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FUNCEFET

CURSO DE MECATRNICA

SOFTWARE VISUALG

Rio de Janeiro
2015

ALUNOS: DIEGO ANSEL DE OLIVEIRA THEOTONIO


FELIPE FERREIRA PINTO NOVOA
HENRIQUE MOUTINHO RIBEIRO LAGE TEIXEIRA
MARIA
MATHEUS FERNANDO VIEIRA MENDES

PROFESSOR: SERGIO CRUZ CASER

ndice

1.0 VISUALG 3
1.1 O programa ...3
1.2 O programador ...3
1.2.1 Palavras do programador sobre sua criao .3
2.0 O software ..4
2.1 A instalao .4
3.0 Executando o programa ..5
3.1 Tela principal 5
3.2 Barra de Tarefas 6
3.3 Barra de Execuo de algoritmo 7
3.4 Visualizador de variveis 8
3.5 Simulador de sada ..8
3.6 Barra de Status 9
3.7 Lista de funes . 9
3.8 O Menu do Visualg .........9
3.8.1 Arquivo ...9
3.8.2 Editar.. 10
3.8.3 Exibir .11
3.8.4 Algoritmo .11
3.8.5 Cdigo .12
3.8.6 Ferramentas ....................12
3.9 Como utilizar a lista .12
4.0 Linguagem .13
5.0 Bibliografia .20

1.0 VISUALG

1.1 O programa
O Visualg um programa simples, que ocupa pouco espao em disco para sua execuo.
Pode ser executado sob o Windows 95 ou posterior. Baseado em uma linguagem parecida com o "Portugol"
ensinado em cursos em todo o Brasil, possui recursos como simulao da "tela" do computador,
visualizao de variveis, "breakpoints", ajuda on-line, impresso dos fontes e outras caractersticas que
auxiliam o aprendizado das tcnicas de programao.

1.2 O programador
Cludio Morgado de Souza programador/analista e professor universitrio no Rio de
Janeiro. Atua na rea de desenvolvimento de software desde 1987, e no ensino de linguagens de
programao e bancos de dados deste 1990. Atualmente proprietrio da Apoio Informtica Ltda., em
Valena, RJ, e leciona na Fundao Educacional D. Andre Arcoverde (FAA) em Valena, RJ e na
Universidade Severino Sombra (USS) em Vassouras, RJ.

1.2.1 Palavras do Programador sobre sua Criao


Segundo Claudio Morgado de Souza este programa nasceu da necessidade de uma
ferramenta para os alunos iniciantes em programao exercitarem seus conhecimentos num ambiente
prximo da realidade de uma linguagem de programao. Em experincia como professor desta disciplina
tenho notado que a abstrao de "rodar o chins", executar um programa no papel apenas, um grande
obstculo (quase intransponvel para alguns) ao aprendizado das tcnicas de construo de algoritmos. Por
outro lado, submeter um iniciante aos rigores de uma linguagem como o Pascal ou ao esoterismo do C me
parecia exagerado.
O ideal seria uma linguagem parecida com o "Portugol", de grande popularidade nos meios
acadmicos e presente nos livros mais utilizados; com ela os princpios bsicos da programao estruturada
poderiam ser ensinados sem que a curva de aprendizagem fosse ngreme. O programa tambm deveria ser
capaz de simular o que acontece na tela do computador com os famosos "leia" e "escreva", bem como
possibilitar o exame dos valores de variveis e suportar um modo simples de debugao e
acompanhamento passo a passo da execuo do "programa" (pelo seu grande valor didtico). Aliado a isto
deveria estar um editor com recursos razoveis, tais como salvar e abrir algoritmos, utilizando todos os
recursos que o ambiente Windows prov. O Visualg para mim a concretizao desta idia, e espero que o
colocando em domnio pblico possa ajudar professores e alunos de informtica e ser ajudados por eles,
com sugestes e crticas visando sempre a sua melhoria. (Claudio Morgado de Souza)

