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Bi Re HO 2S mee] Introduccion ienvenidos a La Sombra sobre Albion. Este suplemento se ha escrito con el proposito de permitir a los jugado- res participar en nuestra campasia mundial de Warhammer. En estas paginas encontraris toda la informacién de trasfon- do relacionada con Albién y la campafta de La Sombra sobre Albion, nuevas reglas (incluidos dos nuevos tipos de perso- naje y un monstruo especial) y seis escenarios para que tu ‘ejército pueda librar sus batallas en la eternamente lluviosa isla de Albion. Ademds de esta informacion, hemos incluido reglas que te permitirin organizar tus propias campafias con la Isla de Albion como escenario por si no puedes tomar parte en esta, campaia mundial, bien a través de nuestra pagina web www.games-workshop.es/albion.html, bien mediante el correo tradicional. Estas reglas incluyen métodos para determinar qué tipo de Viento de la Magia sopla con mis, fuerza en cada momento, ademas de generadores de clima y de terreno. Finalmente, hemos reunido todos nuestros conocimientos, acumulado tras cientos de campafas, para hablar més a fondo, sobre los consejos que ya apuntamos en Warhammer. Espe- amos que disfrutéis de La Sombra sobre Albion y que jugueis, ‘uestras propias campafias en Albién durante muchos anos. Campaiias Warhammer. . 2 Albin . é 4 Mapa de Albi6n. 3 6 Las Sombras se retinen........ ane) Los Emisarios Oscuros . . -10 Los Ariispices un Las Bestias del Cieno 2 Los Vientos de la Magia... ----+ B Escenario 1 - Las Brumas se Retiran 4 Escenario 2 ~ Las Ciénagas. . 16 Escenario 3 ~ Las Piedras Ogham. ...... 7 Escenario 4 ~ La Calzada de los Gigantes. 18 Escenario 5 ~ El Bastién de los Ancestrales . 19 Escenario 6 - La Llanura de las Batallas. -20 Ideas para Campafias FI Clima en Albi6n Generador de Terreno de Albién Escrito por Alessio Cavatore, Space MeQuirky Jake Thornton, Idea original: Gav Thorpe y Rick Priestley. Maquetacién y edicién: Talima Fox Hustracién de cubierta: David Gallagher. Mapa de Albi6n: Nuala Kennedy. justraciones interiores: Alex Boyd, Paul Dainton, David Gallagher, Paul Jeacock, Nuala Kennedy y Karl Kopinski Miniaturas del Arispice y el Emisario Oscuro esculpi- das por Chris FitzPatrick Miniaturas del Araspice y el Emisario Oscuro pintadas por Kirsten Mickleburgh y Dave Thomas PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP Cadel y el Castillo de Citadel, Emisario Oscuro, Eavy Metal, Bestia del Cieno, Games Workshop y el logotipo “de Games Workshop, Arisptce y Warhammer son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd El dado de dispersion es un diseno regstrado en ef Reino Unido con el? 2017484 Todas las ilustractones que aparecen en los productos Games Workshop y las imagenes contenidas en ellos ban sido ‘producidas por artistas propios o por encargo. El copyright exclusivo sobre las ilustraciones las imégenes que estas contlenen ‘es propiedad de Games Workshop Ltd.. Todos los derechos reservados. 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Las razas de los Elfos, los Enanos y los Humanos eran como nifios para ellos: ‘hos a quienes nutrian y ensefiaban. Se dice que incluso los frandes Dragones eran meros juguetes en manos de aque Y llego un dia en el que los Ancestrales escogieron Ia isla de Albi6n como uno de los lugares donde construir sus hoga res. Poco se sabe de ese sitio, pues son pocos los que han legado siquiera a visitar Albion y menos atin los que han regresado de este misterioso lugar. Forjaron una isla paradi- sfaca en la que el sol brillaba y las plantas florecian con gran. facilidad. Reunieron a los individuos mas valientes y sabios de cada raza y les instruyeron en el arte de la magia y en ‘otras habilidades. A los Enanos les explicaron el secreto de ‘como forjar runas y a los Elfos les ensefiaron como dominar los secretos de la hechiceria, Los Ancestrales crefan que la raza que ellos lamaban el Hombre era demasiado primitiva para aprender, pero pron- to les sorprendi6 la presteza con la que la Humanidad se adaptaba a su entorno. Quedaron tan impresionados que seleccionaron a unos pocos de entre aquellos primitivos hhabitantes de las cavernas y les ensefaron algunos de sus secretos. Aquellos que fueron clegidos recibieron el nom: bre de Anispices, pues era su deber mostrar al resto de su tribu el verdadero camino hacia la luz, Instruyeron a sus es- tudiantes y les incitaron a expandirse por el mundo y po- blar todos los continentes. Mientras tanto, los Ancestrales Jos contemplaban con atencién y, a cambio, los Humanos los veneraban como dioses y erigéan templos en su honor. De todas las razas, el Hombre fue la que mis impresioné a los Ancestrales, pues parecia capaz de adaptarse a cualquier ‘lima, ya que en cada rinc6n del mundo florecia rapid mente alguna pequefa tribu humana. 