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Dinamicas de presentacion /(juegos infantiles)

Rumbo a lo desconocido: en un grupo numeroso, pedimos a los nios que escriban unas diez preguntas
personales como, por ejemplo, Hay alguien cuyo color favorito sea el rojo? o A quin le gusta jugar a la
comba?. Una vez escritas estas preguntas, los nios intercambian la hoja y deben preguntar a los otros
pequeos las cuestiones que les han tocado. De este modo, incentivamos que los nios interacten entre si y
empiecen a conocerse, hacindose preguntas que quizs no se atreveran a hacer.
Vamos a vender: para empezar este juego, todos los participantes deben sentarse en crculo. Uno de los
pequeos debe describir al compaero que tiene al lado como si fuera el producto de su eleccin (mejor si es
inventado, como una mquina para hacer la cama o un recordador automatizado), tratando de resaltar las
mejores cualidades de este producto para que los dems nios quieran comprarlo. Los nios no pararan de
rer
con
este
divertido
juego
que
fomenta
la
comunicacin.

Policas y ladrones: en un espacio amplio, como un patio o un jardn, dividimos a los nios en dos grupos. A
la vez, formamos parejas aleatorias en uno de los grupos, estos sern los policas; que debern cazar a los
otros nios. Las parejas de policas debern interactuar entre s para atrapar a los ladrones ya que slo uno
de ellos puede coger a los cacos. El juego termina cuando los policas han atrapado a todos los ladrones. Con
este juego haremos que los nios hablen con sus parejas, pero tambin con otras parejas de polica para
tramar estrategias o, incluso, entre los cacos para formar alianzas y ayudarse entre si.
Rondo de preguntas: este es un juego de aire libre, que requiere un baln. Primero, hacemos que los nios
se quedan de pie formando un crculo. El primer nio que hace el saque debe formular una pregunta ( Qu
comida te gusta menos?) y pasa la pelota a un compaero. ste, deber responder a la pregunta formulada y
pasarle el baln a un compaero diferente. Si los nios pierden el baln o no contestan a la pregunta tendrn
un punto negativo. Pierde el nio que acumule un nmero acordado de puntos negativos, por ejemplo, 10.

Me pica, te pica: tiene muchos nombres pero la dinmica es la misma. Cada persona tiene que decir
su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: Soy Juan y me pica la boca. A continuacin el siguiente
tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le
pica y as sucesivamente de forma encadenada hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el
primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Con este juego de presentacin aprendemos los
nombres de los miembros del grupo de una forma divertida y amena.

Quien calla, paga: este juego de presentacin consiste en hacer un crculo de seis personas (si el
grupo es numeroso, se pueden dividir en varios subgrupos), una persona queda en el centro. El animador,
que est fuera del crculo y tiene los nombres de todas las personas, hace una pregunta de respuesta corta a
uno de los integrantes del crculo. Esta persona debe responder antes de que el individuo del centro le toque;
en caso de no conseguirlo, estas dos personas se intercambian el posiciones.

Tierra: este juego de presentacin es especialmente divertido y refuerza mucho el conocimiento de


los miembros de un grupo. El grupo se sienta esparcido por el suelo, el animador le lanza la pelota a una
persona y el resto de integrantes deben gritar su nombre para poder levantarse y rodear a la persona con la
pelota. Quien no sepa el nombre queda sentado y deber realizar una accin de penalizacin, como saltar a
la pata coja por un minut.

Herramientas para estimular las ideas creativas

son un seguido de tcnicas que podemos aplicarnos cuando debamos


encontrar una solucin creativa ante un problema. Estas herramientas nos
ayudarn a formularnos nuevas preguntas ante el problema y a abandonar la
negatividad, de modo que evitaremos las respuestas racionales y
conseguiremos encontrar nuevas soluciones.
. La base para un buen proceso creativo es formular una pregunta adecuada a nuestro problema:

Preguntarnos por qu?: una forma de ampliar nuestros horizontes es precisamente buscar la
raz de todo. A veces nos vamos por las ramas y somos incapaces de ver soluciones creativas y simples (que
son doblemente buenas) de este modo iremos desgranando las ideas y la problemtica a resolver; es decir,
iremos al origen del problema. Aplicando las dems tcnicas a la pregunta base conseguiremos estimular
nuestra creatividad.

