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Proyecto Aprendemos Jugando!

AO: 2
ltimo mes del trimestre.
RECURSOS HUMANOS: Docente de segundo ao.

Duracin: Cada viernes del

FUNDAMENTACIN:
El juego es un recurso pedaggico que permite la enseanza de los contenidos en donde el nio puede equivocarse sin tener miedo. El juego nos brinda estrategias como
docentes para poder reconocer las personalidades de nuestros alumnos, tambin herramientas para resolver diferentes situaciones o problemas, por ejemplo para lograr
vnculos, integracin, cooperacin y aprendizaje.
Al notar un bajo nivel educativo en segundo ao, creemos de suma importancia realizar juegos para afianzar contenidos, desarrollar destrezas, habilidades, etc. De sta manera
una actividad ldica logra divertir, ensear y aprender.

OBJETIVOS:

Fortalecer los contenidos aprendidos en clase.


Favorecer la cooperacin entre los alumnos de segundo ao.
Promover el aprendizaje entre pares a travs del juego.

BIBLIOGRAFIA:

Juegos de interior- Laura Marina Daz.

ACTIVIDADES (JUEGOS)

CONTENIDO

Grupo

Bsqueda de colores: los alumnos se dividirn en dos grupos, la


maestra esconder en el patio pelotitas de colores. En un sobre estarn
los nombres de los colores, a medida que se nombre el color, un alumno
de cada equipo buscar la pelotita correspondiente para luego colocarla
en un bolsa, donde previamente debern decir una palabra que
contenga pr o pl.

Palabras ilustradas: Cada participante escribe en un papel el nombre de


un animal (Vertebrado o invertebrado) Se colocan todos los apeles en n
bolsa, y luego un miembro de cada equipo a su turno, saca un papel y lo
lee sin que el resto lo vea. A cont inuacin tiene un minuto para dibujar
el animal. Muestra el dibujo a su equipo que tendr que descubrir de
que animal se trata en un minuto, si lo descubren antes de que termine
el tiempo, ganan 100 puntos.

Consonntico
PR-PL

Animales
vertebrados
e
invertebrados

Tablas de
multiplicar

Adjetivos

Grupo
consonntico
BR, BL.

Qutale la cola al ratn matemtico: La docente dividir al grupo en dos


colores, rojo y azul. El juego consiste en quitarse las colitas de colores
que le proporcionar la docente, antes de quitrsela, el equipo contrario
tiene la posibilidad de quedarse con su colita diciendo el resultado
correcto de la tabla del 2.

Mancha puente: un alumno ser la mancha y deber manchar a los


dems compaeros, para que un alumno pueda evitar ser manchado,
deber decir un adjetivo.

Carrera contra el reloj: Cada Jugador dispone de un minuto. En se


tiempo, deber decir la mayor cantidad de palabras que contengan
BR y BL. Gana el que haya dicho el mayor nmero de palabras.

RECURSOS MATERIALES

Pelotitas de diferentes colores. Sobre. Bolsa o


caja

Hojas de papel. Lpices.

Cintas de colores rojo y azul.

EVALUACIN Y CIERRE
La evaluacin ser
continua, integradora,
formativa y orientadora,
siempre teniendo en cuenta,
los objetivos del rea, las
capacidades que el diseo
curricular establece para cada
etapa, con la utilizacin de
tcnicas e instrumentos de
evaluacin para la recoleccin
y anlisis de la informacin
que favorezca la mejora en el
proceso de aprendizaje.

Figuras
geomtricas.

Sinnimos

Antnimos

ciudad

traslucidos,
opacos y
transparentes

Palabras encadenadas: el primer jugador comienza diciendo una


palabra. El participante que sigue debe repetirla y agregarle otra que
sea sinnimo de ella, el siguiente repite la ltima palabra y agrega
otra que sea sinnimo esa palabra, y as sucesivamente.

Batalla de palabras: uno de los participantes propone una palabra. El


siguiente jugador debe decir la palabra opuesta a sta y
proporcionar una nueva y as sucesivamente. Perder el jugador que
no conteste errneamente el contrario de una palabra.

Cartulinas de varios colores. Hilo, de lana por


ejemplo. Grabador con msica.

Soga para saltar.

Martin pescador: Se eligen dos nios que se ponen en secreto el


nombre del campo o la ciudad cada uno y se toman de las manos
con los brazos en alto, formando un arco o puente. Los restantes,
en fila india, pasan bajo el puente mientras cantan:
"Martn Pescador,
Me dejar pasar?"
A lo que responden los del puente:
"Pasar, pasar,
pero el ltimo quedar".
Al pasar el ltimo, los nios bajan los brazos y lo apresan entre
ellos, formulndole la pregunta:
"Qu te gusta ms, el campo o la ciudad?".
Segn la respuesta, el nio "prisionero" se toma de la cintura de
lo que haya elegido.
El juego contina hasta que todos los nios queden atrapados en el
puente, y el lado que ms chicos tenga ganar el juego.

Campo y la

Materiales

El baile de geometra: se dibujarn y recortarn en cartulina


diferentes figuras geomtricas (debe haber una para cada
participante), luego a cada figura se le pondr un hilo para colgarle
del cuello una figura a cada alumno. Al comenzar la msica, todos
bailan. Al detenerse, la docente dice alguna consigna para formar
parejas, por ejemplo: los tringulos con los crculos.

Saltando y recordando: cada alumno pasar y saltar la soga, de a uno


la maestra les dir un objeto y deber decir mientras salta qu tipo de
material es.

Medios de
transportes

Temas
relevantes
vistos

Avin barco auto: la maestra dibujar en el piso 3 hileras, la de


izquierda ser avin, la del medio barco, y la de la derecha auto. los
alumnos se formarn en fila india en la hilera del medio, luego la
maestra dir algn medio de transporte (avin, aro o auto) y los
alumnos debern ubicarse en la hilera correspondiente. Perder aquel
que se ubique incorrectamente.
Preguntados: la maestra armar la rueda de preguntados, sta estar
dividida en cuatro partes (una de prcticas del lenguaje, otra de
ciencias sociales, otra de ciencias naturales y de matemticas). Los
alumnos se dividirn en dos equipos y la maestra dar vuelta la rueda y
realizar preguntas de la materia que les toque.

Tizas.

Para la rueda de preguntados: cartn. Cartulina de


colores. Imagen de acuerdo a la asignatura.

Soga para saltar.

durante el
ao.