas de enfermedades que sern diagnosticadas
aos ms tarde, tales como Demencia o Alzheimer.
La forma en la que los cientfico pueden diagnosticar el deterioro
cognitivo de una persona es a travs de estudios sobre
la memoria, el vocabulario, las habilidades para comprender su
entorno y la capacidad a la hora de responder a problemas
de escritura y semntica.
El deterioro cognitivo puede tardar 20 o 30 aos en manifestarse y
los detonantes pueden ser enfermedades mentales, obesidad y
otros trastornos que favorecen a su desgaste. Se desconoce la
forma medicinal en la que pudiera prevenirse este dao, sin
embargo se sabe que llevando una vida sana es la mejor manera
en la que podemos evitar caer en este deterioro o contraer
las enfermedades que se encuentran vinculadas con l.
II.

LENGUAJE

1. DEFINICION: La capacidad de comprensin y de comunicacin con el


resto de personas viene determinada por el lenguaje. Este proceso
mental superior nos permite estructurar el pensamiento, estableciendo
conexiones entre las ideas y representaciones mentales mediante
los esquemas. Por ello, se dice que el lenguaje es el vehculo sobre el

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que discurre el pensamiento, yendo ambos conceptos unidos de la


mano. Los dos son distintas caras de una misma moneda. Pero no
debemos confundir la capacidad del lenguaje con sus modalidades.
Existen varias formas de lenguaje, siendo la ms comn el lenguaje
verbal. Sin embargo, existen otras formas de expresin como los
gestos -elaborados culturalmente- que complementan la comunicacin
oral. Las mismas palabras acompaadas de distintos gestos pueden
significar cosas totalmente distintas. (ver imagen 2)
2. TIPOS:
2.1 LENGUAJE ORAL: Pronunciacin de sonidos vocales articulados
que forman palabras para expresar las propias ideas o
pensamientos.
2.2 LENGUAJE VERBAL O NO VERBAL: En el lenguaje cotidiano, el
hombre hace uso del lenguaje verbal y no verbal para
comunicarse. El lenguaje verbal incluye el habla y la escritura (el
dilogo, la informacin en la radio, la televisin, la prensa,
Internet, etc.). El lenguaje no verbal son el resto de los recursos
de comunicacin tales como imgenes, diseos, dibujos,
smbolos,

msicas,

gestos,

tono

de

voz,

etctera.

El

lenguaje mixto es el uso del lenguaje verbal y no verbal, al mismo


tiempo. Por ejemplo, un libro de historietas integra, al mismo
tiempo, imgenes, smbolos y dilogos.
2.3 LENGUAJE ARTIFICIAL: Los lenguajes artificiales aquellos que
estn diseados para servir a un propsito especfico, por
ejemplo, la lgica matemtica o la informtica, tambin se llaman
lenguajes formales. El lenguaje de programacin es un lenguaje
formal que consiste en la creacin de cdigos y reglas
especficas que procesan instrucciones para los ordenadores.
2.4 LENGUAJE CORPORAL: Conjunto de seales no verbales,
como movimientos corporales, posturas, gestos, posiciones
19

espaciales que sirven para expresar distintos estados fsicos,


mentales y emocionales.
2.5 LENGUAJE DESORDENADO: Defecto del habla caracterizado
por un lenguaje rpido, desordenado, nervioso y arrtmico, con
omisin o transposicin de varias letras o slabas.
2.6 LENGUAJE EXPLOSIVO: Lenguaje anmalo que se caracteriza
porque la persona hace pausas entre las palabras rompiendo el
ritmo de la frase. Se observa a veces en la esclerosis en placas.

3. ETAPA:
3.1 ETAPA DE BALBUCEO: Etapa del desarrollo del habla de los
nios que se inicia a los tres o cuatro meses, y en la cual los
nios pronuncian espontneamente varios sonidos que pueden
ser ajenos a su lengua verncula.
3.2 ETAPA MONOVERBAL: Etapa del desarrollo del habla que va del
primer ao al segundo, durante la cual los nios hablan
bsicamente utilizando palabras aisladas.
3.3 DISCURO TELOGRAFICO: Etapa del desarrollo del habla que va
del primer ao al segundo, durante la cual los nios hablan
bsicamente utilizando palabras aisladas.
3.4 ETAPA BIVERBAL: Etapa del desarrollo del habla que se inicia
en el segundo ao de vida, durante la cual los nios hablan
bsicamente utilizando frases formadas por dos palabras.

MES (APROX).
4
10

ETAPA
Balbuceo de toda clase de sonidos.
El balbuceo refleja el lenguaje del
hogar.

20

12
24

Etapa de una palabra.


Etapa de dos palabras,

24+

telegrfico.
El lenguaje se desarrolla rpidamente y

discurso

el nio construye frases completas.


4. TEORIAS:
4.1 SKINNER: EL APRENDIZAJE OPERANTE
Aprendemos el lenguaje mediante los conocidos principios de la
imitacin y el reforzamiento.

4.2 CHOMSKY: LA GRAMATICA UNIVERSAL INNATA

El lingista Noam Chomsky afirmaba que los nios estn


biolgicamente predispuestos a aprender palabras y el uso

de la gramtica.
Los primeros aos de vida son esenciales para conseguir

un buen dominio de la gramtica.


Nacemos con el equipo necesario y el sistema operativo, la
experiencia aporta los programas.

4.3 NEUROCIENTIFICOS

COGNITIVOS:

EL

APRENDIZAJE

ESTADITICO
Capacidad para analizar estadsticamente el lenguaje y

diferenciar las palabras y las normas gramaticales.


Los dos primeros aos son muy importantes para dominar
la gramtica, ya que el cerebro est construyendo una
densa red de conexiones neurales.

5. TRASTORNOS DEL LENGUAJE: Desde el punto de vista de la


psicopatologa, estos son algunos de los trastornos del lenguaje: (ver
imagen 3)
Afasia: Por lo general se da como consecuencia
de lesiones en el cerebro. Son alteraciones

21

tanto en la comprensin como en la expresin y


la elaboracin de ideas.
Acromatismo: Es la alteracin del lenguaje
caracterizada

por

correctamente

las

la

dificultad

de

utilizar

reglas gramaticales

del

lenguaje.
Disfona: Dificultad

para

articular

algunos

fonemas, slabas o palabras.


Mutismo: ausencia permanente del lenguaje o
desaparicin de ste despus de haberlo
adquirido.

Puede

tener origen

en

causa

psicolgica, emocional, funcional, estructural


del organismo o una mezcla de varias de ellas.
Parafasia: es la produccin involuntaria de
slabas, palabras o frases durante el habla. Es
un trastorno en el uso de las palabras en el
cual

stas no se usan en el sentido o

significado correcto.
Tartamudez: trastorno

del

habla

que

se

caracteriza por alteracin en la fluidez y el ritmo


de

la

expresin

oral.

Se

da

incontrolada de slabas y palabras.

