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SOFTWARE EDUCATIVO Y LOS REPOSITORIOS DE

OBJETOS DE APRENDIZAJE

UNA PRIMERA MIRADA

TALLER DE TICS APLICADAS A LA


EDUCACIN
DOCENTE: LIC. ROGELIO RODOLFO
TAPIA AQUINO

HUGUETH PREZ
UNIVERSIDAD AUTNOMA DE CHIAPAS

NDICE
Introduccin1

Desarrollo

Software Educativo2-6
Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA)6-8

Conclusin..8

Fuentes de informacin...9

En tiempos actuales es muy comn hablar de tecnologa y de las nuevas


innovaciones tecnolgicas que van surgiendo da con da, y que sin duda alguna
han llegado para facilitar el trabajo y hacer ms eficiente y eficaz las actividades
del hombre, sin embargo, pocas veces analizamos la importancia que estas
mismas tienen y el papel tan importante que juega en las actividades diarias y
sobre todo dentro del mbito educativo.
Actualmente las innovaciones tecnolgicas juegan un papel muy importante en la
educacin, puesto que hoy en da es indispensable tener un can proyector para
hacer una presentacin o una laptop para realizar las tareas escolares, o en su
defecto, hacer y registrar una planeacin de clase si tu papel es el de docente en
una escuela.
Los softwares educativos es fundamental para hacer ms fcil el proceso de
enseanza-aprendizaje, provocando a la vez, avances importantes en la
educacin con la dinamizacin del sistema educativo. Ser sencillo darte cuenta a
travs del ensayo, que este tipos de programas es de mucha utilidad en el mbito
educacional,

y que la obtencin de conocimientos es ms fcil con la

implementacin de este tipo de herramientas, repositorios de objetos de


aprendizajes, los objetos de aprendizajes son conceptos que se definen en el
presente escrito.
Tal vez el trmino de Software educativo te sea indiferente y que desconozcas
totalmente el concepto, sin embargo, has usado este tipo de tecnologa y de
software, tal vez lo hayas hecho de manera inconsciente, puesto que desconoces
la aplicacin que se le da a estas herramientas educativas. El presente escrito
pretende explicar de manera clara el concepto, la clasificacin y caractersticas
que le suman importancia a este tipo de softwares y al de los Repositorios de
Objetos de aprendizajes, como ya lo haba mencionado son conceptos que tal vez
para ti lector sean desconocidos pero en este ensayo sern explicados de la
manera ms clara y sencilla para lograr comprender cada uno de estos trminos.

SOFTWARE EDUCATIVO
Actualmente estamos en tiempos donde la tecnologa juega

un papel muy

importante, no solo para todos aquellos que tienen una carrera o para los que an
se encuentran en ese proceso de formacin acadmica, sino que tambin se hace
presente en personas que no tienen carrera alguna, es por eso, la importancia de
analizar el impacto tecnolgico que se ha vivido en los ltimos aos y las
consecuencias que ha trado consigo, especialmente en el mbito educativo.
Segn Prez (2002), en informtica se aplican trminos diferentes para cada
aplicacin que se le da a un conjunto de programas que tiene un fin en comn, o
que son empleados en un trabajo en especial, es as como surge el concepto de
Software Educativo, que son; aquellos programas que tienen como objetivo
facilitar y mejorar el proceso de aprendizaje. El trmino Educativo fue asignado a
los programas para computadoras, debido a que estos fueron creados con un solo
propsito y con caractersticas muy propias de la materia educacional, ya que
estos permiten servir de apoyo a la enseanza, al aprendizaje y servir como
medios didcticos que faciliten la labor del profesor.
Se excluyen del Software Educativo a todos aquellos programas que son de uso
diario o general, que tambin se utilizan en instituciones educativas con funciones
instrumentales como por ejemplo: los procesadores de texto, las hojas de clculo,
los programas de diseo, etc., que aunque fueron diseados para desempear
una funcin didctica, no han sido especialmente desarrollados para cumplir con
esta finalidad (Prez, 2002)
Un software educativo puede ser til en las diferentes materias (historia,
matemticas, fsica, geografa, dibujo), de tal forma que facilite el aprendizaje a
los alumnos mediante la simulacin de sucesos relacionados con la materia,
ofreciendo un entorno de trabajo en el cual se tenga la posibilidad de interaccin
entre el programa y el alumno.

