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·CONTROL CON ORDENADOR: TARJETAS Y DISPOSITIVOS DE CONTROL.

Desde sus orígenes, el ser humano se esforzó por crear soluciones que facilitaran su
trabajo. Este esfuerzo dio lugar a la aparición de las primeras herramientas, estas
se fueron perfeccionando poco a poco, diseñando actualmente máquinas o sistemas
capaces de realizar tareas de forma autónoma que hasta hace poco eran
inimaginables. Podemos hacer cosas sin necesidad de personas que las controlen
como por ejemplo, comprar un refresco a una máquina, lavar nuestro coche etc,
vemos cómo día a día aparecen sistemas automáticos capaces de realizar tareas
cada vez más complejas. Tanto en la industria como en el hogar. Describiré los
sistemas automáticos y proporcionare algunos conocimientos necesarios para crear
nuestros automatismos.

Para que una máquina funcione AUTOMATICAMENTE es necesario que disponga


de un sistema de control que permita la variación de este en la forma deseada.

Los elementos de un sistema de control son:

ENTRADAS  Determinan el estado en que se encuentra un sistema (sensores).

CONTROLADOR  Recibe y evalúa información para interactuar sobre las


entradas o las salidas del sistema.

SALIDAS  Ejecutan las acciones que envía el controlador.

Los sistemas abiertos realizan las tareas sin tener en cuenta los cambios que se
producen durante su funcionamiento. Una acción o secuencia de acciones durante
un tiempo prefijado.

Lavadero Automático de coches, realiza el mismo ciclo durante un determinado


tiempo.

Los sistemas Cerrados son capaces de modificar sus acciones dependiendo de la


comprobación de las tareas que le quedan pendientes por hacer, con lo cual las
entradas están permanentemente midiendo y el controlador modificará su
respuesta de acuerdo a estas variaciones, surge el termino de REALIMENTACIÓN,
el proceso no termina hasta que no se alcance el valor deseado.

Misil, llegará a su destino dependiendo de su localización actual.

En este punto podemos pasar de una manera casi transparente de la Automática a


la Robótica utilizada fundamentalmente a nivel industrial para realizar tareas
rutinarias, pesadas o peligrosas, ya que en algunas labores se desea evitar al 100%
los fallos humanos, así como aumentar la capacidad de producción y por lo tanto
disminuir costos y mejorar precios en los productos., sus inconvenientes más
relevantes son entre otros los elevados costos (rentable para fabricar un gran
número de piezas) y la reducción de mano de obra (problema social). Industria
Automovilística  pintura y soldadura. Explosivos, construcción, investigación, etc.

DISPOSITIVOS ENTRADA
Interruptores, Pulsadores  Activan / Desactivan un circuito eléctrico,
manualmente o por el movimiento de la máquina.
Sensores de Infrarrojos optoacoplados  Consta de un diodo LED emisor de
infrarrojos y de un transistor activado por luz (fototransistor). Cuando por el diodo
pasa corriente, este iluminará al fototransistor.
Fotorresistencia o LDR  Son resistencias que varián de valor en función de la
luz que incida sobre ellas, cuanta más luz les llegue, menor es su resistencia.
Termorresistencia  Al igual que la fotorresistencia esta es una resistencia
variable, pero en este caso su valor depende de la temperatura. Las hay de dos
tipos PTC y NTC.
Potenciometro  Es una resistencia cuyo valor se ajusta mecánicamente.

CONTROLADORES

Son los dispositivos que actúan sobre las salidas. Esta función la pueden
desempeñar conjuntos mecánicos o eléctricos, como los que gobiernan un semáforo
o el toque de campanas en una iglesia.

Algunos de estos sistemas automáticos utilizan un ordenador convencional como


controlador, aunque en la industria es muy común el empleo del autómata
programable o PLC (Programmable Logic Controller) por su bajo precio y fiabilidad.

El autómata una vez programado con un ordenador o un terminal especial, funciona


de forma independiente.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Responden a las señales del controlador. Los dispositivos más empleados para
producir movimientos, también llamados actuadotes son los que se describen a
continuación:

Motores eléctricos convencionales  Estos motores se ponen en


funcionamiento al recibir tensión en sus bornes.
Motores paso a paso  Estos motores son ideales para automatismos donde se
requieren movimientos muy precisos porque avanzan a impulsos o pasos y
podemos detenerlos en una posición determinada.
Servomotores  Estos motores no pueden girar más de media vuelta, pero se
utilizan mucho en robótica porque permiten un posicionado preciso, tienen un gran
poder de giro y un tamaño reducido.
Selenoides  Son dispositivos que generan un movimiento lineal cuando se les
aplica una corriente eléctrica por la acción de un electroimán.
Cilindros Neumáticos e Hidráulicos  Aparte de la energía eléctrica también es
muy empleada la presión de un fluido, bien sea aire (neumática) o bien sea un
líquido (hidráulica).

ENCONOR

Podemos utilizar el ordenador como controlador de un sistema automático, para ello


requerimos de una tarjeta controladora, que nos proporcione las entradas y salidas
necesarias para ello, y que por medio de un software adecuado podamos
gestionarlas.

En el mercado contamos entre otras con las de INVESTRONICA, BSP, “LEGO”,


“FISCHER” y por supuesto con las CONTROLADORAS EDUCATIVAS ENCONOR, la
ENCONOR PLUS esta diseñada para obtener las mayores prestaciones en control por
ordenador tales como control digital, lectura de magnitudes analógicas y control
analógico de elementos ó actuadores eléctricos.
Esta tarjeta, una vez conectada tanto al puerto serie RS232 del ordenador (COM1 o
COM2), como a la fuente de alimentación externa de 10 voltios 1,2 amperios, nos
permitirá las siguientes conexiones:

