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AO DE LA INTEGRACION NACIONAL Y RECONOCIMIENTO

DE NUESTRA DIVERSIDAD

UPSEP
UNIVERSIDAD PRIVADA DE LA SELVA
PERUANA
TRABAJO MONOGRAFICO INDIVIDUAL

ALUMNA: FACHIN MORI FRANCIA STEFANI


CURSO: HERRAMIENTA Y LENGUAJE DE
PROGRAMACION

DOCENTE:

ING.
MORENO NAVARRO

CARRERA

MARCO

PROFESIONAL:

ANTONIO
ING.

COMPUTACION Y SISTEMAS

SEMESTRE ACADEMICO: 2012-I


CICLO: III

IQUITOS-PERU
2012

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DE

INTRODUCCION:
Este presente trabajo me a permitido conocer un poco mas de la programacin por la cual
nos preguntamos Qu es la programacin? Bueno, la programacin es el verbo que tiene
varios usos como pueden ser: idear y ordenar las acciones que se realizan en el marco de
un proyecto.
En nuestra actualidad la programacin esta asociada con la informtica, este es el
proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje especial que es un lenguaje
de programador por la cual se considera el cdigo fuente de un software.
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Un programa tiene como soporte al algoritmo que nos sirve como conjunto de pasos
necesarios para resolver un problema ya sea manualmente o por mtodos, tambin son
secuencias finitas ordenadas y no ambiguas de instrucciones que se deben seguirse para
resolver un problema.
En los fundamentos de la programacin tienes muchas herramientas que son de suma
importancia como los Compiladores, Enlazadores, Ensambladores.

La programacin en mi punto de vista es un avance tecnolgico que resuelve problemas


donde se crea un programa determinado donde se de una solucin o mejoramiento, a lo
largo de los aos a mejorado la programacin ya que a cada ao ay nuevas generaciones,
mejores avances, libros para aprender ya sea en la web o comprado, es por eso que la
programacin es importante por que tiene fundamentos especficos donde se realizan
proyectos,programas,software,etc.

DESARROLLO
CAPITULO I:

ALGORITMOS Y PROGRAMAS
Qu es un algoritmo?
Es un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema.
Desde el punto de vista de la programacin de ordenadores, la definicin del algoritmo
es la especificacin de pasos que se Debe observarse que los ordenadores, que son
equipos que tienen limitaciones fsicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y
procesamiento.

Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador


Un ordenador, desde que se enciende hasta que se apaga una computadora
totalmente se ejecuta algoritmo. Por lo comn estos algoritmos escritos para aquellos
que ya saben programacin la computadora termina siendo algo fcil, pero para
aquellos que todava no saben termina siendo tranca como el curso de matemtica.
Una mquina no puede entender la palabra " Hola!" porque no sabe lo que estas
escribiendo ni lo que es una letra o un espacio, ni lo que es una pantalla. En cambio,
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puede entender "mov eax, 0x23afb31, aunque yo no lo entiendo. Un ordenador es solo


un circuito electrnico, no funciona a base de magia ni nada por el estilo.

Qu instrucciones ejecuta un ordenador?

Lenguaje de mquina: Cada tipo de microprocesador contiene un conjunto de


instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una o ms palabras de bits; las
instrucciones van tambin codificadas en bits. Se escribe slo dos nmeros binarios: el
0 y el 1.
Lenguaje ensamblador: El cdigo mquina tena dos grandes inconvenientes para los
programadores:
las instrucciones eran difciles de recordar, ya que no guardaban relacin con la
operacin que se est realizando.
puede haber diferencias entre las instrucciones de un procesador a otro.

CAPITULO II

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Son aquellos programas que tienen cierta importancia en el desarrollo de un programa.
Pueden ser de importancia vital (como un ensamblador, un compilador o un editor) o de
importancia secundaria, como una IDE (Integrated Development Environment - Entorno de
Desarrollo Integrado).
Compiladores: son programas que "traducen" un fichero de cdigo fuente, de
cualquier lenguaje interpretado al lenguaje ensamblador, y llama cuando sea
necesario al ensamblador y al linker (enlazador).
Los ms importantes son GCC (para C), G++ (para C++), G77 (para Fortran 77),
Microsoft Visual C++, etc.

Ensambladores: son aquellos programas que se encargan de desestructurar el cdigo


en lenguaje ensamblador y traducirlo a lenguaje binario. Los archivos en lenguaje
binario sern posteriormente enlazados en un nico fichero, el ejecutable.
Los ms importantes son tas, gas, etc.

