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INTRODUCCIN

En inteligencia artificial el tema de bsquedas es muy importante, dado que para


resolver un problema utilizando IA en un ordenador es necesario introducir y codificar
en su memoria un conjunto de datos que representen de manera directa o indirecta la
estructura del problema, esto es, que posea algn tipo de conocimiento de la cuestin
que tiene que solucionar. En los comienzos de la IA se buscaron, ensayaron y usaron
diferentes tcnicas de representacin, diversas formas de implementar el saber en el
sistema; enumeracin, representacin algebraica, espacio de datos, reduccin,
formal, etc... Todas ellas se ajustaban y cumplan los requisitos de una representacin
que pudiera aplicarse en todo tipo de problemas, la mayora de ellas han sido
superadas en sentido hegeliano debido a que la complejidad de los datos que
requiere la representacin de un problema las ha convertido en ineficaces. De
cualquier manera han sido base y fundamento de todos los formalismos las tcnicas
ms relevantes partiendo del contexto en el que se generaron.
En los albores de la IA se parta del supuesto de que para cualquier tipo de
representacin que se seleccione era requisito indispensable partir de un
conocimiento adecuado de las condiciones iniciales y del ambiente del problema que
facilite una descripcin formal del mismo aunque ello implique una tremenda
simplificacin. En la realizacin de esta tarea resulto fructfero tomar como banco de
pruebas para elaborar descripciones y representaciones formales, el anlisis y
soluciones de problemas sencillos pero especialmente juegos como el juego de las
torre de HANOI. Los investigadores en esta rama del saber siempre se sintieron
fascinados por esos problemas y juegos los cuales, conviene subrayarlo han sido
motor de desarrollo y perfeccionamiento de la IA. Otro juego que tena y actualmente
sigue teniendo un enorme inters es el juego de ajedrez. La aspiracin de los
investigadores en la IA es el del laberinto: Cmo puede salir una persona del
laberinto en el que ha entrado sin perderse por sus recovecos? Se trata de construir
un hilo de algortmico o ruta que permita fijar el camino exacto que va de la entrada a
la salida, pues bien para poder solucionar o ejecutar estos juegos en el ordenador
resulto frtil la construccin de un mapa en el que se representa de una manera
esquemtica pero precisa la configuracin total y los movimientos posibles que
conducen de la entrada a la salida. Ello se puede lograr por medio de diferentes
estructuras de datos que pueden ser manipuladas por un ordenador. En ellas se
atiende nica y exclusivamente a la configuracin global del problema prescindiendo
de aquellos aspectos que no son significativos para su solucin. Resulto eficiente ver
el mapa de un problema a travs de una estructura de datos: listas, cadenas de
smbolos, matrices, grafos, rboles, etc. La que ms relevancia alcanzo en esta etapa
para organizar y estructurar el conjunto de datos fue un tipo de representacin que se

puede visualizar en forma de grafo. Un tipo especial de grafos es el rbol cuyo uso en
la representacin evita bucles, son ms fciles de analizar que los grafos y se pueden
fcilmente implementar en los ordenadores. Esta estructura de datos se considera tan
eficiente que a veces se identifica solucin del problema con hallas la bsqueda de un
camino y esta bsqueda representada por medio de grafos y rboles. De ah la
conveniencia de recordar algunas nociones elementales acerca de los conceptos
relacionados y complementarios en ciencias de la computacin.
TIPO O METODOS DE BUSQUEDA
La relevancia de este tema la ha puesto de manifiesto gevarter Muchas tareas se
pueden formular como preguntas; dado un objetivo cmo lo podemos conseguir? Si,
como es el caso usual en los problemas de IA, la solucin no es alcanzable por
mtodos directos, hay que utilizar un procedimiento de bsqueda que seleccione entre
las diversas alternativas. Por tanto, encontrar mtodos eficientes de bsqueda es
unos de los temas centrales de la resolucin automtica de problemas. Si partimos de
una representacin de los problemas por medio de un espacio de estados los
mtodos de bsqueda, que son estrategias para encontrar un camino hacia la
solucin final en un grafo o rbol por medio de los cuales representamos el problema.
Pensemos que si solucionar un problema consiste en encontrar el camino adecuado
en un espacio de estados que parte del estado inicial para llegar al estado final, y
supuesto que existen diferentes alternativas o bifurcaciones entre las que se puede
optar y diferentes operadores a aplicar, parece claro que la posesin mtodos
eficaces nos ayudaran a alcanzar la solucin ms satisfactoria-; es obvio que el uso
de algn tipo de estrategia que indique como se aplican los operadores en las
diferentes configuraciones nos facilitara llegar a la meta final. Pues bien este contexto
de mtodo de bsqueda se puede definir como una gua dinmica, ordenada y
efectiva para poder optar entre diferentes alternativas. La Dinmica hace referencia a
aquella propiedad de la estrategia que pone el proceso en movimiento creando,
transformando o eliminado las situaciones que configuran el problema. Ordenada
significa que este proceso se ejecuta de manera sistemtica y controlada; de ah que
mtodo de bsqueda se pueda identificar con estrategias de control
En una primera aproximacin podemos hablar de dos mtodos de bsqueda que han
sido usados en IA para solucionar problemas: algoritmos y estrategias de bsqueda
(algoritmos sistemticos y que pueden usar informacin). Comenzaremos con una
definicin precisa de algoritmo para que se con claridad la necesidad de superar este
tipo de control- aunque no se excluya totalmente- en la solucin de problemas