Los Programas Educativos comparten caractersticas esenciales que les hace


pertenecer a este concepto de Software Educativo, y que los diferencia de todos
los dems programas de uso general, en especial comparten cinco caractersticas:
un software educativo es laborado con la finalidad de uso didctico, todos utilizan
un ordenador como soporte para que los alumnos realicen sus actividades
educativas, son interactivos y permiten el intercambio de informacin entre la
computadora y el alumno, hacen individual el trabajo de cada estudiante, ya que
cada persona se adapta de diferente manera a un ritmo de trabajo y adaptan las
actividades dependiendo la situacin dada, y por ltimo, todo software educativo
es fcil de usar, puesto que no se necesitan conocimientos informticos
avanzados para utilizar y lograr una correcta interaccin con la computadora y el
software, pero hay que tomar en cuenta que cada programa tiene sus propias
reglas de funcionamiento y que es necesario conocer.
Vidal (2010), nos menciona que los softwares educativos pueden clasificarse de
diferentes formas en funcin a diversos criterios, como al tipo de informacin que
transmiten, el grado de control que otorga un programa al estudiante, la manera
en que la informacin es transmitida y los tipos de aprendizajes que se
desarrollan. Cada programa educativo presenta entornos diferentes, mientras que
uno pretende simular una biblioteca o un laboratorio, otros simplemente tienen un
aspecto de examen, as tambin, como algunos solo se limitan a ofrecer una
herramienta ms para el aprendizaje. Es por eso que fue necesario poner un
orden a la diferencia que existe entre los softwares educativos y para ello se
clasific segn su Estructura.
Mrquez (1995), recalca que los softwares educativos Segn su Estructura est
dividido a su vez en Programas Tutoriales, estos son todos aquellos que dirigen el
trabajo de los estudiantes, es decir, que estas actividades fueron establecidas por
defecto en el programa, el cual ayuda de manera eficaz a los estudiantes a
descubrir sus capacidades con respecto a la materia, aprenden y refuerzan sus
habilidades y conocimientos, las Bases de Datos tambin forma parte de esta
clasificacin, esta proporciona datos organizados en el cual el entorno es esttico,
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aportando de esta manera la facilidad de exploracin y consulta selectiva de los


datos, los Simuladores pertenecen tambin a esta clasificacin, estos presentan
un entorno grafico ms atractivo y mas dinmico, generalmente estn
acompaados de grficos y animaciones que interactan con el alumno, estas
caractersticas hace que su exploracin y modificacin sea ms fcil para los
estudiantes, de igual manera pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
por medio de la observacin y la manipulacin de la estructura, por ultimo tenemos
los Constructores, estos programas se caracterizan por ser los nicos en tener un
entorno programable y por facilitar elementos simples, con los cuales el alumno
puede construir elementos o entornos ms complejos, tiene tambin la
singularidad

de proporcionar a los alumnos, la construccin de sus propios

conocimientos y aprendizajes por medio del anlisis que van realizando en el


proceso del diseo de programas, en este destacan principalmente los lenguajes
de programacin, ya que estos otorgan herramientas para la construccin de
nmeros ilimitados de entornos. La segunda clasificacin es Segn el enfoque
educativo y la funcin que cumple, esta propuesta surge a partir del enfoque
educativo que predomina en el software, el algortmico y el heurstico.
El algortmico se refiera a todos aquellos programas que su intencin es
nicamente la de transmitir conocimientos, est especialmente diseado de tal
manera que las actividades estn programadas secuencialmente para que guen
al estudiante durante todo el proceso de aprendizaje, y al final se determine el
estado educativo en el que se encontraba y al nuevo estado al que ha llegado. De
esta manera se pretende que el alumno logre comprender todo lo que se le est
transmitiendo.
El heurstico es aquel que impulsa el aprendizaje a travs de conocimientos
empricos, hace referencia a aquellos softwares