2. O Software
2.1 Instalao e Execuo
O Visualg um programa simples, que no depende de DLLs, OCXs ou outros
componentes. Sua instalao no copia arquivos para nenhuma outra pasta a no ser aquela em que for
instalado, e toma em torno de 1 MB de espao em disco. Pode ser executado sob o Windows 95 ou
posterior, e tem melhor aparncia com resoluo de vdeo de 800x600 ou maior.
A execuo do programa pode ser feita de trs maneiras: o modo padro, em que as
instrues do pseudocdigo so interpretadas e executadas imediatamente, o modo passo a passo, comum
a vrios ambientes de desenvolvimento, em que o usurio comanda a execuo do programa linha por
linha, para efeitos de depurao ou, no caso do VisuAlg, para que o estudante possa examinar as variveis
medida que seus valores mudam, perceber o fluxo de processamento em estruturas de deciso e
repetio, etc., e o modo de animao, parecido com o modo padro, com a diferena que antes da
execuo de uma linha de cdigo h uma pausa que pode variar de 0.2 segundos a 5 segundos, o que
permite ao estudante acompanhar o fluxo de processamento. A mudana entre estes modos de execuo
pode ser feita atravs do menu principal ou da barra de ferramentas, e tambm com comandos includos no
cdigo: por exemplo, o comando timer on liga a animao, e o timer off a desliga. Durante a animao,
qualquer atribuio de valor a uma varivel faz com que ela se torne visvel e destacada na memria do
programa, auxiliando na explicao do funcionamento de laos, contadores, acumuladores, etc.
Outras ferramentas didticas do Visualg associadas execuo do cdigo so os
comandos pausa e debug. O primeiro funciona como um breakpoint disparado por cdigo. Quando a
execuo atinge o comando pausa, independente do modo em que estiver ir para o modo passo a passo.
Neste ponto o estudante poder realizar a anlise necessria em seu cdigo, e continuar a execuo
comando por comando ou voltar para o modo em que estava. O comando debug tem como argumento uma
expresso lgica, e interrompe a execuo do programa caso o resultado desta expresso seja verdadeiro.
Funciona como um breakpoint condicional.

3.0 Executando o programa

3.1 Tela Principal

tr

A tela do Visualg compe-se em:


- Menu
- Barra de tarefas
- Barra de Execuo de Algoritmo
- Editor de textos (que toma toda a sua metade superior)
- Visualizador de variveis (no lado esquerdo da metade inferior)
- Simulador de sada (no lado direito da metade inferior)
- Barra de status.

3.2 Barra de tarefas :

Novo (Ctrl-N) - Cria um novo "esqueleto" de algoritmo, substituindo o texto existente no editor. Se este tiver
sido modificado, o Visualg pedir sua confirmao para salv- lo antes que seja sobreposto.
Abrir (Ctrl-A) - Abre um algoritmo anteriormente gravado, substituindo o texto existente no editor. Se este
tiver sido modificado, o Visualg pedir sua confirmao para salv- lo antes que seja sobreposto.
Salvar (Ctrl-S) - Salva imediatamente o texto do editor. Caso seja a primeira vez que um novo texto
gravado, o Visualg pedir o seu nome e localizao.
Imprimir - Imprime imediatamente o texto existente no editor. Para configurar a impresso, use o comando
Imprimir... do menu Arquivo (acessvel tambm pelo atalho Ctrl-P).
Recortar Move um texto selecionado para a memria.
Copiar Copia um texto selecionado para a memria.
Colar Retira contedo da memria e coloca no local do cursor.
Gravar Bloco Abre uma janela para salvar o bloco selecionado. Objetivo criar uma espcie de biblioteca
de funes.
Inserir um bloco Insere um bloco arquivado no local do cursor.
Desfazer e refazer Desfaz e refaz ao criada no editor de texto.
Localizar Abre uma janela para voc digitar a palavra que deseja localizar no Editor de textos.
Substituir Abre uma janela para voc poder digitar a palavra que deseja localizar e substituir no Editor de
textos.
Corrigir Indentao (Ctrl-G) - Corrige automaticamente a indentao do "cdigo-fonte", colocando os
comandos dentro de uma estrutura de 3 colunas direita da coluna inicial da estrutura conforme a
configurao padro.
Numerar Linhas - Liga/desliga a exibio dos nmeros das linhas na rea esquerda do editor. A linha e
coluna do editor em que o cursor est em um determinado momento tambm so mostradas na primeira
parte da barra de status, situada na parte inferior da tela. Os nmeros de linhas, caso ligados, so
desligados durante a execuo do algoritmo por motivos tcnicos, mas so ligados de volta ao fim do
"programa".
Mostra Variveis Modificadas - Liga/desliga a exibio da varivel que est sendo modificada. Como o
nmero de variveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de visualizao; quando esta
caracterstica est ligada, o programa rola a grade de variveis de modo que aquela que est sendo
modificada no momento fique visvel. til quando se est executando o algoritmo passo a passo. Por
questes de performance, o valor padro desta caracterstica desligada quando o algoritmo est sendo
executado automaticamente, mas se voc clicar este boto pode executar o algoritmo automaticamente
com a exibio ligada. O valor volta automaticamente para desligada ao fim da execuo.

