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INFLUENCIA DE LA PUBLICIDAD
SUBLIMINAL EN LA CONDUCTA DEL
CONSUMIDOR
Autores
Gonzlez Tolibia Karina Irlanda
Trinidad Trinidad Luis ngel
6 N
2014
NDICE
PGINAS
I.
CAPTULO I
MARCO TERICO
1. Comportamiento del consumidor.
2. Factores que influyen en la conducta del consumidor...
2.1 Factores culturales.
2.2 Factores sociales
2.3 Factores personales
2.4 Factores psicolgicos.
3. Hbitos y motivos de compra
3.1 Motivos personales.
3.2 Motivos sociales.
4. Conducta del consumidor ante la compra
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CAPTULO II
5. Herramientas de mercadotecnia 15
5.1 Estrategias de posicionamiento.. 15
5.2 Lugares estratgicos... 15
5.3 Teora del color.. 16
5.4 Herramientas del color.. 17
6. Publicidad 17
6.1 Comerciales televisivos.. 18
6.2 Anuncios publicitarios 18
6.3 Revistas, peridicos, etc. 18
6.4 Redes sociales. 18
7. Tipos de Publicidad. 19
7.1 Publicidad emocional.. 20
7.2 Arte en la publicidad... 22
8. Marketing. 24
CAPTULO III
9. Teoras de la personalidad del consumidor..25
9.1 Teora Psicoanaltica de Freud. 25
9.2 Teora Junguiana.. 27
9.3 Teora Neofreudiana 28
9.4 Teora de rasgos29
10. Mensaje subliminal30
10. 1 Tipos de mensajes supraliminales..30
10.2 Tcnicas de estimulacin subliminal.31
CAPTULO IV
11. La palabra..33
12. La imagen...34
13. El signo35
14. Objetos simblicos..35
14.1 Smbolos Universales.35
15. El color40
16. El sonido.42
17. La iluminacin43
18. La utilizacin de procesos afectivos.43
18.1 El psicoanlisis43
18.2 El inconsciente44
18.3 La motivacin.44
18.4 La sensacin y percepcin..45
18.5 La actitud46
18.6 La imaginacin46
18.7 La emocin46
19. La persuasin48
19.1 Nivel consciente48
19.2 Nivel preconsciente..49
19.3 Nivel inconsciente49
19.4 Nivel subconsciente.49
CAPTULO V
20. La retrica50
21. Figuras retricas en la imagen publicitaria manipuladora.50
21.1 Repeticin.51
21.2 Similitud51
2
21.3 Acumulacin.51
21.4 Oposicin..51
21.5 Doble sentido y paradoja..52
21.6 Elipsis52
21.7 Circunloquio..52
21.8 Suspensin.53
21.9 Dubitacin y Reticencia.53
21.10 Tautologa y Pretericin53
22. Figuras de intercambio..53
22.1 Inversin.53
22.3 Endadis..53
22.4 Asndeton54
22.5 Anaculto y Quiasmo54
22.6 Antimetbola y Antiloga54
CAPTULO VI
23. Recursos que se han utilizado para analizar y producir mensajes
subliminales..55
23.1 Taquitoscopio.55
23.2 Eye Camera.....55
23.3 Anlisis semiolgico56
23.4 El psicogalvanmetro..56
23.5 La entrevista profunda56
23.6 Test Rorschach57
23.7 Test de Apercepcin temtica (TAT)..57
23.8 Test de Rosenzweig.57
23.9 Test Szondi..58
3
CAPTULO I
actividades psquicas y fsicas que tiene lugar durante cierto perodo. De hecho, para Kotler
(1996), la personalidad y el autoconcepto son dos nociones psicolgicas que se han
empleado para estudiar el comportamiento del consumidor y explicar la totalidad
organizada de su estructura. De hecho, el estudio de estas variables puede ser de gran
utilidad para comprender las necesidades y orientaciones bsicas del consumidor, as como
tambin los gustos y preferencias hacia determinadas tiendas y marcas, sus patrones, su
susceptibilidad al rechazo hacia determinadas cosas, y otros aspectos relacionados a su
conducta. Por lo tanto, es de confiarse que, al conocer la personalidad y el autoconcepto del
consumidor, se podr entender an ms el patrn que cada consumidor reflejar a la hora de
elegir un producto o lo que es lo mismo, la consistencia en sus elecciones as como tambin
el reflejo de otras conductas. Los estmulos, las respuestas y las variables interpuestas son
otras variables importantes para comprender el comportamiento del consumidor.
As mismo, Loudon y Della Bitta (1995) sealan que, el comportamiento del consumidor
es una disciplina aplicada. Tales aplicaciones pueden darse bajo la perspectiva micro, que
estudia a los consumidores con el objeto de ayudar a una empresa u organizacin a alcanzar
sus objetivos. Los directores de publicidad, los diseadores de productos y muchos otros
que laboran en empresas lucrativas desean conocer a los consumidores, con la finalidad de
realizar sus tareas con mayor eficiencia.
Muchos de los gerentes de empresas se han beneficiado con esa informacin, ya que les
permite conocer los gustos y preferencias de los consumidores quienes revelarn la
informacin necesaria para la planificacin de estrategias que satisfagan las necesidades de
los consumidores a travs de los productos.
2. Factores que influyen en la conducta del consumidor
Kotler (1996) explica la presencia de algunos factores que ejercen gran influencia en la
conducta del consumidor al momento de tomar una decisin.
2.1 Factores culturales
La cultura es la determinante fundamental de los deseos y conducta de una persona. El
comportamiento humano es en gran parte un proceso de aprendizaje. El nio que crece en
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Es comn saber, que una persona tiene muchas necesidades en cualquier momento.
Algunas son bigenas, que son resultado de estados fisiolgicos de tensin como hambre,
sed, incomodidad. Otras necesidades son psicgenas, que son resultado de los estados
psicolgicos de tensin como la necesidad de reconocimiento, estimacin o pertenencia. La
mayora de estas necesidades no sern lo bastante intensas para motivar a la persona a
actuar en un momento dado. Una necesidad se convierte en un motivo cuando alcanza un
nivel adecuado de intensidad. Un motivo o impulso, es una necesidad lo suficientemente
apremiante para incitar a la persona a buscar la satisfaccin de esa necesidad, ya que la
satisfaccin de la necesidad reduce la tensin.
As mismo, la percepcin que una persona tenga de la situacin, influir en su manera
actuar. Dos personas en el mismo estado motivado y en la misma situacin objetiva pueden
actuar de un modo muy distinto, ya que perciben la situacin de modo diferente. La
percepcin, es el proceso mediante el cual el individuo selecciona, organiza e interpreta la
informacin sensorial para crear una imagen significativa del mundo.
Es importante conocer que, el aprendizaje, es el resultado de la experiencia, describe los
cambios en la conducta de un individuo. La mayor parte de la conducta humana es
aprendida. Los tericos del aprendizaje dicen que ste se produce mediante la interaccin
de impulsos, estmulos, sugerencias, respuestas y reforzamiento. De la misma forma que,
una creencia es un pensamiento descriptivo que una persona tiene acerca de algo. Estas
creencias forman las imgenes de producto y de marca, y la gente interacta con base en
sus creencias.
De acuerdo Kotler (1996), la actitud describe las evaluaciones cognoscitivas duraderas de
tipo positivo o negativo de una persona, sus sentimientos y las tendencias de accin hacia
un objeto o idea. Los seres humanos tienen actitudes acerca de casi cualquier cosa: religin,
poltica, ropa, msica, alimentos y muchas otras cosas ms. Las actitudes crean en el
hombre una inclinacin a sentir atraccin o aversin por las cosas, a acercarse a ellas o
alejarse.