CARACTERISTICAS ENCONOR PLUS

• 8 Entradas digitales, activas al unir sus dos terminales. (NO SE DEBE


CONECTAR TENSIÓN A ESTAS ENTRADAS).
• 4 Salidas digitales de tipo interruptor activadas mediante relé. Carga
nominal de 10 Amperios a 250 Voltios en c.a. (NO SUMINISTRAN TENSIÓN).
• 4 Salidas digitales de tipo conmutador de cruce activadas mediante relé.
Carga nominal de 5 Amperios a 250 Voltios en c.a. (NO SUMINISTRAN
TENSIÓN). son imprescindibles para conseguir el control del sentido de giro
de un motor. Para usarlas como simple interruptor se deberá usar las dos
clemas exteriores o las dos interiores de las cuatro que forman la salida. Para
usarlas como conmutador de cruce, deberá usarse como entradas las dos
etiquetadas como A y las salidas las dos etiquetadas como B.
NO SUMINISTRAN TENSION porque el rele básicamente es un interruptor accionado
eléctricamente y aunque la corriente de accionamiento del rele sea pequeña nos
permite controlar circuitos de corrientes mucho mayores.
• 5 Entradas analógicas de 8 bits de resolución y margen de tensión de
lectura entre 0 y 5 voltios. (NO PUEDE EXCEDER DE 5v ya que podría
provocar desperfectos en los circuitos de la placa.).
• 4 Salidas analógicas de 8 bits de resolución y margen de tensión de salida
entre 1,5 y 10,5 voltios con una corriente máxima de 0,75 amperios. Están
protegidas contra cortocircuito (TIENEN ALIMENTACIÓN INDEPENDIENTE).
• Comunicación con el ordenador a través del puerto serie RS232 (COM1 o
COM2).
• Velocidad de comunicación con el ordenador 9600 baudios.
• La unión al ordenador se hace mediante un cable serie estándar.
• Alimentación de 10 Voltios de tensión continua, mediante alimentador de 10
voltios 1,2 Amperios. Además, incorpora rectificación y regulación a 5 V en la
propia placa.
• Todo el circuito está montado en una única placa de circuito impreso de doble
cara y serigrafiada para facilitar la identificación de los componentes.
• Control mediante lenguaje LOGO y BASIC. Concretamente tenemos
procedimientos de control en WinLogo para MS-DOS, WinLogo para
Windows 9x/XP, MSWlogo, GWBASIC y VISUALBASIC.
• Susceptible de ser programada con otros lenguajes de programación.
Utiliza software de programación LOGO, ya que ha mostrado ampliamente sus
características para la enseñanza. Una de las versiones de Logo es el MSWLOGO
que, además de tener las mismas características de todos los logos, es intuitivo, y
de libre distribución.
¿Por qué escogimos Logo?

LOGO es un lenguaje de programación, puro y simple. Hay dos modelos de


lenguaje, compilado e interpretado.

En un lenguaje compilado se escribe el programa que llegará a un compilador. El


compilador lee todo el código y lo convierte en código ejecutable que
entiende la computadora.

Un lenguaje interpretado no compila, en cambio, el intérprete lee y procesa cada


línea. Este proceso es lento, pero tiene la ventaja de que no requiere una nueva
compilación en cada cambio. Este sistema es ideal en un ambiente del
aprendizaje.

LOGO es un lenguaje interpretado; sin embargo:

LOGO también tiene otro rasgo único que no ofrecen otros lenguajes. Es el
conocido como "Gráficos de la Tortuga." Que son un juego de primitivas, simple y
poderoso, para manipular una tortuga, la primera versión de LOGO usó un robot
electrónico que se parecía a una tortuga. En el caso de una pantalla de vídeo
(como la de LOGO) es simplemente un cursor (o indicador) de donde está la
tortuga, que dibuja, líneas principalmente, en la pantalla.

Los lenguajes tradicionales no incorporan gráficos de la tortuga. Estos gráficos se


generan de forma inmediata, lo que hace fácil y divertido aprender programación.
El propósito de LOGO es enseñar a jóvenes y mayores cómo programar. Se diseñó
después de un lenguaje muy popular y potente llamado LISP. Es tan poderoso
como cualquier otro lenguaje de programación.

INSTALACION DEL SOFTWARE


En el disquete etiquetado como Lenguaje de Programación MSWLogo versión
Libre Distribución, ejecute el programa mswlogo.exe, aparecerá la siguiente
pantalla, haga clic en Setup y siga las instrucciones.

Los que nunca han programado podrán comenzar a dar órdenes LOGO a la tortuga.
Los Gráficos de la tortuga descubrirán al usuario aspectos de geometría que no
conocían. Asombra cómo pronto se puede introducir en el concepto de
programación una vez que se aprende a manejar la tortuga.

PARA TRIANGULO :longitud


REPITE 3[ AV :longitud GD 120]
FIN

PARA PENTAGONO :longitud


REPITE 5[ AV :longitud GD 72]
FIN

TRIANGULO 100
CUADRADO 100
PENTAGONO 100

Probemos de nuevo.

PARA POLIGONO :longitud :lados


REPITE :lados[ AV: longitud GD 360.0/ :lados]
FIN

POLIGONO 100 3
POLIGONO 100 5

Esto es un PROGRAMA.

Guardarlo en el disco. El Editor ha hecho hasta ahora el trabajo dentro de la


memoria de Logo y no en el disco. Guardar el trabajo es fácil.

GUARDA "FIGURAS.LGO
ADIOS

¿Cómo cargar el trabajo del disco?

CARGA "FIGURAS.LGO
EDITOR

Cuando termina el Editor, Logo carga las definiciones y modifica el espacio de


trabajo. Soporta múltiples sesiones de Editor. Pero hay que llevar cuidado de no
tener procedimientos con la misma definición. Cuando el último Editor termina,
guarda las definiciones.
C:\PROGRAMF\MSWLOGO\LOGO16S.EXE -e  Modo Experto.

Menú Editor
Edición de errores
Editando con el Portapapeles
Ayuda Sensible al Contexto

Menú Editor
Fichero
Editar
Configurar
Probar
Ayuda

Menú Editor Fichero


Imprimir: Imprime el contenido del Editor.
Salir: Sale del Editor y pregunta si desea guardar el trabajo en la memoria de
trabajo.
Editar
Deshacer
Cortar
Copiar
Pegar
Borrar
Borrar todo

Deshacer: Borra la última operación del Editor.


Cortar: Corta y guarda el texto seleccionado en el Portapapeles.
Copiar: Copia el texto seleccionado en el Portapapeles.
Pegar: Pega el texto del Portapapeles en la posición actual del cursor.
Borrar: Borra el texto seleccionado.
Borrar todo: Borra todo el texto.

Configurar
Tipo de letra: Puede cambiar las fuentes. La nueva fuente afecta al Editor entero,
no solo al texto seleccionado. La fuente escogida quedará seleccionada igualmente
después de reiniciar MSWLogo.

Probar!
Puede probar su código seleccionando una parte del mismo y pulsando en Probar!
en el Menú del Editor.

Ayuda
Índice
Editor
Búsqueda por tema

Índice: Ayuda de MSWLogo.


Ayuda: Ayuda del Editor.
Búsqueda por temas: Busca el tema seleccionado con el ratón.

Editando con el Portapapeles.


El Editor de Logo soporta el Portapapeles. El Portapapeles es una aplicación donde
Windows guarda los datos para las operaciones de cortar y pegar.
La Caja de Entrada también soportan el Portapapeles. Sólo soporta una línea de
texto entre la Caja de Entrada y el Portapapeles.
La Caja de Lista también soporta el Portapapeles. Esto significa que puede copiar el
código en el Portapapeles y pegarlo en el Editor; así como copiar el texto generado
por el programa y pegarlo en otra aplicación.

Ayuda Sensible al Contexto.


El Editor, la Caja de Entrada y la Caja de Lista disponen de Ayuda Sensible al
Contexto.
MODO DIRECTO

El modo directo es donde desarrollará su sesión de LOGO, en la ventana Trabajo.