Restaura a tela inicial do Visualg Retorna a tela original do programa.


3.3 Barra de execuo do algoritmo

Executar (F9) - Inicia (ou continua) a execuo automtica do algoritmo.


Tempo por linha (shift + F9) Executa o algoritmo linha por linha automaticamente determinado por um
tempo escolhido pelo o usurio.
Passo (F8) - Inicia (ou continua) a execuo do algoritmo linha por linha, dando ao usurio oportunidade de
acompanhar o fluxo do programa, examinar variveis, etc.
Parar (Ctrl-F2) - Termina imediatamente a execuo do algoritmo. Este boto fica desabilitado quando o
algoritmo no est sendo executado.
Marca e Desmarca um Breakpoints (F5) Cria pontos de parada. Selecione a linha que deseja criar um
ponto de parada na hora de execuo do algoritmo e pressione o Breakpoints surgir uma linha marrom e
um marcador do lado esquerdo para indicar o ponto de parada. Para desmarcar o ponto de parada basta
selecionar a linha que possui o breakpoint e clicar no mesmo. O breakpoints no funciona no modo passo a
passo e para continuar o algoritmo depois de uma parada pressione novamente o F9 ou o boto Executar.
Desmarca todos os BreakPoints (CTRL+F5)
Executa em Modo Dos Quando ativado durante a execuo do algoritmo ele executa o algoritmo em uma
janela em modo dos.
Gerador valores Substitui digitao do usurio por um sistema de gerao aleatria de valores numricos
e caracter (este comando no afeta a leitura de variveis do tipo lgico - com certeza uma coisa pouco
usual...). Gera nmeros e caracteres aleatoriamente, muito til para no perder tempo pensando o que
digitar, voc escolhe o inicio e o fim dos valores e se for valores com casas decimais s escolher quantas
casas decimal voc quer.
Perfil (F7) - Mostra, aps a execuo de um algoritmo, quantas vezes cada linha foi executada. til para a
anlise de eficincia de um algoritmo, como por exemplo, nos mtodos de classificao.
Pilha (CTRL+F3) - Mostra a pilha de ativao do programa (call stack), com o nome dos procedimentos e
funes chamados, nome, tipo e valor dos parmetros.
Ajuda on-line (F1) Em construo.

3.4 Visualizador de variveis


Contm uma grade onde so mostrados: Escopo da varivel (Global quando nome da
varivel for global ou o nome da funo ou Procedimento quando for local). O Nome da varivel (com ndice
ou ndices, caso seja um elemento de um vetor), seu Tipo ("R" para Real, I para Inteiro, "C" para literal e
"L" para lgico), e o seu Valor corrente. A verso atual do Visualg permite at 500 variveis (cada elemento
de um vetor conta como uma varivel). Tambm, de acordo com o tipo de parmetro a cor no grid muda, e
para os parmetros passados por referncia. H uma seta que mostra o nome da varivel que eles
representam fora do subprograma. Isto tudo, naturalmente, s pode ser visto se executarmos o algoritmo.

3.5 Simulador de sada


Mostra o resultado do algoritmo, invs de executar no modo dos, voc pode verificar a sada
do algoritmo aqui no simulador de sada.

3.6 Barra de Status

Situada na parte inferior da tela, contm trs painis. O primeiro mostra a linha e coluna
onde o cursor est; o segundo mostra a palavra Modificado caso o algoritmo tenha sido alterado desde que
foi carregado ou salvo pela ltima vez. O terceiro mostra o comando que mostra as funes predefinidas do
Visualg.

3.7 Lista de Funes

Lista de funes uma maneira rpida de inserir funes predefinidas em seu algoritmo, a
sua utilizao muito simples basta pressionar CTRL+J para mostrar a lista e selecionar a funo desejada
e dar um Enter, depois s passar os parmetros desejados.
3.8 O Menu do Visualg
3.8.1 O Arquivo:
Possui os comandos para se abrir, salvar e imprimir algoritmos :

