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Crditos
Escrito y diseado por:
Ben Dutter
Inspiraciones:
Freeform Universal,
OneDice Universal, Fate,
,
Wushu, Apocalypse World
y algunos otros
Playtesters:
Arte:
Agradecimientos especiales:
Las comunidades de
diseo de juego de
rpg.net, Google+, y reddit
Contenidos
Para empezar
Qu es esto?
Qu necesitas?
Mecnica
Haciendo cosas
16
17
Describe la accin
17
Tira 1d6
17
Como grupo
"Y..." o "Pero..."
18
Elegid el DJ
Concepto de Juego
Rasgos
Es relevante?
Aptitudes
19
19
20
Talentos nicos
20
Concepto de personaje 10
No tires cuando...
20
Aptitud
Permiso para...
10
11
Ventaja
23
12
23
13
23
Cancela, no apiles
24
Creacin de Personaje 13
Incidente Detonante
20
13
Dificultad
25
Comenzando a Jugar
14
Indicadores del DJ
25
Prepara la Escena
14
Asigna modificador
25
Conflictos a Resolver
14
Cancela, no apiles
25
Qu vas a hacer?
15
25
Avance
27
Equipo
35
Fuente
27
Propsito
35
Frecuencia
27
Rasgos
35
28
Capacidades
35
Nuevas Capacidades
29
Impacto mecnico
36
30
37
Dao de PNJs
38
El resultado
31
Reduccin de dao
38
Derrotando PNJs
31
39
Conflicto en Detalle
32
Sufrir heridas
40
Dao
34
Curacin
41
Conflicto
Para empezar
Qu es esto?
Cornerstone es un juego de rol de mesa. Tu y al menos un
amigo tomaris el rol de personajes en un universo creado,
esencialmente cooperando para crear una historia.
Consigue un grupo de entre 2-6 personas con algunos dados,
papel y lpices. Uno es el Director de Juego (DJ) que
interpreta a todos los Personajes No Jugadores (PNJs),
describe el ambiente y determina qu pasa cuando tu
personaje falla. El resto de jugadores crean
un
personaje
.
Qu necesitas?
Jugar una partida de Cornerstone es muy fcil. Todo lo que
necesitas de verdad es al menos otra persona: Uno ser el
DJ, y el otro jugar como un personaje (o dos).
Otras herramientas que necesitas para jugar son estas
reglas, algunos dados de seis caras (Abreviados como D6), y
algo en lo que tomar notas. Si no tienes dados o papel
fsicos, o lapices, hay muchos recursos digitales que
pueden tirar dados y almacenar notas de juego.
Una vez el formado el grupo, cada uno de vosotros debera
leerse estas reglas. El DJ debera estar suficientemente
familiarizado como para guiaros por la creacin de
personajes y responder dudas sobre cmo funcionan las
reglas. Llegaremos a eso en un momento.
Un cajn de sastre
Cornerstone est pensado para ser una caja de
herramientas universal y genrica diseada para que tu y
tus amigos juguis rapido y fcil en vuestra
ambientacin preferida. Fantasa, accin, ciencia ficcin,
superhroes, actual, o cualquier otro gnero comn puede
ser reproducido. Cornerstone puede ser una base desde
la que cubrir un montn de diferentes tipos de juego.
Si eres como yo, constantemente inspirado para dirigir
algo nuevo en la ambientacin de tu universo favorito, o
quieres crear una extraa mezcla que no tiene juego
de rol, entonces, bienvenido a Cornerstone. Este es tu
juego.
Como Grupo
Decidid quin va a ser el DJ
Decidid el Concepto de Juego
Fantasa herica, space opera, ciencia ficcin,
superhroes, horror, o la ambientacin de tu juego
o pelcula favorita.
Escoge el P
ropsito del grupo (
hroes, mercenarios,
policas)
Decide el Lugar (Espacio, Inglaterra, Nueva York)
Establecer un Tono (
duro, blando, pico)
Conocimiento
Coordinacin Influencia
Fuerza
Resistencia
Sigilo
Como Jugador
Piensa un Concepto de Personaje
Piensa en tu Trasfondo (
pasado remoto) y tu Historia
reciente. Manten el Concepto de Partida en mente y
colabora abiertamente con otros jugadores en la creacin
de tu personaje.
