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HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

PENSAMIENTO CRITICO
La expresin pensamiento crtico hace referencia a una tradicin de
investigacin y de enseanza de origen filosfico y de desarrollo
multidisciplinar. En la dcada de los sesenta, algunos filsofos como Robert
Ennis o Stephen Toulmin plantean estudiar todas las formas de razonamiento
posible, no slo las formales, por entender que son stas los mecanismos
fundamentales del pensamiento. Esta propuesta iba ms all del razonamiento
deductivo, puesto que ste no serva para dar cuenta de modos de
razonamiento cotidiano, la mayora de los cuales son de naturaleza inductiva.
Por este motivo, se desarrolla el campo de la lgica informal, para indagar
todas las formas de razonamiento, no slo la deductiva, y tambin para dejar
constancia de que la lgica formal era un marco limitado que contempla slo
una parte de las manifestaciones reflexivas, dejando fuera otras no menos
interesantes. En este comienzo se intentan solventar las limitaciones que la
lgica impone al estudio del razonamiento, y se empieza a hablar de
razonamiento informal, denominacin que en las dcadas posteriores se
utiliza junto con otras semejantes como razonamiento prctico o cotidiano, tal
como se expone en el captulo primero del presente libro.
Si bien el razonamiento informal pone los pilares de lo que despus ser
el campo del pensamiento crtico, su desarrollo se ha diversificado al menos
en tres direcciones: en las trazadas por los filsofos, a los que acabamos de
referirnos, en las marcadas por los profesionales de la educacin y en las
dictadas por los psiclogos. Los esfuerzos hechos por estas tres clases de
profesionales son los que han consolidados este campo. Los filsofos

extienden la lgica hacia la argumentacin, como habilidad central del


pensamiento, con fines ms bien aplicados, de desarrollar y mejorar su
utilizacin. Los profesionales de la educacin, como David Perkins o Lauren
Resnick, han reforzado este perfil, eminentemente aplicado, de esta corriente
al

mbito educativo. Han insistido en el desarrollo de procedimientos y

tcnicas que mejoren nuestras habilidades cognitivas en este contexto. Los


psiclogos han aportado la definicin de las diferentes habilidades de
pensamiento y las han considerado como las mejores estrategias de resolucin
de problemas. Autores como Jonathan Baron o Diana Halpern han descrito e
investigado las capacidades fundamentales de pensamiento. Esta autora, por
ejemplo, propone como habilidades bsicas las de razonar, comprobar
hiptesis, resolver problemas o decidir. Los psiclogos se han esforzado en
identificar los procesos implicados en nuestra actividad intelectual, de modo
que han hecho posible especificar las capacidades propias del pensamiento
crtico.
Hoy da ste es un campo muy fecundo, debido al creciente inters
social por la reflexin crtica, al menos de palabra, pues los hechos no siempre
estn en consonancia. Durante las dcadas de los ochenta y noventa ha
habido, en algunos pases, una preocupacin institucional por saber si el nivel
intelectual de nuestros alumnos de secundaria y de universidad era adecuado,
y si los planes de estudios contribuan a que ese nivel fuera aceptable. De
hecho, en Estados Unidos, el Instituto Nacional para la Educacin realiz un
esfuerzo importante por evaluar a sus estudiantes en esos aos, llegando a la
conclusin de que las capacidades intelectuales de los mismos eran poco
satisfactorias e incluso motivo de preocupacin. Esto dio lugar a la financiacin

de varios proyectos destinados al desarrollo de las habilidades intelectuales.


Esta preocupacin institucional ha servido, adems de para promover la
investigacin en una determinada direccin, para que se hable ms que antes
de la importancia del pensamiento, pues parece que es necesario insistir en lo
obvio.

Esta

emergente

popularidad

del

pensamiento

en

la

cultura

anglosajona ha contribuido a que se consolidaran lneas de investigacin que


han ido configurando en las dos ltimas dcadas lo que se conoce hoy como
pensamiento crtico.
El campo del pensamiento crtico es el producto del esfuerzo
realizado en la tradicin del razonamiento o lgica informal, de las
aportaciones aplicadas tanto desde el mbito filosfico como educativo, y del
empeo

por

definir

con

cierta

precisin

las

habilidades

cognitivas,

considerndolas adems como parte fundamental en todo el proceso de


solucin de problemas (esta idea puede apreciarse en el esquema de relacin
de reas precedente). Este enfoque se asienta pues en tres pilares
fundamentales: en las habilidades de argumentacin, en el empeo por
aprender o ensear a pensar, y en la utilizacin de estas habilidades
enseables para resolver problemas. El pensamiento crtico es un proyecto
esencialmente aplicado al mbito educativo, o como prefieren decir algunos,
el pensamiento es el verdadero objetivo de la educacin. En sta, se
busca que el alumno comprenda, reflexione y solucione problemas de
manera eficiente. En realidad, nos gustara lograr que el estudiante
desarrolle una ptima capacidad de juicio y la utilice en los problemas tanto
acadmicos como cotidianos, tanto profesionales como personales.

Este rasgo, la eficiencia o eficacia, es lo que le da sentido a la palabra


crtico, porque sino, nos bastara con la palabra pensamiento sin necesidad de
aadirle ese adjetivo, y de hecho algunos defienden que el pensamiento es
intrnsecamente crtico y, por lo tanto, no necesita explicitarse. Nuestra opinin
est ms del lado de los que mantienen el adjetivo crtico, porque entendemos
que hay formas de pensamiento neutras o menos eficientes que otras, de
modo que es posible defender la denominacin de pensamiento crtico.
Adems, de esta forma se est indicando que se asume lo fundamental de este
enfoque. Pero sobre todo dejamos constancia de que compartimos una
determinada

concepcin.

El

pensamiento

crtico

es

la

actividad

intelectual que nos permite conseguir nuestros fines de la manera


ms eficaz. Esta idea no hace ms que recoger la sabia tradicin de John
Dewey, y tambin del menos reconocido Max Wertheimer. La actividad
intelectual es el conjunto de habilidades de pensamiento que ya hemos
mencionado y que volvemos a precisar ahora.
El espritu aplicado del pensamiento crtico se particulariza en la
utilizacin de sus habilidades fundamentales. La principal, ya lo hemos
dicho, es el razonamiento. El razonamiento como toda capacidad de
inferencia o juicio es el ncleo o la esencia de lo que entendemos por
pensamiento, de hecho observemos que en nuestro lenguaje intercambiamos
sin problema las palabras reflexin y pensamiento. Para comprender cualquier
aspecto de nuestro mundo necesitamos relacionar, comparar o sintetizar,
habilidades estas impensables sin la inferencia ms elemental. Sin embargo,
sta no es la nica importante. Los psiclogos, como decamos, han aportado a
este campo un concepto muy importante, el concepto de solucin de

problemas. En el fondo, esta idea no es ms que una metfora, pero muy til.
Lo que se busca es disponer de un marco que integre toda actividad de pensar.
Cuando no sabemos qu hacer, qu creer o qu querer, es cuando decimos
que nos encontramos con un problema, y si tenemos la intencin de
solucionarlo, es cuando nos ponemos a pensar cmo resolverlo.
Observemos que dentro de esta metfora tiene cabida cualquier cosa
que podamos definir como pensamiento, de modo que nos va a permitir
relacionar todos los aspectos del mismo de manera sencilla (vase esquema
precedente). Si tenemos la voluntad de cambiar una situacin que nos disgusta
(o de solucionar un problema), primero nos esforzaremos por definirla,
analizarla o comprenderla; segundo, buscaremos formas de modificar esa
situacin

(estrategias

de

solucin);

despus,

elegiremos

la

que

consideremos mejor; a continuacin, la aplicamos, y finalmente, valoramos


los resultados obtenidos. Si analizamos con ms detalle los pasos que damos
cuando intentamos resolver un problema, nos percataremos de que en ellos se
encuentran todas las habilidades importantes de pensamiento, que van a ser
objeto de estudio en las materias de pensamiento. Para definir o comprender
una situacin o problema necesitamos de toda nuestra capacidad de
conceptualizacin,

de

reflexin

o de juicio. Estas habilidades son

especialmente importantes en esta fase. Buscar formas de resolver un


problema, en muchas ocasiones, exige procedimientos de indagacin o de
comprobacin de hiptesis. Las diferentes estrategias de solucin de
problemas descansan en procedimientos de inferencia o juicio, como la
bsqueda de regularidades, el principio de no contradiccin o la estrategia
general de anlisis medio-fin. La solucin de muchos problemas pasa por elegir

bien entre diferentes opciones o alternativas; hasta tal punto puede ser esto
importante que el problema es en realidad un problema de decisin. Tomar
decisiones, como sabemos por experiencia propia, es una habilidad esencial
en todos los aspectos de nuestra vida, que exige de nosotros buen juicio, para
elegir mejor opcin, la ms probable y la que ms ventajas nos ofrezca; es
decir, necesitamos evaluar los costes y beneficios de las alternativas que
tenemos y estimar su probabilidad de ocurrencia.