Novo - Cria um novo "esqueleto" de algoritmo, substituindo o texto existente no editor. Se este tiver sido
modificado, o VisuAlg pedir sua confirmao para salv-lo antes que seja sobreposto.
Abrir - Abre um algoritmo anteriormente gravado, substituindo o texto existente no editor. Se este tiver sido
modificado, o VisuAlg pedir sua confirmao para salv-lo antes que seja sobreposto.
Salvar - Salva imediatamente o texto do editor. Caso seja a primeira vez que um novo texto gravado, o
VisuAlg pedir o seu nome e localizao.
Salvar como - Permite salvar o texto do editor, exibindo antes a janela para se escolher o nome e
localizao. Enviar por e-mail... Permite mandar o algoritmo por e-mail.
Imprimir - Permite a impresso do algoritmo corrente, mostrando antes a janela de configurao de
impresso (o boto Imprimir da barra de tarefas imprime o algoritmo imediatamente na impressora padro).
Sair - Abandona o Visualg. Alm destes comandos, h ainda a lista dos 5 ltimos algoritmos utilizados, que
podem ser abertos diretamente ao se escolher o seu nome.
3.8.2 Editar:
Possui os comandos de manipulao de textos:
Desfazer Desfaz a ltima ao feita no editor de texto.
Refazer - Refaz a ltima ao desfeita no editor de texto.
Recortar Move um texto selecionado para a memria.
Copiar Copia um texto selecionado para a memria.
Colar Retira contedo da memria e coloca no local do cursor.
Corrigir Indentao (Ctrl-G) - Corrige automaticamente a indentao do "cdigofonte", colocando os
comandos dentro de uma estrutura 3 colunas direita da coluna inicial da estrutura. Seleciona tudo
Marca todo o texto no editor de texto.
Localizar Abre uma janela para voc digitar a palavra que deseja localizar no Editor de textos. Localizar
de novo (F3) Procura pela a ultima palavra localizada.
Substituir Abre uma janela para voc poder digitar a palavra que deseja localizar e substituir no Editor de

textos.
Gravar um bloco (Ctrl+W ) Salva um bloco selecionado. Objetivo criar uma espcie de biblioteca de
funes.
Inserir um bloco (Ctrl+R) Insere um bloco salvo no local do cursor.
3.8.3 Exibir :

Possui os comandos para ligar/desligar as seguintes caractersticas:


Nmero de linhas - Liga/desliga a exibio dos nmeros das linhas na rea esquerda do editor. A linha e
coluna do editor em que o cursor est em um determinado momento tambm so mostradas na primeira
parte da barra de status, situada na parte inferior da tela. Os nmeros de linhas, caso ligados, so
desligados durante a execuo do algoritmo por motivos tcnicos, mas so ligados de volta ao fim do
"programa".
Variveis modificadas - Liga/desliga a exibio da varivel que est sendo modificada. Como o nmero de
variveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de visualizao; quando esta caracterstica
est ligada, o programa rola a grade de variveis de modo que aquela que est sendo modificada no
momento fique visvel. til quando se est executando o algoritmo passo a passo. Por questes de
performance, o valor padro deste item desmarcado quando o algoritmo est sendo executado
automaticamente, mas se voc clic-lo pode executar o algoritmo automaticamente com a exibio ligada.
O item volta para desmarcado ao fim da execuo (ele est relacionado ao boto correspondente da barra
de tarefas).
Restaura tela Retorna a tela original do programa visualg.
3.8.4 Algoritimo

Contm os comandos relativos execuo do algoritmo:


Executar - Inicia (ou continua) a execuo automtica do algoritmo.
Passo a passo - Inicia (ou continua) a execuo do algoritmo linha por linha, dando ao usurio
oportunidade de acompanhar o fluxo do programa, examinar variveis, etc.
Executar com tempo Executa o algoritmo linha por linha automaticamente determinado por um tempo
escolhido pelo o usurio.
Parar - Termina imediatamente a execuo do algoritmo. Este item fica desabilitado quando o algoritmo no
est sendo executado.
Marca e Desmarca um Breakpoints (F5) Cria pontos de parada. Selecione a linha que deseja criar um
ponto de parada na hora de execuo do algoritmo e pressione o Breakpoints surgir uma linha marrom e
um marcador do lado esquerdo para indicar o ponto de parada. Para desmarcar o ponto de parada basta
selecionar a linha que possui o breakpoint e clicar no mesmo. O breakpoints no funciona no modo passo a
passo e para continuar o algoritmo depois de uma parada pressione novamente o F9 ou o boto Executar.
Desmarca todos os BreakPoints (CTRL+F5)
Executa em Modo Dos Quando ativado durante a execuo do algoritmo ele executa o algoritmo em uma
janela em modo dos.
Gerar valores aleatrios Substitui digitao do usurio por um sistema de gerao aleatria de valores
numricos e caracter (este comando no afeta a leitura de variveis do tipo lgico - com certeza uma coisa
pouco usual...), Gera nmeros e caracteres aleatoriamente, muito til para no perder tempo pensando o
que digitar, voc escolhe o inicio e o fim dos valores e se for valores com casas decimais s escolher
quantas casas decimal voc quer.
Perfil - Mostra, aps a execuo de um algoritmo, quantas vezes cada linha foi executada. til para a
anlise de eficincia de um algoritmo, como por exemplo, nos mtodos de classificao.
Pilha de ativao (CTRL+F3) - Mostra a pilha de ativao do programa (call stack), com o nome dos
procedimentos e funes chamados, nome, tipo e valor dos parmetros.
3.8.5 Cdigo