Define tus T
res Rasgos Principales
tu moralidad, motivacin o personalidad
1. Ideales:
2. Mtodo: e
l modo en que te enfrentas a los obstculos
3. Historia: tu
:entrenamiento, lo que se te da bien, o tu
pasado
10
Ideales de Ejemplo
Honor, la fuerza lo soluciona todo, ambicin, proteger a los
inocentes, justicia, venganza, la misin es lo primero,
libertad, redencin.
Mtodos de Ejemplo
Historia de Ejemplo
Define tu Aptitud
Crea la Aptitud
de tu personaje - algo que le hace nico. Tu
Aptitud te permite nunca fallar ciertas acciones, ser mejor
que otros en otras acciones, y ser capaz de realizar otras
que tu puedes
hacer pero otros no.
Esto debe ser aprobado
por el DJ. Lee mas sobre Aptitudes e
n la pgina 20.
Dos
Habilidades con rango Malo
Cuatro Habilidades con rango Promedio
Dos Habilidades con rango Capaz
Dos Habilidades con rango Destacado
11
Calcula tu V
italidad
Cada personaje empieza con 5 de Vitalidad, pero aade 1
por cada Rango de habilidad en Resistencia por encima de
Malo
+0 Vitalidad
Resistencia Mala:
Resistancia Promedio: +1 Vitalidad
Resistencia Competente: +2 Vitalidad
Resistencia Genial:
+3 Vitalidad
Si una de las dos Habilidades que aadiste a las Ocho
Bsicas es mas apropiada para la dureza, voluntad o
capacidad de supervivencia en el juego, sala en vez de
Resistencia.
12
Como el DJ
Gua
la creacin de personaje del grupo
Exprsate y
colabora con el grupo para crear sus
personajes. No tengas miedo de h
acer preguntas, aadir
complicaciones, o vetar.
Fantasa Herica
Combatir un dragn. Explorar una mazmorra. Prepararse y
defender una ciudad de una horda de orcos. Detener un
ritual oscuro.
Space opera
Rescatar a los captivos nobles de una estacin espacial.
Descubrir un nuevo planeta. Usar una mquina del tiempo.
Aterrizar forzosamente en tierra desconocida con tu nave.
Ciencia Ficcin
Despertar pronto del aletargamiento, solo para descubrir el
el 90% de la tripulacin est muerta o en paradero
desconocido. Detener el impacto de un asteroide.
Superhroes
Reunir el equipo de hroes para detener al super villano.
Salvar una ciudad de la invasin extraterreste. Intentar
terminar con la III Guerra Mundial.
13
Comenzar a Jugar
El DJ crea la escena
Mete a los personajes dentro del incidente detonante de
inmediato. Dales una detallada e intensa descripcin de
todo lo que fuese relevante.
14
Qu hacis?"
Tras haber revelado el incidente detonante, el DJ debera
preguntar a los jugadores
Qu hacis?" Al principio,
cntrate en los pensamientos y las conversaciones de los
personajes, y luego mtelos directamente en la accin.
Haz preguntas especficas sobre sus acciones e
intenciones. Establece conexiones con el Concepto del
Juego.
Trae a colacin un Rasgo
por jugador si es necesario.
Sobre todo: mantenlos hablando, formulando preguntas, y
haciendo cosas.
15
Mecnica
16
Haciendo Cosas
Describe lo
que ests intentando hacer
Los jugadores describen las acciones de sus personajes, el
resultado esperado, y el modo en que lo hace.
Jugador: Ishkhan
Tira 1d6
xito
Lo que el jugador quera que pasara, pasa.
Fracaso
El DJ narra lo que realmente sucede, siendo a menudo algo
diferente a lo que quera el jugador que pasase.
17
Determina "
Y"s o "
Pero"s
Si el resultado es Par
(2, 4, 6), modifica el resultado con un
"Y".
Si el resultado es Impar (1,
3, 5), modifcalo con un
"Pero". Los jugadores son libres de sugerir "Pero"s e
"Y"s
,
pero el DJ tiene la ltima palabra.
Fracaso "Y"
Fracaso "Pero"
La accin falla
"Y" sufres
algn contratiempo.
xito "Pero"
xito "Y"
18
Rasgos
Es un Rasgo relevante para tu accin?
Si uno de tus
Tres Rasgos Principales tiene sentido y es
relevante para la accin que intentas, puedes activarlo y:
Sumar +1 a la tirada
Aadir un "Y" o un "Pero" extra
Cancelar un "Y" o un "Pero"
Solo puede usarse
un Rasgo por accin.