Las capacidades bsicas de pensamiento crtico, que nosotros vamos a


estudiar, son las de razonamiento, solucin de problemas y toma de
decisiones.

Las

habilidades

de

razonamiento

estn

presentes

en

prcticamente toda actividad intelectual que realicemos. Solucionar un


problema exige anlisis y

comprensin, comprobar hiptesis y tomar

decisiones. Todas exigen razonar o inferir de algn modo. Estas formas de


razonamiento se estudian dentro de dos categoras: la deduccin y la
induccin.

Dentro

razonamiento

de

la

categrico

primera,
y

el

son

especialmente

razonamiento

importantes

el

proposicional.

El

razonamiento inductivo es suficientemente amplio como para que lo


dividamos en cuatro tipos: generalizaciones inductivas, razonamiento
causal, analgico e hipottico. El razonamiento cotidiano es la utilizacin
conjunta de todos ellos con el fin de demostrar una conclusin o de explicar
unos hechos. El tratamiento general del razonamiento nos exige desarrollar un
mtodo comn para todas las formas del mismo, algo que se trata dentro del
razonamiento prctico.

Como se observa, las habilidades de razonamiento son tratadas de un


modo muy extenso por ser la base de nuestra actividad reflexiva. Sin embargo,
debemos tener en cuenta tambin las otras dos capacidades importantes.
Como decamos antes, solucionar problemas es una actividad general que
integra todas las habilidades de pensamiento existentes. Pero esta actividad se
focaliza en la tarea comprensin de un problema y en las estrategias de
solucin del mismo, por esta razn, es necesario tratar la capacidad de
solucin de problemas detenidamente. Los problemas, decamos, en muchas
ocasiones son problemas de decisin, por tal motivo es necesario dedicar un
esfuerzo importante a las capacidad de tomar decisiones. Para decidir
necesitamos valorar las ventajas y las desventajas de las diferentes opciones,
as como su probabilidad de ocurrencia; los juicios de valor y probabilidad son
el ncleo de las buenas decisiones, pero estos no son suficientes para alcanzar
decisiones slidas, necesitamos de otras habilidades o estrategias verstiles y
eficientes, los heursticos, para poder resolver los problemas de decisin.
Todas estas capacidades fundamentales de campo del pensamiento
crtico se deben tratar conceptual y aplicadamente. No es suficiente con el
estudio de los procesos de pensamiento para desarrollarlos y mejorarlos,
debemos utilizarlos en muchos contextos y en considerables ocasiones. Desde
el campo del pensamiento crtico se sabe que la prctica es imprescindible
para lograr un desarrollo ptimo de las capacidades cognitivas. Por esta razn,
en este portal se tratan las diferentes habilidades de manera conceptual y
prctica. En las materias de pensamiento y en la pgina recursos se abordan
de ambas formas. En recursos se pueden encontrar recomendaciones de libros
y revistas fundamentales en el campo, que le permiten al interesado adquirir

una buena base conceptual del campo. Pero adems, el navegante tiene a su
disposicin una serie de actividades prcticas que le ayudan a desarrollar y
consolidar las habilidades fundamentales de pensamiento. En estos enlaces, se
encontrarn herramientas suficientes para consolidar esos conocimientos de
manera prctica. Dada la importancia que tienen los procedimientos en este
campo, se proporcionan muchas direcciones de cursos prcticos para que la
persona interesada pueda ejercitarse sobradamente en el desarrollo de los
mismos.
El deseo al construir este portal es que sirva para fomentar el
conocimiento riguroso y en profundidad del campo del pensamiento crtico.
Esquema didctico en el que se relacionan las reas de estudio del
pensamiento:

PENSAMIENTO CREATIVO
INTRODUCCIN
En todos los momentos de la vida se presentan situaciones y problemas los
cuales requieren ser solucionados, y para que esto se d, el cerebro debe
actuar de manera conjunta estableciendo un perfecto equilibrio entre los dos
hemisferios, tanto el lgico como el creativo.

El desarrollo de la creatividad es muy importante para el da a da y trabaja


junto con el pensamiento creativo, sus aspectos, caractersticas, etapas entre
otras sern estudiadas a continuacin, y se determinaran un conjunto de

estrategias creativas para facilitar la interpretacin, el anlisis o el estudio de


problemas o temas.
MARCO TERICO
Los Hemisferios Cerebrales.
Los hemisferios cerebrales tienden a dividirse las principales funciones
intelectuales; en este sentido se presentaba que el hemisferio derecho es
dominante en los siguientes aspectos del intelecto: percepcin del espacio, el
ritmo, el color, la dimensin, la imaginacin, las ensoaciones diurnas, entre
otras. A su vez, el hemisferio izquierdo posee preponderancia en otra gama,
totalmente diferentes de las habilidades mentales, ya que este lado es verbal,
lgico, secuencial, numrico, lineal y analtico. No obstante, investigaciones
posteriores de otros cientficos pudieron determinar que aunque cada lado del
cerebro es dominante en actividades especficas, ambos estn capacitados en
todas las reas hallndose distribuidas en toda la corteza cerebral. (En la Fig. 1
se muestra la corteza cerebral vista desde la cara. Las facultades corticales
que muestra la ilustracin constituyen la central elctrica de las capacidades
intelectuales que se pueden usar para tomar notas).
El Pensamiento.
Es una actividad fundamental del cerebro que implica la manipulacin de
imgenes ejecutivas (motoras), incgnitas (preceptuales), y simblicas
(lingsticas). Es una habilidad que puede ser ejercitada.
El pensamiento es una forma de conducta compleja y cognoscitiva que solo
aparece en una etapa relativamente avanzada de desarrollo.
La creatividad y su Estimulacin.
La creatividad supone por lo menos tres condiciones: 1) una idea o respuesta
nueva debe ser producida. 2) esta idea o respuesta debe resolver un problema
o alcanzar cierta meta y 3) el conocimiento original debe ser mantenido y
desarrollado al mximo. La creatividad se extiende en el tiempo en vez de
limitarse en un breve episodio, y se caracteriza por originalidad, adaptacin y
realizacin.
Tambin se considera la conducta creadora como constituida por cualquier
actividad en la que el hombre impone un nuevo orden sobre su medio
ambiente. Puede suponer o no la creacin de una estructura organizada.

Caractersticas de la persona creadora.


En la university of California han trabajado algunos investigadores durante
muchos aos en la estimacin de aquellas caractersticas que juntas
constituyen la persona creadora. Los resultados de estos estudios indican que
la persona creadora raramente satisface el estereotipo de ella hecho por el

ego. En vez de ser emocionalmente inestable, descuidada y de conducta


bohemia, es ms a menudo deliberada, reservada, industriosa y meticulosa.
Tiene una imagen de si misma como persona responsable, un grado de
resolucin y casi inevitablemente una medida de egolatra.
Otras caractersticas del individuo creativo son:

Conducta agresiva y dominante


Alto nivel de energa que aporta a su trabajo
Inteligencia superior a la media, aunque la inteligencia sola no hace
creatividad.
Alto aprecio de los valores estticos y tericos.
En los varones una falta de inters por representar el papel masculino.
Introversin, en vez de extroversin.
Independencia de pensamiento y accin.
Trabajo acadmico superior al medio.

El Pensamiento Creativo.
Se puede definir de varias maneras. Halpern (1984) afirma que "se puede
pensar de la creatividad como la habilidad de formar nuevas combinaciones de
ideas para llenar una necesidad". Incorporando las nociones de pensamiento
crtico y de pensamiento dialctico. Barron (1969) nota que "el proceso creativo
incluye una dialctica incesante entre integracin y expansin, convergencia y
divergencia, tesis y anttesis".
Perkins (1984) destaca una caracterstica importante del pensamiento creativo:
El pensamiento creativo es pensamiento estructurado en una manera que
tiende a llevar a resultados creativos. El criterio ltimo de la creatividad es el
resultado. Se llama creativa a una persona cuando consistentemente obtiene
resultados creativos, significados, resultados originales y apropiados por el
criterio del dominio en cuestin.
Perkins implica que para ensear creatividad, el producto de los alumnos deber
ser el criterio ltimo. Sin embargo, sin importar lo divergente del pensamiento
de diferentes alumnos, ste da pocos frutos si no se traduce en alguna forma
de accin. La accin puede ser interna (tomar una decisin, llegar a una
conclusin, formular una hiptesis) o externa (pintar un cuadro, hacer una
adivinanza o una analoga, sugerir una manera nueva de conducir un
experimento). Pero el pensamiento creativo debe tener un resultado.
Aspectos del pensamiento creativo.
La creatividad tiene lugar en conjunto con intenso deseo y preparacin.
Una falacia comn acerca de la creatividad es que sta no requiere trabajo y
pensamiento intenso. Harman y Rheingold (1984) notan que las precondiciones

