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"DISEO DE

APLICACION MOVIL"

Ruiz Serrato Vania


Sandoval Servn Victoria

Premisa bsica

Descripcin

1.- Portada

Nombre de la institucin.
Titulo de la Tesis.
Autores.

2.- Dedicatorias/ agradecimientos

El

presente

apartado

es

opcional.
3.- ndice temtico

Se

requiere

la

dosificacin

temtica respetando los criterios


estipulados por el manual APA.
4.- ndice de figuras

En el caso de que la tesis as lo


amerite se disear un ndice de
figuras o tablas a partir de la
dcima secuencia. Los cuadros
comparativos,
conceptuales,

mapas
captura

de

pantalla y diagramas de proceso


se

conceptualizaran

como

figuras o tablas.

5.- Introduccin

En forma implcita se consideran los


siguientes puntos:

Fundamentacin: Las razones


suficientes por las que se eligi

6.- Marco terico

el tema de investigacin.
Se indica la finalidad de la tesis.

Se

indican

fuentes
utilizadas.

las
de

principales
informacin

Metodologa de la investigacin
empleada.

El presente apartado se expone


los antecedentes histricos y
documentales acerca del tema

elegido.
Se requiere el manejo de fuentes
de informacin actuales o en su
defecto,

fuentes

consulta.
Las fuentes

de

de

alta

informacin

deben ser referenciadas en los


textos a travs del empleo de
citas durante el prrafo, entre los
prrafos o en una nota de pie de
pgina. (Revisar manual APA).
7.- Metodologa de la investigacin

En ste apartado se exponen los


procedimientos

de

empleados

explorar, describir,

para

investigacin

relacionar o explicar la tesis o la


afirmacin

rectora

del

trabajo.

El

procedimiento de presentacin es:

Justificacin (se determina la


trascendencia,

viabilidad

factibilidad de la investigacin y
determinacin del planteamiento

del problema).
Objetivo general

especficos.
Alcances.

objetivos

Limitantes.
Tipo de investigacin.
Descripcin de la propuesta
tecnolgica (aqu se plantea el
diseo del software y se evala

su usabilidad)
Descripcin de los instrumentos
de medicin.

Determinar el cumplimiento de

los objetivos de trabajo.


Es
necesario
sealar

8.- Conclusin

la

aportacin de la tesis en el
conocimiento curricular de la

ICM.
Limitantes en el proceso de
investigacin.

Es necesario indicar una(s) posible


lnea de investigacin a partir de los
resultados obtenidos.
9.- Bibliografa

Se requiere mnimo el empleo de 10


fuentes de informacin.

10- Anexos

El presente apartado es opcional.

JUSTIFICACION

La motivacin detrs de este proyecto se encuentra en satisfacer la comodidad de


los clientes, al momento de efectuar y recibir un pedido. Algunas razones del uso
de la aplicacin, seria los momentos donde el usuario desea realizar un encargo

rpido y se ve afectado por la falta tiempo, as nosotros facilitando un mejor y


nico servicio.
Rapidito se diferencia al ser una plataforma que ofrece una variedad de de
opciones para llevar a cabo una compra rpida, permite al usuario valorar y
recomendar el men.
Actualmente existe una notable tendencia de uso y valoracin de las aplicaciones
mviles y cada vez existen mas usuarios con preferencia a poseer un telfono
inteligente, el cual permite al acceso a la gran oferta de aplicaciones mviles.

OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicacin mvil para telfonos inteligentes, con el objetivo de
lograr el consumo de los productos de restaurantes ocupando nuestra Aplicacin,
innovar y crecer constantemente, adaptndonos a los tiempos y gustos de
nuestros clientes. Cumplir constantemente con nuestra promesa de calidad.

OBJETIVOS PARTICULARES

Realizar un estudio de referentes de aplicaciones mviles que sean


relevantes para el proyecto. Para exponer este estudio, se utilizar un
instrumento de comparacin entre las Apps, con el propsito de analizar lo
existente en el mercado, equiparando el funcionamiento, usabilidad y valor

agregado de las Apps.