Los DJs pueden
activar los Rasgos de los personajes si los mismos
perjudican a la accin y son relevantes, aplicando lo
contrario
de las opciones arriba expuestas.
Jugador: Quiero usar el Rasgo "Comandante de Batalla"
Para aadir otro "Y" a mi xito.
GM:
Tiene sentido. Qu quieres que sea?
Jugador: Ishkhan emitira un intimidante grito de guerra,
haciendo que los otros bandidos queden congelados, se
rindan o huyan.
GM: Claro que funciona. Tras ver cmo Ishkan corta el
brazo de uno de sus miembros y escuchan su grito de
guerra, el grupo de bandidos duda sobre si seguir la
emboscada. Barina actuar antes que ellos ahora.
19
Aptitudes
Define
tu conjunto personalizado de
talentos
Cada personaje comienza con una Aptitud - algo que lo
distingue del resto del grupo y le ayuda a definir su
conexin con el Concepto de Juego.
20
21
22
Ventaja
Ventaja: tira dos dados
, elige el
mejor
Si tienes ventaja
para completar una accin (buena posicin,
un objeto til, etc)
tira dos dados
y
e
lige el mejor
Murasada ataca al ladrn en el suelo, y tiene ventaja sobre
l porque fue tumbado en la anterior ronda. Ella tira dos
dados y consigue un 4 y un 5 (Tiene una habilidad Fuerza
Capaz). Elige el 4, ya que con l consige un xito "Y"
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Cancela
, pero no apiles
Diferentes fuentes de ventaja y desventaja se cancelan
entre s, pero no se acumulan. Un personaje con tres
ventajas y dos desventajas tira como si tuviese una ventaja.
24
Dificultad
El DJ mide
la
Difficultad de la tarea
La gran mayora de Tareas caen en el rango normal de una
accin, pero a veces el DJ podr juzgar cundo una en
particular tiene un modificador por Dificultad o no.
Asigna un
modificador
Fcil:
Posible:
Difcil:
+1 a la tirada
Tirada normal
-1 a la tirada
Cancela
, pero n
o apiles
Como las Ventajas y Desventajas, diferentes fuentes de
modificadores se pueden cancelar entre s, pero no se
acumulan.
Los jugadores nunca aplican mas de un +1 o -1 a
su tirada con modificadores por Dificultad.
Acumular con
R
asgos
Los modificadores por Dificultad se apilan con los
Modificadores por Rasgo hasta un mximo de +2 o -2.
25
26
Avance
La mayora de historias contadas en Cornerstone implica
que los personajes cambian y crecen con el tiempo - este
crecimiento recibe el nombre de Avance.
Discute sobre la
fuente del Avance
Como grupo, determinad qu tipo de acciones y factores
contribuyen al Avance de un personaje, y cmo se originan
y alinean con el Concepto de Juego,
La
fuente conduce y motiva la accin de los personajes - as
que debera ser algo definitorio del gnero y del tipo de
historias en la que se centra tu juego.
Determina la
frecuencia del Avance
Cuantas sesiones, escenas u obstculos se necesita
completar para que los personajes Avancen? Es un nmero
concreto todo el tiempo? Aumenta cada vez que los
personajes Avanzan? Intenta mantener la simpleza y
facilidad de controlarlo.
27
Aumentas en 1
el
Rango de una Habilidad (Mximo 4)
Obtienes
+1 de Vitalidad
Ganas un nuevo Rasgo descriptivo
Puedes
cambiar un
Rasgo Principal
Ella
mejora su habilidad Alerta de Bueno a
Destacado, y escribe Tcnico Cuidadoso como nuevo
Rasgo descriptivo.
Por ltimo, ya que ha cambiado el modo en cmo afronta
los conflictos, decide
cambia su Rasgo Principal Impvida
por Cauta
. Encaja mejor en su naturaleza metdica.
28
Obteniendo nuevas
Cualidades
Si el grupo est de acuerdo y el concepto de juego lo
permite, cada unos cuantos Avances los personajes podrn
acceder a nuevas Cualidades. Tienen que tener sentido en
la narrativa, y debera estar de algn modo relacionado con
el resto de Cualidades del personaje.
Si se permite, se recomienda obtener una nueva Cualidad
cada tres Avances, o la opcin de cambiar una ya existente.
29
Conflicto
La mayora de conflictos son
Tareas
A menudo cuando una accin del personaje se opone a un
PNJ - como un combate, una discusin, persecucin o
batalla de ingenio, lo que sea - el DJ puede tratarlo como
una Tarea normal. El jugador explica la accin y su
intencin, tira los dados y determina el resultado.
