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El Manual Bsico

Crditos
Escrito y diseado por:

Ben Dutter

Inspiraciones:

Freeform Universal,
OneDice Universal, Fate,
,
Wushu, Apocalypse World
y algunos otros

Playtesters:

Guillaume St-Pierre, Rick


Cope, Karl Larsson, Brandon
Franklin, Jessica Dutter, y
algunos otros

Arte:

Alex Boca, Lee Che, Winston


Lew, Robert Treherne III,
Emily Renner

Agradecimientos especiales:

Las comunidades de
diseo de juego de
rpg.net, Google+, y reddit

Publicado por Sigil Stone Publishing 2015


Copyright Sigil Stone y Ben Dutter 2015. Todos los derechos
reservados.
Traduccin por: dgar Gonzlez Sedeo.

Contenidos
Para empezar

Qu es esto?

Qu necesitas?

Mecnica

Haciendo cosas

16
17

Describe la accin

17

Un cajn de sastre universal 7

Tira 1d6

17

Como grupo

"Y..." o "Pero..."

18

Elegid el DJ

Concepto de Juego

Rasgos
Es relevante?

Aadid dos Habilidades 9


Como jugador

Aptitudes

19
19
20

Talentos nicos

20

Concepto de personaje 10

No tires cuando...

20

Tres Rasgos principales 10

Con ventaja cuando... 20

Aptitud

Permiso para...

10

11

Punta las Habilidades 11


Vitalidad
Como DJ

Ventaja

23

12

Vent: mejor de 2d6

23

13

Des: peor de 2d6

23

Cancela, no apiles

24

Creacin de Personaje 13
Incidente Detonante

20

13

Dificultad

25

Comenzando a Jugar

14

Indicadores del DJ

25

Prepara la Escena

14

Asigna modificador

25

Conflictos a Resolver

14

Cancela, no apiles

25

Qu vas a hacer?

15

Apila con Rasgos

25

Avance

27

Equipo

35

Fuente

27

Propsito

35

Frecuencia

27

Rasgos

35

Ganar con Avance

28

Capacidades

35

Nuevas Capacidades

29

Impacto mecnico

36

30

Dao por arma

37

La mayora son Tareas 30

Dao de PNJs

38

El resultado

31

Reduccin de dao

38

Derrotando PNJs

31

Efecto de los golpes

39

Conflicto en Detalle

32

Sufrir heridas

40

Dao

34

Curacin

41

Conflicto

Para empezar

Uno de los miembros de tu grupo no pudo venir, quieres


una sesin improvisada, o quieres probar una mezcla loca
de ideas. Qu haces? Jugar Cornerstone! Aqu tienes el
cmo empezar a jugar.

Qu es esto?
Cornerstone es un juego de rol de mesa. Tu y al menos un
amigo tomaris el rol de personajes en un universo creado,
esencialmente cooperando para crear una historia.
Consigue un grupo de entre 2-6 personas con algunos dados,
papel y lpices. Uno es el Director de Juego (DJ) que
interpreta a todos los Personajes No Jugadores (PNJs),
describe el ambiente y determina qu pasa cuando tu
personaje falla. El resto de jugadores crean
un
personaje
.

Poneos de acuerdo con un Concepto de Juego


(Aventureros
explorando mazmorras, una unidad militar de lite, la
tripulacin de un velero mercante del S.XV). Entonces, cada
jugador pensar en un concepto de personaje
que encaje.
La mayora del juego se juega a travs del dialogo. Tu y los
otros jugadores diris lo que queris que hagan vuestros
personajes, y el DJ se ocupar del resto. El grupo de
personajes que controlan los jugadores interactuar entre
si, con PNJs, y con el mundo, todo bajo la supervisin del
DJ, el dado, y las reglas.

Qu necesitas?
Jugar una partida de Cornerstone es muy fcil. Todo lo que
necesitas de verdad es al menos otra persona: Uno ser el
DJ, y el otro jugar como un personaje (o dos).
Otras herramientas que necesitas para jugar son estas
reglas, algunos dados de seis caras (Abreviados como D6), y
algo en lo que tomar notas. Si no tienes dados o papel
fsicos, o lapices, hay muchos recursos digitales que
pueden tirar dados y almacenar notas de juego.
Una vez el formado el grupo, cada uno de vosotros debera
leerse estas reglas. El DJ debera estar suficientemente
familiarizado como para guiaros por la creacin de
personajes y responder dudas sobre cmo funcionan las
reglas. Llegaremos a eso en un momento.

