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PERIODIZACIN TCTICA.

ORGANIZACIN DEL JUEGO Y PAUTAS PARA


LA CONSTRUCCIN DE UN MODELO DE JUEGO.
*Este artculo fue realizado como Proyecto Final del ttulo de Tcnico Deportivo
Superior Nivel 3, por Alejandro Ortiz Cabrera. Si deseas descargar el documento
puedes hacerlo pulsando AQU.
1. Introduccin.
El tema principal que abordamos en este proyecto final es la Periodizacin
Tctica, una metodologa de entrenamiento para muchos desconocida y que
actualmente se est llevando a cabo en varios equipos de mximo nivel.
La periodizacin tctica naci en Portugal de la mano de Vtor Frade, profesor de
la Universidad de Oporto, que no comulgaba con las metodologas existentes hasta
el momento. V. Frade, impulsado en un afn de creacin de una metodologa
surgida del juego y para el juego se apoy en las teoras sistmicas para su
construccin, derribando las barreras existentes y desmontando teoras
implantadas surgidas a travs del pensamiento clsico o cartesiano.
En este proyecto, explicaremos en que se basa esta metodologa de entrenamiento
a travs de una revisin del material publicado por los diferentes autores as como
diferentes ejemplos que ayuden a la comprensin de los conceptos. Para ello, no
abordaremos la Periodizacin Tctica desde el principio, ya que comenzaremos
haciendo un repaso a la organizacin del juego que nos ocupa, el ftbol, as como la
manera en la que nosotros, los entrenadores, debemos construir un modelo de
juego. Ambos conceptos, Organizacin del juego y Modelo de Juego,
estrechamente ligados a la Periodizacin Tctica ya que esta metodologa
subordina todo el entrenamiento al jugar que pretende el equipo, a su filosofa, al
modelo de juego del entrenador al fin y al cabo, para ello, es necesario conocer el
juego para interpretarlo por lo que de ah la aportacin de las fases y momentos
que acontecen a este juego con el fin de poder conocer esta metodologa en
profundidad gracias al acercamiento de sus pilares fundamentales.
2. Definicin de conceptos.
Antes de abordar con profundidad el tema realizar una aclaracin de trminos para
que el contenido expuesto no provoque confusin.
2.1 La Tctica.
La tctica puede definirse como todas aquellas acciones de ataque y defensa que
pueden realizar los jugadores de un equipo con la finalidad de sorprender o
contrarrestar a los adversarios en el transcurso del partido con baln en juego
(Mariano Moreno). Otra definicin ms desarrollada podemos encontrarla en las
palabras de (Antn, 2002) constituye la lgica de actuacin del jugador, de cada
grupo de jugadores, y del equipo en su conjunto. Esta lgica nos dice la funcin, el
orden o secuencia de los movimientos especficos, el cmo y el por qu deben
emplearse, cules son las circunstancias ms idneas de uso de los distintos
medios, as como las formas de organizacin globales y especficas de las distintas
acciones.
2.2 La Estrategia.
La estrategia es definida como todas aquellas acciones que se pueden desarrollar
en un partido de ftbol, tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de
lanzamientos a baln parado (lanzamientos, formacin de barreras, estrategia

ofensiva y defensiva). Las jugadas de estrategia seran las jugadas o plan de


acciones, a baln parado y preparadas previamente, que se aplica en el juego de
forma individual o colectiva y que buscan obtener un resultado inmediato.

Estrategia ofensiva: Denominada as cuando estamos en posesin del


baln y la podemos definir como el inicio o reinicio del juego por parte de un equipo
por medio de un saque a baln parado. Se puede dar en cualquier parte del terreno
de juego y de diversas formas.
Estrategia defensiva: Se entiende por sta a todas las acciones que
realiza el equipo que no posee el baln, con el fin de contrarrestar y anular las
acciones estratgicas ofensivas del adversario.
Citando a Riera, J (1995) englobamos tres puntos que caracterizan al trmino
estrategia:
1. Determinar la meta a alcanzar.
2. Establecer un plan que nos llevar a conseguir el objetivo.
3. Concretar el plan terico global para llevarlo a la prctica.
2.3 El Sistema de Juego.
El Sistema de Juego es la posicin de un equipo, dentro del terreno de juego, una
vez definida la posicin de partida de los jugadores y antes de sus movimientos
ofensivos y defensivos.
Esta disposicin de los jugadores se observa normalmente despus de un repliegue,
un saque de meta, una ocupacin racional, al inicio del partido y en situaciones
similares. En consecuencia, la ocupacin del lugar del terreno indica realmente la
zona desde donde maniobra cada jugador y las funciones a realizar tanto en ataque
como en defensa. La organizacin tctica estructural de un equipo de ftbol viene
determinada por una dimensin esttica y una dimensin dinmica:
A) Por dimensin esttica se entiende al sistema de juego o dispositivo tctico que
representa el modo de colocacin de los jugadores sobre el terreno de juego. Esta
colocacin de base fundamental (traducida por diagramas 1-4-4-2, 1-4-5-1, 1-4-3-3,
etc.) restablece la orden y los equilibrios en varias zonas del campo y sirve como
punto referencial y de partida para los desplazamientos relativos de los jugadores y
para la coordinacin de las acciones individuales y colectivas.
B) Por dimensin dinmica se entiende a las diferentes tareas y misiones tcticas
distribuidas entre los jugadores que componen el equipo.
2.4 El Modelo de Juego.
El Modelo de Juego puede ser considerado como el conjunto de comportamientos
idealizados por el entrenador y que desea que su equipo realice durante un
encuentro dentro de todas las dimensiones que el ftbol representa, siendo ellas
tcticas, tcnica, psicolgica y fsica, junto a otras que tambin pueden ser incluidas
y valoradas, como las dimensiones afectiva y social.
Entendiendo al Modelo de Juego como una idea/conjetura de juego constituida por
principios, sub principios, sub principios de los sub principios,
representativos de los diferentes momentos o fases del juego, que se articulan
entre s, manifestando una organizacin funcional o propia, o sea, una identidad.
Ese modelo, como modelo que es, se asume siempre como una conjetura y est

permanentemente abierto a factores individuales y colectivos, por eso, en continua


construccin, nunca es, ni ser, algo adquirido esttico- acabado. El modelo final
es siempre inalcanzable, porque est siempre en reconstruccin, en constante
evolucin (Jos Guilherme Oliveira).
3. Organizacin del Juego (Fases o Momentos que componen el juego).
El ftbol est basado en unos principios del juego, que constituyen una forma
ordenada y extremamente rica de orientar la accin de los jugadores,
generalizando, de forma abstracta, un conjunto de reglas de naturaleza tctica, que
permiten una adecuada intervencin en los diferentes casos concretos que el juego
colocaSilveira Ramos, (2002). Estos principios son definidos por Teodorescu,
(1984) como reglas generales, de base, a travs de las cuales los jugadores
dirigen y coordinan su actividad individual y colectiva en el decurso de una fase de
ataque o de defensa.
Dentro de la lgica del juego podramos diferencias varios tipos de principios. En
primer lugar, se encontraran los Principios Fundamentales que seran comunes
para la fase ofensiva y defensiva de un equipo. Hainautey Benoit, por Queiroz,
(1982) establecen los siguientes:
1.
Recusar
2.
Evitar
3. Crear superioridad numrica.

la
la

inferioridad
igualdad

numrica.
numrica.

En segundo lugar, los Principios Especficos. Para su diferenciacin elegiremos


como elemento modulador la posesin del baln para discriminar el juego de
ataque y el juego de defensa. Worthington los divide de la siguiente manera:

Durante un partido de ftbol, compiten dos equipos por un objetivo comn y


principal que no es otro que el de conseguir la victoria. En el transcurso del partido,
a ambos equipos en juego se les presentan situaciones antagonistas, por naturaleza
contrarias y totalmente diferenciadas: La Ofensiva y la Defensiva, determinadas
ambas por la posesin del baln en juego. Para ambos equipos, y segn la fase en
la que se encuentren, la finalidad tambin ser contraria pues el objetivo de uno de
ellos siempre ser el de hacer gol mientras el rival tratar de impedirlo.
3.1 Juego Ofensivo.
Se entiende por juego ofensivo, al conjunto de acciones individuales y colectivas
que realiza un equipo y sus componentes en posesin de baln, para tratar de
hacer gol en la portera contraria, entendiendo por tales acciones no slo las que se
realizan con el baln, sino tambin las que le acompaan y ayudan para su mayor
eficacia Jos Snchez Mota (2004).
El juego ofensivo de un equipo estar fundamentado en unos principios que le
den una idea y un sentido, sino la accin carecera de eficacia. Estos principios que
le dan forma seran los siguientes:

- Desmarque: Consiste en eludir la marca de un adversario. Puede ser de apoyo o


de ruptura.

Desmarque de apoyo: Marcharse del marcaje de un adversario para


facilitarle la accin al compaero poseedor del baln. Este desmarque se puede
hacer bien reduciendo la distancia con el compaero que tiene el baln o
amplindola.
Desmarque de ruptura: Desbordar al marcador superando la posicin de
este o reduciendo la distancia con respecto a la portera rival.
- Ayudas permanentes: Son las acciones que tienen como finalidad dar soluciones
al poseedor del baln. Estas ayudas pueden ser mediante un desmarque o
mediante un movimiento que cree una lnea de pase.
Apoyos: Son las acciones en las que los jugadores se desmarcan para facilitar la
posesin del baln. En su esencia son un desmarque puesto que los jugadores que
los realizan se escapan del marcaje de su adversario.
- Desdoblamiento ofensivo: Acciones para no perder la ocupacin racional del
terreno de juego. Se cubre u ocupa la espalda del compaero que est realizando
una accin ofensiva. Si se pierde la posesin del baln, el compaero que estaba
realizando la accin ofensiva debe volver lo ms rpidamente posible a la posicin
del compaero que ahora se encuentra en su lugar. No es necesario que haya baln
en la zona del campo donde se est produciendo el desdoblamiento.
- Ataque: Accin colectiva que consiste en llegar a la portera contraria.
- Contraataque: Una vez robado el baln se trata de llegar lo ms rpidamente
posible a la portera adversaria. Intentando aprovechar los espacios libres que el
equipo atacante dej al adelantar sus lneas en su accin ofensiva.
- Espacios libres: Son lugares que se encuentran sin ningn jugador. Los espacios
libres se componen de tres fases:

Creacin: Un compaero del poseedor del baln se mueve arrastrando a su


adversario.
Ocupacin: Un compaero del poseedor del baln se desmarca y ocupa el
espacio que se ha dejado libre.
Aprovechamiento: El jugador que se ha desmarcado recibe el baln libre
de marcaje en el espacio que se cre anteriormente.
- Cambios de orientacin: Son los envos de baln; cortos, medios y largos, que
cambian de trayectoria con respecto al origen de la jugada. Es un principio bsico
para conseguir superioridad numrica en las bandas y para aprovechar los espacios
libres.
- Velocidad en el juego: Todas las acciones rpidas con golpeos precisos y bien
orientados. Para desarrollar este principio no es necesario ser un jugador veloz, en
lo que a la capacidad fsica se refiere. Es ms importante ser rpido en la toma de
decisiones, elegir la mejor opcin y ejecutarla con eficacia.
- Progresin en el juego: Son las acciones que trata de llevar el baln en sentido
perpendicular a la portera adversaria. Para que se d este principio deben existir
reiteradas acciones de ataque con verticalidad.
- Vigilancia ofensiva: Consiste en no descuidar la situacin de los jugadores
adversarios cuando nuestro equipo tiene la posesin del baln.