22

repeticin

LEN
GUA
JE,

Capitulo II
LENGUAJE,

ESTRUCTURA,

IMGENES

CONCEPTOS

ESTR
UCT
URA,

1. ESTRUCTURA

DEL

LENGUAJE:

El

lenguaje verbal se define como un


conjunto

de

elementos

(fonemas

morfemas) y una serie de rasgos para


combinarlos (morfosintaxis) con el objeto
de constituir mensajes con significado,
estudiada por la semntica.
La lengua es considerada un sistema
pues

sus

elementos

aparecen

relacionados entre s mediante unas


reglas, de forma que si un elemento se
alterna, se alterna todo el sistema.

IMG
ENE
SY
23

1.1 DEFINICION:

El

lenguaje

est

formado por un conjunto de sonidos


bsicos,

llamados

fonemas,

unas

unidades elementales de significado,


los

morfemas

la

gramtica,

compuesta a su vez de la semntica


(los significados) y la sintaxis (las
normas
palabras).

de

ordenacin

de

las

1.2 SONIDO Y SIGNIFICADO: El lenguaje hablado se basa en


unidades universales de sonido llamadas fonemas que indican
cambio de significado. En ingls existen alrededor de 45 fonemas,
en espaol aproximadamente 22, y en algunos idiomas hasta 85
(Bourne, Dominowski, Loftus y Healy, 1986). En ingls, /z/ y /s/ son
fonemas: los sonidos z y s carecen de significado inherente, pero
los fonemas pueden agruparse para formar palabras o partes de
palabras. La palabra caza tiene un significado diferente de la
palabra casa. Los morfemas, combinaciones significativas de
fonemas, son las unidades mnimas de significado en un lenguaje.
Este trmino se aplica a palabras enteras (rojo, calma o caliente) o
a partes de palabras que transmiten significado. El sufijo aba
indica tiempo pasado (como en caminaba, gustaba o cuidaba). El
prefijo pre refleja la idea de antes (como en previsto o
predeterminado). Podemos usar los mismos sonidos (fonemas)
para producir palabras diferentes (morfemas). Por ejemplo, los
fonemas s, l y o producen los morfemas sol, los y slo. Y podemos
combinar morfemas para formar palabras.
1.3 FONEMA: Las unidades ms pequeas de sonido en una lengua
hablada se conocen como fonemas. Los fonemas forman los
bloques de construccin bsicos de un lenguaje hablado. Tres
fonemas juntos forman el sonido de la palabra cat (gato) la c (la
cual suena como k), una a, y t. Los fonemas no suenan como las
letras individuales del alfabeto a medida que los recitamos, a, b, c,
d, e, f, g, sino como los sonidos de las letras tal y como se utilizan
en las palabras, como la b en book, la p en pan, y as
sucesivamente. El sonido del fonema c en la palabra cat (gato) es
diferente del sonido del fonema c en la palabra city (ciudad).
Las letras combinadas para formar palabras, tales como th en the
o ch en child, tambin son fonemas. El mismo sonido (fonema)
puede ser representado por diferentes letras en palabras

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diferentes, como una a en stay o una ei en sleigh. Y, como se vio


con c, la misma letra puede servir como fonemas diferentes. La
letra a, por ejemplo, suena como cuatro fonemas diferentes en
day, cap, watch y law.
Cmo cuntos fonemas hay? Cerca de 100 ms o menos
diferentes sonidos podra servir como fonemas, pero la mayora de
los lenguajes tienen mucho menos. El ingls utiliza cerca de 45
fonemas, mientras que algunos idiomas puede tener tan slo 15 y
otros tantos como 85 (Solso, 1991). Sin embargo, los fonemas no
aportan significado. El significado es transmitido por el siguiente
componente del lenguaje, los morfemas.
1.4 MORFEMA: Los morfemas son las ms pequeas unidades de
significado en un lenguaje. En casi todos los casos en el idioma
Ingls, un morfema es de dos o ms fonemas. Pero unos pocos
fonemas tambin sirven como morfemas, como por ejemplo el
artculo "a" y el pronombre personal en ingls "I". Muchas palabras
son de un solo morfema: Book (libro), Learn (aprender), Reason
(razonar) y as sucesivamente. Al aadirse a palabras raz, los
morfemas pueden ser prefijos (como re- en relearn) o sufijos (por
ejemplo -ed, para mostrar el tiempo pasado, como en learned). La
palabra "reasonable" (razonable) consiste en dos morfemas:
"reason" y "able". La adicin del prefijo un- (otro morfema) forma
"un razonable", invirtiendo el significado. La letra s le da un
significado plural a una palabra, por lo que es un morfema. Book,
un morfema (en singular) se convierte en dos morfemas, Books,
(en plural).
Por lo tanto, los morfemas, por separado y en combinacin,
forman las palabras en un lenguaje y le dan significado. Pero las
palabras por s solas no constituyen un lenguaje. Un lenguaje
tambin requiere de reglas para la estructuracin, o armar, las
palabras frases de manera ordenada y con sentido. Aqu es donde
entra la sintaxis en el cuadro.
25

1.5 PRAGMTICA: Cmo sabes si una persona est haciendo una


afirmacin o una pregunta? Las caractersticas pragmticas de la
lengua ayudarn a notar la diferencia. La pragmtica se define
como las caractersticas de la lengua hablada que te ayudan a
descifrar el significado social de los enunciados. Por ejemplo, uno
de los aspectos de la pragmtica es la prosodia o entonacin.
Cada idioma tiene sus reglas prosdicas que se siguen cuando
producimos

declaraciones

preguntas.

En

ingls,

las

declaraciones decaen en la entonacin al final, mientras que las


preguntas elevan la entonacin al final. Por lo tanto, si alguien se
sienta cerca de ti en un aeropuerto y te dice: "Newspaper?"
(peridico?), con la entonacin al final de la palabra, tu sabes que
te est diciendo "Would you like this newspaper?" (Quieres este
peridico?) Otras seales no verbales pueden acompaar a la
pregunta. Puede estar acercando un peridico hacia ti o hacerte
un gesto hacia una mesa donde est el peridico.
Piensa por un minuto acerca de cmo el lenguaje es realmente
increble.

Nos

permite

formar

comprender

un

nmero

virtualmente infinito de oraciones con sentido. Si este no fuera el


caso, nos limitara a la mera repeticin de las declaraciones que
hubiramos odo o ledo. Por otra parte, el lenguaje no est
limitado por el espacio o el tiempo. El lenguaje permite que nos
comuniquemos
1.6 SEMNTICA: La semntica se refiere al significado derivado de
los morfemas, palabras y frases. La misma palabra puede tener
diferentes significados, dependiendo de cmo se usa en las
oraciones: "I don't mind" (No me importa), "You mind your
manners" (cuida tus modales), "He lost his mind" (l ha perdido la
razn).

