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Instituto de Artes
Departamento de Artes Visuais
Programa de Pós-Graduação em Arte
| arte _ hackeamento |
diferença, dissenso e reprogramabilidade tecnológica
Brasília-DF
2010
DANIEL DE SOUZA NEVES HORA
| arte _ hackeamento |
diferença, dissenso e reprogramabilidade tecnológica
Brasília-DF
2010
DANIEL DE SOUZA NEVES HORA
| arte _ hackeamento |
diferença, dissenso e reprogramabilidade tecnológica
Data de aprovação:_____________________________________
__________________________________
Profa. Dra. Maria de Fatima Borges Burgos
Orientadora
___________________
Profa. Dra. Giselle Beiguelman
Examinadora
______________________________
Profa. Dra. Maria Beatriz de Medeiros
Examinadora
Brasília-DF
2010
Para Lidia Neves,
por seu amor e
por sua companhia
AGRADEÇO
a Deus
Adalberto Vieira Filho, Adriana Vignoli e Pablo Martins, Afonso Luz, Alexandra
Cristina Caetano, Alcione Carolina, Alfredo Manevy, Anna Finger, Bia Medeiros,
Bianca Tinoco e Lucio Mello, Camila Hamdan, Christine Mello, Christus Nóbrega,
Cicero Inácio da Silva, Cínara Barbosa, Claudia Loch, Fabio Kobol, Fabio Maleronka
Ferron, Fatima Burgos, Fernando Oliva, Felipe Fonseca, Flavio Gouveia Ferreira e
Irma de Assis, Gê Orthof, Giselle Beiguelman, Giseli Vasconcelos, Glerm Soares,
Gustavo Vidigal, José Murilo Jr., Juliana Lopes, Karla Brunet, Krishna Passos,
Larissa Ferreira, Lavínia Seabra, Leci Augusto, Malu Fragoso, Marcelo Veiga, Marcy
Figueiredo, Maria Amélia Bulhões, Maria Angélica Melendi, Marta Mecarini, Mauricio
Dantas, Maycira Leão, Milton Marques, Nara Torrecilha, Pedro Biondi e Jeanne
Santos, Pedro Domingues, Polyanna Morgana, Priscila Delgado Carvalho, Renata
Homem, Ricardo Ruiz, Roberto Conduru, Rodrigo Savazoni, Rubia Baptista e Flavio
Gonçalves, Sharam Suzete Venturelli, Tiago Franklin, Viviane Caccuri, Yana Tamayo
e Alvaro Malaguti, Yara Guasque
meus pais Maria Luiza e José Oscar, meu irmão Fabio e sua esposa Fernanda,
meus sogros Jorge Wilson e Maria Amelia, meus cunhados Marina, Heloísa e
Rodrigo e todos os familiares
This monograph considers a set of theoretical and critical elements dedicated to the
analysis of the confluences between contemporary art, politics and the collaborative
development and appropriation of technologies. The subject treatment derives from
the revision of some of its previous approaches achieved, mainly in the field of artistic
production, aesthetics and communication studies. Moreover, the research includes
two case studies that have been identified in Brazil: the MetaReciclagem net and the
artist Milton Marques. Results presented unfold around hacking concept, adopted as
a definition of any act of difference and dissidence production in technology and
through technology. Following this perspective, aesthetic and ethical values are
conjugated in the argumentation on the institution of art technological
reprogrammability condition, brought about by its conceptual proposals, media
hybridism and the usability of tools for recombination and transcoding supported by
digital language. This hypertextuality is taken as a continuous process of
heterogenetic subjectivation, arranged according to the conditions of participation,
divergence and convergence in artistic contents (re)elaboration, as well as in
operativity rules transformation of its register, access and processing procedures.
Imagem 22 - Tela do site de Mejor Vida Corp., trabalho de Minerva Cuevas____ 101
1 Introdução
2.4 Contraprotocolo_____________________________________________33
4 arte_hackeamento
5 Conclusão______________________________________________________ 136
Referências_____________________________________________________ 139
Webgrafia______________________________________________________ 147
1 Introdução
Esse hibridismo deriva em uma pluralidade de ocasiões em que a arte pode atingir
ou ser atingida pelos agenciamentos de outras áreas. A contiguidade torna-se tão
relevante quanto a especialidade das formas de ação e conhecimento. Ao mesmo
16
Se não há sistema estável e igualitário para lidar com realidades complexas, segue
vigente a subjugação de certos grupos sociais e de certas disciplinas de pesquisa e
campos de produção. Aqueles e aquelas que não têm acesso para alterar consensos
e programas mais abrangentes, bem como o núcleo de geração dos mesmos,
terminam por servir como operadores para o teste e aprimoramento de rotinas
predeterminadas, assim como o fotógrafo ante as funcionalidades previstas na
câmera, conforme Vilém Flusser (2002).
Dentro do campo da artemídia, o foco mais específico da pesquisa está voltado para
a arte em mídias digitais. Este subconjunto abrange expressões que adotam
recursos da eletrônica e informática, disponibilizando interfaces visuais, motoras,
sonoras e táteis para a produção poética, “seja no campo das artes baseadas em
rede (on-line e wireless), seja na aplicação de recursos de hardware e software para
a geração de propostas estéticas off-line” (ARANTES, 2005, p. 24-25).
Conforme Sousa Santos, admitimos também que todo conhecimento é uma prática
social que dá sentido e ajuda a transformar outras práticas. As sociedades
complexas são configurações de conhecimentos e a verdade de cada conhecimento
reside em sua adequação à prática que visa constituir. Por sua vez, a crítica de uma
forma de conhecimento implica a crítica da prática social a que ele se adapta e tal
crítica deve levar em conta as diferentes determinações das práticas que são objeto
do conhecer e do conhecimento que se pratica.
Para construir seu discurso a partir do material recolhido, esta dissertação faz opção
por um texto objetivo que, no entanto, também recorre ao uso de figuras de
linguagem, sempre que sua lógica particular e subjetiva contribua para uma
compreensão aberta, não-estacionária, dos fenômenos examinados. Essa escolha
intermediária reflete o desafio da escrita sobre a arte, ela mesma “uma contradição",
já que “a arte não pode ser dita”, nem deve ser desvendada, mas apenas entrevista,
para que “possa continuar a intrigar” (MEDEIROS, 2005, p. 10-15).
21
1
São de nossa autoria as traduções para o português de citações de obras consultadas em outros idiomas.
2
Os dicionários de língua portuguesa registram apenas o termo hacker, proveniente do inglês, que designa o
“entusiasta de computador; aquele que é perito em programar e resolver problemas com o computador;
pessoa que acessa sistemas computacionais ilegalmente” (HOUAISS, 2010). Na falta de aportuguesamento ou
registro de derivações da palavra, adotamos a expressão hackeamento como tradução para os substantivos
equivalentes à ação dos hackers (hacking) e ao seu resultado (hack). Traduzimos ainda a forma flexional to hack
como hackear, verbo que teria conjugação semelhante à de recensear.
22
Também seria outro o modo como são mediadas as relações sociais. Pois, conforme
Douglas Thomas (2003), o hackeamento não abarca apenas a compreensão e
exploração do funcionamento dos aparelhos e das interações que com eles
mantemos. Também engloba as relações inter-humanas amparadas em suas
estruturas. Para o autor, o valor contracultural do hackeamento reflete,
primariamente, sua interferência em duas funções sociais da telemática: a de
guardar e a de desvelar os segredos. Em face do poder tecnológico crescente das
corporações multinacionais e dos complexos militares e estatais, em um mundo
repleto de senhas, a tecnologia é apropriada pelo hackeamento como sala de jogos
e meio de experimentação dos caminhos culturais de contestação (ou de aderência)
às condições socioeconômicas dominantes. Se por um lado há o desbloqueio do
acesso ao conhecimento, por outro o mesmo conhecimento pode ser empregado na
proteção do anonimato de quem lida com os dispositivos de informação.
irrestrita, que independe da ação dos hackers, e envolve toda ruptura, seja dos
códigos da telemática, seja das barreiras ao movimento livre de pessoas no mundo.
Por fim, de acordo com Sherry Turkle (1997), o hackeamento seria um dos índices
do declínio da cultura de cálculo modernista e da ascensão da cultura da simulação
e da exploração anárquica do pós-modernismo. Segundo a autora (1984), o
hackeamento se caracteriza por efeitos surpreendentes obtidos com meios básicos,
graças ao exercício de uma maestria inconvencional, uma ciência mole, cultivada
fora dos padrões da educação. Embora possa se expressar por toda parte, a autora
defende a tecnologia digital como habitat apropriado ao ímpeto de experimentação
do hackeamento, uma vez que ela ofereceria maior flexibilidade para a manipulação
de seus objetos, sobretudo os códigos de programação e os dados numéricos.