usuales de la creatividad son un aferramiento prolongado e intenso con el


tema. Citan al gran compositor Strauss diciendo:
"Puedo decirte de mi propia experiencia que un deseo ardiento y un propsito
fijo, combinado con una intensa resolucin traen resultados. El pensamiento
concentrado y determinado es una fuerza tremenda"
La creatividad incluye trabajar en el lmite y no en el centro de la propia
capacidad.
Dejando de lado el esfuerzo y el tiempo, los individuos creativos estn prestos
a correr riesgos al perseguir sus objetivos y se mantienen rechazando
alternativas obvias porque estn tratando de empujar los lmites de su
conocimiento y habilidades.
Los pensadores creativos no se satisfacen simplemente con "lo que salga". Ms
bien, tienen la necesidad siempre presente de "encontrar algo que funcione un
poco mejor, que sea ms eficiente, que ahorre un poco de tiempo."
La creatividad requiere un locus interno de evaluacin en lugar de un locus
externo.
Subyacente a la habilidad de la gente creativa para correr riesgos se encuentra
una confianza en sus propios estndares de evaluacin. Los individuos
creativos buscan en s mismos y no en otros la validacin y el juicio de su
trabajo. La persona creativa tolera y con frecuencia conscientemente busca
trabajar solo, creando una zona de tope que mantiene al individuo en cierta
manera aislado de las normas, las prcticas y las acciones. No es sorprendente
entonces que muchas gentes creativas no sean bien recibidas de inicio por sus
contemporneos.
Relacionada estrechamente con el locus de evaluacin, est la cuestin de la
motivacin, la creatividad incluye motivacin intrnseca ms que extrnseca. La
motivacin intrnseca se manifiesta en muchas maneras: gran dedicacin,
mucha inversin de tiempo, inters en la habilidad, involucramiento con ideas,
y sobre todo resistencia a la distraccin por recompensas extrnsecas como un
ingreso ms alto por un tipo de trabajo menos creativo.
La creatividad incluye reformular ideas.
Este aspecto de la creatividad es el que ms comnmente se enfatiza, aunque
diferentes tericos lo describen en diferentes maneras.
Para comprender cmo se reformula una idea, deberamos considerar cmo
una idea se estructura. Interpretamos el mundo a travs de estructuras
llamadas esquemas: estructuras de conocimiento en las cuales se junta
informacin relacionada. La gente usa esquemas para encontrar sentido al
mundo. Los esquemas son la base de toda nuestra percepcin y comprensin

del mundo, la raz de nuestro aprendizaje, la fuente de todas las esperanzas y


temores, motivos y expectativas.
Caractersticamente, la persona creativa tiene la habilidad de mirar el
problema de un marco de referencia o esquema y luego de manera consciente
cambiar a otro marco de referencia, dndole una perspectiva completamente
nueva. Este proceso contina hasta que la persona ha visto el problema desde
muchas perspectivas diferentes.
Cuando las tcticas analticas o inferenciales directas fallan en producir una
solucin creativa, la persona creativa con frecuencia forja lazos con diferentes
estructuras. En la medida que estas estructuras son elaboradas, pueden salir
nuevas y poderosas soluciones. Los cientficos que trabajaban en la teora de la
electricidad lograron un gran avance cuando vieron similitudes en la estructura
entre la electricidad y los fluidos. La imaginera creativa de la poesa con
frecuencia incluye el uso de la metfora y la analoga. Ensear pensamiento
creativo requiere el uso de actividades que fomenten en los alumnos el ver las
similitudes en eventos y entidades que comnmente no estn unidas.
La creatividad algunas veces puede ser facilitada alejndose de la
involucracin intensa por un tiempo para permitir un pensamiento que fluya
con libertad.
Algunos tericos han sealado varias maneras en que la gente creativa
bloquea distracciones, permitiendo que los insights lleguen a la consciencia.
Stein (1974) nota que bajaba las persianas durante el da para evitar la luz; a
Proust le gustaba trabajar en un cuarto aislado con corcho; Ben Johnson
escribi mejor mientras beba t y disfrutaba el olor de las cscaras de naranja.
El principio de trabajo subyacente a todos estos esfuerzos era crear una
atmsfera en la cual el pensamiento inconsciente pudiera llegar a la superficie.
Los mayores descubrimientos cientficos que ocurrieron durante perodos de
"pensamiento inconsciente".
Despus de mucha preparacin, intensidad considerable, y muchos intentos de
tener un insight en varias maneras, en algn punto la gente creativa parece
"abandonarse" de su enfoque racional y crtico a los problemas de la invencin
y la composicin y permiten que las ideas fluyan libremente, con poco control
consciente.
Las explicaciones a estos fenmenos son diversas. Harman y Rheingold (1984)
afirman que la mente inconsciente procesa mucha ms informacin que lo que
nos damos cuenta; tiene acceso a informacin imposible de obtener a travs
del anlisis racional. Por implicacin entonces, la mente inconsciente se
enfrasca en una manera mucho ms comprensiva y diferente de procesar que
la mente consciente. Por lo tanto deberamos de tratar activamente de
desarrollar tcnicas (como la meditacin) para tener acceso al inconsciente, ya
que este es una fuente de informacin que de otra manera es inaccesible.

Sin importar si la mente consciente realmente procesa informacin o si la


mente consciente lo hace tan rpido que no nos damos cuenta, mucha gente
creativa encuentra que cuando dejan de trabajar en un problema por un
tiempo, algunas veces obtienen nuevas y tiles perspectivas.
Caractersticas esenciales del pensamiento creativo
Una situacin importante es considerar que desarrollar la creatividad no es slo
emplear tcnicas atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la
creatividad implica incidir sobre varios aspectos del pensamiento; las cuatro
caractersticas ms importantes del pensamiento creativo son:

La
La
La
La

fluidez
flexibilidad
originalidad
elaboracin

La primera caracterstica se refiere a la capacidad de generar una cantidad


considerable de ideas o respuestas a planteamientos establecidos; en este
caso se busca que el alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con la
intencin de que tenga ms de una opcin a su problema, no siempre la
primera respuesta es la mejor y nosotros estamos acostumbrados a quedarnos
con la primera idea que se nos ocurre, sin ponernos a pensar si realmente ser
la mejor, por ejemplo: pensar en todas las formas posibles de hacer el festejo a
Benito Jurez, no slo las formas tradicionales de eventos que siempre hemos
practicado.
La segunda considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o
categoras de respuesta, es voltear la cabeza para otro lado buscando una
visin ms amplia, o diferente a la que siempre se ha visto, por ejemplo:
pensar en cinco diferentes formas de combatir la contaminacin sin requerir
dinero, es posible que todas las anteriores respuestas sean soluciones que
tengan como eje compra de equipo o insumos para combatir la contaminacin
y cuando se les hace esta pregunta los invitamos a ir a otra categora de
respuesta que nos da alternativas diferentes para seleccionar la ms atractiva.
En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms
caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a
nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que
trae como consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los
problemas, por ejemplo: encontrar la forma de resolver el problema de
matemticas como a nadie se le ha ocurrido.
Una caracterstica importante en el pensamiento creativo es la elaboracin, ya
que a partir de su utilizacin es como ha avanzado ms la industria, la ciencia y
las artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen,
modificando alguno de sus atributos. Por ejemplo: el concepto inicial de silla
data de muchos siglos, pero las sillas que se elaboran actualmente distan

mucho del concepto original, aunque mantienen caractersticas esenciales que


les permiten ser sillas.
Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero creo que estas
cuatro son las que ms lo identifican, una produccin creativa tiene en su
historia de existencia momentos en los que se pueden identificar las
caractersticas antes descritas, aunque fsicamente en el producto slo
podamos identificar algunas de ellas. Esto significa que la creatividad no es por
generacin espontnea, existe un camino en la produccin creativa que
podemos analizar a partir de revisar las etapas del proceso creativo.

