o enfasis en que los planteamientos y modelos definidos con anterioridad desde muchos aos H en 1945, considerando a la computadora como EX como un organizador.
de la computacion grafica, haciend
aplicados en estos aspectos fueron antes, por autores como VANNEVAR BUS una herramienta, planteando el MEM
Otro autor es J.C.R. LICKLIDER (1960) que concibe el acoplamiento sinergetico co
mo una simbiosis entre el hombre y la maquina. IVAN SUTHERLAND realiza la primera aplicacion de un lapiz optico en su trabajo l lamado el sistema 'Sketchpad', este trabajo es considerado el nacimiento de la c omputacion grafica. EDWIN CATMULL determino la animacion por computadora como la evolucion de la ani macion tradicional realizada en papel. JOHN WARNOCK funda Adobe, mientras que Jim Clark funda Silicon Graphics (SGI) Computer Image Corporation (CIC) comercializa ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR, que pe rmiten animar dibujos mediante el uso de trayectorias una vez escaneados. HENRI GOURAUD, define el algoritmo de representacion digital de la animacion 3D, la cual haciendo el uso del suavizamiento de lineas y la interpolacion del colo r entre poligonos mejora la representacion de las superficies curvas. Con la aparicion del microprocesador en 1971 se desarrolla las aplicaciones de c omputacion grafica y en 1972 se funda Atari lanzando el juego PONG que era una s imulacion de ping pong. En 1974 E&S configura el primer equipo grafico para film ar imagenes. Ed Catmull define la tecnica Z-buffer definiendo un nuevo concepto para el mapeo de texturas, reduciendo el total de partes de la superficie de los objetos que se presentan al usuario. EL doctor Dr. BENOIT MANDELBROT define la dimensin fraccionaria que fue empleada en la conceptualizacion de la aplicacion de texturas. En 1978 JAMES BLINN, define un algoritmo silimar que representaba profundidad. ROB COOK mejoro la aplicacion de los algoritmos. En la decada de los 80, la aparicion de los PC comenzaron el uso de herramientas graficas de interfaz hombre maquina lo cual dio origen a multiples aplicaciones computacionales. En la decada de los 90 se populariza la computacion grafica con la aparicion de Toy History. En el ao 2003 se presenta el motor grafico del juego DOOM.
Capitulo 2 fundamentos de la computacion grafica.
*Graficos rster: La unidad minima que compone una imagen son los pixel, se define el concepto de resolucion que es el numero de pixel por pulgada. En la digitalizacion de imagenes se define el concepto de resolucion de muestreo
o numero de muestras que se toman por pulgada.
Otra forma de clasificacion es de HI-RES y LOW-RES o baja y alta resolucion. La compresion de archivos graficos puede ser con perdida o sin ella. *Grafico vectorial: El grafico esta constituido por un conjunto de primitivas ge ometricas, esto conlleva a que las imagenes se formen a partir de vectores. *Leccion 7 Sistema de coordenadas. En diseo grafico se explica el sistema de coordenadas haciendo alucion al plano g eometrico, con diferencia que el punto de inicio es la parte superior izquierda de la pantalla. *Leccion 8 Introduccion a la teoria del color Se explica la conceptualizacion teorica de la luz y el color y como esta se comp one del expectro de colores, de igual manera se enuncia las composiciones fisica s de los hojos para la percepcion de los mimos. *Leccion 9 Modelos de color Explica el modelo CMKY. *Leccion 10 Representacion del color en computacion grafica Se explica el modelo RGB, al igual que se explica el concepto de profundidad de color Resumen de los videos. modelos de color rgb cmky El video explica mediante la aplicacion de capas y la sobre posicion de colores el modelo RGB, tomado de las siglas en ingles rojo, verde, azul, se demuestra me diante la aplicacion de la diferencia de colores como se obtienen los colores pr imarios de CMKY. Para complementar se realiza una practica similar para generar el sistema RGB a partir de CMKY mediante la multiplicacion de capas. Se especifica cual sistema se recomienda para el diseo grafico (RGB) y cual para el sistema impreso (CMKY) Vector Vs Raster El video mediante la presentacion de imagenes vectorizadas y rasterizadas explic an las caracteristicas de cada uno. CAPITULO 3 El hardware y el software para computacion grafica Los dispositivos para presentacion de imagenes de tipo visual e impresa se divid en segun el tipo de manejo en raster y vector. *Leccion 11. Dispositivos vectores Representan las imagenes empleando vectores, son los plotters y los display de a lmacenamiento. *Leccion 12. Dispositivos de raster. Representan las imagenes a traves de puntos y son las impresoras de impacto, de tinta y lasser al igual que los monitores de video. *Leccion 13. Hardware grafico para monitores - La tarjeta de video. LOs dispositivos de raster requieren constante actualizacion y su proceso se rea liza en el buffer de pantalla, otra tecnologia es la de bus local. Posteriormente se aplica la tecnologia de GPU para las tarjetas aceleradoras.