Para nosso estudo sobre a arte e o hackeamento, optamos proceder com essa ideia
de alteração e de diferença tecnológica que o termo comporta nas diversas
acepções expostas até aqui. A escolha, no entanto, não equivale a um consenso
teórico, pois preserva a abertura para abordagens díspares. Como vimos, autores
como Wark e Turkle admitem o hackeamento fora dos domínios da telemática. No
entanto, para Jordan (2008, p. 10), o fenômeno se restringe às práticas materiais
26
coletivas que produzem, ainda que indiretamente, alguma “diferença ou algo inédito
em um computador, rede e/ou tecnologia de comunicação”.
Com essa tipologia, Jordan (p. 134-141) tenta equacionar a “dificuldade conceitual
que o hackeamento apresenta”, em consequência da “simultânea separação e
associação entre tecnologia e sociedade” e da mútua capacidade de influência entre
ambos os campos. Com amparo na ideia de “potencialidades cotidianas”, ou seja, o
conjunto de possibilidades oferecido pelos artefatos aos usuários, o autor justifica a
existência de posições contraditórias, porém dinâmicas e efetivas, na mídia digital.
Pois essa mídia suspende o problema de oposição entre a determinação tecnológica
da sociedade e a determinação social da tecnologia. Dessa forma, o hackeamento
redesenha a relação entre homem e máquina (e vice-versa), ao explorar e alterar as
potencialidades determinantes das “sociotecnologias da computação e das redes”.
3
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apropriação e uso. Site: http://creativecommons.org/.
27
4
O livro de Wark não possui numeração de página, mas apenas de parágrafos.
28
5
No original em francês, Derrida substitui a vogal “e” de différence pela vogal “a” de différance, criando uma
nova grafia que mantém, no entanto, inalterado o valor fonético. Empregamos em português a substituição da
“ç” de diferença pelo “s” de diferensa, conforme a sugestão de Nícia Adan Bonatti, tradutora de Derrida.
Fonte: OTTONI, Paulo (curadoria). Folheto da exposição DERRIDA ‐ A Traduzir. Unicamp, junho de 2003.
Disponível em: http://www.unicamp.br/iel/traduzirderrida/EXPO.htm. Acesso em: 25 de novembro de 2009.
29
Por outro lado, o jogo silencioso da diferensa, conforme Derrida, remete a uma
ordem nem sensível, nem inteligível, localizada entre registro e performance, que
questiona a solicitação de um ponto de partida absoluto e condiciona a possibilidade
de desempenho de todo signo. O hackeamento, por sua parte, se apresenta como
fluxo contínuo das abstrações propostas por Wark (2004), que viabilizam sua própria
sequência pela (dis)funcionalidade das (re)composições tecnológicas que articula
(na e pela tecnologia), por meio do confronto entre virtualidades que se atualizam.
De volta a Derrida, a significação não resulta da força compacta de um ponto
central, mas antes da rede de oposições que lhe distingue.
6
No francês, conforme Derrida (1972), o diferente e o divergente também encontram nas palavras différent e
différend duas grafias distintas com sonoridade idêntica. Ambos os sentidos se apoiam na produção de um
intervalo, uma distância, topológica e cronológica, que separa o que é do que não é, de maneira que aquilo que
é seja de fato o que é. Essa constituição do presente como síntese complexa, “não‐originária, de marcas, de
traços de retenção e protensão” (p. 14) é o que Derrida denomina arquiescritura ou diferensa – que ao mesmo
tempo é espaçamento e temporização.
30
Ante essa circunstância, recorremos aqui a um jogo semântico entre dois parônimos
da língua portuguesa: os verbos dissidir (discordar, divergir) e decidir (escolher e,
por extensão, estabelecer uma norma). Com esse procedimento, não pretendemos
obter o mesmo efeito da diferensa de Derrida, mas sim sublinhar a proximidade
fonética de sentidos díspares, que também é observada em diferir (adiar, distinguir
33
2.4 Contraprotocolo
7
Interessante notar ainda que embora as sonoridades em cada dupla (dissidir x decidir / diferir x deferir) se
distanciem, podem também se aproximar quando a pronúncia sofre desvios.
8
Conforme o Dicionário Houaiss, o verbo emular tem quatro acepções: 1. esforçar‐se para a realização de um
mesmo objetivo; 2. procurar emparelhar(‐se), imitar, seguir o exemplo de; 3. ter emulação com; tentar superar
ou igualar‐se a; competir, rivalizar(‐se); e 4. na informática, como regionalismo brasileiro – fazer com que um
dispositivo ou programa reproduza fielmente as funções de outro dispositivo ou programa, de modo a permitir
a utilização do primeiro em lugar do segundo.
34
Essa chave de operação do DNS faz com que os espaços da internet estejam sob
vigilância e possam ser desconectados por aquele que detém o poder sobre seu
mapeamento, ainda que as capacidades de transmissão de dados do ponto excluído
sejam mantidas. A rede se revela, assim, para além de sua aparência corriqueira de
tecnologia da idiorritmia anárquica e descentralizada. Nela, o abrigo da diferença é
um espaço cibernético 11 e, portanto, supervisionado.
9
O TCP/IP é um conjunto de protocolos de comunicação entre computadores em rede. Seu nome deriva de dois
protocolos, o Transmission Control Protocol – TCP (Protocolo de Controle de Transmissão) e o Internet Protocol
– IP (Protocolo de Interconexão). Por sua vez, o Domain Name System – DNS (Sistema de Nomes de Domínios)
é um método de gerenciamento de nomes, hierárquico e distribuído, que utiliza o exame e atualização de seu
banco de dados e traduz os nomes de domínios em endereços de rede (IPs).
10
Aqui empregamos duas das possíveis traduções para a expressão inglesa Peer‐to‐Peer – P2P, que indica as
redes de máquinas que operam sem uma relação entre clientes e servidores. A organização P2P é típica dos
sistemas de compartilhamento de arquivos de música e materiais audiovisuais. Para dar ênfase à ideia de rede,
poderíamos optar pela tradução ponto‐a‐ponto. No entanto, se quisermos acentuar o caráter comunitário, a
tradução par‐a‐par (de igual para igual) parece mais adequada.
11
A palavra cibernética tem origem no vocábulo grego Κυβερνήτης (kubernetes), que significa piloto ou
timoneiro. Cibernética é o estudo do controle e da comunicação em e entre sistemas orgânicos e máquinas,
conforme a definição de Wiener (1954). Na cibernética, os sistemas são entendidos como circuitos de
respostas cíclicas que fornecem continuamente ao controlador dados sobre os resultados de suas ações, para
que este continue realizando suas operações. Na medida em que a informática se dissemina em uma série de
aplicações relacionadas aos sistemas de comunicação, informação e interação, a cibernética torna‐se um termo
comumente associado ao campo.
35
Por sua vez, Negri e Hardt (2000, p. 23) observam que, nas sociedades de controle,
os instrumentos de obediência tornam-se imanentes ao campo social, “distribuídos
por corpos e cérebros dos cidadãos”, em lugar de constituir uma “rede difusa de
dispositivos ou aparelhos que produzem e regulam os costumes, os hábitos e as
práticas produtivas”. De tal modo que a contingência, a mobilidade e a flexibilidade
passam a ser absorvidas e empregadas para fins de dominação. É essa a situação
36
Galloway ressalta que nesse diagrama é possível filtrar a conexão dos pontos e
regular que linhas são permitidas entre esses pontos. Dessa maneira, a informação
flui, mas apenas de um modo administrado. Por um lado, a internet é comparável ao
rizoma de Deleuze e Félix Guattari (2000), pois cada parte pode estabelecer
comunicação com qualquer outra, sem a necessidade de recorrer a um intermediário
hierárquico. No entanto, afirma Galloway, a interação pela internet obriga que os
pontos usem a mesma linguagem, de modo que o acesso aos protocolos decide a
“paisagem da rede – quem se conecta com quem” (p. 12).
12
Aqui preferimos manter entre parênteses uma tradução que preserva o derivado do elemento de composição
pospositivo –logia, que os dicionários definem como indicativo de ciência, arte, tratado, exposição cabal,
tratamento sistemático de um tema, ou de conexão com palavra ou proporção. Na língua portuguesa, no
entanto, a palavra protocolar é o único adjetivo registrado para aquilo que é relativo ou segue o protocolo.
37
De forma dinâmica, cada valor se expressa como outro valor diferido. Conforme
Derrida (1972), o inteligível aparece como sensível diferido, o conceito como intuição
diferida e a cultura como natureza diferida. Seguindo essa comparação, o
contraprotocolo se manifesta como protocolo diferido. A informação transformada
em commodity, como abstração diferida – nos termos de Wark (2004). Os manuais
de uso (restrito) da tecnologia, como hackeamento diferido.
fizemos acima, o hackeamento não é função do hacker, mas, pelo contrário, é esse
ato de desvio que o afirma.
