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RESIDENCIA MDICA EN SALUD FAMILIAR

COMUNITARIA INTERCULTURAL
REGIONAL-ORURO

MINISTERIO DE SALUD

LA LUDOTECA COMO ESTARTEGIA PARA ESTIMULAR


EL DESARROLLLO COGNITIVO, PSICOMOTOR,
AFECTIVO-SOCIAL Y DE LA PERSONALIDAD DE LOS
NIOS (AS) MENORES DE 12 EN LA COMUNIDAD URUS
MURATO DE "LLAPALLAPANI" GESTION 2014.

Autor:
Dr. Franz Eduardo Ascui Zuna

Jefe de Enseanza:
Dra. Ximena Velsquez
Oruro. Septiembre 27 2014.
INDICE

Resumen
Introduccin
La Ludoteca
Proceso de Enseanza Aprendizaje
Plan y Programa de Educacin primaria
Competencias para la educacin Primaria
Etapas evolutivas en la teora
constructivista
Estilos de aprendizaje
Evaluacin
Estrategias Ldicas
Planteamiento del problema
Hiptesis
Contrastacin de la hiptesis
Conclusiones
Anexos
Bibliografa

Pg.
2
3
4
5
8
10
12
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19
19
19
20
22
26

Resumen:
Llapallapani a la espera de su mdico y el primer centro de salud en la casa turstica con ayuda del
Gobierno autnomo del Municipio de Huari, Hospital Bsico de Huari, Comunaros. Los Urus una de
las culturas ms antiguas del mundo andino con tanta cultura aun no estudiada, gente del agua nos
hace suponer que son seres Prediluvianos es decir: "antes del diluvio", con sentido figurado, ya que
se escucha historias que los Urus sobrevivieron al diluvio del arca de No.
En la comunidad Urus de Llapallapani Estimular el desarrollo cognitivo, psicomotor, afectivo-social y
de la personalidad de los nios y nias menores de 12 aos en el aspecto psicosocial, motriz mediante
la implementacin de Ludoteca, dan la importancia para el futuro de los nios, ya que se sabe que los
primeros aos de la inteligencia cognitiva dan los pasos para cimentar los valores de una
personalidad en los nios menores de 12 aos, sabiendo que en la comunidad el ndice de natalidad es
alto con muchos nios que por falta de dinero no logran acceder a juguetes que estimulen sus
capacidades personales motivos suficientes al derecho al juego gratuito y libre nace la idea del
presente proyecto buscando financiamiento para la implementacin de una Ludoteca en la
comunidad..

INTRODUCCION
Los Urus un verdadero enigma histrico y etnolgico, una de las culturas ms antiguas del
mundo andino con tanta cultura aun no estudiada y sobre todo no documentada, gente del agua nos
hace suponer que son seres Prediluvianos es decir: "antes del diluvio", con sentido figurado, ya que
se escucha historias que los Urus sobrevivieron al diluvio del arca de No.
Llapallapani pueblo milenario de la cultura Urus ubicada a las orillas del Lago Poop, al sudeste
de la ciudad de Oruro, dependiente de la primera seccin del municipio de Huari jurisdiccin de la
provincia Sebastin Pagador,
Se pretende comprobar que el juego didctico es una estrategia alternativa de Enseanza
Aprendizaje que puede fortalecer las habilidades y competencias cognitivas en el rea de:
Comunicacin, Lgica, del desarrollo Ambiental, Social y sobre todo Cultural, y de Actitudes y
Valores, necesarios para integrarse adecuadamente a cualquier contexto social. Adems de ser una
herramienta fuerte para la relacin con el personal mdico de la comunidad.
Existen apoyos bibliogrficos que proponen una cantidad considerable de estrategias
metodolgicas para aprender jugando. La idea de implementarlas en la comunidad de Llapallapani
tiene buena acogida sin embargo hay resistencia de algunas familias por la desconfianza de su cultura a
acceder a un especio de juego libre y gratuito.
Analizaremos las caractersticas del proceso de enseanza aprendizaje actual con relacin a la
enseanza de la escuela para saber si la ludoteca en funcionamiento cumple los requerimientos de una
estrategia didctica de aprendizaje. Esta ser la base de la investigacin.
Para tener nocin del tiempo y los contenidos a tratar en la Ludoteca, se incluir el Plan y
programa de educacin en relacin a las competencias curriculares. As se lograra realizar una
enseanza ldica acorde con la escuela.
Recurrimos al proceso de evaluacin recopilando datos e informacin a travs de la
observacin, la escala estimativa (registro de conductas observables en el desarrollo de actividades) y
encuestas para valorar la inclusin de los juegos en la enseanza, su relacin con los diferentes
elementos que comprende el proceso educativo y determinar si la ludoteca es una estrategia didctica
efectiva. Describimos por sto en un apartado: caractersticas, funcionalidad, temporalidad, tcnicas e
instrumentos de la evaluacin. Los cules sern proporcionados por un especialista en psicologa y
manejo de nios y juegos ldicos, el cual ser de gua para el proceso de afinacin y funcionamiento de
la Ludoteca Ven a Jugar y Aprender a Llapallapani.
Los nios y jvenes de Llapallapani, principalmente provienen de familias de clase baja. En la
distribucin por zonas dentro de los lmites y segn la pirmide poblacional, existe un rea
marcadamente juvenil.
Por ello se piensa en una ludoteca en la comunidad para poder estar integrada dentro del
conjunto de servicios que procuran una vertebracin social del pueblo. Debido a esta variedad dentro
de la poblacin con la que vamos a trabajar, es necesario un centro ldico donde puedan convivir
menores de distintos ambientes y as promover momentos de convivencia armnica.
En la ltima parte de la investigacin se incluir los instrumentos que nos ayudaran a contrastar
nuestra hiptesis, .donde los resultados se mostraran en una primera parte al inicio de la ludoteca y el
trabajo se concluir con las conclusiones finales al terminar la residencia Medica el ao 2016.

