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Programando con C#

Programacin Orientada a Objetos


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Programando con C#

A continuacin se presenta el desarrollo de una aplicacin que calcula la potencia de dos


nmeros denominados numeroBase y exponente.
Carguar el Visual Studio 2013.

Haga clic en la opcin de men Nuevo y seleccione Proyecto.

Seleccione en Plantilla Instaladas Visual C# ---> Escritorio Windows

como tipo de

proyecto. En la seccin Plantillas seleccione Aplicacin de Windows Form (Aplicacin de

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Formulario Windows). Luego proporcione un nombre al proyecto creado, que para nuevo
caso ser ProyectoValorFuturo. Finalmente haga clic en el botn de comando Aceptar.

Verifique que el IDE del Visual 2013 C# se presente como en el siguiente grfico.

Agregue al formulario los siguientes controles: 05 Label (etiquetas), 04 TextBox (cuadro de


texto) y 03 Button (Botones de Comando).

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Haga clic derecho en la Label 1 (Etiqueta 1) y seleccione Propiedades.

Verifique que se presente la ventana de propiedades.

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Haga clic en el ara de trabajo del formulario Form1 y modifique la propiedad Name
(nombre). Asgnele el nombre de FormValorFuturo.

Modifique la propiedad Name del control label1.

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Modifique la propiedad Text del Label1 y asgnele el valor ValorFuturo. Luego verifique
que el formulario se presente como en el siguiente grfico.

Repita el proceso para los otros controles. Verifique que los nombres se presenten como en
el siguiente cuadro.

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Control

Propiedad Name del Control

Propiedad Text del Control

form1

formValorFuturo

Valor Futuro

Label1

labelTitulo

Valor Futuro

Label2

labelValorPresente

Valor Presente :

Label3

labelTasaDeInteres

Tasa de Inters :

Label4

labelPeriodoDeTiempo

Periodo de Tiempo :

Label5

labelValorFuturo

Valor Futuro :

textBox1

textBoxValorPresente

textBox2

textBoxTasaDeInteres

textBox3

textBoxPeriodoDeTiempo

textBox4

textBoxValorFuturo

button1

buttonAceptar

Aceptar

Button2

buttonReiniciar

Reiniciar

Button3

buttonSalir

Salir

Verifique que el formulario se presente como en el siguiente grfico.

En el Explorador de soluciones, haga clic derecho en el objeto Form 1.cs

seleccione

cambiar nombre.

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Cambiar el nombre de Form1 por el de FormularioValorFuturo. Verifique que el nombre ha


cambiado.

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En el Explorador de soluciones, haga clic derecho en el texto proyecto ProyectoValorFuturo


y seleccione agregar. Luego seleccione Clase.

En nombre digite Potencia.cs como nombre de la clase. Luego haga clic en el Botn de
Comando Aceptar.

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Verifique que el IDE del Visual Studio 2013 se presente como en el siguiente grfico.

Cambie el alcance de la clase (anteponer al nombre de la clase el modificador de acceso


public). Luego, agregue los atributos en el rden como se presentan. Los atributos
(cirscunscrito de color guinda)

se agregan utilizando la sintaxis de propiedades

autoimplementadas (implementan lo mtodos get y set). Agregue el constructor


(cirscunscrito de color azul) y el mtodo set que calcula el valor futuro (cirscunscrito
de color verde).

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En el formulario haga doble clic en el Botn de Comando Aceptar.

Repita el doble clic en los botones Reiniciar y salir y complete el cdigo siguiente.

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Seleccione del men Principal del IDE Depurar/Iniciar depuracin (F5).

Verifique la ejecucin del programa. Ingrese los datos en el cuadro de texto Valor Futuro,
Tasa de Inters, Periodo de Tiempo. Luego haga clic en el Botn de Comando Aceptar.
Verifique que los resultados sean como en el siguiente grfico.

Haga clic en el Botn de Comando Reiniciar y verifique que los cuadros de texto se limpian.
Luego salga de la aplicacin haciendo clic en el botn de comando Salir

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RESUMEN CLASE ----> OBJETO ----> OBJETO

Clase : Generalizacin de objetos del mismo tipo, con similar caractersticas y funcionalidades.
Objeto : Ejemplar especfico de una clase.

INSTANCIACION DE
CLASES
Instanciar es crear
objetos a partir de
una clase.