Es el medio donde instruye a LOGO sobre lo que quiere hacer. El control más
importante es la CAJA DE ENTRADA.

Caja de Entrada
Caja de lista
Botón ejecutar
Botón de estado
Botón trazar
Botón parada
Botón reiniciar
Botón paso
Botón pausa

Caja de Entrada: La Caja de Entrada está junto a la Caja de Lista y el Botón


ejecutar.
Caja de Lista: En la Caja de Listas aparece todo lo que escribe en la Caja de
Entrada.
Si la línea permanece oculta, use la barra de deslizamiento para hacer scroll.
Una vez que haya pulsado con el ratón en una línea, se copiará automáticamente
en la Caja de Entrada.
Botón Ejecutar: El botón EJECUTAR ejecuta las órdenes de la Caja de Entrada ,
igual que si se pulsara la tecla ENTER.
Botón de Estado: Este botón abre una ventana con el contenido de lo qué LOGO
está haciendo.
Botón Trazar: Escribe en la ventana de texto las instrucciones que se están
ejecutando para facilitar la depuración de errores. Pulse el botón de nuevo para
desactivar TRAZAR. Puede volver a TRAZAR mientras Logo está ejecutando.
TRAZAR hace su trabajo independientemente de que la primitiva PASO ejecute el
programa instrucción por instrucción.
Botón Alto: Detiene inmediatamente el proceso mientras espera una nueva
orden.
Botón Reiniciar: El botón Reiniciar es semejante a la orden BORRAPANTALLA .
Botón Paso: Ejecuta el programa paso a paso, de instrucción en instrucción.
Botón Pausa: Detiene LOGO para que pueda examinar variables, hacer cambios u
otra tarea.

MENÚ

El MENÚ gestiona diferentes tareas en LOGO como, cargar un programa LOGO,


cargar un BITMAP.

Fichero
Bitmap
Configurar
Zoom
Ayuda

Fichero

El Menú Fichero incluye órdenes para trabajar con ficheros con procedimientos
Logo.

Nuevo  Comenzar una nueva sesión, borra los procedimientos en memoria.


Cargar  Carga en memoria el fichero que contiene procedimiento (y/o)
procedimientos para que sean ejecutados, (Carga)
Guardar  Guarda en disk todos los procedimientos que están en memoria.
(Guarda)
Guardar como  Igual que Guardar pero se puede dar un nuevo nombre al archivo.
Editar  Modificar los procedimientos cargados en memoria, o los nuevos, (Edita).
No muestra los procedimientos que están tapados.
Borrar  Borra los procedimientos cargados en memoria. (Borrar).
Salir  Termina Sesion MSWlogo. (Adios).

Bitmap

Incluye órdenes para trabajar con ficheros de mapas de bits (bitmap). Para más
información vea la opción específica en el Menú Bitmap.

Nuevo  Borra el trabajo hecho en pantalla y crea un nuevo ambiente.


Cargar  Carga una imagen guardada en el disco. El formato del fichero guardado
se conoce como *.BMP (Microsoft Windows Bitmap). Puede intercambiar estos
archivos con otras aplicaciones, como Paint. Estos archivos pueden ser de gran
tamaño, de lectura o escritura. (CARGADIB). (USANDO COLOR).

Guardar  Guarda una imagen bitmap. Si se ha creado la imagen con LOGO no es


necesario guardarla como imagen bmp a menos que se quiera utilizar con otra
aplicación. (GUARDADIB).
Guardar como  (GUARDADIB)
Área activa  Selección del area de impresión y de grabación del bmp, de forma
que compreda la imagen completa o una parte de la misma. (AREAACTIVA).
(PONAREAACTIVA).
Configurar impresora  Configura la impresora antes de imprimir.
Imprimir  Imprime.

Configurar
Establece las características del dibujo en LOGO.
Tamaño del lápiz.  Grosor del lápiz. (PONGROSOR.) (GROSOR.)
Tipo de letra rotulador  Selección del Tipo de Letra. (ROTULA.) (PONTAMAÑOTIPO).
(TIPO).
Tipo de letra órdenes  Selección del Tipo de Letra para las ordenes, no cambia al
reiniciar.
Color del lápiz  Con esta opción selecciona el color del lápiz. Puede seleccionar el
color del lápiz también con la primitiva (PONCOLORLAPIZ) y obtener el color actual
con (COLORLAPIZ.)
Color del relleno  Color de relleno de un área cerrada. Mediante la primitiva
(RELLENA.) Puede seleccionar también el color de relleno con la primitiva
(PONCOLORRELLENO) y obtenerlo con (COLORRELLENO.)
Color del fondo  Color de fondo de la pantalla. (PONCOLORPAPEL). (COLORPAPEL).

Zoom
Acercar, Alejar, Normal (PONLUPA.)

Ayuda
AYUDA .
PRIMITIVAS BÁSICAS EN MSWLOGO

ESCRIBE
ESCRIBE objeto
ES objeto
Esta primitiva escribe la entrada o entradas actuales.

MUESTRA
MUESTRA objeto
(MUESTRA objeto1 objeto2 ...)
Esta primitiva escribe la entrada o entradas, al igual que ESCRIBE, pero si la entrada
es una lista, la escribe entre corchetes.

REFERENTES A PROCEDIMIENTOS:

LISTA
lista LISTA cosa1 cosa2
lista (LISTA cosa1 cosa2 cosa3 ...)
Devuelve una lista cuyos miembros son las entradas, que pueden ser cualquier
objeto de Logo (palabra, lista, o matriz).

EDITA
EDITA contenidolista
ED contenidolista
(EDITA)
(ED)
Edita las definiciones de elemento(s), usando el Editor de Logo.

BORRA
BORRA contenidolista
BO contenidolista
Borra de la memoria los procedimientos, variables y listas de propiedades de la
entrada.

BORRATODO
BORRATODO (Procedimiento de la librería)
Borra todos los procedimientos, variables, y listas de propiedades de memoria.
(Excepto los tapados).

TAPA
TAPA contenidolista
Oculta los procedimientos, variables y listas de propiedades contenidos que
aparecen en su entrada. (no escribirá los objetos tapados, ni los guardará
GUARDA.)

DESTAPA
DESTAPA contenidolista

Destapa (vuelve a hacer visible) los procedimientos, variables y listas de


propiedades.

TAPADO
contenidolista TAPADO
Devuelve todos los elementos que se encuentran el espacio de trabajo.
CONTENIDO
contenidolista CONTENIDO
Devuelve una lista, formada por tres listas que contiene los nombres de los
procedimientos definidos, las variables y propiedades. Esta lista incluye todos
los elementos no tapados del espacio de trabajo.

DEVUELVE
DEVUELVE valor
DEV valor
Sirve para, al terminar el procedimiento, devolver algún dato en “algo” al que lo
llamó.