- Pared: Es la entrega y devolucin del baln, a un solo toque, entre dos o ms


jugadores. Es una accin que requiere de una buena tcnica y que resulta muy
eficaz si se realiza en las inmediaciones del rea contraria. Para que la pared se
produzca con xito, debe superar a un rival.
- Temporizacin ofensiva: Acciones lentas, que se caracterizan por la astucia con
que se realizan, para obtener ventaja en el ataque.
- Conservacin de baln: Todas las acciones que tienen como objetivo el
mantener la posesin del baln y de esta manera llevar la iniciativa en el juego.
- Control del juego: Su objetivo es el de dominar territorialmente el juego. El ritmo
de juego es bsico para desarrollar este principio.
- Ritmo de juego: Se trata de mantener, desde el inicio del partido hasta el final
del mismo, los esfuerzos al mismo nivel de intensidad. El ritmo puede ser bajo,
medio o alto.
- Cambios de ritmo: Consiste en la variacin de velocidad y trayectoria en las
acciones de los jugadores atacantes. Con el objetivo de sorprender a la defensa
rival.
3.2 Juego Defensivo.
Se entiende por juego defensivo a todas las acciones que realizan colectiva e
individualmente el equipo no poseedor del baln, con el fin de impedir que el
contrario haga gol en su portera tratando de arrebatarle el baln o hacrselo
perder. Jos Snchez Mota, (2006). El juego defensivo est fundamentado por
unos principios que le dan forma y son los siguientes:
Marcaje: Son las acciones que realizan los jugadores del equipo defensor, por un
lado en funcin de la evolucin del baln y la zona del campo donde se encuentren,
y por otro dependiendo de la distancia y la orientacin del jugador al que se est
marcando. Los marcajes pueden ser de diferentes tipos:

Marcaje al hombre: El marcador se encarga de defender a un solo jugador


que le ha sido previamente asignado.
Marcaje en zona: El defensor evoluciona siempre en referencia a un lugar
del terreno de juego tcticamente asignado y a la posicin del baln. Esta
disposicin defensiva permite un muy buen reparto del terreno de juego dando gran
equilibrio a las lneas defensivas. Tambin posibilita que los jugadores se
desenvuelvan en las zonas del campo donde se encuentran ms cmodos.
Marcaje mixto: Se realiza cuando el marcador sale de la zona de accin en
que tiene su responsabilidad (defensa en zona) para perseguir a un rival que pas
por su zona de forma individual (defensa al hombre). Se manifiesta en ms
ocasiones cuando el equipo tiene que defender un contraataque o una salida rpida
del conjunto atacante.
Marcaje combinado: Se lleva a cabo cuando unos defensores estn en
zona y otros al hombre. Usado para frenar a un jugador rival al que se le considera
muy importante.
Ayudas permanentes defensivas: Son todas aquellas soluciones favorables
que se le presentan al jugador o jugadores en situacin defensiva. Dentro se
incluyen las coberturas y las permutas.
Cobertura: La cobertura se produce cuando un jugador est en disposicin de
ayudar a un compaero que puede ser desbordado por el adversario. La pueden

realizar todos los jugadores que se encuentran por detrs de los compaeros que
estn en la disputa del baln. De este modo se puede llevar a cabos sobre un
compaero de la misma lnea defensiva o de otra.
Permuta: Tiene lugar cuando un jugador superado por un adversario, procura
ocupar el espacio defensivo dejado por el compaero que sale a defender al rival
que lo desbord. Para que exista una permuta debe existir una cobertura anterior a
ella.
Repliegue: Se trata del movimiento de retroceso de un equipo, cuando pierde la
posesin del baln, para organizar lo ms rpidamente posible la defensa. Son
acciones que nos van a permitir contrarrestar el juego de gran velocidad del equipo
adversario o juego de contraataque, adems nos permiten crear una gran densidad,
lo que perjudica el juego de ataque del equipo adversario. (A. Fraile y F. Agudo).
Por lo tanto para que el repliegue sea eficaz ha de realizarse con velocidad, orden e
inteligencia. Existen diferentes tipos de repliegue:

En funcin a la posicin general del equipo en el terreno de


juego: Repliegue Intensivo, Repliegue Medio y Repliegue Avanzado.
En funcin del nmero de jugadores que participan: Individual o Colectivo.
Temporizacin defensiva: Son las acciones hechas con astucia para obtener
ventajas a la hora de posicionarse defensivamente.
Desdoblamiento defensivo: Estas evoluciones tienen como objetivo el no
perder la ocupacin racional y equilibrada del terreno de juego, cubriendo y
ocupando la espalda del compaero que sale al ataque y que acaba de perder el
baln.
Pressing: Accin tctica defensiva y colectiva, que se realiza una vez perdida la
posesin del baln sobre el poseedor, varios o la totalidad de los adversarios, con la
finalidad de no dejarles ninguna libertad de accin y por tanto, tratar de
obstaculizar en la zona que interese el juego ofensivo del equipo adversario.
Es oportuno hacer una distincin entre los significados de los conceptos de presin
y pressing. Mientras la presin es una accin individual en la que se intenta reducir
espacio y tiempo de la jugada al poseedor del baln adversario, el pressing prev,
para su aplicacin, la participacin de ms jugadores que cooperan
simultneamente, para el logro de un objetivo comn. (A. Fraile y F. Agudo).
Existen diferentes tipos de pressing:

Pressing
Pressing
Pressing
Pressing
Pressing
Pressing

al poseedor del baln.


por acumulacin de jugadores.
en la zona.
con fuera de juego.
total o presencia intensiva.
por lneas.

Segn la zona del campo donde se aplique, podemos hablar de tres profundidades
distintas:

Pressing bajo: Cuando se inicia desde la lnea de mitad campo propio.


Pressing medio: Cuando se inicia desde las tres cuartas partes del campo
del campo adversario.
Pressing alto: Cuando se inicia desde el lmite del rea de penalti
adversaria.

Entrada: Son las acciones que realiza un jugador hacia el poseedor del baln. Se
trata de acciones con un carcter ms tcnico que tctico.
Carga: Es la accin de empujar con el hombro al poseedor del baln para intentar
apoderarse del mismo. Igual que ocurre con la entrada, sta tambin tiene unas
caractersticas que hacen que predomine la tcnica.
Anticipacin: Es el movimiento que tiene ms componente mental que fsico, ya
que se trata de impedir que el atacante reciba el baln, interceptndolo. Para ello es
preciso tener una buena orientacin sobre el oponente, adelantndose en el
momento oportuno.
Interceptacin: Impedir que el baln llegue a su destino cortando o desviando su
trayectoria. Es imprescindible que el jugador sepa leer el juego para realizar el
movimiento en el tiempo oportuno y conseguir su objetivo.
Vigilancia: Evoluciones que se realizan sobre los atacantes sin manifestar ningn
tipo de marcaje o sobre espacios del terreno de juego. Con el objetivo de poder
intervenir sobre l si las circunstancias lo necesitaran.
3.3 Fases del juego.
Para la construccin de un modelo de juego debemos conocer la organizacin del
propio juego. La gran mayora de profesionales de la materia estn de acuerdo en
que el juego est dividi en cuatro fases o momentos, todos ellos en continua
interrelacin e interaccin.
- Organizacin Ofensiva o Ataque Organizado.
- Transicin Defensiva o Ataque/Defensa o Contraataque.
- Organizacin Defensiva o Defensa Organizada.
- Transicin Ofensiva o Defensa/Ataque o Reorganizacin Defensiva.

3.3.1 Organizacin ofensiva o ataque organizado.


Atacar es el principio ofensivo mediante el cual, el equipo que est en posesin
intenta llegar a la portera contraria para marcar gol. Para alcanzar este objetivo, los
mtodos de juego ofensivo buscan, dentro de un marco de posibilidades, los
siguientes aspectos:
1. Provocar una continua inestabilidad en la organizacin del mtodo de juego
defensivo del adversario.
2. Aplicar un ritmo ms o menos elevado, incompatible con las acciones
coordinadas de los adversarios con el objetivo de desorganizarles.
3. Utilizar constantes desplazamientos en profundidad y amplitud para aumentar el
nmero de lneas de pase y naturalmente las acciones tcticas en trminos de
apoyo, progresin y ruptura de la organizacin defensiva del adversario. Bajo estas
circunstancias, se dificultan las acciones de marcaje que se traducen en la
presencia fsica de defensas sobre el atacante con la intencin de neutralizarle.
4. Dirigir siempre que sea posible, las acciones tcnico tcticas individuales y
colectivas hacia la portera adversaria o hacia los espacios vitales del terreno de
juego. Esta condicin ubica a los defensas adversarios bajo una fuerte presin de
carcter tctico y psicolgico.
5. Ejecutar circulaciones tcticas, que representan formas superiores de
coordinacin de la participacin consciente de los jugadores y de sus acciones de

carcter individual o colectivo con la intencin de elevar las tasas de xito,


especialmente en las fases de creacin de situaciones de finalizacin y de remate a
la portera.
6. Simplificar el proceso ofensivo a travs del recurso de un reducido nmero de
jugadores
que
intervienen
directamente
sobre
el
baln
ejecutando
comportamientos tcnico-tcticos por el lado donde hay riesgo, lo que determina un
aumento de la capacidad de iniciativa, improvisacin y creatividad de los jugadores.
7. Aprovechar el desequilibrio momentneo de carcter mental (actitud), motor
(comportamiento) y de la organizacin espacial del equipo que estaba atacando,
que tiene que pasar a defender.
Una observacin minuciosa del juego de ataque en diferentes equipos con estilos
diferentes permiten establecer dos formas o tipos de ataque generales: El ataque
Combinativo y el Ataque Directo.
Ataque Combinativo: Se entiende por juego de ataque organizado cuando un
equipo adopta unos posicionamientos previos colectivos, seguidos de unas
evoluciones establecidas de antemano, realizando envos y pases de baln de forma
premeditada a lugares y orientaciones previstas.