Las etapas del proceso creativo


El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los
nombres y el nmero de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen
referencia a la misma categorizacin del fenmeno. En este apartado
tomaremos las etapas ms comunes, aquellas que en nuestro trabajo con nios
hemos identificado plenamente:
Preparacin. Se identifica como el momento en que se estn revisando y
explorando las caractersticas de los problemas existentes en su entorno, se
emplea la atencin para pensar sobre lo que quiere intervenir. Algunos autores
llaman a esta etapa de cognicin, en la cual los pensadores creativos sondean
los problemas.
Incubacin. Se genera todo un movimiento cognoscitivo en donde se
establecen relaciones de todo tipo entre los problemas seleccionados y las
posibles vas y estrategias de solucin, se juega con las ideas desde el
momento en que la solucin convencional no cubre con las expectativas del
pensador creativo. Existe una aparente inactividad, pero en realidad es una de
las etapas ms laboriosas ya que se visualiza la solucin desde puntos alternos
a los convencionales. La dinmica existente en esta etapa nos lleva a alcanzar
un porcentaje elevado en la consecucin del producto creativo y a ejercitar el
pensamiento creativo, ya que se utilizan analogas, metforas, la misma
imaginera, el empleo de imgenes y smbolos para encontrar la idea deseada.
Algunos autores denominan a esta etapa como de combustin de las ideas.
Perkins (1981), citado en Gellatly (1997), sugiere una visin alternativa de la
incubacin, deja abierta la posibilidad de considerar un tipo especial de
pensamiento inconsciente en esta etapa de la creatividad, que genera ideas
nuevas a partir de procesos cognoscitivos comunes como el olvido fructfero, el
refresco fsico y psquico, la observacin de nuevas pistas en experiencias no
relacionadas, el reconocimiento contrario, entre otros. El objetivo fundamental
de la combustin es aumentar las alternativas de solucin que se tiene y las

personas creativas se caracterizan por la habilidad que tienen de generar


fcilmente ideas alternativas.
Iluminacin. Es el momento crucial de la creatividad, es lo que algunos autores
denominan la concepcin, es el eureka de Arqumedes, en donde
repentinamente se contempla la solucin creativa ms clara que el agua, es lo
que mucha gente cree que es la creatividad: ese insight que sorprende incluso
al propio pensador al momento de aparecer en escena, pero que es resultado
de las etapas anteriores; es cuando se "acomodan" las diferentes partes del
rompecabezas y resulta una idea nueva y comprensible.
Verificacin. Es la estructuracin final del proceso en donde se pretende poner
en accin la idea para ver si realmente cumple con el objetivo para el cual fue
concebida, es el parmetro para confirmar si realmente la idea creativa es
efectiva o slo fue un ejercicio mental.
Es importante mencionar que este proceso ayuda a visualizar las fases de
produccin de las ideas creativas, pero tambin nos permite pensar en las
etapas que podemos trabajar en el aula para identificar si se est gestando
alguna idea que pueda llegar a ser creativa, saber en qu momento del
proceso se encuentra cada uno de nuestros alumnos, reconocer las
necesidades de apoyo requerido para enriquecer el proceso y lograr que el
pensamiento creativo en el aula sea cada vez ms cotidiano y efectivo.
Desarrollo del Talento Creador.
Cantidad considerable de pruebas de investigacin sugieren que intervienen
tanto factores genticos como del medio ambiente en el desarrollo de la
facultad creadora. La conducta se puede alterar por medio de la modificacin
del medio ambiente en que vive el individuo. Por consiguiente resulta de
importancia el comprender algo acerca del tipo del medio ambiente en que
viven las personas que tienen capacidad creadora y en el que se han
desarrollado sus facultades creadoras.
No es fcil para el lego apreciar la gran importancia que tienen los factores del
medio ambiente en el desarrollo de las facultades creadoras. Por ejemplo
cuando examinamos los antecedentes vitales de algunos de nuestros mas
grandes compositores, vemos que "Mantel tocaba el clavecn cuando solo era
un nio y que compona a la edad de seis aos." "Mozart tocaba el clavecn a la
edad de 3 aos, compona a los 4 y andaba ya en giras musicales a la edad de
6 aos. Sin embargo, dos factores nos demuestran que, aunque
indudablemente estos hombres tenan las caractersticas hereditarias
requeridas para tal precocidad, sin la estimulacin necesaria del medio
ambiente es dudoso que hubieran llegado a desarrollar ese talento.
Cultura y Creatividad.
El ambiente cultural tiende a fomentar o a retardar el desarrollo de
determinadas clases de talento creador. Para investigar la relacin existente
entre el grado de trabajo creador y el grado en que determinadas culturas

honran el talento creador. Torrance (1965) se vali de nios del primero hasta
el sexto ao en once diferentes culturas. A los nios se les hizo pasar una
prueba de pensamiento creador y su calificacin fue comparada con dos
medidas del grado en que esas culturas honran el talento creador.
Segn Torrance "una de las formas en que una cultura honra el talento creador
se refleja en los ideales de los maestros de esa cultura y la clase de conducta
que estos favorecen o tratan de combatir entre los nios". De los datos de este
estudio podemos ver que existe intima correspondencia entre las puntuaciones
de una prueba de capacidad creadora y el grado segn el cual los maestros
consideran importantes las caractersticas particulares de la personalidad
relacionadas con la capacidad creadora. De esta manera, dice Torrance que "lo
que es considerado como honorable en un pas es tambin cultivado en ese
mismo pas".
Aprender a ser Creadores.
El desarrollo de la capacidad creadora en los nios es uno de los objetivos
primordiales en las escuelas. Por el anlisis del proceso creador, de la
personalidad creadora y de los factores del medio ambiente esenciales para la
capacidad creadora. Gold ha formulado cierto nmero de directrices que
pueden ser utilizadas por el personal de las escuelas para fomentar el esfuerzo
creador:

Se necesita un rico medio que estimule el pensamiento creador, cosa que


parece ser esencial.
Es importante el sostenimiento de considerable espontaneidad.
Reconocer los esfuerzos creadores del nio y reforzar su capacidad
creadora. Para que el nio sienta satisfaccin personal de tener un espritu
creador.
Deben estimularse las contribuciones de grupo a la capacidad creadora
individual. El estmulo interpersonal del esfuerzo creador nos hace prever
que pueden aparecer nuevas sntesis como resultado de las empresas de
grupo.
La importancia de la comunidad entera como estmulo para el esfuerzo
creador.

Estrategias Creativas.
Son un conjunto de mtodos o herramientas para facilitar la interpretacin, el
anlisis o el estudio de problemas o temas determinados.
El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un
computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa as
como lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona.
T El Mtodo creativo

Puede ser usado para enfrentar problemas tan diversos como lo son las
relaciones humanas, la competencia entre productos, restricciones de espacio
y presupuestales, percepcin ciudadana, etc.
El Mtodo Creativo est fuertemente orientado al trabajo en grupo pero
tambin puede utilizarse en la solucin de problemas. Cuando se enfoca al
trabajo individual, el mtodo creativo tambin se conoce como pensamiento
horizontal. El mtodo creativo se puede describir con los siguientes simples
pasos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Enunciacin del problema


Enunciacin de restricciones y de metas
Criterios de evaluacin de propuestas de solucin
Lluvia de Ideas de propuestas de solucin
Revisin cruzada de las ideas (Slo si es un equipo de trabajo)
Evaluacin de las opciones

El resultado final del mtodo creativo es una propuesta de solucin que ha de


implantarse.
En la lluvia de ideas, la regla de oro es no descartar ni evaluar ninguna de las
opciones. Todas las opciones deben ser consideradas siempre y cuando sean
remotamente posibles.
Una vez determinadas todas las opciones, la evaluacin se basa en las metas,
en las restricciones y en el criterio de evaluacin escogido (tiempo de
implantacin,
costo,
etc.)
Aqu es importante sealar que el mtodo creativo es una invaluable
herramienta para las situaciones en las que se piense que no hay una solucin
posible o que no se tiene la capacidad para resolver el problema. Cuando se
considera que un problema no tiene solucin se dice que se est pensando
verticalmente (en forma estrecha). Esto significa que nosotros mismos nos
estamos limitando las posibilidades de solucin del problema. El pensamiento
horizontal implica una ampliacin de los horizontes, de nuestra visin del
problema que nos permita eliminar las barreras mentales y atacar el problema
con enfoques nuevos.
Un ejemplo de cmo el pensamiento creativo se diferencia de otras formas de
resolver problemas y en qu situaciones se puede aplicar es el desarrollo del
telfono celular.
Para crear el telfono celular, los cientficos desarrollaron las teoras de la
electricidad, la de los semiconductores, la de propagacin de ondas
electromagnticas y los conceptos de telecomunicaciones. Los ingenieros
juntaron esas teoras en un modelo simplificado que permiti el desarrollo de la
tecnologa celular con tales restricciones que los costos se hicieron razonables.
No obstante, un buen diseo no es necesariamente el ms popular y ms
vendido.
Para lograr buenas ventas, un grupo de diseadores tuvo que utilizar el
pensamiento creativo para fabricar celulares que fueran diferentes de los de

las marcas competidoras; hacindolos visualmente ms atractivos,


aadindoles opciones como indicador de batera, luz, agenda electrnica,
correo electrnico, reloj, etc. Y empresarios, ingenieros industriales y
mercadotecnistas tuvieron que encontrar formas de producir los telfonos
mviles con bajos costes y con mayor penetracin en el mercado.
Los siguientes factores son importantes para lograr una solucin ptima del
problema:

Saber relacionar el problema que se te presenta con otras situaciones que


se te hayan presentado.
Aprender todos los factores importantes que se relacionen con el problema.
Por ejemplo, Cundo se presenta el problema?, Porqu no se ha podido
resolver?, Qu soluciones se han intentado?, Cules son los recursos
disponibles?
Aplicar criterios claros, de ser posibles cuantitativos, para evaluar las
diversas propuestas de solucin.
Los mapas conceptuales.

