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Direccin de Juego Organizado

Mitos y Leyendas

Documento Actualizado de Reglas


ltima Actualizacin: Noviembre 2009

INTRODUCCIN
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de aclarar
conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este documento es la
autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda para resolver conflictos de
reglas y conceptos errados en el Formato de Juego Gnesis.
El Documento Actualizado de Reglas se divide en varios contenidos y es oficial a contar del da siguiente a su
publicacin.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran generar
un problema. Pero si hay alguna situacin que no est contemplada en este Documento, envanos un mail a
jomyl@salo.cl para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.

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Mitos y Leyendas
NDICE
Contenido

Pgina

I.

HABILIDADES ESPECIALES & REINOS

II.

OBJETIVO

III.

LMITE & HABILIDADES

IV.

CONTROLADOR & DUEO

V.

DAO DIRECTO Y DAO DE COMBATE

7-8

VI.

MODIFICACIN DE COSTE

VII.

ARMAS & PORTADOR

10

VIII.

RESOLUCIN DE LOS EFECTOS

11-12

IX.

JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO

13

X.

REGRESAR, RECUPERAR, BUSQUEDA

14

XI.

CONTAR EL CASTILLO

15

XII.

PASOS PARA JUGAR UNA CARTA

16

XIII.

PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD

17

XIV.

RESUMEN DEL TURNO

18

XV.

FORMATO DE JUEGO GNESIS

19

XVI.

ACLARACIONES DE CARTAS

20-32

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I. HABILIDADES ESPECIALES & REINOS
Listado de Habilidades Especiales:
Embestida:

Cada vez que este Aliado haga dao de combate a un Castillo, duplica ese dao.

Imbloqueable:

Este Aliado no puede ser bloqueado.

Furia:

Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control.

Retador:

Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Lnea de Defensa lo
bloquee si puede.

Temerario:

Este Aliado slo puede ser bloqueado por Aliados Temerarios.

Reinos
Los Reinos son un tipo de carta especial, la cual es necesaria para comenzar la partida al igual que el Oro
inicial dorado.
Los Reinos son obligatorios para formatos de juego de mazo construido (ver pg. 19), en cambio para
formatos de juego sellado, como los lanzamientos, Booster Draff y similares no se aplica el uso de los Reinos.
Solo se puede tener un Reino. No se pueden tener reinos en el Banquillo (ver pg. 19).
Los reinos pueden tener 3 tipos de habilidades:

Habilidad activada de volteo: es un tipo de habilidad activada, una vez que pagas el coste de esta
(si lo tiene), debes voltear el Reino, luego el efecto se resuelve.

Habilidad continua: Este tipo de habilidades funcionan durante toda la partida, segn su texto de
juego.

Habilidad contina de volteo: funciona de la misma forma que una habilidad continua, pero se debe
voltear cuando se cumple una condicin especfica.

Cuando un reino se voltea, su habilidad deja de tener efecto, sea cual sea.
Un Reino solo pueden volver a su posicin original al comenzar la partida.
Los Reinos pueden afectar al Campo de Batalla, pero no son parte de l. Por esta razn, no pueden ser
objetivos ni se ven afectados por efectos.

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II. OBJETIVO
La palabra objetivo sirve para designar especficamente a qu cosa est afectando un determinado efecto.
Por lo mismo, es el identificador que usan los efectos dirigidos, ejemplo: El Aliado objetivo gana 3 al Ataque
hasta la Fase Final.
En trminos generales, cualquier efecto que pida que elijas un objetivo para poder resolverse, se ve
reflejado en el texto de juego.

II - I. Objetivos Vlidos
Los objetivos son vlidos cuando son dirigidos correctamente y su efecto se puede resolver en la medida de lo
posible, inclusive si es redundante.
Ejemplo, Captura de Atahualpa dice: El jugador objetivo descarta 2 cartas y destruye una carta que
controle que no sea Oro. El efecto pide elegir un jugador, pero en ningn momento condiciona a que ese
jugador deba tener cartas en la mano o controlar al menos una carta que no sea Oro, por lo mismo seguir
siendo vlido para resolver este efecto cualquier jugador, sin importar que tenga o no cartas en la mano y/o no
controle cartas en juego que no sean Oro. El efecto se resuelve en la medida de lo posible.
Ejemplo, Galen Espaol dice: Paga 3 Oros y destruye a Galen Espaol - Ganas el control del Aliado
objetivo hasta la Fase Final. Ese Aliado tiene furia hasta la Fase Final. Para este efecto es vlido elegir como
objetivo cualquier aliado en juego, no pide necesariamente que el Aliado sea uno oponente. Si se elige un
aliado que ya se controla como objetivo, el efecto de quedarse con el control del aliado se resuelve de forma
redundante y ese aliado tendra furia hasta la Fase Final.
Para resolver un efecto que reste Ataque o Defensa a un Aliado, es valido que se elija como objetivo a un
Aliado de Ataque o Defensa 0, aun as, el valor mnimo para el Ataque o Defensa de un Aliado es 0, los
Aliados no pueden quedar con valores de Ataque o Defensa negativos para efectos de juego.

II - II. Objetivos No Vlidos


Un objetivo no es vlido cuando no cumple con las condiciones de juego para serlo, ya sea porque no puede
ser afectado o porque el efecto no puede ser resuelto en el objetivo en cuestin.
Ejemplos de objetivos no vlidos
Matanza del Templo Mayor dice: Destruye el Aliado objetivo

Con el Efecto anterior no se puede elegir como objetivo destruir un Aliado de una Alianza distinta a las que
describe como opciones.
El Oro de los Dioses dice: Baraja 2 Aliados objetivos en el Castillo de sus dueos.
Si un efecto pide designar dos objetivos a la vez, no es valido elegir dos veces la misma carta, Ejemplo: con
el oro de los Dioses no es posible designar objetivo dos veces al mismo Aliado, deben ser dos distintos, de no
existir un segundo objetivo valido, solo se elige uno y este efecto se resuelve en un 50%.

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III. LMITE & HABILIDADES
Se pueden reconocer 3 tipos de habilidades; Activadas, Disparadas y Continuas, todas ellas se dividen en
coste y efecto y en algunos casos estn sujetas a ciertos requerimientos y/o lmite de usos por turno.
Coste y Efecto son elementos completamente diferentes, sujetos a reglas a la vez diferentes. Un efecto de
reemplazo reemplaza efectos de habilidades y por lo mismo no puede reemplazar Costes. Los Costes slo
pueden reemplazarse con costes alternativos.

III - I. Limite X
El Limite X de una carta indica cuantas veces por turno se puede usar una habilidad. Siempre va adjunto a
una habilidad activada o disparada de una carta que permanece en juego. Si una habilidad no tiene Lmite,
puede ser usada tantas veces como se pueda pagar su coste y/o condiciones.
Si una carta usa su habilidad hasta cumplir el lmite, luego sale del juego y vuelve a entrar en el mismo turno,
su lmite ser restablecido, el limite solo funciona mientras la carta este en juego.

III - II. Habilidades Activadas


Todas las habilidades activadas se separarn de su coste y su efecto con un guin ( ), estableciendo en el
lado izquierdo su coste y en el lado derecho su efecto.
Ejemplo, Galera de los Espejos Dice: Descarta una carta - El jugador objetivo descarta una carta. Lmite
2
El coste de esa habilidad activada es: Descarta una carta y el efecto: El jugador objetivo descarta una
carta. Como su lmite es de 2, solo se puede usar un mximo de 2 veces por turno.
Toda habilidad Activada tiene la siguiente regla general:

Puede ser usada durante el turno de su controlador en la Vigilia y/o Guerra de Talismanes y durante
el turno oponente solo en la Guerra de Talismanes, siempre respetando el lmite de esta.

Cuando un efecto dice: no se pueden activar habilidades, se refiere exclusivamente a este tipo de
habilidades y no implica a habilidades disparadas ni continas.

III - III. Habilidades Disparadas


En el caso de las habilidades disparadas, el coste es la condicin disparadora.
Ejemplo, Alberto I dice: Cuando entra en juego, baraja el Aliado objetivo en el Castillo de su dueo.
La condicin disparadora es Cuando entra en juego. Por lo tanto, con slo entrar en juego sta se dispara, y
el efecto baraja el Aliado objetivo en el Castillo de su dueo, se resuelve.
Ejemplo, Howitzer 520 mm (Se juega en tu Lnea de Apoyo). Cada vez que un Arma entre en juego bajo tu
control, esta carta hace 2 puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo. Lmite 3.
La condicin disparar esta habilidad es Cada vez que un Arma entre en juego bajo tu control y el efecto a
resolver es esta carta hace 2 puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo, siendo su limite 3, solo se puede
usar este efecto hasta 3 veces por turno, de entrar una cuarta arma en un mismo turno no har que el efecto
se dispare.

III - IV. Habilidades Continuas


En el caso de las habilidades continuas, el coste es lo que se haya luego del mientras. Cuando dicho coste
es mientras la carta est en juego, la frase se omite y slo se describe el efecto.
Ejemplo, Emilienne Moreau dice: Los Aliados que controles ganan 1 a la defensa, tal efecto es continuo y
debe resolverse solo mientras Emilienne Moreau est en juego.