Evitar las preguntas genricas: a veces abordamos de una forma incorrecta el problema y por ello
no obtenemos soluciones creativas. Debemos evitar aquellas preguntas generales y que puedan condicionar
nuestras respuestas hacia posturas ms racionales.

Realizar preguntas ms o menos cerradas: es medida que vayan surgiendo las ideas podemos
estrechar o aumentar el cerco de la cuestin para obtener mejores respuestas. Cuando trabajamos en
grupos muy numerosos, podemos dejar a una persona para que reconduzca las preguntas, tratando de
aportar diferentes puntos de vista.

Expresar una pregunta en otras palabras: a veces, transformar el problema en una pregunta no es
suficiente para encontrar una solucin creativa. Podemos darle la vuelta a una pregunta usando sinnimos
que nos ayudarn a tener resultados muy diferentes porque las palabras las asociamos con conceptos. As
pues, un cambio de determinadas palabras puede ser la clave para encontrar una solucin creativa.

Profanar lo intocable: a veces, nosotros mismos nos ponemos restricciones a nuestra creatividad
considerando algunos aspectos como intratables o que no tienen solucin. Esta forma de pensar es una
restriccin, pero tratar de abordar esta clase de temas o aspectos nos abrir una nueva frontera que no
hemos explorado hasta ahora y podremos generar soluciones creativas. Quizs no nos satisfagan, pero a
partir de estas ideas quizs surgen otras de vlidas, novedosas y creativas.

Dinmicas de grupo para fomentar la creatividad


Historia popular: el objetivo del juego es crear una historia entre todos los miembros del grupo de nios, de
este modo, se fomenta la creatividad y la imaginacin. Uno de los nios o un adulto empieza formulando una
frase y, a continuacin, cada nio debe hacer una frase que contine con el cuento y que tenga sentido. Una
variante para grupos numerosos consiste en decir palabras y no frases.
Letras de diccionario: todos los nios tienen una o varias letras del abecedario. Uno de ellos o un adulto,
debe extraer de un bol con todas las letras (repetidas si se quiere) del abecedario. El nio con la letra
correspondiente debe decir una palabra que ya exista que empiece con esa letra o inventarse una; en ambos
casos deben explicar su significado. Una dinmica en grupo para fomentar la creatividad en nios divertida y
educativa.
Mando a distancia: el grupo de nios se divide en dos, por un lado los espectadores y por el otro los canales.
El grupo que representa los canales (nmero a determinar) tiene que pensar que programacin va a ofrecer
en cada canal: un documental, una serie, los informativos Los espectadores piden que canal quieren ver y
los canales deben representarlo. Una actividad muy divertida y entretenida, que busca la creatividad en la
eleccin de los contenidos y las formas de actuar.

Director de cine: cada uno de los nios es un director de cine. Un estudio muy famoso les propone hacer la
pelcula que ellos siempre han querido, con los actores que les gusten y sin lmite de presupuesto. Cada nio
debe escribir en un papel la trama de la historia, los personajes que intervienen y quien los interpretara.
Pueden aadir dibujos de las escenas. A continuacin, todos los nios leen su proyecto y eligen por mayora
el que ms les ha gustado. Se busca fomentar, de este modo, la creatividad y estimular la imaginacin

