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CONTENIDO

LNEA

MEDIOS

EN

Contenido
En
Lnea
Como
un
medio
de
comunicaciones,
Web
es
por
definicin una fuente de contenido en
lnea. Las industrias representan la
mayor participacin en el mercado del
contenido comercial, tanto fuera de
lnea como en lnea, en cada una de
estas industrias hay poderosas marcas
fuera de lnea, nuevos proveedores en
lnea basados slo en Web,
restricciones y oportunidades para los
consumidores,
as
como
una
diversidad de cuestiones legales y
restricciones de tecnologa en relacin
con el rpido despliegue del contenido
en lnea.

5% de las horas que los


consumidores invierten en
los medios.

I.

1.

Audiencia y mercado
del contenido: dnde
estn los espectadores
y el dinero?
El tiempo se invierte en los
medios
aumenta
a
una
proporcin de casi 2.5% anual, el
tiempo que se invierte en los
medios en Internet est creciendo
a razn de 5% anual. Internet es
el medio con ms rpido
crecimiento.
1.1. Uso de los medios
El medio ms popular
es la televisin, seguida de
la radio e Internet. En
conjunto, estos tres medios
representan ms de 80% de
las horas que se invierten en
el consumo de varios
medios.
1.2. Internet y los medios
tradicionales: comparacin
entre
canibalismo
y
complementacin
El uso de multimedia
reduce el impacto del
canibalismo en Internet por
algunos medios visuales y
auditivos, pero es obvio que
no se aplica en la lectura de
libros o peridicos.
1.3. Ingresos por los medios
El
entretenimiento
tiene un 29%, aun cuando
esta categora consume slo

La televisin sigue
siendo
uno
de
los
principales productores de
ingresos de los medios
(34%), mientras que los
peridicos generan 5% de
los
ingresos,
en
comparacin con 10% en
aos anteriores.
Internet
constituye
16% del total de ingresos de
los medios.
1.4. Dos modelos para la
entrega
de
contenido
digital: contenido de paga
y contenido generado por
el usuario
Cada vez hay ms
consumidores que eligen
pagar por el contenido de
alta calidad, conveniente y
nico, y que han aceptado
con gusto el contenido
gratuito apoyado por
anunciantes
cuando
consideran que no vale la
pena pagar por l, pero es
entretenido de todas formas.
Hasta
ahora,
la
categora ms grande y que
puede ser ms valiosa para
los vendedores es la
audiencia del video en
lnea.
1.4. Gratis o cuota: posturas
sobre el contenido de paga y
la
tolerancia
de
la
publicidad
La mayora de los
usuarios esperan que el
contenido de noticias est
apoyado por anunciantes.
Mientras que el modelo de
soporte por publicidad se
acepta en muchas partes,
tambin el contenido digital
de paga ha mostrado un
crecimiento extraordinario.

2.

Estructura de la industria
de medios
La industria del contenido
de medios antes de 1990 se
compona
de
muchas
corporaciones
independientes
ms
pequeas,
que
se
especializaban en la creacin y
distribucin de contenido en las
industrias separadas de las
pelculas, televisin, publicacin
de libros y revistas, y publicacin
de peridicos.
La competencia entre las
divisiones
corporativas
en
empresas muy grandes a menudo
es ms dura que con los
competidores en el mercado.

3.

Convergencia
de
los
medios:
tecnologa,
contenido y estructura
industrial
La convergencia de los
medios es un trmino muy
utilizado pero mal definido. Hay
por lo menos tres dimensiones de
medios en las que se ha aplicado
el trmino convergencia en la
tecnologa, en el contenido
(diseo artstico, produccin y
distribucin) y en la estructura de
la industria como un todo.

3.1. Convergencia tecnolgica


Est relacionada con el
desarrollo de dispositivos
hbridos
que
puedan
combinar la funcionabilidad
de dos o ms plataformas de
medios existentes, como
libros,
peridicos,
televisin, radio y equipo
estereofnico, en un solo
dispositivo.
3.2.