El notable lingista terico y

creativo Noam Chomsky (1986, 1990) sostuvo que la capacidad

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de obtener un mensaje significativo a partir de una frase, se


almacena en un rea diferente del cerebro que las palabras que se
usan para componer la frase. Por otra parte, distingui entre la
estructura superficial y la estructura profunda de una oracin. La
estructura de la superficie de una frase se refiere a las palabras
literales que estn escritas o habladas (o en seas). La estructura
profunda es el significado fundamental de la oracin.
En algunas frases, la estructura superficial y la estructura profunda
son los mismos. Este es el caso de la frase "Lauren lee el libro."
Pero si esta frase se vuelve a escribir en la voz "pasiva" El libro
fue ledo por Laura", los cambios son en la estructura de la
superficie, sin embargo, la estructura profunda es la misma. Por
otra parte, una sola frase puede tener una o ms estructuras
profundas diferentes. Por ejemplo, en la frase "John enjoys
charming people", dos estructuras profundas que compiten
producen ambigedad. Juan disfruta de las personas que son
encantadoras, o disfruta el ejercicio de su encanto hacia otras
personas?
1.7 SINTAXIS: La Sintaxis es el aspecto de la gramtica que
especifica las reglas para la organizacin y la combinacin de las
palabras en las frases y la formulacin de oraciones. Por ejemplo,
una regla importante de la sintaxis en ingls es que los adjetivos
suelen preceder a los sustantivos. Una persona de habla inglesa
se refiere a la residencia del Presidente de los EE.UU. como "The
White House." Pero en espaol, el sustantivo por lo general se
presenta antes del adjetivo, y los hispanohablantes diran, "la Casa
Blanca" (The House White). En Ingls se pregunta: "Do you speak
German?" (literalmente: "hace usted habla aleman?"). Sin
embargo, los hablantes de alemn preguntan: "Sprechen sie
Deutsch?" (Habla usted alemn?). Por lo tanto, las reglas del
orden de las palabras o la sintaxis, difieren de un idioma a otro.
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Es importante sealar aqu que la gramtica incluye las reglas


para la combinacin de los morfemas y las que regulan la sintaxis.
Por ejemplo, las reglas para la combinacin de morfemas
determina la diferencia entre "sock" (un morfema) y "socks" (dos
morfemas). La diferencia entre "Is it here?" (Es aqu?) y "Here it
is." (Aqu est.) consiste en la sintaxis (la forma en que se
posicionan las palabras en la oracin). Ambos tipos de reglas
contribuyen a la gramtica de un lenguaje.
1.8 ESTRUCTURA SUPERFICIAL: Las palabras y frases particulares
usadas para formar una oracin.
1.9 ESTRUCTURA PROFUNDA: El significado subyacente de una
oracin.
2. IMAGEN: Piense por un momento en Abraham Lincoln. Sus
pensamientos pueden incluir frases como escribi el discurso de
Gettysburg, fue presidente durante la Guerra Civil estadounidense y
fue asesinado por John Wilkes Booth. Pero probablemente tambin
tenga imgenes mentales de Lincoln: su rostro barbado, su cuerpo
larguirucho o quiz una cabaa de troncos. Las imgenes o
representaciones mentales no verbales (visuales, auditivas, olfativas),
pueden ser excepcionalmente poderosas. Podemos visualizar la
Estatua de la Libertad o a gente que conocemos; podemos oler la
cena del da anterior; podemos escuchar a una meloda famosa. En
resumen, podemos pensar en cosas usando imgenes. Albert Einstein
confiaba mucho en su capacidad de visualizacin para entender
fenmenos

que

ms

tarde

describa

en

complejas

frmulas

matemticas. Einstein crea que esta habilidad de visualizar conceptos


abstractos haba dado lugar a sus extraordinarios insights (Miller,
1992; Shepard, 1978). Aunque pocos pueden igualar la brillantez de
Einstein, todos podemos usar la imaginera para pensar en los
problemas y resolverlos.
28

No slo visualizamos las cosas para pensar en ellas, sino que tambin
podemos manipular esas imgenes mentales (Stylianou, 2002).
Shepard y Metzler (1971) presentaron pares de patrones geomtricos
a los sujetos de sus experimentos. En algunos casos, las dos
ilustraciones eran del mismo patrn que se haba girado para
proporcionar diferentes visiones. En otros casos, las dos ilustraciones
eran de patrones diferentes. Se pidi a la gente que determinara si
cada par de patrones era el mismo o diferente. Los investigadores
descubrieron que, invariablemente, las personas giraban la imagen de
un patrn en su mente hasta que podan ver ambos patrones desde la
misma perspectiva. Luego trataban de ver si la imagen mental de un
patrn coincida con el otro patrn. Estudios posteriores han apoyado
esos hallazgos (por ejemplo, Kosslyn y Sussman, 1995). (Ver imagen
4)
2.1 CLASES DE IMGENES: Las imgenes pueden clasificarse en
relacin con nuestro sentido, y existen por tanto imgenes
visuales, auditivas, gustativas, olfativas tctiles, etc. Tambin se
clasifican las imgenes en:
ICNICAS: o imgenes normales.
EIDTICAS: son imgenes que persisten inmediatamente
despus de una percepcin. Por ejemplo, cuando miramos
un coche, al desaparecer ste detrs de un obstculo,
durante unos breves segundos permanece en nosotros la
imagen del coche.
HIPNAGGICAS: son las imgenes que surgen antes de
dormirnos profundamente.
ONRICAS: son las imgenes elaboradas durante el
sueo.

29

ALUCINATORIAS:

son

las

que

provienen

de

las

es

su

alucinaciones.
MENTALES:

Su

principal

caracterstica

inmaterialidad. Presentan un contenido de naturaleza


psquica, sin necesidad de que para su aparicin exista
una estimulacin visual exterior. Estaran relacionadas con
la actividad del cerebro en un nivel inferior de consciencia
y sobre ellas se fundamentan las imgenes inconscientes
de los sueos, las evocaciones, la fantasa en su estado
ms puro. Sus caractersticas ms notables son:

Tienen un contenido sensorial interiorizado muy rico

figurativamente.
Parten siempre de modelos de realidad o sus
transformaciones y, en consecuencia poseen un

referente.
No requieren ningn estmulo fsico del entorno

para producirse.
Son las nicas imgenes que carecen de un

soporte fsico.
La conducta y la psicologa del individuo pueden

introducir en ellas diversos grados de mediacin.


Existe una amplia variedad de imgenes mentales,
siendo las principales:

2.1.1 Las imgenes semiconscientes: Propias de los estados de


conciencia que se dan entre la vigilia y el sueo, las cuales
tienen naturaleza alucinatoria.
2.1.2 Las imgenes onricas: Son las que se producen durante
el sueo y tienen tambin naturaleza alucinatoria.