Enlazadores (Linkers): Son los programas que enlazan varios ficheros objeto en
lenguaje binario para crear un nico fichero, el ejecutable del programa.
El ms importante es ld.

Depuradores (Debuggers): sirve para corregir bugs. Se encargan de ejecutar, paso a


paso y advirtiendo de errores, valores de variables, etc. Son particularmente tiles

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cuando el programa parece estar bien, pero no da el resultado esperado (se cuelga, da
resultados errneos...).
El ms importante es GDB. Actualmente casi todas las IDEs incluyen uno, o deberan.

Editores de texto: Son tan importantes como un compilador y actualmente suelen


incluir funciones especficamente dedicadas a la programacin, como resaltado de
sintaxis, autoindentacin, etc.
Grandes editores de texto son GNU Emacs, Vim, Scite, Notepad++

Otras herramientas: No son tan importantes como las anteriores, pero tambin tienen
su importancia:
IDEs (Interfaz de Desarrollo Estructurada): juntan en un slo programa editor de
texto, compilador, enlazador, ensamblador, depurador.
Ejemplos de ellas son Anjuta, Dev-Cpp, Codeblocks, etc.
Programas de indentacin: sirven para aclarar el cdigo escrito confusamente.

CAPITULO III

ARCHIVOS
Un archivo es un dato almacenado en el recurso de la memoria, generalmente en
Disco Duro, pero dependiendo del uso (en ciertos casos) son almacenados en RAM.
Un archivo tiene muchas funciones en la programacion, estos almacenan codigos en
ocasiones se divide el codigo en varios archivos. Tambien es posible que se necesita
almacenar datos que el usuario introduce ("Como sus datos, nombre de usuario y
contrasea, etc.), estos se empaquetan en un archivo y podran ser usados luego por el
programa por ejemplo, cuando el usuario desee ingresar de nuevo.

CAPITULO IV

APLICACIONES DE LOS TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS


Los tipos de datos se utilizan para asignar una variable o una constante con un nombre
seguro que tome una porcin de memoria y que almacene una informacin en memoria,
si el tipo de dato es numrico solo almacenara datos numricos, si el tipo de dato es una
cadena de caracteres almacenara texto.
Y dependiendo el tipo de datos numrico se podr almacenar una cantidad de dato
dependiendo la precisin que tenga la variable.
En programacion los tipos de datos son (o pueden ser) distintos entre si, cada tipo
corresponde a como se va a jugar con la memoria, es decir un dato numerico puede usar
entre 2 y 4 byte (depende del compilador), mientra que un dato caracter usara un byte
por cada caracter, es por eso que se especifica que es lo que se necesita.

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En C, algunos tipos de datos son:

INT : Para numero enteros.


Ej:
Int a=5

CHAR : Para caracteres. Se usa [] con un valor para hacer una cadena de
caracteres, por ejemplo una palabra.
Ej:
Char [4] a=Hola

FLOAT : Para numeros decimales.


Ej:
Float a=1.25

Hay muchos mas, pero los que escoji son los mas usados en otros lenguajes (son
como un modelo, pero no son regla).

CAPITULO V

TCNICAS BSICAS DE PROGRAMACIN


Las tcnicas bsicas de la programacin es La programacin estructurada que sigue tres
reglas:

la secuencia: La primera de ellas indica que las instrucciones del cdigo se leern
de principio a fin.
la iteracin: indica que, segn cierta condicin, un nmero de instrucciones podran
repetirse un numero determinado de veces.
la decisin: indica que segn unas ciertas condiciones se ejecutarn o no un
conjunto de instrucciones.

En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres caractersticas. La


indentacin de las instrucciones indican cules son englobadas y cules no por sus
predecesoras.

Mientras haya platos


Coger plato
Mientras haya suciedad
Echar jabn
Pasar el ayudin por el plato
Si el plato es azul
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Ponerlo con los azules


CAPITULO VI

ANTES DE EMPEZAR UN PROGRAMA

Estructura de un programa: En la programacin estructurada hay un inicio y un fin


perfectamente bien definido de acuerdo al diagrama de flujo que se desea formar la
idea del programa.
Variables y constantes: el ordenador sigue una serie de instrucciones. estas
instrucciones tienen que operar sobre una serie de datos. El ordenador slo procesa
una instruccin a la vez, por lo que necesita 'espacios de memoria' donde guardar a
modo de cajones, por usar un smil conocido, los diversos datos con los que trabaja.
Aqu es donde entran en juego las variables y constantes.
Un ejemplo: Queremos sumar dos nmeros. Nuestro programa tendr que tener tres
cajones: Uno para cada nmero y otro para el resultado. Cada cajn tiene un
nombre en vez de una posicin de memoria, de manera que slo hay que
nombrarlo:
Necesito cajones A, B y Resultado
Lee un nmero y gurdalo en A
Lee un nmero y gurdalo en B
Suma A y B y gurdalo en Resultado
Imprime el contenido de Resultado