que estn programados y

diseados con entornos visualmente atractivos para el alumno, logrando una


completa interaccin entre el software y el aprendiz. En este se pretende que el
alumno pueda aprender a partir de sus mismas experiencias, creando sus propios
modelos, pensamientos e interpretando de manera personal todas las situaciones
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que le rodean, pero que a la ves el software pueda interpretar y comprobar los
resultados de aprendizaje que ha obtenido durante el periodo de ejecucin. Los
softwares educativos ms sobresalientes en esta clasificacin son los tutoriales
prcticos, los simuladores, los juegos educativos y los sistemas expertos
programados con inteligencia artificial.
El uso de los Softwares Educativos en el proceso de enseanza-aprendizaje
puede ser de dos tipos: el primero es por parte del Usuario o el Alumno, el cual se
da cuando el programa es usado directamente por el alumno y el profesor no
acta como el operador principal del software, el segundo es por parte del
Profesor o Tutor, este se da cuando el profesor es quien opera directamente el
programa y el estudiante hace la funcin de receptor de la informacin.
El uso del software educativo por parte del docente proporciona ventajas
significativas, como por ejemplo, el uso de estos programas refuerza la
metodologa y las tcnicas de enseanza, pueden adaptar el software de acuerdo
a las necesidades del alumno o de un grupo de alumnos, el uso de softwares
educativos enriquece el proceso de enseanza haciendo que el aprendizaje sea
ms dinmico y atractivo para los alumnos.
REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE (ROA)
Con forma van pasando los aos el mundo va cambiando, y por supuesto que las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) se van actualizando, para estar
a la vanguardia de lo que el mercado y la sociedad exigen, es por eso que los
repositorios de aprendizaje son parte importante dentro de este cambio por que
ayudan no solo a los alumnos sino todos aquellos amantes de las TICS, cabe
sealar que tambin ayuda a todo sujeto aunque este no sepa que de lo que est
haciendo uso es un repositorio, lo cual enseguida vamos analizar.
Para poder comprender a los repositorios de objetos de aprendizajes es preciso
sealar que se entiende por objetos de aprendizajes; cabe sealar que tanto los
repositorios como los objetos de aprendizajes se ve bajo la premisa de posibilitar
la autonoma del aprendizaje; es decir que bajo la autonoma tambin esta
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inmerso la facilitacin de los contenidos y sobre todo la asimilacin y comprensin


de dicho contenido.
Los Objetos de Aprendizaje; JORUM+ Project (2004) dice que un OA es
cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseanza y el
aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos. As tambin este mismo
autor nos menciona que los objetos de aprendizajes pueden ser: audio, tabla,
imagen, etc. Y en lo que menciona este autor estoy totalmente de acuerdo ya que
al hablar de objetos desde mi punto de vista; son aquellos que podemos
almacenar o lo que nosotros queremos que estn dentro de un repositorio de
objetos de aprendizajes que ms adelante se comentara. Por ejemplo al entrar en
alguna aplicacin o programa ya sea para crear videos, lbum etc. Algunas de
estas nos permiten ver la opcin de objetos y ah es donde se selecciona ya sea
audio o imagen.
Cabe recalcar que no todo cualquier objeto pertenece a los OA, puesto que este
tienen ciertas caractersticas que debe cumplir. Segn Gracia (2005) hace
referencia en cuanto a la estructura que debe contemplarse son las siguientes;
debe ser reutilizada, que sea capaz de ser usados en diferentes contextos y que
este a la vez sea usado dentro de los propsitos educativos; algo muy importante
y es el siguiente punto acerca de la educatividad lo cual considera el aprendizaje
como parte fundamental de la autonoma del alumno por eso debe estar
capacitado para generar aprendizaje; otro punto que tiene que ser considerado es
la capacidad de poder integrarse en plataformas diferentes y es llamado como
interoperabilidad, y que este va sumamente relacionado con la accesibilidad que
es la facilidad de poder encontrar lo que el sujeto est buscando; todo esto son
algunos de los puntos que rescatan a la estructura de los OA.
Ahora bien los Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA). los repositorios
de objetos de aprendizaje son bases de datos con bsquedas que alojan recursos
digitales y/o metadatos que pueden ser utilizados para el aprendizaje (Lpez,
2004). Es todo que aquello que almacena informacin y que