Necesitaris colaborar para saber qu versin particular de


Cornerstone queris, dnde est ambientado, cul es el
tono, qu tipos de problemas estis interesados en explorar,
etc.

Un cajn de sastre
Cornerstone est pensado para ser una caja de
herramientas universal y genrica diseada para que tu y
tus amigos juguis rapido y fcil en vuestra
ambientacin preferida. Fantasa, accin, ciencia ficcin,
superhroes, actual, o cualquier otro gnero comn puede
ser reproducido. Cornerstone puede ser una base desde
la que cubrir un montn de diferentes tipos de juego.
Si eres como yo, constantemente inspirado para dirigir
algo nuevo en la ambientacin de tu universo favorito, o
quieres crear una extraa mezcla que no tiene juego
de rol, entonces, bienvenido a Cornerstone. Este es tu
juego.

Como Grupo
Decidid quin va a ser el DJ
Decidid el Concepto de Juego
Fantasa herica, space opera, ciencia ficcin,
superhroes, horror, o la ambientacin de tu juego
o pelcula favorita.
Escoge el P
ropsito del grupo (
hroes, mercenarios,

policas)
Decide el Lugar (Espacio, Inglaterra, Nueva York)
Establecer un Tono (
duro, blando, pico)

Aade dos Habilidades a las Ocho Bsicas


Alerta
Lgica

Conocimiento

Coordinacin Influencia

Fuerza

Resistencia

Sigilo

Estas dos Habilidades deberan encajar en el Concepto de Juego.

Ejemplos de Habilidades Adicionales


Magia, Psquico, Ordenadores, CaC, A Distancia, Pistolas,
Vehculos, Demoliciones, Supervivencia, o cualquier cosa
que tenga sentido para el Concepto de Juego.
Discutidlo
como un grupo!

Como Jugador
Piensa un Concepto de Personaje
Piensa en tu Trasfondo (
pasado remoto) y tu Historia
reciente. Manten el Concepto de Partida en mente y
colabora abiertamente con otros jugadores en la creacin
de tu personaje.

Define tus T
res Rasgos Principales
tu moralidad, motivacin o personalidad
1. Ideales:
2. Mtodo: e
l modo en que te enfrentas a los obstculos
3. Historia: tu
:entrenamiento, lo que se te da bien, o tu
pasado

10

Ideales de Ejemplo
Honor, la fuerza lo soluciona todo, ambicin, proteger a los
inocentes, justicia, venganza, la misin es lo primero,
libertad, redencin.

Mtodos de Ejemplo

Directo, apasionado, lgico, cauto, brutal, eficiente,


herico, extravagante, deshonesto, cobarde, valeroso,
paciente.

Historia de Ejemplo

Brbaro, segundo hijo del Rey, prfugo de un campo de


esclavos, mi vida fue entre las estrellas, exiliado.
Comparte, colabora, y coincide con otros jugadores y el DJ.

Define tu Aptitud
Crea la Aptitud
de tu personaje - algo que le hace nico. Tu
Aptitud te permite nunca fallar ciertas acciones, ser mejor
que otros en otras acciones, y ser capaz de realizar otras
que tu puedes
hacer pero otros no.
Esto debe ser aprobado
por el DJ. Lee mas sobre Aptitudes e
n la pgina 20.

Punta tus diez Habilidades

Dos
Habilidades con rango Malo
Cuatro Habilidades con rango Promedio
Dos Habilidades con rango Capaz
Dos Habilidades con rango Destacado

11

(xito con 5-6)


(
xito con 4-6)
(xito con 3-6)
(xito con 2-6)

Calcula tu V
italidad
Cada personaje empieza con 5 de Vitalidad, pero aade 1
por cada Rango de habilidad en Resistencia por encima de
Malo
+0 Vitalidad
Resistencia Mala:
Resistancia Promedio: +1 Vitalidad
Resistencia Competente: +2 Vitalidad
Resistencia Genial:
+3 Vitalidad
Si una de las dos Habilidades que aadiste a las Ocho
Bsicas es mas apropiada para la dureza, voluntad o
capacidad de supervivencia en el juego, sala en vez de
Resistencia.

