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PENSAMIENTO CRITICO
La expresin pensamiento crtico hace referencia a una tradicin de
investigacin y de enseanza de origen filosfico y de desarrollo
multidisciplinar. En la dcada de los sesenta, algunos filsofos como Robert
Ennis o Stephen Toulmin plantean estudiar todas las formas de razonamiento
posible, no slo las formales, por entender que son stas los mecanismos
fundamentales del pensamiento. Esta propuesta iba ms all del razonamiento
deductivo, puesto que ste no serva para dar cuenta de modos de
razonamiento cotidiano, la mayora de los cuales son de naturaleza inductiva.
Por este motivo, se desarrolla el campo de la lgica informal, para indagar
todas las formas de razonamiento, no slo la deductiva, y tambin para dejar
constancia de que la lgica formal era un marco limitado que contempla slo
una parte de las manifestaciones reflexivas, dejando fuera otras no menos
interesantes. En este comienzo se intentan solventar las limitaciones que la
lgica impone al estudio del razonamiento, y se empieza a hablar de
razonamiento informal, denominacin que en las dcadas posteriores se
utiliza junto con otras semejantes como razonamiento prctico o cotidiano, tal
como se expone en el captulo primero del presente libro.
Si bien el razonamiento informal pone los pilares de lo que despus ser
el campo del pensamiento crtico, su desarrollo se ha diversificado al menos
en tres direcciones: en las trazadas por los filsofos, a los que acabamos de
referirnos, en las marcadas por los profesionales de la educacin y en las
dictadas por los psiclogos. Los esfuerzos hechos por estas tres clases de
profesionales son los que han consolidados este campo. Los filsofos
Esta
emergente
popularidad
del
pensamiento
en
la
cultura
por
definir
con
cierta
precisin
las
habilidades
cognitivas,
concepcin.
El
pensamiento
crtico
es
la
actividad
problemas. En el fondo, esta idea no es ms que una metfora, pero muy til.
Lo que se busca es disponer de un marco que integre toda actividad de pensar.
Cuando no sabemos qu hacer, qu creer o qu querer, es cuando decimos
que nos encontramos con un problema, y si tenemos la intencin de
solucionarlo, es cuando nos ponemos a pensar cmo resolverlo.
Observemos que dentro de esta metfora tiene cabida cualquier cosa
que podamos definir como pensamiento, de modo que nos va a permitir
relacionar todos los aspectos del mismo de manera sencilla (vase esquema
precedente). Si tenemos la voluntad de cambiar una situacin que nos disgusta
(o de solucionar un problema), primero nos esforzaremos por definirla,
analizarla o comprenderla; segundo, buscaremos formas de modificar esa
situacin
(estrategias
de
solucin);
despus,
elegiremos
la
que
de
reflexin
bien entre diferentes opciones o alternativas; hasta tal punto puede ser esto
importante que el problema es en realidad un problema de decisin. Tomar
decisiones, como sabemos por experiencia propia, es una habilidad esencial
en todos los aspectos de nuestra vida, que exige de nosotros buen juicio, para
elegir mejor opcin, la ms probable y la que ms ventajas nos ofrezca; es
decir, necesitamos evaluar los costes y beneficios de las alternativas que
tenemos y estimar su probabilidad de ocurrencia.
Las
habilidades
de
razonamiento
estn
presentes
en
Dentro
razonamiento
de
la
categrico
primera,
y
el
son
especialmente
razonamiento
importantes
el
proposicional.
El
una buena base conceptual del campo. Pero adems, el navegante tiene a su
disposicin una serie de actividades prcticas que le ayudan a desarrollar y
consolidar las habilidades fundamentales de pensamiento. En estos enlaces, se
encontrarn herramientas suficientes para consolidar esos conocimientos de
manera prctica. Dada la importancia que tienen los procedimientos en este
campo, se proporcionan muchas direcciones de cursos prcticos para que la
persona interesada pueda ejercitarse sobradamente en el desarrollo de los
mismos.
El deseo al construir este portal es que sirva para fomentar el
conocimiento riguroso y en profundidad del campo del pensamiento crtico.
Esquema didctico en el que se relacionan las reas de estudio del
pensamiento:
PENSAMIENTO CREATIVO
INTRODUCCIN
En todos los momentos de la vida se presentan situaciones y problemas los
cuales requieren ser solucionados, y para que esto se d, el cerebro debe
actuar de manera conjunta estableciendo un perfecto equilibrio entre los dos
hemisferios, tanto el lgico como el creativo.
El Pensamiento Creativo.