LA LUDOTECA
La comunidad Urus de Llapallapani una nacin Milenaria que viven a orillas del lago Poop del
Municipio de Huari con alrededor de 63 familias y un total de 331 personas y con 138 nios menores
de 12 aos los cuales son una edad determinante para desarrollar sus hbitos de vida, los nios no
cuentan con espacios de juego ldicos adecuados para la edad, pero s de juegos que desde su
nacimiento se juega en la comunidad, donde son juegos divertidos los cuales consisten en cachinas, los
voladores hechos de paja con plsticos de desecho coomo se ve en la (Figura 1), adems de juego con
pelota y no olvidar los juegos con la flecha la cual se ve que hay mucha destreza en los nios los cuales
tambin lo utilizan para la caza de algunas aves o conejos de campo los cuales utilizan para su
consumo, es as que se ve la necesidad de proporcionar un espacio de juegos para fortalecer las
habilidades de los nios, proporcionando juegos ldicos para desarrollar sus habilidades cognitivas y
sobre todo fortalecer el vnculo de relacin con el personal mdico de la comunidad y de esta forma
favorecer el desarrollo cognitivo, psicomotor, afectivo-social y de la personalidad de las nias y nios
menores de 12 aos en el aspecto psicosocial, motriz pertenecientes a la comunidad Urus de
"Llapallapani", a travs del juego, los juguetes y las actividades ldicas adecuadas a cada edad. Adems
de Proporcionar a los nios y nias un espacio especializado en el juego y los juguetes, donde aprender
jugando, divertirse y desarrollar su imaginacin y creatividad junto a su grupo de iguales es decir
mismo idioma, misma cultura sea de fortalecer su Salud mental, Salud, Social y Salud Familiar y
Comunitaria, afianzando los conocimientos acadmicos bsicos que van adquiriendo en la escuela por
medio de una metodologa ldica.
FIGURA 1

FUENTE: PROPIA

La ludoteca es un lugar en el que se centra todo un acervo ldico: materiales didcticos, apoyos
bibliogrficos, audiovisuales y musicales que sirven para jugar. De acuerdo a los espacios disponibles
puede ubicarse en un aula especial, acondicionar el mismo saln de clases o de ser necesario, realizar la
actividad en el patio de la escuela. La ludoteca por s misma no es generadora de conocimiento, para
darle funcionalidad se requiere utilizar sus materiales con actividades ldicas que apoyen el programa

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educativo, por esa razn se conversa con el personal docente de la escuela los cuales aceptan la
integracin de la primera ludoteca del municipio Santiago de Huari en la comunidad de Llapallapani.
La ludoteca es flexible, tiene la ventaja de movilidad, pueden ser adaptado o elaborado con
materiales econmicos o de desecho, prcticamente puede utilizarse cualquier objeto.
La ludoteca sirve para jugar a veces con actividades libres y de esparcimiento,
intencin real sern los juegos didcticos.

pero su

Utilizando una estrategia didctica la ludoteca debe orientar y guiar al nio para llegar a un
objetivo propuesto, la tctica que debe seguir se describe en el Proceso de enseanza aprendizaje, que
referimos a continuacin.

PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE.


En la comunidad de Llapallapani al ser una cultura IOC, primeramente el temor a la
desconfianza, que culturalmente se mantiene por muchas generaciones hace que la educacin solo
llegue a estudios primarios, por no existir secundaria en la comunidad, hace que el proceso de
enseanza sea un poco dificultoso, pero no ser una barrera por que el tiempo de estada en la
comunidad habr una relacin de amistad entre el Medico SA.F.C.I., los comunrios y sobre todo los
nios este Proceso Enseanza Aprendizaje implica una serie de pasos sistemticos y flexibles
encaminados a generar conductas favorables que implican asimilacin de conocimientos, habilidades y
valores necesarios para enfrentar situaciones cotidianas en diversos contextos.
Ensear es un proceso que consiste en promover en forma intencionada y sistemtica el
proceso de aprendizaje 1
es la forma de conducir al educando a reaccionar ante ciertos estmulos, a fin de que sean
alcanzados determinados objetivos. 2
Segn Olgun, el aprendizaje es un proceso que se realiza en el interior del individuo, cuando
ste vive experiencias significativas que producen en l un cambio ms o menos permanente de
conducta. 3(3)
El aprendizaje en la comunidad se da de generacin en generacin, para que sea significativo es
dar al nio situaciones similares, implica la transformacin de nociones y conceptos intelectuales, parte
de experiencias, intereses, habilidades, actitudes, madurez y estilos de aprendizaje.