1s bajorrelieves hallados en los templos piramidales de los Slann, en lo més profundo de las selvas de Lustria, asi como las canciones mas antiguas de los bardos de los Altos Elfos narran el gran desastre que sobrevino a los nobles Ancestrales. Un portal magico, su forma de acceder a otros -mundos, se derrumbé y se vieron forzados a huie del joven, mundo que acababan de crear para no quedar atrapados en 4. Incapaces de ayudar a las razas que habian traido a aquel mundo, los Ancestrales no tuvieron otra opcién que dejar {que se valieran por si mismas. Su regalo de despedida fue crear una raza de guerreros gigantescos que protegeria a los habitantes de Albion. La destrucci6n del portal abrié una gran grieta en el tejido del cielo que permitié a las fuerzas del Caos adentrarse en, el mundo. Cuando las sombras del Caos envolvieron la tie- ra, hordas enteras de demonios deformes y todo tipo de horripilantes bestias descendieron desde el norte en un. sanguinario ataque. Muchos de los sabios Slann, los sirvien- tes mas privilegiadlos de Ios Ancestrales, fueron los prime- ros en caer. Eran una raza valiente e intentaron acabar con la primera oleada de atacantes, pero eran demasiado esca- sos y demasiado débiles. Huyeron y se ocultaron bajo la, protecci6n de las densas junglas de Lustria. Lo siguiente ‘que hicieron las hordas del Caos fue centrar su atencién en los Elfos, pero los Ancestrales habian ensefiado bien a sus hijos. Los Elfos construyeron un vértice en el mismo centro. ‘de Ulthuan para contener y repeler a las sombras oscuras. Los magos élficos crearon este vértice mediante la cons- truccién de una serie de circulos de piedras concéntricos, que absorbian y dispersaban la energia del Caos. En su arrogancia, los Elfos pensaron que solo ellos eran los salva dores del mundo, pero esto no era cierto, Concentrar su ataque sobre Ulthuan y dejar de lado la isla de Albién supuso un error fatal en el plan de conquista de las hordas del Caos: los Anispices 0 Druidas, como los Il maban la gente de Albi6n, reunieron a los Gigantes y les pidieron que construyesen para ellos una serie de circulos de piedra. Con tan inmensa fuerza a su disposici6n, los Anispices pronto dispusieron de gran cantidad de estos eit- ‘culos pétreos, cuyas propiedades misticas les permitiian canalizar sus hechizos para confinar a las fuerzas del Caos, en el nore. muchos sentidos, su maestria en este tipo de magia superaba a la de los Elfos. No solo eran capaces de conte: ner las energias del Caos, sino que, ademis, podian utilizar las piedras para tejer un velo de niebla alrededor de la isla y asi proteger las Piedras Ogham, como pasaron a denomi- narlas, del peligro. Los Elfos sin duda habrian sucumbido si no hubiera sido porque los Druidas de Albién habjan redu- ido el flujo de energia ca6tica. No obstante, la neblina que rodeaba la isla ocult6, ademés, el sol. Algo en la naturaleza de los eirculos de piedra atraia la luvia y las tormentas y, en, “un corto periodo de tiempo, la fértil tierra de Albi6n se convitié en una regién encharcada donde apenas crecian, ‘unos pocos cultivos raquiticos. Al absorber gran parte de la energia del Caos, el propio suelo de Albin empez6 a deformarse y, lo que una vez fueron fér- tiles campos, se convirtieron ripidamente en lodazales en los, ‘que un hombre podia hundirse sin dejar rastro. Los tupidos bosques y selvas de la isla se convirtieron en lugares salvajes, ‘donde los espinos y las plantas venenosas privaban de vida a los arboles. Muchos temieron entrar en aquellas Hanuras que tuna vez fueron bellas y aquellos que lo intentaron