Realizar pruebas de color, pruebas de tipografa, un sistema de conos y
recursos grficos, definirn las propiedades del diseo grfico de las piezas

y pantallas de la aplicacin.
Desarrollar el sistema computacional es elemental para permitir el
funcionamiento apropiado de la App. Se desarrollar una versin beta
disponible para descargar por Google Play (de Google) y prximamente se
lanzar por medio del App Store (de Apple). Las encargadas del desarrollo
computacional sern el equipo de programadores: Vania Serrato y Victoria

Sandoval.
Se definirn los distintos medios y soportes para llevar a cabo una
estrategia de difusin que logre cautivar a potenciales usuarios a descargar
y usar Giffic. Asimismo elaborar una estrategia interna, que incluya
gestionar una red comercial de tiendas comerciales (que se interesen
asociar a Giffic como clientes Premium), ofrecindoles un espacio
privilegiado en la plataforma para sus productos.

ALCANCE

Existe una diferencia importante entre el sistema operativo iOS de iPhone y


el sistema operativo de Android. Donde al momento de disear una
aplicacin, sta se debe ajustar segn los requisitos y funcionamiento de
respectivos sistemas operativos. Por ejemplo, Android est habilitado para
distintos modelos de telfonos inteligentes (Smartphones). En cambio, el

sistema operativo iOS esta especficamente diseado para dispositivos


iPhone de Apple. Al comienzo del proyecto, se tena la intencin de
solamente disear la App para iOS de iPhone, principalmente por la
posibilidad de trabajar en funcin a un solo modelo de telfono.

En trminos de diseo, se agradece la normalizacin y estndar que tiene


Apple, porque asegura que la App funcionar (como debe), en todos los
dispositivos iPhone. No siendo el caso de telfonos con sistema operativo
Android, ya que el diseador y programador personalmente deben
normalizar cada una de las pantallas, para cada Smartphone Android que
ofrece el mercado, por la variedad de modelos (es decir, distintos formatos
de pantallas, resolucin de imagen, etc.).

Cul ser el alcance social de la App?


En un comienzo, Vania Serrato sera la encargada del desarrollo de la App,
para iPhone, sin embargo en el transcurso del proyecto se sum Victoria
Sandoval, especialista en desarrollo para dispositivos Android, para
conformar el equipo de programadores de Rapidito. En conjunto, habilitaron
el funcionamiento de la aplicacin en ambos sistemas operativos,
facilitando la posibilidad de que Rapidito llegue a ms usuarios y extienda
su comunidad.

LIMITACIONES
Dentro de los mercados hay mucha competitividad, lo que deja una gran
importancia al posicionamiento dentro de estas tiendas. Normalmente es difcil
posicionarse en los puestos principales de las tiendas. De hecho, existe una
especie de crculo vicioso que no beneficia a las aplicaciones nuevas. Con el afn
de buscar una forma de discriminar el contenido que ms puede interesar a la
gente se construyen clasificaciones con las apps ms descargadas, tanto las
gratuitas como las de pago.

PLANTEAMINTO DE PROBLEMA
Los smartphones sobre todo, y ahora tambin las tabletas, han generado en torno
a s una industria que impulsa a su vez este sector y ha terminado por convertirse
en uno de los pilares bsicos del mercado. Programar para dispositivos mviles
conlleva varios problemas a tener en cuenta. Uno de los ms destacados es la
restriccin que impone el tamao de pantalla. Adems, los lenguajes son distintos
y, dado que el mercado est dividido, una aplicacin que desee llegar a todos los
usuarios tiene que desarrollarse para varios sistemas operativos mviles