1 Moreno Guadalupe., DIDACTICA. FUNDAMENTACION Y PRCTICA. Progreso. 1987. p.89


2 Nerici, Imideo., HACIA UNA DIDACTICA GENERAL DINAMICA. 1980. p.19
3 Olgun, V., Toms. LA DIRECCION DEL APRENDIZAJE Y SUS PROBLEMAS. Por Velazco Olgun, Mxico.1981

APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO

Tiene
tres
tipos
de
saberes

Saber

Contenidos
Conceptuales

Datos, hechos, sucesos, frmulas,


clasificaciones, signos smbolos, etc.

Saber
hacer

Contenidos
Procedimental
es

Estrategias, habilidades, destrezas,


mtodos, procedimientos, resolucin de
problemas

Saber
Ser

Contenidos
actitudinales

Normas, Actitudes, valores, disposiciones,


reglamentos, proyectos de vida.

Fuente:Internet

Los tres tipos de saberes se pueden desarrollar en la comunidad de Llapallapani al realizar


actividades ldicas; el Ludotecario capacitado en la comunidad debe planear el juego en relacin a los
contenidos conceptuales, asesorar y guiar a los nios en el juego respetando las reglas del juego y en la
socializacin.
Segn la teora constructivista, se da a travs de las siguientes fases.
Asimilar

Conocimie
ntos nuevos

Acomodar

A los Esquemas
mentales
existentes

Conservar

Se incluye en el
Mapa conceptual

Aplicar

Ejemplos
similares

Transferir

A otras
situaciones

Fuente: Internet

La estrategia ldica pretende que el aprendizaje sea significativo y en relacin con su cultura e
idioma para que el conocimiento llegue a transferirse a situaciones de la vida cotidiana.
Dependiendo de las variables socioculturales de la comunidad Urus de Llapallapani, la
valoracin que se otorga al juego va cambiando al unsono. Como un ejemplo se lleva a la comunidad
un platillo de plstico llamado Frisbee y la reaccin es inmediata donde los nios juegan y corren
cada vez mejorando los lanzamientos del platillo.
As, hoy sabemos que el fenmeno juego tiene un significado profundo para el hombre ya que
jugando se llega a adquirir el equilibrio psicolgico necesario para llevar una vida armnica y lograr un
desarrollo integral como persona.
En la infancia, la actividad ldica es una faceta del comportamiento infantil que desempea un
papel fundamental en el desarrollo.
En esta etapa de la vida, el juego favorece la adquisicin de la autonoma y la autoconfianza y
adems contribuye a la formacin de la personalidad.

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El juego infantil, ocupa dentro de los medios de expresin del nio, un lugar privilegiado. No
hay que considerarlo solo como un pasatiempo o diversin, es tambin un aprendizaje para la vida
adulta.
Jugando nos acostumbramos a saber ganar y saber perder, a sumar el propio esfuerzo y el
esfuerzo del grupo, a hacer equipo, a ser ms solidario, a desinhibirnos y actuar, porque la dinmica del
juego as lo pide.

PLAN Y PROGRAMA DE EDUCACIN


El Plan y programa tienen como propsito organizar la enseanza y el aprendizaje de
contenidos bsicos para asegurar que los nios:
Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la expresin oral,
la bsqueda y la seleccin de informacin, la aplicacin de las matemticas a la realidad) que
les permitan aprender permanentemente y con independencia, as como actuar con eficacia e
iniciativa en las cuestiones prcticas de la vida cotidiana. (Figura 2)
FIGURA 2
LIBRO DE LECTURA Y ROMPE CABEZAS DE LA LUDOTECA

Fuente Propia

Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenmenos naturales, en


particular los que se relacionan con la preservacin de la salud, con la proteccin del ambiente y
el uso racional de los recursos naturales, as como aquellos que proporcionan una visin
organizada de la historia y la geografa de su comunidad.
El plan prev un calendario anual de 200 das laborables en lo posible si no es que se reduzca
por los ambientes en la comunidad, con una jornada de cuatro horas de clase al da. El tiempo de
trabajo escolar previsto alcanza 800 horas anuales.
El diagrama que aparece enseguida como gua presenta la organizacin de las asignaturas y
establece una distribucin del tiempo de trabajo entre ellas. El Ludotecario establecer con flexibilidad
la utilizacin diaria del tiempo, para lograr la articulacin, equilibrio y continuidad en el tratamiento de
contenidos, pero deber cuidar que durante la semana se respeten las prioridades establecidas.
As la comunidad tendr un rol de actividades que ser presentado cada 30 de cada mes en la
reunin comunal mensual, as cada padre sabr administrar el tiempo de sus hijos en la ludoteca.

Distribucin del tiempo de trabajo que ser adecuado y modificado una vez este en funcionamiento
la Ludoteca.
Asignatura
Juegos Lectura
Plsticas

Horas anuales
y

Artes

Horas semanales.

360

9
6

Juegos Matemticos

240

Juegos de :
Ciencias Naturales
Salud
Geografa

120

Educacin Artstica Tteres,


msica, etc.