La asociacin juega un papel dominante en casi toda funcin mental, y las


palabras mismas no son una excepcin. Toda simple palabra e idea tiene
numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Las
alternativas son el Mapa Conceptual y Mental.
Esta estrategia fue desarrollada por Joseph Novak y tienen como objetivo
representar las relaciones existentes entre conceptos para formar
proposiciones agrupadas en unidades semnticas; en esencia, se trata de
conceptos clave unidos por palabras de enlace que nos dan la percepcin de
unidad. Los mapas conceptuales son jerrquicos pues se inician con conceptos
inclusivos en la parte superior y en cascada caen los conceptos menos
inclusivos y ms especficos. En este proceso de diseo y construccin nos
damos cuenta de nuevas relaciones y significados de los conceptos,
convirtindose en una actividad creativa que despierta nuestro inters y
curiosidad; cada vez que encontramos una nueva relacin es un reto alcanzado
que aumenta nuestra motivacin intrnseca y nos mueve el deseo de continuar
explorando dentro del mapa. Al igual que los mapas mentales, podemos
clasificar las jerarquas o niveles por colores, utilizar imgenes, texto breve,
formas y toda la simbologa necesaria para personalizar nuestro mapa y
hacerlo divertido y significativo. Ver Fig. 2 Modelo de Mapa Conceptual.

El Mapa mental.
Esta estrategia fue desarrollada por Tony Buzan. La estructura del mapa mental
intenta ser expresin del funcionamiento del cerebro global con sus
mecanismos asociativos que favorecen el pensamiento irradiante en el mbito
concreto de la recepcin, retencin, anlisis, evocacin y control de la

informacin. La estimulacin de dicho pensamiento se potencia con el uso del


color, de imgenes y de smbolos. A todo ello contribuye la creatividad y la
imaginacin. El mapa mental, pues, potencia la capacidad de memorizacin, de
organizacin, de anlisis y sntesis. Es til para toda actividad en la que
intervenga el pensamiento, y que requiera plantear alternativas y tomar
decisiones. En sntesis los mapas mentales son una representacin grfica de
un proceso integral y global del aprendizaje que facilita la unificacin,
diversificacin e integracin de conceptos o pensamientos para analizarlos y
sintetizarlos en una estructura creciente y organizada, elaborada con
imgenes, colores, palabras y smbolos. (Fig. 3) Modelo de Mapa Mental
Los Mapas Mentales, son un mtodo efectivo para tomar notas y muy tiles
para la generacin de ideas por asociacin. Los conceptos fundamentales son:

Organizacin
Palabras Clave
Asociacin
Agrupamiento
Memoria Visual: palabras clave, usando colores, smbolos, iconos, efectos
3D, flechas, grupos de palabras resaltados.
Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro.
Participacin consciente

Los Mapas Mentales van asemejndose en estructura a la memoria misma.


Una vez se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseado. Los
mapas mentales ayudan a organizar la informacin.
Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales
pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en
las que no se haba pensado antes. Cada elemente en un mapa es, en efecto,
un centro de otro mapa.
Los Mapas Mentales son una manera de representar las ideas relacionadas con
smbolos ms bien que con palabras complicadas como ocurre en la qumica
orgnica.
La mente forma asociaciones casi instantneamente, y
representarlas mediante un "mapa" permite escribir ideas ms rpidamente
que utilizando palabras o frases.
Ventajas de la cartografa mental sobre el Sistema Lineal de preparar-tomar
notas:
a.
b.
c.
d.

Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan.


Se ahorra tiempo al no leer ms que palabras que vienen al caso.
Se ahorra tiempo al revisar las notas del mapa mental.
Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras claves entre
una serie innecesaria.
e. Aumenta la concentracin en los problemas reales.
f. Las palabras claves se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio,
con lo que mejoran la creatividad y el recuerdo.

g. Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras


claves.
h. Al cerebro se le hace ms fcil aceptar y recordar los mapas
mentales.
i. Al utilizar constantemente todas las habilidades corticales, el
cerebro est cada vez ms alertado y receptivo.
CONCLUSIONES
El pensamiento creativo es un don que tienen todas las personas, algunas ms
desarrolladas que otras debido a factores culturales, genticos, entre otros,
que acta de la forma en que las mismas encuentran soluciones nuevas ante
los problemas que se presenten, y en conjunto con el pensamiento crtico, que
complementa el lado derecho del hemisferio cerebral. En dicho pensamiento
influyen los aspectos de la creatividad, la cual se puede aprender, desarrollar y
depende del nivel de importancia que le asigne cada quien su ampliacin de
pensamientos.
El pensamiento creativo no est en funcin de ninguna tcnica en particular.
Para que las personas sean creativas deben estar motivadas, contar con
espacios abiertos donde puedan expresarse, trabajar en equipo, comentar
ideas y descansar.
ORIGEN Y NATURALEZA DEL PENSAMIENTO TCNICO-CIENTIFICO
El origen y desarrollo de la tcnica es obligado punto de detenimiento en la
comprensin la naturaleza humana, ya que la misma hizo al hombre sobrevivir.
Tan caracterstica le es la velocidad a la liebre o la fuerza al oso como la
capacidad tcnica al ser humano. Adems, la tcnica, es la base sobre la que
se asienta su caracterstica especial respecto al resto de los seres vivos del
planeta, la reflexin racional. As, tras analizar el origen y funcin de la tcnica,
podremos definir ms adecuadamente lo que es el ser humano. Pero no hay
que olvidar que todo lo que implique a la especie humana tiene que ser tratado
desde un punto colectivo, pues el hombre vive agrupado y agrupado sociopolticamente. Siendo esto as, hay que tratar la repercusin de la tcnica y la
ciencia en la sociedad para alcanzar una visin ms completa.
Hemos contado con una seleccin de textos en los que hemos podido comparar
el punto de vista mtico y el racional a la hora de dar cuenta del nacimiento de
la capacidad tcnica. Una reflexin ms general sobre las relaciones entre mito
y logos en la actualidad espaola, en Xavier Rubert de Vents Miseria de la
razn, razn del mito
a) El punto de vista mtico
Hemos ledo el mito de Prometeo del dilogo Protgoras de Platn. Este texto
se centra en la aparicin del fuego, tras ser robado por Prometeo a los dioses
Atenea y Hefesto. El mito atribuye al fuego el origen de la tcnica en poder del
hombre y cmo gracias a sta y al pudor y la justicia, necesarias para regir
ordenada y justamente las ciudades, sobrevivi la especie humana. Despus,

hemos analizado el mito de Dmeter y Persfone, en el cual se cuenta el por


qu del ciclo anual de las estaciones y cmo el arte de la agricultura, a ese
ciclo asociada, le es esencial al hombre.
b) El punto de vista cientfico
Para desarrollar este apartado nos hemos basado en textos que siguen el
mtodo cientfico de formulacin de hiptesis, observacin emprica y recogida
de datos, anlisis e interpretacin de los mismos y verificacin de las hiptesis.
Hemos utilizado la hiptesis del cazador de Robert Ardrey. Aqu, se ve el origen
de la tcnica a partir de que el hombre tuviera que cazar para poder cubrir su
dieta carnvora. La caza hizo progresar al hombre tcnica y racionalmente,
pues la necesidad de conseguir alimento aument el desarrollo del cerebro y su
actividad, trayendo consigo el dominio de las tcnicas del fuego, la fabricacin
de utensilios con el fin de facilitar el trabajo y el conocimiento de las
costumbres de otras especies para llevar a cabo con xito su actividad
cazadora. Lo cual es un ejercicio de la inteligencia prctica y terica que se
manifiesta como los albores de nuestra conducta tcnico-racional.
c) la capacidad tcnica y la naturaleza humana
Para complementar la informacin hemos ledo y analizado El hombre, un ser
que resuelve problemas de B. Polo Barrena que nos introduce en el tema de la
capacidad racional del hombre y cmo en l resulta caracterstico la resolucin
de problemas, los que le vienen dados, y los que produce l mismo. Para salir
adelante en la vida necesita de la tecnologa y la ciencia que son productos
socio-culturales de nuestra inteligencia. Con esto vemos otra vez el
pensamiento tcnico-cientfico directamente relacionado con la supervivencia
del hombre y su proceso de adaptacin, es decir, en el ncleo de la naturaleza
humana.
Otro texto complementador ha sido homo sapiens: de animal a semidis de
Bernhard. Rensch. Sugiere el por qu se podra considerar al hombre un
semidis, ya que en nuestra poca, con el control gentico y las posibilidades
de clonacin, con el desarrollo de la inteligencia artificial, en donde se unen los
progresos de la ciencia y la tecnologa, es palpable la creacin humana, por
ms que el tema, inscrito en el conflicto entre ciencia y tica, lleve a la
sociedad a profunda discusin.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Situmonos en el contexto de la leyenda que nos servir como ejemplo: "Judah,
el rabino, amas a la criatura en sus manos, para convertir aquella masa
informe en la figura perfecta de un humano de arcilla. Se dispuso a comprobar
si sus investigaciones haban resultado acertadas. Tras aos de estudio de la
Sagrada Escritura, el viejo cabalista intentara penetrar los arcanos de Dios.
Con pulso firme, su pluma rasg el papel y volvi a introducirse en el tintero,
para seguir escribiendo. Hasta que las veintitrs columnas de texto quedaron
completas. Ante l se mostr el verso supremo, la runa perfecta: La palabra de