Inicio: Con el inicio y a base de temporizaciones realizadas normalmente


entre el portero, el defensa y algn centrocampista, se busca dar tiempo a que el
equipo adopte su posicin de ataque, en todos sus componentes. Realizada esta
fase y cuando ya el equipo est posicionado pasaramos a la siguiente fase.
Creacin: Se canaliza el baln hacia el lugar ms idneo, entre el centro del
campo y los delanteros, para llevarlo de la mejor manera posible a una situacin de
finalizacin.
Finalizacin: Esta fase del ataque suele realizarse en zonas cercanas al
rea contraria con el objetivo de encontrar una posicin idnea para finalizar y
anotar gol.
Ataque Directo: Estilo de ataque organizado, que exige tambin organizacin
defensiva del rival, basado en cinco fases de la accin de juego: 1) Preparacin del
lanzamiento; 2) Lanzamiento; 3) Disputa; 4) Rechace; y 5) Segunda jugada, pero
donde tan slo la fase de lanzamiento debe ser considerada como imprescindible.
Segn esto, entendemos como necesario determinar la intencionalidad del
lanzamiento (pase), ya que el objetivo ser que el baln se encuentre lo ms cerca
posible de la finalizacin, con independencia de dar o no toda la ventaja al
compaero.

3.3.2 Transicin ataque defensa u organizacin defensiva.


Los primeros anlisis sobre el juego llevaron a identificar dos fases o momentos: el
ataque y la defensa sin centrarse demasiado en el momento que transcurre entre
una y otra fase. Al contrario de lo que ocurre en otros deportes, en el ftbol este
momento de cambio de una fase a otra requiere un tiempo de adaptacin o de reequilibrio para resituarse desde el punto de vista tctico. Las fases de transicin
(ofensiva y defensiva) son momentos del juego en los que resulta ms difcil ofrecer
pautas de organizacin concretas, ya que, por su naturaleza son imprevistas,
abiertas (se desconoce cuntos jugadores podrn participar, en qu condiciones, en
que zonas, etc.) a lo que habra que aadir unas especiales condiciones espaciales
(la accin de juego en estos momentos se desarrolla en espacios amplios) y
temporales (se trata de acciones que suelen realizarse a altas velocidades) Luis
Casais.
La fase de transicin defensiva ser el momento del juego que se site entre la
prdida propia del baln (interrupcin del ataque) y la fase de defensa organizada.
En funcin del tipo de defensa organizada a asumir, podrn darse diferentes formas
de reorganizacin defensiva; bien una transicin hacia una defensa presionante o
transicin hacia una defensa de contencin.
En la defensa presionante, el equipo que lucha por obtener la posesin presionar y
luchar por arrebatrselo al rival en las zonas preestablecidas, a travs de unos
movimientos y un estrechamiento de la zona de actuacin rival con el objetivo
doble de:

Evitar que se relacione con comodidad.


Obligar a un lanzamiento en largo para provocar a disputa.
Este modelo defensivo busca limitar la capacidad de accin del rival, cortando su
iniciativa y atacando la posesin del baln. Es un planteamiento muy agresivo y
con alto riesgo defensivo, ya que suele buscar una recuperacin inmediata del
baln: en la zona donde se ha perdido, o forzando la prdida del rival. En realidad lo
que se persigue es minimizar la propia fase de transicin defensiva activando lo
antes posible la defensa organizada presionante. Se pueden emplear entonces
varios procedimientos para organizar la transicin hacia una defensa
presionante: Luis Casais

Los jugadores ms cercanos al baln activan de forma instantnea el


pressing, mientras el resto de los defensores complementa la presin cerrando las
posibles lneas de pase, con un posicionamiento idntico al que el equipo tena al
perder el baln (se trata de no dar tiempo ni espacio al rival para inicial la accin
ofensiva).
Parte de los jugadores disponibles hacen presin al jugador con baln
disminuyendo la calidad del ataque y decelerando la progresin para dar tiempo a
un cierto repliegue defensivo. El rosto e los jugadores repliegan y ocupan las zonas
provistas para activar el pressing.
Parte de los jugadores hacen presin al jugador con baln para recuperar la
posesin y el resto adelantan su posicin para provocar fuera de juego de los
posibles receptores.
En la defensa de contencin, el equipo utilizar medios tcticos que permiten
ralentizar o anular en el inicio el ataque rival, acudir rpidamente a las zonas de
mayor compromiso defensivo, para poder establecer una estructura defensiva de
gran densidad y nmero de jugadores por detrs del baln. Lo que se busca
fundamentalmente, es ganar tiempo para una organizacin defensiva eficaz en las
zonas cercanas a la portera propia. Luis Casais.
Se pueden emplear entonces varios procedimientos para organizar la transicin
hacia una defensa de contencin:

El defensor ms cercano al jugador con baln intenta abortar el ataque


realizando una falta tctica, el resto de los compaeros repliegan o se sitan por
detrs para reducir la gravedad de la sancin disciplinaria (evitar la expulsin).
El defensor del jugador con baln realiza temporizacin defensiva para
dificultar la progresin del jugador directa y el resto hacen repliegue hacia portera,
colocndose en disposicin de realizar coberturas al defensor del jugador con baln.
3.3.3 Defensa Organizada.
La defensa organizada busca una coordinacin eficaz de las acciones de los
jugadores que constituyen el equipo con el objetivo de crear las condiciones ms
favorables para concretar los objetivos de la defensa, es decir, la recuperacin del
baln y la proteccin de la portera. Para alcanzar estos objetivos, los mtodos de
juego defensivo pretenden, entre un gran nmero de aspectos, los siguientes:

Establecer una continua estabilidad dinmica de la organizacin del mtodo


de juego defensivo.
Desarrollar una constante iniciativa ante los diferentes contextos del juego
para atacar el baln con la intencin de recuperarlo o retardar el proceso ofensivo
adversario disminuyendo sus probabilidades de xito.

Recurrir constantemente a los procedimientos tcnico tcticos que


encaucen a los atacantes con o sin posesin del baln, hacia posiciones o espacios
de juego menos peligrosos y que posibiliten simultneamente una recuperacin el
baln con elevados niveles de xito. Adems, en el caso de que no sea posible la
recuperacin del baln, es importante que los atacantes no dispongan de
posibilidades para culminar su ataque con xito.
Realizar una recuperacin defensiva que mantenga una fuerte presin sobre
los atacantes en posesin del baln o que puedan darle continuidad al proceso
ofensivo contrario.
Mantener una elevada concentracin defensiva en las zonas donde est el
baln o aquellas hacia donde pueda progresar. (Propuesto por Jorge Castelo, 2009)
En la observacin del juego podemos establecer tres formas bsicas en una defensa
organizada.

Mtodo individual: La responsabilidad se establece con respecto a la


relacin directa defensor/jugador atacante, y no se tiene en cuenta la organizacin
racional del espacio. Es una defensa agresiva, que posibilita la rpida recuperacin
del baln. Requiere una gran condicin fsica, provoca muchos espacios, dando
facilidad al equipo rival por lo que con este tipo de defensa suelen aumentar el
nmero de faltas.
Mtodo zonal: Consiste en la asignacin de un cierto espacio a cada
jugador cuyas delimitaciones variaran en funcin del movimiento del baln. La
responsabilidad deja de ser individual para ser espacial. La zona es Libertad
afirma Cesar Lus Menotti porque solo el que piensa es libre y dentro de esta
perspectiva se maneja la dinmica de la defensa zonal, donde los jugadores deben
percibir la accin que se est dando dentro del terreno de juego por medio de los
sentidos, luego toman una decisin por medio de un razonamiento lgico y
coherente con base a los conocimientos previos dados en los entrenamientos por el
entrenador y por ltimo, ejecutan dicha decisin por medio de su accin motriz, la
suma de todo este proceso, con palabras de Francisco Maturana, hace de la
defensa el arte de atacar.
Dinmica general de la defensa zonal: Los movimientos de las lneas del
equipo y el de los jugadores de cada lnea deben estar basados en la posibilidad de
cooperacin mutua, en la capacidad de percibir la intencin del poseedor del baln
y el de poder lograr una reduccin de los espacios dentro del terreno de juego en
donde la estructura general del equipo sea corta verticalmente y estrecha
horizontalmente, la dinmica general de la defensa zonal responde a los principios
de:
La proximidad: Los jugadores de un equipo defensor y las lneas que forman,
deben colocarse cercanos entre s para reducir al mximo los espacios libres y
facilitar ms la posibilidad de colaboracin mutua y recproca.
El escalonamiento: Los defensas deben adoptar un posicionamiento triangular
en sus respectivas lneas segn la zona donde se encuentre el baln, lo cual
posibilita la mejor ejecucin de coberturas presentndose con ello mltiples
barreras defensivas al avance del rival.
El equilibrio: Los defensores deben ocupar el terreno de juego repartindoselo
equitativamente teniendo presente las zonas de ms peligro.
El encadenamiento: Todas las acciones defensivas, cuando finalizan, tienen una
continuidad ofensiva, por tanto los movimientos deben estar orientados a facilitar la
eficiencia defensiva, en primera instancia, y en segunda, la consiguiente ofensiva.