Convergencia
contenido

del

En
el
lado
de
produccin, las nuevas
herramientas para la edicin
y el procesamiento digital
(para pelculas y televisin)
estn
impulsando
la
convergencia del contenido.
Dado que el costo ms
considerable del contenido
es el de su creacin, si hay
una amplia diversidad de
plataformas de entrega de

objetivos, entonces lo sabio


es desarrollar y producir
slo una vez mediante el
uso de tecnologa que pueda
entregar el contenido en
distintas plataformas.
3.3. Convergencia
de
la
industria
Se refiere a la fusin
de las empresas de medios
en
poderosas
combinaciones sinrgicas
que pueden colocar el
contenido en mercados
cruzados
en
muchas
plataformas distintas, y
pueden crear nuevas obras
que
utilicen
varias
plataformas. Esto puede
ocurrir ya sea a travs de la
compra de empresas, o por
medios
de
alianzas
estratgicas.
4.

Los modelos de ingresos por


contenido en lnea y los
procesos de negocios
En el modelo de ingresos
de marketing, las empresas de
medios regalan contenido con la
esperanza de que los visitantes
del sitio compren el producto o
vean un programa fuera de lnea.
En el modelo de ingresos
por publicidad, el contenido es
gratuito para el consumidor; los
anunciantes pagan por el costo
del sitio mediante la colocacin
de anuncios.
En el modelo de ingresos
por
suscripciones,
los
proveedores de contenido cobran
una cuota mensual a anual por el
acceso masivo al contenido en
lnea.

4.1. Cmo obtener utilidades


con el contenido en lnea:
de gratis a una cuota
Se requieren cuatro
factores para cobrar por el
contenido en lnea: un
mercado
enfocado,
contenido
especializado,
monopolio de fuente nica
y valor neto alto percibido.
El valor neto se refiere a la
porcin del valor percibido
del cliente que se puede
atribuir al hecho de que el

contenido est disponible en


Internet.
5.

intermediarios como los


portales o redistribuidores.
Los productores de
contenido
deben
tener
mucho cuidado sobre el
precio y el valor, para evitar
destruir sus canales de
distribucin existentes.

Retos clave a que se


enfrentan los productores y
propietarios de contenido

Aunque el principal reto de


negocios al que se enfrentan las
empresas de contenido en lneas
es encontrar un modelo de
negocios que funcione, tambin
hay otros retos.
5.1. Tecnologa
En el pasado, las
cuestiones relacionadas con
la tecnologa (incluyendo
un bajo ancho de banda,
sistemas operativos de
escritorio y de laptop
defectuoso e inestables,
redes mviles de bajo ancho
de banda que ofrecen
acceso
a
Internet
y
plataformas de produccin
digital defectuosas) eran el
principal factor que inhiba
el crecimiento del contenido
en lnea.
5.2. Costo
La distribucin por
Internet es mucho ms
costosa de lo anticipado.
Las empresas de medios se
enfrentan
a
costos
sustanciales para migrar,
cambiar el empaque y en la
ltima instancia redisear el
contenido para ofrecerlo en
lnea. El mtodo ms
sencillo y menos costoso
del
primer
paso
es
simplemente migrar a Web
el contenido existente.
5.3. Los canales de distribucin
y canibalismo
Muchas empresas de
medios tradicionales se
tropiezan cuando tratan de
cambiar el propsito de su
contenido para el Web.
Fuera de fusionarse con
empresas
que
tienen
grandes audiencias Web, a
menudo las empresas de
medios se ven tentadas a
crear
alianzas
con

5.4.

Administracin de los
derechos digitales (DRM)
La administracin de
los
derechos
digitales
(DRM) se refiere a una
combinacin de medios
tcnicos (tanto de hardware
como de software) y legales
para proteger el contenido
digital
contra
la
reproduccin ilimitada sin
permiso.
II.