ALTO
Termina la ejecución del procedimiento en que aparece. Devuelve el control al
contexto en el que se llamó el procedimiento.
El procedimiento no devuelve ningún valor.

REFERENTES A LOS DISCOS

GUARDA
GUARDA nombrefichero.log
Guarda las definiciones de todos los procedimientos, variables y listas de
Propiedades, si no están tapados.

CARGA
CARGA “nombrefichero.log
Carga un fichero. El fichero puede incluir definiciones de procedimiento con PARA,
que serán aceptados aunque esos procedimientos existan.
Si Logo ve un PARA definirá ese procedimiento.
Si Logo ve un HAZ creará la variable.
Si Logo ve código fuera de la definición de un procedimiento, lo ejecutará en el
orden en que aparezca.

BOARCHIVO
BOARCHIVO “nombrefichero.log
Borra el archivo del disco llamado “nombre”.

DIRECTORIO
listaficheros DIRECTORIO
Devuelve la lista de ficheros del directorio actual.

DIRECTORIOS
listadirectorios directorios
Devuelve la lista de directorios comprendidos en el directorio actual.
El nombre 8 caracteres (MS-DOS).

CAMBIADIRECTORIO
CAMBIADIRECTORIO directorio
CD directorio
Es exactamente igual que la orden CHDIR (CD) del DOS. El argumento debe ser
una
palabra (el nombre del directorio al que se quiere llegar, la ruta completa).

DIRECTORIOPADRE
DIRECTORIOPADRE
Le lleva al nivel superior de un directorio.

CREADIRECTORIO
CREADIRECTORIO directorio
Crea un directorio y le lleva a él.

REFERENTES A OPERACIONES LÓGICAS:

O
verdad O tf1 tf2
verdad (O tf1 tf2 tf3 ...)
Devuelve VERDADERO si una de las entradas es VERDADERO, en otro caso, FALSO.
Todas las entradas deben tener un valor VERDADERO o FALSO. Operación lógica OR.

NO
verdad NO tf
Devuelve VERDADERO si la entrada tiene el valor FALSO, y viceversa.
Es la función lógica NOT.

Y
verdad Y tf1 tf2
verdad (Y tf1 tf2 tf3 ...)
Devuelve VERDADERO si las entradas tienen el valor VERDADERO, en otro caso,
FALSO. Todas las entradas tienen un valor VERDADERO o FALSO. Es la función
lógica AND.

BITY
número BITY número1 número2
número (BITY número1 número2 número3 ...)
Devuelve el resultado de la operación Y tomando como datos los valores enteros de
las entradas. Hace la función AND a nivel de bits de los números decimales
número1 y número2.

BITO
número BITO número1 número2
número (BITO número1 número2 número3 ...)
Devuelve el resultado de la operación O con los valores enteros de las entradas.
Hace la función OR a nivel de bits de los números decimales múmero1 o número2

BITXOR
número BITXOR número1 número2
número (BITXOR número1 número2 número3 ...)
Devuelve el resultado de la operación O EXCLUSIVO con los valores enteros de las
entradas. Hace la función OR exclusiva a nivel de bits de los números decimales
múmero1 y número2.

REFERENTES A OPERACIONES MATEMÁTICAS:

ASCII
número ASCII carácter
Devuelve un número (en EEUU, entre 0 y 127) que representa la entrada de un
carácter en código ASCII.

CARACTER
carácter CARACTER número
carácter CAR número
Devuelve el carácter que corresponde a un código ASCII (número), entre 0 y 127.

AZAR
número AZAR número1
Devuelve un número aleatorio, entero positivo menor que la entrada que debe ser
un número entero.

ENTERO
entero ENTERO número
Devuelve la entrada, sin la parte decimal, es decir, un entero con el mismo signo
que la entrada, cuyo valor absoluto es menor o igual al valor absoluto de la
entrada.

REDONDEA
entero REDONDEA número
Devuelve el entero más cercano al valor numérico de la entrada. Devuelve el valor
entero del número n redondeado en función del valor decimal.

SUMA
número SUMA número1 número2
número (SUMA número1 número2 número3 ...)
número1 + número2
Devuelve la suma del valor numérico de las entradas.
La segunda forma (con paréntesis) se utiliza cuando suma lleva más de dos
entradas.

DIFERENCIA
número DIFERENCIA número1 número2
número1 - número2
Devuelve la diferencia del valor numérico de las entradas. En la segunda forma
debe utilizarse con cuidado para no obtener resultados inesperados.

PRODUCTO
número PRODUCTO número1 número2
número (PRODUCTO número1 número2 número3 ...)
número1 * número2
Devuelve el producto de los valores numéricos de las entradas.

DIVISION
número DIVISION número1 número2
número (DIVISION número2)
número1 / número2
Devuelve el cociente de la división de los valores numéricos de las entradas. El
resultado únicamente es un entero si el dividendo es múltiplo del divisor.
(En otras
palabras, DIVISION 5 2 es 2.5, no 2, pero DIVISION 4 2 es 2, no 2.0 ). En la segunda
forma, entre paréntesis, se supone que el dividendo es 1.

RESTO
número RESTO número1 número2
Devuelve el resto de la división entre número1 y número2; ambos números deben
ser enteros y el resultado es un entero con el mismo signo que número2.

CAMBIASIGNO
negativo CAMBIASIGNO número
- número
En la primera forma (CAMBIASIGNO) devuelve el opuesto del valor numérico de la
entrada.
En la segunda forma devuelve también el opuesto de la entrada cuando está
inmediatamente seguido por la entrada y precedido por un espacio, aunque
también se emplea como operador de la substracción.

ABS
número ABS número1 (Procedimiento de la
librería)
Devuelve el valor absoluto de la entrada.

SIGNO
entero SIGNO número (Procedimiento de la librería)
Devuelve el signo de la entrada (-1 si es negativo, 0 si es cero, 1 si es positivo).

RAIZCUADRADA
número RAIZCUADRADA número1
número RC número1
Devuelve la raíz cuadrada del valor numérico de la entrada que, como es sabido, no
puede ser un número negativo.

POTENCIA
número POTENCIA número1 número2
Devuelve número1 elevado a la potencia número2. Si número1 es negativo,
número2 debe ser un entero.

LOG
número LOG1 número1
Devuelve el logaritmo común de número1. Esto es, 10 elevado a un número =
número1, donde número es el valor devuelto. Devuelve el logaritmo en base 10 de
n.

LN
número LN número1
Devuelve el logaritmo natural de número1. Esto es, el número e (2.718281828+)
elevado a número = número1, donde número es el valor devuelto. Devuelve el
logaritmo neperiano de n.

SEN
número SEN ángulo
Devuelve el seno de ángulo, en grados.
número:(NÚMERO) El seno de la entrada.
ángulo:(NÚMERO).

