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INGENIERA
Mrida, Yuc.
Octubre 2015
METODO DE EVALUACIN
El mtodo al cual se someter a evaluacin el sistema seleccionado ser la
prueba de usabilidad, debido a que el sitio web, como lo vimos en la descripcin
del sistema, est orientado a generar inters hacia las nias para que se incluyan
en las ciencias de informacin, por lo que es de suma importancia evaluar su
usabilidad ante el mismo mundo hacia el que va dirigido esta aplicacin,
evaluando si es fcil de manejar, si es comprensible el entorno que maneja la
pgina, si no genera confusin al usuario, si no es propenso a cometer errores
durante su manejo, etc.
PASOS DE LA EVALUACIN
Los pasos que se siguieron para la evaluacin son los siguientes:
1.- Preparar una zona en la cual el usuario pueda trabajar de manera tranquila y
sin disturbios de terceros.
2.- Hablar con padres de familia de nias que estuvieran interesadas a contribuir
en el proyecto, en este caso a amigos y familiares.
3.- Explicarle a la nia brevemente sobre la utilizacin de los proyectos dentro del
sitio web, en este caso se trabaj dentro de la aplicacin del YETI y MUSIC
MIXER.
1
4.- Describir a la nia la accin que debe realizar dentro la app del YETI.
4.1.- La primera actividad era entrar al proyecto de YETI, dentro de la
pgina Madewithcode.com y armar un YETI de color amarillo y con un
tamao de manos de 18.
4.2.- La segunda actividad era hacer que el YETI realizara en modo de
animacin una entrada, un baile y una salida.
4.3.- La tercera actividad era regresar a la pgina principal y entrar a la
aplicacin MUSIC MIXER y hacer un pequeo mix de estilo pop y que
incluyera mnimo 3 tonos diferentes.
5.- Si lo permiten los familiares grabar las acciones que tome la nia. En este caso
no se pudo realizar grabaciones, ni fotos debido a los intereses de los padres. Por
lo que se decidi nicamente realizar anotaciones de los gestos durante la
aplicacin de las actividades.
6.- Realizar unas tablas (Ilustracin 1) para someter a evaluacin el sitio y
comprobar que tan fcil es para las nias manejar estas aplicaciones.
P1
Actividad 1
P2
P3
Errores
Frustracin en manos
Frustracin en rostro
Pide ayuda
Sugerencias de mejora
Exceso de Tiempo en la
Actividad
Actividad 2
Se retira de la tarea
Se completa la tarea
Errores
Frustracin en manos
Frustracin en rostro
Pide ayuda
Sugerencias de mejora
Exceso de Tiempo en la
Actividad
Actividad 3
Se retira de la tarea
Se completa la tarea
Errores
Frustracin en manos
Frustracin en rostro
Pide ayuda
Sugerencias de mejora
Exceso de Tiempo en la
Actividad
Se retira de la tarea
Se completa la tarea
Ilustracin 1.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
P2
P3
P4
Errores
Frustracin en manos
Frustracin en rostro
Pide ayuda
Sugerencias de mejora
0
0
1
1
Si
1
0
1
0
Si
0
0
0
1
Si
0
0
0
1
No
Exceso de Tiempo en la
Actividad
No
No
No
No
Se retira de la tarea
Se completa la tarea
Errores
Frustracin en manos
Frustracin en rostro
Pide ayuda
Sugerencias de mejora
No
Si
1
0
1
0
No
No
Si
0
0
0
0
No
No
Si
0
0
0
1
No
No
Si
1
0
1
0
No
Exceso de Tiempo en la
Actividad
No
No
No
No
Se retira de la tarea
Se completa la tarea
Errores
Frustracin en manos
Frustracin en rostro
Pide ayuda
Sugerencias de mejora
No
Si
0
0
0
1
Si
No
Si
1
0
0
0
Si
No
Si
0
1
0
1
Si
No
Si
0
0
0
1
Si
Exceso de Tiempo en la
Actividad
No
Si
No
No
Se retira de la tarea
Se completa la tarea
No
Si
No
Si
No
SI
No
Si
Una vez revisado los apuntes que se tomaron durante la realizacin de las
actividades se comprendi a llenar las tablas respectivas. Se logra observar en la
Tabla de Resultados (Ilustracin 2), que los errores en general para las 3
3
actividades son muy carentes. Al igual que los momentos en que llega a frustrarse
el usuario son muy pocos. Lo que si podemos resaltar con respecto de esta tabla
es la indicacin de pedir ayuda, debido al desconocimiento de la pgina, al ser su
primera vez intentando programar por bloques en una interfaz, etc.
Por ejemplo desde la actividad 1 (Grfica 1) podemos notar la presencia de pedir
ayuda, notamos que 3 de los 4 sujetos a prueba requirieron instrucciones extra
para realizar la actividad. Ya que es un entorno para enseanza no es raro ver que
existan dudas durante la realizacin de los proyectos, sin embargo indica que se
puede llegar a ser mejoras para que el usuario no requiera pedir ayuda en
prximas ocasiones.
Dentro de las sugerencias que compartieron los sujetos de prueba, est la de
optar por intercambiar el personaje del YETI por otro o lograr ponerle accesorios
para que fuera ms atractivo; as como tambin que el entorno de bloques este
ms definido para que nias ms pequeas puedan realizarlo sin dificultad.
Actividad 1
Pide ayuda
Frustracin en rostro
P4
P3
Frustracin en manos
P2
P1
Errores
0.5
1.5
2.5
3.5
Actividad 2
Pide ayuda
Frustracin en rostro
P4
P3
Frustracin en manos
P2
P1
Errores
0.5
1.5
2.5
Y para la ltima actividad, que inclua otro tipo de proyecto de Made With Code el
Music Mixer, lo ms notorio fue pedir ayuda debido a que se solicit en la
actividad integrar mltiples tonos y les costaba trabajo lograr integrar ms tonos en
las secuencias de msica.
Actividad 3
Pide ayuda
Frustracin en rostro
P4
P3
Frustracin en manos
P2
P1
Errores
0.5
1.5
2.5
3.5
CONCLUSIN
En general, Made with Code, es un entorno fcil de usar. Requiere como toda
iniciativa algunas mejoras para facilitar la introduccin hacia nias de menor edad,
y no solo tener un enfoque hacia nias de menores de edad, sino que tambin
conlleve proyectos que integren a nias desde primaria hasta preparatoria. Se
puede lograr igualmente agregando pequeos tutoriales dentro de los proyectos
que sirvan como introduccin, ya que normalmente esta pgina se usa durante
eventos como CodeParty dentro de las cuales se tienen instructores apoyando a
las nias durante su uso.
Dentro de las sugerencias que dieron las nias no se vio que criticaran tanto el
entorno de uso de los proyectos dentro de la pgina, por lo que se puede concluir
que la pagina desarrollada por google, puede lograr fcilmente el objetivo de
incursionar a las nias dentro del enfoque de sistemas informticos.