CAPITULO VII

ESTRUCTURAS DE DATOS Y DE CONTROL


Estructuras de control
Las estructuras de control pueden dividirse en dos: Estructuras de control Condicional y
Estructuras de control Repetitivo.
Las estructuras de control condicional son las que incluyen alternativas de seleccin con
base al resultado de una operacin booleana, como por ejemplo, una comparacin (A=B).
Segn la expresin sea cierta o falsa, se ejecutar un trozo de cdigo u otro. Es el caso de
la sentencia IF THEN ELSE de Pascal o Basic:
IF A=0 THEN

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PRINT "A vale 0"


ELSE
PRINT "A no vale 0"

Estructuras de datos
Creo a como entero
Creo b como entero
Creo suma como entero
a=2
b=1
Suma = a + b
Imprimir suma

CAPITULO VIII

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
La programacin estructurada naci como solucin a los problemas que presentaba la
programacin no estructurada, la cual se emple durante mucho tiempo antes de la
invencin de la programacin estructurada.
Un programa no estructurado es un programa procedimental: las instrucciones se
ejecutan en el mismo orden en que han sido escritas. Sin embargo, este tipo de
programacin emplea la instruccin "goto". Una instruccin "goto" permite pasar el
control a cualquier otra parte del programa. Cuando se ejecuta una instruccin "goto" la
secuencia de ejecucin del programa contina a partir de la instruccin indicada por
"goto". De esta forma, para comprender como funciona un programa es necesario simular
su ejecucin. Esto quiere decir que en la mayora de los casos es muy difcil comprender
la lgica de un programa de este tipo.
CAPITULO IX

ABSTRACCIN Y EL ENCAPSULAMIENTO

Abstraccin

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Es una descripcin de especificacin que enfatiza algunos de los detalles o propiedades


de algo. La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as
como su comportamiento.
Ejemplos de abstraccin
Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? o Qu caractersticas
semejantes tienen todos los automviles?
Caractersticas: Marca, Modelo, Nmero de chasis, Peso llantas o cauchos, Puertas,
Ventanas... Comportamiento: Acelerar, Frenar, Retroceder, etc.

Encapsulamiento

Consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y
mtodos. Es tener todo esto en una sola entidad.
En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se
logra gracias a la abstraccin. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para
manejar la complejidad,
De un televisor, el usuario conoce su apariencia y parte de su funcionamiento. Slo le
importa que funcionen el selector de canales, el video y el audio; no le interesa saber
cmo funciona cada una de las partes internas del aparato, ese detalle slo le interesan al
fabricante y al tcnico de servicio.
Fundamentos de la programacin orientada a objetos
Los grandes avances del hardware de los computadores no se han correspondi con
avances equivalentes en el desarrollo de programas, una tarea que sigue siendo
fundamentalmente manual. El problema es que el hardware sin software no funciona y ,
todos los usuarios tienen grandes expectativas respecto al software de aplicacin, lo cual
supone que en el trabajo necesario para desarrollar las aplicaciones es cada vez mayor.

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AN EXOS:

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NDICE:

PRESENTACION......................................................................01

CARATULA..............................................................................02

INTRODUCCION......................................................................03

DESARROLLO
- CAPITULO I

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ALGORITMOS Y PROGRAMAS.............................................04
CAPITULO II
HERRAMIENTA DE DESARROLLO.......................................05
CAPITULO III
ARCHIVOS.........................................................................06
CAPITULO IV
APLICASIONES DE LOS TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS 06
CAPITULO V
TECNICA BASICA DE LA PROGRAMACION..........................07
CAPITULO VI
ANTES DE EMPEZAR A PROGRAMAR.................................08
CAPITULO VII
ESTRUCTURA DE DATOS Y DE CONTROL...........................09
CAPITULO VIII
PROGRAMACION ESTRUCTURADA.....................................10
CAPITULO IX
ASTRACCION Y EL ENCAPSULAMIENTO.............................10

ANEXOS

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