COS
número COS ángulo
Devuelve el coseno de ángulo en grados.
número:( NÚMERO) El coseno de la entrada.
ángulo:( NÚMERO) Ángulo en grados .

TAN
num TAN ángulo
Devuelve la tangente de ángulo en grados.

MENOR?
verdad MENOR? número1 número2
número1 < número2
Devuelve VERDADERO si la primera entrada es menor que la segunda.

MAYOR?
verdad MAYOR? número1 número2
número1 > número2
Devuelve VERDADERO si el primer número es mayor que el segundo.

REFERENTES A VARIABLES

HAZ
HAZ nombrevar valor
Asigna el valor indicado en valor a la variable, que debe ser una palabra sin que
importe si está en mayúsculas o minúsculas. Si la variable ya existe, cambia su
valor. Si no, se crea una nueva variable global.

DEFINE
DEFINE nombreproc texto
Define un procedimiento. Si existe un procedimiento con el mismo nombre, la
nueva definición sustituye a la antigua. El texto de la entrada debe ser una lista
cuyos miembros serán sublistas.

VAR?
verdad VAR? nombre
Devuelve VERDADERO si la entrada es el nombre de una variable. Nos devuelve
CIERTO si la variable especificada está definida y FALSO en caso contrario

LVARS
contenidolista LVARS
Devuelve una lista vacía (lo que indica que no son nombres de procedimiento),
seguida de una lista con los nombres de las variable no tapadas del espacio de
trabajo.

LOCAL
LOCAL nombrevar
LOCAL nombrevarlista
(LOCAL nombrevar1 nombrevar2 ...)

Acepta como entradas una o más palabras, o una lista de palabras. Se crea una
variable por cada una de las entradas, con el nombre de esa palabra. Las variables
son locales en el procedimiento en que se encuentran.

REFERENTES A CONTROL DE FLUJO DE PROGRAMA:


CUENTAREPITE
contador CUENTAREPITE
Sólo puede usarse dentro de un REPITE. Devuelve el número de repeticiones
finalizadas, incluyendo la actual.

REPITE
REPITE número listainstrucción
Ejecuta una lista de instrucciones tantas veces como indique la primera entrada.

SI
objeto SI prueba listainstrucción
objeto (SI prueba listainstrucción1 listainstrucción2)
objeto:(OBJETO)
prueba:(BOOLEAN) Expresión a probar.

Primitiva condicional con dos formas:

Primera forma:
Si la condición (prueba) tiene el valor VERDADERO, entonces SI ejecuta una lista de
instrucciones (listainstrucción).
Si prueba tiene como valor FALSO, entonces SI no ejecuta nada. Se produce un error
si la condición no tiene un valor VERDADERO o FALSO.
Si se cumple la condición especificada, se ejecuta la acción, si no se cumple no
hace nada.
Se puede añadir el operador lógico NO, invirtiendo el sentido de la condición.

Segunda forma:
Funciona igual que SISINO. Si se cumple la condición se ejecuta la primera lista; si
no
se cumple, se ejecuta la segunda. Observe que la sintaxis requiere el uso de los
paréntesis y que si se omiten, por compatibilidad con anteriores versiones de Logo,
si
una instrucción SI no está entre paréntesis, se trata SI como si fuera SISINO, pero
se
envía un mensaje de advertencia.

SISINO
objeto SISINO prueba listainstrucción1 listainstrucción2
Primitiva condicional. Si la condición prueba tiene el valor VERDADERO, entonces
SISINO ejecuta istaainstrucción1.
Si la condición prueba tiene como valor FALSO, entonces SISINO ejecuta
listainstrucción2.
SISINO puede devolver un valor.

PRUEBA
PRUEBA prueba
Recuerda su entrada, que debe tener el valor VERDADERO o FALSO, que se usará
después con las primitivas SICIERTO o SIFALSO. El efecto de PRUEBA es local
dentro del procedimiento en que se usa.

SICIERTO
SICIERTO listainstrucción
SIC listainstrucción
Ejecuta su entrada, listainstrucción, si la última instrucción PRUEBA tiene el valor
VERDADERO. Siempre se utilizará dentro de un procedimiento y precedida de la
primitiva PRUEBA.

SIFALSO
SIFALSO listainstrucción
SIF listainstrucción
Ejecuta su entrada, listainstrucción, si la última instrucción PRUEBA tiene el valor
FALSO. Siempre se utilizará dentro de un procedimiento y precedida de la primitiva
PRUEBA.

VERDADERO
VERDADERO (Forma especial)
Es una palabra especial que indica el resultado positivo de una condición.

FALSO
FALSO (Forma especial)
Es una palabra especial que indica el resultado negativo de una condición.

ESPERA
ESPERA tiempo
Retrasa la ejecución durante un tiempo 1/60 de segundo
MIENTRAS
MIENTRAS pruebalista listainstrucción (Procedimiento de la
librería)

Ejecuta una lista de instrucciones mientras se cumpla la condición.


Si se cumple la condición se realizan las primitivas o procedimientos especificadas
en acción. Después de finalizada la ejecución de las mismas se evalúa nuevamente
la condición y se repite el ciclo. Cuando la condición deja de cumplirse se termina la
ejecución de la primitiva.
Si la condición no se cumple desde el principio, no se realizará la acción ni una sola
vez

HAZ.MIENTRAS
HAZ.MIENTRAS listainstrucción pruebalista (Procedimiento de la
librería)
Ejecuta una lista de instrucciones (listainstrucción) mientras se cumpla la condición
pruebalista. Observe que la condición es el segundo argumento.
Se realizan las primitivas o procedimientos especificados. Después de finalizada la
ejecución de las mismas se evalúa la condición y se repite el ciclo. Cuando la
condición deja de cumplirse se termina la ejecución de la primitiva.
A diferencia de <MIENTRAS>, <HAZ.MIENTRAS> realiza al menos una vez la
acción especificada, ya que es previa a la comprobación de la condición.

HASTA
HASTA pruebalista listainstrucción (Procedimiento de la librería)
Ejecuta una lista de instrucciones hasta que una condición tenga el valor FALSO. La
condición es el primer argumento.

HAZ.HASTA
HAZ.HASTA listainstrucción pruebalista (Procedimiento de la librería)
Ejecuta una lista de instrucciones hasta que una condición tenga el valor FALSO. La
condición es el segundo argumento. Se realizan las primitivas o procedimientos
especificados. Después de finalizada la ejecución de las mismas se evalúa la
condición y si es cierta se termina la primitiva. Si es falsa se repite el ciclo.
A diferencia de <HASTA>, <HAZ.HASTA> realiza al menos una vez la acción
especificada, ya que es previa a la comprobación de la condición.

REFERENTES A ENTORNO DE TRABAJO

PONCOLORPAPEL
PONCOLORPAPEL colorvector
PONCP colorvector
Pone como color de la pantalla colorvector. Colorvector es una lista con las
intensidades de [Rojo Verde Azul]. Pone el fondo de la ventana de dibujo del color
especificado.