12

Como el DJ
Gua
la creacin de personaje del grupo
Exprsate y
colabora con el grupo para crear sus
personajes. No tengas miedo de h
acer preguntas, aadir
complicaciones, o vetar.

Crea un incidente detonante


Las partidas de Cornerstone deberan empezar fuertes. No
hay nada peor que una primera sesin rara y lenta.

Fantasa Herica
Combatir un dragn. Explorar una mazmorra. Prepararse y
defender una ciudad de una horda de orcos. Detener un
ritual oscuro.

Space opera
Rescatar a los captivos nobles de una estacin espacial.
Descubrir un nuevo planeta. Usar una mquina del tiempo.
Aterrizar forzosamente en tierra desconocida con tu nave.

Ciencia Ficcin
Despertar pronto del aletargamiento, solo para descubrir el
el 90% de la tripulacin est muerta o en paradero
desconocido. Detener el impacto de un asteroide.

Superhroes
Reunir el equipo de hroes para detener al super villano.
Salvar una ciudad de la invasin extraterreste. Intentar
terminar con la III Guerra Mundial.

13

Comenzar a Jugar
El DJ crea la escena
Mete a los personajes dentro del incidente detonante de
inmediato. Dales una detallada e intensa descripcin de
todo lo que fuese relevante.

Crea conflictos que resolver


Para que los jugadores participen de manera proactiva en la
escena, necesitan cosas que hacer y que precisen de ellos.
Cules son los problemas, enemigos u obstculos mas
urgentes que amenazan a los personajes? Cules son sus
opciones mas claras?

14

Qu hacis?"
Tras haber revelado el incidente detonante, el DJ debera
preguntar a los jugadores
Qu hacis?" Al principio,
cntrate en los pensamientos y las conversaciones de los
personajes, y luego mtelos directamente en la accin.
Haz preguntas especficas sobre sus acciones e
intenciones. Establece conexiones con el Concepto del
Juego.
Trae a colacin un Rasgo
por jugador si es necesario.
Sobre todo: mantenlos hablando, formulando preguntas, y
haciendo cosas.

15

Mecnica

16

Haciendo Cosas
Describe lo
que ests intentando hacer
Los jugadores describen las acciones de sus personajes, el
resultado esperado, y el modo en que lo hace.
Jugador: Ishkhan

intenta cortar eficientemente el brazo


del hacha del bandido, para que no pueda atacar a Barina.

Tira 1d6

Haz tiradas solo cuando una accin:


es
posible
Se puede
fallar
Puede tener resultados o consecuencias interesantes
El jugador tira 1d6. Compara el valor nominal (1-6) al rango
de la habilidad mas apropiada
para
determinar el xito o el
fracaso.

xito
Lo que el jugador quera que pasara, pasa.

Fracaso
El DJ narra lo que realmente sucede, siendo a menudo algo
diferente a lo que quera el jugador que pasase.

17

Jugador:: Soy bastante Capaz usando la Fuerza (+3) y he


sacado un 4 en la tirada. Eso es un xito, as que Fuera el
brazo del bandido!

Determina "
Y"s o "
Pero"s
Si el resultado es Par
(2, 4, 6), modifica el resultado con un
"Y".
Si el resultado es Impar (1,
3, 5), modifcalo con un
"Pero". Los jugadores son libres de sugerir "Pero"s e
"Y"s
,
pero el DJ tiene la ltima palabra.

Fracaso "Y"

Fracaso "Pero"

La accin falla
"Y" sufres
algn contratiempo.

La accin falla "Pero" obtienes


algn beneficio.

xito "Pero"

xito "Y"

La accin tiene xito


"Pero"
sufres algn contratiempo.

La accin tiene xito


"Y"
obtienes algn beneficio.

Jugador: Y como he sacado un 4, consigo un


xito "Y"!
DJ: El hacha de Ishkan sesga el brazo del bandido, Y lo
derriba.
Si el jugador hubiese sacado un 5 (
xito "Pero"):
DJ:
El hacha de Ishklan se hunde en el brazo del bandido,
mutilndolo severamente, "Pero"
se traba y cae con el
brazo.
Nota: Siempre lee el valor ajustado del dado tras aplicar
cualquier modificador (como los de los Rasgos).