no volvie- ron a ser vistos. Ni siquiera las criaturas de Albién fueron ‘capaces de escapar a los efectos de las mutaciones provoca- {das por el Caos y, poco tiempo después, los chamanes de las tribus ya explicaban historias sobre los terribles monstruos ‘que merodeaban por los rincones més oscuros y aparecian, Por la noche para caer sobre los incautos. Fue el precio que tuvieron que pagar los Anispices. Si teni- an que detener las oscuras fuerzas del Caos, Albion tenia que permanecer oculta. Los Ardspices encomendaron la, mision de proteger los circulos de piedra a los mismos, igantes que los habian construido. Estos Gigantes, que se dice que fueron ercados a partir de la propia tierra, eran, seres extremadamente inteligentes y sabian lo importante ue era su labor de vigilancia. Durante algun tiempo reind Ja tranquilidad. Los Elfos florecieron como raza y aprendie- ron mucho del mundo a través del contacto con otras razas, ims primitivas, como los Enanos y los Hombres. Los Andspices de Albin, por otra parte, quedaron aislados. Preferian la seguridad de su isla remota al peligro del mu do exterior y se volvieron introvertidos y reclusivos. Los G ‘gantes también sufrieron a causa de su obligada reclusién, {Los siglos de endogamia obnubilaron sus mentes. Cuando cl peligro del Caos se desvanecié, se volvieron taciturnos € inguietos, asi que se dedicaron a llevar a cabo estipidas demostraciones de fuerza para matar el tiempo. Las tribu de Hombres de la isla también sufrieron un destino similar, Con la desapariciGn de los Ancestralesy la falta de contacto ‘general con el mundo exterior, degeneraron y se conwirtic: ron en una raza de tribus belicosas y de primitives morudo- res de las cavernas, Durante todo este tiempo, los Anispices siguieron ensefian. do a unos pocos elegidos de cada generacién posterior st ‘magia secreta y aguardaron el dia en que sus maestros vol: vieran. A cada Arispice se le instruyé hasta el més minimo detalle en las ceremonias rituales necesarias para mantener las brumas que rodeaban Ia isla. Cada uno aprenderia la naturaleza de las piedras y las ofrendas necesarias para que €l poder magico de los circulos nunca se desvaneciera. Con €l paso del tiempo, no obstante, los saberes antiguos fu ron olvidéndose lentamente y, aunque los Ardspices si ron practicando su arte, este ya no era més que una sombra de los poderes que dominaron antaho. Algunas pricticas persistieron, no obstante: cada noche de luna lena los Anispices se reunian para realizar ceremonias que manteni an las energias misticas de las pi Pue asi como Albién se convirti6 en una isla misteriosa. Se explican muchas leyendas de intrépidas naves que penetran cen la niebla para no sali de ella jams. De vez en cuando, Li Sombra sobre Albion (el los chismorreos de las tabernas acaban en el relato de un amigo de un amigo que naufrag6, fue a parar a a isl y vol vié explicando historias de criaturas mitad hombre, mitad caballo o de terribles bestias de un solo ojo que merodea. ban entre la niebla. Algunos incluso se atreven a proclamar que han vuelto de la isla con riquezas que estin mas allé de los suefios mis desbocados de cualquier hombre Jamas se ha demostrado la veracidad de estas historias y los ‘rumores sobre Albion siguen siendo poco mis que cuentos fantisticos que los borrachos explican a cualquiera que se quede a escucharlos. Pero, itimamente, una nueva leyenda se ha difundido por ef mundo. Los marineros hablan de tuna isla que ha aparecido de repente en el lejano norte. Enormes acantilados blancos emengen del mar que la ro dea, pero los marineros han avistado también playas en las ‘que un pequesio bote podria desembarcar. Parece ser que las brumas se han desvanecido y la era se muestra abierta ala exploraci6n. Todas las rizas del mundo de Warhammer estin reuniendo sus ejércitos para buscar los tesoros de Albi6n y reclamar la isla para si Adin mas inquietantes son los rumores sobre siniestros. extranjeros que viajan a lo largo y ancho del mundo. Estos ‘extranjeros hablan de un Senor Oscuro que guiara al fuerte para conquistar al débil, De estos Emisarios Oscuros, como se les ha acabado llamando, se sabe bien poco. La habla de siniestros rituales magicos y de