Contm os comandos relativos ao "cdigo-fonte":


Pascal, Linguacem C, CA-Clipper, Visual Basic - Em futuras verses do Visualg, este menu
conter tambm os comandos para gerao de cdigo-fonte nas linguagens especificadas, a partir do
algoritmo corrente. Atualmente ele gera apenas o pascal.
3.8.6 Ferramentas

Mostra duas abas, aba Editor onde voc pode personalizar a fonte, cor, tabulao do
Visualg e a aba Lista que voc pode criar uma lista de dados para serem inseridas nas variveis.
3.9 Como utilizar o comando de lista

Clicando no boto novo ir aparecer uma janela pedindo o nome da lista. Digite o nome
desejado e de um OK. Em seguida digite a lista de dados que deseja que aparea nas variveis.

No algoritmo antes do comando leia coloque o seguinte comando: LISTA "Computador" e


deixe a opo Gerar valores aleatrios.

4.1 Linguagem
Introduo
A linguagem que o VisuAlg interpreta bem simples: uma verso portuguesa dos
pseudocdigos largamente utilizados nos livros de introduo programao, conhecida como
"Portugol". Tomei a liberdade de acrescentar-lhe alguns comandos novos, com o intuito de criar
facilidades especficas para o ensino de tcnicas de elaborao de algoritmos. Inicialmente,
pensava em criar uma sintaxe muito simples e "liberal", para que o usurio se preocupasse apenas
com a lgica da resoluo dos problemas e no com as palavras-chave, pontos e vrgulas, etc. No
entanto, cheguei depois concluso de que alguma formalidade seria no s necessria como
til, para criar um sentido de disciplina na elaborao do "cdigo-fonte".
A linguagem do VisuAlg permite apenas um comando por linha: desse modo, no h necessidade
de tokens separadores de estruturas, como o ponto e vrgula em Pascal. Tambm no existe o
conceito de blocos de comandos (que correspondem ao begin e end do Pascal e ao { e } do C),
nem comandos de desvio incondicional como o goto. Na verso atual do VisuAlg, com exceo das
rotinas de entrada e sada, no h nenhum subprograma embutido, tal como Inc(), Sqr(), Ord(),
Chr(), Pos(), Copy() ou outro.
Importante: para facilitar a digitao e evitar confuses, todas as palavras-chave do VisuAlg foram
implementadas sem acentos, cedilha, etc. Portanto, o tipo de dados lgico definido como logico,
o comando se..ento..seno definido como se..entao..senao, e assim por diante. O VisuAlg
tambm no distingue maisculas e minsculas no reconhecimento de palavras-chave e nomes de
variveis.
Formato Bsico do Pseudocdigo e Incluso de Comentrios
O formato bsico do nosso pseudocdigo o seguinte:
algoritmo "semnome"
// Funo :
// Autor :
// Data :
// Seo de
Declaraes
inicio
// Seo de
Comandos
fimalgoritmo
A primeira linha composta pela palavra-chave algoritmo seguida do seu nome
delimitado por aspas duplas. Este nome ser usado como ttulo nas janelas de leitura de dados
(nas futuras verses do VisuAlg, talvez utilizemos este dado de outras formas). A seo que se
segue a de declarao de variveis, que termina com a linha que contm a palavra-chave
inicio. Deste ponto em diante est a seo de comandos, que continua at a linha em que se
encontre a palavra-chave fimalgoritmo. Esta ltima linha marca o final do pseudocdigo: todo
texto existente a partir dela ignorado pelo interpretador.
O VisuAlg permite a incluso de comentrios: qualquer texto precedido de "//" ignorado,
at se atingir o final da sua linha. Por este motivo, os comentrios no se estendem por mais de
uma linha: quando se deseja escrever comentrios mais longos, que ocupem vrias linhas, cada
uma delas dever comear por "//".