Por fim, acreditamos que toda tática contraprotocolar de hackeamento necessita ser
compreendida como agenciamento coletivo. Dessa maneira, é possível expurgar o
hackeamento tanto do discurso tecnoelitista e machista, que tenta restringi-lo aos
hábitos de uso dos profissionais masculinos de informática mais capacitados, quanto
41
Por outro lado, o hackeamento não deve se justificar apenas porque coopera na
correção das falhas da tecnologia ou porque contribui para o seu desenvolvimento a
partir de uma investigação livre e experimental. Tampouco deve ser reduzido a uma
prática educacional e recreativa, a uma reserva de rebeldia e contravigilância para
frear o advento do tecnofacismo e o uso irrestrito de aparatos de monitoramento e
manipulação de dados.
Além disso, concordamos com Ross (parágrafo 43) em sua defesa da transformação
da crítica cultural sobre a tecnocultura em um conhecimento hacker, “capaz de
penetrar os sistemas existentes de racionalidade que de outro modo podem ser
vistos como infalíveis”, de reprogramar os valores sociais atrelados à tecnologia e de
gerar “novas narrativas populares ao redor dos usos alternativos da engenhosidade
humana”.
dominante (BARBROOK, 2006), uma vez que a inovação valorizada pela economia
cognitiva segue elitizada.
A arte realizada por meios tecnológicos lida com distintos sistemas de codificação
em seu processo produtivo das diferenças, dos contrastes entre luz e sombra na
fotografia aos desníveis entre os relevos da fonografia e às combinações de zero ou
um na computação. Por extensão, conforme a concepção de Wark (2004), podemos
compreender como hackeamento os lances de abstração artística que alteram o
comportamento da tecnologia e seu efeito na realidade. Esses lances são
executados como movimentos de experimentação que antecedem ou desviam as
regras restritivas da performatividade dos dispositivos de comunicação da
informação. O hackeamento seria, portanto, a atualização de virtualidades funcionais
na contracorrente da disseminação desses aparelhos como produtos comerciais.
Por outro lado, o sacrifício do gesto artesanal na fotografia está vinculado com a
afirmação de uma pretensa objetividade especular da máquina, que suscita o temor
e a reflexão sobre as tendências de desumanização da arte a partir de Baudelaire.
Em geral, a crítica contra a aplicação da tecnologia na arte, no entanto, subestima o
poder dos métodos de deformação da visualidade que surgem junto com e
pervertem o código perspectivo monocular. As anamorfoses 1 , como são
denominadas essas distorções, equivalem ao hackeamento, à produção da
diferença dentro da norma renascentista. Seus efeitos irrealistas de multiplicação de
mundos nos advertem sobre a artificialidade da perspectiva (MACHADO, 1997).
1
Nas artes, a anamorfose é a representação de uma figura realizada de maneira que, quando observada
frontalmente, parece distorcida ou mesmo irreconhecível, tornando‐se legível quando vista de um
determinado ângulo, a certa distância, ou ainda com o uso de lentes especiais ou de um espelho curvo. É
interessante notar, ainda, o sentido que a palavra encontra na biologia, de evolução contínua, sem estágios
intermediários definidos (HOUAISS, 2009).
45
IMAGEM 1. Fotomontagem ABCD, de 1923, de Raoul Haussman. O trabalho é um autorretrato do artista,
combinado com recortes de palavras e outras figuras relacionadas ao cotidiano. Fontes: THE METROPOLITAN
MUSEUM OF ART, 2010 e CENTRE POMPIDOU, 2005.
46
IMAGEM 2. Fotogramas de um filme de Stan Brakhage. Fonte: VAVAVAVA, 2009.
2
Os vídeos podem ser acessados por meio dos hiperlinks incluídos no texto ou pelos endereços eletrônicos
indicados na lista de ilustrações.
47
IMAGEM 3. Aparelhos do projeto Intonarumori, de 1918, de Luigi Russolo. Por sua capacidade de
geração e alteração de ruídos obtidos de forma mecânica, os instrumentos inventados pelo artista
prenunciam o desenvolvimento dos sintetizadores. Fonte: PERFORMA , 2009.
48
IMAGEM 4. Instrumentos de Russolo reconstruídos. Pertencentes ao Museo di arte moderna e
contemporanea di Trento e Rovereto. do Fonte: CASANOVA, 2006 .
IMAGEM 5. Foto de uma apresentação da série Variations V, de 1965, de John Cage.
Fonte: GOETHE‐INSTITUT; ZKM et al, 2010.
50
IMAGEM 6. Foto de uma apresentação da série Variations VII, de 1966, de John Cage.
Fonte: GOETHE‐INSTITUT; ZKM et al , 2010.
Pensamos que esse histórico relatado sumariamente até aqui nos indica a hipótese
de transição do problema modernista da reprodutibilidade técnica (BENJAMIN, 1994)
para o da reprogramabilidade tecnológica da arte contemporânea. Isso porque, com
51
52
IMAGEM 7. Magnet TV, trabalho de 1965 de Nam June Paik. Fonte: GOETHE‐INSTITUT; ZKM et al, 2010.
Esses ambientes de abstração estão sujeitos a uma nova anamorfose, que não
deriva apenas da variação do ponto de vista ou da interposição de lentes e
espelhos, mas sim dos cálculos de uma poética sobre algoritmos. Essa programação
anamorfótica, como podemos chamá-la, resulta em transitoriedade e contingência,
conforme o conjunto de sistemas e dispositivos envolvidos na atualização das
virtualidades do trabalho de arte. Esse contexto histórico inspira a ideia de uma
época do barroco tecnológico, em que o sentido da arte se multiplica na composição
por ruínas, na anamorfose cronotópica (a inscrição do tempo no espaço) 4 e no
desmembramento de uma morfogênese contínua (BAIRON, 1995).
3
Em lugar do valor de recriação, indicado por Julio Plaza e Monica Tavares (1998, p. 26), preferimos o termo
colaboratividade, para com ele dar ênfase à possibilidade de interferência por parte de quem interage com a
arte, viabilizando assim sua manifestação pelo acionamento coletivo. Pois, conforme os próprios autores,
“com a imagem eletrônica, a criação se coletiviza, assim, o que temos são egos amalgamados, pasteurizados
e integrados em chips, um superego em memórias”.
4
O tempo se torna objeto em virtude da manipulação da velocidade nas imagens tecnológicas. Surge daí uma
nova disposição perceptiva, causada pela metamorfose da noção natural de tempo e pela adesão ao tempo
tecnológico, marcado pela instabilidade cronológica em relação à duração dos eventos, decorrente da
apreensão dos registros como atualidade e da plasticidade ilusória dos dados históricos (VENTURELLI, 2004).
54
5
Para Plaza e Tavares (1998, p. 58‐59), as mudanças na percepção introduzidas pelas imagens sintéticas não
mais dizem respeito à “profundidade de campo”, mas sim à “profundidade de tempo”. Em lugar do tempo
causal e contínuo do passado, surge um tempo infinito, de um evento puro jamais atualizável em sua
totalidade.
55
Conforme Machado (1997, p. 232), é certo que a telemática nos devolve uma
tendência de hipertrofia da objetividade, de imaginação puramente conceitual e
mimetismo matemático isomórfico na arte, como herança racional do
Renascimento 6 . No entanto, como ressalva o autor, essa corrente calculista que, de
certo modo, move o próprio desdobramento das tecnologias de informação e
comunicação, é concomitante com o realismo “desencarnado” passível de
transformação, de que fazem parte as anamorfoses e as experimentações que
apontam para fora da atualidade estabelecida. Se o meio é a mensagem, segundo
Marshall McLuhan, a máquina é mensagem cujo significado deve estar sempre em
construção (MEDEIROS, 2005). Sua forma, som, cor, funcionamento devem reagir à
maneira como o humano se posiciona diante dela.
6
Suzete Venturelli (2004) inclui no novo realismo da era digital a visualização tecnológica de objetos ainda em
projeto ou fora do alcance da percepção tridimensional. De modo análogo, Plaza e Tavares (1998, p. 37‐38)
trabalham com as ideias de teledetecção e realismo conceitual. Na teledetecção, aspectos do real além do
visível seriam revelados pela codificação da informação referente à estrutura constitutiva e enérgica de um
objeto – como no exemplo da aquisição de dados por infravermelho, micro‐ondas, raios‐x. Como resultado,
teríamos o advento de “imagens‐prótese”, tributárias da relação homem‐mundo‐máquina, e “imagens
cognitivas”, transmissoras de conhecimento (p. 34‐37). O realismo conceitual, por sua vez, corresponderia à
simulação de objetos ou fenômenos a partir da codificação das estruturas da realidade. Teria como
consequência um problema ontológico, pois suas imagens antecederiam os objetos reais, subvertendo a
ordem do mundo com a apresentação de algo inexistente, referenciado por seu próprio processo de
construção.
56
Por sua vez, Julio Plaza e Monica Tavares (1998) discorrem sobre a superposição
de tecnologias sobre tecnologias, de deslocamentos e incorporações, que não
anulam esquemas antigos. Dessa forma, chegam à convivência gerações e
paradigmas distintos de imagens. As de primeira geração são artesanais, únicas,
analógicas, e sua recepção tem valor de culto. As de segunda geração são técnicas,
reprodutíveis, de produção analógica ou digital, e sua recepção tem valor de
exposição. Já as de terceira geração são resultantes de síntese e independentes de
referentes reais, e sua recepção tem valor de recriação, simulação ou programação.