Mtodo mixto: Consistir en combinar el marcaje individual con el marcaje


zonal. Normalmente la marca individual se realizar sobre el jugador ms vlido del
equipo contrario, y el resto del equipo defender zonalmente. Las caractersticas de
este mtodo seran las siguientes:
1. Sintetiza de forma global los mtodos defensivos zonal e individual.
2. Desarrolla un marcaje al atacante que evoluciona en una determinada zona del
terreno del juego, continuando con l aunque progrese hacia otra zona que no es de
responsabilidad de defensa. En este caso, slo despus de que el atacante se
deshaga del baln o de que otro compaero asuma sus funciones, el defensa podr
(en relacin con la situacin de juego) volver hacia su zona de marcaje.
3. Acenta las acciones de cobertura defensiva al primer defensa (contencin), que
se vuelven ms rigurosas que en el mtodo zonal. Por ello es necesario que los
otros defensas se posicionen en funcin de la accin del compaero que marca al
adversario en posesin del baln y de otros atacantes que puedan evolucionar en
su zona de marcaje y dar continuidad al proceso ofensivo del equipo adversario.
3.3.4 Transicin defensa ataque o contraataque.
La otra perspectiva desde la que se debe analizar la fase de transicin es la que
permite recuperar la posesin del baln y pasar a la situacin ofensiva. El
contraataque sera entendido como la forma de organizacin caracterizada por
una rpida transicin desde la fase defensiva a la ofensiva, inmediatamente
despus de la recuperacin del baln, con una disminucin del tiempo de
construccin del ataque, elevado ritmo en la circulacin del baln y simplicidad del
proceso ofensivo (bajo nmero de jugadores). Jorge Castelo, (1999).
Esta forma de organizacin se caracteriza por los siguientes aspectos: (Jorge
Castelo, 2009).
1. Rpida transicin de las actitudes y de los comportamientos tcnico tcticos
individuales y colectivos de la fase defensiva a la ofensiva inmediatamente despus
de la recuperacin del baln.
2. Elevada velocidad de transicin de la zona del campo donde tuvo la recuperacin
del baln a las zonas predominantes de finalizacin, disminuyendo de esta forma el
tiempo de la fase de desarrollo del proceso ofensivo.
3. Mxima (la ms elevada) cadencia ritmo de circulacin de baln y los
jugadores.
4. Simplicidad del proceso ofensivo implicando a un reducido nmero de jugadores
para que intervengan directamente sobre el baln ejecutando comportamientos
tcnicos tcticos fundamentales hacia el lado donde hay riesgo.
5. Ejecucin de respuestas tcnico tcticas en condiciones favorables en trminos
de tiempo y espacio cuya direccin tiene como objetivo la portera contraria.
6. Impedimento dirigido al equipo adversario debido a la velocidad de este mtodo
ofensivo, pues no dispone de tiempo necesario para poder evolucionar hacia una
organizacin ms estable y cohesionada en su mtodo defensivo.
7. Obligacin al aplicar los mtodos defensivos de que los jugadores se posicionen y
concreten muy cerca de su rea. Este hecho provoca en el equipo adversario,
cuando est en el proceso ofensivo, una falsa sensacin de dominio del juego que

lleva a los jugadores a subir en el terreno de juego para cubrir el desequilibrio


existente y reclutar un mayor nmero de jugadores para cumplir el objetivo del
ataque. A consecuencia de esta accin, se crean grandes espacios de juego entre la
ltima lnea defensiva y la portera que debern ser posteriormente utilizadas para
la aplicacin eficaz del mtodo ofensivo en cuestin.

Estas fases o momentos acontecen en todo momento en el ftbol, a veces de una


forma cclica y a veces no. Para su comprensin expondr un ejemplo de las
diferentes fases o momentos que se producen en un partido de ftbol.
Antes del pitido inicial, con ambos equipos sobre el terreno de juego y todo listo
para empezar el partido. El equipo que se dispone a sacar, estando por tanto en
posesin, se encontrar en Organizacin Ofensiva o Ataque Organizado pues el
baln aun no ha comenzado a rodar y por tanto no ha existido ni una prdida ni una
recuperacin de este. En contraposicin, (y siempre que uno de los equipos se
encuentre en una de estas fases o momentos, el rival, se encontrar en una fase
antagonista de est) el equipo rival estar situado en su medio campo esperando
que el juego comience para, a travs de los medios escogidos y previamente
trabajados, contrarrestar el ataque rival, por tanto se encontraran en Defensa
Organizada. Si instantes despus del saque de centro el equipo que se encontraba
defendiendo el ataque recuperase el baln, cambiara de fase y entrara en una
Transicin Defensa-Ataque o Contraataque, mientras el rival, al haber perdido la
posesin del esfrico cambiara de fase y entrara en una Transicin AtaqueDefensa o Reorganizacin Defensiva. Si este contraataque no finalizase de manera
rpida y el equipo que no est en posesin consiguiera organizarse de la manera
deseada en el campo, estaramos entrando en otra antagona de fases, en este

caso en Ataque Organizado u Organizacin Ofensiva para el equipo en posesin y


en Defensa Organizada para el equipo sin posesin.

4. Construccin de un modelo de Juego.


Para la creacin de un Modelo de Juego debemos tener en cuenta varios factores:
1. Idea de Juego del entrenador: El entrenador debe saber cmo quiere que el
equipo juegue y cules son los comportamientos que desea de sus jugadores, tanto
en el plano individual como en el plano colectivo. Es importante que l mismo tenga
un gran conocimiento de sus jugadores teniendo en cuenta el nivel de conocimiento
que ellos tienen del juego y sus diferentes conceptos para sacar el mximo
rendimiento posible de los mismos.
2. Principios de Juego: Los mismos son comportamientos y patrones de
comportamiento que el entrenador quiere que sean revelados por sus jugadores y
por sus equipos en los diferentes momentos (Principios Sub principios Sub
principios de los Sub principios).
3. Organizacin Funcional: Patrn de comportamiento mayor que est
compuesto por la interaccin de los principios de juego y que se conoce
popularmente como la identidad de un equipo de ftbol.
4. Organizacin Estructural o Sistema de Juego: Disposicin que los jugadores
tienen en el campo. Sistema tctico empleado por el equipo.
El modelo de juego adoptado deber evidenciar y potenciar las capacidades y
caractersticas de los jugadores con los que se cuenta, intentando hacer
desaparecer las debilidades que el equipo tenga, as como provocar que aparezcan
las fortalezas de ste. Deber asumir una postura clara de constante evolucin
tanto en el plano individual como colectivo.

Una vez que el entrenador tiene claro estos factores estar en disposicin de crear
un modelo de juego que se adapte al conjunto de jugadores que forman su equipo y
cuyo objetivo no ser otro que el de obtener el mayor rendimiento posible de sus
actuaciones individuales y colectivas durante la competicin. El futuro no puede
ser previsto en su totalidad, pero puede ser pronosticado. Y es nuestra habilidad
para el pronstico la que nos da la esperanza para realizar el momento presente, lo
que queremos que nuestro equipo realice y sea en el futuro.(Jorge Castelo). Es
decir, el Modelo de juego nace como una idea de juego en la mente del entrenador,
esta idea estar influenciada por la manera de entender el juego del propio
entrenador y de las propias experiencias que l mismo ha experimentado gracias a
la prctica o a la visualizacin del juego. El entrenador deber desglosar esa idea
general para poder crear los principios que la hagan posible y a continuacin,
cuando todo el modelo quede expuesto con total desarrollo y explicacin de sus
momentos y fases, deber encontrar los medios o ejercicios que puedan llevar a sus
jugadores a desarrollar esa idea de juego en el campo. Cualquier equipo tiene un
modelo de juego, aun sin saberlo o conocerlo el propio entrenador, pues sus
jugadores, por sus caractersticas y posibilidades desarrollarn en el terreno de
juego una serie de acciones, individuales o colectivas, entrenadas o no, que guiarn
su posterior actuacin y esto, no es ms que un modelo de actuacin, la manera en
la que juega un equipo es su identidad, su modelo de juego. Si el entrenador se
preocupa de llevar esa idea a la practica en los entrenamientos por medio de
ejercicios donde el jugador asimile los principios y conceptos, y stos se asemejen
en la mayor medida posible a los que acontece en la competicin, podr actuar en
consecuencia y de la manera que su entrenador desea y que por ende, es

beneficiosa para su equipo, cuando en la competicin se le presente una situacin


similar a la que ya entren.
Para ayudarnos en la construccin de este Modelo de Juego expongo a continuacin
una propuesta de Antn (2002) modificada por Fernando Estvez.
4.1 Fases en la construccin de un Modelo de Juego.
4.1.1 Partir de los principios de Juego generales, definiendo los especficos
de ataque y defensa.
A) Principios especficos de Juego.
I. Ser consciente de mis limitaciones: reducir el nmero de errores.
II. Ayuda mutua/reciproca de los jugadores para la resolucin de las acciones con
pleno sentido colectivo. El equipo debe partir de una disposicin de base que
permita a todos los jugadores participar en las diferentes sub fases del juego
(principio de solidaridad).
III. Respeto a la disciplina tctica.
IV. Distribucin equilibrada de los espacios a travs del mantenimiento del puesto
especfico (manejo adecuado de conceptos de anchura, profundidad y densidad).
V. Variacin y alternancia de medios tcnico-tctico individuales y colectivos
(principio de falseo).
VI. Resolucin de las situaciones de juego con pleno sentido colectivo.
VII. Adaptacin del juego a posibilidades propias y caractersticas del adversario.
VIII. Universalidad vs especializacin: La especializacin es someter al jugador a un
proceso deliberado para conseguir adaptaciones especficas. A mejor
universalizacin mejor especializacin.
B) Principios especficos del ataque.
I. Cambio rpido y decidido a situacin de atacante.
II. Observacin de espacios libres y posibilidades de progresin y/o penetracin.
III. Estructuracin, creacin y explotacin de situaciones de superioridad numrica.
IV. Cambio de juego de un extremo a otro.
V. Movilizacin colectiva de la defensa, atacando permanentemente en anchura y
profundidad.
VI. Variacin del ritmo de las acciones.
C) Principios especficos de Defensa.
I. Cambio rpido y decidido a situacin de defensa.