PONCOLORLAPIZ
PONCOLORLAPIZ colorvector
PONCL colorvector
Pone el color del lápiz colorvector. Colorvector es una lista con las intensidades de
[Rojo Verde Azul], en un rango 0-255.

PONCOLORRELLENO
PONCOLORRELLENO colorvector
POCCR colorvector
Pone como color de relleno, es una lista con las intensidades de [Rojo Verde Azul].

BORRAPANTALLA
BORRAPATALLA
BP
Borra los gráficos de la ventana y envía la tortuga a su posición y rumbo inicial.

CENTRO
CENTRO
Sitúa la tortuga en el centro de la pantalla.

LIMPIA
LIMPIA
Borra todas las líneas que la tortuga dibujó en la ventana de gráficos. El estado de
la
tortuga (posición, rumbo, modo del lápiz, etc.) no cambia.

BORRATEXTO
BORRATEXTO
BT
Borra el texto. En MSWLogo borra las salidas/órdenes de la caja de listas de la
ventana Trabajo.

OCULTATORTUGA
OCULTATORTUGA
OT
La tortuga es invisible.

MUESTRATORTUGA
MUESTRATORTUGA
MT
Hace visible la tortuga.

PONFOCO
PONFOCO caption
Esta primitiva deja que LOGO controle que ventana tiene el foco. La ventana
deseada se especifica por su título.

LEEFOCO
caption LEEFOCO
Esta primitiva devuelve el título de la ventana que tiene el foco (ventana activa).
Vea
también PONFOCO.

REFERENTES A GRÁFICOS

AVANZA
AVANZA distancia
AV distancia
Mueve la tortuga hacia adelante, en la dirección de su rumbo, a la distancia
Especificada.
RETROCEDE
RETROCEDE distancia
RE distancia
Mueve la tortuga hacia atrás, esto es, en la dirección opuesta a su rumbo, a la
distancia especificada. (El rumbo de la tortuga no cambia.)

GIRADERECHA
GIRADERECHA ángulo
GD ángulo
La tortuga gira en el mismo sentido que las agujas del reloj en el ángulo
especificado,
medido en grados (1/360 de la circunferencia).

GIRAIZQUIERDA
GIRAIZQUIERDA ángulo
GI ángulo
La tortuga gira en sentido contrario a las agujas del reloj en el ángulo especificado,
medido en grados (1/360 de la circunferencia).

PONGROSOR
PONGROSOR tamaño
PONG tamaño
Pone las características del lápiz.

SUBELAPIZ
SUBELAPIZ
SL
Pone la posición del lápiz hacia arriba, sin cambiar el modo. Hace que al
desplazarnos por la ventana gráfica no se marque el trazo.

BAJALAPIZ
BAJALAPIZ
BL
Pone la posición del lápiz hacia abajo, sin cambiar el modo.

PONXY
PONXY xcor ycor
Mueve la tortuga a las coordenadas absolutas X, Y.

PONX
PONX xcor
Mueve la tortuga a lo largo del eje X desde la posición actual a una nueva
coordenada absoluta X.

PONY
PONY ycor
Mueve la tortuga a lo largo del eje Y, desde la posición actual a la nueva
coordenada
absoluta Y.

POS
pos POS
Devuelve la posición actual de la tortuga, como una lista de dos números, las
coordenadas X e Y.

RELLENA
RELLENA
Rellena de color una región de la ventana de gráficos, en la que se encuentra la
tortuga y que está limitada por líneas previamente dibujadas.

CURSOR
Da el valor de las coordenadas de la posición actual del cursor
REFERENTES A ENTRADA Y SALIDA DE DATOS

MENSAJE
MENSAJE bandera cuerpo
Detiene el proceso y despliega una ventana con un mensaje (cuerpo). En la barra
de título aparece una etiqueta (bandera).

VARIAS

HORA
lista HORA
Devuelve en una lista la hora actual del sistema. Devuelve la hora del sistema en
formato [día semana, mes, día mes, hora, año]

PONCONTADOR
PONCONTADOR id delay callback
Activa un temporizador que puede estar comprendido entre el 1 y el 31. Cada
periodo de tiempo en milisegundos realizará las acciones especificadas entre
corchetes.

CONTADORACERO
CONTADORACERO id
Borra el tiempo puesto por PONCONTADOR e identificado por id (1-31).

REFERENTES A VENTANAS Y BOTONES DEL ENTORNO DE WINDOWS.

CREAVENTANA
CREAVENTANA madre nombre título xpos ypos anchura altura setup
Crea una ventana. Una ventana se usa como marco de trabajo al que se puede
añadir otros objetos o controles de Windows, como botones, barras de
desplazamiento, cajas de lista, etc.
Crea una ventana en pantalla de las características que se definan en los
argumentos.
Las coordenadas de cualquier ventana creada estarán referidas a la esquina
superior izquierda de la pantalla. Si eliminamos ventana1 que servía como soporte
para ventana2, ésta se cerrará, aunque seguirá existiendo.

madre:(PALABRA) Es el nombre de la ventana de la que depende la nueva ventana.


Si es la primera ventana que se crea se puede usar "root como nombre de la
ventana madre o se puede dejar las comillas y no poner ningún nombre.
nombre:(PALABRA) Se usa para identificar la ventana (que puede ser la ventana
madre de otras ventanas y controles) y debe tratarse de un nombre diferente al de
otras ventanas.
título:(LISTA) Es el título (caption) que aparece en la ventana.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda de la nueva
ventana.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda de la nueva
ventana.
anchura:(ENTERO) Anchura de la nueva ventana. En pixeles.
altura:(ENTERO) Altura de la nueva ventana. En pixeles.
setup:(LISTA) Es una lista de órdenes, primitivas (o nombres de procedimientos) a
ejecutar cuando se crea la ventana. Estas órdenes deben ejecutarse cuando se
crean funciones o se añaden controles a la ventana. Se puede emplear una lista
vacía como argumento y añadir los controles más tarde.

BORRAVENTANA
BORRAVENTANA nombre
Borra (cierra) la ventana, identificada por nombre. Cierra también las ventanas y
controles dependientes de esa ventana. Borra la ventana especificada de la
pantalla. Si hay alguna otra ventana creada utilizando como soporte a la que se
borra, desaparecerá de la pantalla, aunque seguirá existiendo.

CREABOTON
CREABOTON madre nombre etiqueta xpos ypos anchura altura callback
Crea un botón de acción en la ventana especificada.
madre:(PALABRA) Nombre de la ventana que posee el nuevo control BUTTON.
nombre:(PALABRA) Identifica el control BUTTON y debe ser único.
etiqueta:(LISTA) Etiqueta del control BUTTON.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
BUTTON.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
BUTTON.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control BUTTON.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control BUTTON.
callback:(LISTA) Es una lista de órdenes de Logo (nombres de primitivas o de
procedimientos) a ejecutar cuando el usuario pulsa el control BUTTON.
Si se borra la ventana que soporta un botón, éste deja también de existir.