la vida. Tall esta palabra en la cabeza de la figura y, al instante, sta cobr


vida. La creacin se volvi hacia el Judah y pregunt por su nombre. 'Te
llamars Joseph Golem', aleg el cabalista, a lo que la figura contest
manifestando el deseo de ponerse a su servicio, como agradecimiento a la
concesin de vida que el rabino habale dado".

Qu es la Inteligencia Artificial?
La Inteligencia Artificial, a la que nos referimos durante el resto del artculo
como IA, es el resultado de implementar en un objeto inanimado las facultades
humanas que configuran la inteligencia. En nuestra historia de hace cuatro
siglos, quin recibe estos dones es una figura de arcilla; nuestros tiempos,
tcnicamente ms avanzados, son el marco ideal para el florecimiento de la IA
en las computadoras. La (relativamente) nueva ciencia cognitiva precisa un
estudio sistemtico de todos aquellos factores que moldean nuestras
facultades, pues en el caso contrario sera imposible implementarlos
correctamente. A grandes rasgos estos factores son los siguientes:
Conocimientos generales. Para una correcta emulacin de la inteligencia, el
sistema debe disponer de un conocimiento general, que abarque todos los
campos, equivalente a la cultura adquirida por un humano.
Uso del lenguaje: Todo aquello que persiga ostentar la etiqueta de IA debe
ser capaz de comunicarse de forma lgica en un lenguaje comprensible y
humano. Esto implica un perfecto dominio de la expresin escrita y una
completa capacidad de entendimiento y sntesis de voz. Un ejemplo: "los
principales mandos europeos se reunieron en la cumbre de la OTAN". Un
sistema IA ha de ser capaz de distinguir el significado ambiguo de "cumbre",
para no confundir a la OTAN con una montaa.
Procesamiento visual: la percepcin visual del entorno es el sistema
principal de los humanos para conocer e interpretar su medio. En un sistema
de IA completo, esta caracterstica ha tiene que estar disponible y sin
limitaciones: Se ha de lograr, adems de la visin, la comprensin de lo visto.
Por ejemplo, tmense en cuenta las figuras 2 y 3: ambas representan un
mismo patrn. En la segunda imagen, subconscientemente encontramos una
relacin entre el conjunto de puntos, por lo que interpretamos, de forma global,
su contenido; para que un sistema IA sea eficiente, debe ser capaz de captar
estas relaciones de forma automtica.
Capacidad para tomar decisiones: Caracterstica que ha de ser automtica
y flexible; quiere decir que, ante dos situaciones iguales, el sistema ha de
tomar la decisin que considere ms apropiada, en ambas.
Soluciones por experiencia: Las personas trabajamos por heurstica. Esto
significa que, ante un problema de caractersticas similares a otro
anteriormente experimentado, podemos aplicar el conocimiento adquirido en
ese momento para la solucin del problema. Es una facultad complementaria a

la anterior. La IA ha de crear equipos capaces de enriquecerse por medio de la


experiencia. Todo lo anteriormente visto es realizado de una forma continua
por los humanos, sin que esto disminuya la eficacia del resto de sus tareas; son
facultades para nosotros tan triviales, que suelen ser agrupadas bajo el
denominativo de "Sentido Comn". Sin embargo, estos procesos,
aparentemente sencillos, constituyen -por su dificultad de implementacin en
una mquina- las principales barreras ante la creacin de un producto de IA.
Como ya hemos visto en nuestra historia, Joseph Golem es el ideal perfecto de
IA. Tal vez su forma de implementacin, mediante runas y conjuros, no fuera la
ms ortodoxa, pero cumpla su cometido.
He aqu una de las principales discrepancias entre los expertos en IA: Un sector
de pensamiento ms radical exige que, para que un producto sea considerado
IA, los mtodos que utilice han de ser propiamente humanos; por otra parte, el
rea moderada de la ciencia, alude al fin del producto para justificar, de esta
manera, los medios de desarrollo.
Quin necesita la IA?Para qu fines?
"Judah ben Loew, el viejo rabino, con su cara llena de arrugas y el cuerpo ya
cansado por los aos.Quin le viera a su edad realizando las heroicas acciones
que el destino habale encomendado. Sin embargo, all estaba Golem, con su
recin estrenada vida y sus ilusiones de juventud an intactas. Un ser que sera
absolutamente fiel a quin haba hecho de su existencia una realidad. El
prelado Loew pronto vio este hecho, y decidi aprovecharse del poder que la
cbala puso en sus manos. Por ello, mand a Golem a espiar a los gentiles de
Praga, su ciudad". El empleo de la IA est principalmente orientado a aquellos
profesionales que, ya sea por lo incmodo, peligroso o complicado de su
trabajo, necesitan el apoyo de un experto en la materia. Las ventajas de
disponer de un asistente artificial no son otras que las derivadas de solucionar
los errores y defectos propios del ser humano: Cansancio fsico y mental,
aburrimiento y hasto ante operaciones repetitivas, fuerza y resistencia fsicas
pobres y perecederas, etc ... Este tipo de desarrollos se denomina "Sistemas
Expertos", y hoy en da se utilizan con xito en campos como la medicina, la
geologa y la aeronutica, aunque todava estn poco avanzados con relacin
al ideal de producto IA complemento. ltimamente tambin se estn
promocionando productos "de cosumo" orientados al usuario del uso
domstico. Son productos que usualmente se basan en un slo campo de la IA.
Dos claros ejemplos son IBM ViaVoice y el "fastidioso" Tamagotchi.
Personalmente, consideramos a estas aplicaciones incompletas imitaciones
baratas, tan limitadas que su utilidad no se extiende ms all de la posibilidad
de pasar un rato entretenido ante un producto curioso, que luego ser
abandonado para hacer cosas realmente tiles.
El futuro de la Inteligencia Artificial
"Mas Golem, consciente de su propio poder, pronto se rebel contra su padre;
Aquel padre que le habia dado la vida, pero con el precio de su libertad. Vio
que la nica manera de ser libre era acabando con aquel que le haba utilizado
para los motivos mas miserables. Armado con una doba y con el sigilo que su