40

Educacin Fsica

40

Total

800

20

COMPETENCIAS COGNITIVAS
Se sugieren para lograr que los nios de la comunidad con su propia cultura, enfrenten los retos
cotidianos y mejoren su vida, considerando que necesitan utilizar al mismo tiempo: conocimientos,
conceptos, intuiciones, percepciones, saberes, creencias, habilidades, destrezas, estrategias,
procedimientos, actitudes y valores, para resolver problemas con la gua del Ludotecario y juegos
ldicos acordes con la edad.
Las competencias, las llamaremos competencias cognitivas porque se refieren a las estructuras
mentales constituidas en base al conocimiento, se desarrollan a lo largo de la vida; en la escuela se
estimulan a partir de las ya existentes. Esto es lo que se pretende con el uso de la ludoteca.
Las Competencias estn formadas por la unin de:

Conocimientos y conceptos.- Implican la cultura de la comunidad.


Saberes y creencias.- Construcciones sociales que se relacionan con cultura.
Habilidades y destrezas.- Saber hacer, ejecucin prctica y al perfeccionamiento de la misma.
Actitudes y valores.- implican aprender a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres,
adems incluye la participacin democrtica para la toma de decisiones en los juegos.

El Eje de Comprensin del medio natural, social y cultural permite que los nios desarrollen
estrategias para conocer, valorar y vincularse consigo mismo, con la naturaleza y la sociedad, en una

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relacin de respeto y corresponsabilidad, reconociendo el valor del pasado en su presente y su
proyeccin hacia el futuro.
El Eje de Comunicacin promueve que los nios se expresen, escuchen, lean, escriban, canten y
acten con gusto, logrando as conocer y dar a conocer sus pensamientos y sentimientos. Se compra
para la comunidad una guitarra y un teclado electrnico para dicha misin.
El Eje de Lgica Matemtica ayuda a los nios a realizar clculos y a relacionar datos para
resolver problemas, utilizando nmeros, y unidades de medicin. (Figura 3)
JUEGOS DE MATEMATICA DE LA COMUNIDAD

Fuente Propia

El Eje de comprensin se tomara a la Salud como un pilar muy importante para tratar temas de
Salud con el medio natural, Social y Cultural se organiza en los siguientes Aspectos:
Alimentacin, salud y cuidado de s mismo.
Medio natural y sus relaciones con el ser humano.

ETAPAS EVOLUTIVAS EN LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA.


Estructuras de la inteligencia.
Segn Piaget, para que exista un conocimiento, el sujeto debe actuar sobre las percepciones
sensibles que se tienen de un objeto de estudio. Las operaciones fsicas y lgico matemticas
(comparacin, medicin, ordenacin, clasificacin, etc.) implican la transformacin de las nociones o
conceptos y por lo tanto el sujeto conoce. Las estructuras mentales se transforman a travs de la
asimilacin que moldea la nueva informacin para que encaje con los esquemas actuales, la
acomodacin como el proceso de modificar stos con la nueva informacin para incorporarla a la ya
existente y el equilibrio en donde las estructuras cognitivas adquieren la madurez que permite pasar de
un nivel de conocimiento a otro ms complejo, estas tres fases determinan que el sujeto ampla su
universo conceptual y por lo tanto est conociendo; se adapta y se organiza poco a poco a partir de los
primero reflejos innatos y a travs de la interaccin con el medio. Los conocimientos dan comprensin
y una explicacin de la realidad, que depende del nivel de perfeccionamiento de las estructuras
intelectuales
Etapas de desarrollo del sujeto
Piaget distingui cuatro estadios del desarrollo cognitivo, que estn relacionados con
actividades del conocimiento como pensar, reconocer, percibir, recordar y otras.

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En la comunidad de Llapallapani se utilizara las etapas pre operacionales y operacionales.
En la preoperacional, de los 2 a los 7 aos, se adquieren habilidades verbales y se empiezan a
elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en los razonamientos se ignoran las
operaciones lgicas, se utiliza un pensamiento transductivo (del particular al particular). . Hacia el
final de esta etapa se utiliza la evocacin, la anticipacin, una lgica elemental, el proceso evolutivo de
la escritura y la lectura, el concepto de nmero, la clasificacin, seriacin y medicin el orden,
correspondencia y cardinalidad, repeticin de una secuencia de acciones o sonidos de hechos reales de
la vida de l mismo, se desarrolla la creatividad e imaginacin, cuenta cuentos, describe eventos, se
prev lo que necesita y lo pide. En esta etapa el juego es muy imaginativo y el egocentrismo tiende a
reducirse por lo que se es capaz de jugar en equipo, compartiendo juguetes.
La etapa operacional concreta, de los 7 a los 12 aos, cuando es capaz de manejar conceptos
abstractos como los nmeros y de establecer relaciones, se caracteriza por un pensamiento lgico; el
nio trabaja con eficacia siguiendo las operaciones lgicas, siempre utilizando smbolos referidos a
objetos concretos y no abstractos. Desarrolla un razonamiento lgico-concreto, la capacidad de inducir
(de lo particular a lo general), la deduccin (de lo general a lo particular), entiende que las operaciones
pueden invertirse o negarse mentalmente, ya no basa su juicio en la apariencia de las cosas, clasifica,
utiliza el conteo, la seriacin, la conservacin del peso, volumen y longitud, la correspondencia
unvoca, la nocin de nmero, las operaciones aritmticas elementales, nocin de espacio, tiempo y
velocidad, tiene posibilidades de enriquecer el lenguaje como forma de comunicacin social y
desarrolla la capacidad de lectura comprensiva. El juego es sociabilizado, usa categoras y jerarquas en
la clasificacin, lo que le permite compartir roles en el juego, solicitar y dar ayuda durante el mismo.
Segn la teora de Piaget, el continuo proceso de establecimiento de equilibrios entre las ideas
viejas y nuevas es una parte fundamental de todo aprendizaje. Mediante la asimilacin y la
acomodacin de las ideas y las conductas relacionadas con stas, se adapta y organiza el esquema o
estructura de la inteligencia.