Un algoritmo se puede definir una lista L de instrucciones de tamao finito (dadas


normalmente en forma de texto finito), que ha de cumplir las siguientes condiciones:
A) Existe un actuante humano que eventualmente con ayuda de mquinas u otros
medio puede realizar lo que indica L
B) Para que las instrucciones comience a aplicarse se necesita una entrada(
input) es decir un dato en concreto a la cual es aplicable

EL PAPEL DE LA BSQUEDA EN LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


En Inteligencia Artificial (IA) los trminos resolucin de problemas y bsqueda se
refieren a un ncleo fundamental de tcnicas que se utilizan en dominios como la
deduccin, elaboracin de planes de actuacin, razonamientos de sentido comn,
prueba automtica de teoremas, etc. Aplicaciones de estas ideas generales aparecen
en la prctica totalidad de los sistemas inteligentes, como por ejemplo en los
programas que tratan de entender el lenguaje natural, en los programas que tratan de
sintetizar un conjunto de reglas de clasificacin en un determinado dominio de
actuacin, o en los sistemas que realizan inferencias a partir de un conjunto de reglas.
COMPONENTES DE UN SISTEMA DE BSQUEDA
La resolucin de problemas en IA requiere, normalmente, determinar una secuencia
de acciones o decisiones. Esta secuencia ser ejecutada posteriormente por un
agente con el fin de alcanzar un objetivo a partir de una situacin inicial dada.
Dependiendo del problema concreto, la ejecucin de la secuencia de acciones o
decisiones tiene asociado un costo que se tratar de minimizar, o bien tiene asociado
un beneficio que se tratar de maximizar. En la descripcin de los sistemas de
bsqueda, se supone que el agente se mueve en un entorno accesible, o lo que es lo
mismo, que es capaz de percibir el entorno con precisin. Adems, se supone
tambin que tanto el efecto como el coste o costo de las acciones se pueden predecir
con exactitud. De este modo, la secuencia de acciones se puede obtener antes de su
ejecucin; en otro caso, la siguiente accin no podra ser determinada hasta conocer
el resultado de la ejecucin de la anterior.
CLASIFICACIN
Para elaborar una clasificacin de los sistemas de bsqueda se tienen muchas
clasificaciones tantas como investigadores y autores en inteligencia artificial existen,
en el mdulo se ha tratado de organizar esta informacin para ofrecer un panorama lo

ms amplio posible para que el estudiante abarque la mayor cantidad de informacin,


los nombres de los algoritmos y mtodos de solucin en unos casos tienen diferencias
que se aclaran en el transcurso del documento. La siguiente clasificacin se puede
tomar como genrica para tener una idea de las posibilidades de bsqueda.