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IV. CONTROLADOR & DUEO
IV - I. Controlador
Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador
respectivo, es decir, Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro
Pagado. Slo se puede controlar cartas en juego, cuando una carta salga del juego, debe ser enviada a la
zona correspondiente de su dueo.
Cuando se gana el control de una carta, sta siempre ser ubicada bajo su nuevo controlador de forma
agrupada. Cuando ganas el control de un Aliado, ste pasa a tu Lnea de Defensa. Cuando ganas el control
de un Oro, ste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma y la carta
pase de la zona de juego de un jugador a la del otro.
Es posible que por efectos de juego se pueda ganar el control de una carta que ya se controla, si bien es
redundante, no quiere decir que sea un objetivo invlido. Aun as, de ganar el control de una carta que ya se
controla esta no se agrupa, debido a que no pas de la zona de un jugador a la del otro.
Ejemplos de cartas que hacen posible el cambio de control de una carta:
Francisco Pizarro dice: Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo mientras Francisco
Pizarro est en juego.
Cuando Francisco Pizarro salga del juego, el control del Aliado volver a su controlador anterior. En el caso
que sea el Aliado controlado el que abandone el campo de juego, deber salir a la zona correspondiente de
su dueo.
Mata Hari dice: Cuando entra en juego, el oponente objetivo gana el control de esta carta. Luego, t ganas
el control del Aliado objetivo que controle ese oponente.
Cuando se gana el control de una carta sin especificar la duracin esta, la carta permanecer por tiempo
indefinido siendo controlada hasta que abandone el campo de juego.
Cuando una carta cuente con una habilidad disparada cuando salga del juego, ser el jugador que
controlaba la carta el que pueda usar esa habilidad, no necesariamente debe ser el dueo de esta.
Ejemplo, Pioneros Calaveras Dice: Cuando salga del juego, destruye el Aliado objetivo de defensa 3 o
menos.

IV - II. Dueo
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro
Inicial y Reino.
El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo,
nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada.
Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es
dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.

IV - III. Mover Cartas De Una Zona De Juego A Otra


Cuando un efecto dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, slo puedes moverla dentro de
las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explcitamente moverla a una
Zona de Juego que no sea del controlador de la carta.
Mover cartas no tiene una duracin. Por lo tanto, las cartas permanecen en su nueva ubicacin hasta que una
accin de juego permita moverlas de nuevo.

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V. DAO DIRECTO & DAO DE COMBATE
El Dao se puede reconocer de dos formas, ya sea directo o de combate. Si una carta hace referencia al
dao sin especificar si es de combate o directo, se refiere a ambos tipos.

V - I. Dao Directo
Es todo dao que no se produzca a travs de la Batalla, este dao se realiza a travs de efectos de cartas.
Su redaccin siempre es: hace x puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo, donde x ser cualquier
nmero definido en el efecto.
Ejemplo, Dardanelos dice: Dardanelos hace 6 puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo.
Ejemplo, BL 60 dice: (Se juega en tu Lnea de Apoyo).Paga 3 Oros - BL60 hace 3 puntos de dao al Castillo
objetivo. Lmite 1.
Ejemplo, desamparados dice: Desamparados hace 3 puntos de dao a cada Aliado.

Cuando un Castillo recibe Dao Directo se debe enviar una cantidad de cartas igual al dao desde la
parte superior del Castillo a su Cementerio.

En cualquier momento del juego cuando el dao recibido por el Aliado iguale a su Defensa o Ataque,
de estar en la Lnea de Defensa o Lnea de Ataque respectivamente, el Aliado debe ser destruido.

Cuando un Aliado recibe Dao Directo que no alcanza a destruirlo, el dao recibido se mantiene y
acumula.

Al comienzo de la Fase Final todo el dao recibido por los Aliados desaparece.

El dao no se pierde al moverlo entre las Lneas de Defensa y Ataque, solo desaparece en la Fase
Final.

Cuando un Aliado se encuentra daado, no debilita su capacidad de realizar dao, pero si disminuye
cunto dao mas puede recibir antes de ser destruido, de encontrarse defendiendo solo lograra
absorber una cantidad de dao del atacante igual a cunto dao mas pueda recibir, el resto pasara
al Castillo, pero de todas formas hace dao al atacante igual a su defensa completa.

Efectos de cartas que resten Defensa o Ataque de un Aliado no se consideran como dao, un Aliado
que tenga ataque o defensa 0, solo ser destruido cuando reciba un punto de dao o as lo indique
algn efecto.

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V - II. Dao de Combate
El Dao de Combate es el producido durante la fase de Batalla a travs del Ataque y Bloqueo de los Aliados.
Un Aliado Atacante puede hacer dao de combate al Castillo oponente como tambin al Aliado que lo
bloquee. Un Aliado Defensor solo puede hacer Dao de Combate a un Aliado que este bloqueando.

Asignacin de dao de combate: Los Aliados atacantes realizan dao igual a su ataque a los
Aliados bloqueadores, los Aliados bloqueadores realizan dao a los Aliados atacantes igual a su
Defensa, los Aliados atacantes que no son bloqueados realizan dao de combate al Castillo defensor
igual a su ataque, los Aliados atacantes cuyo ataque logra superar la capacidad de recibir dao del
bloqueador, realizan dao de combate igual a la cantidad de ataque que no fue absorbida por el
bloqueador al Castillo defensor.
Todo el dao de combate que recibe el Castillo es resuelto y los Aliados que recibieron dao igual a
su ataque o defensa segn corresponda son destruidos.

Fuentes de Dao: El dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el
dao realizado por los aliados atacantes.
Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo dao o no.
En ese entonces el jugador defensor es el que elige en qu orden se asigna el dao.
Ejemplo, Scout Fusiliers dice: Furia. Gana 1 al ataque por cada Aliado que controles. Cada vez
que haga 4 o ms puntos de dao de combate a un Castillo, puedes robar una carta.
Ejemplo, Ases del Cielo dice: Furia. Cada vez que haga dao de combate a un Castillo, puedes
poner un Aliado de tu Cementerio en tu Mano. Si lo haces, descarta una carta.
Si un jugador ataca con ambos Aliados, ser el defensor el que elija en qu orden se asigna
el dao de combate a su castillo y en ese orden se resolvern los efectos.
Si Ases del cielo o Scout Fusiliers logra hacer dao de combate al Castillo, podr resolver su
efecto aunque por una acumulacin de dao fuera a ser destruido (dao directo, ms dao
de combate). Lo mismo para habilidades similares que disparen algn efecto al daar el
Castillo.

Prevencin del Dao de Combate: Cuando un efecto evita que un Aliado realice dao de combate,
se refiere a que ese Aliado no asignara dao al Castillo al cual ataca y de ser bloqueado, tampoco
har dao al Aliado defensor. Si es el Aliado bloqueador el que no puede hacer dao de combate, no
daara al Aliado atacante que se encuentre bloqueando, pero de todas formas absorbe el dao
correspondiente.
Ejemplo Pour le Mritedice: Destruye a Pour le Mrite - El Aliado objetivo no hace dao de combate
este turno.

Ejemplo de resoluciones de dao:

Un Aliado con defensa 3 y ataque 2, cuando est en la Lnea de Defensa recibe 2 puntos de Dao
Directo, mientras siga en la lnea de defensa faltara un punto de dao para que sea destruido, si por
alguna razn es movido a la Lnea de Ataque, automticamente seria destruido, debido que su
ataque es de 2 al igual que el dao que tiene acumulado.
Si el mismo Aliado del ejemplo anterior es declarado bloqueador puede asignar 3 puntos de dao al
Aliado Atacante, pero solo puede recibir un punto de dao mas, por lo tanto, el Aliado atacante solo
le puede asignar un punto de dao al defensor y todo el resto de dao que pueda hacer pasara al
Castillo.
Los Aliados con la habilidad no recibe dao y sus variantes, en realidad, absorben dao hasta su
ataque o defensa, y luego ese dao se reduce a 0. Estos Aliados realizan dao de forma normal.
Si un Aliado de defensa 4 que tiene dos puntos de dao, bloquea a un Aliado de ataque 4, le asigna
4 puntos de dao al Aliado atacante, este ultimo 2 al Aliado bloqueador y 2 al Castillo (como el Aliado
defensor ya tena 2 puntos de dao solo puede recibir 2 mas y el resto de dao que puede hacer el
atacante pasa al Castillo), luego se resuelve el dao que recibi el Castillo y ambos Aliados son
destruidos.

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VI. MODIFICACIN DE COSTE
Modificar el coste de una carta permite alterar el valor impreso de esta y es este nuevo valor modificado el que
se debe respetar para jugar la carta.
Ejemplo, Phobos dice: Los Equipos jugados sobre esta carta reducen en 1 su coste.
Ejemplo, Oliver dice: Cuando juegues esta carta, si controlas un Aliado

, reduce su coste en 1.