ESTILOS DE APRENDIZAJE
Los factores que influyen en el estilo de aprendizaje son:
Antecedentes Culturales: le permiten desarrollar su lgica matemtica, la creatividad, las
artes, conocimientos, etc.
Medio Ambiente: Hora, ruido, iluminacin, temperatura, etc.
Tipo corporal: capacidad para los deportes, msica, lectura, etc.
Constitucin emocional: Madurez del nio, autoestima, situacin familiar, etc.
Estilo social: trabajo en equipo o individual.
Patrones de alimentacin: horario y tipo de alimentacin.
Los estilos de Aprendizaje se clasifican de acuerdo al sentido favorecido en el individuo.
Aprendizaje visual
Aprendizaje Auditivo
Aprendizaje de Sensacin
Aprendizaje Kinestsico
La intencin de considerar los estilos de aprendizaje en esta investigacin, se debe al nfasis
que queremos dar a la ludoteca, como una estrategia en donde se interrelacionan todos los estilos de
aprendizaje.

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EVALUACIN
La evaluacin es una actividad que permite intervenir y perfeccionar el desenvolvimiento del
proceso educativo.
La evaluacin aplicada a la enseanza y el aprendizaje consiste en un proceso sistemtico y
riguroso de recogida de datos, incorporados al proceso educativo desde su comienzo, de manera que
sea posible disponer de informacin continua y significativa para conocer la situacin, formar juicios
de valor con respecto a ella y tomar las decisiones adecuadas para proseguir la actividad educativa
mejorndola progresivamente. 4(4)
El enfoque ms congruente para evaluar los procesos de enseanza y aprendizaje o en
situaciones de interaccin educativa, considera que la evaluacin debe ser:
Amplia. Tomar en cuenta todos los elementos involucrados en el proceso de enseanza
aprendizaje.
Flexible. Que se adapte a los diferentes aspectos a evaluar y permita realizar los ajustes
pedaggicos necesarios.
Diversa. Que permita utilizar diversas tcnicas, instrumentos, que propicie la participacin de
las diferentes personas que intervienen en el proceso de Enseanza Aprendizaje
Continua. Que haga referencia y est presente durante todo el proceso.
Que la evaluacin permite al docente orientar a los alumnos durante su proceso de aprendizaje y,
asignar calificaciones parciales y finales conforme a su aprovechamiento, en relacin con los
propsitos de los programas de estudio, 5(5)
La evaluacin debe ser congruente con los principios establecidos en el proceso de enseanza
aprendizaje, determinando los propsitos a evaluar para reorientar o perfeccionar lo que se evala.
La evaluacin puede ser definida a partir de sus fines y momentos.

Por su
funcionalidad

Formativa
Sumativa

Por su

Inicial
Procesal

4 Casanova. La evaluacin. 1995, p.54


5 SEP, 1994Acuerdo 200 por el que se establecen las normas de evaluacin del aprendizaje en educacin primaria,
secundaria y normal Mxico, -Diario Oficial, 14 de Septiembre

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temporalidad

Final

Funcionalidad Sumativa de la evaluacin. Consiste en determinar el valor de un producto


final, o de procesos ya terminados, no pretende mejoras de forma inmediata, sino valorar de forma
definitiva. Dado que la evaluacin sumativa es un juicio sobre un producto final o un hecho concluido,
es adecuada al finalizar un ciclo de enseanza. Estos resultados finales reflejan el desarrollo de
estrategias de evaluacin formativa.
Evaluacin Procesal. Consiste en la valoracin continua y sistemtica de la enseanza del
maestro y de los aprendizajes del alumno, el anlisis permite comprender lo que sucede en el proceso
para prevenir situaciones o reorientar las actuaciones si se considera necesario. Esta evaluacin
promueve la retroalimentacin.
Metodologa de la Evaluacin
Al evaluar se requiere de una metodologa que proporcione datos cualitativos del proceso, este
enfoque considera elementos como: el mtodo de enseanza, las tcnicas de recoleccin y el anlisis de
datos, los instrumentos utilizados y el informe evaluativo.
Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin
Los procedimientos e instrumentos que pueden cumplir con el propsito de evaluacin son muy
diversos, algunos son:
Observacin. A fin de describir o destacar los elementos importantes que coadyuven a la
optimizacin del proceso.
Encuestas. Cuestionario que tiene por objeto obtener informacin sobre un tema en
particular.
Entrevista. La conversacin intencional que permite profundizar en algunos aspectos a
evaluar.
Sociometra. Permite valorar las relaciones sociales que se dan al interior de los grupos.
Trabajos, tareas y ejercicios. Son fuente importante para obtener informacin sobre la
evolucin de los aprendizajes.
Coloquio. Es el intercambio de puntos de vista y opiniones de los integrantes de un grupo
acerca de un tema en particular.
Escalas estimativas. Son instrumentos psicopedaggicos para apreciar rasgos de conducta en
los sujetos, se basa en la observacin.
Prueba pedaggica. Instrumento auxiliar que expresa la adquisicin de conocimientos.
Exposiciones orales. El tratamiento en forma oral con ayuda de materiales didcticos sobre un
tema especfico.
Nosotros utilizaremos como instrumentos de evaluacin: la escala estimativa y la encuesta;
respetando la funcionalidad y metodologa descritas anteriormente, para contrastar nuestra hiptesis.