30

2.1.3 Las

alucinaciones: Son

trastornos

causadas

psicopatolgicos

por

normalmente
la

ingestin

por
de

sustancias psicotrpicas.
2.1.4 Las

imgenes

eidticas: Son

el

resultado

de

la

persistencia en la imaginacin de forma muy vivida de un


estmulo visual ya ausente. Estn asociadas a la llamada
memoria eidtica.
2.1.5 Las imgenes del pensamiento: Son las ms ordinarias y
cotidianas.
2.2 FINALIDAD DE LAS IMGENES: Se puede establecer una
clasificacin bsica que ordena las imgenes segn su finalidad
sea informativa, exhortativa, recreativa o esttica.
Finalidad informativa: Las imgenes son un medio idneo
para informar de manera clara y directa. Las imgenes
informativas tratan de identificar a personas o grupos;
indicar acciones, direcciones o espacios; describir hechos
o situaciones, o comunicar noticias.
Las imgenes identificativas expresan o simbolizan la
filosofa de una empresa, o de un particular con la
finalidad de ser reconocidos y distinguidos de otros. Por
ejemplo, los logotipos, las marcas y las imgenes de
banderas.
Las imgenes indicativas pretenden mostrar algo a travs
de signos o seales. Por ejemplo, los pictogramas que nos
indican direcciones para seguir, o espacios concretos.
Las imgenes descriptivas definen lugares, o figuras,
explicando

sus

distintas

partes

cualidades,

generalmente mediante un diseo simplificado. Los


dibujos cientficos de formas naturales, los diseos de
edificios u objetos, los esquemas y mapas son imgenes

31

descriptivas.
Las imgenes noticia son imgenes de prensa que
acompaan a los textos informativos y a los carteles
anunciadores de eventos como el que ves en la fotografa.
Finalidad exhortativa: Este grupo de imgenes trata de
convencer al receptor para que haga lo que propone el
mensaje. Se utilizan fundamentalmente en el campo de la
publicidad,

que

debe

mantener

el

inters

de

los

consumido-res por un producto durante largos periodos de


tiempo.
Finalidades

recreativa

esttica:

Las

imgenes

recreativas tienen como principal objetivo entretener, y las


imgenes estticas despertar la admiracin y la capacidad
de disfrutar con la belleza.

3. CONCEPTO: Los conceptos son categoras mentales para clasificar a


personas, cosas o eventos especficos (Komatsu, 1992). Perros, libros
y carros son conceptos que nos permiten categorizar los objetos del
mundo que nos rodea. Rpido, fuerte e interesante tambin son
conceptos que permiten clasificar a cosas, eventos o personas. Los
conceptos proporcionan una forma de agrupar o categorizar las
experiencias de modo que no tenemos que sorprendernos al
encontrarnos con algo nuevo. En cierta medida sabemos qu pensar y
no es necesario inventar una palabra para cada nueva experiencia. En
lugar de ello, nos basamos en conceptos que ya hemos formado y
colocamos el nuevo objeto o evento en las categoras apropiadas. En
el proceso, podemos modificar algunos de nuestros conceptos para
adecuarlos mejor a nuestra experiencia. Considere, por ejemplo, el
concepto de profesor. Sin duda tena algn concepto de profesor
antes de asistir a clases en la universidad. Despus de que tom los
primeros cursos en la universidad y conoci a algunos profesores, es

32

probable que su concepto haya cambiado. Su concepto se volver


ms completo conforme vaya agregando nueva informacin acerca de
los profesores a partir de sus experiencias en la universidad. En el
futuro, puesto que ha formado un concepto de profesor, no tendr que
responder a cada nuevo profesor como una experiencia totalmente
nueva. De igual importancia, los conceptos pueden organizarse en
jerarquas, donde la categora ms especfica y estrecha se encuentra
en el fondo y la ms general en la parte superior (Reed, 1996). Por
ejemplo, collie es un subconjunto de la categora de perro, y perro es
un subconjunto de la categora animal. De igual manera, arce es un
subconjunto de la categora de rbol, y rbol es un subconjunto de la
categora de planta. La naturaleza jerrquica de los conceptos nos
ayuda a pensar de manera eficiente en las cosas y en la forma en que
stas se relacionan.
3.1 CARACTERES

QUE

SE

DEBEN

DISTINGUIR

DE

LOS

CONCEPTOS:
Hay caracteres indispensables, esenciales, necesarios, sin
los cuales no podemos pensar el concepto.
Los caracteres accidentales que pueden existir, pero que no
son necesarios para que tengamos el concepto.
3.2 CARACTERES DE LOS CONCEPTOS:
El ordenamiento, o sea la racionabilidad, es el primer
carcter: se refiere a que un objeto no puede tener ms de
un concepto, en cambio la imagen que ste nos
proporciona puede estar encadenada a una serie de
conceptos.
La universalidad, que puede tener doble significado: este
concepto vale para todos los objetos a que hace referencia.
3.3 CLASES DE CONCEPTOS:

33

SEGN SU OPOSICIN:
Contradictorios: cuando uno de los conceptos es la negacin pura y
simple del otro.
Contrarios: si uno de ellos no slo expresa la exclusin del otro, sino
que indica, adems, una cualidad positiva diversa de la del otro.
SEGN SU DEPENDENCIA:
Subordinados: son aquellos que estn contenidos en

otros que los abarcan.


Coordinados: aquellos que dependen en igual grado
de un concepto comn al cual estn subordinados.

EXTENSIN, COMPRENSIN DE LOS CONCEPTOS: Se


entiende por extensin de un concepto el nmero ms o
menos considerable de los objetos o individuos a los cules
puede referirse dicho concepto.
La comprensin es el nmero ms o menos grande de
caracteres que contienen el concepto, nmero que puede
variar de un concepto a otro.
CONCEPTOS PARTICULARES Y UNIVERSALES: Los
conceptos individuales convienen a un solo objeto o ser,
indivisible en nuevas clase, pero esto no significa que el
concepto

haya

perdido

su

universalidad.

Conceptos

colectivos son aquellos cuyo objeto est constituido por la


reunin de varios objetos tomados como uno solo.
LA DIVISIN LGICA: La divisin lgica se propone, pues,
determinar la extensin de un concepto. Consiste en fijar de
un modo completo las especies que se hayan contenidas
dentro de un concepto, considerado ste como un concepto
genrico.
LA EXPRESIN DEL CONCEPTO: La palabra pura es un
conjunto de sonidos, o de signos visuales, que carecen de
valor por s mismos, pero sirven de soporte al pensamiento,
34

LEN
o bien para transmitir el pensamiento cuando hablamos con

GUA

los dems. Lo que importa en lgica es el pensamiento


expresado y formulado mediante palabras, es decir, por
trminos. Sin embargo, trmino no es sinnimo de
"palabra", porque un trmino puede constar de una o varias

JE,

palabras.

CATEGORAS: La palabra categora significa "forma de


enunciacin", procede de Aristteles, que fue el primero en
dar una clasificacin de dichos conceptos universales,

PEN

agrupndolos en 10 rdenes: Sustancia; cantidad; calidad;


relacin; lugar; tiempo; posicin; estado; accin; presin.