3. Hbitos y motivos de compra
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Diversin: Ir de compras puede tomarse como una diversin, una manera de relajacin o
simplemente un pasatiempo por parte de los compradores.
Autogratificacin: La compra puede deberse no a la utilidad prevista del consumo, sino al
proceso de compra propiamente dicho. Por ejemplo, muchas personas realizan compras
como medio de autogratificacin por algn logro o como refugio para no pensar en sus
problemas.
Enterarse de Nuevas Tendencias: Las compras suministran al pblico informacin sobre
las tendencias, movimientos y smbolos de productos que reflejan actitudes y estilos de
vida. Es decir, realizar compras para estar actualizado sobre nuevas tendencias, y as poder
encajar en el grupo social al que se pertenezca.
Actividad Fsica: Cuando se va de compras a veces se realiza un intenso ejercicio por
estar un largo tiempo visitando cada una de las tiendas en un centro comercial o en un
supermercado.
Estimulacin Sensorial: El ir de compra aporta beneficios sensoriales, como observar y
manejar la mercanca, escuchar sonidos y oler aromas. Siendo estos muchos de los
causantes de las compras innecesarias, volvindose as marketing subliminal.
3.2 Motivos sociales
Experiencia Social Fuera del Hogar: Ir de compras brinda la oportunidad de buscar
nuevas amistades o conocer otras personas las cuales estn interesadas en los mismos
productos.
Comunicacin con Otras Personas que tienen Intereses Parecidos: A menudo ir de
compras ofrece la oportunidad de interactuar con clientes o vendedores que comparten
algunos intereses. Este factor es muy comn en las tiendas departamentales o boutiques, ya
que invitan al comprador a asociarse a dicha empresa adquiriendo una tarjeta con ciertos
beneficios.
Atraccin por el Comportamiento del Grupo: Algunas tiendas ofrecen un lugar donde
pueden reunirse los grupos de referencia o preferencia. Y as mismo, adquirir membresas
con ttulos como clientes VIP, frecuentes, etc.
Estatus y Autoridad: Las compras dan la oportunidad de experimentar la sensacin de
estatus y de poder ser atendido. Esto es, muchas personas cuentan con una autoestima el
cual puede regularse por medio de la atencin de otras personas.
Placer del Regateo: En las compras se disfruta obtener un precio ms bajo mediante el
regateo, comprar con amigos o conocer ofertas especiales. Este acto es realizado
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CAPTULO II
5. Herramientas de mercadotecnia
Es la comunicacin a travs de determinados medios que introduce la posibilidad de una
reaccin (comportamiento), para provocar una respuesta mesurable.
5.1 Estrategias de posicionamiento
Kotler (1996) explica que, se dispone de muchos medios para posicionar un producto o
servicio, los cuales se basan en las caractersticas del producto, los beneficios, el uso, el
usuario y en contra de la competencia.
5.2 Lugares estratgicos
El posicionamiento de los productos est basado en cuatro puntos fundamentales los
cuales llevan un seguimiento por parte de las empresas interesadas en incrementar sus
ventas. A continuacin se explica cada uno de ellos:
Posicionamiento basado en las caractersticas del producto: El producto puede
posicionarse a partir de ciertos atributos o caractersticas que posee y la empresa puede
lograrlo en base a una caracterstica que la competencia haya ignorado, haciendo referencia
a cualidades especficas del producto que logren llamar la atencin del consumidor. Esta es
una manera eficaz de indicar la superioridad del producto, pues a los consumidores les
interesa ms lo que esas caractersticas significan para ellos, es decir, cmo pueden
beneficiarse con el producto. Por ejemplo, en el caso de telefona celular, Telcel ha logrado
un buen posicionamiento por ofrecer una caracterstica importante en su servicio, que es el
de ofrecer una mayor cobertura a nivel nacional.
Posicionamiento basado en los beneficios por el uso: El posicionamiento basado en el uso
es una tcnica que se relaciona con el posicionamiento por beneficios, es una estrategia que
consiste en ligar al producto con un determinado uso o aplicacin para dar a conocer los
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A su vez acotan que, el color no solamente es importante para el consumidor; pues tambin
lo es para el productor, siendo para ste ltimo el elemento ms importante del diseo de
sus productos, ya que a travs del color se crean imgenes visuales y caractersticas
distintivas que logran captar la atencin del consumidor, puesto que el color es una fuerza
motivadora que crea una emocin en las mentes de los consumidores la cual impulsa la
compra de ciertos productos.
Es lgico suponer que, la forma en que cada individuo experimenta la sensacin de un color
depende de las condiciones bajo las cuales el individuo ha sido expuesto al color, ya que
para algunos puede expresar alegra, y para otros ese mismo color puede expresar
preocupacin.
5.4 Herramientas del color
Un comentario realizado por Gravett (2003), el color sirve como herramienta y
estrategia para el marketing, ya que stos crean efectos positivos que a su vez pueden
proporcionar la maximizacin de la productividad debido a la existencia de algunos colores
que minimizan la fatiga y otros que relajan los msculos, tambin existen otros que agitan a
las personas.
De igual forma, dicho autor argumenta la existencia de una teora del color moderna,
basado en la existencia de dos tipos de colores, los que clasifican y los que no clasifican.
Los que clasifican determinan qu quieren atraer y esto es porque los colores de
clasificacin envan mensajes subliminales a los consumidores sin que estos se percaten,
estos colores generan efectos que hacen que los objetos parezcan ms valiosos de lo que
realmente son.
6. Publicidad
De acuerdo Kotler (1996), la publicidad consiste en formas no personales de
comunicacin dirigidas mediante patrocinio pagado. Los presupuestos de publicidad se
distribuyen entre diversos medios: espacio en peridicos y revistas, radio y televisin;
exhibidores exteriores (carteles, seales); correo directo; anuncios en autobuses; circulares.
Tambin es definido como un sistema de comunicacin, a travs de los cuales se dan a
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Las redes sociales como Facebook, Twitter, Instagram, por mencionar algunas, han
cambiado su uso de medios de comunicacin a ser los principales medios de publicidad, ya
que se encuentran invadidos de mensajes publicitarios.
7. Tipos de Publicidad
a) Por audiencia meta
1. Publicidad impresa: peridicos y revistas.
2. Publicidad electrnica: radio y televisin.
3. Publicidad exterior: publicidad al aire libre, en trnsito.
4. Publicidad por correo directo: la que se enva por correo.
b) Por zona geogrfica
1. Publicidad local: la que realizan las empresas cuyos clientes provienen de una sola
rea comercial, urbana o local.
2. Publicidad regional: la que anuncia los productos que se venden en un rea o regin,
pero no en todo el pas.
3. Publicidad nacional: la que se dirige a los clientes de varias regiones del pas.
4. Publicidad internacional: la que se dirige a los mercados del extranjero.
c) Por medio
1. Publicidad impresa: peridicos y revistas.
2. Publicidad electrnica: radio y televisin.
3. Publicidad exterior: publicidad al aire libre, en trnsito.
4. Publicidad por correo directo: la que se enva por correo.
d) Por propsito
1. Publicidad de productos: promueve la venta de bienes y servicios.
2. Publicidad no orientada a los productos (corporativa o institucional): no promueven
un producto en particular, sino la misin filosfica de la organizacin.
3. Publicidad comercial: promueve productos, servicios o ideas con la intencin de
obtener una utilidad.
4. Publicidad no comercial: la que patrocinan las instituciones de caridad o no
lucrativas, los grupos cvicos, las organizaciones religiosas o polticas; tambin las
que se realizan a favor de ellas.
5. Publicidad orientada a la accin: la que intenta estimular una decisin inmediata por
parte del lector.