que alli donde van estos extranjeros la muerte les sigue. Del Sefior Oscuro no. se sabe nada en absoluto, salvo el hecho de que ha convo- cado a sus seguidores para que se le unan en Albion. Sélo el tiempo diri cudles son los secretos que, sin duda, serin revelados Las Sombras se Retinen Una tenebrosa sombra se esti expandiendo por el mundo de Warhammer. Una presencia maligna ha despertado y busca esclavizar a todas y cada una de las razas bajo su mali- ciosa voluntad. Los Emisarios Oscuros viajan por el mundo y offecen sus servicios a cualquiera que se una a su causa, Susurran recompensas de increible poder ¢ incalculables, rFiquezas para aquellos que luchen por su Seftor Oscuro, De teste misterioso sefior poco se sabe, excepto que sus E sarios se han aliado con las fuerzas del Caos y la Oscuridad Levantan en armas a todo aquel que tenga el corazén leno de malicia para marchar a la guerra. Nadie sabe cudntos de estos Emisarios Oscuros han esparcido las semillas de la ‘corrupcidn por el Viejo Mundo, pero la gente habla en susu: rros de su presencia y de la terrible magia que poseen, Pocos se han atrevido a desafiar a estos hechiceros y aque- los que lo han hecho han perecido antes de tener siquiera la oportunidad de arrepentirse por su atrevimiento, Se han detectado hordas de Goblins y Orcos descendiendo de las Montafas del Fin del Mundo. Desde los tiempos de Morglum Rompecuellos no se reunian los pielesverdes en un ‘ntimero tan grande. Marchan juntos hacia la guerra, dirigién- dose hacia la distante isla de Albién que, segiin afirman, les pertenece, y se enfrentan a cualquiera que diga lo contririo. Pero la horda verde no es la tnica amenaza dispuesta a gol- pear al Viejo Mundo. Los avistamientos de las malditas Arcas Negras son cada vez mas frecuentes. Los rumores dicen in- ‘luso que los Dragones Negros sobrevuelan los cielos a gran altura, por encima de las nubes, y que Malekith, el Rey Brujo, acude a la guerra una vez mis. Se rumorea que ha concen trado su atencién en Albi6n con la esperanza de que sus te soros ocultos le brinden el poder que necesita para destruir asus enemigos mis odiados, los Altos Elfos. Una vez mis, los :muertos se levantan de su pacifico reposo y avanzan juntos fen una sobrecogedora ¢ impia unién de muertos. Algunos hhablan incluso de terribles ratas del tamafio de un hombre que emergen de las alcantarilla en gran niimero. Cada testi- _g0 habla de diferentes horrores, pero en lo que todos los que dicen haber visto estas aterradoras hordas coinciden, es en que se dirigen hacia el Norte. Parece ser que la isla de Albin. es su destino, Todas las miradas se han dirigido hacia este misterioso lugar, en el que las brumas se han retirado para revelar sus secretos a todos aquellos que se aventuren a tras- pasar las playas azotadas por las tormenta. No obstante, no todo esté perdido, ya que incluso mientras los Emisarios Oscuros difundeen el desorden por toda la faz del mundo, un rayo de luz brilla con fuerza para convocar a aquellos que son buenos de corazin y ieles ala causa de la justicia. Una raza mitica de guerreros-sacerdote, conocidos simplemente como “los Ardspices”, se ha atrevido a desafiar los peligros del Mar del Caos para buscar eivilizaciones no- bles. Los Anispices predicen un grave peligro para el mun- do si su hogar de Albién cae: las fuerzas que atan las abomi- naciones del Caos a los reinos del norte se debilitarin y ejércitos enteros de demonios quedarin libres para asolar el mundo. A aquellos que les ayuden a proteger la isha les prometen ensefiarles todos los secretos perdidos por la civi- lizacion desde que los Ancestrales desaparecieran de este mundo, Los Anispices entregarin armas magicas y artefac- tos arcanos que hace mucho que se creian desaparecidos a aquellos que consideren que se lo merecen, pero el tiempo tiene una importancia vital Los Elfos de Ulthuan han renovado su pacto con la causa y los Anispices ya navegan a bordo de las flotas de los Altos Elfos. Pronto desembarcarin en la costa de Albin. Ademds, los ‘Condes Electores se han reunido en un concilio y, tris una votacién sorprendentemente ajustada, han accedido a prestar su apoyo, aunque hay quien rechaza enviar sus fuerzas a la