BUSQUEDA SIN INFORMACION


Conocida como bsqueda no informada, es decir solo conoce de donde procede pero
no considera a donde va ni la utilidad, ventaja, distancias, simplemente recorre los
todos los nodos de un rbol por as decirlo existen entre estas tcnicas llamadas
bsqueda en anchura y amplitud.
Esta tcnica son pocos eficientes, en coste promedio, son mejores que las que utilizan
el conocimiento del dominio del problema. Se caracterizan, entre otras cosas, porque
la aplicacin de los operadores a los estados se realiza de manera sistemtica, uno
detrs de otro (estrategia de control no informada). Adems todas ellas son
bsquedas por tentativas y utilizan un esquema de produccin (bsqueda en el
espacio de estados)
Como criterio para diferenciarlas, se utilizara el orden en que se recorren los estados

As, para el espacio de datos, tendemos:


1. BSQUEDA EN AMPLITUD
Esta tcnica su fin es recorrer todos los nodos del mismo nivel que de donde
se encuentra como todo siempre la posicin ser el inicio y como final el
objetivo buscado, por ejemplo
Ventajas: si el problema tiene una solucin este procedimiento garantiza el

encontrarla. Si hubiera varias soluciones se obtiene la de menor coste (la


ptima), es decir, la que requiere un menor nmero de pasos (si consideramos
un coste uniforme de aplicacin de los operadores).
Desventajas: si el nivel de profundidad asociado a la solucin es
significativamente menor que el factor de ramificacin se expandiran
demasiados nodos intilmente. Por otro lado la principal desventaja de este
mtodo es el espacio de almacenamiento requerido. Esto lo hace
prcticamente inviable para problemas complejos, como suelen ser los del
mundo real.
Caractersticas
-Procedimientos de bsqueda

- Para cada uno de los nodos de un nivel se aplican todos los posibles
operadores
-No se expande ningn nodo de un nivel antes de haber expandido todos los
del nivel anterior
-Si existe la solucin, la encuentra en la menos profundidad posible.
-Explosin combinatoria, aparece frecuentemente debido a la alta
complejidad espacial y temporal de esta tcnica.
ALGORITMO BSQUEDA EN ANCHURA:
Sea G = (V, A) un grafo conexo, V = V un conjunto de vrtices, A un vector de
arcos inicialmente vaco y P un vector auxiliar inicialmente vaco:
Se introduce el vrtice inicial en P y se elimina del conjunto.
Mientras V no sea vaco repetir los puntos 3 y 4. En otro caso parar.
Se toma el primer elemento de P como vrtice activo.
Si el vrtice activo tiene algn vrtice adyacente que se encuentre en V:
Se toma el de menor ndice.
Se inserta en P como ltimo elemento.
Se elimina de V.
Se inserta en A el arco que le une con el vrtice activo.
Si el vrtice activo no tiene adyacentes se elimina de P.
2. BSQUEDA EN PROFUNDIDAD
Se refiere en buscar esta vez no por niveles sino segn sea el camino que se
haya elegido recorrerlo hasta que ya no existan ms nodos al final, es decir en
expandir un nico camino desde la raz hasta el ltimo en esa rama si ya no
existen ms nodos retrocede y selecciona otro camino a los siguientes nodos
por descubrir.
CARACTERISTICAS
-La bsqueda se realiza por una sola rama del rbol hasta encontrar una
solucin o hasta que se tome la decisin de terminar la bsqueda por esa
direccin.
-Terminar la bsqueda por una direccin se debe a no haber posibles
operadores que aplicar sobre el nodo hoja o por haber alcanzado un nivel de
profundidad muy grande.
-Si esto ocurre se produce una vuelta atrs (back tracking) y se sigue por otra
rama hasta visitar todas las ramas del rbol si es necesario.

En la imagen se muestra la forma de bsqueda en profundidad se recorre cada


nodo buscando el objetivo en cada nodo si no est el objetivo se retrocede y se
busca en una nueva rama de nodos seguidamente hasta conseguir el final de
cada rama.
VENTAJAS: la principal ventaja de este algoritmo radica en el reducido valor
de su complejidad espacial. Cuando existen mltiples soluciones posibles la
eficiencia del algoritmo aumenta.
DESVENTAJAS: la dificultad estriba en el tiempo requerido. El algoritmo
puede dedicarse a recorrer un camino demasiado largo que no conduzca a
ninguna solucin. Es ms, si no se guarda constancia de los nodos que forman
el camino recorrido se podra caer en ciclos y el proceso no acabara. El
problema por tanto es determinar cul debe serlo. Si ste es inferior a la
longitud real del camino de la solucin, sta nunca se encontrara, y si es
mucho mayor sera ineficiente. Esta es la razn por la que lp debera llamarse
lmite de exploracin.