Mario Costa (1995) descreve a mesma história em quatro fases de relação entre arte
e tecnologias emergentes. A primeira seria a etapa de transmissão à distância, da
tecnologia adotada como canal. A segunda, a etapa de mutação da obra pelo meio
em que é transmitido, da tecnologia assumida como contexto de recepção
7
A frase aparece inicialmente no conto Burning Chrome (1981) e é retomada pelo autor no artigo “Rocket
Radio”, publicado na revista Rolling Stone: “The Street finds its own uses for things ‐ uses the manufacturers
never imagined. The microcassette recorder, originally intended for on‐the‐jump executive dictation,
becomes the revolutionary medium of magnizdat, allowing the covert spread of suppressed political
speeches in Poland and China”.
57
Essa situação intermediária, segundo Manovich, faz com que a lógica computacional
modele a ordem cultural, das convenções presentes nos modos de interação e de
operação de cada aplicativo à semântica dos conteúdos tratados e suas formas de
comunicação e classificação. Em contrapartida, as experiências com a mídia digital
alteram as condições de hardware e software, influenciando sobretudo a
transformação das interfaces dos dispositivos tecnológicos atuais de acordo com a
tendência de aproximação aos modelos dos aparatos anteriores.
Manovich avalia ainda que a síntese dessa reciprocidade resulta em uma cultura
computacional que articula modos tradicionais de modelagem social do mundo com
58
8
Site do projeto: http://www.irational.org/_readme.html.
60
IMAGEM 8. Cópia da tela do site _readme, criado por Heath Bunting em 1998 . Fonte: IRATIONAL,
1998.
9
A paráfrase faz referência à faixa‐título do álbum “Da Lama ao Caos” (1994), trabalho do movimento musical
manguebeat (ou manguebit), conhecido por sua mistura de maracatu e outros ritmos da cultura popular
pernambucana com o rock, hip hop e música eletrônica (SÁ; TRAMA, 2009).
63
10
Expressão utilizada em canção do músico Tom Zé, que faz parte do disco “Com Defeito de Fabricação”
(1998). A estética do arrastão, ou estética do plágio, é definida em texto impresso no encarte da obra como
prática de reutilização da “sinfonia cotidiana do lixo civilizado, orquestrada por instrumentos convencionais
ou não”. Entre os significados de arrastão, destacamos, como Tom Zé, o uso informal da palavra para indicar
um “assalto realizado por grupo numeroso que aborda uma ou mais pessoas ao longo do caminho por onde
passa”. É interessante atentar também para os sentidos do termo na pesca, que incluem a “ação de recolher
do mar a rede de pesca”, “a rede de pesca que se arrasta pelo leito do mar” e a “embarcação usada para a
pesca com essa rede” (HOUAISS et al, 2007).
65
IMAGEM 9. Foto de Totó Treme Terra, trabalho realizado em 2006 pelo coletivo Chelpa Ferro. Trata‐se
de um jogo de futebol de mesa com efeitos sonoros amplificados que marcam os movimentos dos
jogadores e da bola. Fonte: CHELPA FERRO, 2010.
66
Do ponto de vista filosófico, Serres (2004, p. 68, 75), por sua vez, faz o elogio da
cópia como meio de aquisição, aprendizagem e compreensão do outro, do eu, do
mundo. “Nosso saber origina-se do saber de outros que o aprendem a partir do
nosso”. Em sua linha de argumentação, pela imitação, tudo se contamina, tudo se
transforma em simbiose, processo que experimenta na atualidade a profusão de
dados captados, codificados, armazenados e replicados de modo cada vez mais
difuso, na virtualidade do universo-prótese digital. Ante o fluxo de imitação, o cogito
cartesiano lúcido e a transcendência perdem sua posição privilegiada: “a
compreensão depende mais da capacidade de evoluir, de perder-se, de retornar,
morrer ou expandir-se do que da explicação dada no momento da aprendizagem”.
O meio digital, segundo Bairon (1995, p. 66), é o habitat de reciclagem das ruínas da
modernidade, ao mesmo tempo em que as tecnologias de comunicação são
reinventadas no cotidiano. No entanto, ao contrário do que argumenta o autor, o
ciberespaço não é “lugar seguro” sem a garantia de que a interatividade reserve
condições de construção colaborativa das consequências causadas pelos
dispositivos. Ou seja, não basta que “mais opções (em qualidade e quantidade)”
sejam oferecidas “ao usuário”, é necessário romper as restrições de acesso e
transformação autônoma dos códigos da aparelhagem multimídia e torná-la uma
hipermídia.
Com base nesse histórico, Bishop destaca a continuidade dos valores de ativação
subjetiva, coletivismo da autoria e restauração da comunidade por meio da
elaboração de significados. Esses aspectos marcam a crítica à sociedade do
espetáculo pela Internacional Situacionista, que propõe como contrapartida a
construção de situações capazes de converter os espectadores em viventes de
realidades sociais reprogramadas. Marcam ainda os happenings de Allan Kaprow e
os artistas do movimento neoconcreto brasileiro, para ficarmos apenas em alguns
exemplos.
As ramificações da arte participativa coincidem, a partir dos anos 90, com os efeitos
da expansão mundial do acesso aos aparelhos audiovisuais, aos computadores e às
redes de informação e comunicação, especialmente a internet. A proliferação das
máquinas digitais e sua hibridação com a cultura social e biológica impõe uma
circunstância desconcertante e, ao mesmo tempo, instigante. Amplia-se e torna-se
mais complexa a transubstanciação que, segundo Michel Serres (2004, p. 111-117),
define a relação de objetivação do corpo no mundo pela “aparelhagem” e de
incorporação do que é percebido pela “subjetivação”.
como ressalta o autor, enfatiza a adesão pela conexão à rede cognitiva das
comunidades virtuais, e não pela concordância com uma significação unívoca. Assim
os graus de envolvimento e domínio da tecnologia determinam dinâmicas que
resvalam no controle ou abertura do campo de enunciação, influenciadas por quem
enuncia e com que raio de reverberação.
Pois, na era dos softwares e da hipermídia, cada alteração dos programas e das
obras de arte estabelecidas manifesta, segundo Bourriaud, um agente de resistência
contra a distribuição comercial de exemplares autêntico. Assim, o valor do caráter
excepcional perdido pelo objeto artístico desde o advento da reprodutibilidade
técnica, conforme Benjamin, se transfere agora para a experiência de produção e
fruição pela intersubjetividade ou hipersubjetividade. Em lugar da crítica moderna à
predominância da comunidade sobre o indivíduo, o halo artístico (desprovido da
aura sacralizada) se banaliza nas modalidades de convívio, de habitação de
universos compartilhados, sugeridas por formas em processo constante de
transformação.
Apesar disso, Bourriaud pondera que o coletivismo não deve ser levado ao equívoco
das massas unificadas em torno de protocolos de identidade, situação que remeteria
a uma estética fascista. A arte relacional dá vazão a acordos de livre associação e
comunicação. Em sentido metafórico, apresenta-se menos como uma vitrine
74
Arantes (2005), por sua vez, propõe o conceito de interestética para ressaltar o valor
da interface e de estética híbrida, aquém e além das fronteiras rígidas entre
elementos da objetividade e subjetividade. A interface é entendida por ela como fluxo
de informações entre domínios com limites compartilhados, em um sentido mais amplo
76
Por fim, nos valemos de uma interpretação calcada na metáfora mitológica. Ante o
estímulo à exploração sem mapa do labirinto de sentidos da cultura digital, ato em
que a aprendizagem se dá pelo acúmulo da experiência de erros e acertos,
Machado (1997) propõe o avanço pela dança dos Gêranos, ou seja, a simulação dos
percursos do labirinto por linhas formadas por diversos dançarinos, capazes de
investigar os resultados de múltiplas alternativas de desvio. O metódo se contrapõe
ao desenovelar o fio de Ariadne, submetido a uma tentativa de retificação linear da
complexidade das rotas por meio da marcação de pontos percorridos.
4 arte_hackeamento
1
Ao longo deste estudo, preferimos manter a grafia de nomes próprios conforme encontrada nos
documentos e bibliografia consultados.
80
IMAGENS 10 e 11. Telas com o código‐fonte e o alerta de infecção do trabalho biennale.py, vírus
lançado na Bienal de Veneza de 2001 pelos coletivos 0100101110101101.ORG e epidemiC.
Fonte: 0100101110101101.ORG, 2006.
81
IMAGEM 12. Foto de computador infectado pelo vírus bienalle.py, da série Perpetual Self Dis/Infecting
Machine, produzida de 2001 a 2003. Fonte: 0100101110101101.ORG, 2006.