este puede ser

desde lo ms general a lo particular por ejemplo, las bibliotecas digitales son ROA,
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porque nos almacenan informacin y que al momento de algn dato de lo que


estamos buscando no arroja diversas opciones; ese ejemplo lo tomaremos como
general y el ejemplo particular que es ms sencillo pueden ser: YouTube, fliker, por
mencionar algunos. Estos ejemplos podemos relacionarlo con los OA ya que se
relacionan con algunas caractersticas y estructura, como es; nos proporciona una
herramienta de bsqueda, hay una administracin de contenidos y que estos
deben estar alcance de los usuarios, y algo muy importante debe ser pblico para
que todos los usuarios pueden acceder a la informacin.

Y se obtenga un

aprendizaje significativo, y autnomo que hablar de este trmino no solo se refiere


a que el alumnos sea capaz de avanzar con lo establecido en la antologa o en las
actividades sin esperar a que el docente lo indique sino tambin este se refiere
que busque diversas fuentes, programas, plataformas para que poco a poco vaya
autorregulando su aprendizaje.
Amanera de conclusin dentro de las TICS se encuentran inmersas los
software educativos, repositorios de objetos de aprendizaje, y en el mundo se
observan en muchos lugares, gracias a las innovaciones, globalizacin se han
creado diversas formas que ayudan al estudiante a obtener facilidad de ciertas
informaciones y sobre todo que se obtenga un aprendizaje autnomo. Todos los
programas mencionados en el ensayo, tienen una gran finalidad y hay un
concepto que de una u otra manera los une, y es; el aprendizaje.
Para que todos aquellos sujetos interesados en informarse, e inducirse en el
mundo del saber tengan mejores soluciones posibles. Sus finales de estos dos
temas que abordamos con anterioridad es generar aprendizaje, estrategias, para
que docente como alumnos les sea de mucha ayuda. Y que no solo se queden
con la idea de decir solo voy a utilizar tal programa por qu es lo nico que me da
ciertas opciones, lo cual no es asi, hay muchos que nos ayuda a almacenar
nuestras informaciones y hasta eso nos da la seguridad de que estn muy bien
resguardadas, as tambin nos proporciona fuentes confiables, y van hacer
confiables siempre y cuando sepamos buscar una informacin en una biblioteca
digital por ejemplo.
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FUENTES DE INFORMACIN
Annimo. (2012) Software educativo. En: Todo lo que necesites. Recuperado en:
http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/
Garca Aretio, L. (2005). Objetos de aprendizaje: caractersticas y repositorios.
[Espaa]:

BENED,

2005.

Recuperado

en:http://www.tecnoeducativos.com/descargas/objetos_virtuales_deparedizaje.pdf
Lpez, C. (2005) Los repositorios de objetos de aprendizaje. En: espacios
virtuales.

Recuperado

en:

http://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/56649/1/DIA_Repositoriosobjetos.pdf.p
df
Lpez, F. A. (2013). Hacer visible nuestro repositorio digital. En: Infotecarios.
Recuperado

en:http://www.infotecarios.com/hacer-visible-nuestro-repositorio-

digital/
Prez, M. (2002). Software educativo. En: Universidad autnoma de Barcelona.
Recuperado en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
Vidal, M. (2010). Software educativo. En: bsqueda temtica digital. Recuperado
en: http://scielo.sld.cu/pdf/ems/v24n1/ems12110.pdf

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