6. Publicidad de reconocimiento: la que intenta crear la imagen de un producto o
familiaridad con su nombre y con su empaque.
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como objetivo el de conseguir que las emociones provocadas por los anuncios pasen a
formar parte de uno de los atributos del producto, su eficacia se traducir en la
diferenciacin de la marca mediante respuestas afectivas que tengan la capacidad de asociar
con ella la publicidad.
7.2 Arte en la Publicidad
De acuerdo a un artculo publicado por Almela (2009), la imagen esttica o imagenmovimiento es el centro de reflexin en las estrategias de la publicidad y el arte. Dicho
autor abord varios puntos importantes de: cmo las estrategias que se entremezclan hoy
da de la imagen en la publicidad en procesos de produccin y comercializacin; cmo sus
discursos se forjan desde la seduccin por el deseo a travs del estilo en su comienzo y hoy
a travs del sexo; y cmo ambas son generadoras de significados en donde lo real y lo
simblico se mezclan y diluyen en lo cotidiano impulsando la estatizacin de la vida diaria.
El autor explica que, fue en los inicios del siglo XX cuando las agencias publicitarias
ampliaron su campo de accin enlazando el estilo como un concepto de imagen entre el
producto y la conciencia del consumidor, fue Ernest Calkins el principal desarrollador de
este manejo de la imagen. Para la industria del consumo result primordial la idea de
aplicar el estilo y consideraron La belleza como nueva herramienta de negocios, siendo el
primer paso para hacer ms atractiva la publicidad el hacer atractivo un artculo, mediante
la estimulacin del factor belleza del producto, con el propsito de provocar y promover el
consumo.
Hoy da, el autor considera que, la imagen aparece como territorio del deseo, y ste es el
que ahora impregna la imagen en la publicidad y el arte actual, y que el deseo es impulsado
en la imagen como factor de seduccin con el sexo. Segn el filsofo Merleau-Ponty, la
tensin de erotismo y belleza son las races vitales de la percepcin y de la representacin.
Por otra parte, el autor del libro El poder de las imgenes, David Freedberg afirma que, las
imgenes excitan deseo, considerando que el arte es el espacio de confluencia del deseo y la
imaginacin materializado en la imagen.
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Por otra parte sostiene que, el deseo es tambin el discurso social de la imagen publicitaria
y hunde sus motivaciones en la atraccin social, a la vez, la publicidad apela directa o
subliminalmente a los deseos del ser humano para promover el consumo. Adicionalmente
argumenta que, el arte actual y la publicidad son determinados bajo el enfoque de
produccin de significados.
A la vez argumenta que, la publicidad dej de vender objetos desde hace ya mucho tiempo;
hoy en da se encarga es de vender objetos como acceso a experiencias de potencia,
libertad, seguridad, independencia, prestigio, entre otras; esto es debido a la sociedad que se
vive hoy en da, en donde los objetos pasaron a representar y contener niveles de valor y
estn cargados de significados. Tambin, la publicidad tiene como objetivo la generacin de
significados evanescentes, siendo sta una fbrica de deseos encargado de proveer de
significados al objeto; es por esto que en la actualidad, los especialistas en publicidad y
medios de comunicacin se encargan de organizar la realidad del individuo actuando como
mquina creadora de necesidades del mismo, los medios de comunicacin son considerados
como la mquina productora de imgenes ms grande, poderosa y efectiva.
Cabe destacar que, la invasin de la publicidad en la vida diaria se ha extendido a travs de
los medios de comunicacin logrando saturar la percepcin del consumidor, y se estima
que, en pases desarrollados el bombardeo publicitario ha logrado alcanzar los 2500
impactos por persona a diario, aunque el 95% de los mensajes no logran alcanzar su
efectividad.
8. Marketing
Considerado como el padre de la mercadotecnia moderna, Philip Kotler asegura que esta
disciplina es un proceso social y administrativo mediante el cual grupos e individuos
obtienen lo que necesitan y desean a travs de generar, ofrecer e intercambiar productos de
valor con sus semejantes.
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CAPTULO III
9. Teoras de la Personalidad del consumidor
La personalidad no es un artculo que se pueda cambiar, encontrar o adquirir, y resultara
estril hablar de personalidad sin entender realmente qu significa o qu se desea expresar con
este trmino.
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Desde el nacimiento, cada persona tiene su propia personalidad, aunque sta no es determinante
sino ms bien hace referencia a ciertas caractersticas propias, que con el tiempo y con la
influencia de diferentes factores se ir estructurando y modificando.
Las habilidades de un individuo y su integracin a los diferentes grupos sociales dependern de
la personalidad que desarrolle, y sta permanecer en el tiempo y de acuerdo a distintas
situaciones.
Los estudiosos de la psicologa hacen nfasis en el aprendizaje de las primeras etapas o estadios
de la infancia, otros difieren y aseguran que es la herencia, mientras otro grupo atribuye al
medio ambiente como factor esencial en la personalidad del ser humano.
Lo fundamental al definir la personalidad es que es una caracterstica individual, y es lo que
hace que las personas sean diferentes
Existe adems un tercer aspecto, el inconsciente, donde se incluyen todas esas cosas que no son
accesibles a nuestra consciencia, como nuestros impulsos o instintos, traumas, etc.
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personas indecisas y a la defensiva, que prefieren observar al mundo con reserva, sin que se
comprometan en forma personal y directa; en cambio, el extrovertido tiene un carcter
desprendido y seguro, se siente cmodo en cualquier lugar y hace amigos con facilidad.
Jung no slo propuso conceptos para robustecer su teora, a la individuacin para restaurar la
totalidad de la psique en el desarrollo del adulto la sealaba como un camino o un proceso que
se debe recorrer pero con su consecuente equilibrio de la funcin trascendente, la cual es el
aspecto de la personalidad que integra los diversos elementos dentro de un todo unificado.
As, otros aspectos de la personalidad estn contenidos en la psique pero emergen para
desequilibrar o equilibrar la personalidad, tales trminos se conocen como persona y sombra.
Persona se refiere al aspecto de la personalidad que se adapta al mundo, se forma por las
reacciones que se recuerdan en otras personas.
Conforme las personas se relacionan se halagan por sus habilidades y se genera parte de la
autoimagen. Sin embargo, estos esfuerzos por halagar no duran demasiado, el xito es
temporal debido a los cambios naturales de la edad, la poca y la moda; de este modo, las
situaciones que con anterioridad parecan relevantes ya no lo son, marcando as la adultez.
La sombra se refiere a los aspectos de la psique que son obscuros o amorales por el Yo, pues
son dbiles en el autoconcepto; los impulsos sexuales y agresivos que son inadmisibles, son
substancialmente propios de la sombra, y stos son evocaciones de la teora de Freud sobre los
impulsos reprimidos del Ello.
En la teora de la personalidad propuesta por Jung, el inconsciente incluye una amplia energa
psquica, a diferencia de la energa sexual postulada por Freud; indaga y refiere que la
consciencia y el inconsciente coexisten en una dependencia de compensacin.
Otra aportacin importante de la teora de Carl Jung son los tipos psicolgicos, que
comprenden ocho psiquetipos, basados en la dimensin introversin-extroversin, y en las
funciones pensamiento-sentimiento y sensacin-intuicin, que se pueden medir mediante el
indicador de tipos de Myers-Briggs.
9.3 Teora Neofreudiana
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Una de las primeras teoras neo freudianas que rompa con el esquema clsico de Freud, fue la
postulada por Karen Horney (Alemania 1885-Estados Unidos 1952) psicoanalista germanoestadounidense. Horney propuso tres grupos de personalidad en los que se pueden clasificar
las personas:
Individuos sumisos o condescendientes: son los que desean ser amados, queridos y
apreciados. Para ellos van dirigidos los productos de socializacin.