ESTRATEGIAS LDICAS

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Analizando los apoyos bibliogrficos encontramos diversas estrategias ldicas aplicables a las
diferentes asignaturas. Un ejemplo de matemticas y uno de espaol sern suficientes para dar un
panorama de la temtica en nuestra propuesta.

MATEMTICAS.
Juego: El cajero
Objetivo: qu los alumnos manejen con eficiencia el sistema decimal de
numeracin, mediante agrupamiento y desagrupamiento de unidades, decenas y
centenas.
Material por equipo:
100 Fichas azules, 100 fichas rojas, 10 fichas amarillas y dos dados.
Procedimiento: Los alumnos se organizan en equipos de tres a cinco integrantes.
Designan a un nio de cada equipo para que sea el cajero, y se le entregan las fichas
azules, rojas y amarillas.
Cada uno de los integrantes del equipo, por turnos tirar los dados y solicitar al
cajero tantas fichas azules como puntos haya obtenido. Cada vez que junte diez fichas
azules las cambiar por un roja. Al juntar diez fichas rojas las cambia por una amarilla.
Gana el primero que obtenga una amarilla. Para el desagrupamiento se realiza el juego a
la inversa, iniciando con una ficha amarilla para ir pagando de acuerdo a los puntos
que marcan los dados.
El grado de dificultad se incrementa de acuerdo a las competencias cognitivas del
grupo.
La frecuencia de este juego permite familiarizarse con el agrupamiento o
desagrupamiento en unidades, decenas y centenas, la comprensin del valor posicional y
las operaciones de suma o resta. 6

ESPAOL.
Juego: La clnica

6 Block, David. Los nmeros y su representacin. RILEC. 1994.

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Objetivo: que los nios reconozcan la importancia de escribir con precisin un


texto para dar instrucciones.
Material:
Frascos y cajas de medicamentos vacos, botones, semillas, papel o etiquetas y
marcadores.
Procedimiento: En la sesin se comenta acerca de la importancia de cuidar la
salud. Se menciona al doctor como un personaje importante para lograr este objetivo. Se
propone el juego de la clnica y se reparten roles.
El grupo decide los nombres de los medicamentos, por ejemplo jarabe toseln;
pudiendo ser inventadas o copiadas de la realidad.
Se plantean varias preguntas para asegurarse que todos entienden las funciones
que desempearn: Qu hace el mdico cundo recibe a un paciente? Qu hace el
paciente con su receta? Para qu le sirve la receta al farmacutico? Etc.
Organizan los espacios para el consultorio, la farmacia y la sala de espera.
Inicia el juego. Al final platican sobre la importancia de escribir con precisin, de
la funcin de la escritura, de los problemas que enfrentaron y cmo las resolvieron.
Esta actividad puede servir para temas de ciencias naturales, educacin cvica,
espaol y matemticas de acuerdo al enfoque que el maestro le de. Es conveniente
trabajarlas en diferentes ocasiones durante el ciclo escolar, para rolar las funciones y el
enfoque. 7
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Cmo potenciar la creatividad ldica de los nios de la comunidad de Llapallapani?

HIPOTESIS
El juego influye favorablemente en la adquisicin del conocimiento acadmico.
Al implementar y utilizar la ludoteca como estrategia didctica con actividades novedosas,
creativas, funcionales y divertidas, se pueden estimular los procesos mentales y abatir el atraso
educativo, facilitando la adquisicin de aprendizajes significativos.
Objetivos.
Generales
Integracin de todos los nios que por causas diversas no disfrutan de una infancia dicha como
7 Coss Valds, Jorge. Fichero de Actividades de Espaol. SEP.1996