Guerra de Trincheras: Cuando juegues esta carta, reduce su coste en 1 por cada Aliado en tu Cementerio,
hasta un mnimo de 3. Juega un Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.

Todas las cartas al reducir su coste, solo lo pueden hacer hasta un mnimo de 1.

Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o ms no pueden reducir su coste a menos de 1.

Las cartas de coste 1 en la prctica no pueden reducir su coste, no existe el coste 0 a menos que
un efecto especifique lo contrario.

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VII. ARMAS & PORTADOR
VII I. Armas
Las Armas son un tipo de cartas que permanecen en el campo de batalla una vez que la juegas.
Existen 3 subtipos de Armas:
Los Equipos: Son los que se juegan bajo los Aliados, y entregan bonos de ataque y/o defensa que pueden
ser tanto positivos como negativos.

A partir Apocalipsis el concepto de Equipo es entregado como subtipo a las Armas, las Armas de
Conquista y Trincheras que no posean un subtipo de Maquinaria o Embarcacin, son consideradas
para efectos de juego como Equipos.

Las Maquinarias: Son Armas que se juegan en la Lnea de Apoyo.


Embarcaciones: Son Armas que se juegan en la Lnea de Apoyo.

VII II. Portador


Son todos los Aliados que cuenten con Equipos.
Los Aliados pueden portar cualquier nmero de Equipos.

Cuando el portador de un Equipo deja de cumplir los requerimientos para portar ese Equipo, como
ser un Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Equipo o del Aliado,
el Equipo es enviado al Cementerio de su dueo.

Cuando el portador de un Equipo salga del juego, Equipo siempre seguir al portador a la misma
Zona. Ejemplo: Si un Aliado portador de un Equipo es destruido, este ultimo tambin debe ser
enviado al cementerio de su dueo. Asimismo, si en vez de ser destruido el Aliado fue regresado a la
Mano de su dueo, el equipo que portaba tambin lo har, etc.

Los Equipos pueden ser portados sobre cualquier Aliado en juego, pero cuando el portador salga del
juego, el equipo siempre lo har hacia la zona correspondiente de su dueo y no de su controlador.

Cuando se porta un equipo a un Aliado que no se controlada, ser el controlador del Aliado quien
tenga el control del Equipo mientras este se encuentre en juego y de todas sus habilidades.

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VIII. RESOLUCIN DE LOS EFECTOS
En el caso de que 2 o ms efectos se resuelvan al mismo tiempo y de distintos jugadores, es
necesario seguir como se describe a continuacin:
Primero, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno (jugador que se encuentra en su turno),
cada efecto se resuelve uno a uno. Es decir, ese jugador elige uno de todos sus efectos disponibles para
resolver en primer lugar, luego la prioridad pasa a su oponente (si es ms de uno, la prioridad la tendr el
jugador a su izquierda), quien elige un efecto que controle para que se resuelva, y as sucesivamente uno a la
vez por cada jugador, hasta que ninguno pueda o quiera seguir usando efectos.

Los efectos de juego no son retroactivos.


Esto quiere decir que para casos en que se haga referencia a sucesos que deben ser contabilizados, estos
son contados desde que la habilidad en cuestin comienza a funcionar, sin tener en cuenta lo que haya
sucedido antes de que se active la habilidad.
Ejemplo, Lago de Fuego Dice: El primer Aliado que entre en juego bajo tu control tiene furia y es temerario
hasta la Fase Final. Si antes de entrar en juego Lago de Fuego, ya entro un Aliado, ese aliado no se
contabiliza para efectos de resolver esta habilidad, considerndose como el primer aliado uno que entre
despus que Lago de fuego este turno, debido a que esta habilidad recin comienza a funcionar cuando
Lago de Fuego est en juego.

VIII - I. Fuente De Efecto V/S Resolucin De Efecto


Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto est en juego al momento de pagar los costes de
utilizacin de dicha habilidad, pero una vez pagados los costes de utilizacin, la permanencia o no de la
fuente en juego se vuelve irrelevante para la resolucin del efecto y ste se resuelve de cualquier manera.
Ejemplo, Garca Oez de Loyola dice: Paga 1 Oro
y destruye un Aliado que controles - Garca Oez de
Loyola hace 3 puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo. Lmite 2.
Garca Oez de Loyola, debe estar en juego al momento de pagar los costes de utilizacin de la habilidad,
Paga 1 Oro
y destruye un Aliado que controles, pero no es necesario que se encuentre en juego en el
momento de la resolucin del efecto El Garca Oez de Loyola hace 3 puntos de dao al Aliado o Castillo
objetivo. Lmite 2., por lo tanto en rigor se podra destruir a Garca Oez de Loyola para usar la habilidad, ya
que cuando declaro la utilizacin y el pago del coste de la habilidad, Garca Oez de Loyola est en juego,
luego en la resolucin de la habilidad, Garca Oez de Loyola ya no se encuentra en juego al ser destruido por
el coste de su habilidad, pero esto no es relevante, por lo que el efecto igualmente se resuelve.
Las habilidades de Cada vez que [tipo de carta] entre en juego o cada vez que [tipo de carta] salga del
juego, no se resuelven si la carta que cuenta con tal habilidad es del [tipo de carta] que hace referencia.
Ejemplo, Howitzer 520 mm (Arma) dice: (Se juega en tu Lnea de Apoyo). Cada vez que un Arma entre en
juego bajo tu control, esta carta hace 2 puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo. Lmite 3. no dispara su
habilidad cuando esta entra en juego.
Ejemplo, Miss Sari Petrass (Aliado) dice: Cada vez que un Aliado que controles salga del juego, roba una
carta. Lmite 2. Esta habilidad no se dispara cuando es Miss Sari Petrass la que sale del juego.

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VIII - II. Efectos De Reemplazo
Los Efectos de reemplazo son aquellos que funcionan reemplazando un efecto por otro nuevo. Se reconocen
por la redaccin: Cada vez que (...), en vez de eso (...).
Ejemplo, Tenochtitln dice: Cada vez que robes una carta, en vez de eso, puedes mirar las 2 primeras
cartas de tu Castillo. Si lo haces, pon una en tu Mano y la otra en tu Cementerio. Lmite 2.
El efecto de reemplazo de Tenochtitln, cambia la accin de robar cartas por mirar las dos primeras del
castillo, para luego elegir una que se pondr en la mano y la otra en el cementerio. Como tiene lmite 2, solo
se puede realizar un mximo de 2 veces por turno.
Se debe tener en cuenta que los efectos de reemplazo funcionan sobre otros efectos o acciones de juego, no
sobre costes.

VIII - III. Efectos Universales


Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un todo y no hacen un objetivo
en particular. No son efectos dirigidos.
Ejemplos de efectos universales:
Conquista: Destruye todos los Aliados.
Principio del Fin: Baraja todos los Aliados en juego en los Castillos de sus dueos.
Soldado Crucificado: Destruye todas las cartas que no sean Oros.

VIII - IV. Copia De Habilidades


Las habilidades que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto impreso
de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta o ganadas de forma virtual a travs de algn
efecto.
Ejemplo, Empusa dice: Cuando entra en juego, destierra el Aliado objetivo que no sea Tenebris, Esta carta
gana todas las habilidades de esa carta. Cuando salga del juego, regresa el Aliado desterrado al control de su
dueo.
Si Empusa elige como objetivo a un Aliado que gano furia gracias a un Talismn, podr ganar todas sus
habilidades impresas en su caja de texto de juego, pero no la furia, debido a que esta ltima habilidad no
forma parte de la caja de texto de juego de dicho aliado objetivo.

VIII V. Valores de Ataque y Defensa en resoluciones de efectos.


Cuando un efecto realice referencias a los valores de ataque y/o defensa de los Aliados, siempre se debe
considerar el valor actual, este no necesariamente debe ser el impreso ya que debido a efectos de juego
puede estar modificado, por bonificaciones positivas o negativas, de ser as, siempre los efectos se debern
resolver en base a ese valor modificado.
Ejemplo, Mutilacin dice: Como coste adicional para jugar Mutilacin, destruye un Aliado que controles.
Busca cartas en el Castillo objetivo igual al ataque del Aliado destruido y ponlas en el Cementerio de su
dueo.
En el caso que el Aliado destruido tenga un ataque impreso de 3 y un arma que le entrega un bono de 2 al
ataque, la cantidad de cartas para buscar con mutilacin ser de 5 y no 3.
Lo mismo sucede cuando un Aliado tiene dao acumulado o lo recibe, este ser destruido cuando el dao
iguale a sus valores de ataque o defensa segn corresponda y se consideran para resolver los puntos de
dao, su valor de ataque o defensa vigente, que no necesariamente ser el impreso.