ACTUALIZABOTON
ACTUALIZABOTON nombre texto
Cambia el contenido del control BUTTON por un nuevo "texto". Actualiza el texto del
botón “nombre” sustituyéndolo por el nuevo texto definido en texto].

BORRABOTON
BORRABOTON nombre
Borra (cierra) el control BUTTON identificado por nombre.

CREAESTATICO
CREAESTATICO madre nombre texto xpos ypos anchura altura
Crea un control STATIC. El control STATIC se usa sólo para mostrar un texto.
madre:(PALABRA) Nombre de la ventana que posee el nuevo control STATIC.
nombre:(PALABRA) Identifica el control STATIC y debe ser único.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
STATIC.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
STATIC.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control STATIC.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control STATIC.
Si se borra la ventana que soporta un estático, éste deja también de
existir.

ACTUALIZAESTATICO
ACTUALIZAESTATICO nombre texto
Cambiará el contenido del control STATIC por "texto".

BORRAESTATICO
BORRAESTATICO nombre
Borra (cierra) el control STATIC identificado por nombre.

CREABARRADESPLAZAMIENTO
CREABARRADESPLAZAMIENTO madre nombre xpos ypos anchura altura callback
Crea un control SCROLLBAR. No olvide que SCROLLBAR debe tener un valor
máximo y un valor inicial que debe fijar con PONBARRADESPLAZAMIENTO.
madre:(PALABRA) Nombre de la Ventana que posee el nuevo control SCROLLBAR.
nombre:(PALABRA) Identifica el control SCROLLBAR y debe ser único.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
SCROLLBAR.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
SCROLLBAR.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control SCROLLBAR.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control SCROLLBAR.
callback:(LISTA) Es una lista de órdenes (nombres de primitivas o de
procedimientos) a ejecutar cuando el usuario ajuste el SCROLLBAR. Es frecuente la
llamada a procedimientos que informen al usuario sobre el estado del SCROLLBAR.
Si se borra la ventana que soporta una barra de desplazamiento, ésta deja
también de existir.

PONBARRADESPLAZAMIENTO
PONBARRADESPLAZAMIENTO nombre mínimo máximo posición
Fija el rango (entre mínimo y máximo) y la posición actual del control SCROLLBAR.
Define el rango de variación de la barra de desplazamiento entre valores
minimos y máximos. El valor por defecto será el especificado.

LEEBARRADESPLAZAMIENTO
pos LEEBARRADESPLAZAMIENTO nombre
Devuelve el valor de tipo entero que tiene la barra de desplazamiento especificada
Por defecto, si no se modifica con la primitiva <ponbarradesplazamiento>,
los valores que devuelve estarán comprendidos entre 0 y 100.

BORRABARRADESPLAZAMIENTO
BORRABARRADESPLAZAMIENTO nombre
Borra (cierra) el control SCROLLBAR identificado por nombre.

CREAGROUPBOX
CREAGROUPBOX madre nombre xpos ypos anchura altura
Crea un control GROUPBOX. Un control GROUPBOX es diferente de los otros
controles de Windows porque agrupa de forma gráfica y lógica los grupos
“RadioButtons” (CREABOTONRADIO) y “CheckBoxs” (CREACHECKBOX).
RadioButtons y CheckBoxs deben pertenecer a un GROUPBOX. Es imprescindible
crear un grupo para crear controles de tipo <radio> y de tipo <checkbox>. También
se puede utilizar simplemente para agrupar una serie de controles de tipo botón.

madre:(PALABRA) Nombre de la ventana que posee el nuevo control GROUPBOX.


nombre:(PALABRA) Identifica el control GROUPBOX.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
GROUPBOX.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
GROUPBOX.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control GROUPBOX.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control GROUPBOX.
Si se borra la ventana que soporta un grupo, éste deja también de existir.

CREACHECKBOX
CREACHECKBOX madre grupo nombre etiqueta xpos ypos anchura altura
Crea un control CHECKBOX . El control CHECKBOX se usa para que el usuario
seleccione entre dos estados de un elemento (Verdadero o Falso). El control
CHECKBOX puede incluirse dentro del control GROUPBOX (CREAGROUPBOX).
madre:(PALABRA) Nombre de la ventana que posee el nuevo control CHECKBOX.
grupo:(PALABRA) Nombre del control GROUPBOX asociado con el nuevo control
CHECKBOX.
nombre:(PALABRA) Identifica el control CHECKBOX y debe ser único.
etiqueta:(LISTA) Etiqueta del control CHECKBOX.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
CHECKBOX.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
CHECKBOX.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control CHECKBOX.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control CHECKBOX.

ESTADOCHECKBOX
verdad ESTADOCHECKBOX nombre
Pregunta al control CHECKBOX por su estado (Verdadero o Falso).

BORRAGROUPBOX
BORRAGROUPBOX nombre
Borra (cierra) el control GROUPBOX identificado por nombre.

PONCHECKBOX
PONCHECKBOX nombre estado
Fija el valor del estado del CHECKBOX como Verdadero o Falso.

• “ventana” sirve para especificar en que ventana se colocará el botón radio.


• “grupo” define al groupbox al que pertenece el botón radio.
• “nombre” sirve para poder referirnos al botón creado.
• “etiqueta” será el texto que aparece al lado del botón.
• Posx y Posy definen las coordenadas de posición.
• Ancho y alto definen el tamaño que tendrá disponible el botón. En este
tamaño estará incluido el texto de “etiqueta”.

CREABOTONRADIO
CREABOTONRADIO madre grupo nombre etiqueta xpos ypos anchura altura
Crea un control RADIOBUTTON. Crea un botón radio. Un botón radio es usado para
dar al usuario la posibilidad de elección entre varias opciones. Colocando varios
botones radio dentro de un mismo grupo, permitirá seleccionar solamente uno de
ellos en un momento determinado. De existir varios controles, sólo uno de ellos
puede tener el valor Verdadero (activado) dentro de un GROUPBOX. Se deben
asociar los controles RADIOBUTTON a un control GROUPBOX (CREAGROUPBOX).
madre:(PALABRA) Nombre del control GROUPBOX que está asociado el nuevo
control RADIOBUTTON.
nombre:(PALABRA) Identifica el control RADIOBUTTON y debe ser único.
etiqueta:(LISTA) Etiqueta del control RADIOBUTTON.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
RADIOBUTTON.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
RADIOBUTTON.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control RADIOBUTTON.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control RADIOBUTTON.

ESCRIBEBOTONRADIO
ESCRIBEBOTONRADIO nombre estado
Fija el estado de RADIOBUTTON comoVerdadero o Falso. Si fija el valor de un
RADIOBUTTON como Verdadero, asegúrese de que los otros RADIOBUTTONs dentro
de un GROUPBOX tienen el valor Falso.