Capitulo 1
MARCO TERICO
Disear y desarrollar una aplicacin tiene diversas etapas, comenzando con un
desarrollo conceptual de la App, hasta la produccin grfica de sta. Una de las
etapas ms importantes es el marco de referencias, porque elabora un estudio
terico de las materias ms importantes relacionadas al proyecto, en este caso del
diseo de aplicaciones mviles. Por ejemplo, se analizarn estudios de diseo de

interaccin, experiencia de usuario, usabilidad, los casos de estudio ms


relevantes, entre otras materias.
Desde una mirada global, se podra establecer que el diseo de interaccin, en
conjunto con el concepto de usabilidad, son unos de los componentes ms
importantes para el diseo y desarrollo de una aplicacin. El funcionamiento de
una aplicacin, basada en el contenido generado por el usuario, necesita de la
constante participacin de los usuarios y que stos generen contenido en la
plataforma.
Sin embargo, para que una aplicacin de esta naturaleza funcione de manera
ptima, no basta tener a usuarios que utilicen la App, sino que un sistema de
interaccin que vincule de forma eficiente a la comunidad de usuarios con la
plataforma. Por lo tanto, la App debe ser lo suficientemente fcil de comprender,
usar, y satisfaga alguna necesidad del usuario, para lograr que ste se fascine y
requiera de su uso, para luego colaborar y ser partcipe de la App.
El diseo de interaccin equivale a un diseo de sistema de uso, donde es
relevante delinear un esquema y estructura de navegacin. A modo que, lo
principal es facilitar el uso y navegacin dentro de la App, en cuanto al
comportamiento del usuario. Paralelamente, un sistema de interaccin siempre
debe tener como prioridad las necesidades que puede tener el usuario y qu
puede llevarlo a utilizar la plataforma, con el fin de poder cumplir con satisfacer
aquellas necesidades.
El diseo de interaccin debe lograr una usabilidad efectiva que permita al usuario
interpretar fcil y rpidamente los pasos y recorrido de la App. Una de las crticas
que ms se repite al analizar plataformas digitales que no cumplen con una
usabilidad efectiva, es la complejidad que puede existir a la ahora que un usuario
interacta con aquella. Para desarrollar una plataforma, se debe comenzar
siempre desde el usuario, por ejemplo entendiendo el primer enfrentamiento que
ste puede tener con el sistema, a travs de preguntas como: Qu es esto?
Qu hago primero? Cmo encuentro lo que estoy busco? El autor Alan Cooper,

describe un modelo llamado Goal-Directed Method, traducido como Mtodo de


Direccin de Metas.
ste trata de un sistema que instruye disear en funcin a las necesidades de los
usuarios. Explica cmo un diseador de interfaces debera enfocarse en los
objetivos de los usuarios, para dirigir el diseo en funcin a por qu stos usaran
la aplicacin en primer lugar. Asimismo, considerar las expectativas, actitudes y
aptitudes de los usuarios, y cmo podran influir en la experiencia de uso en la
plataforma.
Figura 1.1

El texto Designing Interactions de Gillian Crampton Smith, explica que existen


distintos componentes que se deben tener presentes al disear interfaces de
interaccin. Existen varios, sin embargo destaca 5 importantes expuestos a
continuacin:

El primero se refiere a que los sistemas de interaccin exponen un


evidente modelo mental de usabilidad, ya que se espera que el

usuario haga un recorrido natural al interactuar con la plataforma


digital, es decir siga sus instintos respecto al uso de sta. Interaccin
por intuicin facilita la operacin dentro del sistema y permite al
diseador de interfaz anticiparse a los objetivos de diseo en funcin

a la intuicin de los usuarios.


El segundo componente habla del feedback de parte de los usuarios.
Es significativo saber qu piensan los usuarios sobre la interfaz y su

uso, para as poder trabajar en mejorarla.


Luego est la navegacin de sistema como elemento esencial. Todo
elemento que aparezca en pantalla tiene un propsito, desde su
ubicacin hasta su funcin. Se procura que el usuario pueda
comprender la existencia de estos elementos, hacia dnde se dirige
y cmo regresar al interior del sistema, etc. Disear un men de

sistema es un clsico ejemplo de estructura de navegacin.


Asimismo, est el concepto de consistencia. Debe existir una
relacin entre los elementos del sistema, que permitan un recorrido

coherente dentro de la plataforma.


El diseo de interfaces concluye en una etapa grfica de la
plataforma digital. Sin embargo, siempre se debe estar atento en
entender por qu y cmo el usuario interacta con el sistema.