18

Rasgos
Es un Rasgo relevante para tu accin?
Si uno de tus
Tres Rasgos Principales tiene sentido y es
relevante para la accin que intentas, puedes activarlo y:
Sumar +1 a la tirada
Aadir un "Y" o un "Pero" extra
Cancelar un "Y" o un "Pero"
Solo puede usarse
un Rasgo por accin.
Los DJs pueden
activar los Rasgos de los personajes si los mismos
perjudican a la accin y son relevantes, aplicando lo
contrario
de las opciones arriba expuestas.
Jugador: Quiero usar el Rasgo "Comandante de Batalla"
Para aadir otro "Y" a mi xito.
GM:
Tiene sentido. Qu quieres que sea?
Jugador: Ishkhan emitira un intimidante grito de guerra,
haciendo que los otros bandidos queden congelados, se
rindan o huyan.
GM: Claro que funciona. Tras ver cmo Ishkan corta el
brazo de uno de sus miembros y escuchan su grito de
guerra, el grupo de bandidos duda sobre si seguir la
emboscada. Barina actuar antes que ellos ahora.

19

Aptitudes
Define
tu conjunto personalizado de
talentos
Cada personaje comienza con una Aptitud - algo que lo
distingue del resto del grupo y le ayuda a definir su
conexin con el Concepto de Juego.

Piensa en una palabra o frase que explique lo que tu


personaje es capaz de hacer - su funcin en el equipo, su
profesin, el nombre de su antigua Orden, lo que sea.

No tienes que tirar para:


Define un tipo especfico de Tarea que nunca requiere de
tirada para tu personaje. No puede ser un ataque o defensa,
pero s acciones simples que sueles cumplir
rutinariamente.

Tiras con Ventaja para:


Define un par de tipos especficos de Tareas o un tipo mas
amplio de Tarea en la cual destacas. Tirars con Ventaja al
tratar de realizar estas Tareas

Solo tu tienes permiso de tirar para:


Ahora imagina un tipo de Tarea que a otros les sera
imposible de realizar - solo tu puedes tirar para este tipo de
tareas. Recuerda, debera an ser algo entendible.

20

Ejemplo: Legionario de lite


No necesitas tirar cuando intentes mantener una marcha
en largas distancias. Tira con Ventaja al construir
fortificaciones. Puedes intentar defensas imposibles
cuando te ves rodeado por enemigos.

Ejemplo: Juez honorable

No necesitas tirar para ganarte la confianza de otros. Tira


con Ventaja cuando demuestres los Principios de Honor.
Puedes intentar Tareas de Influenciar imposibles para
mantener la paz en situaciones casi inmanejables.

21

Ejemplo: Viejo Cazarecompensas Galctico


No necesitas tirar para saber el lugar aproximado donde
est tu objetivo. Tira con Ventaja cuando intentes detener a
tu objetivo. Puedes intentar tareas imposibles de rastreo de
objetivos.

Example: Maestro Controlador Arcano

No necesitas tirar cuando hagas proezas mgicas simples y


menores. Tira con Ventaja cuando uses el Control para
esculpir material fsico. Puedes intentar Tiradas de Control
imposibles para esculpir material.

Ejemplo: La Mujer mas Fuerte de la Galaxia


No necesitas tirar para mover o levantar nada que pese
menos de 1000 kg. Tira con ventaja cuando aproveches tu
increble Fuerza. Puedes intentar Pruebas imposibles de
Fuerza relacionadas a tu increible fuerza bruta.
Jugador: Quiero que Ishkhan forje una nueva armadura
mientras que estamos en el castillo durante las prximas
semanas.
DJ: Vale, tienes acceso a los materiales y recursos
apropiados. Necesitars hacerme una tirada de
conocimiento para conseguirlo.
Jugador: De hecho, como tengo la Aptitud Herrero
Razmehk lo podra hacer sin tirar Verdad? He pasado la
mayor parte de mi juventud en forjas.
DJ: Si, claro, tiene sentido. Te llevar dos semanas,
trabajando ocho horas al da.