*Leccion 14. Dispositivos de entrada.
Se enuncian los dispositivos de entrada mas comunes, teclados, mouse, pantallas tactiles, sensores de diferentes tipos. *Leccion 15. Software de graficacion. El software de graficacion realiza 3 proceso modelado, composicion de la escena y render. En el modelado se procede a la creacion de los objetos a emplearse en la escena y existen diferentes tipos de modelado. La composicion de la escena requiere la asigancion y aplicacion de texturas medi ante el uso de tesselation y mallas, al igual que la distribucion de la iluminac ion y el manejo de camara. Renderizado que es el proceso de la creacion de la imagen o video final. Resumen de los videos. Tips Tecnologicos tarjetas de video Origen: Necesidad de optimizar los procesos graficos en ingenieria (juego, diseo y ACAD), Se presenta la historia de las tarjetas PCI, externas con capacidad de memoria independiente en conjunto de chips. Tarjetas de video integradas, las cuales son un controlador de video adjunto a l a tarjeta madre, que comparte la memoria RAM de esta dedicando de manera especif ica espacios de memoria al manejo del video. AGP, Que es una tecnologia de video posterior al PCI y sus funcionalidades son e xclusivas para el video, se caracteriza por tener mayor velocidad de procesamien to de video a traves del GPU (Graphics Process Unit) especializado en funciones graficas. Las AGP tuvieron diferentes versiones las AGP 4X y las 8X, no compatibles entre si. Entre los servicios que brindan las tarjetas graficas se encuentran la captura d e video desde diferentes dispositivos al igual que un puerto para la captura de television. Las tarjetas poseen puertos de video DB15 para VGA, super video para el ingreso y la salida de seales, en algunos otros casos es posible encontrar co nectores RCA. PCI Express, se comercializan al cambiar la tecnologia de socket para procesador es de pines a procesadores de presion. Entre las caracteristicas observables est a la velocidad de procesamiento que comienza en 16X, se continua con los conecto res DB 15, se adiciona el conector DVI para la integracion con monitores DVI o p ara video digital y el conector de super video. En la actualidad ya es posible encontrar tarjetas madres con DVI incorporados, a l igual que entradas HDMI (Hight Definition), Resumen de los videos. Video - Instalacin de JDK. Explica el proceso de instalacion del JDK Video - Instalacin del IDE NetBeans Explica el proceso de instalacion de Netbeans CAPITULO 4 Requerimientos de software *Leccion 16 JDK. Caracteristicas de la herramienta y el proceso de descarga e i nstalacion *Leccion 17 Estructura basica de un programa en JAVA. Se definen las nemotecnica s propias de un programa. *Leccion 18. Tipos de datos y variables. Se enuncian y caracterizan los tipos de variables propios de JAVA *Leccion 19 IDE para JAVA. Presenta los posibles IDE a aplicar, Eclipse, NetBean s y JCreator *Leccion 20 Compilacion y ejecucion. Se especifica que una vez desarrollado el c odigo se procede a su compilacion mediante el uso de la aplicacion javac.exe que convierte el archivo .java en un archivo .class que puede ser ejecutado por el aplicativo java.exe. El uso de estos comandos se realiza de forma transparente a
traves de los IDE presentados en la leccion anterior.
Resumen de los videos. Video - Abrir, compilar y ejecutar proyecto de Netbeans, explica la creacion de proyectos, su apertura y la forma en la cual se compilan con NetBeans Capitulo 5. Algoritmos basicos. Se especifan los conceptos de puntos, segmentos de recta, circunferencias y poli gonos, los fundamentos matematicos para la discretizacion de cada uno de estos e lementos y la utilizacion del parametro Graphics g, de java para el dibujo de es tos objetos y el codigo fuente requerido. Se finaliza la unidad explicando la forma adecuada para el llenado de areas. Resumen de los videos. Video - Dibujo de figuras geomtricas bsicas, presenta un ejemplo basico para la cr eacion de un programa que realiza figuras geometricas basicas. Capitulo 6. Transformaciones Se explica la necesidad de aplicar movimiento a las graficas realizadas. Se comienza con el cambio de escala, mediante la multiplicacion de matrices. La rotacion de objetos con una matriz de rotacion y otros tipo de transformaciones.