3. ALGORITMO BSQUEDA EN PROFUNDIDAD:


Sea G = (V, A) un grafo conexo, V = V un conjunto de vrtice, Aun vector de
arcos inicialmente vaco y P un vector auxiliar inicialmente vaco:
Se introduce el vrtice inicial en P y se elimina del conjunto V.
Mientras V no sea vaco repetir los puntos 3 y 4. En otro caso parar.
Se toma el ltimo elemento de P como vrtice activo.
Si el vrtice activo tiene algn vrtice adyacente que se encuentre en
V:
Se toma el de menor ndice.
Se inserta en P como ltimo elemento.
Se elimina de V.
Se inserta en A el arco que le une con el vrtice activo.
Si el vrtice activo no tiene adyacentes se elimina de P.
4. BSQUEDA CON RETROCESO
Otras estrategias derivadas de las anteriores
-BSQUEDA EN PROFUNDIDAD PROGRESIVA
-SE DEFINE UNA PROFUNDIDAD PREDEFINIDA.
-Se desarrolla el rbol realizando una bsqueda en profundidad hasta el lmite
definido en el punto anterior.
-Si se encuentra la solucin entonces FIN
-En caso contrario, se establece un nuevo lmite y volvemos al segundo paso.}
5. BSQUEDA BIDIRECCIONAL
VENTAJAS:
-Se llevan a la vez dos bsquedas, una descendente desde el nodo inicial y
otra ascendente desde el nodo de meta.
-Al menos una de estas dos bsquedas debe ser en anchura para que el
recorrido ascendente y descendente puedan encontrarse en algn momento.
-Cuando se llegue a un nodo donde ya haba sido explorado con el otro tipo de
bsqueda, el algoritmo acaba.
-El camino solucin es la sima de los caminos hallados por cada bsqueda
desde el nodo mencionado hasta el nodo inicial y hasta el nodo meta.
CARACTERISTICAS:

Sistemtica: No deja sin explorar ningn nodo y lo explora solo una vez
Objetiva: Pues no depende del dominio del problema
CONCLUSIONES:
Las bsquedas para las aplicaciones de la IA son tan relevantes que para poder
aplicarlas en un problema real se necesita de la compresin de cada uno de las
tcnicas de bsqueda, mi manera de comprender es que por cada problema real se
necesita una cierta aplicacin de las tcnicas que hasta ahorita hemos estado
haciendo mencin, cada una de ellas tiene ventajas y desventajas por el uso de
memoria algunas ms necesitan recolectar ms informacin para poder ejecutar de
manera ptima su bsqueda, consiguiendo as resolver problemas que requieren de
cierta inteligencia los ms reflejados son los juegos de ajedrez que necesitan
algoritmos de bsqueda de soluciones optimas que lo llevaran a la victoria, como el
que se le aplica a un artefacto que de tal forma pueda resolver un laberinto necesita
informacin para poder salir, eso se logra a travs de la recoleccin de caminos y
rutas de forma que le permitan llegar al objetivo, o como los juegos donde se logra
obtener el siguiente salto del usuario para ellos el algoritmo debe estar ya preparado
lgicamente que averige cual ser el siguiente movimiento y muchas ms
aplicaciones en la Inteligencia Artificial.

BIBLIOGRAFIA

https://books.google.com.pe/books?
id=UfccXvwzIOUC&pg=PA83&lpg=PA83&dq=LA+BUSQUEDA+EN+IA&source=bl&ots=z_
6dVm_UAn&sig=_GbrTozjSVpCfD-t8cVA0kdr1no&hl=es419&sa=X&ved=0CB8Q6AEwATgKahUKEwi5pPPE0ZLIAhWJhQ0KHWNfDa8#v=onepag
e&q=LA%20BUSQUEDA%20EN%20IA&f=true
http://ia-israel.blogspot.pe/2014/04/tecnica-de-busqueda-ciega.html
http://www.dma.fi.upm.es/java/matematicadiscreta/busqueda/
http://www.nebrija.es/~cmalagon/ia/transparencias/busqueda_general_ia.pdf
http://blog.vidasconcurrentes.com/programacion/busqueda-en-profundidad-y-busquedaen-anchura/

http://ia2gerardoloor.blogspot.pe/2014/10/estrategias-de-busqueda-no-informada.html

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