experiencia como espa le diera, acercose a la espalda del anciano y se dispuso


a asestar la pualada que enviase al viejo a los infiernos. Pero ste, alertado
por el reflejo de la estatua de barro en una escudilla de cobre, se volvi, con el
tiempo suficiente para detener el brazo de la criatura con su mano izquierda,
mientras que con la diestra borraba la palabra mgica de la frente de Golem,
quitndole la vida. As acab la estatuilla su corta andadura por el mundo
humano. Hoy en da descansa enterrada bajo alguna calle de Praga, sin lpida,
ni cruz con su nombre escrito. Desde entonces, a cualquier manifestacin de
vida e inteligencia artificial se la denomina Golem". Pero, por supuesto, esto es
tan solo una leyenda. Quiz haya llegado el momento de realizar una seria
criba entre lo que nicamente reporta ventajas y aquello cuyos inconvenientes
las eclipsan. Hemos llegado a un punto de avance tcnico en el que no
podemos plantear la posibilidad de crear inteligencia, cualidad humana, en
mquina fsicamente superiores a nosotros. Esto las dotara de un poder casi
sin limitaciones.
En el momento en el que un ordenador pueda prescindir de la intervencin del
hombre para funcionar y adquiera la capacidad de pensar, estar vivo, todo ser
vivo desarrolla sentidos acordes con su condicin, siendo uno de estos el de
supervivencia: si creamos un ser superior a nosotros, hemos de olvidarnos de
la posibilidad de destruirlo. La naturaleza elige a sus moradores. Segn Charles
Darwin, con su teora de la "Seleccin Natural" -universalmente aceptada-, tan
solo las especies ms fuertes sobreviven al entorno cuando ste se vuelve
hostil. Parmonos a pensar, y miremos. Sobre cabezas: El cielo es el presente
oscuro, contaminado, mermando su resistencia y proteccin contra el sol.
Miremos a nuestros pies: Pisan tierra que se est desertizando, cada vez
menos frtil, como si, con su situacin, recriminada los abusos de los hombres.
Miremos a nuestro entorno: Aguas indmitas en su rebelin contra la
contamina- cin, rboles que ya no existen, especies que ya nos
abandonaron... No es el nuestro entorno un entorno cada dia mas hostil?
Miremos en nuestro interior: humano, cuarenta mil aos a tus espaldas,
deseas crear vida inteligente que, sin duda, te sobrevivir? es tu destino
hacer realidad el refrn "el hombre es el lobo del hombre"?
EL HOMBRE UN SER QUE RESUELVE SUS PROBLEMAS
El hombre se encuentra hoy en una situacin bastante problemtica. Esto no es
una novedad completa, porque el hombre siempre ha tenido que afrontar
problemas. Pero quizs la situacin actual sea extremadamente problemtica,
por ser mayor la cantidad y la interconexin de los problemas que hay que
afrontar. No cabe duda de que tenemos muchas amenazas que en cualquier
momento pueden transformarse, en catstrofes.
Cabe fijarse por ejemplo en las relaciones entre los pueblos: desarrollo,
subdesarrollo, la deuda ... Cabe pensar en el problema ecolgico, y en la
cantidad de dificultades que pueden surgir si el hombre abusa de su
tecnologa. Estos son, digmoslo as, macroproblemas. Cabe pensar tambin en
el problema de la droga y en nuestra propia vida, en todas las dificultades que
hemos tenido que solucionar y en las que quedan pendientes. Ante esto
algunos se tumban a la bartola o se muestran como pasotas. El pasotismo se

entiende como una actitud ante los problemas. Ser pasota es una consecuencia
de que el exceso de problemas aturde al hombre, que entonces renuncia. Por
eso el lema del pasotismo de hace unos aos era: "que se pare el mundo que
me bajo".
Aparece aqu una dimensin humana: el hombre es un ser, y posiblemente sea
esta una caracterstica casi exclusivamente suya, que se puede encontrar en
situaciones muy problemticas. Si esto es as, y si ha ocurrido con mayor o
menor intensidad a lo largo de la historia, y el hombre no ha sucumbido,
habremos de afirmar que es capaz de solucionar problemas. Este es uno de los
primeros modos de acercarse al ser humano. Muchas veces, y la bibliografa es
abundante, se define al ser humano como solucionador de problemas, un ser
cuya capacidad de resolverlos es mucho mayor que la de cualquier otro
viviente.
El elenco de recursos que tiene un animal para resolver los problemas de su
vida, los que se refieren sobretodo a su supervivencia o a la de su especie, es,
por as decirlo, estereotipado. Los animales no inventan recursos. Si el animal
se encuentra en una situacin para la cual sus recursos no son suficientes estas situaciones suelen aparecer ligadas a un cambio de medio - la especie se
extingue.
Como solucionador de problemas el animal es muy limitado; por eso siguiendo
la lnea evolutiva, las especies se van adaptando al medio mediante un cambio
en su dotacin gentica.
El hombre no solamente resuelve problemas, sino que adems los provoca.
Posee carcter problemtico en este doble sentido: es mejor solucionador de
problemas que el resto de los seres vivientes del planeta y adems es
provocador de problemas, los suscita. A no ser por un cambio intenso de su
medio ambiente, es muy difcil que el animal sufra grandes problemas. Por
ejemplo, la superpoblacin no afecta a los animales. Pero tampoco al revs: los
animales no presentan el problema de la infrapoblacin a partir del cansancio
gentico. Si se da, est ligada a la falta de nutricin, la imposibilidad de
procurarse el alimento, etc.
Por el contrario, en el hombre s aparece el cansancio gentico. Se producen
entonces desplomes de poblacin, a primera vista inexplicables. El hombre es
por tanto un ser aquejado, suscitador de problemas; pero es tambin mejor
solucionador de ellos.
Que el hombre se plantea a s mismo problemas es obvio: a ningn animal se
le ha ocurrido inventar la bomba atmica. La bomba atmica encierra un riesgo
potencial segn como se use, pero est ah, como un dato que puede producir
la desaparicin del hombre sobre el planeta. Es un problema que el hombre
mismo, a travs de sus actitudes, ha provocado.
LA INTELIGENCIA HUMANA Y SU CAPACIDAD ABSTRACTIVA

La mayor capacidad resolutiva de problemas depende en el hombre de la


capacidad de tener ideas y de considerar los recursos de los que puede echar
mano de una manera no singular ni particular. El hombre descubre en las cosas
propiedades que van ms all del aqu y del ahora. La capacidad abstractiva
presenta este nuevo rasgo: el hombre ante todo resuelve problemas porque es
inteligente. La inteligencia, en la prctica, se caracteriza por ser susceptible de
aumento, a travs de la fijacin de propiedades, de un modo abstracto, no
particular: la inteligencia puede acudir a un mismo remedio aunque cambien
las circunstancias. En el animal esto es prcticamente inexistente.
Se ha hecho un experimento con chimpancs para tratar de averiguar si son
capaces de ideas abstractas cuando se ven acuciados por un problema vital. Se
puso a un chimpanc en una balsa, y se coloc all un cubo lleno de agua con
un cucharn para llenarlo. Se coloc la balsa en el agua, se puso la comida en
un islote rodeado de fuego, y se ense al animal que, si echaba agua con el
cazo, poda apagar el fuego y alcanzar la comida. Se le ense algo as como
un razonamiento condicional: si echo agua, se apagar el fuego y podr coger
el alimento. Un da se realiz el experimento, pero se le puso el cubo sin agua.
Cuando el chimpanc no pudo echar agua con el cazo, se qued sin comida. Es
claro que esto al hombre no le hubiera pasado porque el recurso para resolver
el problema no era el recurso "ste aqu". El hombre entiende que el agua tiene
la propiedad de apagar el fuego, y lo mismo le vale que el agua est en el cubo
o en el lago.

La capacidad abstractiva de fijar propiedades hace que el hombre sea mejor


solucionador de problemas que el animal. Para resolver el problema hacen falta
recursos, pero sin duda una captacin de propiedades, por as decir, generales,
que se conservan inalteradas prescindiendo de condiciones espacio-temporales
y de circunstancia particulares, la capacidad de resolucin es muy limitada.
Podemos preguntarnos ahora si solamente de esta manera, con la capacidad
abstractiva, se explica que el hombre sea un ser problemtico que est
asomado a los problemas y los resuelve. Habra que hacerse otra pregunta:
Puede el hombre encontrarse ante un problema que no se pueda resolver?
Hasta dnde llega esa capacidad que decimos que es superior a la del
animal?.
En este rasgo humano se hace mucho hincapi. Esta es, por ejemplo, la opinin
de John Dewey. Para este autor lo caracterstico del hombre es estar siempre
planteando problemas que se renuevan sin que la resolucin de unos sirva para
el siguiente.
La interpretacin del problematismo en Dewey es exacerbada: por mucho que
el hombre razone, siempre se encuentra ante un problema nuevo. Al hombre
no se le puede ensear. No hay recetas para resolver los problemas, porque
son equvocos. Lo que resuelve uno no sirve para el posterior, no porque sea
un problema mayor sino porque no puede establecerse una estrategia. El
problema siguiente es siempre imprevisible: hay que ensayar siempre nuevas