82
Os casos citados aqui realizam uma tática de resistência em uma escala cotidiana,
que abala e sugere a recomposição das rotinas com as quais lidamos ao usar a
computação. Seja por efeito da ironia derivada do lançamento de um vírus
computacional na Bienal de Veneza e de sua oferta para aquisição por coleções de
arte, no primeiro caso, seja por conta da ilusão da troca de máquinas, o que
encontramos é a diluição do aspecto factual de uma tecnologia (os vírus como
algoritmos maléficos), com a consequente abertura para outras possibilidades de
uso e compreensão.
IMAGEM 13. Tela da adaptação do filme Psicose, de Alfred Hitchcock, feita em 1998 dentro da série
ASCII History of Moving Images, de Vuk Cosic. Fonte: DIAGONAL THOUGHTS, 2009.
2
Site do projeto: http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/.
84
Nessa estética disfuncional também figuram os projetos de net arte do coletivo jodi.
A página inicial de seu website 3 (imagem 14) sugere, em 1993, nos primórdios da
internet, uma janela abstrata que não serve à comunicação. Sua aparência visual
evoca um erro de programação, que se apresenta no navegador como uma tela
preta com caracteres piscantes e ininteligíveis. No entanto, sob a imagem está
contida uma mensagem velada. Trata-se do diagrama de uma bomba de hidrogênio
desenhado com barras e pontos, que pode ser visualizado no código-fonte. Nas
demais páginas do site, pedaços de imagens, textos e animações suscitam a ideia
de uma estética da fragmentação e disfunção (TRIBE; JANA, 2009).
IMAGEM 14. Página inicial do website do coletivo jodi, publicado em 1993.
Fontes: TRIBE; JANA, 2009 e JODI, 1993.
3
O trabalho segue hospedado em: http://wwwwwwwww.jodi.org/.
85
Essa transcodificação nos remete tanto à criptografia, a escrita cifrada que serve
para proteger informações privadas, quanto à substituição de letras por números e
outros sinais gráficos, que é comum na comunicação entre os hackers – h4ck3r$.
Para Thomas (2003), essas substituições evocam o conceito benjaminiano de
traduzibilidade, segundo o qual estão contidas nos códigos as suas regras de
tradução, de apropriação e utilização em contextos distintos do inicial. Desse modo,
afirma o autor, o hackeamento religa a linguagem com a tecnologia em duas
acepções: linguagem de programação e programação de linguagem.
4
Essa tradução é obtida por meio da ferramenta Translator, Binary, encontrada no site:
http://home2.paulschou.net/tools/xlate/.
5
Site do projeto: http://www.in‐vacua.com/cgi‐bin/logo_wiki1.pl.
86
Andros Hertz (imagem 15), projeto iniciado em 2004 por Helga Stein (2005; 2009), é
outro exemplo de trabalho que interfere na lógica das redes sociais da internet.
Constitui-se de um grupo de mais de uma centena de “personagens” compostos a
partir de autorretratos da artista alterados digitalmente, de forma ora sutil, ora
radical. As figuras, publicadas no site de compartilhamento de imagens Flickr 6 ,
preservam aspectos reais da face fotografada, mas ao mesmo tempo simulam
outros sujeitos, confundindo a percepção do internauta desavisado. Dessa maneira,
Helga Stein explora “as possibilidades latentes da imagem”, questionando o valor de
autenticidade “da própria identidade” e do registro visual do rosto.
No sentido de uma colonização das mídias comerciais, podemos pensar ainda nas
“teleintervenções” de Giselle Beiguelman (2009) em painéis eletrônicos de
publicidade. Um exemplo é a obra Leste o Leste?/ Did you Read the East? (imagem
16), realizada em 2002, durante a quarta edição do projeto curatorial Arte/Cidade.
Seu propósito é a transformação do usuário da internet em coeditor das imagens
6
Páginas do projeto no Flickr e no site da artista: http://www.flickr.com/photos/helgastein/ e
http://www.projecto.com.br/andros/.
7
Página do projeto: http://laboratorio.us/projects/shithappens/.
87
O projeto Blinkenlights, do coletivo de hackers Chaos Computer Club (2009), por sua
vez, realiza ocupação semelhante da discursividade do território urbano, porém, sem
um viés declaradamente anticomercial. A série de intervenções interativas, iniciada
em 2001, transforma os edifícios em painéis controlados por um programa de
software livre capaz de gerar animações, com figuras formadas pelo acionamento de
lâmpadas colocadas por trás das janelas, durante o período noturno. Em sua
primeira versão em Berlim, Blinkenlights inclui a interação por meio de telefones
celulares: o coletivo convida o público para participar da troca de mensagens sobre
as fachadas, de concursos de animação e de partidas de tênis do videogame Pong,
um dos primeiros jogos eletrônicos da história.
IMAGEM 15. Página do projeto Andros Hertz no serviço de compartilhamento de imagens Flickr. O trabalho é
realizado por Helga Stein desde 2004. Fonte: STEIN, 2009.
88
IMAGEM 16. Tela do projeto de teleintervenção urbana Leste o Leste?/ Did you Read the East?, realizada por
Giselle Beiguelman em 2002. Fonte: BEIGUELMAN, 2009.
Para o coletivo Critical Art Ensemble – CAE (2001, p. 7-8), a mídia tática é uma
forma de intervencionismo digital colaborativo, adequada a seus praticantes e seus
contextos de inserção, que vai além do digital: seu fundamento é a “cópia,
recombinação e re-apresentação” de informações, atos corriqueiros de
reprogramabilidade das tecnologias. Como resultado de suas interferências, a mídia
tática abala “o regime semiótico existente ao replicá-lo e reutilizá-lo” e, assim, abre
espaço para novas maneiras de se “observar, compreender e [...] interagir com um
determinado sistema”. Nessa perspectiva mais ampla, Galloway (2004, p. 176)
relaciona a mídia tática com os vírus computacionais, o ciberfeminismo e as
ciberguerrilhas (ativistas ou criminosas), fenômenos que considera aptos para a
exploração das fissuras do “controle e comando protocolares e proprietários, não
para destruir a tecnologia, mas sim para moldar protocolos e adequá-los aos
verdadeiros desejos das populações”.
Entre os trabalhos do Critical Art Ensemble (2007) está Child as Audience, realizado
em 2001 em parceria com a banda de música Creation is Crucifixion e o coletivo
Carbon Defense League. Trata-se de um pacote para disseminação entre
adolescentes, composto de softwares de caráter político, CD de rock hard core,
panfleto sobre opressão juvenil e instruções de hackeamento de jogos eletrônicos.
90
O hacktivismo, por sua vez, é definido por Alexandra Samuel (2004) como a
conjugação entre arte ativista (artivismo) e hackeamento, que promove o uso legal
ou ilegal, no entanto não-violento, de dispositivos tecnológicos para finalidades de
protesto. Segundo uma perspectiva artística, os projetos do hacktivismo se baseiam
numa estética carregada por valores da política. Do ponto de vista político,
aprofundam a crítica sobre o poder das significações mediadas pelos aparatos de
informação e comunicação. Ainda segundo Samuel, o hacktivismo pode ser dividido
entre o cracking político, que envolve ações ilícitas como redirecionamento e
desfiguração de sites na web; o hacktivismo performativo, que junta ações legítimas
e coletivas como ocupações (sit-ins) e paródias de sites; e a codifição política, que
equivale ao desenvolvimento de softwares dedicados ao ativismo.
8
Páginas do projeto no site do etoy: http://toywar.etoy.com/ e http://history.etoy.com/stories/entries/49/.
91
IMAGEM 17. Mapa relacionado à performance eletrônica TOYWAR.com, organizada entre 1999 e 2000 pelo
coletivo etoy . Fonte: ETOY, 1999.
Em outra iniciativa promovida em 2000 pelo EDT, a Tactical Air Force do movimento
zapatista lança um ataque a acampamentos militares mexicanos: centenas de
aviões de papel são lançados entre as cercas de arame farpado desses locais,
causando a perplexidade dos soldados que apontam suas armas contra os objetos
voadores inusitados, carregados de mensagens de paz e solidariedade (LANE;
DOMINGUEZ, 2003). Essa ação híbrida de mídia tática, arte performática e
conceitual tem como lance complementar a publicação hacktivista do software
Zapatista Tribal Port Scan, no ano seguinte. O programa estabelece rotas para que
artistas e ativistas possam realizar os próprios ataques aéreos a sites do governo
estadunidense e do exército do México. De maneira parecida com o Floodnet,
fragmentos de um poema remetidos pelos participantes conectados à internet se
reagrupam nos registros de operação dos sistemas atingidos.
9
Página do projeto no site do EDT: http://www.thing.net/%7Erdom/ecd/floodnet.html.
93
IMAGEM 18. Tela do software de desobediência civil eletrônica Zapatista Tactical Floodnet, lançado pelo
coletivo Electronic Disturbance Theatre em 1998. Fonte: TRIBE; JANA, 2009.