Experiencia de usuario
Una cita que refleja el concepto de experiencia de usuario, en cuanto a desarrollos
de sistemas de interfaz, es la siguiente: Los consumidores estn enviando un
claro mensaje; buscan tecnologa eficaz y ptima: tecnologa que ha sido diseada
para proveer una experiencia de usuario asombrosa y efectiva .
Dentro de los varios objetivos de un diseador de interfaz, se debera siempre
asociar los servicios digitales como sistemas tiles que se desenvuelven en

experiencias enriquecedoras. Existe un modelo, del autor Moggridge, que


representa las variables que componen la experiencia de usuario, en funcin al
diseo de interaccin.

Conten
Information architects
Form
Industrial designers
Graphic designers

Copywriters
Animators
Sound designers

Bahavior
Interaction designers

Explicacin de Figura: Uno puede


pensar que el diseo de experiencia
de usuario (UX) de un producto digital
como un compuesto de 3 variables
que
se
sobreponen:
forma,
comportamiento y contenido. Donde el
diseo de interaccin se preocupa
directamente del comportamiento,
pero
tambin
de
cmo
el
comportamiento se relaciona a la
forma y al contenido

A continuacin, algunos principios fundamentales y planteamientos del autor Alan


Cooper, al referirse al diseo de experiencia en relacin a las actividades de
usuarios:
Comprender los deseos, necesidades, motivaciones y contexto de los usuarios.
Comprender el negocio desde el punto de vista tcnico, hasta las oportunidades
dominantes, requeridas y limitantes.

Comprender lo recin relatado como aprendizaje y utilizarlo como base para


desarrollar productos con forma, contenido y comportamiento til. Con el fin de
que sea usable, deseable, econmica y tcnicamente factible.
Al desarrollar un producto desde las necesidades del usuario, ste se intenta
comprender desde algunos principios psicolgicos cognitivos. De tal forma, que se
debe estar atento en no confundir las actividades que un usuario idealmente debe
realizar al interactuar con una interfaz, con los intereses reales de uso, de ste
mismo. Es decir, se debe constantemente observar al usuario y su interaccin con
la plataforma, para luego mejorar el sistema, a partir de cmo es su experiencia.
Un objetivo es distinto a una tarea o actividad, debido a que el primero es una
expectativa final (o un tipo de finalidad), mientras que, tanto una tarea como una
actividad representan los pasos a seguir y proceso hacia el objetivo. Es relevante
entender cules son los objetivos y por lo tanto, motivaciones del usuario para
utilizar o no la plataforma, para construir actividades que ayuden a conseguir
dichos objetivos. Alan Cooper, respecto a este tema, establece que el rol de un
diseador es mirar un paso ms all de las tareas que debe realizar un usuario en
la interfaz e identificar cules son los posible objetivos que tendr y porqu.
Desde otro punto de vista, las malas construcciones de diseo en sistemas
digitales, pueden afectar seriamente a que no se cumplan las tareas y actividades
que se desean que el usuario lleve a cabo. Siendo ese el caso, tambin pueden
afectar la percepcin global que puede tener el usuario respecto a la experiencia
de uso del producto o servicio.

Valor agregado del servicio


Uno de los conceptos ms importantes y directamente relacionado con la
experiencia de usuario, es el valor agregado que tiene un servicio o producto. El
valor agregado es lo que finalmente motiva al usuario a volver, reutilizar,
recomendar, y fidelizarse con el servicio. Por lo tanto, el xito de un diseo de
interfaz depende de cmo el proyecto se centr en el usuario y en sus

necesidades. Se aspira a que el usuario pueda apreciar el valor detrs del servicio
y acudir a ste en el futuro. El conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del
usuario resultado de la interaccin de un producto; es resultado de los objetivos
del usuario, las variables culturales y el diseo de interfaz (Knapp Bjern, 2003).
El valor agregado est relacionado a lo que proyecta un servicio y los motivos por
el cual un usuario ansa utilizarlo. Asimismo, apela a los valores personales de los
consumidores que inspiran a actuar o desear servicios (Michael Erlhoff, Tim
Marshall, Design Dictionary). Gracias al valor agregado particular, un servicio es
capaz de ser diferenciado por otros y destacarse por medio de una estrategia de
posicionamiento.