Juegos recreativos para adultos


Detective Sherlock Holmes: para este juego recreativo para adultos realizaremos un ejercicio de
observacin, comunicacin y anlisis. En un circulo, sealaremos a una persona que no conozcamos y
pronunciaremos en voz alta que tipo de caracterstica queremos descubrir si tiene o no. A continuacin,
realizaremos cuatro preguntas con las que indirectamente podemos deducir esta respuesta. Al final del
interrogatorio, debemos comunicar a los dems nuestra conclusin y como hemos llegado a ella. La persona
a la que hemos interrogado deber decir si llevamos razn o nuestro razonamiento no ha sido adecuado.
Aguantar el muro: trataremos de aprender a resistirnos a la manipulacin mediante este juego recreativo
para adulto. Una persona, al azar, sera la encargada de crear distracciones, manipular y tratar de convencer
al resto de los jugadores. Estos, debern mirar fijamente a una pared y debern evitar caer en las palabras
del manipulador.
A
medida
que
van
girndose
los
jugadores,
estos
se
convierten
en manipuladores liderados por el primero y todos tratarn de convencer a los dems. El objetivo de este
juego es, tanto desarrollar las capacidades de manipulacin, como las de resistencia a estas formas de
proceder.

Oficios y herramientas: una persona, que no participar en el juego recreativo para adultos, escribir
profesiones y herramientas de esta profesin en papeles separados. Los papeles se introducen en un saco y
los participantes los escogen al azar. Los jugadores con profesiones se colocarn a un lado de la sala y
debern representar su oficio; las herramientas debern identificarlas e irse con su pareja. De este modo,
fomentamos la comunicacin y la compenetracin entre personas.
Quin es quien? Cada jugador escribe en el papel un personaje histrico o contemporneo que sea
conocido por el conjunto de la sociedad. Una vez metidos todos los papeles en un saco, bien doblados, cada
jugador extrae uno pero no mira su contenido. Por turnos, los participantes pegan el papel en su frente para
que los dems puedan ver su personaje. El jugador hace preguntas para adivinar qu personaje le ha tocado.

Dinamicas de grupo sobre liderazgo


Ubicacin de roles: existen una serie de roles en los grupos el lder natural, el orientador, el moderador, el
secretario, el experto, el clarificador, el alentador, el acelerador, el crtico, el paralizador, el pesimista, el jovial y
el oponente sistemtico. Para esta dinmica de liderazgo pedimos a los miembros de un grupo que se siten
segn el tipo de roles que creen que adoptan o representan con ms frecuencia. A continuacin, dos
voluntarios los situarn en la posicin que ellos crean que adoptan. El objetivo de esta dinmica es fomentar
la
aparicin
del
liderazgo
positivo.

Lder rotativo: el encargado de llevar a cabo esta dinmica de liderazgo pide que se formen grupos de 5
personas y les encomienda hacer seis tareas. Cada persona del grupo ser la encargada de liderar una de
estas tareas. El lder del ltimo encargo ser el que escojan las personas que forman el grupo basndose en

la experiencia en las otras tareas. Con esta dinmica de liderazgo buscamos crear lderes y que estos sean
positivos para el grupo.
El lder de los ciegos: para esta dinmica se deben formar dos grupos de cinco personas. En el grupo A
cuatro personas llevarn los ojos vendados, la otra ejercer el rol de lder, mientras que en el grupo B solo
una persona llevar los ojos vendados y los otros cuatro miembros sern lderes. Deben colocarse, en una
sala, tres mesas, dos con vasos y jarras de agua, y otra con jarras vacas. El objetivo es que el o los lderes
dirijan a las personas ciegas llenar un vaso con agua y recorrer la estancia hasta la jarra vaca, donde
depositarn el agua. El objetivo de esta dinmica es que los integrantes vean que un grupo funciona mejor
con un nico lder.

Dinmicas para universitarios


Juego de Roles: En otros artculos, comentamos que los juegos de rol son una buena actividad para realizar
con los amigos. Sin embargo, tambin podemos adaptar esta actividad ldica como una dinmica para
jvenes universitarios. Para ello, el profesor debe elegir un tema de su asignatura en el que intervengan varios
actores con puntos de vista distintos; a continuacin, el docente asigna estos roles a grupos de alumnos. El
siguiente paso consiste en que los alumnos se documenten sobre la materia y los actores que representan,
discutan entre ellos y adopten una posicin. En la sesin que determine el profesor, todos los grupos discuten
sus
ideas.