10
Software livre é um programa de computador que possui no mínimo quatro liberdades: a de executar o
programa, para qualquer propósito (liberdade no. 0), a liberdade de estudar como o programa funciona,e
adaptá‐lo para as suas necessidades (liberdade no. 1), a liberdade de redistribuir cópias de modo que você
possa ajudar ao seu próximo (liberdade no. 2), e a liberdade de aperfeiçoar o programa e liberar os seus
aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade no. 3). Também são conhecidos
como "software de código aberto" pela possibilidade de alteração e aprimoramento de seu código fonte
(pré‐requisitos de 2 liberdades), em oposição ao "software de código fechado" ou "software proprietário".
Disponível em: http://estudiolivre.org/tiki‐index.php?page=midia+livre . Acesso em: 10 de junho de 2009.
11
Sigla para Free/Libre Open Source Software.
95
IMAGEM 19. Tela do jogo de programação instantânea Al Jazari, apresentado por Dave Griffiths no festival
Make Art de 2008. Fonte: GRIFFITHS, 2010.
96
IMAGEM 20. Tela do site da instalação sonora e estação de rádio on‐line Free Radio Linux, lançada em 2002
pelo coletivo r a d i o q u a l i a. Fonte: MEDIA TELETIPOS, 2007.
97
Uma mídia livre pode ser comparada a uma Zona Autônoma Temporária (TAZ), conceito
que Hakim Bey (1991) define como uma tática de desaparecimento e rebelião sem
confronto direto com o Estado ou uma guerrilha de liberação de um intervalo de espaço,
tempo ou imaginação na interseção de realidades paralelas. A TAZ seria, para o autor, o
lugar e tempo do acontecimento da arte e do jogo criativo como condição de vida, pela
qual as pessoas expandem subjetividades múltiplas de modo autogerido. São exemplos
de zonas autônomas as festas, comunas, invasões e outras agremiações de caráter
espontâneo.
Apesar de sua sustentação na cultura digital, quando encarada como TAZ, a mídia
livre se aplica como hackeamento de todo processo de comunicação e informação
fechado. A defesa dessa abrangência conceitual é feita por Busch e Palmas (2006),
para quem hackear é obter aberturas, e não só abstrações como propõe Wark
(2004). Os autores incluem nessa categoria iniciativas tão distintas quanto o acesso
a espaços não-permitidos (túneis, abrigos nucleares, áreas restritas de bancos e
98
O hackeamento é entendido por Busch e Palmas (2006, p. 57) como uma prática de
diálogo, um território neutro, sem objetos adversários, mas com campos de atração
para troca e recombinação pirata e construtiva de ideias. Segundo os autores, o
hackeamento é, ainda, a “criação de interfaces em que os campos de ação se
tornam disponíveis ao uso”. Dessa forma, o poder inserido na tecnologia (da mais
básica à mais avançada) é submetido a uma nova perspectiva de modulação,
renegociação, reprogramação e ampliação dos fluxos informacionais.
Em projetos como Free Beer e Guaraná Power, o coletivo Superflex rompe a lógica
econômica das grandes marcas comerciais de bebidas. No primeiro caso 13
(SUPERFLEX, 2009), coloca em circulação uma cerveja de código aberto, passível
de adaptações e aprimoramentos (imagem 21). Com Guaraná Power 14 , por sua vez,
o coletivo (SUPERFLEX; POWER Foundation, 2009) se apropria e modifica a
linguagem visual da marca Antarctica para utilização em um produto alternativo, feito
em parceria com uma cooperativa de guaranaicultores do Amazonas.
Inicialmente proposto pelo coletivo para integrar a 27ª Bienal de São Paulo, o projeto
Guaraná Power foi banido da mostra por conta de um desentendimento com a
fundação organizadora do evento. Os artistas consideraram o episódio como
censura e distribuíram por São Paulo latas do refrigerante, com a aplicação de tarjas
pretas que impediam a identificação de sua marca. O próprio sítio eletrônico do
projeto abriga páginas com textos velados por tarjas, que só podem ser vistos
quando selecionados com o mouse (SUPERFLEX; POWER Foundation, 2009). A
tática usada pelo Superflex nos recorda a série Inserções em Circuitos Ideológicos,
de Cildo Meireles, trabalho da década de 70 que consistia na difusão de mensagens
políticas gravadas pelo artista em garrafas de Coca-Cola e cédulas de dinheiro.
12
Fan fiction é a produção de narrativas sobre personagens e cenários, realizadas pelos fãs de histórias
originais, em lugar dos autores dos mesmos (BUSCH; PALMAS, 2006).
13
Site do projeto: http://freebeer.org.
14
Site do projeto: http://guaranapower.org.
99
IMAGEM 21. Foto de garrafas de diferentes fabricações da Free Beer, cerveja de código aberto do projeto
concebido pelo coletivo Superflex em 2005. Fonte: SUPERFLEX, 2010.
15
Site do projeto: http://yomango.net.
100
16
Site do projeto: http://www.ingoldairlines.com/.
17
Site do projeto: http://www.irational.org/mvc/espanol.html.
101
IMAGEM 22. Tela do site Mejor Vida Corp., trabalho inciado em 1998 por Minerva Cuevas.
Fonte: CUEVAS, 2004.
4.1.5 Faça-você-mesmo
IMAGENS 23 e 24. Foto da tela de projeção (acima) das imagens captadas pelo robô (abaixo) da instalação Spio,
desenvolvida entre 2004 e 2005 por Lucas Bambozzi. Fontes: BAMBOZZI, 2010.
104
Por sua vez, os objetos de Paulo Nenflidio misturam luteria tradicional, escultura
cinética e construção de instrumentos sonoros com circuitos eletrônicos. Em projetos
como Módulo Lunar (imagens 25 e 26 e vídeo 12), de 2009, o artista reúne
elementos tão díspares quanto tubos e conexões de PVC, rede de plástico, motores,
laser, máquinas de fumaça e de bolhas, teclado elétrico, amplificador, exaustores e
alarmes. Inspirada no primeiro veículo tripulado a pousar na Lua e nas trilhas
sonoras de ficção científica, o trabalho é uma nave carregada de uma pianola
acionada por um circuito óptico que faz a leitura da composição Viagem à Lua,
registrada em uma notação inconvencional sobre uma longa tira de papel de
formulário contínuo (NENFLIDIO, 2010; BIENAL DO MERCOSUL, 2009; VERAS,
2009).
IMAGEM 25. Foto da instalação Módulo Lunar, trabalho realizado em 2009 por Paulo Nenflidio.
Fonte: NENFLIDIO, 2010.
105
IMAGEM 26. Foto de um trecho da partitura executada pelo sistema automático de Módulo Lunar.
Fonte: NENFLIDIO, 2010.
Conforme Miguel Caetano (2006), essas reprogramações são feitas pelo prazer do
jogo e pela urgência de atendimento a demandas essenciais. Atualizam, portanto, a
noção de astúcia de usos, sugerida por Certeau como estratagema de esquiva da
cultura popular frente aos protocolos impostos pelo poder dominante. Além disso,
avançam no agenciamento de um contrapoder consituinte, baseado na burla das
improbabilidades ou, de acordo com David Garcia (2004), no “possibilismo” da
extração de alternativas exequíveis a partir das circunstâncias de inviabilidades das
periferias do capitalismo.
Para Karla Brunet (2005), a força das iniciativas baseadas nessa cultura de
subversão das improbabilidades é, ao mesmo tempo, proveniente de uma realidade
em que falta educação e inclusão digital e de uma visão de que tudo pode ser
resolvido pela colaboração. Vale observar, no entanto, que essa capacidade de
abstração das virtualidades do atual (WARK, 2004) se espalha de modo ambivalente
– tanto nos mutirões para construção da casa e de seus prolongamentos
(puxadinhos) quanto na escavação de túneis para fuga de presídios; tanto nas
traquitanas 18 de aparelhos eletrônicos recombinados para além dos usos e
finalidades previstos pelos fabricantes (VEIGA; MONTEIRO, 2009a, 2009b) quanto
nos explosivos caseiros usados pela criminalidade; tanto na economia informal dos
vendedores ambulantes e nas cooperativas quanto no tráfico de drogas. Essa
situação é análoga à divergência entre o hackeamento ético (da difusão do
conhecimento e da programação coletiva) e o cracking (dos atos ilícitos de invasão
de sistemas, vandalismo cibernético e roubo de dados).
18
Luana Marchiori Veiga e Ticiano Pereira Monteiro (2009a) citam como exemplos de traquitanas as
assemblages de aparelhos como tocadores de DVD, alto‐falantes, microfones, teclados, projetores de vídeo
e máquinas de videoquê.
107
1
Site do projeto: http://rede.metareciclagem.org.
109
quando se combina com outros pares, com ferramentas, com o meio ambiente e
toda alteridade e diferença 2 .