Individuos agresivos: son los que tienen deseos de sobresalir, de ganar admiracin y
xito
Individuos desenvueltos: desean independencia, autosuficiencia, etc.
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personalidad, estos nos permiten hacer predicciones sobre nuestra conducta y la de los
otros.
Un conjunto de rasgos estables da lugar a un tipo. Pero tipo no significa individuo, como
cuando decimos este tipo es tonto, sino que hace referencia a un conjunto de individuos
con rasgos comunes. Con todo, los tipos no existen en realidad, slo son modelos de
comportamiento. A pesar de que cada persona se puede incluir dentro de un tipo, nunca
coincide plenamente.
La primera tipologa conocida fue elaborada por Hipcrates (460-357 a.C.) en la
Antigedad. Considerado el padre de la Medicina, defendi que las enfermedades no eran
causadas por maldicin divina, sino por un defecto cerebral. Estableci que un
desequilibrio de los humores (fluidos corporales) era la causa del estado del cerebro. Los
humores eran la sangre, la bilis amarilla, la flema y la bilis negra. Un predominio de la
sangre produca un temperamento sanguneo (alegre y esperanzado); el exceso de bilis
amarilla llevaba a un comportamiento irascible y colrico; el aumento de las flemas
causaba la apata y la pereza del flemtico, y un exceso de bilis negra era el origen del
comportamiento melanclico.
Durante el siglo pasado se realizaron varios intentos de reducir los rasgos individuales de la
personalidad a un nmero limitado de categoras o tipos, utilizando metodologas
experimentales y estadsticas como, por ejemplo, el anlisis factorial. A pesar de esta
multiplicidad de tipologas hay cinco rasgos principales que posiblemente abarquen la
mayora de los rasgos generales atribuibles a los diferentes tipos de personalidad. Por esta
razn cada vez son ms los investigadores que coinciden en lo que se dio en llamar los
cinco grandes.
Cada rasgo estara presente en cada persona en una medida continua que va desde su
afirmacin plena en un extremo hasta su trmino opuesto en el otro.
10.
Mensaje subliminal
Se entiende por mensaje subliminal aquellos estmulos que jams llegan a la conciencia. La
deteccin (consciente) de la presencia de un estmulo obedece a mensajes supraliminales. La
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CAPTULO IV
11. La palabra
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Se entiende por signo aquello que es presentado al interlocutor, aquello que se le hace ver u
or. El signo utilizado con mayor frecuencia es la palabra (oral u escrita) pero no se engaa slo
con palabras. Es posible engaar utilizando otros medios, por ejemplo, sencillamente,
escondindose de uno mismo o escondiendo un objeto. La investigacin sobre modos de
significar recae en el rea de la semiologa. La semiologa deriva del griego Onua onuelov,
que significa signo. Este se remonta a F. De Saussure, quien la define como Ciencia que
estudia la vida de los signos en el interior de la vida social y, en consecuencia de la psicologa
general. En publicidad engaar con signos, consiste en arreglar signos que ocultan su carcter
simblico.
14. Objetos simblicos
Se puede engaar, no slo con ayuda de palabras o de imgenes, sino tambin mediante la
imitacin de objetos, esto se logra utilizando figuras cuya apariencia se ven relacionadas con las
reas sexuales del ser humano. Por ejemplo, la fotografa de una boca o una botella simbolizan
las partes ntimas tanto del hombre como de la mujer.
14.1 Smbolos Universales
En el campo de la publicidad subliminal se hace un uso bastante elevado de simbologa muy
diversa. Principalmente de tipo sexual. Vera de Ponce (1984, 18) sostiene que son frecuentes
los anuncios en donde se presenta una variedad de implicaciones erticas orales, con la
intencin de manipular al pblico, tratando de seducirlo y maneando con xito sentimientos de
culpabilidad al tratar de que se desven hacia una sublimacin. Esto deja al descubierto la
existencia de una variedad de smbolos, muchos de los cuales son de carcter universal
(crculos, elipsis, rectngulos, tringulos).
Muchos escritores consideran que la capacidad de simbolizar es lo que diferencia al hombre de
los animales, la nica forma con que se puede relacionar el pasado, con el presente y el futuro, y
como el pegamento que ha unido culturas, religiones, sociedades y familias. Actualmente se
trabaja para crear smbolos que aten ms la dependencia de smbolos en las personas. Uno de
ellos es el smbolo arquetpico, que se refiere a los smbolos que han surgido en muchos lugares,
muchas veces, son una similitud inexplicable en el significado. Estos arquetipos se encuentran
en ritos religiosos, folklore, cuentos, mitologa y sueos.
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Bryan Key afirma que los smbolos arquetipos que se utilizan en la publicidad moderna,
incluyen imgenes como las de los rganos externos de reproduccin (el smbolo flico y
vaginal), la luna, la familia, el amor, el agua, el nacimiento, la reencarnacin, el fuego, el sol,
etctera. En trminos, de significado en el nivel inconsciente, los smbolos tanto en el hombre
primitivo como el moderno. Siegfried Giediom afirma que antes que el hombre creara el arte, el
hombre cre los smbolos. La simbolizacin naci de la necesidad de dar forma perceptible a lo
imperceptible.
El significado muy polivalente del trmino smbolo, vara de una a otra disciplina, e incluso
ofrece acepciones distintas dentro de una misma rea de conocimiento. En el mundo del
psicoanlisis Jung afirma que una palabra o una imagen es simblica cuando representa algo
ms que su significado inmediato y obvio. En esta acepcin Jung, El smbolo es universal, de
origen inconsciente y cargado Ede energa emocional, concepcin central en su teora de
arquetipos.
Por lo general en el arte cuando los ojos estn cubiertos por sombras o anteojos oscuros, el
significado comunicado es que los pensamientos de esa persona estn ocultos. Se han
encontrado figuras de animales y objetos imbuidos en los reflejos de las personas que aparecen
en ciertos anuncios comerciales, tales como Whisky Calvert Extrablended, Rob Bacardi,
Whisky Black Velvet Canadian de Gilbeys, gaseosa Sprite, cigarrillos Kent y Camen.
Aparecidos en revistas como Cosmopolitan, Vogue, Esquire y el New York Times en un anlisis
realizado en 1971 por el profesor Key.
La simbologa se presenta en todos los anuncios publicitarios y la sociedad est en contacto con
ellos sin saber las consecuencias que estos traen consigo, a continuacin se mencionan algunos:
El envase: Tiene la misin de ayudar a vender los productos. Se busca que por su color, forma,
tamao, etiqueta y dems detalles del mismo, tengan mayor identificacin con el consumidor.
Cheskin (1975, 49) dice Los consumidores no piensan en los envases, meramente reaccionan
ante ellos, no se dan cuenta de que juzgan el producto, a pesar de que solamente ven el envase,
practican la transferencia de sensacin del envase al producto que contiene.
El rbol: Simboliza el conocimiento, la vida y la muerte. En el orden religioso simboliza la
ciencia del bien y del mal.
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Sobre toda esta base, vera de Ponce infiere que La publicidad con la inclusin de figuras
imbuidas o mensajes subyacentes en el anuncio comercial, trata de manejar el material atento y
simblico que se encuentra en la inconsciencia, sabedora que desde tiempos remotos se han
manejado smbolos universales. Estos smbolos arquetpicos, afirma tambin Bryan Key,
manipulan constantemente las vidas de las personas que de manera inconsciente reaccionan al
juego de seduccin propiciado por los smbolos.