La
Industria
Editorial En Lnea
El texto es la forma en que
recordamos nuestra historia, los
acontecimientos
actuales,
los
pensamientos y las aspiraciones, y las
transmitimos a todas las dems
personas en la civilizacin que puedan
leer.
Hoy en da, la industria editorial
es un sector de medios que en un
principio se basaba en los medios
impresos, y ahora avanza con rapidez
hacia Internet.
1.

Los peridicos en lnea


De
acuerdo
con
la
Asociacin Estadounidense de
Peridicos,
los
peridicos
impresos tienen 53 millones de
suscripciones de paga, una baja
en comparacin con los 60
millones de 1988.
La audiencia en lnea
incrementa el impacto total de
los medios de peridicos.
1.1. Tamao y crecimiento
de la audiencia
Hay ms de 10 000
peridicos en lnea en el
mundo. Los ingresos de
estos peridicos en lnea
estn aumentando en el
rango del 25% anual.
Junto con las redes
sociales, los peridicos

producen las audiencias en


lnea ms grandes de
cualquier medio y, en ese
sentido, son una de las
formas ms exitosas de
contenido en lnea a la
fecha.
1.2. Modelos de ingresos
de los peridicos en lnea y
los resultados
Los
peridicos
tradicionales ganan dinero
al vender suscripciones por
la entrega regular y espacio
publicitario, tanto en los
anuncios clasificados de
letra menuda como en los
anuncios tradicionales que
se colocan en las pginas.
1.3 Convergencia
La industria de los
peridicos avanza deprisa y
con desorden hacia un
modelo convergente de
noticias,
contenido
y
servicios.
Pronto
los
peridicos
estarn
ofreciendo sitios de redes
sociales para los grupos
locales.
Tecnologa;
La
industria de los peridicos
ha invertido con lentitud en
la tecnologa de Internet,
aunque esto est cambiando
a medida que aumentan el
uso
del
video,
las
transacciones RSS, los
blogs y los foros de
retroalimentacin de los
usuarios.
Contenido;
los
peridicos en lnea se han
transformado a si mismos
en plataformas multimedia
con un amplio y diverso
contenido digital.
Estructura
industrial; la industria de
los peridicos es una
industria madura y lista
para
una
mayor
consolidacin y expansin
en Web.

5.5.

6.

Retos:
tecnologas
perjudiciales
La industria cambia
con rapidez. Los peridicos
tienen
activos
considerables: contenido y
redaccin excelentes, una
slida cantidad de lectores
locales,
una
fuerte
publicidad local.
Libros: la evolucin de los
e-books

Los e-books, los libros en


lnea que se imprimen bajo
demanda y los libros de medios
mixtos estn empezando a
aparecer y estn cambiando el
concepto del libro tradicional, de
una
forma
pasiva
de
entretenimiento a una forma de
involucramiento ms interactiva.

6.1. e-books
Los e-books de acceso
Web se almacenan en los
servidores de la editorial y
los compradores pagan una
cuota por leer el libro en la
pantalla; en algunos casos
no hay cuota.
6.2. Tamao y crecimiento de la
audiencia de los libros
Al publicar el mismo
nmero de ttulos y elevar
los precios, las editoriales
han
logrado
aumentar
aproximadamente 3% anual
los ingresos. A diferencia de
los peridicos, el nmero de
lectores de libros ha sido
constante y est anclado en
la extensa demografa de
los mayores de 40 aos.
6.3.

Contenido: ventajas y
desventajas de los e-books
Los e-books ofrecen
muchas
ventajas
en
comparacin con las obras
tradicionales
publicadas.
Algunas son:
Se reducen los costos
de transaccin para el
usuario
por
las
descargas instantneas.
Se
incrementa
la
accesibilidad
a

bibliotecas completas
desde el hogar o la
oficina.
Se puede buscar en el
texto.
Se
facilita
la
integracin del texto
del e-book con el
nuevo texto, mediante
las operaciones de
cortar y pegar.
Se puede formar el
contenido del libro en
mdulos al nivel de
enunciado y palabra.
Facilidad
para
actualizarlo.
Menores costos de
produccin
y
distribucin.
Son ms duraderos.
Se incrementan las
oportunidades para que
los
escritores
publiquen.
Se
incrementa
la
disponibilidad de los
libros
que
estn
agotados y aumenta el
valor de los archivos de
libros.
Se reduce el costo de
las funciones de la
biblioteca, con lo cual
se
hace
ms
democrtico el acceso a
los libros.