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tal.
Proporcionar material ldico adecuado a los nios menores de 12 aos.
Prestar a los nios aquellos juguetes que ellos mismos eligen en funcin de sus gustos o
aptitudes bajo lista para la devolucin.
Practicar el juego en grupo con compaeros de edades similares.
Especficos
Aumentar la comunicacin y mejorar las relaciones del nio con el personal de Salud en general
y de los hijos con los padres en particular.
Idear y confeccionar juguetes sencillos de acuerdo a su cultura.
LA PROPUESTA
Una ludoteca es una instalacin educativa en la cual los nios son los protagonista de su propio
aprendizaje y el juego el recurso educativo utilizado por los distintos monitores. La ludoteca est divida
en varias zonas en las que los nios/as podr participar en mltiples y variadas actividades de carcter
ldico:
Rincn de la expresin
Rincn de la lectura
Zona de los juguetes
Zona de manualidades
Zona de juegos
La ludoteca es un espacio donde los nios/as pueden aprender jugando, divertirse y desarrollar
su imaginacin y creatividad, adems pueden encontrar amigos/as con quien jugar y juegos adecuados
a su edad y de acuerdo con sus preferencias.
En la comunidad podrn participar de la ludoteca todos los nios/as de educacin infantil.
Al ser el propio nio/a el protagonista de su aprendizaje, se hace necesario realizar grupos con
el fin de atender de manera ms individualizada sus intereses de carcter ldico y afectivo, as como
sus necesidades educativas.
La base de accin de la ludoteca infantil se centra en el juego libre y en la expresin libre y
espontnea del nio en un contexto ldico. Contexto que nos facilita la realizacin de actividades
ntimamente vinculadas a las distintas capacidades del alumno:
Relacin interpersonal
Capacidad cognitiva
Capacidad motriz
Control personal
Insercin social
LO QUE SE ESPERA AL FINAL DE LOS TRES MESES.
INTEGRACION SOCIO-CULTURAL
TRABAJAR LA AUTOESTIMA
RECONOCIMIENTO DE LAS ABILIDADES Y CAPACIDADES DEL NIO (A)
FAVORECER LA SOCIABILISACION Y LA INTERREALACION
FAVORECER LA COOPERACION DENTRO LA COMUNIDAD.
POSIBILITAR A LOS NIOS Y NIAS EL ACCESO DE JUGUETES Y AL JUEGO
REVALORIZAR EL JUEGO COMO ALGO ESENCIAL PARA LA VIDA
CREAR SUS PROPIOS RECURSOS
PRESUPUESTO
La implementacin de una ludoteca en una poblacin de 52 familias con unas 350 personas de
los cuales son unos 138 nios menores de 12 aos se necesita la compra de juguetes ldicos con un

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valor de 3500 Bs para la compra de juguetes e insertar en el POA 2015 la suma de 10,000 mil
Bolivianos para el apoyo a la ludoteca de la comunidad.
CONTINUIDAD DEL PROYECTO
Se espera que al final de los tres meses, presentar una carpeta de proyecto para ingresar al POA
del municipio para la continuidad del proyecto, teniendo as un ingreso cada ao para refaccin y
mantenimiento de la Ludoteca,
La gestin con organizaciones no gubernamentales para el financiamiento de Ludoteca, adems
de institucin de apoyo a los nios.
ADMINISTRACION
P.A.D.E.M. El programa de Apoyo a la democracia Municipal con la ayuda de 3500 Bs, sern
destinados a la compra de juguetes para la comunidad y la implementacin de la Ludoteca para nios
menores de 12 aos.
La Fundacin trabaja como facilitadora y asesora de grupos comunitarios que previamente han
sido promovidos para analizar y buscar vas de solucin a sus problemas de pobreza y desempleo.
Organizacin Administrativa: El mdico residente en Salud Familiar Comunitaria
Intercultural en la comunidad encargado en la implementacin de la Ludoteca para nios menores de
12 aos, juntamente con la organizacin sin fines de lucro P.A.D.E.M.

CONCLUSIONES
1.- La ludoteca es una estrategia alternativa de enseanza, que estimula el desarrollo de las
estructuras mentales, permitiendo que los aprendizajes se adquieran mediante el razonamiento y sean
significativos. Es funcional y adecuada a los requerimientos de la educacin actual.
2.- Los juegos deben ser didcticos, se puede incluir de cualquier materia o contenido curricular.
El nivel estar de acuerdo a los objetivos que se pretenden lograr y la complejidad que deber
determinarse segn el nivel de competencias cognitivas que tengan los alumnos, por lo que se deben
considerar los resultados de la evaluacin inicial y continua para prepararlos.
3.- Con los juegos didcticos se obtienen beneficios en las competencias de comunicacin,
lgica-matemtica, valores para la convivencia y aprender- aprender necesarios para la transferencia a
situaciones cotidianas.
4.- La ludoteca es un proyecto que se interrelaciona con la estructura educativa actual,
proporciona la pauta para acrecentar las posibilidades de accin utilizando los elementos pedaggicos
existentes.
5.- Las actividades ldicas les agradan a los nios, consideran que es divertido e interesante
aprender jugando.