II. Lucha permanente por el baln.


III. Ataque permanente a jugador con baln.
IV. Mantenimiento del equilibrio defensivo.
V. Concentracin defensiva en zonas ms peligrosas de actuacin del adversario.
VI. Rechazo del adversario.
VII. Control de oponente directo y no directos cercanos aunque no sean
poseedores.
VIII. Esfuerzo til.
IX. Creacin de superioridad numrica defensiva en zona de baln.
4.1.2 Establecer objetivos en base a los principios previos (para cada fase
del juego)

Ataque Organizado
Transicin Defensa Ataque
Defensa Organizada
Transicin Ataque Defensa
4.1.3 Seleccionar las intenciones tcticas, los medios grupales de ataque y
defensa a desarrollar.
A. Intencin tctica: Supone la percepcin de la situacin a que nos enfrentamos
y su comprensin para pasar a continuacin a dar una respuesta motriz adecuada a
la situacin que nos hallamos. Francesc Espar Moya (1996).
B. Medios grupales: Posibilidades de interaccin surgidas de la prctica,
destacadas por su utilidad y probabilidad de xito (Juan L. Antn Garca, 2008).

Los medios tcticos grupales ofensivos tendran por objetivo crear posibilidades de
superioridad numrica y explotarlas con penetraciones hasta el rea de portera,
aprovechar las situaciones de igualdad numrica creando o facilitando espacios de
progresin al compaero en distancias eficaces de lanzamiento. Mientras que los
medios tcticos grupales defensivos tendran como objetivo contrarrestar los
medios tcnico tcticos individuales y grupales emprendidos por los atacantes,
dificultando la creacin de la superioridad numrica o anularla; y reducir la
progresin de los atacantes hacia distancias eficaces de lanzamiento.
4.1.4 Secuencias los medios grupales: eleccin de procedimientos tcticos
(ataque y defensa).
Los medios grupales surgen de la interaccin entre intenciones tcticas en
adecuado ajuste espacio temporal. Tambin son divididos en dos basndonos en
la alternancia ataque defensa.
Ataque:

Situaciones de asimetra (21, 32, 43)


Circulacin de baln
Circulacin de jugadores
Pared (pase y va)
Permuta de puestos
Desdoblamiento

Defensa:

Distribucin inicial de responsabilidades


Basculacin
Cobertura
Doblaje
Cambio de oponente
Deslizamiento
Defensa ante la pared
21 defensivo
Circulaciones equilibradoras.
4.1.5 Definicin de sistema/modelo de juego.
Aqu es donde entra en juego la idea y la manera de entender el ftbol del
entrenador, ya que l ser el encargado de configurar una red de principios y
Subprincipios que darn forma y estructura al modelo de juego. Cada entrenador
tendr un modelo de juego propio, ya que, como hemos comentado, no existe
ningn modelo idntico debido a que no existen dos contextos iguales.
Los principios y Subprincipios del modelo de juego deben ser coherentes y no
pueden contradecirse, pues esto conllevara al jugador a un saber hacer pero sin
ninguna contextualizacin en referencia a nuestra manera de jugar. Por ello es tan
importante la articulacin de principios y el saber manejar las variables que pueden
traducirse en situaciones de juego, para interiorizarlas y ms tarde, convertirlas en
nuevos principios que no desvirtuaran nuestro modelo de juego, sino que lo
evolucionaran y provocaran su enriquecimiento.
4.1.6 Estrategia operativa, como elemento
(adaptacin al contexto de la competicin)

modulador

del

modelo

La estrategia operativa es definida como la adaptacin de los sistemas de juego a


la especificidad de cada encuentro, la cual surge de la observacin y el anlisis de
las actuaciones de dicho equipo en sus partidos previos, de tal forma que nos
permita establecer cules son sus puntos fuertes y dbiles para poder reducir y
neutralizar el potencial de unos e intentar aprovecharnos de otros. (Jimnez
Bonilla, 2004). Es decir, la estrategia operativa nace de la propia observacin del
juego, propio y del rival, como afirma Adrian Cervera, (2010) la lgica del juego
seala a ste como un deporte de colaboracin oposicin, la presencia de
compaeros y contrarios (as como de otros elementos constituyentes) mediatizan
la toma de decisiones en el jugador. No slo nuestra idea, modelo o filosofa ser
suficiente, para poder competir de la mejor forma posible, la informacin
procedente del contrario es determinante; si adems conocemos esa informacin
de antemano, podremos trazar un plan (estrategia). Por lo tanto, el trabajo
adaptativo de nuestro equipo es vital. Si ofrecemos cada semana un repertorio de
actuacin cuyo objetivo final es el de aprovechar las debilidades del equipo
contrario, previo estudio pormenorizado del modelo de juego rival y del anlisis de
las caractersticas de cada contrario, puede marcar la diferencia en el resultado
final de un partido.
No debemos confundir el termino de adaptacin en este caso, es obvio que si
conocemos y trabajamos durante la semana las situaciones probables que nos
encontramos en la competicin eliminaremos gran parte de incertidumbre en el
colectivo, pero no debemos alterar nuestra idea principal de juego, nuestra filosofa,
ms bien tenemos que introducir en el desarrollo del modelo las posibles variantes
que pueden ofrecer los equipos rivales y en base a ello desarrollaremos una manera
de actuacin posible y real que sea factible teniendo en cuenta nuestro modelo de

juego. Con la estrategia operativa no realizaremos grandes cambios en nuestro


microciclo semanal, slo se introducirn nuevos elementos que enriquezcan
nuestro ya construido modelo de juego y que no haga ms que nutrir al colectivo
para as poder manejar un mayor abanico de circunstancias en la
competicin. Marco Tamarit (2011).

5. La periodizacin tctica.
5.1 Introduccin al concepto.
La periodizacin tctica es una metodologa de entrenamiento que surge hace ms
de treinta aos de la cabeza del Profesor Vitor Frade cuando, a travs de
experiencias que le van ocurriendo, comienza a cuestionarse las metodologas de
entrenamiento existentes hasta el momento. Al entender el ftbol y el juego que un
equipo produce no pueden entenderse desde el Pensamiento Cientfico
Clsico (analtico y descontextualizado) dada su globalidad, imprevisibilidad y
estado no lineal, decide buscar en Teoras ms adecuadas a los tipos de
problemas que stos plantean, llegando a Teoras Sistmicas, que junto a ciertos
principios metodolgicos preconizados acaban por configurar la Periodizacin
Tctica. Xavier Tamarit

La preocupacin mxima de la Periodizacin Tctica es el jugar que un equipo


pretende, es por ello que el Modelo de Juego se asume como gua de todo el
proceso, producindose una modelacin a travs de los Principios, Subprincipios y
Subsubprinipios del juego que lo forman.

5.2 El pensamiento sistmico.


Un sistema es un conjunto de elementos o partes que interaccionan entre s a fin
de alcanzar un objetivo concreto Moriello, S (2003) El autor aade que se crean
dos caractersticas fundamentales que describen un Sistema, la primera es que un
cambio en cualquiera de estas partes influir en el resto de las partes. Y en la
segunda, nos habla de la obligatoriedad de existencia de un objetivo comn. Por lo
que podemos afirmar que segn esta definicin, un equipo de ftbol es un sistema
donde los elementos (jugadores) interaccionan entre s con un objetivo comn (la
victoria).
Como en el jugar de un equipo se establece en un contexto (medio ambiente) esto
afectar a su rendimiento en funcin a sus relaciones con l. Segn Moriello,
S (2003) los sistemas que presentan alguna o mucha interaccin con el medio
ambiente se denominan Sistemas Abiertos los que reaccionan y se adaptan al
entorno Sistemas Adaptativos. Por lo que un equipo de futbol, representara un
sistema abierto, por su relacin con el medio ambiente en el jugar y, sistemas
adaptativos, pues deben ajustarse a las circunstancias en cada momento.

El jugar pasar por tanto a ser definido como un Sistema de Sistemas (Sistema
Complejo) debido a que expresa las relaciones de cooperacin entre los
compaeros y de oposicin con los adversarios, o lo que es lo mismo, la lucha entre
dos sistemas (equipos) por un objetivo final (la victoria) Xavier Tamarit.
Los sistemas en el que intervienen gran nmero de elementos se caracterizan por la
interconexin e interaccin de sus diferentes partes, as como del todo y las partes,
y las partes y el todo, tambin estn compuesto por una amplia gama de
incertidumbre que le otorga mayor complejidad. Morin, E (1999) asegura que
un Sistema Complejo (un partido de ftbol) tiene que ver con los sistemas semialeatorios cuyo orden es inseparable de los azares que lo incluyen. La complejidad
est as ligada a una cierta mezcla de orden y de desorden.

Capra (1996 cit. Por Gateiro, B en 2006) el todo presenta propiedades fruto de
las interacciones y de las relaciones entre sus partes y en relacin del todo con el
contexto, algo que deja ms claro si cabe la frase el todo no es igual a la suma de
sus partes Morin. E. (2001).
El ftbol que un equipo produce, como ya hemos comentado, se constituyen por
diversos componentes y momentos que forman parte de un todo y estos, no pueden
darse de forma aislada sin el resto de manifestaciones ya que los factores que lo
forman son inseparables Principio de Entereza Inquebrantable del Juego.
El Pensamiento Sistmico lleg al ftbol con la intencin de sustituir al
Pensamiento cartesiano ya que, como afirman los sistmicos, el pensamiento
clsico es analtico y mutilante, con la intencin de simplificar esta complejidad
que
le
es
inherente,
hacindoles
sufrir
una
fragmentacin,
una
descontextualizacin en sus diferentes dimensiones, un aislamiento de sus factores
y partes, no respetando el Principio de Entereza Inquebrantable que el propio
juego lleva intrnseco. Xavier Tamarit (2009).

Estamos as diciendo que la Periodizacin Tctica otorga mayor importancia al


aspecto colectivo. Se trata, por tanto, de un proceso de entrenamiento que hace
hincapi en el aspecto organizacional del equipo, en trabajar el modelo de juego
que en entrenador pretende alcanzar y, de esta forma tambin trabajamos a los
jugadores de manera individual, pues el trabajo que se realiza est abordando su
jugar especfico.
La periodizacin tctica aboga, entonces, por un nuevo paradigma que
segn Morn, E. llevara en s el principio de la unitas multiplex, que escapa a la
unidad abstracta por lo alto (holismo) y por lo bajo (reduccionismo). Es a lo
que Descomber llama concepcin pseudo-holista. O sea, que se trata de un
concepto colectivo que no anula la individualidad pues son las relaciones e
interacciones entre los jugadores que vuelven el juego en una actividad
colectiva. Xavier Tamarit, (2009)
5.3 Principios de la periodizacin tctica.