TIPO DE CLASES
Persona : alumno, profesor, cliente, empleado, trabajador, vendedor,
postulante, amigo, administrativo, comprador,
Cosa
: producto, inventario, materiales, hardware, repuesto, parte de
computadora,
Evento : compra, venta, matrcula, pago, cuenta por cobrar, cuenta por
pagar, asistencia,
Lugar
: ciudad, pueblo, universidad, escuela, colegio, pabelln, aula,
piso, ip,
EVENTOS

Eventos
Un evento es un mensaje que enva un objeto cuando ocurre una accin. La accin
podra ser causada por la interaccin del usuario, como un clic del botn, o podra ser
iniciado por otra lgica de programa, como cambiar un valor de propiedad. La clase
que enva (o produce) el evento recibe el nombre de editor y las clases que reciben
(o controlan) el evento se denominan suscriptores.Para definir un evento, se utiliza la
palabra clave event en la signatura de la clase de eventos y se especifica el tipo de
delegado para el evento.
private void textBoxValorPresente_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)
{ if (e.KeyChar == Convert.ToChar(Keys.Enter))
{ double numero = 0;
if (double.TryParse(textBoxValorPresente.Text, out numero) != true)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxValorPresente.Text = "";
textBoxValorPresente.Focus();
}
else
{ textBoxTasaDeInteres.Focus();
}
}
}
private void textBoxTasaDeInteres_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)
{ if (e.KeyChar == Convert.ToChar(Keys.Enter))
{ double numero = 0;
if (double.TryParse(textBoxTasaDeInteres.Text, out numero) != true)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxTasaDeInteres.Text = "";
textBoxTasaDeInteres.Focus();
}
else
{ if (numero <= 0 || numero>1)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxTasaDeInteres.Text = "";
textBoxTasaDeInteres.Focus();
}
else
{
textBoxPeriodoDeTiempo.Focus();
}
}
}
}
private void textBoxPeriodoDeTiempo_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)
{ if (e.KeyChar == Convert.ToChar(Keys.Enter))
{ double numero = 0;
if (double.TryParse(textBoxPeriodoDeTiempo.Text, out numero) != true)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxPeriodoDeTiempo.Text = "";
textBoxPeriodoDeTiempo.Focus();
}
else
{ buttonAceptar.Focus();
}
}
}

CUADROS DE MENSAJE

Muestra un cuadro de mensaje que puede contener texto, botones, y smbolos que informan y pide al
usuario.

Show(String)

Muestra un cuadro de mensaje con el texto especificado.

Show(String, String)

Muestra un cuadro de mensaje con el texto y la leyenda


especificados.

Show(String, String, MessageBoxButtons)

Muestra un cuadro de mensaje con el texto, la leyenda, y


los botones especificados.

Show(String, String,
MessageBoxButtons, MessageBoxIcon)

Muestra un cuadro de mensaje con el texto, la


leyenda, los botones, y el icono especificados.

Show(String, String, MessageBoxButtons,


Muestra un cuadro de mensaje con el texto especificado,
MessageBoxIcon, MessageBoxDefaultButton) la leyenda, los botones, el icono, y el botn
predeterminado.
Show(String, String, MessageBoxButtons,
Muestra un cuadro de mensaje con el texto especificado,
MessageBoxIcon, MessageBoxDefaultButton, la leyenda, los botones, el icono, el botn predeterminado,
MessageBoxOptions)
y opciones.
Show(String, String, MessageBoxButtons,
Muestra un cuadro de mensaje con el texto especificado,
MessageBoxIcon, MessageBoxDefaultButton, la leyenda, los botones, el icono, el botn predeterminado,
MessageBoxOptions, Boolean)
las opciones, y el botn Ayuda.
Show(String, String, MessageBoxButtons,
Muestra un cuadro de mensaje con el texto especificado,
MessageBoxIcon, MessageBoxDefaultButton, la leyenda, los botones, el icono, el botn predeterminado,
MessageBoxOptions, String)
las opciones, y el botn Ayuda, utilizando el archivo de
Ayuda especificado.
Show(String, String, MessageBoxButtons,
Muestra un cuadro de mensaje con el texto especificado,
MessageBoxIcon, MessageBoxDefaultButton, la leyenda, los botones, el icono, el botn predeterminado,
MessageBoxOptions, String, String)
las opciones, y el botn Ayuda, mediante la palabra clave
especificada del archivo de Ayuda y la Ayuda.

CLASE-OBJETO
Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definicin de todos los elementos de que est hecho
un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el resultado de una clase. En realidad, un objeto es una instancia
de una clase, por lo que se pueden intercambiar los trminos objeto o instancia (o incluso evento).

Una clase se compone de dos partes:


Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es,
estado del objeto.

los datos que se refieren al

Mtodos (denominados, por lo general, funciones miembros): son


a objetos.

funciones que pueden aplicarse

Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault sern instancias de esa clase.
Tambin puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su nmero de modelo. Asimismo,
dos instancias de una clase pueden tener los mismos atributos, pero considerarse objetos distintos
independientes. En un contexto real: dos camisas pueden ser idnticas, pero no obstante, tambin ser
diferentes de alguna manera. Sin embargo, si las mezclamos es imposible distinguir una de la otra.

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn
asignado unos
valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qu
operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador.
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados
mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las
que no se separa el estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad
de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos
con los que cuenta.
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e
interfaz comn.
Podemos definir una clase como un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo
comportamiento y caractersticas

Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto
(instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador
comprenda las caractersticas del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas
atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para
tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto.
Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los
objetos. En dichos mtodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las
capacidades del objeto (en muchos textos se les denomina servicios).

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