Tipos de Dados
O VisuAlg prev quatro tipos de dados: inteiro, real, cadeia de caracteres e lgico (ou
booleano). As palavras-chave que os definem so as seguintes (observe que elas no tm
acentuao):

inteiro: define variveis numricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais.
real: define variveis numricas do tipo real, ou seja, com casas decimais.
caractere: define variveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres.
logico: define variveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou FALSO.

O VisuAlg permite tambm a declarao de variveis estruturadas atravs da palavra-chave


vetor, como ser explicado a seguir.
Nomes de Variveis e sua Declarao
Os nomes das variveis devem comear por uma letra e depois conter letras, nmeros ou
underline, at um limite de
30 caracteres. As variveis podem ser simples ou estruturadas (na verso atual, os vetores podem
ser de uma ou duas dimenses). No pode haver duas variveis com o mesmo nome, com a natural
exceo dos elementos de um mesmo vetor.
A seo de declarao de variveis comea com a palavra-chave var, e continua com as seguintes
sintaxes:
<lista-de-variveis> : <tipo-de-dado>
<lista-de-variveis> : vetor "["<lista-de-intervalos>"]"

de <tipo-de-dado>

Na <lista-de-variveis>, os nomes das variveis esto separados por vrgulas. Na


<lista-de-intervalos>, os <intervalo> so separados por vrgulas, e tm a seguinte
sintaxe:
<intervalo>: <valor-inicial> .. <valor-final>
Na verso atual do VisuAlg, tanto <valor-inicial> como <valor-final> devem ser
inteiros. Alm disso, exige-se evidentemente que <valor-final> seja maior do que <valorinicial>.
Exemplos:
var a: inteiro
Valor1, Valor2: real
vet: vetor [1..10] de real
matriz: vetor [0..4,8..10]
de inteiro nome_do_aluno:
caractere
sinalizador: logico
Note que no h a necessidade de ponto e vrgula aps cada declarao: basta pular linha. A
declarao de vetores anloga linguagem Pascal: a varivel vet acima tem 10 elementos, com
os ndices de [1] a [10], enquanto matriz corresponde a 15 elementos com ndices [0,8], [0,9],
[0,10], [1,8], [1,9], [1,10], ... at [4,10]. O nmero total de variveis suportado pelo VisuAlg 500
(cada elemento de um vetor contado individualmente).

Constantes e Comando de Atribuio


O VisuAlg tem trs tipos de constantes:
Numricos: so valores numricos escritos na forma usual das linguagens de
programao. Podem ser inteiros ou reais. Neste ltimo caso, o separador de
decimais o ponto e no a vrgula, independente da configurao regional do
computador onde o VisuAlg est sendo executado. O VisuAlg tambm no suporta
separadores de milhares.
Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas (").
Lgicos: admite os valores VERDADEIRO ou FALSO.

A atribuio de valores a variveis feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica a
varivel qual est sendo atribudo o valor, e sua direita pode-se colocar qualquer expresso
(constantes, variveis, expresses numricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao da
varivel.
Alguns exemplos de atribuies, usando as variveis declaradas acima:
a <- 3
Valor1 <- 1.5
Valor2 <- Valor1 + a
vet[1] <- vet[1] + (a *
3) matriz[3,9] <- a/4 5 nome_do_aluno <"Jos da Silva"
sinalizador <- FALSO
Operadores Aritmticos

+,-

Operadores unrios, isto , so aplicados a um nico operando. So os operadores aritmticos


de maior precedncia. Exemplos: -3, +x. Enquanto o operador unrio - inverte o sinal do seu
operando, o operador
+ no altera o valor em nada o seu valor.

Operador de diviso inteira. Por exemplo, 5 \ 2 = 2. Tem a mesma precedncia do operador


de diviso tradicional.
Operadores aritmticos tradicionais de adio, subtrao, multiplicao e diviso. Por conveno,
+,* e / tm precedncia sobre + e -. Para modificar a ordem de avaliao das operaes,
,*,/ necessrio usar parnteses como em qualquer expresso aritmtica.
MOD ou Operador de mdulo (isto , resto da diviso inteira). Por exemplo, 8 MOD 3 = 2. Tem
%
a mesma precedncia do operador de diviso tradicional.
Operador de potenciao. Por exemplo, 5 ^ 2 = 25. Tem a maior precedncia entre os operadores
^
aritmticos binrios (aqueles que tm dois operandos).
\

Operadores de Caracteres
Operador de concatenao de strings (isto , cadeias de caracteres), quando usado com dois
valores (variveis ou constantes) do tipo "caractere". Por exemplo: "Rio " + " de
Janeiro" = "Rio de Janeiro".