Puntos clave: Empezamos a nivel individual, en el que cada estudiante escribir 10 factores o puntos clave
sobre el tema que determine el profesor (por ejemplo: Qu factores son relevantes para la formacin de la
opinin pblica en el caso estudiado?). A continuacin, se forman parejas y de los 20 factores que tienen entre
los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el nmero de personas que integran los grupos hasta
abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5 puntos clave. Esta dinmica para universitarios
preferiblemente debe empezar a nivel individual pero si el nmero de alumnos es muy extenso puede
empezar a aplicar-se con grupos de 4-5 personas.
Brainstorming o lluvia de ideas: Esta dinmica para jvenes universitarios consta de dos fases. En la
primera, en la que est prohibido pensar, en grupos de 4-6 personas se apuntaran las primeras ideas
relacionadas con el tema propuesto por el profesor. No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga
una idea la lanza en el momento y se apunta. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad
de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se expondrn en gran grupo todas las alternativas
que hayan superado la criba. Esta dinmica para universitarios es una tcnica muy empleada para todo tipo
de situaciones.

Dinmicas de grupos para jvenes


La pecera (fomentar la toma de decisiones): En la primera fase dejaremos dos grupos como observadores
y el tercero se sentar en el centro del aula en crculo, durante 15 minutos debatirn entre ellos sobre una
cuestin que haya propuesto el profesor hasta encontrar 15 puntos en comn (por ejemplo: Por qu nos
cuesta entender esta asignatura?). Durante los 5 primerosde minutos se harn dos rondas para que todos los
alumnos intervengan. Una vez pasados los 15 puntos, el tercer grupo se dividir en dos. Una parte
supervisar el debate del grupo uno y el otro el del grupo dos, que debern reiniciar el debate a partir de lo
que han tratado sus compaeros.

Autodescripcin (fomentar la autoestima): algunos jvenes tienden a tener bajos niveles de autoestima ya
que los cambios experimentados durante adolescencia ha mellado su confianza, por ello podemos ayudarles
a valorarse a si mismos mediante dinmicas de grupo para jvenes. Esta tcnica requiere que todos los
jvenes rellenen un cuestionario, una vez hecho podrn darse cuenta de los aspectos positivos y los
negativos que todos tenemos. En voz alta, cada alumno debe exponer sus mejores cualidades y aquellos
aspectos negativos que quiere cambiar. El resto de chicos deben darle apoyo y quizs podrn aconsejarle o
hacerle ver que aquello que l considera negativo en realidad es una fortaleza.

1. ASPECTO FSICO (por ejemplo: altura 1,70 m o dentadura muy fea).


2. CMO TE PORTAS CON LOS DEMS? (Por ejemplo: afectuosamente; a veces ofendo a
los dems).
3. PERSONALIDAD (por ejemplo, responsable; odio estar solo o sola).
4. CMO ME VEN LOS DEMS? (Por ejemplo: independiente, desordenado o
desordeanda).
5. RENDIMIENTO EN LOS ESTUDIOS (por ejemplo, motivado o motivada; no me gusta
leer).
6. EN LAS COSAS DE CADA DA (por ejemplo: buena higiene, gasto demasiado).
Brainstorming (fomentar la creatividad): debemos dividir al los chicos en grupos de 6-7 personas para
llevar a cabo esta dinmica en grupo para jvenes. En cada subgrupo se nombrar a un secretario que
anotar las alternativas propuestas. Esta tcnica consta de dos fases. En la primera, en la que est prohibido
pensar, sin ningn orden de intervencin se aportarn las primeras alternativas que se nos ocurran. No se
guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la lanza en el momento. La segunda fase,
reflexiva, consiste en evaluar la aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente, se
expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la criba.