SAMI
ENT
O
Y
CULT
35

Capitulo III
LENGUAJE, PENSAMIENTO Y CULTURA
1. LENGUAJE Y COGNICION: Hemos visto que el lenguaje est
estrechamente ligado a la expresin y comprensin de los
pensamientos. Puesto que nuestro idioma determina no slo las
palabras que usamos sino tambin la forma en que combinamos esas
palabras en oraciones, puede el idioma determinar tambin lo que
podemos pensar? Algunos tericos creen que as es. Recuerde que
en el captulo 5, dedicado a la memoria, advertimos que el lenguaje
afecta la memoria de largo plazo. Como sealaron Lindsay y Norman
(1977), la memoria para las experiencias perceptuales individuales se
relaciona directamente con la facilidad con que el lenguaje puede
comunicar esa experiencia (p. 483). En un estudio sobre este efecto,
los participantes miraron parches de colores y le asignaron un nombre
a cada uno (Brown y Lenneberg, 1954). Los colores que se
nombraban de manera rpida y sencilla (como azul) se recordaban
con ms facilidad que los que requeran ms tiempo para recibir un
nombre y reciban etiquetas menos comunes (como azul cielo o azul
plido). Si el idioma afecta nuestra habilidad para almacenar y

36

recuperar informacin, tambin debera repercutir en nuestra destreza


para pensar en las cosas. Benjamin Whorf (1956) fue un portavoz
pionero de esta posicin denominada determinismo lingstico. Whorf
advirti, por ejemplo, que los Hopi, un pueblo nativo americano del
suroeste de Estados Unidos, slo tienen dos sustantivos para todo lo
que vuela. Uno se refiere a las aves, el otro se usa para todo lo
dems, sean aviones, cometas o liblulas. Por ende, de acuerdo con
el determinismo lingstico, los Hopi interpretaran a todas las cosas
voladoras en trminos de alguno de esos dos sustantivos; algo en el
aire sera un ave o algo que no es un ave.
El determinismo lingstico tiene un atractivo intuitivo, pero cuando se
prueba en el campo emerge una imagen diferente. Por ejemplo, las
culturas varan en el nmero de colores que identifica su idioma. No
obstante, la gente es capaz de percibir distinciones de color para las
cuales su idioma no tiene palabras. Los Dani, un pueblo que vive en
las tierras altas de Nueva Guinea, usan slo dos trminos de color que
corresponden aproximadamente a claro y oscuro, y no tienen
palabras para las formas geomtricas. No obstante, recuerdan colores
bsicos como el rojo, verde y amarillo. Adems, los Dani y la gente de
otras culturas con una terminologa limitada para nombrar colores,
juzgan la similitud de los colores de manera muy parecida a como lo
hacen los angloparlantes (Heider y Oliver, 1972; Roberson, Davies y
Jules, 2000; Rosch, 1973). De esta forma, personas de culturas
diferentes con idiomas muy distintos piensan en algunas cosas, como
el color, de manera muy similar, incluso si su idioma carece de
palabras para esas cosas. El idioma en realidad influye en el
pensamiento, pero no parece restringirlo en la medida que crean
algunos deterministas lingsticos.
Ms an, la experiencia y el pensamiento en realidad ejercen
influencia

sobre

el

idioma.

Por

ejemplo,

los

esquiadores

angloparlantes, al darse cuenta de que diferentes texturas de la nieve


afectan su carrera cuestan abajo, han acuado trminos diferenciados

37

para la nieve como polvo, grano y hielo. La proliferacin de las


computadoras personales y la Internet ha inspirado un vocabulario
propio, como disco duro, RAM, gigabytes, software, en lnea y CDROM. En resumen, la gente crea nuevas palabras cuando las
necesita, as que la experiencia da forma al lenguaje. Si los Hopi
hubieran sufrido bombardeos areos, probablemente habran creado
palabras para distinguir a una mariposa de un bombardero. Los
psiclogos y los lingistas no han descartado del todo el determinismo
lingstico, sino que lo han suavizado. Es claro que el lenguaje, el
pensamiento y la cultura estn entrelazados (Matsumoto, 1996). La
gente crea palabras para capturar aspectos importantes de sus
experiencias y, en cierta medida, las palabras moldean la forma y las
cosas en las que piensa la gente. Pero las personas tambin pueden
pensar en cosas para las que no tienen palabras. La experiencia
moldea el lenguaje y ste, a su vez, afecta la experiencia posterior.
2. LENGUAJE Y PENSAMIENTO: La relacin entre pensamiento y
lenguaje es fundamental en cada proceso de construccin del
desarrollo personal y para establecer relaciones sociales. Las
relaciones entre el pensamiento y el lenguaje son estrechsimas, hasta
llegar al punto de que el uno sin el otro.
El pensamiento influye sobre el lenguaje porque este es el
signo del lenguaje; no hay lenguaje sin pensamiento como
no hay verdadera palabra si carece de sentido, es decir, de
pensamiento. En cambio, muchas veces nos hayamos la
palabra que exprese nuestras ideas. El pensamiento
preside la formacin del lenguaje, no solo en cuanto al
vocabulario, sino tambin en cuanto a la sintaxis, cuyas
leyes son expresin de leyes del pensamiento. A un
pensamiento rico en ideas y en matices, corresponde un
lenguaje rico y preciso.

38

Por

su

parte

el

lenguaje

sirve

admirablemente

al

pensamiento. De las ideas que pueblan nuestra mente, una


gran parte ha sido adquirida por la enseanza, lo que
equivale a decir, por medio de la palabra, ms que la
observacin de los hechos. El lenguaje se utiliza en aclarar
pensamientos que se presentan oscuros y vagos al
principio; es as un efectivo instrumento de anlisis. Lo es
tambin de sntesis. Muchas veces una palabra sola, o una
frase, condensa un largo proceso mental. Sirve para
estabilizar

nuestras

operaciones

intelectuales.

Los

elementos separados por la abstraccin y la generalizacin


volveran a reunirse en lo concreto, si el lenguaje no
permitiera separarlos. De este modo no se necesita volver a
hacer esas abstracciones y es posible comunicar a los
dems sus resultados. El lenguaje es un poderoso auxiliar
de la memoria. Porque facilita la fijacin de los conceptos y
su ordenacin en la mente. Hay personas que necesitan
leer en voz alta para aprender y retener las ideas. Pero,
sobre todo, el lenguaje es el instrumento de que nos
servimos

para

comunicar

los

dems

nuestros

pensamientos, y, a su vez, para recibir los de los otros. Las


palabras

expresan

siempre

conceptos,

juicios

razonamientos: es lo que se llama el pensamiento; de modo


que aun los trminos que se refieren a fenmenos afectivos
activos, en realidad expresan conceptos. (ver imagen 5)
2.1 EL LENGUAJE INFLUYE EN EL PENSAMIENTO: Las
palabras transmiten ideas, y cada lenguaje refleja una
forma distinta de pensar.
Determinismo lingstico: hiptesis de Whorf que
sostiene que el lenguaje determina la forma en