Como toda metodologa, la Periodizacin tctica se fundamenta en unos principios


que le dan forma y ayudan a configurar as su entendimiento, los cuales nos sern
de vital importancia para operacionalizar la metodologa.
Principio de la Especificidad: Contextualizar, no solo al modelo de juego sino
tambin a la dimensin tctica. Todos los entrenamientos y ejercicios deben tener
un sentido especfico. Este principio es conocido como el Principio de Principios
de la Periodizacin Tctica. La especificidad debe estar en constante relacin
entre los componentes psico-cognitivos, tcticos-tcnicos, fsicos y coordinativos en
correlacin permanente con el modelo de Juego adoptado y sus respectivos
principios que le dan cuerpo. Jos Guilherme Oliveira.
Por lo tanto es una especificidad fsica, tcnica y psicolgica. Esta sera la diferencia
de acuerdo a los autores entre en entrenamiento integrado y esta escuela.
Debemos buscar que la mayora de nuestros jugadores piensen de forma similar
ante la misma situacin dada, en consecuencia que asimilen nuestros principios y
sub-principios de Juego.
La periodizacin tctica funciona siempre en especificidad, no dando lugar a
ejercicios analticos y descontextualizados. En consecuencia se rechazan ejercicios
fsicos o tcnicos separados del modelo de juego, ya que esto conduce a una
inespecificidad en el proceso de la adquisicin y puesta en marcha de nuestro
Modelo de Juego.
Principio de Entereza Inquebrantable: El ftbol y el juego son un todo no una
suma de sus partes.
Principio de la Incompletitud y de Incertidumbre: Nunca terminamos de
construir el modelo de juego, pues este es abierto y adaptativo.
Principio
de
Alternancia
Horizontal
Especfica: Se
regula
el
esfuerzo/recuperacin. Alternancia en el tipo de contraccin dominante. Horizontal
de entrenamiento a entrenamiento. Se deben planificar las cargas fsicas los das
ms alejados a la competicin deben ser donde se acumulen las sesiones de mayor
carga (desgaste emocional, tensin, duracin y velocidad.)
La contraccin muscular puede ser concntrica o excntrica, dependiendo del da,
se estimula de diferente forma segn el modelo de juego y la dimensin tctica. Es
preciso que haya una alternancia de la carga fsica y todo el trabajo a nivel de
contraccin muscular, segn las variables de tensin, velocidad y duracin de la
contraccin, siempre es especificidad.
Es horizontal porque se alterna lo dominante de entrenamiento a entrenamiento y
no entre ejercicios de la misma sesin lo que permitir que no aparezca el sobreentrenamiento.
Como se sabe, es imposible que un organismo se esfuerce siempre en el mismo
registro, solicitando siempre los mismos esfuerzos. En consecuencia se va variando
la intensidad segn el da de la semana, dejando para el da ms alejado de ambas
competiciones (la anterior y la siguiente), la sesin donde se generar mayor
tensin, velocidad y duracin de la contraccin muscular siempre dentro de la
especificidad de nuestro modelo de juego scar Mndez Albano, (2010)
Principio de las Propensiones: Hacer que aparezca lo que quiero que se
adquiera, repeticin sistemtica, marcadores somticos. Se deben buscar ejercicios
donde se repitan varias veces los principios o sub principios que buscamos ensear
para que logren aprender y automatizarlos de la forma ms adecuada. A travs del
ejercicio y con respecto a este principio, se busca atender la adaptabilidad deseada

para el equipo, que se manifiesta en la asimilacin, adquisicin y alteracin


conductual. Aunque este ejercicio no debe ser un mecanismo cerrado, mecnico,
debiendo contener el lado aleatorio, contingente e imprevisible del juego. Esto es,
algo que los jugadores no controlen o prevean Oliveira y colaboradores, (2006).
Este principio se basar adems en la idea de juego del entrenador, las
caractersticas de los jugadores, la cultura del club o Institucin, nivel de
competicin del equipo, etc. De ms est decir que el modelo de juego debe ser
congruente con estos factores ya que se por ejemplo; queremos llevar a cabo un
modelo de juego de control y posesin del baln y no tenemos jugadores para
hacerlo nos ser imposible conseguirlo. El principio de las propensiones no es otra
cosa que buscar que un principio o subprincipio de juego determinado sea dado en
una sesin, y que el mismo sea ejecutado repetidas veces, una y otra vez, hasta
que sea aprendido dado que sabemos que para que un concepto se aprenda,
mientras ms veces se repita, mejor ser digerido por los futbolistas y ms
fcilmente puede ser adquirido y llevado a cabo scar Mndez Albano. (2010)
Principio de la Progresin Compleja: Jerarquizar los principios evitando la
interferencia y la concurrencia entre ellos. Una vivencia jerarquizada desde el punto
de vista adquisitivo. Se debe desarmar la semana de trabajo en principios y sub
principios para que el jugador pueda entender y llevar a cabo el trabajo semanal
durante la semana.
El desgaste emocional de determinado ejercicio/encuentro est directamente
relacionado a la intensidad de concentracin que los jugadores deben usar para
conseguir tener xito en el objetivo propuesto. Cuanto ms compleja sea la
situacin, ms desgaste mental / decisional usaran, consecuentemente mayor ser
la fatiga del Sistema Nervioso Central interrelacionada con la fatiga fisiolgica postejercicio/encuentro.
Factores que influyen en el desgaste emocional progresin compleja:
Complejidad de y de los principios: Est directamente relacionado a la
intensidad de concentracin que el jugador debe dar a uno, o ms principios, o subprincipios, cuanto ms complejo ms concentracin.
Complejidad de la dinmica: Est ligado a las reglas y objetivos del ejercicio,
cuanto mayor el nmero de reglas, ms concentracin se exige y ms complejo se
torna, muchas veces hace que el ejercicio se convierta en algo descontextualizado
de los principios que son la mejora de determinado principio.
Cantidad de jugadores: Est directamente relacionada a las variables de toma
de decisin, cuanto mayor el nmero de jugadores, en trminos colectivos y
sectoriales, mayor ser la complejidad de desenvolvimiento de los grandes
principios.
Espacio de juego: Esta relacionado a la velocidad de decisin del jugador,
condicionada por otros factores, tambin condiciona la sub-dimensin fisiolgica,
pues cuanto menos el espacio, mayor es la solicitud de participacin del jugador,
dentro de determinado objetivo, si hubiera igualdad, una leve superioridad en
espacios reducidos e ndice de desplazamientos aumentar, consecuentemente
aumentar la cantidad de contracciones excntricas. Est tambin directamente
relacionada al tiempo del ejercicio.
Tiempo de duracin de los ejercicios: Esta relacionado al tipo de ejercicio,
nmero de jugadores y principalmente al principio que se ir a entrenar. Cuanto
ms colectivo sea este principio, mayor es el espacio, cuanto ms individual fuera
este sub-sub principio, menor es el espacio, por ello, se puede entrenar sub

principios en espacios grandes, por estar insertos jerrquicamente dentro de los


grandes principios.
Estos factores se relacionan directamente, y en la creacin del ejercicio todos deben
ser tomados en consideracin al mismo tiempo, pues afectar directamente al
desgaste emocional.

5.4 El modelo de juego como gua de todo el proceso.


El juego o ftbol que un equipo produce no es un fenmeno natural, sino que es el
resultado de un fenmeno construido (de ah que exista una geografa y una
historia futbolstica, as como diferentes tipos de ftbol), siendo diferente de
cualquier otro juego o ftbol. Adems de ser un fenmeno construido, podemos
decir que el juego o ftbol es determinstico en la medida en que, en el momento
de la construccin, sabemos lo que queremos construir, lo que queremos alcanzar
en el futuro Xavier Tamarit. (2009)
Por eso afirmamos que el modelo de juego es nico, pues cada entrenador piensa el
suyo y adems el contexto donde se insiere le otorga singularidades, y como
sabemos ningn contexto es igual a otro. Pero de lo que si debemos ser conscientes
es que a medida que los entrenamientos y la competicin avance, el modelo ir
evolucionando, no quiere decir que se vaya perdiendo nuestra idea principal de
juego, sino que est ira evolucionando en funcin de las necesidades colectivas
y siempre en beneficio del conjunto. Los principios del modelo se podrn ir
modificando en funcin de las exigencias de la competicin y del propio equipo pero
no por ello se modifica nuestra idea inicial de juego.
De la construccin de este modelo de juego que pretendemos alcanzar en un futuro
deber encargarse el entrenador y ser el mximo responsable en la gestin de todo
el proceso de entrenamiento que llevar a un equipo a jugar de una determinada

manera. El entrenador deber tener una idea clara de juego (Cultura tctica),
especfica y singular, la cual vendr determinada por su historia futbolstica, por el
tipo de ftbol que vio y vivi.
Sin embargo, una de las tareas ms complicadas del entrenador ser transmitir a
sus jugadores esa idea de juego que tiene en la mente y que ha operacionalizado
jerrquicamente en principios, sub- principios y sub-subprincipios. Tendr que
hacerlo de manera clara y concisa, de manera que sus jugadores entiendan de
manera correcta lo que se busca. Para la consecucin de este objetivo a travs del
proceso de entrenamiento Vitor Frade (2005) dice que el entrenador deber
formarse como un ser reflexivo, un ser organizado, un ser ponderativo, para el cual
la certeza ser la incerteza. El entrenador no har porque una vez vio hacer, sino
porque su intuicin y reflexin le mostrarn ese camino como el mejor para
alcanzar el objetivo procurado. Es decir, que ser el propio entrenador quien
deber disear y generar el proceso de entrenamiento, dicho proceso ser nico y
singular, acorde con el contexto que le rodea.
Lo ms importante en un equipo es tener un determinado modelo,
principios, conocerlos bien, independientemente de ser utilizados
jugador Jos Mourinho, (2002). Aunque con anterioridad hemos
aclaracin de trminos, reproduciremos a continuacin diferentes
varios autores sistmicos al concepto:

determinados
ste o aquel
realizado una
referencia de

El modelo de juego es algo que identifica a un equipo determinado. No es


slo un sistema de Juego, no es el posicionamiento de los jugadores, sino, es la
forma como esos jugadores se relacionan entre s y como expresan su forma de ver
el ftbol Portols, J. (2007)
El modelo de juego se constituye siempre como el futuro, es aquello que
pretendo alcanzar y aquello que estoy constantemente visualizando, es aquello que
pretendo, es all donde yo quiero llegar aunque sepa que nunca lo voy a
conseguir es esa idea de juego que me da las coordenadas para poder trabajar,
para guiar y poder llegar al nivel mximo de juego Carvalhal, C (2001)
El modelo de juego es, en el fondo, un complejo de referencias colectivas e
individuales, referencias esas que son los principios de juego concebidos por el
entrenador. Ameiro, N; Oliveira, B; Resende, N.; Barreto, R. (2006).
El modelo de juego es esencialmente mental, porque son los jugadores
quienes juegan y los jugadores tienen interpretaciones y esas interpretaciones
surgen cuando ellos comienzan a relacionarse unos con otros, la comprensin
muchas veces es independiente Oliveira, J. (2003)
Cuanto ms elaborado sea un modelo de juego y mejor expuesto est a los
jugadores, ms claridad tendrn stos sobre lo que tienen que hacer en cada
momento determinado del juego, sin por ello convertirse en un mecanismo, pues
como veremos nuestro proceso (Periodizacin Tctica) promover un mecanismo
no mecnico. Este modelo de juego no puede ser rgido. Debe ser variable
dependiendo del contexto en el que se inserte, adems debe ser moldeable, capaz
de ser modificado segn lo que re requiera en el momento dado Xavier
Tamarit (2009).
Vitor Frade (2003) destaca que el modelo de juego nunca est acabado
porque el proceso, al suceder va a crear indicadores de modo que sean
interpretados por quien lo dirige, en el sentido de ir dirigindolo para estimular una
mejor calidad. De ah a que no exista un solo Modelo de Juego Evolucionado, sino
varios Modelos de Juego Evolucionados.
A medida que se va construyendo un Modelo de Juego es necesario
someterlo a interrogacin sistemtica, esto es, se va construyendo
progresivamente, descontruyendo y reconstruyendo Castelo, J. (1994).
Freitas, S. (2004) el modelo de juego ser ms rico cuanto ms posibilite a
los jugadores ampliar su propia creatividad y talento n juego, sin adulterar las

premisas del propio modelo otorgndole una singularidad, una particularidad, y


permitiendo llegar a ese mecanismo no mecnico.
Es por ello que no existe un Modelo de Juego adoptado, sino creado, porque
al modelarlo y operacionalizarlo se dan cosas las cuales se desconocan por el
entrenador y que pasan a formar parte del modelo, surgiendo aqu los
subsubprincipios, que son resultado de eso mismo, del aqu y del ahora Vitor
Frade (2007).
5.5 La especificidad.
Como ya hemos comentado con anterioridad la Periodizacin Tctica respeta el
principio de la entereza inquebrantable del juego, globalizando as en cada ejercicio
las cuatro dimensiones que forman el ftbol. Sin embargo, pese a la globalidad que
adquieren los ejercicios, las cuatro dimensiones que forman el ftbol no pueden ser
vistas bajo el mismo grado de preocupacin, por ello precisan ser jerarquizadas de
acuerdo con el ejercicio en cuestin. Si el Modelo de Juego es referencial de todo el
Proceso, el aspecto/dimensin tctico ser siempre el gua de todo ejercicio,
surgiendo los dems factores por arrastre Xavier Tamatit, (2009). Por tanto, el
factor tctico aparece como una supradimensin que deber ser gua de todo el
proceso de entrenamiento, as lo entiende Oliveira, J. cuando afirma que el
modelo de juego y los respectivos principios deben ser sujetos a un cuidadoso
proceso de periodizacin y planteamiento dinmico, lo que presupone que el
componente fsico, tcnico y psicolgico aparecen arrastrados por el componente
tctico pero siempre en paralelo.
No se trata de realizar partidos por ser lo ms especfico, pues de esta forma no
reducimos la complejidad del juego, sino elaborar ejercicios que simplifiquen el
entendimiento del ftbol que queremos alcanzar y para ello desintegramos los
principios y subprincipios de nuestro juego.
Los principios son comportamientos generales que el entrenador quiere que se den
dentro de su juego. Los Subprincipios sern comportamientos ms especficos que
se darn dentro del comportamiento general. Es a travs de los Principios y los
Subprincipios, as como de su articulacin, que se crea un orden en el desarrollo el
juego volvindolo Deterministico, es decir, vuelve la previsibilidad incalculable de
los acontecimientos en una previsibilidad potencial, mostrando una identidad
determinada de juego, su ADN. Vitor Frade (1998)
Si esta metodologa de entrenamiento se basa en la operacionalizacin del modelo
de juego, creado por el entrenador, y los respectivos principios y Subprincipios que
le dan cuerpo, la preocupacin debe ser desde el primer da conseguir hacer jugar
al equipo como el entrenador quiere, o sea, en funcin del Modelo de Juego, siendo
el factor tctico quien haga aparecer por arrastre el resto de factores, consiguiendo
de esta forma una Especificidad en todos los aspectos, subordinada a una forma
determinada de jugar. Carvalha, C. (2001) dice, que su equipo est siendo
organizado para jugar desde el primer da y al mismo tiempo, est siendo modelado
a todos los niveles: fsico, tcnico y psicolgico. Nosotros damos atencin a todos
los factores. Y aade que el trabajo fsico a este nivel es muy importante, pero
quien coordina todo el trabajo fsico, tcnico y psicolgico es la organizacin, el
trabajo tctico.
Podemos decir entonces que la Periodizacin Tctica basada en esta especificidad
piensa el entrenamiento como un dilogo, donde el ataque, la defensa y las
diferentes transiciones, interaccionan sin un orden establecido. Lo que se pretende
entonces, es que los entrenamientos sean simuladores lo ms reales posible de los
partidos a los que aspiramos protagonizar. Le Moigne, J.L. dice la legitimacin de
los modelos simblicos por la cual stos describen sus enunciados enseables no
pueden fundarse en una analoga experimental e icnica (no ambigua) Pasa por

una analoga de comportamientos simulados, simulaciones efectuadas sobre


modelos simblicos. Y la simulacin de los modelos simulados no es neutra: afecta
a los modelos en s mismos Todo conocimiento es estructuralmente circular y
autorreferencial. El buen uso de un modelo requiere el reconocimiento previo de su
necesaria ambigedad. El operador que establece la relacin intencional un sujeto
con un conocimiento no es un operador cartesiano, claro y distinto.
5.6 La fatiga tctica.
Es necesario partir de la idea de que la fatiga se va instaurando de forma progresiva
desde prcticamente el inicio del esfuerzo, en este caso el comienzo de la
temporada. Conforme avanza la competicin la fatiga comienza a generar posibles
consecuencias tales como las dificultades en la toma de decisiones adecuadas en el
menos tiempo posible. Los indicadores en los que podemos apoyarnos pueden ser,
entre otro y como ms significativos, la atencin y la concentracin de los jugadores
en cada una de las acciones del entrenamiento y del partido. Podemos percatarnos
de dicha situacin en una sesin, por ejemplo, en la que los jugadores no son
capaces de realizar bien un ejercicio, no por falta de voluntad, sino debido al
cansancio mental-emocional-fsico. En ese momento, el entrenador tiene que tomar
cartas en el asunto y obrar con rapidez. La actitud del entrenador debe girar en
torno a la idea de equilibrar las intensidades de la actividad.
La intensidad es fundamentalmente de concentracin porque el juego implica,
principalmente, pensar, lo que hace necesario estar concentrado. Y exigir estar
concentrado es exigir estar a un nivel elevado sobre el punto de vista de tener
adquisicin de aquello que es fundamental para nuestro juego, que es la forma en
que nuestro entrenador quiere que el equipo juegue Rui Faria (2002)
Por lo tanto podemos concretar que la intensidad est directamente asociada a la
concentracin, siendo sta ms elevada cuanto mayor nmero de variables
intervengan en las acciones. Para Vitor Frade la intensidad solo es caracterizada
cuando se asocia a concentracin y asegura que puede ser mucho ms intenso
un ejercicio menos veloz, pero que implica una articulacin determinada porque
exige ms concentracin. Dicha intensidad mxima debe acompaarnos a los
entrenadores en cada una de las sesiones diarias del trabajo semanal, porque
debemos hacer las cosa de manera que tengamos xito. Por lo tanto, cada jugador
debera entrenar a intensidad mxima relativa, estando relacionada siempre con lo
que cada futbolista tiene que hacer, justificando as el nexo de unin existente entre
el entrenamiento de intensidad mxima y la dimensin tctica del juego, que a su
vez est relacionada con la dimensin tcnica, psicolgica y cognitiva. Si como
entrenadores no somos capaces de controlar dichas variables, el grupo puede caer
en la rutina generando unos resultados negativos en cuanto a comportamiento del
jugador ante el entrenamiento, motivado por la prdida de motivacin,
concentracin y aplicacin de las variables, disminuyendo el rendimiento
global. Vitor Frade (1998) importa ms prevenir que corregir, a travs de un
continuo control de la situacin a travs del dilogo, y dando mucha atencin al
comportamiento del jugador ante el entrenamiento.
5.7 El concepto de fuerza en la periodizacin tctica.
Como hemos comentado con anterioridad, en la Periodizacin tctica se trazan
ciertos principios metodolgicos como lo son el de especificidad, progresin de la
complejidad, propensin y alternancia horizontal. Estos principios son los que dictan
nuestra metodologa de trabajo. Tras determinar el Modelo de juego, que siempre
depender de las ideas del entrenador se articularn los principios y subprincpios
del modelo de forma que nuestro equipo cuente con las mayores posibilidades de
obtener sus objetivos. Como en esta metodologa no existen ni los picos de forma,
ni las carreras continuas, ni los trabajos en los gimnasios, ni las idas a la playa, ni al

parque a correr, ni los circuitos fsicos, etc. Todos los trabajos estn realizados con
fines tcticos, porque lo importante es que los principios puedan ser comprendidos
y llevados a cabo a la perfeccin. El morfociclo patrn se armar segn sus
principios metodolgicos (alternancia horizontal) que indica que el da ms lejano a
la competicin es donde deberemos aplicar la sesin ms dura en cuanto al
desgaste fsico y emocional. En consecuencia ser muy importante que el
entrenador conozcan que principios se estn trabajando y como se deben llevar a
cabo.
Los aspectos dentro del morfociclo patrn que se toman en cuenta sern los de
duracin de la contraccin muscular, velocidad, tensin y desgaste emocional.
Como afirma Jos Mourinho: En vez de desarrollar la fuerza de una forma aislada
o descontextualizada, lo hacemos a travs de ejercicios con caractersticas
similares al juego, jugando con el espacio, el tiempo, el nmero de jugadores y las
reglas que les imponemos. As estamos desarrollando algo relacionado con la
fuerza pero en un contexto ms especfico.
El creador de esta metodologa de entrenamiento, Vitor Frade afirma que para l
la fuerza es la capacidad de frenar y arrancar, girar, saltar, rematar, etc.; pero
segn un momento tctico que se da segn el juego, nunca en un gimnasio de
forma aislada.. El profesor justifica que el msculo es un rgano sensorial y no un
generador de potencia. El ejercicio de musculacin no toma al msculo de esta
forma, no ser un transmisor de tensin sino un generador de fuerza, en
consecuencia no cumple con los parmetros metodolgicos de especificidad. En
cambio, si lo cumple el entrenamiento pliomtrico, que si se utiliza, hay
entrenadores y fisilogos que afirman que el msculo es ciego y debido a esto
defienden que es tan importante la propioceptividad. No entienden que es la misma
propioceptividad del msculo lo que hace que ser un rgano sensorial. Una
cantidad de mecano-receptores que se alteran para captar, la evolucin del cuerpo
en un tiempo y espacio Vitor Frade.