Fenmeno cultural de telfonos mviles y las redes sociales


Existe un evidente fenmeno cultural respecto a cmo la sociedad evoluciona
junto con las materias tecnolgicas, las cuales constantemente innovan y
sorprenden con nuevos productos y servicios. Se analizar el fenmeno cultural
particularmente detrs de la temtica de las aplicaciones mviles y cmo afecta
socialmente el uso de dispositivos Smartphones. Actualmente, las aplicaciones
mviles estn en constante crecimiento y generando un impacto sobresaliente en
los usuarios.

Es relevante entender qu sucede con la sociedad desde el punto de vista de las


necesidades y comportamiento humano:
Cmo es el lazo entre la persona y el mvil?
Entre la persona y las aplicaciones?
Qu busca un usuario en una aplicacin?
Es el iPhone un objeto de deseo?
Cmo se diferencia un usuario iPhone de un usuario Android?
Se analizar la usabilidad, la importancia del aparato mvil (como contenedor de
las Apps) y el impacto de las redes sociales en la sociedad.
Se debe considerar que estamos viviendo en una poca que favorece a las
plataformas y redes sociales que faciliten el contenido generado por los mismos
usuarios. A modo que, actualmente se potencia que el usuario no slo participe
como receptor del contenido, sino que sea partcipe, interactivo y genere
contenido en una plataforma digital.

El telfono mvil
La historia y evolucin del dispositivo mvil tiene origen en la dcada de 1980. A lo
largo de su trayectoria, existieron distintas funciones de uso por la que ha pasado
el aparato celular. Inicialmente su principal rol era ser un dispositivo para
comunicarse llamando a otro telfono, despus pas a ser un dispositivo que
adems tena un servicio de mensajes cortos (SMS), hasta que actualmente
existen los telfonos inteligentes (Smartphones) con la posibilidad de conectarse a
internet indefinidamente y tener acceso a usar aplicaciones digitales.
La actual cultura indica que el telfono mvil es un aparato contemporneo y, en
muchas ocasiones, indispensable para una gran mayora de la poblacin mundial.
Jan Chipchase, un antroplogo que estudia el comportamiento humano, realiz
una investigacin trabajando para NOKIA, llamada La antropologa de los
telfonos mviles, enfocada en cmo las personas se relacionaban con los
dispositivos mviles. Propone teoras interesantes sobre al comportamiento
humano, a continuacin un resumen de sus hallazgos.
La investigacin se dirigi bajo una pregunta troncal, Qu objetos traslada la
gente?. Se obtuvo como respuesta, varios tipos de artefactos, sin embargo exista
un patrn comn que se repeta, independiente de la cultura y gnero, de 3
objetos claves: llaves, dinero y, si se tena, un telfono mvil. Chipchase concluy
que la razn por la cual las personas siempre trasladaban estos 3 objetos era por
un motivo de supervivencia. En particular, el telfono mvil, resultaba ser una
herramienta de recuperacin, en el sentido de estar conectado.
La investigacin se apoya en la Jerarqua de necesidades de Abraham Maslow
(que relata los 5 niveles del estado humano, desde las necesidades fisiolgicas
del humano, hasta el estado de auto realizacin). Dentro de esta jerarqua, se
detiene a analizar las dos primeras etapas, las que se refieren al estado fisiolgico
y de seguridad, ya que profundiza que stas estn directamente relacionadas con
los 3 objetos claves.