39

que pensamos. Aunque esta hiptesis sugiere


que el lenguaje determina el pensamiento, sera
ms exacto decir que el lenguaje influye en el
pensamiento.
Los estudios sobre los efectos del pronombre
ingls he y la capacidad de potenciar el
pensamiento mediante el enriquecimiento lxico
demuestra la influencia de las palabras en el
pensamiento.
2.2 PENSAR SIN LENGUAJE:
Algunas acciones mentales, como por ejemplo la
habilidad para recibir y recordar diferentes
colores, no dependen del lenguaje.
A veces pensamos mediante imgenes en lugar
de palabras, e inventamos nuevas palabras para
describir las ideas nuevas.
Por tanto, podemos decir

que

nuestro

pensamiento afecta a nuestro lenguaje, que a su


vez afecta al pensamiento.
3. CULTURA Y COGNICIN: Todas las culturas conocidas usan
categoras para ayudarse a formar conceptos, pero la informacin que
se incluye en una categora determinada y la forma en que las
categoras son moldeadas por la experiencia pueden diferir de manera
sustancial entre las culturas (Rogoff y Chavajay, 1995). El psiclogo
transcultural David Matsumoto proporciona un divertido ejemplo de
cmo las diferencias culturales afectan la percepcin, cognicin y
conducta.
Probablemente todos hemos visto jarrones de latn importados,
hechos a mano, de diversos diseos y tamaos. En cierta ocasin,
despus de cenar con un amigo persa en la casa de un

40

estadounidense, nos reunimos en la sala. Despus de un momento,


nuestro amigo persa se sonroj, empez a rerse nerviosamente y
pareca incmodo, pero no dijo nada. Cuando el anfitrin dej la
habitacin unos minutos despus, el persa seal un enorme jarrn
de latn adornado con un largo conducto que se encontraba sobre la
mesa de caf a manera de decoracin. Haba sido hecho en el Oriente
Medio donde escasea el papel higinico y la gente se limpia despus
de ir al bao usando esos jarrones para echarse agua. De manera que
lo que para nuestro anfitrin era una valiosa decoracin le causaba
incomodidad a mi amigo (Matsumoto, 1995).
Como ilustra este ejemplo, dos personas que perciben el mismo
objeto

pueden

asignarlo

categoras

muy

diferentes.

Los

antroplogos y otros occidentales que han pasado tiempo en Asia a


menudo dicen que las culturas oriental y occidental son mundos
diferentes, que las personas en esas culturas no slo piensan acerca
de cosas diferentes sino que tambin difieren en su forma de pensar.
La impresin es que los orientales piensan de manera holista.
Prestan ms atencin a los contextos y las relaciones que a los
individuos, tienen ms confianza en el conocimiento adquirido
mediante la experiencia que en el razonamiento abstracto, y se
sienten ms cmodos con las contradicciones. En contraste, los
occidentales aparecen como ms analticos: ven a los actores y los
objetos como independientes del contexto, confan ms en la lgica
formal y se sienten incmodos con las inconsistencias. Algunas
investigaciones recientes han confirmado esas y otras diferencias
culturales en las formas de pensamiento (vea En el lmite: Cultura y
cognicin). (Ver imagen 6)

41

SOL
UCIO
N
DE
PRO
BLE
MAS
Y
TOM
42

Capitulo IV
SOLUCION DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES
I.SOLUCION DE PROBLEMAS
1. DEFINICION: La solucin de problemas constituye una parte
importante de la vida diaria, los problemas pueden ser pequeos o
muy grandes. En la psicologa cognitiva, la resolucin de problemas
se refiere al proceso mental que la gente pone en marcha para
descubrir, analizar y resolver problemas (ver imagen 7)
2. PASOS: Esto implica todos los pasos en el proceso de solucin de
un problema.
La interpretacin del problema.
Produccin de estrategias y evaluacin del progreso.
Obstculos para la solucin de problemas.
Solucin de problemas.
Antes de abordar el problema es importante entender primero la
naturaleza exacta del problema en s. Si la comprensin del
problema no es la adecuada, su intento por resolverlo tambin ser
defectuoso.

3. LA INTERPRETACION DEL PROBLEMA: El primer paso en la


solucin de un problema se denomina representacin del problema:
interpretarlo o definirlo. Por ejemplo, si su negocio est perdiendo
dinero, puede definir el problema como descifrar la manera de
reducir los costos. Pero al definir el problema de manera tan
estrecha, es probable que haya descartado otras opciones.

43

Una mejor representacin del problema sera averiguar maneras de


aumentar

las

ganancias,

ya

sea

disminuyendo

costos,

incrementando el ingreso o ambos.


Otro aspecto de la representacin exitosa de un problema es decidir
la categora a la que pertenece. La categorizacin apropiada de un
problema proporciona claves acerca de cmo resolverlo. De hecho,
una vez que se ha categorizado adecuadamente un problema, su
solucin suele ser muy sencilla. Muy a menudo, la gente que
parece tener un don para resolver problemas en realidad es muy
hbil para categorizarlos de maneras efectivas. Por ejemplo, los
grandes jugadores de ajedrez pueden categorizar con facilidad una
situacin de juego comparndola con varias situaciones estndar
almacenadas en su memoria de largo plazo. Esta estrategia los
ayuda a interpretar el patrn actual de las piezas de ajedrez con
mayor rapidez y precisin de lo que es capaz de hacer el
ajedrecista

novato.

De

manera

similar,

un

entrenador

experimentado de ftbol pide con rapidez una jugada particular


porque ha interpretado una situacin del campo en trminos de
categoras familiares. Ganar pericia en cualquier campo, del ftbol a
la fsica, consiste principalmente en incrementar la habilidad para
representar y categorizar los problemas de forma que puedan ser
resueltos de manera rpida y efectiva (Haberlandt, 1997).

4. PRODUCCION

DE

ESTRATEGIAS

EVALUACION

DEL

PROGRESO: Una vez que ha interpretado apropiadamente un


problema, los siguientes pasos son la seleccin de una estrategia de
solucin y la evaluacin del progreso hacia la meta. Una estrategia
de solucin puede ser cualquier cosa como el simple ensayo y error,
o la recuperacin de informacin basada en problemas similares, o

44

un conjunto detallado de procedimientos cuyo funcionamiento est


garantizado (llamado algoritmo), o bien, los enfoques prcticos
conocidos como heurstica.

4.1 ENSAYO Y ERROR: El ensayo y error es una estrategia que


funciona mejor cuando slo se dispone de opciones limitadas.
Por ejemplo, si slo tiene tres o cuatro llaves de donde elegir,
el ensayo y error es la mejor forma de averiguar cul abre la
puerta de la cochera de un amigo. Sin embargo, en la mayora
de los casos, el ensayo y error desperdicia tiempo porque hay
demasiadas opciones diferentes que probar. Es mejor eliminar
las aproximaciones improductivas y centrarse directamente en
un enfoque que funcione, consideremos algunas estrategias
alternativas.
4.2 RECUPERACIN

DE

LA INFORMACIN:

Un

enfoque

consiste en recuperar de la memoria de largo plazo


informacin acerca de cmo se resolvi un problema en el
pasado. La recuperacin de la informacin es una opcin de
especial importancia cuando se necesita una solucin rpida.
Por ejemplo, los pilotos simplemente memorizan la velocidad
ms baja a la que puede volar un avin antes de perder
sustentacin.