6. Definicin y ejemplo de morfociclo patrn.


El morfo-ciclo patrn es la forma como se organizan los entrenamientos del equipo
semanalmente, repasando siempre el encuentro anterior y el encuentro siguiente.
La diferencia en Microciclo y Morfociclo es que, el microciclo en s, son solamente
sesiones, de determinado nmero normalmente de 3 a 14 sesiones, que se
programan por esto ellas pueden asumir diferentes formas, y llevar diferentes
objetivos.
El Morfociclo se llama Morfo (Morfologa: Tratado de las formas que la materia
puede tomar) o sea, queremos que tome forma nuestro modelo de juego, y para
eso deben acontecer algunos procesos, dentro de ellos el de continuidad, la semana
de entreno en algunas dinmicas ser siempre la misma, o que alterna sus asuntos
que surgirn dentro de los problemas presentados en el juego, por eso Morfociclo,
por que el objetivo es modelar el equipo de cierta forma.
Algunos autores hablan de un morfociclo patrn, que es una secuencia de una
semana de entrenamiento, que toma en consideracin apenas el encuentro anterior
y el siguiente. Este morfociclo fue publicado algunas veces en literatura por
Oliveira, Ameiro, Resende, Barreto y Gomes. Esto no significa que no exista un
mesociclo o un macrociclo, por eso son apenas guas generales de programacin y
planificacin con menor interferencia en el proceso de entrenamiento que el
morfociclo.
Factores a tener en cuenta en las sesiones y en los morfociclos:

Tensin: Es la tensin a la que la contraccin muscular ser expuesta. Cuanta


mas contracciones excntricas mayor la tensin.
Velocidad: Es la velocidad de contraccin muscular. Cuando ms rpida sea
solicitada la accin, ms rpida la contraccin, en situaciones cortas y veloces.
Desgaste emocional: Es el desgaste que el ejercicio ir a proporcionar
Relacionado a los siguientes criterios:

Complejidad de los Principios.


Complejidad de la dinmica.
Cantidad de jugadores.
Espacio de juego.
Tiempo de duracin del ejercicio.
Discontinuo: Es la duracin del ejercicio, cuanto ms discontinuo, ms corto
ser.
Bsicamente podemos definir 5 das de entrenamiento y uno de descanso, en estos
5 das, tres son adquisitivos y dos recuperativos, en casos de categoras menores,
por ejemplo, en que no se entrena sbado, seran dos das adquisitivos y uno de
recuperacin, existe la posibilidad de entrenar los lunes, cada entrenador podr
amoldar su morfociclo de la forma ms adecuada.
1 DA: REUPERACIN ACTIVA.
En lo fsico: Principios y Subprincipios de nuestro modelo de juego bajo un rgimen
de recuperacin con una dinmica muy baja.
En lo tctico: Se trabaja o los errores o defectos del encuentro anterior o se
prepara el encuentro de la semana siguiente trabajando aquellos principios que se
vern ante el rival que viene.
Ejemplos de ejercicios: Se trata de ejercicios de baja duracin e intensidad donde
trabajaremos nuestros principios, de una complejidad baja, de una tensin baja y
una velocidad baja.
Los jugadores que no jugaron debern tener un trabajo mucho ms exigentes. 11
jugadores (que jugaron) realizando posesin contra 6 (que no jugaron) en un
terreno de juego convencional.
De esta forma trabajaremos un principio de juego (por ejemplo la circulacin de
baln) en rgimen de recuperacin. Tambin podemos hacer que esos 6 jugadores
defiendan como lo har el siguiente rival por ejemplo.
En lo Psicolgico: Ejercicios que sean muy simples donde el jugador no tenga que
pensar ni desgastarse mucho psicolgicamente.
Tensin:
Duracin:
Velocidad:
Desgaste emocional: -

2 DA: DA DE LA SUB-DINAMCA TENSIN


En lo fsico: Ejercicios de tensin elevada, espacios reducidos, ejercicios muy
intermitentes, intensos y cotos. El ms intenso y discontinuo de la semana.

En lo tctico: Ejercicios donde se trabajen los sub-principios de juego a nivel


sectorial e intersectorial.
Ejemplos de ejercicios: 3 + 3 (3 medios + 3 atacantes, intersectorial) atacando la
portera grande contra 4 defensas.
En otro sector 3 contra 3 (formando tringulos) con portera (mvil) intentando
finalizar donde se reproduce muchas veces el subprincipio buscado.
Los ejercicios debern ser muy intensos y discontinuos debido a la gran intensidad
de trabajo.
En lo Psicolgico: Debido a que los jugadores no estn todava recuperados, se
busca una exigencia en esta rea muy baja todava.
Tensin:
Duracin:
Velocidad:
Desgaste emocional: +

+++
+

3 DA: DA DE LA SUB-DINMICA -DURACIN


En lo fsico: Al ser el da ms alejado de la competicin se trabaja de forma similar
al encuentro. Grandes espacios, con mayor duracin de tiempo y con mayor nmero
de jugadores.
En lo tctico: Se trabajan los grandes principios de juego y los Subprincipios en
situacin muy parecida a la real o de juego.
Ejemplo de ejercicio: Se busca trabajar un 1111 o 1010 por ejemplo pero en
un espacio reducido buscando que se repita muchas veces el principio o
sub.principio deseado (principio de propensin)
En lo psicolgico: En nivel de concentracin es el ms alto de la semana debido a
la complejidad de las tareas y es donde habr mayor desgaste y sumado a que la
duracin tambin ser la mayor, por ende es el da que deber estar ms alejado de
la competicin:
Tensin:
Duracin:
Velocidad:
Desgaste emocional: ++

+
++
+

4 DA: DA DE LA SUB-DINMICA VELOCIDAD.


En lo fsico: Preparar la recuperacin para el encuentro siguiente (Compensacin).
Los ejercicios debern tener una elevada velocidad de toma de decisin y
ejecucin. Al ser los ejercicios muy intensos y no haber mxima tensin, el nmero
de repeticiones deber ser bajo. No se debe confundir la velocidad de la ejecucin
con la velocidad de desplazamiento.
En lo tctico: Sub principio de juego a nivel sectorial, intersectorial o colectivo. Sin
o con poca oposicin.
Ejemplo de ejercicio: Ataque posicionales con finalizacin sin oposicin. Ejercicios
de 1111 en espacios reducidos donde se circule el baln a gran velocidad.

En lo psicolgico: Niveles de concentracin inferiores al da anterior. Se reducen


los niveles de complejidad. Se buscan ejercicios simples donde no haya oposicin.
Tensin:
Duracin:
Velocidad:
Desgaste emocional: -

+
++

5 DA: DA DE LA SUB-DINMICA RECUPERACIN ATIVA


En lo fsico: Preactivacin del partido del da siguiente. Se traba de hacer a los
jugadores recordar lo trabajado durante la semana pero sin oposicin y con una
baja intensidad.
En lo tctico: Ejercicios con alto nivel de concentracin pero con ejercicios de baja
complejidad (provocar un alto grado de densidad de la concentracin). Se
trabajarn automatismos dinmicos del equipo, es decir, ejercicios donde no exijan
mucha concentracin y recuerden los patrones de juego colectivo.
Ejemplo de ejercicio: Ejercicios de finalizacin, de recordatorio, de baln parado,
etc.
En lo Psicolgico: Concentracin muy alta pero con volmenes muy bajos,
logrando una densidad en la concentracin muy baja y focalizando la misma en los
aspectos ms importantes para nosotros.
Tensin:
Duracin:
Velocidad:
Desgaste emocional: -/+

-/+
-/+

7. Conclusin.
Tras realizar un repaso de la bibliografa publicada en relacin a la Periodizacin
Tctica podemos afirmar que es una metodologa basada en el juego y para el
juego, al fundamentarse en el jugar que un entrenador pretende para su equipo.
Cada entrenador deber elegir su metodologa de trabajo y entrenamiento en base
a sus creencias, no existe una metodologa de entrenamiento que proporcione el
xito pues de ser as, todos los entrenadores abogaran por su uso, pero desde
nuestra perspectiva, y como considero que el juego es principalmente tctico, la
metodologa del entrenamiento debe tenerlo en cuenta.
Mi opinin es que el juego es indivisible, no se puede dividir porque mientras ests
atacando estas generando las futuras circunstancias defensivas y as
sucesivamente durante todo el proceso de la competicin. Adems la incertidumbre
que rodea al propio juego hacen que sea imposible predecir las posibles acciones
que tendrn lugar en el partido, pero lo que si podemos, y eso lo consigue la
perioridizacin tctica, es crear una serie de comportamientos en nuestros
futbolistas que cuando se presente la ocasin, todos, en un determinado momento
piensen de la misma manera y ah radica el verdadero sentido de equipo,
entendiendo la palabra equipo sin los correspondientes componentes socioafectivos que lleva implcita la palabra.
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