Operadores Relacionais

=, <,
>, <=,
>=,
<>
Respectivamente: igual, menor que, maior que, menor ou igual a, maior ou igual a, diferente de.
So utilizados em expresses lgicas para se testar a relao entre dois valores do mesmo tipo.
Exemplos: 3 =
3 ( 3 igual a 3?) resulta em VERDADEIRO ; "A" > "B" ("A" est depois de "B" na ordem alfabtica?)
resulta em FALSO.

Importante: No VisuAlg, as comparaes entre strings no diferenciam as letras maisculas das


minsculas. Assim,
"ABC" igual a "abc". Valores lgicos obedecem seguinte ordem: FALSO < VERDADEIRO.
Operadores Lgicos
nao
ou

xou

Operador unrio de negao. nao VERDADEIRO = FALSO, e nao FALSO = VERDADEIRO.


Tem a maior precedncia entre os operadores lgicos. Equivale ao NOT do Pascal.
Operador que resulta VERDADEIRO quando um dos seus operandos lgicos for verdadeiro.
Equivale ao OR
do Pascal.
Operador que resulta VERDADEIRO somente se seus dois operandos lgicos forem verdadeiros.
Equivale ao
AND do Pascal.
Operador que resulta VERDADEIRO se seus dois operandos lgicos forem diferentes, e
FALSO se forem iguais. Equivale ao XOR do Pascal.

Comandos de Sada de Dados


escreva (<lista-de-expresses>)
Escreve no dispositivo de sada padro (isto , na rea direita da metade inferior da tela do
VisuAlg) o contedo de cada uma das expresses que compem <lista-de-expresses>. As
expresses dentro desta lista devem estar separadas por vrgulas; depois de serem avaliadas,
seus resultados so impressos na ordem indicada. equivalente ao comando write do Pascal.
De modo semelhante a Pascal, possvel especificar o nmero de espaos no qual se deseja
escrever um determinado valor. Por exemplo, o comando escreva(x:5) escreve o valor da
varivel x em 5 espaos, alinhado-o direita. Para variveis reais, pode-se tambm especificar o
nmero de casas fracionrias que sero exibidas. Por exemplo, considerando y como uma varivel
real, o comando escreva(y:6:2)escreve seu valor em 6 espaos colocando 2 casas decimais.
escreval (<lista-de-expresses>).
Idem ao anterior, com a nica diferena que pula uma linha em seguida. equivalente ao
writeln do Pascal.

Comando de Entrada de Dados


leia (<lista-de-variveis>)
Recebe valores digitados pelos usurio, atribuindo-os s variveis cujos nomes esto em <listade-variveis> ( respeitada a ordem especificada nesta lista). anlogo ao comando read do
Pascal.

Comando de Desvio Condicional


se <expresso-lgica> entao
<seqncia-de-comandos>
fimse
Ao encontrar este comando, o VisuAlg analisa a <expresso-lgica>. Se o seu resultado for
VERDADEIRO, todos
os comandos da <seqncia-de-comandos> (entre esta linha e a linha com fimse) so
executados. Se o resultado for FALSO, estes comandos so desprezados e a execuo do algoritmo
continua a partir da primeira linha depois do fimse.
se <expresso-lgica> entao
<seqncia-de-comandos-1>
senao
<seqncia-de-comandos-2>
fimse
Nesta outra forma do comando, se o resultado da avaliao de <expresso-lgica> for
VERDADEIRO, todos os comandos da <seqncia-de-comandos-1> (entre esta linha e a linha
com senao) so executados, e a execuo continua depois a partir da primeira linha depois do
fimse. Se o resultado for FALSO, estes comandos so desprezados e o algoritmo continua a ser
executado a partir da primeira linha depois do senao, executando todos os comandos da
<seqncia-de-comandos-2> (at a linha com fimse).
Estes comandos equivalem ao if...then e if...then...else do Pascal. Note que no h necessidade de
delimitadores de bloco (como begin e end), pois as seqncias de comandos j esto delimitadas
pelas palavras-chave senao e fimse. O VisuAlg permite o aninhamento desses comandos de
desvio condicional.
Comando de Seleo Mltipla
O VisuAlg implementa (com certas variaes) o comando case do Pascal. A sintaxe a seguinte:
escolha <expresso-de-seleo>
caso <exp11>, <exp12>, ..., <exp1n>
<seqncia-decomandos-1>
caso <exp21>, <exp22>, ..., <exp2n>
<seqncia-decomandos-2>
..
.
ou
tr
oc
as
o
<seqncia-de-comandos-extra>
fimescolha