La mayora de PNJs no aplicarn modificadores a la tirada
del personaje, pero enemigos especialmente dbiles o
fuertes pueden aadir +1 o -1 igual que una Tarea Fcil o
Difcil, respectivamente.
30
El
resultado del conflicto
El propsito de la mayora de conflictos es alcanzar algn
tipo de objetivo mutuamente excluyente (conseguir llegar
primero, imponerse a la fuerza). Estrictamente, la tirada del
jugador determina si su personaje - o su oponente consigue el resultado deseado. Los jugadores tiran los
ataques y defensas de sus personajes - El DJ nunca tira.
Derrotando PNJs
Los PNJs, al igual que los PJs, tienen
Vitalidad
La mayora
de PNJs son pasto, y solo tienen 1 de Vitalidad, mientras que
los oponentes mas duros tienen entre 5 y 10 de Vitalidad. Un
PNJ es derrotado cuando llega a 0 de Vitalidad. La
naturaleza de esa derrota depender de qu tipo de conflicto
se est dando - asesinado o noqueado, capturado,
persuadido, alcanzado o superado de algn modo.
31
Acciones d
urante conflictos detal
lados
A veces un conflicto requiete cierto nivel de detalle,
centrndose en el combate golpe a golpe, de manera mas
especfica. En estos casos, aquellos envueltos en el
conflicto tienen una
accin por
turno
, y un turno por
ronda.
Una accin consiste en una tirada - Basicamente una Tarea.
Quin va cuando depende en lo que tenga
sentido en la
narrativa, el agresor va primero, sus aliados pueden saltar a
protegerlo, sus oponentes responden, acciones rpidas
toman menos tiempo que acciones lentas, etc.
Siempre que un personaje
ataque o
se defienda, el jugador
debe hacer una tirada.
E
. l DJ, y por extensin los PNJs,
nunca tiran.
Defender - o cualquier
reaccin a la accin de un PNJ -
no
cuenta como accin del personaje en el turno. Si un
personaje tiene que tirar Fuerza para agarrarse a algo antes
de que el suelo colapse - es una reaccin, y no cuenta para
el lmite.
Como el DJ, asegrate de que haces brillas a cada jugador y
combatiente
por igual, instigando a los dems a definir las
acciones de sus personajes si no lo han hecho an.
Si tu grupo no est cmodo con este fludo mtodo de
resolucin de turnos, puedes basar el
orden de accin
en
una Habilidad o una tirada de esa Habilidad (como Alerta o
Coordinacin.)
32
33
34
Equipo
Cul es el
propsito del equipo?
Est la pieza hecha para uso en
combate?
Est hecha
para matar, o para capturar? Es una
herramienta til, un
escudo defensivo, o un extrao y antiguo artefacto?
La
Alabarda de Forja Volcnica es un arma de guerra y
smbolo de poder y autoridad del Clan Razmehk.
un
35
Solo
ciertas cosas tienen
impacto
mecnico
36
37
menudo gracias a algun tipo de equipo defensivo armadura, escudos, campos kinticos, etc.
La RD
reduce la cantidad de
dao que recibe un personaje
cuando falla una tirada de
defensa. Como las armas, la RD
tiene dos valores, un valor para
Me han dado Y And
(Fracaso Y) y otro valor para Me han dado Pero (Fracaso
Pero). El valor de RD es menor para el Fracaso Y que para el
Fracaso Pero.
38
Los efectos al i
mpactar
La mayora de combates y conflictos tendrn efectos
narrativos, semi-abstractos basados en el resultado que se
quera conseguir y la tirada que se ha sacado.
39
Sufriendo
heridas
40
Curacin
El dao puede ser curado - hacer desaparecer las heridas,
recuperar la Vitalidad. - como una
Tarea.
La cantidad que
curas depende del equipo usado para curar (tratado como el
dao de un arma, con un valor de Y y otro de Pero). Ciertas
Aptitudes u otros efectos narrativos pueden afectar la
curacin (Como la Magia).
La
gravedad de la herida modifica el tiempo que se tarda en
curar, lo que depende bastante de tu
Concepto de Juego.
Los
personajes de una ambientacin de alta fantasa se curarn
y comportarn de manera muy difernte en en una
simulacin blica dura.
Immediata:
Post-escena
Post-sesin
Post-arco
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