22

Ventaja
Ventaja: tira dos dados
, elige el
mejor
Si tienes ventaja
para completar una accin (buena posicin,
un objeto til, etc)
tira dos dados
y
e
lige el mejor
Murasada ataca al ladrn en el suelo, y tiene ventaja sobre
l porque fue tumbado en la anterior ronda. Ella tira dos
dados y consigue un 4 y un 5 (Tiene una habilidad Fuerza
Capaz). Elige el 4, ya que con l consige un xito "Y"

23

Desventaja: tira dos dados


, elige el
peor
Si ests en desventaja, tira dos dados y elige el peor resultado.
Kettefiss intenta puentear un compartimento pero tiene
desventaja por no tener las herramientas necesarias. Hace
una tirada de Conocimiento dos veces. Saca un 2 y un 5.
Como est en desventaja, debe elegir el 2, un Fracaso "Y"

Cancela
, pero no apiles
Diferentes fuentes de ventaja y desventaja se cancelan
entre s, pero no se acumulan. Un personaje con tres
ventajas y dos desventajas tira como si tuviese una ventaja.

Ejemplos de Orgenes de Ventajas

Superar en nmero al enemigo, posicin tctica superior,


herramientas ideales para el trabajo, conocimiento sobre el
obstculo, un mpa de la zona, esquiemas de una mquina,
una finta con xito antes de atacar, un disfraz bien hecho,
una pocin mgica, moral extremadamente alta,
condiciones ambientales favorables.
Lo contrario a ello sirve como orgenes excelentes de
Desventaja.

24

Dificultad
El DJ mide
la
Difficultad de la tarea
La gran mayora de Tareas caen en el rango normal de una
accin, pero a veces el DJ podr juzgar cundo una en
particular tiene un modificador por Dificultad o no.

Asigna un
modificador
Fcil:
Posible:
Difcil:

+1 a la tirada
Tirada normal
-1 a la tirada

DJs, aseguraos de que avisar al jugador si su accin tiene


un modificador de Dificultad

Cancela
, pero n
o apiles
Como las Ventajas y Desventajas, diferentes fuentes de
modificadores se pueden cancelar entre s, pero no se
acumulan.
Los jugadores nunca aplican mas de un +1 o -1 a
su tirada con modificadores por Dificultad.

Acumular con
R
asgos
Los modificadores por Dificultad se apilan con los
Modificadores por Rasgo hasta un mximo de +2 o -2.

25

Jugador: Quiero que Ishkhan funda la pared de piedra


con su Magia de Escultura.
DJ: Esta losa es enorme y pesada, as que ser Difcil
Con un modificador de -1 a la tirada.
Jugador:
Vale Puedo usar mi rasgo Tenaz para cancelar
el penalizador?
DJ: Si, pero me acabo de dar cuenta de que tambin ests
atado de manos y dolorido, as que esa es otra fuente de
Dificultad. Intntalo con un modificador de -1 total.

26

Avance
La mayora de historias contadas en Cornerstone implica
que los personajes cambian y crecen con el tiempo - este
crecimiento recibe el nombre de Avance.

Discute sobre la
fuente del Avance
Como grupo, determinad qu tipo de acciones y factores
contribuyen al Avance de un personaje, y cmo se originan
y alinean con el Concepto de Juego,
La
fuente conduce y motiva la accin de los personajes - as
que debera ser algo definitorio del gnero y del tipo de
historias en la que se centra tu juego.

Ejemplos de Fuentes de Avance


Completar sesiones, completar escenas, completar arcos
principales, superar obstculos, ganar peleas, explorar
nuevos territorios, aprender antiguos secretos, completar
misiones, recuperar tesoros perdidos.

Determina la
frecuencia del Avance
Cuantas sesiones, escenas u obstculos se necesita
completar para que los personajes Avancen? Es un nmero
concreto todo el tiempo? Aumenta cada vez que los
personajes Avanzan? Intenta mantener la simpleza y
facilidad de controlarlo.

27

Cada vez que


Avanzas
, obtienes:
Cuando un personaje avanza, gana ciertas mejoras que
puede aplicar de manera inmediata a su personaje.