15. El color
Las investigaciones de orden psicolgico han demostrado que la utilizacin de los colores en
la publicidad, aumentan la efectividad de un anuncio. Daniel Starch, uno de los pioneros en el
campo de la investigacin publicitaria ha efectuado investigaciones sobre cul es el valor
psicolgico del color, debido a que la reaccin ante un color es una mezcla de mecanismos
instintivos y de aprendizaje social.
Es sumamente interesante hacer referencia a la tremenda influencia que ejercen los procesos de
sensacin y percepcin dentro del campo publicitario, sobre todo en lo referente a la utilizacin
del color, y algunos experimentos que se han practicado sobre la Percepcin Subliminal. Con
respecto a la utilizacin y explotacin de los procesos del color, pueden decirse que Los seres
humanos reaccionan de forma diferente segn los colores que los rodean. Los ltimos estudios
psicolgicos llevados a cabo sobre este tema parecen demostrar que cada color guarda una
reaccin con cada uno de los centros hormonales del hombre, provocando reacciones. A
continuacin se describen algunos colores y su influencia en el comportamiento humano.
Rojo: Es un smbolo de fuerza y dinamismo. Implica sentimientos de amor y agresin e
imgenes de fuego y sangre. Tiene efecto enervante, estimula la mente y atrae la atencin. Es un
color excitante, y es adecuando para expresar la alegra entusiasta, adems de significar pasin,
emocin, accin, agresividad, peligro, guerra, vida, sacrificio y triunfo.
Verde: Es sedante y equilibrado y lleva asociaciones ligadas a la naturaleza y a la vegetacin. Es
un smbolo de esperanza. Expresa juventud, deseo, descanso, alma, plenitud, euforia.
Azul: Es un color claro, fresco, ligero, transparente. Tiene efectos sedantes en el ojo. Connota
madurez, equilibrio y sabidura. Expresa confianza, reserva, armona, efecto, amistad, fidelidad,
honradez, lealtad, el ideal, fe, virtud, amor.
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Amarillo: Es un color alegre, asociado a la luz solar, joven, vivaz y extrovertida. Puede
significar egosmo, celos, envidia, odio, risa y placer, alegra la vista y anima el espritu. Provoca
atencin hacia el mismo.
Blanco: Simboliza lo puro, lo inaccesible. Crea la impresin de vaco e infinidad. Anima a la
participacin. Es un color sobrio y luminoso. Expresa inocencia, paz, infancia, estabilidad,
calma, tranquilidad, timidez, castidad, armona, pureza, perfeccin, limpieza y da sensacin de
fro.
Negro: Est asociado a sentimientos de misterio. Es un smbolo de la desesperacin y de la
muerte, Tiene nobleza y dignidad. Es un color oscuro y compacto. Es el color de la separacin,
de la tristeza, depresin, expresa muerte, noche, ansiedad, seriedad, nobleza, pesar, ignorancia y
soledad.
Anaranjado: Es usado como seal de precaucin, significando regocijo, gloria, esplendor,
vanidad, progreso, fiesta, placer y aurora, despierta el apetito, y posee cierto tipo de poder
hipntico.
Violeta: Indica ausencia de tensin, calma, auto-control, dignidad, aristocracia, violencia y
agresin premeditada.
Gris: Posee una accin compensadora, flexible, es el tpico color de fondo; puede expresar
desconsuelo, aburrimiento, tristeza, pobreza, vejez y desnimo. Simboliza el color de la ceniza
volcnica, representa al lquido amnitico.
Se debe tener en cuenta que la forma en que influye el color depende tambin de la manera
como sea combinado con otros, de la figura sobre la que aparezca y de la relacin de fondo y
forma, etc. El color es uno de los elementos ms importantes en la formacin de la imagen de
muchos productos, es decir, que a travs del mismo se busca proyectar una personalidad viva
del producto, que proporcione placer u otro tipo de experiencias a quien lo compre. Tales
sentimientos acerca de un producto son, hasta cierto punto, el resultado de la potente
comunicacin visual.
En sntesis, una vez consigue la atencin sobre un color, los sentimientos que surgen en el
individuo pueden traducirse psicolgicamente, en deseo, falta de inters o inclusive
40
repugnancia. Los expertos en color han desarrollado elaboradas teoras no slo acerca del poder
de captacin de atencin de ciertos colores, sino tambin del impacto emocional y psicolgico
que tienen sobre los consumidores.
No se puede descartar que la influencia del color no solamente tiene efectos psicolgicos, sino
tambin fsicos, como lo han demostrado varios experimentos; tal es as que se ha establecido
experimentalmente que el color de las paredes de una oficina puede afectar la productividad y
desempeo laboral de las personas. En resumen, la importancia del color est en el hecho de que
puede influir sobre todos los aspectos humanos. Este aspecto es aprovechado por los publicistas
para ayudar a expresar el carcter particular de los productos.
16. El sonido
Los tipos de sonidos y su intensidad tambin afectan el comportamiento interpersonal. Sin
embargo, se reacciona de diferentes maneras ante el sonido de la voz, al sonido ensordecedor de
un martillo perforador o a los suaves o estimulantes sonidos de la msica. La msica, afirma
Mehrabian, Puede ejercer un efecto ms fuerte y ms inmediato en el nivel de excitacin de
bienestar que, digamos varias tazas de caf. Por otro lado el desagradable y poderoso sonido
del despertador matutino tenga bastante que ver con la irritabilidad de ciertas personas al
levantarse.
Generalmente cuanto ms placentera es la msica, ms probable es que se produzcan conductas
de aproximacin antes que la evitacin. El efecto de la msica lenta, simple, suave y familiar
consiste en bajar los niveles de excitacin, pero con mantenimiento de placer, esto es, en
estimular un sentimiento de despreocupacin y satisfaccin. Algunos medios pretenden cambiar
el sonido para cambiar la conducta como, por ejemplo, se levanta el volumen de la msica en un
supermercado, con la finalidad de estimular a comprar en menos tiempo.
17. La iluminacin
La iluminacin es otro recurso muy utilizado en la Publicidad Subliminal, esta contribuye a
estructurar nuestras percepciones de un medio y estas percepciones pueden muy bien influir en
el tipo de mensaje que se emite. La tcnica subliminal consiste en imbuir smbolos, palabras,
gestos, figuras de animales o flicas en las sombras reflejadas por la iluminacin en un anuncio.
Estas figuras no pueden notarse a simple vista, pero se encuentra ah.
41
18.2 El inconsciente
Freud estudi los fenmenos inconscientes con un propsito cientfico y teraputico, su
esfuerzo iba dirigido a levantar la represin, que haba hecho pasar contenidos psquicos del
estado consciente al estado inconsciente, y as permita a sus enfermos recobrar el control de las
oscuras fuerzas que provocaban sus conflictos internos y su sufrimiento.
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de cualidades y partes de los objetos y fenmenos de la realidad actan directamente sobre los
rganos de los sentidos.
Holtje (1985) afirma que se debe tener en cuenta que La percepcin es la interpretacin de la
sensacin (estmulo), basndose en sus atributos fsicos, su relacin con el medio circundante y
las condiciones que prevalecen en el individuo en un momento determinado. Por ende, la
percepcin se relaciona directamente con el marco de referencia del individuo en diferentes
momentos, hecho que depende de condiciones variables. Los elementos que contribuyen
mayormente al proceso de la percepcin son las caractersticas del estmulo y las experiencias
pasadas, las actitudes y las caractersticas de personalidad del individuo.