LEEBOTONRADIO
verdad LEEBOTONRADIO nombre
Pregunta a RADIOBUTTON por su estado (Verdadero o Falso).
BORRABOTONRADIO
BORRABOTONRADIO nombre
Borra (cierra) el control RADIOBUTTON identificado por nombre.

CREALISTBOX
CREALISTBOX madre nombre xpos ypos anchura altura
Crea un control LISTBOX (lista de datos). El control LISTBOX se usa para que el
usuario pueda seleccionar un elemento. Crea una caja para listas. Se utiliza para
ofrecer varias opciones en una lista, de las que el usuario podrá elegir una de ellas.
Al principio esta lista está vacía (sin opciones)
madre:(PALABRA) Nombre de la ventana que posee el nuevo control LISTBOX.
nombre:(PALABRA) Identifica el control LISTBOX.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
LISTBOX.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
LISTBOX.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control LISTBOX.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control LISTBOX.

AÑADECADENALISTBOX
AÑADECADENALISTBOX nombre elemento
Añade un elemento al control LISTBOX identificado por nombre. Incluye el texto
especificado como un opción de la caja de listas.

BORRACADENALISTBOX
BORRACADENALISTBOX nombre índice
Borra el elemento número "índice" de un control LISTBOX. Borra la opción definida
en <posición> de la caja de listas. La posición será un número entero que se refiere
al número de orden en la caja de listas. La primera posición es la 0.

LEESELECCIONLISTBOX
texto LEESELECCIONLISTBOX nombre
Devuelve una copia del elemento seleccionado en el control LISTBOX. Devuelve la
cadena seleccionada de la caja de listas especificada en nombre.

BORRALISTBOX
BORRALISTBOX nombre

Borra (cierra) el control LISTBOX identificado por nombre. Elimina la caja de listas
especificada en “nombre y todas sus cadenas asociadas.

CREACOMBOBOX
CREACOMBOBOX madre nombre xpos ypos anchura altura
Crea un control COMBOBOX. El control COMBOBOX se usa para ofrecer al usuario
una serie de elementos y permitir que introduzca un elemento que no está listado.
El control COMBOBOX es la unión de dos controles en uno sólo (el control LISTBOX y
el control EDIT). Si quiere crear un control EDIT ( COMBOBOX sin LISTBOX) sólo
tiene que fijar la altura a un tamaño en el que no encaje el tamaño del control
LISTBOX.
Al principio esta lista está vacía (sin opciones).

madre:(PALABRA) Nombre de la ventana que posee el nuevo control COMBOBOX.


nombre:(PALABRA) Identifica el control COMBOBOX.
xpos:(ENTERO) Es la posición X de la esquina superior izquierda del nuevo control
COMBOBOX.
ypos:(ENTERO) Es la posición Y de la esquina superior izquierda del nuevo control
COMBOBOX.
anchura:(ENTERO) Anchura del nuevo control COMBOBOX.
altura:(ENTERO) Altura del nuevo control COMBOBOX.

AÑADELINEACOMBOBOX
AÑADELINEACOMBOBOX nombre elemento
Añadirá un "elemento" en el control COMBOBOX identificado con "nombre".
Observe que los elementos que se insertan se ordenan automáticamente en el
control
Para completar todas las opciones deseadas se añadirán tantas cadenas como se
deseen a la combobox especificada. Si las cadenas incorporadas no caben en el
espacio disponible de la combobox, aparecerá una barra de desplazamiento para
poder moverse entre todas ellas. Se pueden incorporar también contenido de
variables.

BORRALINEACOMBOBOX
BORRALINEACOMBOBOX nombre índice
Borra el elemento número "índice" del COMBOBOX identificado como "nombre".
Borra la opción definida en <posición> de la combobox. La posición será un número
entero que se refiere al número de orden en la combobox. La primera posición es la
0.

PONTEXTOCOMBOBOX
PONTEXTOCOMBOBOX nombre texto
Pone texto en el control EDIT que es un componente de COMBOBOX. Escribe el texto
definido en [cadena] en la ventana de edición de la combobox llamada “nombre”.

LEETEXTOCOMBOBOX
texto LEETEXTOCOMBOBOX nombre
Lee el contenido del control EDIT que forma parte del control COMBOBOX (puede
ser o no ser un elemento seleccionado). Devuelve la cadena seleccionada de la
combobox especificada en nombre.

BORRACOMBOBOX
BORRACOMBOBOX nombre.
Elimina la combobox especificada en “nombre y todas sus cadenas asociadas.
Borra (cierra) el control COMBOBOX identificado por nombre.

PROCEDIMIENTOS DE CONTROL EN LOGO PARA LAS CONTROLADORAS


ENCONOR.

CONECTA
CONECTA valor_salida
Conecta o Activa la salida indicada en salida. La rutina valida que el valor de la
salida este entre 0 y 8. (Entero(potencia 2 salida-1)).

APAGA
APAGA valor_salida
Apaga o Desactiva la salida indicada en salida. La rutina valida que el valor de la
salida este entre 0 y 8. (Entero(potencia 2 salida-1)).

ENVIAOCTETO
ENVIAOCTETO valor
Envia a las salidas el número binario equivalente al valor.

ENTRADA
ENTRADA valor_entrada
Valida si la entrada dígital esta conectada o no.
VERDADERO si esta CONECTADA.
FALSO si no esta CONECTADA.

SEGUNDOS
SEGUNDOS valor
segundos valor
Produce un “retardo” o espera del número de segundos especificado en valor. Se
pueden utilizar fracciones de segundo.

ESPERAON
ESPERAON numero_entrada
El programa queda parado esperando que se active la entrada. Cuando se activa, el
programa sigue su curso.

ESPERAOFF
ESPERAOFF numero_entrada
El programa queda parado esperando que se DesActive la entrada. Cuando se
Apaga o DesActiva, el programa sigue su curso.

LEEANALOGICA
LEEANALOGICA numero_entrada
Devuelve el valor de 8 bits de la entrada analógica especificada. La tensión en las
entradas analógicas puede variar entre 0 y 5 voltios, por lo que la precisión en la
lectura será de 0,0195 voltios.

SALIDAANALOGICA
SALIDAANALOGICA numero_salida x
Fija x/23,8 en la salida analógica especificada.
Para conocer el valor de tensión en la salida se calcula: x/23,8. Cada incremento de
x provoca un incremento de tensión en la salida de 0,04 V.

VOLTAJE
VOLTAJE número_salida x
Fija en la salida analógica especificada el valor de tensión especificado en x. La
precisión de la tensión en la salida estará dentro del margen de un 5% de la dada.
El mínimo incremento de tensión en la salida será de 0,04 V.
Bibliografía

Jim Muller's Great Logo Adventure Book, principalmente basado en MSWLogo.


Brian Harvey MIT Press Books, para programación más avanzada.