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IX. JUGAR CARTAS DESDE ZONAS DE JUEGO
Cuando un jugador juegue por medio de un efecto una carta desde una ubicacin oponente, sta siempre
ser bajo su control, a menos que lo especifique de otra forma y en el caso de los talismanes ser el
controlador de sus efectos.
Independiente de donde se juegue una carta, est siempre ser puesta en juego en su zona correspondiente
de forma agrupada, a menos que se especifique de otra forma.
Ejemplo, Huracn de Fuego dice: Mira la Mano del oponente objetivo. Puedes jugar un Aliado que
encuentres entre esas cartas bajo tu control sin pagar su coste. Si lo haces, destryelo en la Fase Final.
Esta carta le permite a quien la use, jugar bajo su control directamente un Aliado oponente desde la mano de
su dueo.
Ejemplo, Genocidio de Sarikamis dice: Juega un Talismn de coste 3 o menos desde el Castillo oponente
objetivo sin pagar su coste.
Genocidio de Sarikamis, permite resolver el efecto de un Talismn oponente jugado desde el castillo de su
dueo como si fuera uno propio. El Talismn elegido luego de resolver sus efectos es enviado al cementerio
de su dueo.

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X. REGRESAR, RECUPERAR, BSQUEDA.
X I. Regresar
Regresar es enviar una carta a la zona de juego correspondiente que seale el efecto.
Cuando una carta regresa al juego, no quiere decir que se vuelva a jugar, por lo mismo, regresar al juego no
implica nada relacionado con los pasos para jugar una carta (ver pag. 16), simplemente la carta volver a
entrar al juego, si tiene habilidades disparadas cuando entra en juego las podr usar nuevamente.
Ejemplos del uso del trmino regresar:
Pelantaro dice: Cuando entra en juego, regresa el Aliado objetivo a la Mano de su dueo.
Regresar en este caso permite que la carta salga del juego, dirigindose a la mano de su dueo.
Bunkers dice: Destruye esta carta - La siguiente vez que el Aliado objetivo salga del juego este turno,
regrsalo al juego bajo el control de su dueo.
El Aliado que es objetivo de Bunkers una vez que sale del juego, sin importar hacia qu zona fue, volver a
entrar al juego bajo el control de su dueo y no necesariamente al controlador que tena anteriormente.

X II. Recuperar
Recuperar es barajar un determinado nmero de cartas desde el cementerio al Castillo.
Luego de elegir las cartas estas son mostradas al oponente, para que este pueda corroborar el nmero de
cartas recuperadas o si estas deben ser de algn tipo en especfico.
Ejemplo, Quetzalcoatl dice: Cuando entra en juego, recupera 4 cartas. Paga 1 Oro - El Aliado objetivo gana
3 a la defensa hasta la Fase Final. Lmite 1.
Con Quetzalcoatl de deben recuperar 4 cartas, solo en el caso que se encuentren solo 3 o menos cartas, se
podr recuperar un numero de cartas menor a 4, resolviendo el efecto en la medida de lo posible.
Ejemplo, Miss Bell Dice: Cuando entra en juego, recupera hasta 3 cartas de Aliado.
En el caso de Miss Bell el nmero de cartas a recuperar es completamente opcional, siendo el mximo de
Aliados a recuperar es de 3.
Las cartas en los cementerios, se encuentran en una zona que es pblica, por lo mismo al momento de
recuperarlas, no se puede hacer ocultndolas.

X II. Bsqueda
Cuando un efecto pida buscar cartas, siempre ser localizado en alguna zona de juego que indique el efecto.
Cuando se busque una carta en especfico siempre deber ser mostrada al oponente para corroborar que se
estn cumpliendo con las condiciones de bsqueda.
En el caso que se busque una carta en el Castillo para ponerla en la Mano sin pedir algn requerimiento en
especial, esta carta no es mostrada al oponente, solo se le ensear por el retiro, para corroborar que se busco
la cantidad de cartas indicadas en el efecto.
Ejemplo, Hombres de las Naciones dice: Busca un Aliado en tu Castillo y ponlo en tu Mano.
Se debe buscar el Aliado en el Castillo, mostrar al oponente la carta elegida y ponerla en Mano.
De no haber Aliados en el Castillo, se le declara al oponente que no hay Aliados y no se resuelve el efecto.
No se puede elegir no poner un Aliado en la mano por conveniencia, siempre que existan Aliados en el
Castillo este efecto o similares se deben resolver.

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XI. CONTAR EL CASTILLO
Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Castillo, pero el nmero de cartas en un Castillo no
debe ser tomado en cuenta para ningn efecto de juego a menos que se especifique lo contrario.
Ejemplos, Marines dice: Furia. Cuando entra en juego, hace 3 puntos de dao al Aliado o Castillo objetivo.
Si el oponente tuviera 2 cartas en su Castillo, este nmero no invalida la resolucin del efecto. Por lo tanto, se
resuelve normalmente el efecto enviando las cartas una a una al cementerio y el oponente pierde al quedar
con 0 cartas en su Castillo.
Al comento del contar un Castillo no se debe alterar el orden en el que se encuentran las cartas.

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XII. PASOS PARA JUGAR UNA CARTA
Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:
1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente.
Antes de mostrar la carta se debe considerar cualquier condicin de juego que permita o no jugarla. Si no se
cumple con algn requisito o si un efecto niega que se juegue la carta no se puede comenzar este proceso.
2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro
(al menos uno de los Oros usados debe pertenecer a la misma Alianza que la carta que se est
jugando). Luego, la carta se considera jugada para efectos de juego.
3. Se resuelven todos los efectos que se disparen o puedan ser usados al momento de jugar la carta.
La prioridad de resolver algn efecto la tiene el jugador que se encuentra en su turno.
4. Si se jug un Talismn, este resuelve sus efectos y luego es enviado al cementerio de su dueo. En
el caso de los dems tipos de cartas, stos entran en juego.

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XIII. PASOS PARA USAR UNA HABILIDAD
Para usar una Habilidad Activada (ver pg. 5), se debe seguir los siguientes pasos, en orden
correlativo:
1.

Declara la accin de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que se debe cumplir con
cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste
adicional.

2.

Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la
habilidad, o una accin obligatoria.

3.

El efecto se libera de la fuente.

4.

El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible.

Ejemplo, si una carta dice: Paga 4 Oros- Esta carta hace 4 puntos de dao al Castillo objetivo y al Castillo
objetivo solo le quedan 2 cartas, de todas formas debe enviar esas dos cartas al Cementerio. El efecto se
resuelve en 50%.
Ejemplo, si una carta dice: Paga 2 Oros- Recupera 4 cartas y solo se tiene 3 cartas en el cementerio, de
todas formas esas 3 cartas son recuperadas, cumplindose el efecto en un 75%
Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo
ejemplo anterior si en el cementerio hay 5 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 3
porque as lo quiere. Deber barajar las 4 cartas, porque no hay algo que evite cumplir el efecto en un 100%.
Para usar una Habilidad Disparada (ver pg. 5), se debe seguir los siguientes pasos, en orden
correlativo:
1.

Cuando el requerimiento o accin de juego que dispare la habilidad se cumpla, se debe declarar el
uso de tal habilidad.

2.

Solo de tenerlo, paga cualquier coste adicional que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un
requisito para usar la habilidad, o una accin obligatoria.

3.

El efecto se libera de la fuente.

4.

El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible.

Cuando una accin de juego permita disparar ms de una habilidad, la declaracin de estas es una a una y
cada cual de forma independiente se resuelve antes de dar paso a la declaracin y uso de otra habilidad
disparada.
Si ms de un jugador dispara una habilidad al mismo tiempo, se sigue un orden por prioridades de uno a uno
entre los jugadores, donde la prioridad de declarar primero una habilidad y resolverla la tendr el jugador que
se encuentra en su turno y luego su oponente podr usar una, y as sucesivamente. (Ver pg. 11)
Para usar una Habilidad Contina (ver pg. 5), se debe considerar lo siguiente:
Las Habilidades Continuas comienzan a funcionar automticamente mientras su condicin de permaneca en
juego sea efectiva, asimismo una vez que abandonen el campo de juego, el efecto de su habilidad continua
desaparece.

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XIV. RESUMEN DEL TURNO

1.

Agrupacin.

Agrupa las cartas que controles. No se puede hacer nada antes de esto.

Se pueden usar las habilidades que digan Al comienzo de la Agrupacin

El jugador que se encuentra en su turno roba una carta.

2.

Vigilia.

Se pueden usar las habilidades que digan Al comienzo de la Vigilia

El jugador que se encuentra en su turno pude jugar cartas y/o usar habilidades activadas.

En su Vigilia el jugador solo puede jugar un Oro.

El jugador que comienza la partida en su primer turno de juego, lo hace desde esta Fase, solo
ese turno, los dems turnos del juego siguen la estructura normal.

3.

Batalla.

Los Aliados que hayan comenzado el turno bajo tu control pueden atacar el Castillo oponente.
Esta fase es opcional.

Ataque. Elige los Aliados que atacarn a tu oponente y muvelos a la Lnea de Ataque.

Guerra de Talismanes. Comenzando por el jugador defensor, cada jugador puede jugar
Talismanes o activar habilidades, en orden uno a uno.

4.

Defensa. Tu oponente elige los Aliados en Lnea de Defensa que bloquearn a los Aliados
atacantes.