2
Conforme escrevem Deleuze e Guattari, “the man‐horse‐bow ensemble forms a nomadic war machine
under the conditions of the steppe. Men form a labor machine under the bureaucratic conditions of the
great empires. The Greek foot‐soldier together with his arms constitute a machine under the conditions of
the phalanx.” (p. 118)
3
Em seu relato sobre a organização do contracultura hacker, Sterling enfatiza o papel desempenhado por
publicações em papel como as revistas Phrack e 2600 e os sistemas de telecomunicação BBS (Bulletin Board
Systems), em que um servidor central servia como meio de informação e transmissão de mensagens
acessado por outros máquinas conectadas pelos cabos telefônicos graças ao uso de moduladores‐
demodulares (Modems). Na medida em que as tecnologias tornam‐se mais variadas, as listas de e‐mails, os
fóruns de discussão hospedados em sites, os blogs e as redes sociais se somam a essas opções.
110
IMAGEM 27. Página de abertura do site da Rede MetaReciclagem. Fonte: METARECICLAGEM, 2010.
4
Um wiki é um website ou um software que estabelecem a publicação colaborativa de conteúdos pela
internet, que passam a ser criados e alterados livremente pelas comunidades interessadas. A palavra de
origem havaiana tem o mesmo sentido do adjetivo “rápido” e, quando repetida, reforça a ideia de agilidade.
Fontes: 1) ASKOXFORD: Free online dictionary resources from Oxford University Press. Available at:
http://www.askoxford.com/ . Retrieved on: 15th Nov. 2009. 2) WIKIPEDIA, the free encyclopedia. Article on
“wiki”. Available at: http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki . Retrieved on: 15th Nov. 2009.
111
5
Publicado em 1999, o Manifesto Cluetrain é composto por 95 teses baseadas na ideia de conversação que
versam sobre os impactos do uso disseminado da internet sobre a economia. O texto sugere as implicações
de um novo ambiente econômico caracterizado pelo nível inédito de comunicabilidade alcançado por
consumidores e empresas. O manifesto inclui enunciados como “Mercados são conversações” e “Hiperlinks
subvertem hierarquia”. Disponível em: http://www.cluetrain.com/ . Acesso em 10 de janeiro de 2010.
6
Conforme relata Felipe Fonseca, articulador do projeto Metáfora e da Rede MetaReciclagem: “Xemelê é um
termo fantasia derivado da denominação do protocolo XML (Extensible Markup Language) — que é um
padrão de linguagem para comunicação entre sistemas via web (…) Para facilitar a comunicação (…),
transformamos XML em verbo: 'xemelizar' conteúdos (…) Depois transformaríamos em substantivo
novamente, mas já devidamente tropicalizado: 'xemelê'”. XEMELÊ. Apresentação no site do projeto.
Disponível em: http://xemele.cultura.gov.br/sobre/ . Acesso em: 14 de janeiro de 2010.
7
O termo de origem inglesa chaord é usado por Dee W. Hock, fundador e diretor‐executivo emérito da
companhia de cartões de crédito Visa. Designa qualquer sistema físico, biológico ou social que seja
complexo, não‐linear, auto‐organizado e capaz de se adaptar, que reúne em si aspectos caos e ordem.
Fonte: HOCK, Dee W. The Chaordic Organization: out of control and into order. World Business Academy
Perspectives, Burlingame, CA, Vol. 9, No. 1, 1995.
112
8
O festival Provos teve lugar em Belo Horizonte, em 2002. Em 2003, ocorreram em São Paulo o Mídia Tática
Brasil e em Amsterdã o Next 5 Minutes. O Digitofagia teve sua programação divida entre São Paulo e Rio de
Janeiro, em 2004. As quatro edições já organizadas do Submidialogia foram sediadas em Campinas em 2005,
Recife e Olinda em 2006, Lençóis da Bahia em 2007 e Belém do Pará em 2009. Por fim, o festival LIBRES foi
promovido em Recife, em 2009. Mais informações em: CAETANO, 2006; DIMANTAS, 2006;
METARECICLAGEM, 2010; DES).(CENTRO, 2010; LIBRES, 2009; NEXT 5 MINUTES, 2010.
113
Por sua vez, o IP:// (Interface Pública) foi um espaço de trabalho montado no Rio de
Janeiro, em 2005, em parceria com o centro de mídia Sarai, de Nova Déli, e a sociedade
WAAG, de Amsterdã. Nele, foram promovidas atividades na área de interseção entre
arte, comunicação e tecnologia, incluindo oficinas, residências de artistas, ativistas e
hackers, encontros, publicações, rádio web, mostras de vídeo, exposições e alguns
projetos artísticos (CAETANO, 2006;IP://, 2006).
O trabalho se destaca ainda pela proposta de difusão dos registros colhidos, que
envolve a inscrição no ambiente urbano de um número de telefone e de um endereço da
internet pelos quais as histórias podem ser conhecidas, além da gravação de um CD de
áudio para os entrevistados, composto por seu próprio relato e os dos demais
participantes. mimoSa é resultado da colaboração interdisciplinar entre programadores,
9
Os Pontos de Cultura recebem apoio do Ministério da Cultura brasileiro, por meio do programa Cultura Viva.
Mais informações em: http://www.cultura.gov.br/cultura_viva/ . Os textos teóricos e as referências para as
iniciativas de Bricolabs podem ser conhecidos em: http://bricolabs.net/ .
114
IMAGEM 28. Foto da mimoSa montada em Aracaju, em 2006. Fonte: MIMOSA, 2010a.
115
IMAGENS 29 e 30. Acima, foto do arquiteto e produtor multimídia Ricardo Palmieri, observando a montagem de uma
mimoSa em Krizevci, na Croácia, em 2009. Abaixo, foto de depoimento registrado com a mimoSa em Linz, na Áustria,
em 2009. Fontes: 27 ‐ recebida por email de Ricardo Ruiz. Copyleft: Vitória Mário; 28 ‐ GENTLEJUNK CO., 2009.
116
Os efeitos éticos e estéticos de mimoSa reverberam entre outros agentes que dela se
apropriem. Sob a condição de atribuição à proposta original, o registro do projeto em
Creative Commons permite o seu uso não-comercial, o seu compartilhamento e o seu
desdobramento em obras derivadas. Procedimento que se assemelha à noção de
licença sugerida por Yoko Ono, que defende a liberdade do faça-você-mesmo no campo
artístico (HENDRICKS, 2002). Esse antecedente poético nos habilita, então, a relacionar
a metodologia recombinante da MetaReciclagem, presente no licenciamento aberto de
mimoSa, não apenas com a ética hacker e o movimento do software livre, como também
com as marcas da antiarte (ou de uma arte integrada à vida e avessa à sua rendição
absoluta ao capital) inscritas nos objetos, situações e atitudes do construtivismo, Dada,
Internacional Situacionista, Fluxus, arte conceitual, intervenções urbanas, artivismo,
hacktivismo e mídia tática.
IMAGEM 31. Tela de boas‐vindas do projeto ZASF, realizado pelo núcleo Desvio, da Rede MetaReciclagem, em 2009.
Fonte: DESVIO, 2010.
Uma opção que, embora tenha limites de alcance geográfico e de duração, oferece uma
área de experiência, produção e partilha independente dos vetores de domesticação da
diferença – e de transformação da abstração em commodity, nos termos utilizados por
Wark (2004). No entanto, a máquina nômade da Rede MetaReciclagem também
enfrenta o risco da cooptação pelo poder. Atentos a isso, seus integrantes adotam a
publicação de referências conceituais e históricas de suas atividades como medida de
reiteração de suas singularidades (FONSECA, 2009a). Por outro lado, essa defesa é
maleável, já que a disseminação viral de sua dissidência tecnológica é uma das
finalidades da MetaReciclagem – a subversão e hackeamento dos valores de
funcionamento sistemas políticos e institucionais (ROSAS, 2004; CAETANO, 2006).
10
As informações foram retiradas do site http://p2pfoundation.net/Mesh_Networks.
11
Grupo de MetaReciclagem formado por Dani Matielo, Dalton Martins, Drica Guzzi, Felipe Fonseca, Glauco Paiva e
Hernani Dimantas. O Desvio promove ainda a iniciativa editorial Mutirão da Gambiarra, cujo objetivo é incentivar a
produção distribuída de documentação, conteúdo crítico e experimentação de linguagem nas áreas de apropriação
de tecnologias, ação social em rede e criatividade. Mais informações em: http://desvio.weblab.tk/.
12
Mais informações em: http://www.softwarepublico.gov.br e http://www.softwarelivre.gov.br/.
118
13
O repositório Lixo Eletrônico reúne informações sobre o assunto: http://lixoeletronico.org/.
119
Para Felipe Fonseca (2009a), ao se render ao comércio, a arte perde ”espaço como
[atividade] geradora de conhecimentos”, conferindo ao artista uma condição de
“irrelevância”. Na sua avaliação, a reação contra o estado das coisas exige a crítica
do consumismo, do próprio universo artístico e das escolhas tecnológicas em geral.