Abordando el tema de lo que se conoce como percepcin subliminal, se debe acotar
primeramente que en estudios neurolgicos y psicolgicos, se ha determinado que los sentidos
operan por menos en dos niveles de percepcin: Uno consciente, y otro inconsciente, es decir,
que en este ltimo, el sujeto no se da cuenta de manera consciente de los datos que recibe el
cerebro. El sistema que procesa los estmulos subliminales, parece interesarse sobre todo por un
contenido de informacin emocional muy bsico, presumiblemente la parte ms antigua del
cerebro humano.
Los valores adquiridos en la temprana edad, por medio de la experiencia individual y social,
implican las nociones de cultura, comportamiento, sexualidad, etc., y la mayor parte trabajan en
el mbito inconsciente; y de tal situacin se vale la publicidad para manipularlos en una
direccin determinada. Este tipo de publicidad que utiliza la percepcin subliminal, o
percepcin por debajo del umbral de la conciencia, se denomina Persuasin Invisible o
Publicidad Oculta, en virtud que el individuo no se percata, o no tiene conciencia de la
misma. Esto se debe a que se utilizan efectos subliminales, o sea, imperceptible de forma
consciente por el receptor, pero que actan sobre su inconsciente y pueden influir sobre su
conducta. De esta manera, se evitan las formas de defensa que el consumidor puede oponer ante
la publicidad.
18.5 La actitud
Par entender cmo se manipula la actitud es necesario que demos algunos conceptos de lo
que significa. La actitud dice Brown, se ha definido de muchas maneras, ninguna de las cuales,
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sin embargo, difiere gran cosa de lo que el individuo entendera al escucharla o al hacer uso de
ella. Gordon Allport ha definido actitud como Un estado de disposicin mental y nerviosa,
organizado a travs de la experiencia, que ejerce una influencia directa o dinmica sobre la
respuesta del individuo a todos los objetos y situaciones con los que est relacionado.
Bogardus la define como la Tendencia favorable o contraria respecto a algn factor ambiental
que se convierte, por consiguiente, en un valor positivo o negativo.
18.6 La imaginacin
Podemos conceptuar a la imaginacin como la formacin de imgenes o representaciones de
la mente. En sus formas ms simples, la imaginacin consiste en la restauracin, en la memoria,
de sensaciones y representaciones mentales del pasado. Smirnov afirma que La imaginacin
est estrechamente ligada a toda las particularidades de la personalidad, a los intereses, a las
costumbres del sujeto. Para crear algo nuevo es necesario que las conexiones temporales que
antes se haban formado se combinen de una manera nueva. Estas imgenes de la memoria o
algunos detalles de las mismas, pueden combinarse de muy diversas formas para hacer entrar en
actividad a la fantasa o imaginacin.
La aplicacin de la imaginacin en la publicidad, sea en forma de palabras, ilustraciones o
colores, es sumamente considerable, puesto que los publicistas exploran continuamente la
imaginacin del pblico con tales fines. La publicidad en si es imaginacin por el uso de efectos
especiales en los anuncios, la combinacin del color, figuras, letras, etctera. Recursos que en la
Publicidad Subliminal van ms all de la imaginacin trascendiendo el umbral del
subconsciente.
18.7 La emocin
El trmino emocin deriva del verbo latino emovere, que significa mover, agitar. Denota,
pues, un estado de alteracin provocado en alguna forma. En lugar de intentar una definicin
breve de un fenmeno tan complejo, se ofrecen a continuacin algunas de las caractersticas
generales que describen una experiencia emocional.
1. Una emocin afecta todo el organismo. Es una experiencia excitante en la que participa
todo el organismo. Por tanto, las emociones carecen de localizacin. Toda emocin es
una experiencia total de la persona.
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2. Una emocin puede constituir un estado de desequilibrio del organismo, es decir, que las
emociones fuertes alteran el equilibrio habitual del ser humano. Muchas experiencias
emocionales provocan tensiones que son la respuesta del organismo ante la insatisfaccin
de sus necesidades.
3. Una emocin generalmente constituye una preparacin para actuar. Esto es, porque existe
en el individuo la disposicin a reaccionar de una manera u otra tras una emocin.
4. Las emociones se manifiestan fsica y fisiolgicamente. Esta conducta expresiva puede ser
externa, como cuando el individuo se torna plido al experimentar miedo, o interna, que
incluye cambios digestivos, glandulares, circulatorios y respiratorios.
5. Las emociones varan en calidad. Esto es porque hay emociones agradables, como el jbilo,
que son ventajas para el individuo. Las emociones desagradables, el miedo, por ejemplo,
surten por lo general un efecto desagradable en los integrantes. Ciertas emociones
estimulan la buena salud y la eficiencia de la persona, mientas que otras afecta
adversamente la armona interna y el funcionamiento del individuo.
6. Las emociones varan en intensidad. Las emociones varan en intensidad, desde las
benignas, como las que experimentamos la conversar con un amigo, hasta las violentas,
como la clera y el pavor. Adems, la misma clase de emocin ofrece distintos grados de
intensidad en diversas personas o en el mismo individuo en diferentes momentos o
situaciones.
Existen una serie de teoras sobre el origen de las emociones, desde MacDougall, Murray,
Carroll, etc. Llegamos a la conclusin de que los motivos son de dos clases, aunque en un caso
dado pueden fundirse en una sola. En los trminos de Maslow, hay motivos de dficit y motivos
de crecimiento. Los primeros demandan reducir la tensin y restaurar el equilibrio. Los motivos
de crecimiento, por otra parte, mantienen la tensin en inters de metas distintas y a menudo
inalcanzables.
19. La persuasin
El Otto Lerbinger, seala lo siguiente Una caracterstica de nuestro mundo interconectado y
estructura es que la aplicacin de la fuerza rara vez puede ser confinada a un solo sitio. Adems,
los dbiles pueden volverse fuertes o pueden solicitar ayuda externa. Por esta razn, an los
hombres que manejan el poder y que no tienen escrpulos sobre la libertad y la vida
democrtica, han estado dispuestos a abandonar la fuerza cuando existe otra alternativa.
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Lerbinger se refiere a la persuasin, como mecanismo de control. Esta se puede definir como
Hacer que otros hagan, lo que nosotros queremos que hagan.
Jordi Berrio afirma que La persuasin es un tema viejo; un tema viejo y nuevo a la vez. En
realidad se trata de una realidad consubstancial a la raza humana. Los hombres, desde que
aprendieron a manejar los signos, han tratado de persuadirse los unos a los otros y la persuasin
implica, obviamente, comunicacin.
Dado que el fundamento de la vida social se halla en la interaccin comunitaria, la persuasin se
convierte en un fenmeno nuclear para la comprensin de parcelas muy importantes de la
actuacin humana. Tenemos pues, que la persuasin forma parte de los dominios sociales de la
naturaleza de los hombres y conduce, nada menos, que a la influencia sobre la conducta a travs
de los discursos. Este se logra a travs del entimema
El entimema es la herramienta de la argumentacin persuasiva. El Entimema no pretende
demostrar sino, tal como hemos visto que pasaba en general dentro de retrica, tan slo
argumentar. En definitiva, lo que busca es la persuasin de los individuos.
Se pueden distinguir cuatro niveles de persuasin por medio de los cuales el cerebro recibe y
almacena informacin.
19.1 Nivel consciente
Se percibe y procesa informacin de forma automtica y simultnea, es decir, que puede
emitir una respuesta en forma inmediata. Se le llama tambin acto volitivo, porque son el
producto de nuestra voluntad, tanto de recibir como de proporcionar una respuesta los mensajes
recibidos.
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CAPTULO V
20. La retorica
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Los intentos de persuasin son tan viejos como el lenguaje y la misma existencia de
sociedades. No hay duda de que los hombres intentaron influirse los unos a los otros tan
pronto como se crearon interese individuales y colectivos diferenciados. Con toda la actual
tradicin sistematizada, metdica y, sobre todo, consciente en un arte o un conjunto de artes
destinadas a influir la conducta de los dems, nos viene de la Grecia clsica y,
concretamente, de los sofistas, tal como hemos visto antes.