Asignacin de Dao. Los Aliados hacen dao. Los atacantes hacen dao igual a su ataque y
los bloqueadores igual a su defensa.
Los Aliados atacantes que no fueron bloqueados hacen dao al Castillo defensor igual
a su ataque.
Los Aliados atacantes bloqueados hacen dao igual a su ataque a los Aliados
bloqueadores.
Los bloqueadores hacen dao a los Aliados que bloquean.
Si un Aliado atacante hace ms dao al bloqueador que el necesario para destruirlo,
esa diferencia se hace al Castillo defensor.
Finalmente, se resuelve todo el dao que recibi el Castillo y los Aliados que recibieron
dao igual a su ataque o defensa segn corresponda son destruidos.

Fase Final.

Se pueden usar las habilidades que digan Al comienzo de la Fase Final

Todos los efectos que duran hasta la Fase Final y el dao hecho a los Aliados desaparecen.

El jugador antes de terminar su turno, debe verificar que tenga 8 o menos cartas en su mano, si
tiene ms 8, deber descartarse cartas hasta quedar con 8.

Fin del turno.

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XV. FORMATO DE JUEGO GNESIS.
El Formato de juego Gnesis es el actualmente vigente para torneos oficiales de Juego Organizado Mitos y
Leyendas (JOMyL), en este formato se pueden construir Castillos utilizando las siguientes ediciones:
Conquista
Trincheras
Apocalipsis
Las Cartas promocionales validas para este formato de juego son:
Cartas formato Gnesis promocionales de Icarito (2009).
Cartas Promocionales de Conquista
Cartas Promocionales de trincheras
Cartas Promocionales de Apocalipsis
El Castillo una vez construido debe contar con exactamente 50 cartas, incluido el Oro inicial, que puede ser
cualquier Oro dorado sin habilidad.
Anexo al Castillo, se debe contar con una carta Reino, la cual es puesta en la zona del reino (arriba del
Cementerio, al lado de la zona de oro pagado) al iniciar el juego. Esta carta no forma parte de las 50 del
Castillo, es una carta adicional.
Nota: Revisar cartas promocionales admitidas para el Torneo Nacional en la Gua Nacional 2009 disponible
en los documentos de Myl-online.
XV I. Banquillo
Un banquillo consiste de un grupo de cartas que son recursos para el jugador fuera de los contenidos de su
mazo. ste puede usar esas cartas en su mazo durante cualquier partida que no sea la primera partida de
cada ronda.
El Banquillo es opcional, por lo tanto puede estar compuesto de 10 cartas o ninguna. No se aceptan otros
valores, de usarc el banquillo este debe ser siempre de 10 cartas y no menos.
Antes de que comience cada juego, los jugadores deben presentar su banquillo boca abajo y, si lo requiere el
oponente, contar el nmero de cartas presentes en ese banquillo. Los jugadores pueden mirar su propio
banquillo durante una partida siempre y cuando permanezca completamente diferenciable del resto de las
cartas.
El banquillo debe estar claramente identificado y separado de las dems cartas en el Campo de Batalla.
Antes del comienzo de la segunda partida y de ah en adelante durante esa ronda, los jugadores pueden
cambiar la composicin de su mazo intercambiando cartas de su mazo por cartas en su banquillo.
Cualquier intercambio de cartas debe hacerse uno a uno para asegurar que el banquillo permanezca en 10
cartas. No hay restricciones respecto a cuntas cartas se pueden intercambiar de esta forma. Los jugadores
no estn obligados a mostrar cuntas cartas cambiaron de su banquillo.
El mazo y el banquillo deben regresar a su composicin original antes de la primera partida de cada ronda.
Si una sancin causa que un jugador pierda el primer juego de una ronda antes de que sta comience
(prdida de partida), ningn jugador puede usar cartas de su banquillo para la segunda partida de esa ronda.
Los Reinos no se pueden usar como carta de Banquillo, el Reino es uno solo.
Los Oros Normales si cuentan como cartas del Banquillo, no se permiten el uso de las 10 cartas de banquillo y
adicionalmente Oros Normales, de querer usar estos ltimos, deben estar considerados dentro de las 10
cartas de Banquillo.

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XVI. ACLARACIONES DE CARTAS
Moctezuma
Conquista, CQ 1/60
Aliado
Paga 2 Oros [Rojo] - Recupera 4 cartas. Lmite 1.
Paga 2 Oros - El Aliado objetivo es imbloqueable y gana 2 al ataque hasta la Fase Final. Lmite 1.

Si un Aliado es bloqueado y con Moctezuma se hace imbloqueable, seguir siendo bloqueado. La


habilidad imbloqueable slo evita que se puede asignar un bloqueador a ese Aliado, pero si ya est
asignado, el efecto se vuelve irrelevante. Solo ganara la bonificacin de fuerza.

Francisco Pizarro
Conquista, CQ 7/60
Aliado
Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo mientras Francisco Pizarro est en juego.

Cuando Francisco Pizarro salga del juego, el Aliado del cual se tomo el control volver al control de
su dueo, sin importar que Francisco Pizarro se encontrase sin habilidad al momento de salir del
campo del juego, esto porque su habilidad se disparo cuando entro en juego al igual que la
condicin.
Si un jugador con Francisco Pizarro gana el control de un Aliado y luego su oponente con otro
Francisco Pizarro recupera el control de ese aliado, le bastara al primer jugador con sacar del juego
al Francisco Pizarro del oponente para volver a controlar el Aliado del cual gano el control en un
comienzo.

Tenochtitln
Conquista, CQ 16/60
Ttem
Cada vez que robes una carta, en vez de eso, puedes mirar las 2 primeras cartas de tu Castillo. Si lo haces,
pon una en tu Mano y la otra en tu Cementerio. Lmite 2.

Tal efecto se puede resolver siempre que robes cartas.


No importa que debas robar ms de una a la vez. Ejemplo: si un efecto dice: Roba dos Cartas,
puedes hacer el efecto tanto con la primera carta a robar como con la segunda, aun as si limite es
de 2, por lo que no puedes repetir este efecto de reemplazo ms de 2 veces por turno.

Ngenpin
Conquista, CQ 29/60
Aliado
Cuando entra en juego, descarta una carta de tu Mano.

El efecto de descartarse una carta en la mano cuando entra en juego no es una condicin para poder
jugar la carta, por lo mismo si al momento de entrar en juego su controlador no tiene cartas en la
mano, simplemente el efecto de descartarse queda sin resolverse.

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Mitos y Leyendas
Machitn
Conquista, CQ 31/60
Talismn
Recupera 6 cartas.

Recuperar es el nuevo trmino que resume la accin de juego: Barajar cartas de tu Cementerio en
tu Castillo, en este caso 6.
Siempre que existan 6 o ms cartas en el Cementerio, el jugador deber recuperar 6 cartas.
Si hay 5 o menos cartas en el Cementerio debe recuperarlas todas.
Cuando juegas a Machitn no podrs recuperarla con su propio efecto, esto porque los Talismanes
recin una vez que resuelvan sus efectos son puestos en el Cementerio de su dueo.
Antes de barajar las cartas en el Castillo estas deben ser mostradas al oponente.

El Oro de los Dioses


Conquista, CQ 32/60
Talismn
Baraja 2 Aliados objetivos en el Castillo de sus dueos.

Se puede dar la situacin de que se encuentre solo un Aliado en juego, de ser as, igualmente se
podra jugar El Oro de los Dioses resolviendo su efecto en tan solo un 50%.
Lo anterior no quiere decir que si ambos jugadores controlan un Aliado, se pueda elegir barajar solo
uno, eso no es vlido, de haber dos Aliados en juego sin importar su o sus controladores, ambos
debern ser barajados. Siempre que el efecto se pueda resolver en un 100% deber ser as, solo en
casos especiales en donde no sea posible se podr resolverse en una menor medida.

Manchados de Muerte
Conquista, CQ 43/60
Talismn
Cada jugador destruye un Aliado que controle.

Para Jugar Manchados de Muerte no es necesario que todos los jugadores controlen un Aliado o
ms, el efecto se resolver en la medida de posible. Si hay un solo Aliado en juego su controlador
deber destruirlo. Si cada jugador controla aliados, ambos debern destruir uno.

Santa Mara de la Barca


Conquista, CQ 49/60
Arma
Los Aliados oponentes pierden 1 al ataque.
Paga 2 Oros - Santa Mara de la Barca hace 1 punto de dao al Aliado o Castillo objetivo. Lmite 2.

Los Aliados oponentes pierden 1 al ataque sin importar en que lnea se encuentren. Este valor
modificado es el que debe usarse como referencia para cualquier otro efecto.

Juegos de Guerra
Conquista, CQ 66/60
Talismn
Cada jugador descarta su Mano y luego roba 4 cartas.

Si algn jugador no tiene cartas en su Mano cuando se resuelve este efecto, de igual forma roba 4
cartas, ya que no es una condicin.

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El Nacimiento de un Mito
Conquista, CQ 67/60
Talismn
El Nacimiento de un Mito hace 2 puntos de dao a cada Aliado en la Lnea de Ataque.

Sin importar en el turno que haya realizado el Ataque, todos los Aliados que se encuentren en la
Lnea de Ataque al momento de resolver este efecto recibirn los dos puntos de Dao.