Juegos educativos para adolescentes


Carta de presentacin: dirigindose a toda la clase, el maestro debe pedir a todos los alumnos que piensen
en untrabajo o una empresa donde les gustara mucho trabajar (real, imaginaria o propia), el empleo de sus
sueos. A continuacin deben escribir una carta de presentacin dirigida a esa empresa en la que destaquen
las cualidades que tienen y que, a su parecer, seran muy valoradas para conseguir ese trabajo. A ms,
debern informarse de que estudios necesitan para conseguir llegar a ese empleo soado. De una forma
divertida desarrollamos en el aula un juego educativo para adolescentes, al tiempo que los motivamos a
seguir estudiando.
Malentendidos: esta actividad es perfecta para fomentar la creatividad y repasar los conocimientos
adquiridos en lengua pero de una forma entretenida. Este juego educativo para adolescentes consiste en
elaborar un guin, en grupos de cuatro alumnos, donde se detecten problemas en la comunicacin. Por
ejemplo, podemos hacer una conversacin entre dos polticos extranjeros y que adopte un tono gracioso. El
guin debe ser ledo delante de la clase por dos miembros de cada grupo y, a continuacin, toda la clase debe
debatir
cuales
han
sido
los
problemas
de
comunicacin.

Juego de roles: mediante este juego didctico para adolescentes trabajamos aspectos de la comunicacin y
el ingenio personal de una forma divertida. Para llevar a cabo este juego debemos seleccionar 8-10 alumnos;
fuera del aula, les asignamos uno de los siguientes roles (pueden repetirse algunos). El resto de los alumnos

deber observarles interactuar, incluso puede hablar con ellos si el profesor as lo determina. Gana el primer
alumno que acierte los roles adoptados de cada uno de sus compaeros.
Lder:
El
xito
de
la
reunin
depende
de
tu
direccin.
Colaborador:
Debers
prestarte
a
colaborar
en
todo
lo
que
se
proponga.
Genio:
El
grupo
espera
tus
aportaciones
geniales
y
tus
ideas
brillantes.
- Charlatn: Hablars de todo, excepto del tema de la reunin; debers intervenir un mnimo de 5 veces.
Mudo:
No
dirs
nada
excepto
que
alguien
se
dirija
a
ti
directamente.
- Secretario: resumirs y tomars nota de los acuerdos que se alcancen; ayudars a centrar el tema.
- Contreras: Te mostrars contrario a todo lo que se diga aportando argumentos de todo tipo.
- Repelente: Lo sabes todo de cualquier tema del que se hable; menosprecias a los dems porque son muy
ignorantes

Dinmicas para jvenes de secundaria


El Simposio: se divide la clase en grupos de 5-6 alumnos y a cada grupo se le asignar el estudio de uno de
los apartados que consta el tema. En una primera fase los alumnos deben realizar un resumen de los
aspectos ms importantes del texto, a continuacin, deben exponer las conclusiones grupales que han
realizado a partir de sutrabajo. Por ltimo, se destina un tiempo a preguntar las dudas por parte del resto de
alumnos; el responsable del rea temtica que se cuestiona es el que debe resolver la duda. Se puede aplicar
para visitas a museos, excursiones o antes de un examen, ya que as los alumnos estudian y exponen sus
conocimientos al resto de compaeros.
Los oficios: en esta dinmica para jvenes de secundaria fomentamos la comunicacin entre los alumnos y,
una cosa que no acostumbra a hacerse, pedimos que el alumno desarrolle su ingenio. Para llevar a cabo esta
dinmica para adolescentes de secundaria debemos dividir la clase en grupos de 7 alumnos; uno de ellos es
el investigador y los otros 6 alumnos los testigos. Cada testigo tiene una informacin y la tarea del
investigador es preguntarle a cada uno de ellos y hacer su deduccin. Por ejemplo, pueden tener la siguiente
informacin.