Parece que la retrica naci en Silicia, en la ciudad de Siracusa, hacia el 466 a. C., por obra
de dos sofistas denominados Corax y Tisias respectivamente, de los cuales no sabemos casi
nada. Tenemos noticias de una obra suya pero que desgraciadamente no se conserva. La
necesidad de la retrica parece establecer con la cada de la tirana y la situacin jurdica
del nuevo rgimen, rebosante de pleitos, de disputas ante los tribunales.
La figura retrica se puede analizar como la transgresin a una norma. Segn los casos, esta
transgresin incluir normas del lenguaje, de la sociedad, de la moral, del mundo fsico, etc.
En la imagen, el forzamiento de las normas alude a la realidad fsica, y es un recurso
frecuentado de manera notable por la publicidad. La imagen retorica se vincula con lo
onrico, lo fantasioso, lo alucinatorio. Siguiendo la clasificacin propuesta por Barthes
Durand propone el reconocimiento de dos grandes grupos de figuras retoricas:
Que actan mediante la sustitucin de un significante por otro son las metbolas (chistes,
metforas, metonimia, etc.) se ubican a nivel del paradigma. Las que alteran las relaciones
que se dan entre los signos sucesivos son las parataxis (anforas, elipsis, suspensin, etc.)
se relaciona con el nivel del sintagma.
21. Las figuras retoricas en la imagen publicitaria
El anlisis de estas figuras es para que se comprendan los distintos usos de stas en las
imgenes de la publicidad, como estrategias para convencer y persuadir, ya que muchas
veces la verdadera intencin del mensaje se encuentra oculta.
21.1 Repeticin
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Estas figuras actan sobre la oposicin entre apariencias y realidad. En el caso del doble
sentido hay una similitud aparente que esconde una diferencia real, mientras que en la
paradoja la oposicin aparente esconde una similitud real. La antanaclasis es la figura que
se muestra siempre como ejemplo de doble sentido y consiste en la repeticin de los
mismos sonidos pero con sentido diferente en cada ocasin.
En la paradoja se manifiestan semejanzas que en la realidad son falsas. Por ejemplo, un
aviso de un exclusivo restaurante de Buenos Aires llamado catalinas anuncia Viva la
langosta, al referirse a que se realizara una semana de la langosta y que all se podr comer
langostas vivas del pacifico. Es claro que servirn muertas, pero el efecto se produce a
partir del juego de viva como exaltativo y viva aludiendo a un estado.
Son menos frecuentes que las anteriores porque el discurso publicitario tiene ms a
multiplicar que a sustituir y porque es preciso que exista un reconocimiento fuerte de la
marca para que la supresin no derive en incomprensin.
21.6 Elipsis
Es la figura inversa de la repeticin. Consiste en la supresin de algunos elementos de la
imagen. Ejemplo: en las publicidades televisivas de automotores es frecuente ver que se
desplazan sin conductores generando el efecto de potencia plena. Fue un recurso empleado
por Renault 18 inicialmente. En publicidad se utiliza mucho este recurso por ser de carcter
flico.
21.7 Circunloquio
Se suprime un elemento que se vincula con otro del mensaje por un vnculo de
semejanza. En ms de una oportunidad se ha visto anuncios en los que se muestra el reflejo
de un personaje sobre un espejo sin presentar al personaje mismo. Es uno de los ms
utilizados por los subliminales, quienes imbuyen objetos simblicos y palabras en los
reflejos de lentes, botellas de licor o gaseosas.
21.8 Suspensin
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22.3 Asndeton
Es la supresin de la coordinacin, lo que desemboca en un resultado anlogo a la
acumulacin. El equivalente visual que propone Durand se refiere al recorte de imgenes en
bandas verticales u horizontales.
22.4. Anacoluto y Quiasmo
Se da cuando se produce un intercambio de elementos que arrastra una oposicin en el
plano formal. En el caso del quiasmo el intercambio produce una oposicin en el nivel del
contenido. La proposicin es correcta desde el punto de vista gramatical pero el carcter
anormal se manifiesta por el vnculo entre palabras repetidas aunque con distinto sentido.
El anacoluto fue empleado por Philips en su publicidad de televisores, en la que el aparato
televisivo era una ventana que se abra a la naturaleza. El quiasmo se da en Hay que
comer para vivir y no vivir para comer
22.5 Antimetbola y Antiloga
La primera es la figura del doble sentido, homologa a la antanaclasis; la segunda
tambin llamada oxmoron, une elementos contradictorios en apariencia, por ejemplo, la
msica callada, la soledad sonora.
CAPTULO VI
23. Recursos que se han utilizado para analizar y producir mensajes subliminales
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Los recursos que acontinuacion se enumeran, ha sido utilizados para producir mensajes
ocultos, algunos ahn servidoa su vez para dectetarlos. La forma en que fueron utilizados en
investigaciones sobre mensajes subliminales.
23.1 El taquitocospio
Los experimentos iniciales de mensajes subliminales, se basaron en el taquistocopio, es
instrumento es un proyector de peliculas con un disparador de altavelocidad en el cual
envia mensajes cada cinco minutos a 1/3000 de segundo. Se puede variar de velocidades
para obtener diferentes efectos. Este aparato fue patentado en la oficina de patentes de los
Estados Unidos, por la precon process and equipmentcorporation, de nueva orleasn, el 30
de octubre de 1962, cuyo registro es el numero 3060795.
Este aparato se utilizo en sus inicios, para emitir mensajes superpuestos sobre una pelicula
cinematografica en un cine o sobre peliculas transmitidas por televicion. Los mensajes a
alta velocidad eran invisibles para el pensamiento consciente, pero introducian mensajes al
inconciente del observador, los cuales actuaron sobre un numero estadisticamente
importante de personas.
Los numerosos modelos de taquistoscopio se agrupan en tres tipos definidos. En el primer
tipo de material visual movil que es presentado al sujeto pasa rapidamente por detrs de una
ventanita. En el segundo un obturado descubre o deja a la vista un material (o bien la
proyeccion optica del mismo) durante un tiempo muy corto. Y en el tercero, el material es
iluminado durante un tiempo determinado.
23.2 Eye camera (camara de ojos)
Es un aparato que mide la dilatacion de la pupila correlacionada positivamente con el
interes del sujeto recpecto al estimulo. En este caso, el sujeto se halla frente a una pantalla
en el que aparece el estimulo ( anuncio). Esta pantalla, a sum vez, refleja los ojos del sujeto
que son fotografiados por la camara. Este aparato muy usado por james vicary.
23.3 El anlisis semiolgico
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Consiste en estudiarlos signos y seales que emite el mesaje, analizando en primer lugar
separadamente cada uno de sus aspectos: lema, imgenes, texto de base, etc. Luego se
procura analizar la relacion existente entre ellos. Todo esto se hace desde un punto de vista
denotativo y connotativo.
23.4 El psicogalvanmetro
Tambien llamado detector de mentiras,
neurofisiologos,
comunicadortes
subliminales,
especialistas
en
compresion de mensajes. Entre otros. En mayor parte afirma packrd las tecnicas utilizadas
para explorar el subconsiente se derivaron directamente de la clinica psiquiatrica.
23.5 La entrevista profunda (Depth interview)
Esta entrevista se realiza de modo muy similar a las entrevistas de los psiquiatras, exepto
que no hay camilla, ya que la camilla pondria sobre aviso al consumidor que hace de
conejillo de indias. Se induce a muchos de los consumidores a que cooperen mediante el
ofrecimiento de muestras gratis de mercaderias.