Los Caballeros de Bretonia han declarado una eruzacda y cabalgan rpidamente hacia el norte, donde embarcarin part |i peligrosa travesia maritima. Se ha generalizado el rumor de {que un gran contingente Enano, atraido por el rumor de teso- ros ocultos, se ha embarcado en sus barcos de vapor de hierro y ha partido desde la fortaleza de Barak-Varr. Parece ser que los Anispices han conseguido evar su advertencia hasta el Ultimo rine6n del mundo de Warhammer. Incluso los esquivos Hombres Lagarto han sido vistos avan- zando hacia Albién, pues han sido avisados del peligro al Teer el futuro escrito en las constelaciones. Aunque nadie ha visto flota alguna en la que hayan podido efectuar el largo viaje, se ha visto una serie de ejércitos eruzando las tierras del Imperio y otros informan de que ya se encuen- {ran en gran niimero en la propia Albion, Los marjales y ce- inagales son su entorno ideal, Slo el tiempo dird si el frio lima puede afectar a su naturaleza de criaturas de sangre fria, Por la posibilidad de descubrir algiin nexo con su dis- tante pasado, los Hombres Lagarto tal vez sean la raza mas interesada de todas en la isla Los Anispices avisan a los lideres de cada ejército para que preparen a sus soldados para el duro clima que les aguarda tn Albién. La potente energia en bruto del Caos que ha ab- ‘Sorbido la tierra de Albin crea unas condiciones meteorol6- gicas extremadamente inestables. Albi6n es azotada constan- temente por fuertes lluvias y violentas galernas que han cconvertido la tierra en un lodazal infértil, excepto para las plantas mas resistentes. Fl retumbar del trueno ha pasado a Formar parte del paisaje y las lluvias torrenciales azotan el rostro de cualquiera que camine por esta tierra. Algunas par tes de la isla son tan htimedas que se han convertido en pro- fundos pantanos en los que cualquiera que se desvie lo mas ‘minimo de los fangosos eaminos se hunde sin dejar ni rastr. Las espesas brumas que han dejado al descubierto la costa siguen concentradas en el centro de Ia isla, por lo que es textremadamente ficil que un individuo que se aleje de sus Camaradas momentineamente acabe cayendo en uno de Jos traicioneros marjales. Estas mismas brumas ocultan una smiriada de terrorificas bestias preparadas para atacar a cual- {uiera que pase ante ellas antes de volver a desaparecer en cl interior de sus guaridas. Aunque Albi6n es de terreno relativamente Hlano, su costa testi plagada de grandes acantilados blancos que rodean la {slay se elevan hacia el cielo, Las aguas de Albion bullen ‘con una amplia variedad de terribles monstruos marinos, llgunos de los cuales son capaces de arrastrar a los galeon- tes més pesados hacia una tumba acuatica. Las ealas aptas ppara el desembarco son pocas y suelen ser de aguas turbu- Tentas agitadas por las tormentas, por lo que son dificiles de encontrar y es casi imposible desembarcar en ellas. ‘Amenazantes rocas dentadas surgen del agua, pero el ‘mayor peligro son las rocas que yacen ocultas bajo la espu- ima del mar. Estas son capaces de destripar una nave con la ‘misma facilidad con la que un hacha enana cercena el cue- o de un Goblin. Bi OG RS. Muchos de los Gigantes creados para proteger las Piedras, ‘Ogham disfrutan sobremanera asomandose al borde de esos acantilados y arrojando enormes rocas a cualquier ‘nave que intente desembarcar. La visién de uno de estos iaigantes suele bastar para disuadir a los cazadores de teso- Fos. Los Gigantes son celosos protectores de su tierra ¥ ata Can a todos los intrusos que pongan pic en tierra en st. reino, salvo a las tribus de primitivos moradores de las ca Vernas, los tinicos que se han ganado su confianza. Nadie sabe qué es aquello por cuya proteccion luchan, pero fa Ile- fgada de razas mas avanzadas a Albin supone una seria Emenaza a su forma de vida, que se ha mantenido imper- ‘turbada durante milenios. Fl legado de los Ancestrales sigue siendo fuerte en Albi6n. Hay algo en el interior de los circulos de Piedras de Ogham relacionado con su naturaleza ancestral, que intensifica el poder de la magia y convierte a la isla en un poderoso v6r- tice de energia magica. Hay muchos de estos misteriosos tirculos desperdigados por Albin. Los vientos de