18

ANEXO 1
JUEGO DIDACTICO
Propsito: demostrar que los juegos didcticos ayudan a reforzar los conocimientos.
Es importante que lea los aspectos que a continuacin se enuncia para que pueda registrar su
observacin de acuerdo con el comportamiento del grupo durante el desarrollo de la actividad.
ASPECTOS
TODO CASI
POCO NINGUN
OBSERVACIONES
Los Alumnos:
S
TODO S
O
.
S
Comprenden y utilizan algunas
expresiones para comunicarse.
Escuchan con atencin lo que
dicen otras personas, piden la
palabra y externan su opinin.
Saben contar al menos hasta
centenas.
Resuelven
mentalmente
problemas sencillos y estiman el
resultado.
Utilizan estrategias para resolver
problemas
sencillos
y
comprenden algunas reglas del
sistema de numeracin decimal.
Participan
en
actividades
colectivas cumpliendo las reglas
y pidiendo respeto a sus
derechos.
Aceptan y ofrecen apoyo a
quienes lo requieren.
Muestran inters por organizar,
participar
en
actividades
colectivas.

19

ANEXO 2
ENCUESTA PARA NIOS MENORES DE 12 AOS EN LA ESCUELA DE LLAPALLAPANI
ACTIVIDAD:
EL CAJERO.
Te invitamos a contestar las siguientes preguntas.
Escribe una X de acuerdo a tu punto de vista.
1.- Qu te pareci la actividad en la que participaste?
INTERESANTE Y DIVERTIDAS

ABURRIDAS

2.- Que fue lo que ms te gusto de esta actividad?


___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
3.- Tu maestro (a) te menciono desde el principio lo que iban a aprender y como ibas a participar?
SI

NO

4.- Qu aprendiste?
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
5.- Para que puede servirte lo que aprendiste?
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
6.- Te gustara tener ms actividades de juego para aprender en otras asignaturas?
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________

20

ANEXO 3
OPINION DE PADRES DE FAMILIA.
ACTIVIDAD: Juego didctico en el saln de clases.
ESTIMADOS PADRES DE FAMILIA.
Conocer su opinin es muy importante para mejorar las actividades de la escuela. Solicitamos de la
manera mas atenta conteste el siguiente cuestionario.
La actividad que observe fue:
Interesante

Poco interesante

Nada interesante

De gran beneficio para mi hijo. De poco beneficio para mi hijo.

De ningn beneficio para mi hijo.

El material fue:
Adecuado

No adecuado.

Esta de acuerdo a que se apliquen juegos como forma de enseanza.

SI

NO

Por qu? _________________________________________________________________________


___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
OBSERVACIONES:

21
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________

ANEXO 4
ENCUESTA A MAESTROS.
Estimado(a) maestro(a):
Conocer su opinin es importante.
Marque con una la importancia que tiene el aspecto que se enuncia, al aplicar los juegos en la
enseanza
ALGUNAS
ASPECTOS
SIEMPRE
NUNCA
VECES
Observo que los juegos didcticos:
Cubren las necesidades de aprendizaje del grupo.
Desarrollan competencias en los alumnos en funcin
de sus necesidades de aprendizaje.
Sirven como estrategia didctica integradora
vinculando los diferentes elementos del currculum
(ejes, contenidos, competencias, indicadores,
habilidades, lenguajes valores, etc.).
Deben planearse con anterioridad.
Ayudan a mis alumnos identifiquen sus
sentimientos, regulen sus emociones y aprendan a
enfrentar las de otros.
Optimizan recursos, espacios y tiempos.
Posibilitan la construccin de aprendizajes.
Permiten al nio poner en juego sus conocimientos
previos.
Favorecen un ambiente de participacin activa en el
grupo.
Propician que los alumnos inventen otros juegos en
las diversas actividades de aprendizaje.
Estn en funcin de los propsitos de grado.
Se adapta las diferencias individuales de mis
alumnos.
Favorecen las diferentes etapas de desarrollo
infantil.
Consideran los diferentes ritmos de aprendizaje,

22
Desarrollan la inventiva, imaginacin y lenguajes
infantiles.
Es una forma natural de aprendizaje infantil.
Es una forma de integracin social.
Desarrollan actividades cognitivas (atencin,
anlisis, interpretacin, comparacin, etc.)
Sirven nicamente para relajacin
**Lo aplico para dar mayor atencin a nios que
ms lo necesiten.
**Incremento mi repertorio de juegos a travs de la
observacin y consulta en diferentes fuentes

BIBLIOGRAFIA

Block, David.

Los nmeros y su representacin. RILEC. Mxico. 1994.

Casanova

LA EVALUACIN. Trillas. Mxico. 1995,

Coss, Valds, Jorge.

FICHERO DE ACTIVIDADES DE ESPAOL. SEP. Mxico.


1996

Moreno, Guadalupe., DIDACTICA.


Mxico.1987.

Nerici, Imideo.,

Hacia una Didctica General Dinmica. Kapelusz. Buenos


Aires, Argentina. 1980.

Olgun, V., Toms.

La Direccin del Aprendizaje y sus Problemas. Por Velazco


Olgun, Mxico.1981

Piaget, Jean.,

6 Estudios en Psicologa. Seix Barral, S. A: Mxico. 1981

SEP

ACUERDO 200, por el que se establecen las normas de


evaluacin del aprendizaje en educacin primaria, secundaria y
normal Mxico, -Diario Oficial, 14 de Septiembre 1994

Fundamentacin

y Prctica. Progreso.

23

INTERNET

GOOGLE.

ASCUI

EXPERIENCIA VIVIDA

CUADERNO
CAMPO

DE Residencia Medica SA.F.C.I. 2013-2014.

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