Se puede definir de varias maneras. Halpern (1984) afirma que "se puede
pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de
ideas para llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento
crtico y de pensamiento dialctico. Barron (1969) nota que "el proceso creativo
incluye una dialctica incesante entre integracin y expansin, convergencia y
divergencia, tesis y anttesis".
Perkins (1984) destaca una caracterstica importante del pensamiento creativo:
El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que
tiende a llevar a resultados creativos. El criterio ltimo de la creatividad es el
resultado. Se llama creativa a una persona cuando consistentemente obtiene
resultados creativos, significados, resultados originales y apropiados por el
criterio del dominio en cuestin.
Perkins implica que para ensear creatividad, el producto de los alumnos deber
ser el criterio ltimo. Sin embargo, sin importar lo divergente del pensamiento
de diferentes alumnos, ste da pocos frutos si no se traduce en alguna forma
de accin. La accin puede ser interna (tomar una decisin, llegar a una
conclusin, formular una hiptesis) o externa (pintar un cuadro, hacer una
adivinanza o una analoga, sugerir una manera nueva de conducir un
experimento). Pero el pensamiento creativo debe tener un resultado.
Aspectos del pensamiento creativo.
La creatividad tiene lugar en conjunto con intenso deseo y preparacin.
Una falacia comn acerca de la creatividad es que sta no requiere trabajo y
pensamiento intenso. Harman y Rheingold (1984) notan que las precondiciones
La
La
La
La
fluidez
flexibilidad
originalidad
elaboracin
honran el talento creador. Torrance (1965) se vali de nios del primero hasta
el sexto ao en once diferentes culturas. A los nios se les hizo pasar una
prueba de pensamiento creador y su calificacin fue comparada con dos
medidas del grado en que esas culturas honran el talento creador.
Segn Torrance "una de las formas en que una cultura honra el talento creador
se refleja en los ideales de los maestros de esa cultura y la clase de conducta
que estos favorecen o tratan de combatir entre los nios". De los datos de este
estudio podemos ver que existe intima correspondencia entre las puntuaciones
de una prueba de capacidad creadora y el grado segn el cual los maestros
consideran importantes las caractersticas particulares de la personalidad
relacionadas con la capacidad creadora. De esta manera, dice Torrance que "lo
que es considerado como honorable en un pas es tambin cultivado en ese
mismo pas".
Aprender a ser Creadores.
El desarrollo de la capacidad creadora en los nios es uno de los objetivos
primordiales en las escuelas. Por el anlisis del proceso creador, de la
personalidad creadora y de los factores del medio ambiente esenciales para la
capacidad creadora. Gold ha formulado cierto nmero de directrices que
pueden ser utilizadas por el personal de las escuelas para fomentar el esfuerzo
creador:
Estrategias Creativas.
Son un conjunto de mtodos o herramientas para facilitar la interpretacin, el
anlisis o el estudio de problemas o temas determinados.
El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un
computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa as
como lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona.
T El Mtodo creativo
Puede ser usado para enfrentar problemas tan diversos como lo son las
relaciones humanas, la competencia entre productos, restricciones de espacio
y presupuestales, percepcin ciudadana, etc.
El Mtodo Creativo est fuertemente orientado al trabajo en grupo pero
tambin puede utilizarse en la solucin de problemas. Cuando se enfoca al
trabajo individual, el mtodo creativo tambin se conoce como pensamiento
horizontal. El mtodo creativo se puede describir con los siguientes simples
pasos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
El Mapa mental.
Esta estrategia fue desarrollada por Tony Buzan. La estructura del mapa mental
intenta ser expresin del funcionamiento del cerebro global con sus
mecanismos asociativos que favorecen el pensamiento irradiante en el mbito
concreto de la recepcin, retencin, anlisis, evocacin y control de la
Organizacin
Palabras Clave
Asociacin
Agrupamiento
Memoria Visual: palabras clave, usando colores, smbolos, iconos, efectos
3D, flechas, grupos de palabras resaltados.
Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro.
Participacin consciente
Qu es la Inteligencia Artificial?
La Inteligencia Artificial, a la que nos referimos durante el resto del artculo
como IA, es el resultado de implementar en un objeto inanimado las facultades
humanas que configuran la inteligencia. En nuestra historia de hace cuatro
siglos, quin recibe estos dones es una figura de arcilla; nuestros tiempos,
tcnicamente ms avanzados, son el marco ideal para el florecimiento de la IA
en las computadoras. La (relativamente) nueva ciencia cognitiva precisa un
estudio sistemtico de todos aquellos factores que moldean nuestras
facultades, pues en el caso contrario sera imposible implementarlos
correctamente. A grandes rasgos estos factores son los siguientes:
Conocimientos generales. Para una correcta emulacin de la inteligencia, el
sistema debe disponer de un conocimiento general, que abarque todos los
campos, equivalente a la cultura adquirida por un humano.