4.3 ALGORITMOS: Los problemas ms complejos requieren


estrategias ms complejas. Un algoritmo es un mtodo de
solucin de problemas que garantiza una solucin siempre y
cuando ste sea adecuado para el problema y se realice de
manera apropiada. Por ejemplo, para calcular el producto de

45

323 por 546, multiplicamos los nmeros de acuerdo con las


reglas de la multiplicacin (el algoritmo). Si lo hacemos
correctamente, tenemos garantizada la respuesta correcta. De
manera similar, para convertir las temperaturas de Fahrenheit
a Celsius, usamos el algoritmo C _ 5/9 (F 32).

4.4 HEURSTICA: Como no disponemos de algoritmos para todo


tipo de problemas, a menudo recurrimos a la heurstica, o
reglas prcticas. La heurstica no garantiza una solucin, pero
puede ponerla a nuestro alcance. Parte de la solucin de
problemas es decidir qu heurstico es ms apropiado para un
problema determinado (Bourne et al., 1986). Un heurstico
muy simple es el escalamiento: tratamos de acercarnos
continuamente a nuestra meta sin retroceder. A cada paso
evaluamos hasta qu altura de la colina hemos llegado, qu
distancia nos falta por recorrer y precisamente cul es el
siguiente paso que debemos dar. Por ejemplo, en un examen
de opcin mltiple, una estrategia til de escalamiento es
eliminar

primero

las

alternativas

que

son

obviamente

incorrectas. Al tratar de balancear un presupuesto, cada


reduccin de gastos lo acerca ms a la meta y lo deja con un
dficit menor. Otro heurstico para la solucin de problemas es
la

creacin

de

subtemas.

Al

establecer

subtemas,

descomponemos un problema en piezas ms pequeas que


son ms manejables, cada una de las cuales es ms sencilla
de resolver que el problema como un todo (Reed, 1996).

5. OBSTACULOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS: En la vida


cotidiana, se presentan muchos factores que facilitan o dificultan la
46

solucin de problemas. Hay diferentes obstculos que pueden


interferir con nuestra capacidad de resolver un problema de manera
rpida y eficiente. Los investigadores han descrito los siguientes
obstculos mentales:

5.1 FIJACION FUNCIONAL: Este trmino se refiere a la tendencia a


considerar que los problemas slo se pueden resolver en su
forma habitual. La fijeza funcional impide a las personas ver
todas las opciones que podran estar disponibles para encontrar
una solucin.
5.2 LA

INFORMACION

IRRELEVANTE

ENGAOSA:

Es

importante distinguir entre la informacin que es relevante para


la solucin del problema y los datos irrelevantes que pueden
conducir a soluciones errneas. Es habitual centrarse en la
informacin irrelevante o errnea cuando un problema es muy
complejo.

5.3 SUPUESTOS: Cuando se trata de un problema, la gente suele


hacer suposiciones acerca de las limitaciones y los obstculos
que impiden determinadas soluciones.

6.

SOLUCION DE PROBLEMAS: Tcnica mediante la cual se hace


que el sujeto piense y exprese en voz alta cmo debe conducirse
ante una situacin determinada. Un problema es el fracaso para
encontrar una respuesta eficaz. La solucin de problemas es til
para reducir la ansiedad asociada a la incapacidad para tomar
decisiones. Sirve tambin a sujetos en crisis, o bien a los que estn

47

terminando el tratamiento y deben aprender a manejarse ellos


mismos.

6.1 PASOS:
Identificacin del problema: Qu me preocupa?
Seleccionar objetivos: Qu quiero conseguir?
Bsqueda y elaboracin de alternativas: Qu puedo hacer?
Consideracin de las consecuencias: Qu podra ocurrir?
Toma de decisiones: Qu debo decidir?
Puesta en prctica: Lo voy a llevar a la prctica.
Evaluacin: Cules han sido los resultados.
Una vez definido el problema en cuestin y por lo tanto planteada la
meta a alcanzar, habr que seleccionar alternativas que, para que
se asuman como propias, ser precisa la participacin activa del
sujeto en cuestin.

6.2 FASES DE LA RESOLUCION:


Reconocer el problema: El sujeto se da cuenta que hay
un problema.
Aclarar el problema: Una vez percibido en trminos
generales, se busca precisar qu resultado debe

48

alcanzarse, qu se sabe o qu recursos hay para


resolverlo.
Proponer

una

hiptesis

para

resolver

el

problema: Establecer un curso de accin para resolverlo.


Inferencia de la hiptesis: Uniendo la hiptesis y los
hechos relevantes que le son conocidos, el sujeto infiere
lo que se desprende de la hiptesis que l considera.
Verificacin de la hiptesis: Las conclusiones de la
hiptesis se verifican con hechos conocidos o con otros
producidos por experimentacin, para ver si se confirma
o no la hiptesis.

II.

TOMA DE DECISIONES
1. DEFINICION: La toma de decisiones es un tipo especial de solucin
de problemas en el que ya conocemos todas las posibles soluciones
u opciones. La tarea no es encontrar nuevas soluciones, sino
identificar la mejor solucin disponible o la opcin que ms se
acerque a la satisfaccin de nuestras necesidades y metas. Las
decisiones van desde asuntos triviales, como qu ropa ponerse o
dnde cenar, a decisiones importantes cmo a qu universidad
asistir, o si comprar una casa, hasta asuntos de vida o muerte. Los
individuos pueden saber con precisin lo que desean o tener slo
una vaga idea; en ocasiones tienen cientos de opciones y en otras
slo dos. Pueden disponer de una gran cantidad de informacin o de
muy poca; a veces llegan rpidamente a una decisin y otras
quedan envueltos en la indecisin. Mientras algunos problemas
tienen una solucin y la persona sabe si ha respondido
correctamente o no, las decisiones se basan ms a menudo en