Aumentas en 1
el
Rango de una Habilidad (Mximo 4)
Obtienes
+1 de Vitalidad
Ganas un nuevo Rasgo descriptivo
Puedes
cambiar un
Rasgo Principal

Las habilidades no pueden aumentarse mas all del rango


Destacado. Los rasgos descriptivos funcionan como Rasgos
Principales, pero describen la reputacin del personaje, el
estatdo en que se encuentra (Mental,social, etc), adicciones,
o talentos que han salido durante las partidas.
Kettefiss acaba de entregar a su tercera presa, ganndose
as un
Avance.

Ella
mejora su habilidad Alerta de Bueno a
Destacado, y escribe Tcnico Cuidadoso como nuevo
Rasgo descriptivo.
Por ltimo, ya que ha cambiado el modo en cmo afronta
los conflictos, decide
cambia su Rasgo Principal Impvida
por Cauta
. Encaja mejor en su naturaleza metdica.

28

Obteniendo nuevas
Cualidades
Si el grupo est de acuerdo y el concepto de juego lo
permite, cada unos cuantos Avances los personajes podrn
acceder a nuevas Cualidades. Tienen que tener sentido en
la narrativa, y debera estar de algn modo relacionado con
el resto de Cualidades del personaje.
Si se permite, se recomienda obtener una nueva Cualidad
cada tres Avances, o la opcin de cambiar una ya existente.

29

Conflicto
La mayora de conflictos son
Tareas
A menudo cuando una accin del personaje se opone a un
PNJ - como un combate, una discusin, persecucin o
batalla de ingenio, lo que sea - el DJ puede tratarlo como
una Tarea normal. El jugador explica la accin y su
intencin, tira los dados y determina el resultado.
La mayora de PNJs no aplicarn modificadores a la tirada
del personaje, pero enemigos especialmente dbiles o
fuertes pueden aadir +1 o -1 igual que una Tarea Fcil o
Difcil, respectivamente.

30

El
resultado del conflicto
El propsito de la mayora de conflictos es alcanzar algn
tipo de objetivo mutuamente excluyente (conseguir llegar
primero, imponerse a la fuerza). Estrictamente, la tirada del
jugador determina si su personaje - o su oponente consigue el resultado deseado. Los jugadores tiran los
ataques y defensas de sus personajes - El DJ nunca tira.

Derrotando PNJs
Los PNJs, al igual que los PJs, tienen
Vitalidad

La mayora
de PNJs son pasto, y solo tienen 1 de Vitalidad, mientras que
los oponentes mas duros tienen entre 5 y 10 de Vitalidad. Un
PNJ es derrotado cuando llega a 0 de Vitalidad. La
naturaleza de esa derrota depender de qu tipo de conflicto
se est dando - asesinado o noqueado, capturado,
persuadido, alcanzado o superado de algn modo.

31

Acciones d
urante conflictos detal
lados
A veces un conflicto requiete cierto nivel de detalle,
centrndose en el combate golpe a golpe, de manera mas
especfica. En estos casos, aquellos envueltos en el
conflicto tienen una
accin por
turno
, y un turno por
ronda.
Una accin consiste en una tirada - Basicamente una Tarea.
Quin va cuando depende en lo que tenga
sentido en la
narrativa, el agresor va primero, sus aliados pueden saltar a
protegerlo, sus oponentes responden, acciones rpidas
toman menos tiempo que acciones lentas, etc.
Siempre que un personaje
ataque o
se defienda, el jugador
debe hacer una tirada.
E
. l DJ, y por extensin los PNJs,
nunca tiran.
Defender - o cualquier
reaccin a la accin de un PNJ -
no
cuenta como accin del personaje en el turno. Si un
personaje tiene que tirar Fuerza para agarrarse a algo antes
de que el suelo colapse - es una reaccin, y no cuenta para
el lmite.
Como el DJ, asegrate de que haces brillas a cada jugador y
combatiente
por igual, instigando a los dems a definir las
acciones de sus personajes si no lo han hecho an.
Si tu grupo no est cmodo con este fludo mtodo de
resolucin de turnos, puedes basar el
orden de accin
en
una Habilidad o una tirada de esa Habilidad (como Alerta o
Coordinacin.)