Fokker Dr. I
Conquista, CQ 68/60
Arma
A (+3) / D (+0)
Cada vez que un Aliado o Castillo reciba puntos de dao, recibe un punto de dao adicional. Lmite 1.

La habilidad de Fokker Dr. I, permite hacer un punto de dao adicional cuando un Aliado o Castillo
reciba dao sin importar la fuente de este (De Combate o Directo).
Es una habilidad disparada de una vez por turno, como no tiene un puedes, es de obligacin usar
ese punto de dao adicional al primer Aliado o Castillo que reciba dao cada turno.
No considera que el dao adicional sea solo para el oponente, por lo mismo es vlido que se asigne
dao adicional a un Aliado o Castillo del mismo controlador de Fokker Dr. I.
Cuando un Aliado es bloqueado por otro se asignan dao mutuamente y de haber dao al Castillo
todo el dao se resuelve al mismo tiempo, en ese caso el controlador de Fokker Dr. I decide a que
Aliado se le asigna el punto de dao adicional o si lo prefiere al Castillo.

Pour le Mrite
Conquista, CQ 70/60
Oro
Cuando entra en juego, mira las 3 primeras cartas de tu Castillo y regrsalas en el orden que quieras.
Destruye a Pour le Mrite - El Aliado objetivo no hace dao de combate este turno.

Las cartas son devueltas a la parte superior del Castillo en cualquier orden. No se baraja el Castillo.

Trincheras presenta una exclusiva mecnica en sus cartas para reclutar, todas con factores en
comn y algunos detalles que se explicaran a continuacin. Ejemplos de este tipo de habilidades:
Francisco Fernando
Trincheras 1/190 L
Aliado (Coste 5)
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Aliado que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Los Aliados que controlas ganan 1 al ataque y 1 a la defensa.
Guillermo II
Trincheras 3/190 L
Aliado (Coste 6)
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Talismn que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Furia.
Gavrilo Princip
Trincheras 4/190 L
Aliado (Coste 6)
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Arma que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Imbloqueable.

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Mitos y Leyendas
Mitsuomi Kamio
Trincheras 24/190 R
Aliado (Coste 5)
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Ttem que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.

La habilidad disparada de cualquiera de estas cartas se debe resolver al momento de jugar la carta
desde la Mano, esto es luego de pagar su coste y antes que entre en juego.
Con Francisco Fernando se puede jugar un Aliado de coste 4 o menos.
Con Guillermo II se puede jugar un Talismn de coste 5 o menos.
Con Gavrilo Princip se puede jugar un Arma de coste 5 o menos.
Con Mitsuomi Kamio se puede jugar un Ttem de coste 4 o menos.
Las cartas que se jueguen por medio de estas habilidades son las que entran primero en juego y en
el caso de los Talismanes, estos resuelven sus efectos antes que la carta que los reclut entre en
juego.
Si luego de mostrar las cartas no se juega alguna, el Castillo debe ser barajado.
Si una carta que recluta es jugada desde una zona distinta a la Mano de su dueo, no dispara su
habilidad.
Si una carta que recluta regresa al juego desde la mano, no dispara su habilidad, debido que la
condicin es explcitamente que se est jugando desde la mano.

ngeles de Mons
Trincheras 6/190 L
Talismn
Cuando juegues esta carta, reduce en 1 su coste por cada Aliado que controles, hasta un mnimo de 3.
Busca hasta 5 cartas que no sean oros en el castillo del jugador objetivo y envalas a su cementerio.

Esta carta originalmente tiene coste 8, para efectos de juego su coste solo se reduce cuando va a ser
jugada.
Con Guillermo II (ver cita ms arriba), aunque se controlen suficientes Aliados para reducirle el coste,
de todas formas no se podra jugar por medio de este tipo de efectos de reclutamiento, debido a que
su coste 8 no se ve reducido cuando es mostrado desde el Castillo.

Tierra de Nadie
Trincheras 9/190 L
Ttems
Cuando la juegues de tu Mano, muestra las 5 primeras cartas de tu Castillo. Puedes jugar un Ttem que
encuentres que cueste menos que esta carta sin pagar su coste. Luego, baraja tu Castillo.
Los Ttem se convierten en Aliados de ataque 4 y defensa 4. Siguen siendo Ttem.

Su ltima habilidad permite usar los Ttem como Aliados, estos pasan de estar de la Lnea de Apoyo
a la Lnea de Defensa, siendo capaces de bloquear o atacar, como cualquier otro Aliado.
Sus valores originales de Ataque y Defensa son de 4, cualquier modificacin se hace en base a estos
valores iniciales.
Los Ttem convertidos en Aliados se deben considerar para efectos de juego como un tipo de carta
Ttem Aliado. Cualquier referencia de juego a un Aliado o Ttem les puede afectar. Ejemplo:
Destruye un Aliado perfectamente podra destruir a un Ttem convertido en Aliado, asimismo
Todos los Aliados gana 1 al Ataque permitira que los Ttem obtuviesen esa bonificacin de
Ataque.
Los Ttem convertidos en Aliados pueden portar armas. Si en algn momento estos Ttem dejan de
considerarse Aliados, dejan de ser portadores vlidos y las armas que hayan portado deben ser
enviadas al cementerio de su dueo.
Los Ttem que comenzaron el turno bajo el control del jugador, podran atacar el mismo turno que
son convertidos en Aliados.

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Mitos y Leyendas
Joseph Joffre
TR - 13/190 R
Aliado
No puede recibir dao.

Los Aliados con la habilidad No recibe dao y sus variantes, en realidad para efectos de juego,
absorben el dao hasta su Ataque o Defensa segn corresponda y luego ese dao recibido por el
Aliado es reducido hasta 0.
Sin importar que sea dao de Combate o Directo Joseph Joffre no puede ser Destruido por dao.
Ejemplo: si Joseph Joffre de Defensa 3 bloquea a un Aliado de Ataque 5, logra absorber 3 puntos
de dao y hace 3 puntos de dao al atacante, pasan solo 2 puntos de dao al Castillo y los 3 puntos
de dao que recibe Joseph Joffre se reducen automticamente a 0 y no es destruido.
Todo dao directo que reciba esta carta tambin es reducido a 0 automticamente.

El Fin de la Guerra?
TR - 16/190 R
Talismn
Como coste adicional para jugar esta carta, baraja un Aliado que controles en el Castillo de su dueo.
Baraja el Aliado objetivo en el Castillo de su dueo.

El coste adicional de una carta es una condicionante para jugarla, este debe ser pagado antes del
coste de Oro de la carta.
De no poder pagarse el coste adicional de una carta, esta no se puede ser jugada.

Desastre de Marne
TR - 16/190 R
Talismn
Los jugadores no pueden jugar Talismanes o activar habilidades hasta la Fase Final.

Hasta la Fase Final los jugadores no pueden jugar Talismanes ni pueden usar habilidades activadas.
Las habilidades activadas son todas aquellas las que estn divididas por un guin Coste Efecto,
las habilidades continuas (funcionan mientras la carta est en juego) o disparadas (resuelven sus
efectos cuando sucede alguna accin de juego) no se ven prohibidas.

Rio Marne
TR - 21/190 R
Ttem
Cada Aliado en Lnea de Ataque hace dao de combate igual a su defensa en vez de su ataque.

Los Aliados en juego mantienen sus valores originales de Ataque y Defensa para efectos de juego,
slo cambia que al momento que los Aliados en Lnea de Ataque fueran a hacer dao de combate, el
dao que realizan ser igual a su valor de Defensa. Ejemplo: Un aliado de Ataque 2 y Defensa 4, en
lnea de Ataque es capaz de asignar 4 puntos de dao, aun as, recibiendo 2 puntos de dao debe
ser destruido, porque su valor de Ataque es 2 y no 4.

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Mitos y Leyendas
Tanque FT-17
TR - 56/190 R
Arma
(Se juega en tu Lnea de Apoyo).
Paga 3 Oros
- Renault FT-17 se convierte en un Aliado de ataque 5 y defensa 5 hasta la Fase Final. Sigue
siendo un Arma. Lmite 1.

Al convertirse en Aliado se considera para efectos de juego como una carta del tipo Arma Aliado.
Afectndole cualquier efecto de juego que realice referencia a Armas o Aliados.
Tanque FT-17 puede atacar si comenz el turno bajo su controlador, porque al convertirse en Aliado
ya cumpli con la condicin que los aliados sin furia deben tener para atacar.
Convertirse en Aliado no quiere decir que vuelva a entrar en juego como Aliado, solo cambia su
posicin de lnea de Apoyo a Lnea de Defensa y su tipo de carta para efectos de juego.

Tras el Enemigo
TR - 114/190 C
Talismn
Hasta la Fase Final, todo el dao que reciba el Aliado objetivo se hace al Castillo de su controlador.

El Aliado objetivo no recibe dao, debido a que todo el dao que fuera a recibir pasa al Castillo de su
controlador.
Solo se contabiliza el dao a partir de que es objetivo de este efecto, el dao previo no se considera
para este efecto.