Crítica que se realiza pelo exercício da descoberta e do coletivismo, pela atitude da
digitofagia e pela retomada dos referenciais da contracultura ciberpunk e da rebeldia
hacker, fundados na adequação desviante dos usos e na formação de enclaves de
sociabilidade menos dependentes dos interesses das corporações.
IMAGEM 32 . Foto do totem de acesso à rede sem fio da instalação Desviados. Fonte: DESVIO, 2010.
IMAGEM 33. Foto da colagem inspirada nas Meninas, de Velázquez, na instalação Desviados. Fonte: DESVIO, 2010.
121
IMAGEM 34. Totem para acesso a uma rede sem fio incluído na instalação Desviados. Fonte: DESVIO, 2010.
122
Assim, no objeto Sem Título, de 2002, apresentado na coletiva Cinema Sim (ITAÚ
CULTURAL, 2008), o que antes era motor de um espremedor de frutas torna-se
mecanismo de automação de um flipbook (imagem 35 e vídeo 15), que anima uma
sequência de imagens do rosto do artista, curiosamente congeladas na impressão
123
IMAGEM 35. Foto da obra Sem Título de 2002, em que Milton Maques junta um flipbook acionado por uma
pequena engenhoca com movimento circular, produzida com o motor de um espremedor de frutas.
Fonte: CINEMA Sim, 2008.
124
1
No espaço de trabalho do artista, é possível encontrar ainda um projeto de “zoom hidráulico” feito de
seringas, frascos e um regulador de iluminação, no qual o deslocamento de água pelo mecanismo montado
altera a imagem que é projetada com o uso de uma lâmpada e uma lente improvisada com um pedaço de
plástico. Além disso, o local é depósito de máquinas antigas, como um editor de filme super‐8, um projetor
de slides, um leitor de microfilme e um computador alimentado por programas gravados em fita cassete.
125
Com base nessa poética recombinatória dos programas instalados nos objetos
tecnológicos, Milton Marques conjuga a paródia e a ironia com o desenvolvimento
por tentativa e erro, a banalidade e o imaginário. O saldo dessa equação são
máquinas que nutrem a subjetivação dos meios tecnológicos por meio de
acoplamentos entre a lógica mecânica e a indeterminação da produção da diferença.
2
Em entrevista concedida para esta pesquisa, o artista emprega a expressão como indicativo de uma solução
alternativa encontrada para compensar a falta dos requisitos tecnológicos para um determinado efeito
(MARQUES, 2009). A escassez é, assim, contornada na obtenção de produtos que normalmente exigiriam a
disponibilidade de outros recursos.
3
Embora a atuação de Milton Marques no coletivo SCLRN possa ser comparada a de um VJ, ela se distingue
pela opção pelo tratamento analógico da imagem captada e projetada ao vivo – procedimento que o artista
(2009) considera análogo ao hackeamento de softwares audiovisuais. Mais informações sobre o grupo em
http://blogs.myspace.com/sclrn ou http://www.myspace.com/sclrn
126
IMAGENS 36 e 37. Fotos da videoinstalação Sem Título de 2007, apresentada por Milton Marques na exposição
Trópicos. Fonte: HUG; JUNGE; KÖNIG, 2007 e GALERIA LEME, 2009.
Para Moradas do Íntimo, por sua vez, Milton Marques promove a intervenção Sem
Título, de 2009, em uma das casas que hospeda a série de projetos articulados pela
curadoria. Em um dos corredores internos do imóvel, o artista posiciona uma câmera
fotográfica digital avariada, equipada com uma lente adicional e um sensor de
movimento para controle dos disparos. Na parede do lado oposto ao da máquina, é
armada uma estrutura de isopor com rolos de filetes de papel, que se desenrolam
gradualmente em ciclos, graças ao uso de um mecanismo de funcionamento
periódico e automático retirado de um purificador de ar.
O processo (vídeo 16) realizado resulta em uma animação montada em stop motion
com o uso de 120 fotos obtidas em virtude do trânsito dos moradores. Em
contrapartida, os anfitriões têm acesso exclusivo a um texto de temática pessoal
escrito por Milton Marques em cima da tira de papel que se solta e se acumula no
chão. Para o artista (2009), a situação seria comparável a um software, capaz de
viabilizar uma experiência de compartilhamento com os residentes que o acolhem.
Quando examina um aparato, Milton Marques (2009) busca “entender qual foi a
grande ideia” que o técnico empregou para atingir determinada finalidade. Nesse
acompanhamento da lógica embutida, o artista cria seus desvios, sedimentando
uma ciência de devir contínuo agenciada por uma máquina nômade (DELEUZE;
GUATTARI, 2000) aberta aos intercâmbios, defeitos e equívocos dos dispositivos e
do comportamento humano.
129
IMAGEM 38. Foto do trabalho Sem Título de 2002, em que um monitor de vídeo segue o movimento pendular
do mecanismo de uma impressora. Fonte: GALERIA LEME, 2009.
4
Panitz também relaciona o trabalho de Milton Marques com o anti‐idealismo dos surrealistas, a
aleatoriedade presente na metamecânica escultórica de Jean Tinguely, a sátira à produção desenfreada de
bens descartáveis proposta nos rotorrelevos de Duchamp e a exatidão lógica dos objetos cinéticos de
Palatnik. No entanto, a comparação com a obra deste último artista nos parece possível apenas como
contraexemplo, já que os procedimentos de Milton Marques são afeitos à precariedade, ao improviso e à
relação maquínica entre homem e dispositivos.
131
IMAGEM 39. Foto da obra Sem Título de 2008, um projetor montado com caixa de madeira, mecanismo elétrico
e lentes. Fonte: CINEMA Sim, 2008.
132
IMAGENS 40 e 41. Fotos do trabalho Sem Título de 2005, também conhecido como Regra Simples. A película
vista por uma janela semelhante a um monitor também é observada em seu percurso pelas engrenagens
externas do aparato. Fontes: CINEMA Sim, 2008; PANITZ, 2003.
133
O acionamento do filme acontece após o depósito de uma moeda por um orifício que
a direciona para uma bacia de água – ato que pode ser entendido como uma alusão
ao pedido de realização de sonhos e desejos junto às fontes ou poços de locais
públicos. Quando funciona, no entanto, o aparato de exibição responde não apenas
com a ação legendada que aparece no monitor. Também deixa visíveis as entranhas
do movimento e os fotogramas isolados que transitam de fora para dentro da caixa.
Um segundo exemplo de mídia pirata são os trabalhos que Milton Marques (2009)
realiza sob um heterônimo que prefere manter incógnito. Com essa alcunha
imaginária, o artista sente-se à vontade para desenvolver projetos que fogem ao seu
repertório habitual. Muitos deles estão carregados de críticas dedicadas à paródia
dos contextos artísticos em que são inseridos.
IMAGEM 42. Foto de trabalho Yen Instável, da série de 2007 a 2008. Fonte: GALERIA LEME, 2009.
Podemos ainda observar que a produção de Milton Marques dialoga com a de uma
série de artistas e coletivos interessados no uso das gambiarras e na apropriação
tecnológica para fins estéticos. Entre os exemplos brasileiros podemos citar Paulo
Nenflidio, Mariana Manhães, Lucas Bambozzi e os coletivos Chelpa Ferro,
Orquestra Organismo e Corpos Informáticos – deste último, por sinal, o artista fez
parte entre 1995 e 1998. Embora os interesses e procedimentos de cada artista ou
coletivo tenham traços distintos, todos partilham do ímpeto tecnológico de
experimentação de soluções urgentes, que estendem ou desviam os programas
instalados da tecnologia. Ainda conforme outra perspectiva, é possível considerar a
ideia de uma “mecânica inexata” (VISCONTI, 2009), ou seja, uma poética
construtiva aproximada, para além do pragmatismo, aberta ao uso de desperdícios,
contrassensos, subjetividades, desregulações e casualidades. Poética presente
tanto no trabalho de artistas reconhecidos pelos circuitos institucionais, quanto nas
135
Se por um lado a caixa-preta dos aparelhos parece indevassável, por outro a própria
astúcia dos usos poéticos contradiz essa condição. O programa predeterminado de
ações que é capaz ou não de desempenhar ou o propósito que a máquina realiza
em sua própria operação devem ser reprogramados pela livre interação com o seu
código. As virtualidades previamente excluídas ou imprevistas estão em constante
ebulição. Os dispositivos não podem interditar o fluxo autônomo da diferensa, da
abstração, do hackeamento. Pois são seus efeitos, seus fenômenos resultantes, e
estão sujeitos à reativação contínua.
136
5 Conclusão
Pois na medida em que o saber fazer da técnica cede sua posição de destaque para
o pensamento e a execução de eventos e situações, o trabalho artístico acompanha
e dialoga com o desenvolvimento da operacionalidade tecnológica embutida nos
dispositivos, na forma de algoritmos de automação e interação. Assim, o
conceitualismo iniciado nos anos 60 por Sol LeWitt e outros artistas instaura uma
virtualidade artística baseada nas capacidades de programação pela linguagem, ou
seja, de preparação do ato estético pelo jogo com ideias.
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