El seor Carnero vive en la calle de la Bota.


Ni la calle donde viven ni el oficio que tienen coinciden con su apellido.
El zapatero vive en la calle de la Carne.
Los seores Carnero, Zapato y Hierro trabajan de carnicero, zapatero y herrero,
no respectivamente.
Viven en las calles de la Carne, de la Bota y de la Herradura.
El seor Carnero no vive en la calle de la Herradura.
Entonces.... Dnde viven y cul es su oficio?
Proposicin indecente: esta dinmica para adolescente es especialmente adecuada para tomar decisiones
que afectan a todo el grupo pero que no existe consenso alguno. Empezamos a nivel individual, en el que
cada alumno escribir 10 factores importantes que afecten a la toma de decisin. A continuacin, se forman
parejas y de los 20 factores que tienen entre los dos escogen 8. Sucesivamente, vamos aumentando el
nmero de personas que integran los grupos hasta abarcar la totalidad de la clase y que solo queden 5
factores. De este modo, ser mucho ms sencillo tomar una decisin y habremos fomentado un cierto grado
de consenso.

Juegos dinmicas sobre el respeto


Respeto a la diversidad: una forma de respeto consiste en aceptar que los otros pases y sociedades tienen
una forma de ver la vida y relacionarse con los dems distinta a la que han conocido hasta ahora. Una
actividad consiste en hacer que cada nio investigue sobre las tradiciones y costumbres de un pas, para
luego exponerlo en clase delante de los compaeros. El objetivo es que aprendan sobre otra cultura, de modo
que
acepten
y
valoren
la
diversidad.

Respeto por los dems: en parejas de nios formadas por el profesor de una forma aleatoria, los alumnos
deben explicarle a su pareja durante cinco minutos como son ellos. Cuando todas las parejas se hayan
escuchado, cada alumno deber exponer delante de clase y hablando en primera persona como es su pareja.
Durante esta dinmica sobre el respeto no se deben tolerar interrupciones en los relatos, hecho que denota
falta de respeto hacia los dems.
Respeto a uno mismo: los alumnos, sentados formando un crculo, deben escribir unas cuantas cualidades
sobre su compaero sentado a la izquierda y todos los papeles con la descripcin se guardan en un saco. A
continuacin, cada alumno lee las cualidades y argumenta a qu alumno hacen referencia. Los alumnos al ver
sus virtudes y las impresiones de sus compaeros empezarn a respetarse a si mismos.
Respeto a la naturaleza: una dinmica para fomentar el respeto a la naturaleza es la creacin y
mantenimiento de unhuerto escolar. Con esta dinmica sobre el respeto se pueden involucrar otros alumnos
fomentaremos el respeto al entorno a ms de otros valores.

Juegos y dinmicas sobre el liderazgo


Zapping televisivo: el profesor divide la clase en grupos en los que designa a un lder que debe coordinar y
hacer el papel de director de la representacin teatral. Entre los distintos miembros del grupo deben hacer un
programa de televisin que ellos elijan de unos cinco minutos, que debern representar delante de sus
compaeros. Con esta actividad sobre el liderazgo conseguimos que una persona adopte el rol y desarrolle
las
habilidades
necesarias.

Laberinto: el profesor divide a los alumnos por parejas. El profesor debe esparcir por el pasillo material de
diverso tamao y colocado a distancias distintas pero que los alumnos puedan sortearlos. En esta actividad
de liderazgo, un alumno debe dar indicaciones a otro compaero que llevar los ojos vendados para impedir
que pise o tropiece con el material.
Simn dice: Uno de los nios ser Simn, quien determinar lo que deben hacer sus compaeros. Simn
debe hacer diversos gestos como tocarse la oreja derecha, saltar a la pata coja o dar una vuelta sobre si
mismo; que debern reproducir sus compaeros. El objetivo de esta dinmica es que los nios pierdan miedo
a expresarse y ser el centro de atencin, requisitos indispensables para ejercer como un lder.
La bandera: una actividad de liderazgo clsica, que fomenta tambin el trabajo en equipo y la astucia. Los
nios se dividen en dos grupos, que custodian las banderas del equipo rival. La bandera debe estar a la vista
y puede estar, o no, custodiada. El objetivo del juego es recuperar la bandera del campo contrario y regresarla

a casa. Si un alumno es atrapado en el terreno contrario debe regresar a su tierra y tocar la bandera contraria
para poder continuar jugando.