Uso del lenguaje: Todo aquello que persiga ostentar la etiqueta de IA debe
ser capaz de comunicarse de forma lgica en un lenguaje comprensible y
humano. Esto implica un perfecto dominio de la expresin escrita y una
completa capacidad de entendimiento y sntesis de voz. Un ejemplo: "los
principales mandos europeos se reunieron en la cumbre de la OTAN". Un
sistema IA ha de ser capaz de distinguir el significado ambiguo de "cumbre",
para no confundir a la OTAN con una montaa.
Procesamiento visual: la percepcin visual del entorno es el sistema
principal de los humanos para conocer e interpretar su medio. En un sistema
de IA completo, esta caracterstica ha tiene que estar disponible y sin
limitaciones: Se ha de lograr, adems de la visin, la comprensin de lo visto.
Por ejemplo, tmense en cuenta las figuras 2 y 3: ambas representan un
mismo patrn. En la segunda imagen, subconscientemente encontramos una
relacin entre el conjunto de puntos, por lo que interpretamos, de forma global,
su contenido; para que un sistema IA sea eficiente, debe ser capaz de captar
estas relaciones de forma automtica.
Capacidad para tomar decisiones: Caracterstica que ha de ser automtica
y flexible; quiere decir que, ante dos situaciones iguales, el sistema ha de
tomar la decisin que considere ms apropiada, en ambas.
Soluciones por experiencia: Las personas trabajamos por heurstica. Esto
significa que, ante un problema de caractersticas similares a otro
anteriormente experimentado, podemos aplicar el conocimiento adquirido en
ese momento para la solucin del problema. Es una facultad complementaria a
entiende como una actitud ante los problemas. Ser pasota es una consecuencia
de que el exceso de problemas aturde al hombre, que entonces renuncia. Por
eso el lema del pasotismo de hace unos aos era: "que se pare el mundo que
me bajo".
Aparece aqu una dimensin humana: el hombre es un ser, y posiblemente sea
esta una caracterstica casi exclusivamente suya, que se puede encontrar en
situaciones muy problemticas. Si esto es as, y si ha ocurrido con mayor o
menor intensidad a lo largo de la historia, y el hombre no ha sucumbido,
habremos de afirmar que es capaz de solucionar problemas. Este es uno de los
primeros modos de acercarse al ser humano. Muchas veces, y la bibliografa es
abundante, se define al ser humano como solucionador de problemas, un ser
cuya capacidad de resolverlos es mucho mayor que la de cualquier otro
viviente.
El elenco de recursos que tiene un animal para resolver los problemas de su
vida, los que se refieren sobretodo a su supervivencia o a la de su especie, es,
por as decirlo, estereotipado. Los animales no inventan recursos. Si el animal
se encuentra en una situacin para la cual sus recursos no son suficientes estas situaciones suelen aparecer ligadas a un cambio de medio - la especie se
extingue.
Como solucionador de problemas el animal es muy limitado; por eso siguiendo
la lnea evolutiva, las especies se van adaptando al medio mediante un cambio
en su dotacin gentica.
El hombre no solamente resuelve problemas, sino que adems los provoca.
Posee carcter problemtico en este doble sentido: es mejor solucionador de
problemas que el resto de los seres vivientes del planeta y adems es
provocador de problemas, los suscita. A no ser por un cambio intenso de su
medio ambiente, es muy difcil que el animal sufra grandes problemas. Por
ejemplo, la superpoblacin no afecta a los animales. Pero tampoco al revs: los
animales no presentan el problema de la infrapoblacin a partir del cansancio
gentico. Si se da, est ligada a la falta de nutricin, la imposibilidad de
procurarse el alimento, etc.
Por el contrario, en el hombre s aparece el cansancio gentico. Se producen
entonces desplomes de poblacin, a primera vista inexplicables. El hombre es
por tanto un ser aquejado, suscitador de problemas; pero es tambin mejor
solucionador de ellos.
Que el hombre se plantea a s mismo problemas es obvio: a ningn animal se
le ha ocurrido inventar la bomba atmica. La bomba atmica encierra un riesgo
potencial segn como se use, pero est ah, como un dato que puede producir
la desaparicin del hombre sobre el planeta. Es un problema que el hombre
mismo, a travs de sus actitudes, ha provocado.
LA INTELIGENCIA HUMANA Y SU CAPACIDAD ABSTRACTIVA