32

DJ: Los Asaltantes Carhai agarran sus lanzas y tensan


sus arcos, preparndose para atacar a los rbitros y su
caravana.
Jugador: Puede Murasada dar un rpido paso adelante
y hablar antes de que ataquen?
DJ: Claro, hablar es mas rpido que cargar con un alanza.
Qu dice o hace tu personaje?
Jugador:
Murasada quiere detener a los Asaltantes con la
seriedad de su voz y la potencia de su presencia.
DJ:
Vale, adelante, tira Influencia. Esa ser tu accin en
este turno, es todo lo que puedes hacer por ahora.
Jugador:
De acuerdo. He sacado un... 6! xito "Y"! No solo
consigo que paren de cargar, sino que quiero que mis
amigos tengan un tiempo para prepararse.
DJ:
Tus aliados estn preparados, el enemigo se ha
detenido. Sin esperar a las negociaciones, un caravanero
se enzarza en pelea con su arbalista. Un asaltante cae de
su corcel, muerto. Enfurecidos, los asaltantes sacan las
armas contra los caravaneros y la batalla comienza. Una
flecha cruza el campo hacia tu cabeza, tendrs que tirar
una Defensa.
Player:
Ack, de acuerdo. Tirar Alerta para poder intentar
ver al asaltante que est a punto de dirparar y moverme
fuera de su rango a tiempo. Uh, un 2 - eso es un Fracaso
Y.
GM:
Te impactan en el hombro
y dejas caer tu escudo del
dolor por la herida.

33

Hacer y recibir dao


Cuando un atacante tiene xito al an attacker succeeds in
golpear a su oponente, hacen dao en funcin de su
arma.
An attacking characters xito "Y" de un personaje atacante
hace mas dao que un
xito "Pero".
Un personaje defensor
con un resultado de
Fallo "Pero" recibe menos dao que un
resultado de "Fallo "Y".
Kettefiss tiene una SMG de 3/7 dao. Dispara - Consigue un
xito "Y" - y hace 7 de dao a su objetivo. Ella tiene una
armadura de 1/2 RD. Esquiva el fuego enemigo - Consigue
un Fallo "Pero" - y solo reduce el dao entrante en 1
Esto se explica en mas detalle en la seccin de E
quipo.

34

Equipo
Cul es el
propsito del equipo?
Est la pieza hecha para uso en
combate?
Est hecha
para matar, o para capturar? Es una
herramienta til, un
escudo defensivo, o un extrao y antiguo artefacto?
La
Alabarda de Forja Volcnica es un arma de guerra y
smbolo de poder y autoridad del Clan Razmehk.
un

El equipo puede tener Rasgos


Como los personajes, el equipo puede tener uno o mas
Rasgos.
stos pueden simplemente
describir el equipo, o
puede ser algo mas especfico sobre el objeto. stos Rasgos
otorgan el mismo +1
o -1 activable,
"Y/Pero" mas o menos a
una tirada.
La alabarda de Ishkan tiene el Rasgo A
rma Verstil,
activable cuando

combate contra ciertos tipos de armadura.

El equipo puede tener


Aptitudes
Y, de nuevo, como un personaje, el equipo puede otorgarle al
portador
permisos nicos y
excepciones a reglas por su
Aptitud nica.

35

La Alabarda del joven guerrero le da gives him


Permiso
para atacar y perforar superficies muy resistentes que
otros encontraran imposibles de perforar - el beneficio
de la Cualidad de la Alabarda.

Solo
ciertas cosas tienen
impacto
mecnico

Solo cuando el equipo es


relevante en la narrativa y las
Tareas actuales, tiene cierto grado de impacto mecnico -
Rasgos, Cualidades, ese tipo de cosas.

36

Dao de las armas del personaje


Las armas de los personajes hacen
dao cuando
impactan
(el resultado de un ataque con xito) a
su objetivo.
El dao
del arma tiene dos valores - la cantidad de dao hecho con
Impacto Y y el dao hecho con un
Impacto Pero.
un

37

La SMG de Kettefiss hace 3/ 7 Dao. Si consigue un


Impacto Pero, solo har 3 de dao a su objetivo; con un
Impacto Y har 7 de dao a su objetivo.
Los valores de dao por arma se mueven entre 1y 10,
normalmente pivotando entre 2
y 5. Como regla de oro, el
valor de
Impacto Y de un arma debe ser mas o menos el
value is around
doble que su valor de
Impacto Pero. Cuanto
mayor sea la diferencia entre ambos valores, mas voltil y
compleja es el arma.