Dinmicas de autoestima para nios


El Caza-abrazadores: Los nios se reparten por un espacio determinado, a la seal del profesor, todos
deben buscar una pareja con la que abrazarse. Cada vez que el profesor de la seal, deben buscar una
pareja distinta. Dos nios hacen el papel de caza-abrazadores y una vez que han pillado a un compaero sin
pareja se intercambian posiciones. Este juego es en realidad una actividad para trabajar la autoestima en
nios ya que reforzar las relaciones entre los compaeros de clase.
Adivina adivinanza: Los nios deben sentarse en crculo y escribir en una hoja de papel tres caractersticas
no fsicas de la persona a su derecho; por ejemplo: inteligente, trabajador y carioso. A continuacin, se
meten todos los papeles doblados en un saco. Cada alumno debe sacar un papel, leer los adjetivos y tratar de
adivinar de quien se trata diciendo por qu piensa que se trata de ese compaero. Una excelente dinmica
de autoestima para nios!
Escudo de armas: Cada nio debe dibujar un escudo de armas con cuatro espacios. En el primero, el
pequeo debe dibujar su mejor cualidad, en la segunda la que cree que los dems compaeros perciben
como la mejor. A continuacin, el tercer cuadrado lo debe completar el mejor amigo del nio con lo que ms le
guste de su amigo; y debe hacer lo mismo en el cuatro cuadrado aquel nio con el que crea que peor se lleva.
Con esta actividad para trabajar la autoestima en nios, el pequeo ver que tanto sus amigos como menos
amigos ven en l muchas cosas buenas.

Dinmicas para nios de primaria sin material


Clase de lengua: A mi mascota le gusta Las clases de primaria acostumbran a tener una mascotasmbolo de esa clase (sino, podis elegir un animal cualquiera). Cada nio debe ponerse de pie, presentarse y
decir qu es lo que le gusta hacer a su mascota siguiendo las letras del abecedario. Por ejemplo: Me llamo
Paula y a mi rana le gusta abrzar, el segundo tras presentarse dice me llamo Lucas y a mi rana le gusta
bostezar y as sucesivamente hasta que todos los nios se han presentado. A ms, repasarn verbos y
vocabulario. De las dinmicas para nios ms divertidas!
Clase de matemticas: Cola de multiplicaciones. Los nios forman una fila delante de la pizarra. La
maestra, que ya les habr enseado todas o algunas de las tablas de multiplicar le dir a cada nio una
operacin que debe realizar mentalmente. Si son demasiado pequeos, puede hacerse con sumas o restas.
Si el pequeo acierta, se coloca alfinal de la fila, si se equivoca se sienta en su pupitre. El nio que responda
correctamente hasta el final es el rey de las matemticas y el segundo el prncipe. De este modo, los nios
repasan
las
matemticas
y
se
fijan
unos
compaeros
en
otros.

Clase de sociales: Un, dos, tres responda otra vez! Emulando al divertido programa de televisin, la
maestra formar equipos de 3-4 alumnos. Se elige por sorteo a tres grupos que sern los primeros en
participar en el concurso de televisin y se colocarn, delante de la pizarra mirando los compaeros. La
maestra-presentadora debe hacer que los concursantes se presenten y usr la siguiente frmula para

empezar: Palabras que empiecen por la letra Los alumnos deben responder todas las palabras sobre
ciencias sociales que se les ocurran. El grupo que diga menos queda eliminado y otro grupo ocupa el lugar.