Navidad en las Trincheras


TR - 129/190 V
Talismn
Los Aliados no se agrupan durante la prxima Agrupacin de su dueo.

Navidad en las Trincheras Afecta cada jugador, los cuales en su prxima Agrupacin no podrn
agrupar a sus Aliados.

MG 08
TR 163/190 V
Arma
+X, +0
Cuando entra en juego, elige un oponente. X es igual a las cartas en mano de ese oponente.

La condicin de elegir un oponente se debe respetar al momento de entrar en juego MG 08, luego X
siempre tomara el valor correspondiente a la mano del jugador elegido y a medida que la cantidad de
cartas en mano vari, X tambin lo har.
Si el jugador elegido por MG 08 gana el control del portador de este equipo, nada impide que la
bonificacin de X sea igual a su Mano, porque si bien dice X es igual a las cartas en mano de ese
oponente, esa condicin solo importa al momento que el arma entre en juego.

Amor y Guerra
TR - 173/190 V
El oponente objetivo gana el control de una carta que controles que no sea Oro. Ganas el control de la carta
objetivo que no sea Oro. (Ambos efectos no terminan en la Fase Final)

Como la primera parte del efecto no es una condicin, si el oponente no puede ganar el control de
una carta, esto no impide que se resuelva la segunda parte del efecto. (Puede suceder cuando quien
jug Amor y Guerra solo controla Oros, de esta forma el oponente no puede elegir un objetivo
valido para ganar el control).

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Mitos y Leyendas
Alambre de Espino
TR - 176/190 V
Arma
(Se juega en tu Lnea de Apoyo).
Cada vez que un Aliado oponente ataque, Alambre de Espino hace 1 punto de dao a ese Aliado.

Esta habilidad se dispara solo una vez al durante la declaracin de Ataque del oponente y Alambre
de Espino le hace un punto de dao a cada Aliado oponente declarado atacante sin importar
cuantos Aliados ataquen.

Caleuche
IC 1/ P
Arma
(Se juega en tu lnea de apoyo).
Paga 3 Oros
- juega un Aliado de coste 4 o menos desde tu cementerio sin pagar su coste. Ese Aliado
tiene furia y destirralo en la Fase Final. Limite 2.

Si luego de jugar un Aliado Caleuche sale del juego, de todas formas ese Aliado tiene furia y se debe
desterrar en la Fase Final, debido a que el efecto de Caleuche ya fue liberado de su fuente y sin
importar que este salga del juego, los efectos se deben resolver.
Si antes de la Fase Final el Aliado que fue jugado por Caleuche es destruido, de todas formas debe
ser desterrado en la Fase Final, esto porque las condiciones que involucren el Destierro siempre se
deben resolver si es posible. Si bien el Aliado sali del juego hacia el cementerio, al moverse entre
zonas de juego pblicas, es perfectamente reconocible como para poder desterrarlo en la Fase Final.
Esto cambia cuando el Aliado pasa por alguna zona de juego que no es pblica, como lo son la
Mano y el Castillo, como el Aliado no puede ser reconocido explcitamente, la condicin de
desterrarlo queda sin resolverse.
La regla de juego anterior de seguimiento para resolver el efecto de Destierro, solo es aplicable para
condiciones de desterrar una carta, debido a que desterrar no necesariamente se debe hacer desde
el campo de juego, por ejemplo; una carta en un cementerio si puede ser desterrada, pero una carta
en el destierro no puede ser destruida.

La Meretriz de Babilonia
AP - 5/180 L
Aliado
Cuando entra en juego, puedes buscar un Aliado en tu Castillo y ponerlo en tu Mano.
Paga 6 Oros - Esta carta tiene embestida hasta la Fase Final. Lmite 1.

Cuando entra en juego puedes buscar un Aliado en tu Castillo, mostrarlo al oponente y luego ponerlo
en la mano. No se permite una vez elegida la carta intentar devolver la jugada. No es vlido una vez
revisado el Castillo no barajarlo, siempre que el Castillo es intervenido de esta forma, se debe barajar
completamente antes de continuar el juego.

Si luego de declarar el uso de esta habilidad se revisa el Castillo, solo en el caso de que no existan
Aliados en el Castillo este efecto no se resuelve, no se puede elegir por convenca evitar poner un
Aliado en la Mano.

Embestida es: "Cada vez que este Aliado haga dao de combate a un Castillo, duplica ese dao."
Duplicar el dao funciona solo sobre el dao que se realice al Castillo, no el que se realice entre los
Aliados Atacantes y Defensores, si La Meretriz de Babilonia realiza 7 puntos de dao al Castillo y
tiene embestida, el dao total ser de 14. En cambio si fue bloqueada por un aliado de defensa 4,
solo logra hacer 3 puntos de dao que duplicados por embestida sern 6.

Lucifer

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas
AP - 6/180 L
Aliado
Cuando entra en juego, destierra el Aliado objetivo que no sea Tenebris. Esta carta gana todas las
habilidades de esa carta. Cuando salga del juego, regresa el Aliado desterrado al control de su dueo. El
primer Aliado que entra en juego bajo tu control cada turno tiene furia hasta la Fase Final.

Los efectos que permiten copiar las habilidades de otras cartas funcionan siempre sobre el texto
impreso de la carta, nunca sobre habilidades ya copiadas por otra carta o ganadas de forma virtual a
travs de algn efecto. Se pueden copiar habilidades activadas, disparadas y continuas.

Si Lucifer elige como objetivo a un Aliado que gano furia gracias a un Talismn, podr ganar todas
sus habilidades impresas en su caja de texto de juego, pero no furia, debido a que esta ltima
habilidad no forma parte de la caja de texto de juego de dicho Aliado.

Toda la habilidad de Lucifer se dispara al momento de entrar en juego, incluyendo la condicin de


regresar el aliado desterrado al control de su dueo cuando salga del juego.

Las habilidades disparadas cuando entra en juego, si son copiadas por Lucifer, pero no las puede
usar porque para dispararlas debe entrar en juego y ya se encontraba en el campo de juego cuando
la copio.

El primer Aliado que entre en juego bajo tu control tiene furia hasta la Fase Final. Si antes de entrar
en juego Lucifer, ya entro un Aliado, ese aliado no se contabiliza para efectos de resolver esta
habilidad, considerndose como el primer aliado uno que entre despus que Lucifer este turno,
debido a que esta habilidad recin comienza a funcionar cuando Lucifer est en juego, es por este
motivo que Lucifer tampoco se cuenta a s mismo para resolver el efecto.

Armagedn
AP - 7/180 L
Talismn
Cuando juegues esta carta, destirrala.
Juega todos los Aliados de todos los Cementerios bajo el control de sus dueos sin pagar su coste.

Todos los Aliados jugados por este efecto entran al campo al mismo tiempo.

Al momento de resolver los efectos de cuando entra en juego se deben usar uno a uno, partiendo
por el jugador que se encuentra en su turno, el cual debe elegir uno y resolverlo, luego le
corresponder al oponente elegir otro y as sucesivamente cada jugador elige un efecto para resolver
a la vez.

Los Aliados pueden contar con habilidades de destruccin, control o distintas condiciones y
dependiendo en el orden que vayan siendo usados los efectos se determinara el cmo se resuelven
y siempre en la medida de lo posible.

Si un Aliado que dice Cuando entra en juego destruye el Aliado objetivo, hace objetivo a un Aliado
que tiene una habilidad disparada (que aun no se usa) cuando entra en juego, el controlador de
este ltimo no podr disparar la habilidad del Aliado destruido, debido de que antes de poder
declarar el uso de su habilidad la carta sali del juego.

Tierra de los Muertos


AP - 8/180 L
Ttem

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Mitos y Leyendas
Al comienzo de tu Vigilia, roba una carta. Esta carta hace 2 puntos de dao a tu Castillo.

Luego de robar una carta hace 2 puntos de dao al Castillo del controlador de Tierra de los Muertos.
En la versin impresa de la carta por motivos de espacio la habilidad se salta una lnea, pero es una
habilidad disparada la que permite robar una carta (punto seguido) y luego asigna dos puntos de
dao.

La Mujer Sol
AP - 9/180 L
"Furia, retador.
Aliado
Cuando entra en juego, si la jugaste desde tu Mano, hace 6 puntos de dao repartidos como quieras entre
cualquier nmero de Aliados y/o Castillos objetivos."

Repartir el dao de este efecto se puede hacer de la forma que se desee, cualquier combinacin de
esta asignacin de dao directo es vlida, ya sean 6 objetivos distintos con solo 1 punto de dao
cada uno, 4 distintos con 2 puntos de dao para dos objetivos y 1 punto de dao para los otros dos o
simplemente los 6 puntos de dao para un solo objetivo, etc.

Retador es: "Cada vez que ataque, puedes hacer que el Aliado oponente objetivo en Lnea de
Defensa lo bloquee si puede." Para usar esta habilidad se debe elegir un Aliado que se encuentre en
lnea de defensa y se le asignara como bloqueador. Si durante la Guerra de Talismanes el Aliado
elegido sale del juego o es movido a la lnea de ataque ya no podr bloquear. No se puede elegir un
Aliado que ya fue objetivo de otro Aliado Retador a menos que ese Aliado si pueda bloquear a ms
de un Atacante gracias a una habilidad.