Los PNJs hacen un dao fijo


Los oponentes y aliados del grupo hacen un valor fijo de
dao, ya que el Y y el Pero estn relacionados con la tirada
de defensa del personaje y su
reduccin de dao. La
mayora de enemigos harn cerca de 2 de dao, algunos
mas fuertes 4, y los mortales sobre 6.

Reduccin de dao del personaje


Los personajes pueden tener
reduccin de dao (
RD), a

menudo gracias a algun tipo de equipo defensivo armadura, escudos, campos kinticos, etc.

La RD
reduce la cantidad de
dao que recibe un personaje
cuando falla una tirada de
defensa. Como las armas, la RD
tiene dos valores, un valor para
Me han dado Y And
(Fracaso Y) y otro valor para Me han dado Pero (Fracaso
Pero). El valor de RD es menor para el Fracaso Y que para el
Fracaso Pero.

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Ishkhan lleva encima un


Arns Blindado nico, que le
otorga 2/4de RD. Si saca un Fallo "Y" en una defensa, solo
reduce el dao en 2, y un Fallo "Pero" lo reduce por 4.

Los efectos al i
mpactar
La mayora de combates y conflictos tendrn efectos
narrativos, semi-abstractos basados en el resultado que se
quera conseguir y la tirada que se ha sacado.

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Cuando Ishkhan le corta el brado al bandido - parte de lo


que haba querido conseguir antes de tirar - el bandido es
menos capaz (tiene un brazo menos, despus de todo). ste
es el efecto de la herida, independientemete del dao
causado por el ataque de Ishkhan.
El DJ - e incluso el resto de jugadores en la mesa - puede
decir qu impacto narrativo ha tenido esto en la escena.
Quizs todos los personajes han conseguido
Ventaja sobre
el bandido de un brazo, o quizs sea incapaz de atacar y
solo intente huir.
Cuando un
personaje es golpeado, pueden haber efectos
narrativos similares sobre ellos - prdidas de permisos,
desventajas, modificadores a tiradas, etc - as como sufrir la
prdida de Vitalidad. Por supuesto que para aceleral el
ritmo, los personajes pueden ser casi inmunes a estos
efectos.

Sufriendo
heridas

Cuando un personaje llega a 0 o menos de Vitalidad y es


derrotado, puede decidir seguir combatiendo y
sufrir una
herida o sucumbir a la derrota.
Un
Me han dado "Pero"
provoca una herida m
enor,
mientras que un
Me han dado "Y" provoca una gran herida.
Las heridas menores funcionan como Rasgos negativos - el
DJ los puede activar cuando sea apropiado y penalizarte a
la tirada, utilizando el Rasgo contra ti . Las Heridas grandes
cuentan como Cualidades negativas - restringiendo
permisos, bajando el Rango de una Habilidad, haciendo
ciertas acciones con Desventaja, etc.

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Curacin
El dao puede ser curado - hacer desaparecer las heridas,
recuperar la Vitalidad. - como una
Tarea.
La cantidad que
curas depende del equipo usado para curar (tratado como el
dao de un arma, con un valor de Y y otro de Pero). Ciertas
Aptitudes u otros efectos narrativos pueden afectar la
curacin (Como la Magia).
La
gravedad de la herida modifica el tiempo que se tarda en
curar, lo que depende bastante de tu
Concepto de Juego.
Los
personajes de una ambientacin de alta fantasa se curarn
y comportarn de manera muy difernte en en una
simulacin blica dura.

Velocidades de curacin comunes

Immediata:
Post-escena
Post-sesin
Post-arco

La curacin se aplica al instante


La curacin se aplica tras la escena
La curacin se aplica tras la sesin
La curacin se aplica tras un arco

La curacin en ambientaciones de magia y alta tecnologa a


menudo es inmediata, en ambientaciones narrativas, es
post-escena, en partidas tipo pulp o de mucha accin es
post-sesin, y las partidas con curacin lenta y duras es
post-arco.

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