Actividades para ensear a leer y escribir a nios

Escribir letras en la espalda: esta actividad para ensear a leer y escribir requiere dividir el grupo
de nios por parejas.El compaero de la espalda escribe en el de en frente una letra o una palabra corta. El
nio de delante debe adivinar la letra o palabra que escribe.

Ir a la compra: en esta dinmica para nios que aplicar en el aula o en casa se debe montar un
mercado, con su puesto de comida y algunos juguetes que representen alimentos. Es mucho ms divertido si
se pueden hacer varios puestos. El adulto debe dictar una lista de alimentos a los nios (por lo tanto, deben
anotar-la en blocs de hojas) que deben escribir. No pueden salir a la compra si no tienen la lista
correctamente escrita. Gana el que consiga todos los alimentos dictados antes.

La enciclopedia de animales: esta es una actividad para ensear a leer y escribir y que, a ms,
refuerza conocimientos. Cada nio debe hacer una ficha en la que dibuja un animal que conozca, escribir su
nombre y alguna caracterstica que l sepa. Por ejemplo, si dibuja un elefante puede poner que son
de color gris, comen plantas y viven en familia; conceptos sencillos que puedan haber escuchado en clase o
puedan conocer.

Tren de slabas: en una primera parte de la dinmica para ensear a leer y escribir los alumnos
debern escribir ellos mismas fichas con la combinacin de consonante (P, T, N, M, R, S, D) ms vocal. Una
vez hecho, el profesor deber pedir que los nios construyan con slabas palabras que empiecen por una
determinada letra.

Forma de las letras y sonido: Podemos escribir en papeles o cartulinas letras concretas, para
luego esconderlas por toda la estancia y retar a los nios a que las encuentren. Existen dos opciones. La
primera, ms bsica, consiste en esconder una sola letra y animar al pequeo a leerla cuando la encuentre.
La segunda consiste en esconder varias letras y que deba encontrar exactamente la que el padre, madre o
educador ha sugerido.

Forma de las letras y sonido: Un juego muy famoso entre los nios es escribir una letra con el
dedo en la espalda de un compaero o amigo para que este la adivine.

Formacin de slabas y palabras simples: Desde memorizarlas hasta construir trenes o edificios
de slabas, de tal modo que formen palabras.

Dinmicas rompe hielo

La pelota preguntona: en esta dinmica rompe hielo el grupo de divide en sub-grupos, que forman
crculos. El animador da una pelota a cada sub-grupo, que debe irse pasando de unos miembros a otros.
Cuando el animador haga una seal, la persona que tenga la pelota debe decir su nombre y presentar-se ante
los otros. Si una persona debe presentarse de nuevo, los otros miembros del sub-grupo pueden hacerle una
pregunta.

Las partes del cuerpo: en esta actividad rompe hielo se forma dos crculos, uno dentro del otro, con
el mismonmero de personas. Los integrantes de un crculo deben mirar a los del otro crculo, frente a frente.
Entre dos individuos deben presentarse y hacerse algunas preguntas, pero lo ms importante! Deben
establecer contacto con una parte del cuerpo, por ejemplo, chocando palmas o dndose un apretn de
manos. Cuando el animador de una seal, un crculo debe girar a la derecha y el otro a la izquierda y se debe
repetir la presentacin, pero nunca repitiendo el gesto corporal.

La cesta de frutas: se colocan en crculo el mismo nmero de sillas que integrantes haya en el
grupo, el animador permanece de pie para realizar esta dinmica rompe hielo. El animador asigna a varias
personas el nombre de una fruta, incluso a l mismo. Por ejemplo, tres personas son peras, seis son pltanos,
cinco naranjas y seis fresas. El animador grita el nombre de dos frutas y, entonces, las personas con esas
frutas deben levantarse y cambiar de asiento. Quedar una persona sin sentarse, esta se presentar y gritar
el nombre de otras dos frutas para conseguir un sitio. Romperis el hielo riendo!