Comandos de Repetio
O VisuAlg implementa as trs estruturas de repetio usuais nas linguagens de programao: o
lao contado para...ate...faca (similar ao for...to...do do Pascal), e os laos condicionados
enquanto...faca (similar ao while...do) e repita...ate (similar ao repeat...until). A sintaxe
destes comandos explicada a seguir.
Para ... faa
Esta estrutura repete uma seqncia de comandos um determinado nmero de vezes.
para <varivel> de <valor-inicial> ate <valor-limite> [passo <incremento>]
faca
<seqncia-de-comandos>
fimpara

<varivel >

<valor-inicial>
<valor-limite >

<incremento >

fimpara

a varivel contadora que controla o nmero de repeties do lao. Na verso


atual, deve ser necessariamente uma varivel do tipo inteiro, como todas as
expresses deste comando.
uma expresso que especifica o valor de inicializao da varivel contadora
antes da primeira repetio do lao.
uma expresso que especifica o valor mximo que a varivel contadora pode
alcanar.
opcional. Quando presente, precedida pela palavra passo, uma expresso
que especifica o incremento que ser acrescentado varivel contadora em
cada repetio do lao. Quando esta opo no utilizada, o valor padro de
<incremento> 1. Vale a pena ter em conta que tambm possvel
especificar valores negativos para
<incremento>. Por outro lado, se a avaliao da expresso <incremento >
resultar em valor nulo, a execuo do algoritmo ser interrompida, com a
impresso de uma
mensagem de erro.
Indica o fim da seqncia de comandos a serem repetidos. Cada vez que o
programa chega neste ponto, acrescentado varivel contadora o valor de
<incremento >, e comparado a <valor-limite >. Se for menor ou igual
(ou maior ou igual, quando
<incremento > for negativo), a seqncia de comandos ser executada mais
uma vez;
caso contrrio, a execuo prosseguir a partir do primeiro comando que esteja
aps o
fimpara.

<valor-inicial >, <valor-limite > e <incremento > so avaliados uma nica vez
antes da execuo da primeira repetio, e no se alteram durante a execuo do lao, mesmo
que variveis eventualmente presentes nessas expresses tenham seus valores alterados.

Enquanto ... faa


Esta estrutura repete uma seqncia de comandos enquanto uma determinada condio
(especificada atravs de uma expresso lgica) for satisfeita.
enquanto <expresso-lgica> faca
<seqncia-de-comandos>
fimenquanto

<expresso-lgica>

fimenquanto

Esta expresso que avaliada antes de cada repetio do lao.


Quando seu resultado for VERDADEIRO, <seqncia-decomandos> executada.
Indica o fim da <seqncia-de-comandos> que ser repetida. Cada
vez que a execuo atinge este ponto, volta-se ao incio do lao para que
<expresso- lgica> seja avaliada novamente. Se o resultado desta
avaliao for VERDADEIRO, a <seqncia-de-comandos> ser
executada mais uma vez; caso contrrio, a execuo prosseguir a partir
do primeiro comando aps fimenquanto.

Repita ... at
Esta estrutrura repete uma seqncia de comandos at que uma determinada condio
(especificada atravs de uma expresso lgica) seja satisfeita.
repita
<seqncia-de-comandos>
ate <expresso-lgica>
repita
ate <expressolgica>

Indica o incio do lao.


Indica o fim da <seqncia-de-comandos> a serem repetidos. Cada vez
que o programa chega neste ponto, <expresso-lgica> avaliada: se seu
resultado for FALSO, os comandos presentes entre esta linha e a linha repita
so executados; caso contrrio, a execuo prosseguir a partir do primeiro
comando aps esta linha.
5.0 Bibliografia

1 - http://www.univasf.edu.br/~marcelo.linder/arquivos_ap/visualg.pdf
2 - http://www.apoioinformatica.inf.br/produtos/visualg
3 - http://visualg.com.br/
4 - http://www.dicasdeprogramacao.com.br/download-visualg/
5 http://www.ifc-carimboriu.edu.br/~frozza/2012.1/IA12/ApostilaVisualg20.pdf

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