Luego, relata que el telfono mvil, permite trascender en el espacio y tiempo, por
ejemplo slo dejando un mensaje de voz en el buzn de mensajes, permite que el
receptor pueda escucharlo en el tiempo y momento que desee. Adicionalmente,
concluye que el telfono mvil es personal y conveniente, permitiendo
conectividad, libertades y toma de decisiones personales. A partir de la
antropologa, se entiende que el telfono mvil es una herramienta fundamental
para el ser humano por la importancia de la conectividad mundial que actualmente
existe.
No obstante, como se mencionaba al comienzo de esta seccin, el telfono mvil
a lo largo de su existencia, ha evolucionado, cumpliendo con distintos roles y
funciones de usabilidad. De tal modo que ahora existen telfonos mviles
(Smartphones), que permiten desde llamadas telefnicas, conexin a internet,
acceso directo al correo electrnico y una inmensa oferta de aplicaciones digitales.
Concluyendo

que

actualmente

existe

una

definicin

de

conectividad

completamente distinta a lo que significaba a los inicios de la existencia del


telfono mvil y el perfil de los usuarios tambin ha evolucionado en el transcurso
del tiempo.

Usabilidad y soportes
Las aplicaciones sociales tuvieron su primer apogeo como sitios web. Los
referentes que se pueden considerar como los dos casos ms actuales y exitosos
son Facebook y Twitter. Estadsticas de Facebook del ao 2012, declaran que la
aplicacin llega sobre los 900 millones de usuarios y estadsticas que respaldan el
xito de Twitter , declaran que el ao 2012 superan los 500 millones de usuarios.
Estos casos representan un xito significativo en materias de aplicaciones
sociales. Sin embargo, es interesante tomar en cuenta que estos casos no son los
primeros referentes que instauran o crean algo nuevo en materias de conectividad
social, ya que existen casos previos de carcter social, como el caso de Fotolog.
La diferencia con Facebook y Twitter, es la innovacin a nivel de comunicacin
social que lograron estas plataformas, resolviendo una nueva propuesta de
interfaz que cautiva al usuario e instalando una nueva forma de conectarse
digitalmente. A nivel de interfaz, el contexto de uso, de estos dos referentes, es
uno de los componentes ms importantes. A modo de ejemplo, no tiene gran
utilidad si un usuario carga una imagen a Facebook y los dems usuarios o red de
amigos, no pueden acceder o ver la imagen. Por lo tanto, una de las premisas
detrs de una red social indica que es necesario construir una comunidad de
usuarios, que compartan datos y contenido entre s, para que la red funcione de
manera ptima
Actualmente, las aplicaciones no slo estn disponibles por medio de sitios web,
como soporte digital. El soporte mvil o de tableta digital, estn cada vez ms
posicionados en el mercado. Considerando lo recin dicho, debido a que existen
distintos soportes para una aplicacin, sta puede funcionar de manera distinta
dependiendo del soporte en la que se ubica. Por ejemplo, Facebook y Twitter
estn disponibles en distintos soportes, como sitio web, App mvil y App para
tabletas digitales, donde cada soporte necesita ajustar su diseo a sus propias
dimensiones y usabilidad.
Uno de los motivos de porque cambia el diseo de una aplicacin entre un soporte
digital y otro, es el formato fsico del aparato. Un sitio web tiene ciertas

dimensiones de pantalla, por ejemplo la vista horizontal de 1024 x 768 pxeles y un


iPhone 4S tiene otras dimensiones muy distintas, como una vista vertical de 960 x
640 pxeles. Por lo tanto, solamente considerando el cambio de dimensiones,
aunque estemos analizando una misma aplicacin, necesariamente el diseo de
espacio cambia entre un soporte y otro, desde el punto de vista de distribucin de
elementos, hasta incluso navegacin de la App.
Por ende, sta tendra una distinta usabilidad y una distinta experiencia del
usuario. Otro motivo de porque cambia el diseo de las Apps entre distintos
soportes, se relaciona al carcter tctil que poseen algunos soportes, como es el
caso del telfono inteligente y la tableta digital. Una aplicacin diseada para un
soporte tctil, permite una distribucin y manejo de piezas de diseo, que una
plataforma web no permite. Un sitio web, el cual se usa desde un computador y
con un cursor, concede limitadas acciones de usabilidad, en comparacin con una
interfaz tctil, que comprende una interaccin ms dinmica.

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