Los e-books tambin


tienen muchas desventajas
que han reducido su
aceptacin en el mercado.
Entre las ms importantes
estn:
Requieren dispositivos
electrnicos costosos y
complejos para usarlos.
Son menos porttiles
que los libros impresos.
Tienen menor calidad
en la impresin en
pantalla, por lo cual es
ms difcil leerlos.
Hay varios estndares y
formatos competidores.
Modelos de negocios
inciertos.
Hay problemas con los
autores en cuanto a la
administracin de los

derechos de autor y las


regalas.

La industria de los ebooks se compone de los


vendedores de ventas al
detalle
como
intermediarios,
las
editoriales tradicionales, los
desarrolladores
de
tecnologa y las imprentas
de sociales.

importe, ha tratado de
diversificar
fuera
del
mercado de la tecnologa de
nichos hacia reas de
inters ms amplio para los
consumidores, como los
juegos, la tv, la msica, las
pelculas, los negocios y la
administracin, la cocina.
En
todos
estos
esfuerzos, la CNET ha
tratado de basarse en todas
las caractersticas de la
experiencia
web
2.0
incluyendo el contenido
generado por el usuario.

El principal modelo de
ingresos de e-books para el
consumidor es el pago por
descarga.
El segundo modelo de
ingresos
para
e-books
involucra el otorgamiento
de licencias de bibliotecas
de contenido electrnico
completas.

Anlisis estratgico:
competencia;
CNET
compite
con
varios
proveedores de contenidos
que se enfoca en el mercado
de
tecnologa
de
la
informacin, que tambin
cuenta
con
grandes
audiencias
de
internet
orientados a la tecnologa.

6.5. Convergencia
La industria editorial
est progresando en forma
muy dispar hacia la
convergencia de los medios,
en trminos de plataforma
tecnolgica, contenido y
estructura industrial.

Anlisis estratgico:
tecnologa; en el 2001, la
empresa inicio un esfuerzo
por
desarrollar
una
plataforma de entrega para
sitios web estandarizada y
global y para el 2005 haba
desarrollado una plataforma
de
contenido
global
escalable que le permite
alimentar contenidos a
todas
sus
distintas
propiedades. Para el 2006 y
2007, esta haba logrado
economas reales de escala
tal y como se utiliza para
soportar
los
nueve
principales sitios web opera
CNET.

6.4. Modelos de ingresos de la


industria de los e-books

Tecnologa; se podra
pensar que seria sencillo
fusionar el mundo de textos
y los libros con el internet y
web.
Contenido; en la
actualidad, los e-books han
progresado muy poco en
cuanto a la convergencia de
contenido.
Estructura industrial; los
autores han publicado obras
directamente para el pblico
sin la intervencin de
editoriales en la blogosfera,
as como a travs de las
imprentas de sociales en
lnea que cobran a los
autores por el privilegio de
publicar obras.

Anlisis estratgico:
retos sociales y legales;
CNET no se enfrenta a retos
sociales y legales graves. Es
obvio que los a cambios en
la poltica estadounidense
sobre los impuestos sobre
las ventas perjudicaran a
todos los sitos de comercio
electrnico, incluyendo el
CNET.

Anlisis estratgico:
estrategia de negocios; lo

Perspectivas a futuro;
aunque es loable que la

administracin de la CNET
se ha expandido ms all de
su estrecha base, ha
continuado
con
su
persecucin
de
una
estrategia de nichos y se ha
convertido en un tipo de
conglomerado de estos. En
general los nichos se
convierten
en
grandes
ganadores por definicin y
el crecimiento invertido es
problemtico. A pesar de
esta diversidad, la gran
parte de los ingresos de
CNET continan fluyendo
de sus sitios orientados a la
tecnologa de punta.
III.