soluciones. El hombre solamente podra resolver problemas, digmoslo as,


sobre la marcha. Segn este planteamiento la frmula anterior no sirve; el
hombre tendra que acudir al procedimiento de ensayo y error. Si el hombre no
puede inspirarse en ninguna solucin anterior para resolver el problema
subsiguiente pues se equivoca cuando trata de resolverlo as, slo podr
hacerlo mediante una inventiva pura.
Lo que Dewey sugiere est ya contenido en uno de los temas ms peculiares
de la interpretacin clsica del hombre: la virtud de la prudencia. Ser prudente
es virtuoso para el hombre justamente porque se encuentra ante problemas.
Uno de los rasgos de la prudencia es la solertia. Solertia es la capacidad de
enfrentarse con lo imprevisible. Puede ocurrir que la experiencia - la prudencia
se alimenta de la experiencia - no muestre un procedimiento vlido en algn
caso. Aunque esto no sea tan frecuente como dice Dewey, en el hombre puede
aparecer lo inesperado, aquello ante lo cual no hay una respuesta preparada
porque no se parece a nada de lo que antes ha acontecido.
LA CREATIVIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES.
La toma de decisiones indispensables se demuestra en cualquier mbito de
nuestras vidas; en nuestra cotidianidad estamos expuestos a tomar decisiones
de cualquier ndole, usualmente nos encontramos entre diferentes alternativas
que nos puede ayudar a solucionar un problema de cualquier nivel lo cual hace
necesario que planifiquemos y organicemos nuestras ideas de tal forma que
podamos poner en practica la mejor estrategia posible.
Casi no es posible suponer un campo de mayor alcance para el humano que el
de la toma de decisiones. Una vez que obtenemos un problema, hay que tomar
una decisin tomando tambin como una alternativa el no hacer nada.
Optamos por la alternativa que nos parezca competentemente racional que
nos permita llegar a donde deseamos y por ende propagar el valor esperado
luego de que se encuentre determinada nuestra accin.
Para la solucin eficaz de un problema es obviamente necesario plantearnos
unas hiptesis (alternativas) las cuales requieren de nuestra creatividad,
teniendo en cuenta que esta es la habilidad de aplicar nuevas y excelentes
soluciones; o la produccin de una idea o concepto que sea novedoso original y
obviamente til que satisfaga tanto a su creador como posteriormente a los
dems.
El anlisis de algunos autores que tratan acerca del control motriz infantil es
muy demostrativo. Es importante la tecnologa de las redes neuronales
aprovechadas en tantsimas aplicaciones, entre ellas la que ahora nos encarga
de la toma de decisiones.
Fcilmente podemos observar en cualquier campo del saber la importancia que
requiere la toma de decisiones, creando consigo estrategias o modos que nos
permitan solucionar determinados problemas teniendo en cuenta nuestra
capacidad creativa y los elementos fundamentales a tal procedimiento; entre
dichos elementos encontramos inicialmente la definicin de un problema,
seguido de un momento de observacin y reflexin que nos permitan generar
ideas y por ultimo una forma de evaluacin y control.
Desde la poca del percepcin se han empleado redes artificiales en la toma
de decisiones y la resolucin de problemas con la finalidad de volverlo un
proceso mecnico.

Muchas personas todava estn bajo el cautiverio de la tutela auto contrado.


La tutela es la incapacidad de la persona de tomar sus propias decisiones. Y es
auto contrada cuando su causa no es la falta de razn sino la falta de
resolucin y coraje para usarla sin desear que nos diga que hacer alguna otra
persona.
Los seres humanos finalmente ganaron su libertad natural para pensar por si
mismos. Sin embargo, esto ha sido una gran carga de responsabilidad para
muchos. Ha habido demasiados fracasos. Las personas renuncian rpidamente
a su libertad natural frente a cualquier culto a cambio de una vida fcil.
La buena toma de decisiones permite vivir mejor. Nos otorga algo de control
sobre nuestras vidas. De hecho, muchas de las frustraciones que sufrimos con
nosotros mismos se deben a no poder usar la propia mente para entender el
problema de decisin, y el coraje para actuar en consecuencia. Una mala
decisin puede obligarnos a tomar otra mala decisin, como dijo Harry Truman:
"Toda mala decisin que tomo va seguida de otra mala decisin".
Las decisiones racionales generalmente se toman sin darnos cuenta, quizs de
manera inconsciente, podemos comenzar el proceso de consideracin. Lo
mejor es aprender el proceso de toma de decisiones para decisiones
complejas, importantes y crticas. Las decisiones crticas son aquellas que no
pueden ni deben ser objetivos incorrectos, debemos preguntarnos: que es lo
mas importante que estoy tratando de lograr en este caso?.
La finalidad de esto es convertirlo a usted en un mejor decidor, intentando
ensearle
el
proceso
de
toma
de
decisiones:
1. Cual es la meta que usted desea alcanzar? Elija la meta que satisfaga sus
"valores". Los valores deben expresarse en escala numrica y mensurable. Esto
es necesario para hallar las jerarquas entre los valores.
2. Averige cual es el conjunto de cursos de accin posibles que puede tomar y
luego rena informacin confiable sobre cada uno de ellos. La informacin
objetiva sobre los cursos de accin tambin puede expandir su conjunto de
alternativas. Cuantas mas alternativas desarrolle, mejores decisiones podr
tomar. Debe convertirse en una persona creativa para expandir su conjunto de
alternativas.
" Todos los seres humanos nacen con el mismo potencial de
creatividad , pero la mayora lo derrochan en millones de cosas redundantes.
Las alternativas de decisiones creativas son originales, relevantes y practicas.
3. Prediga el resultado de cada marcha de accin individual divisando hacia el
futuro.
4. Adopte la mejor alternativa que asuma el menor riesgo abarcado en llegar a
la meta.
5. Implemente su decisin. Su decisin no significa nada a menos que la ponga
en accin.
Las decisiones son el ncleo del xito y, a veces, hay momentos crticos en que
pueden presentar dificultad, incertidumbre y exaltacin. Esto orienta a tomar
buenas decisiones valiosos, que sean eficaces, aplicando un proceso eficiente y
persistente de toma de decisiones.
Por ejemplo, un gerente debe tomar muchas decisiones todos los das. Algunas
de ellas son decisiones de rutina o intrascendentes mientras que otras tienen
una repercusin radical en las operaciones de la empresa donde trabaja.
Algunas de estas decisiones podran involucrar la ganancia o perdida de

grandes sumas de dinero o el cumplimiento o incumplimiento de la misin y las


metas de la empresa.
IMPORTANCIA DE LA TOMA DE DECISIONES
Es importante puesto que por razn de el empleo de un buen juicio, la Toma de
Decisiones nos indica que un problema es valorado y estimado profundamente
para optar el mejor camino a seguir conforme a las diferentes alternativas y
operaciones.
Tambin es de vital importancia para la administracin ya que contribuye a
mantener la armona y coherencia del grupo, y por ende su eficiencia.
En la Toma de Decisiones, considerar un problema y llegar a una conclusin
vlida, representa que se han inspeccionado todas las alternativas y que la
eleccin ha sido la mejor. Dicho pensamiento lgico aumentar la confianza en
la capacidad para juzgar y examinar situaciones.
Uno de los enfoques mas competitivos de investigacin y anlisis para la toma
de las decisiones es la investigacin de operaciones. Ya que esta es una
herramienta importante para la administracin de la produccin y las
operaciones.
La toma de decisiones, se considera como parte importante del proceso de
planeacin cuando ya se conoce una oportunidad y una meta, el ncleo de la
planeacin es realmente el proceso de decisin, por lo tanto dentro de este
contexto el proceso que conduce a tomar una decisin se podra concebir de la
siguiente forma:
1. Elaboracin de premisas (hiptesis).
2. Identificacin de alternativas.
3. Evaluacin alternativas en trminos de la meta deseada.
4. Eleccin de una alternativa, es decir, tomar una decisin.
LA EXPERIENCIA EN LA TOMA DE DECISIONES
En la toma de decisiones la experiencia es un mecanismo clave puesto que las
decisiones deben tomarse con base a una realidad valiosamente compleja
debido al enorme nmero de variables que entran en juego.
La acumulacin de experiencia es larga y costosa. Si consideramos que cuando
mas se aprende es como consecuencia de los propios errores, el alcanzar un
elevado nivel de experiencia en el mundo empresarial puede llegar a tener un
coste terriblemente alto. La consecuencia inmediata es que toda la experiencia
que pueda ganarse sin los efectos que pudieran derivarse de una decisin
errnea o, simplemente de una decisin no ptima, ser bien recibida y mas
econmica, sea cual sea su coste.
LA TOMA DE DECISIONES EN LA TEORIA DE DECISIN
En la Teora de Decisin, estudio formal sobre la toma de decisiones. Los
estudios de casos reales, que se sirven de la inspeccin y los experimentos, se
denominan teora descriptiva de decisin; los estudios de la toma de decisiones
racionales, que utilizan la lgica y la estadstica, se llaman teora preceptiva de
decisin. Estos estudios se hacen mas complicados cuando hay mas de un
individuo, cuando los resultados de diversas opciones no se conocen con
exactitud y cuando las probabilidades de los distintos resultados son
desconocidas. La teora de decisin comparte caractersticas con la teora de

juegos, aunque en la teora de decisin el _adversario_ es la realidad en vez de


otro jugador o jugadores.
De acuerdo a lo antes expuesto se puede decir que el proceso creativo es un
paso previo en la solucin de problemas dentro de las organizaciones.
Es un transcurso de creacin de ideas que consecutivamente se resolvern
posiblemente bajo dos vas, una creativa y una racional. Las alternativas de
solucin obedecern a la naturaleza del problema al que se enfrente el decidor.
Conclusin:
Para la optima solucin de las entropas que encontramos en los diferentes
campos del conocimiento humano, incluso en nuestra cotidianidad, es mas que
necesario optar por un mecanismo o modelo que nos invite a optar por la mejor
solucin (toma de decisiones) teniendo como parmetro necesario la
creatividad y el uso correcto de la razn.

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