49

probabilidades. No es posible predecir el resultado de una u otra


decisin y a menudo no hay una forma clara de medir si una
decisin fue la correcta. Cmo toma usted decisiones ante tales
situaciones de incertidumbre? (ver imagen 8)
2. TOMA DE DECISIONES LOGICA: Quiere comprar un automvil y,
despus de comparar precios, ha identificado una serie de posibles
opciones dentro de su presupuesto. Cmo toma una decisin? La
manera lgica de proceder es decidir de acuerdo a un conjunto de
criterios (los factores que son ms importantes); calificar cada una
de las opciones disponibles de acuerdo con esos criterios, y luego
considerar los pros y los contras para ver qu tan bien se adecua
cada opcin a sus criterios. Es probable que cada opcin tenga
caractersticas atractivas que compensen los rasgos poco atractivos;
por esa razn, este enfoque se conoce como el modelo
compensatorio de la toma de decisiones.
3. HERUSTICA PARA LA TOMA DE DECISIONES: La investigacin ha
identificado una serie de heursticos comunes que la gente usa para
tomar decisiones. Los usamos porque, en su mayor parte, han
funcionado en el pasado y porque simplifican la toma de decisiones
aun cuando conduzcan a decisiones que no son ptimas.
Usamos el heurstico de representatividad siempre que tomamos
una decisin basada en cierta informacin que iguala a nuestro
modelo del miembro tpico de una categora.
As que, aunque la representatividad nos permite tomar decisiones
con rapidez, tambin nos hace cometer errores en algunas
situaciones. Otro heurstico comn es la disponibilidad. En ausencia
de informacin completa y exacta, a menudo basamos las
decisiones en la informacin que est ms fcilmente accesible en
la memoria, aunque quiz no sea exacta.
Otro heurstico, estrechamente relacionado con la disponibilidad, es
el sesgo de confirmacin, esto es, la tendencia a advertir y recordar

50

la evidencia que apoya nuestras creencias y a ignorar la evidencia


que las contradice (Myers, 1996).
4. MARCO DE REFERENCIA: Una forma en que una decisin puede
ser influida, con o sin intencin, es la forma en que se presente o
enmarque

la

informacin

proporcionada

para

tomarla.

Los

psiclogos usan el trmino marco de referencia para referirse a la


perspectiva o expresin de la informacin utilizada para tomar una
decisin. Numerosos estudios han demostrado que cambios sutiles
en

la

forma

en

que

se

presenta

la

informacin

afectan

considerablemente la decisin final (Detweiler, Bedell, Salovey,


Pronin y Rothman, 1999; Jones, Sinclair y Courneya, 2003; LeBoeuf
y Zafiro, 2003; Wolsko, Park, Judd y Wittenbrink, 2000). Un estudio
clsico de McNeil, Pauker, Sox y Tversky (1982) ilustra la forma en
que el marco de referencia puede influir en una decisin mdica.
5. DECISIONES BAJO PRESION: Los individuos no siempre pueden
darse el lujo de contemplar diferentes perspectivas o de tener el
tiempo para pensar en alternativas, compararlas y luego decidir cul
se ajusta mejor a la situacin. En ocasiones, los individuos tienen
que tomar decisiones inmediatas, potencialmente de vida o muerte,
que no pueden cambiarse ms tarde. Tal es el caso de los oficiales
de polica, comandantes militares y enfermeras en unidades de
cuidado intensivo. (ver imagen 9)
6. EXPLICACION DE NUESTRAS DECISIONES: Sea que una
decisin sea excepcionalmente buena, extraordinariamente tonta o
algo en el medio, la mayora de la gente cavila sobre sus decisiones
despus del hecho. El pensamiento retrospectivo adopta diferentes
formas. El trmino sesgo retrospectivo se refiere a la tendencia a ver
los resultados como inevitables y predecibles despus de que los
conocemos y a creer que podramos haber anticipado lo que

51

sucedi o quiz que lo hicimos (Azar, 1999b; Fischoff, 1975; Pohl,


Schwarz, Sczesny y Stahlberg, 2003).

CONCLUSIONES
La conducta humana est condicionado a la firma de procesar toda la
informacin que recibe a lo largo de un tiempo determinado.
Despus de estudiar y analizar las diferentes teoras que se presentan
acerca del lenguaje, si es innato o adquirido, principalmente, puedo
llegar a la conclusin de que el ser humano nace con las bases
lingsticas generales o universales necesarias para comenzar a
desarrollar su lenguaje, lo cual realiza con la ayuda de factores
externos que impulsan esta capacidad para que comience su etapa de
evolucin.
Las imgenes y conceptos son bloques de construccin del
pensamiento cuyo producto se ver reflejado en el lenguaje.

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El lenguaje, la cultura y el pensamiento estn ligados por medio de la


comunicacin, cuando se pone en contacto un hablante y un receptor
se comunican entre ellos dependiendo del mismo cdigo lingstico.
Hemos observado que la psicologa del pensamiento y especialmente
la solucin de problemas es un rea muy investigada, empleando
diversos mtodos y enfoques. La sofisticacin alcanzada es a veces
sorprendente. Es de esperar que se realice una depuracin de los
mtodos y conclusiones vlidas y tiles, como tambin es urgente una
puesta al da en esta problemtica.
Lo mejor para tomar una decisin es saber cul es tu proyecto de vida
y analizando cuales son las metas los sueos y los anhelos que
tenemos. Ten en cuenta que para tomar una decisin se interviene
mucho la autoestima ya que tiene que ver mucho en la decisin que
vas a tomar ya que si es alta ser una buena decisin pero si esta por
los suelos no ser muy agradable esto es un poco de lo que vimos en
los temas de orientacin en este bloque.

GLOSARIO

Actitud Organizacin relativamente estable de creencias, sentimientos


y tendencias conducta dirigidas hacia algo o alguien, el objeto de la
actitud.
Adaptacin Un ajuste de los sentidos al nivel de estimulacin que
reciben.
Cognicin Los procesos por los cuales adquirimos y usamos el
conocimiento.
Esquema Conjunto de creencias o expectativas acerca de algo que se
basa en la experiencia previa.
Fonemas Unidades bsicas de sonido de un lenguaje que indican
cambios en el significado.

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Gramtica Reglas del lenguaje que determinan cmo pueden


combinarse y usarse los sonidos y las palabras para comunicar
significado dentro de un lenguaje.
Heurstica Reglas empricas que ayudan a simplificar y resolver los
problemas, aunque no garantizan una solucin correcta.
Imagen Representacin mental no verbal de una experiencia
sensorial.
Lenguaje Sistema flexible de comunicacin que usa sonidos, reglas,
gestos o smbolos para transmitir informacin.
Representaciones mentales Imgenes o smbolos mentales (como las
palabras) usadas para pensar o recordar un objeto, persona o
acontecimiento.
Teora cognoscitiva Afirma que la experiencia emocional depende de
la percepcin o juicio de la situacin en que uno se encuentra.

ANEXOS

(Imagen 1)

54

(Imagen 2)

(Imagen 3)

(Imagen 4)

55

(Imagen 5)

(Imagen 6)

(Imagen 8)

(Imagen 7)

(Imagen 9)

BIBLIOGRAFA
Morris, Charles Y Maisto, Albert.
Introduccin A La Psicologa.

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http://www.monografias.com/trabajos52/aprendizajelenguas/aprendizaje-lenguas.shtml
http://www.upb.edu.co/portal/page?
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http://www.monografias.com/trabajos37/cultura-lenguaje/culturalenguaje.shtml
http://www.monografias.com/trabajos37/cultura-lenguaje/culturalenguaje2.shtml

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