La Industria Del
Entretenimiento
En Lnea
Por lo general se considera que la
industria del entretenimiento est
compuesta de cuatro participantes
comerciales tradicionales y un nuevo
participante:
la
televisin,
las
transmisiones de radio, las pelculas de
Hollywood, la msica y los
videojuegos (el nuevo participante).
1.

Tamao y crecimiento de la
audiencia
Es mucho menos preciso
medir el tamao y el crecimiento
de la audiencia del contenido en
Internet que medir una audiencia
de televisin, tan slo porque no
hay un servicio para medir la
audiencia en Internet.
1.1.
Entretenimiento
tradicional en lnea
Los juegos en lnea y
la
radio
en
Internet
aventajan a las descargas de
msica en lnea. En tanto
que el video en lnea se
rezaga. La msica en lnea.
La radio por Internet tiene
un perfil muy bajo, pero
con ms frecuencia en el
trabajo. Esto lo convierte en
un entorno ideal para la
publicidad.
1.2. Contenido generado
por el usuario: dnde
se adapta?
Mientras
que
los
artistas
y
productores
profesionales son los que
producen el entretenimiento

comercial tradicional, el
entretenimiento generado
por el usuario involucra
todas aquellas actividades
que emprenden las personas
de manera voluntaria para
divertirse, como filmar
videos, tomar fotografas,
grabar
msica
y
compartirla,
y
escribir
blogs.
2.

Contenido
Internet ha cambiado de
manera considerable el empaque,
la distribucin, el marketing y la
venta
de
contenido
de
entretenimiento
tradicional,
donde el mayor impacto est en
la msica. sta puede ser un
precursor para cambios similares
en los segmentos de las pelculas
y la televisin.
2.1. Modelos de ingresos
de la industria del
entretenimiento
en
lnea
Los
sitios
de
entretenimiento en lnea han
adoptado muchos de los mismos
modelos de ingresos: publicidad,
pago por evento, suscripcin, de
valor agregado y mixto.
Convergencia

Aunque sin duda hay un


movimiento
hacia
la
convergencia en la plataforma de
tecnologa, el contenido y la
estructura
industrial,
este
movimiento ha disminuido su
ritmo debido a las fuerzas
tecnolgicas e institucionales del
mercado.
Tecnologa;
en
el
entretenimiento de la msica, la
plataforma de tecnologa ha
convergido a medida que las PCs
y los dispositivos de bolsillo
como el iPod de Apple se
convierten en estaciones para
escuchar msica y reproducir
pistas MP3.
Contenido; en un mundo
convergente,
la
creacin,
produccin y distribucin de
contenido
de entretenimiento
sera por completo digital, con
pocos (si acaso) dispositivos o
productos fsicos anlogos y sus
canales de distribucin fsicos.
Estructura industrial; la
cadena de valor existente en la
industria es muy ineficiente y
est fracturada. Para que la
industria del entretenimiento
pueda avanzar con agresividad
hacia Web, debe haber una

reorganizacin de la cadena de
valor, ya sea por medio de
fusiones corporativas o alianzas
estratgicas, o ambas. En el
proceso de reorganizacin:
modelo
directo
del
propietario
de
contenido.
Internet ofrece a los productores
de contenido de entretenimiento
(las compaas disqueras.
modelo del acumulador de
contenido. En este modelo, los
intermediarios basados en Web
como Yahoo, Google, Amazon y
MSM, que acumulan enormes
audiencias, participan en alianzas
estratgicas con los propietarios
de contenido para ofrecerlo a los
cumuladores.
modelo del innovador de
Internet, en el cual las empresas
de tecnologa de Internet exitosas
que desarrollan las plataformas
de tecnologa como Apple y
Microsoft,
as
como
los
proveedores de plataformas de
comunicaciones en Internet como
Verizon y Comcast Cable, se
desplazan hacia atrs en la
cadena de valor y empiezan a
crear su propio contenido para
distribuirlo de manera exclusiva
en su plataforma o canales
propietarios.

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