Sariel y Raguel
AP - 12/180 R
Aliado
No recibe dao.
Cuando entra en juego, elige un Aliado objetivo.
Ese Aliado no recibe dao.

Ese Aliado no recibe dao al ser una habilidad continua, la frase mientras esta carta este en juego
se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en funcionamiento mientras la carta que la
posee est en juego.

Se debe entender mientras esta carta este en juego ese Aliado no recibe dao

Pegaso
AP - 14/180 R
Aliado
Cuando entra en juego, elige un Aliado objetivo.
Ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar sus habilidades.

Ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar sus habilidades. Al ser una habilidad continua, la
frase mientras esta carta este en juego se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en
funcionamiento mientras la carta que la posee est en juego.
Se debe entender mientras esta carta este en juego ese Aliado no puede atacar, bloquear, o activar
sus habilidades

Roland
AP - 16/180 R
Aliado
Cuando entra en juego, nombra una carta que no sea Oro.

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Mitos y Leyendas
La carta nombrada no puede ser jugada.

Ese La carta nombrada no puede ser jugada Al ser una habilidad continua, la frase mientras esta
carta este en juego se omite. Este tipo de habilidades solo se mantienen en funcionamiento mientras
la carta que la posee est en juego.

Se debe entender mientras esta carta este en juego la carta nombrada no puede ser jugada

La Vigilia
AP - 18/180 R
Talismn
Elige uno: Los Aliados no hacen dao de combate este turno; Recupera 4 cartas; o el Aliado objetivo gana 2
a la defensa hasta la Fase Final.

Este Talismn cuenta con 3 efectos opcionales, luego de jugarlo se debe elegir uno de los 3 efectos
el cual se resolver en la medida de lo posible.

Una vez elegido el efecto a resolver no se puede cambiar por otro.

Solo se puede elegir un efecto, no es opcin elegir mas de uno.

Se aplica el mismo criterio para: Gula AP - 29/180 R, Pacto con la Oscuridad AP - 54/180 R Jinetes
del Apocalipsis AP - 41/180 R y similares.

Catacumbas Sacras
AP - 21/180 R
Ttem
Al comienzo de tu Vigilia, recupera 2 cartas al azar.

Para recuperar las dos cartas al azar, primero el Cementerio debe ser barajado boca abajo, luego un
jugador aleatoriamente elige dos cartas, finalmente el cementerio vuelve a su posicin original y las
cartas elegidas son mostradas a los jugadores para posteriormente ser barajadas en el Castillo de su
dueo.

Zaebos
AP - 23/180 R
Aliado
Embestida.
Cada vez que haga dao de combate a un Aliado, si ese Aliado es destruido durante este turno, puedes robar
una carta. Lmite 1.

Sin importar que luego de la asignacin de dao Zaebos es destruido por acumulacin de dao, si
logro daar a un Aliado que luego fue destruido en el turno, de todas formas el efecto de robar una
carta se resuelve.

Proserpina
AP - 52/180 R
Aliado
Retador.
Paga 1 Oro [Azul] - Cambia el portador del Equipo objetivo. Lmite 3.

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Mitos y Leyendas

La habilidad de Proserpina permite cambiar el portador de cualquier Equipo en juego, entre cualquier
Aliado sin importar su controlador. En trminos prcticos es posible cambiar portador de un Equipo
oponente de un Aliado que no se controla a un Aliado que si se controle.

Purgatorio
AP - 56/180 R
Ttem
"Cada vez que un Equipo que controles salga del juego, regresa esa carta a la Mano de su dueo. Lmite 3."
Si un Equipo sale del juego es regresado a la mano de su dueo. Si el Equipo sale del juego hacia la mano de
su dueo, de todas formas esta habilidad se dispara aunque sea redundante.
Atharva Veda
AP - 59/180 R
Oro
"Paga 3 Oros - Esta carta se convierte en un Aliado de ataque 3 y defensa 1 hasta la Fase Final y muvelo a
tu Lnea de Defensa. Al comienzo de la Fase Final, muvelo a tu Zona de Oro Pagado. Lmite 1."

Solo puede atacar si comenz el turno bajo el control del jugador que activo esta habilidad.

Si durante guerra de Talismanes el oponente gana el control de de Atharva Veda, al comienzo de la


Fase Final este Oro volver a la Zona de Oro pagado del jugador que activo la habilidad, esto porque
luego de convertirlo en un aliado dice: Al comienzo de la Fase Final, muvelo a tu Zona de Oro
Pagado. El efecto fue liberado de su fuente cuando el jugador activo la habilidad, por lo mismo no
importa quien controle esta carta al momento de resolverlo.

Si mientras es un Aliado es destruido, en la Fase Final, no regresa a la Zona de Oro pagado.

Cuando se convierte en Aliado, no deja de ser Oro, pasa a ser una carta tipo Aliado Oro,
pudiendo ser afectados por cartas que afecten a Oros o Aliados, asimismo cartas que no puedan
afectar a Oros o Aliados no lo harn.

Se aplican los mismos ltimos tres criterios para Ars Goetia AP - 60/180 R.

Daimon
AP - 105/180 C
Aliado
Cuando entra en juego, ganas el control del Aliado objetivo de coste 2. (Este efecto no termina en la Fase
Final).

(Este efecto no termina en la Fase Final)., todo texto en cursiva dentro de una habilidad solo
cumplen funciones explicativas.

Ganar el control de una carta como regla general no tiene duracin, por lo mismo, se controlara la
carta hasta que esta deje el campo de juego y vuelva a la zona correspondiente de su dueo.

Todo efecto que permita ganar el control de una carta que no especifique condiciones de duracin
funciona de la misma forma.

Phobos
AP - 106/180 C
Aliado
Los Equipos jugados sobre esta carta reducen en 1 su coste.

Todas las cartas al reducir su coste, solo lo pueden hacer hasta un mnimo de 1.

Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o ms no pueden reducir su coste a menos de 1.

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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas

Las cartas de coste 1 en la prctica no pueden reducir su coste, no existe el coste 0 a menos que
un efecto especifique lo contrario.

Len
AP - 169/180 V
Aliado
No se pueden descartar cartas por efectos de cartas.

Esta habilidad afecta a todos los jugadores, pero no evita que cuando el descarte corresponda a un
pago de coste. Ejemplo: Descarta una carta Roba una carta. Como descartar en este ejemplo es
un coste, Len no evita que se pueda realizar.

Dragn Canbal
AP - 183/180 P
Aliado
Cuando entra en juego, destierra el Aliado objetivo que no sea Tenebris. Esta carta gana todas las
habilidades de esa carta. Reemplaza todas las referencias de Alianzas por . Cuando salga del juego,
regresa el Aliado desterrado al control de su dueo.

Reemplaza todas las referencias de Alianzas por


. Permite reemplazar el texto de una habilidad
Cualquier referencia de Alianzas a
. Ejemplo: Paga 2 Oros
- Esta carta hace 2 puntos de
dao al castillo objetivo quedara as: Paga 2 Oros
- Esta carta hace 2 puntos de dao al castillo
objetivo.
El reemplazo de las referencias a Alianzas solo es vlido para las habilidades ganadas del Aliado
desterrado.

Cronos, Amo del Tiempo


RE 002
Reino
Si fueras a hacer mulligan, en vez de eso, voltea esta carta - Baraja tu Mano en tu Castillo y roba el mismo
nmero de cartas.

Mulligan es la accin de cambiar la mano al iniciar la partida, su regla es que cada vez que se cambie
la mano en esta instancia se debe robar una menos que la vez anterior. Este Reino permite realizar
una accin similar al mulligan, pero sin necesidad de robar una menos. Solo se puede hacer una vez
por partida y si luego de usar este Reino se decide volver a cambiar la mano, se debe realizar un
mulligan de forma normal.

Arturo de Avalon
RE 004
Reino
Los jugadores pueden bloquear a un Aliado hasta con 2 Aliados. El jugador atacante elige cmo asigna el
dao entre los bloqueadores.

Si el Aliado atacante tiene la habilidad de Retador (Cada vez que ataque, puedes hacer que el
Aliado oponente objetivo en Lnea de Defensa lo bloquee si puede.) su controlador puede elegir que

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Mitos y Leyendas
Aliado lo bloquea, pero nada impide al jugador defensor designar un segundo Aliado Bloqueador
para ese atacante, gracias a la habilidad de este reino.

Se deben aplicar los mismos criterios de la pg. 8 para resolver el dao de combate de los Aliados.

Lenidas de Esparta
Re 006
Reino
Los Aliados bloqueados no hacen dao al Castillo.

Solo los Aliados Atacantes que se encuentren bloqueados durante la asignacin de dao no podrn
hacer dao de combate al Castillo defensor. Si un Aliado que fue declarado bloqueador durante
Guerra de Talismanes deja el campo de juego, el Aliado atacante deja de estar bloqueado, por lo
mismo, puede asignar dao al Castillo.

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