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Es uno de los mas alarmantes test pictoricos utilizados por los exploradores del
mercado. El test parte de la suposicion de que todos estamos un poco locos. Ase muestra al
sujeto que se requiere investigar una serie de laminas con tretaros de personas y se le pide
que seleccin a la persona al lado del cual le gustaria mas sentarse si tuviera que hacer un
viaje en tren, y la persona al lado de lacual le gustaria menos viajar. Lo que no se le dice es
que todos los retratos sufren de desordenes mentales serios. Cada uno esta afectado por una
de las ocho enfermedades mentales (es homosexual, sdico, epilptico, histrico,
catatnico, paranico, depresivo o maniaco).
Se supone que se establecera un acercamiento con uno mas que con otros y que, al elegir el
compaero de viaje, se eligira a la persona que sufre de manera aguda el mismo estado
emocional que nos afecta en forma benigna.
23.10 Test de asociacion de palabras
Se aplica al sujeto que coresponda de forma inmediata a las palabras p frases que se le
presenten. Rabassa ha efectuado una exhaustiva clasificacion de este tipo de test para
profundizar en su estudio.
23.11 Test de completar frases
Es semejante al test de asociacion de palabras. Se presentan al individuo un conjunto de
frases incompletas y se le pide que las complete de una manera espontanea y rapida. Este
testa ha sido muy usado en ciencias sociales.
23.12 La hinopsis
En la actualidad se esta usando la hinopsis en los intentos de explorar nuestro
subcosciente, con el fin de encontrar porque comopramos o dejamos de comprar ciertos
productos. No se debe de olvidar que en 1919 poetzle establecio con firmeza una relacion
entre los estimulos subliminales, la sugestion poshipnoptica y la neurosis compulsiva. El
afirmaba que un individuo realiza los actos que se les indican o programan para que haga
sin ningun conocimiento de porque esta haciendo dichas cosas. La relacion entre los
estimulos subliminales y las sugestiones poshipnopticas es demaciado importante por esa
razon muchas agencias de publicidad de los estados unidos la ponen en practica.
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En sistesis, ase han presentado hasta aqu, una gran variedad de recursos psicologicos y
comunicacionales que fuerony son utilizados en la creacion de mensajes persuasivos y
subliminales. Sin embargo, estos son tan solo una parte de los que hoy dia, son utilizados
por los creadores de mensajes subliminados en la publicidad.
24. Efectos de la publicidad subliminal en la conducta humana
En el ambito psicologico la persucacion subliminal es peligrosa para la salud mental,
debido a que los efectos que causa son multiples. Este hecho se da porque tecnicos
capacitados estan explotando y manipulando mensajes con fines comerciales. Su objetivo
es el de influir en el mecanismo mas intimo, profundo y complicado del sistema nervioso,
un mecanismo que sigue siendo en ciertos aspectos un misterio hasta para la misma
ciencia.newcomb afirmo en sus estudios sobre psicologia hay muchos tipos de conductas
de las que pueden deducirse las actitudes de la gente. Y y es para finales de la decada de
1960, la percepcion subliminal habia sido probada de modo exhaustivo en por lo menos
ocho areas del comportamiento humano:
Estas areas segn bryan key son: los sueos, recuerdos, puntos de sujecion de las normas
de valor,percepcion consciente, comportamiento verbal, emociones, tendecias y defensas de
la percepcin. Actualmente no existe ninguna objesion seria que diga que la actividad
humana no pueda ser influenciada mediante estimulos o informacion a la que las personas,
grupos y aun las sociedades estan totalmente inadvertidas. Este es el motivo por la cual la
psicologia juega un papel fundametal en el estudio sobre la publicidad subliminal, al
colaborar a dectetar los efectos ocultos con contenido subliminal.
Para el psiclogo David Riesman, la conformidad es uno de los resultados de la aplicacin
de mensajes que despiertan anhelos en los individuos. Parece connotar una clase de
orientacin a los dems (buscar uno sus ideas en los amigos, los amigos de los amigos o
los medios de comunicacin con las masas en lugar de buscar la orientacin dentro de uno
mismo) para algunos, la conformidad es el deseo del hombre de vivir en una casa de campo
como sus vecinos, de leer las mismas revistas que todo mundo. Para otros, es el deseo de
ser un hombre de la organizacin que viste traje gris. William White, en su penetrante
anlisis de este ltimo tipo, califica con cierta gracia de pruebas de conformidad a las
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pruebas de actitud que se usan muchas empresas modernas. A veces, los crticos parecen
estar hablando del antiqusimo problema de los smbolos del rango social y los esfuerzos
alcanzarlos.
Vance Packard dice al respecto La mayora nos rodeamos, a sabiendas o sin darnos cuenta,
de smbolos del rango social, porque esperamos que influyan en quienes juzgan nuestro
valor, y porque confiamos en que ayuden a establecer cierta distancia social entre nosotros
y aquellos a quienes consideramos inferiores. La vigorosa poltica de mercancas est
siguiendo los anunciantes, ponindolas en el mercado como smbolos del rango social,
represente un importantsimo papel para intensificar la conciencia del rango social.
24.1 La represin
Es quiz el mecanismo ms importante por la cual los seres humanos evitan ocuparse de
la realidad. En general, este incluir la censura o la forma de evitar recuerdos, sensaciones,
o percepciones con una alta capacidad de produccin de ansiedad. La publicidad utiliza este
mecanismo disfrazando la realidad, de manera que se reduzca la tensin.
24.2 El aislamiento
El evitar percibir o anulas las uniones de la informacin relacionada a travs de
asociaciones o identificaciones que pudieran causar ansiedad. Es una defensa de la
percepcin que se usa comnmente.
24.3 La regresin
Es una defensa comn contra la ansiedad, tienen lugar cuando un individuo regresa a
una etapa temprana de su vida en la cual estaba seguro y alguien lo tomaba bajo su
responsabilidad. Generalmente la regresin puede ser anticipada entre los que sufren una
enfermedad grave.
Esta es un mecanismo principal usada con frecuencia tanto por los nios como por los
adultos, y que se puede convertir en parte del aislamiento en los medios de comunicacin.
Esto podra con frecuencia desembocar en una situacin en la que la fantasa y la realidad
ya no son distinguidas.
24.5 La sublimacin
Este es el cambio de direccin de los impulsos y las emociones hacia canales ms
aceptables. Por ejemplo los impulsos sexuales pueden cambiarse de direccin hacia canales
socialmente aceptables como el atletismo. Un objeto socialmente ms aceptable y elevado
pasa a sustituir a otro, que no puede satisfacerse directamente. En publicidad, se utiliza
como forma de descarga de situaciones no admitidas socialmente, sublimndolas a travs
de otras admitidas. Implica un juicio de valor y una trasformacin.
El yo elabora estos objetos para que tengan valor social (arte, deporte y literatura). La
aplicacin de las teoras freudianas al marketing y a la publicidad abarca campos muy
diversos, desde el anlisis y la explicacin de eleccin de un envase, a la sustitucin de un
artculo por otro. Casi siempre se basan en un papel subconsciente del sexo y la funcin de
las tres instancias de la personalidad.
24.6 El rechazo
Es un mecanismo que se acciona con frecuencia para rechazar simplemente la existencia
de algo turbador, como una agresin o sexualidad. La negacin con frecuencia ofrece una
relegacin de una responsabilidad a travs de la proyeccin de culpabilidad hacia otra
persona.
24.7 La proyeccin
Este mecanismo transfiere a alguien ms, los sentimientos o deseos que son inaceptables
o productores de ansiedad.
24.8 La introyeccin
60
REFERENCIAS
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