la magia Soplan por toda Ia isla como vendavales, causando estragos Entre los magos que exploran AlbiGn. Los hechizos que se ‘Supone que solo deberian servir para encender una peque- fa fopata se convierten en letales bolas de fuego, mientras, {que los mis poderosos estallidos magicos pueden provocar tunas meras chispas antes de desvanecerse de las yemas de los dedos del hechicero. La posesin de las Piedras Ogham es la clave para conquis- tar Albion, pero no es un objetivo sencillo. Todas las razas Conocen la importancia de estas piedras y lucharin por fellas contra cualquiera que las posea. Aquellos que tengan Exito obtendrin el control sobre un poder mucho mayor {que ningiin otro jamas visto en el mundo de Warhammer. Por el contrario, los cenagales y los péramos de Albin serin los solitarios lugares de reposo de los caidos. El des- tino del mundo de Warhammer esti en las manos de los tenerales y comandantes de los ejércitos llegados a esta isla. La llamada a las armas ha empezado. iSolo puede ganar una raza! EMISARIOS ‘Cuando libres una batalla, deberis acordar con tu contrincante en ‘qué bando luchari cada uno. Una vez hecho esto, debtis decidir st ‘quertisincluir un Emisario Oscuro y un Anispice. Los Emisarios ‘Oscuros'y los Anispices no cuentan para el limite de personajes det cejérito ni deben invertirse puntos para adquirilos: como siempre ‘eben incluise los dos y en diferente bando ya que sus valores se ‘compensan. En juegos en los que se contabilizen los Puntos de ‘Victoria, los Emisarios Oscuros/Anispices valen 265 puntos de vic- toria. Ninguno de los dos puede ser el General del ejrcito. Si luchas con un ejército enano que contenga un Yunque Ri co, separa en dos grupos los dados de energia en tu fase de ma- |gh: uno es para el Yunque (1D6+2 dados) y el otro para el Emi- Sitio (2D6 (base) +4D6 (nivel de magia). En la fase de magia de «1 oponente puedes formar una tinica pila de dados de dispersin st asi lo deseas. M HA HP 10 3 3 OSCUROS Armamento: Biculo de las Tinieblas (arma de mano) Armadura: ninguna ‘Montura: siempre lucha a pie Hechizos: los Emisarios Oscuros son Hechiceros de nivel 4 ‘Siempre utilizan hechizos de la lista de hechizos de los Emisarios Oscuros aqui indicada. REGLAS ESPECIALES La Espiral ‘Tirada de salvaci6n especial de 5+ Laespiral es el simbolo del Sefior Oscuro y un temido simbolo de pperdicion. Pocos enemigos se atreven a contemplalo, OBJETOS MAGICOS Béculo de la Oscuridad +1 al lanzar hechizos F R H I A L 3 3 3 3 1 8 HECHIZOS DEL EMISARIO OSCURO Niebla de Muerte RAYO DE LUZ OSCURA, Dificultad 7+ EL Emisario Oscuro conjura los poderes del Seftor Oscuro y descarga un mortifero rayo de pura energia oscura. Es un proyectil mégico con un alcance de 45 em. Sies lanzado con éxito, impacta al objetivo causando 1D6 impactos de FS. ‘TRAIDOR EN LA MUERTE Dificultad 7+ Bajo los efectos de esta maldicién, los guerreros enemigos bert- dos de muerte se transforman en cadaveres animados espiri- tualmente y se vuelven contra sus camaradas. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga trabada fen combate y a 45 em 0 menos del hechicero. Si es lanzado con, éxito, las miniaruras que normalmente se retrarian como bajas atacarin a sus propios compafieros con un espasmo final de ener- ‘ia impia. El hechizo permanece activo hasta el inicio del siguien- te turno del Emisario, Bfecta el ataque de la manera habitual, CCualquier miniatura de la unidad afectada que muera durante el ‘combate deberi efectuar inmediatamente un tkimo ataque, inde- pendientemente de si la miniatura muerta ya ha huchado antes y ha agotado sus ataques 0 no. Las miniaturas que mueren a manos. de sus propios compaiieros no se ven afectadas por la maldicion, ‘solo lo hacen las que mueren a manos del enemigo. El guerrero ddejari caer cualquier arma que Hlevara y atacari con las manos ‘desnudas, como un zombi, ai que el ataque se resolveri con lt Fuerea bisica indicada en el perfil de la miniatura. En el caso de ‘miniaturas 2 caballo, montadas en carros 0 monstruos, et, solo atacari el jnete. Sila miniatura muerta dispone de ataques de dis- tinto tipo, el Emisario Oscuro puede elegir cul efectuard. Las bajas provocadas por este hechizo afectan al resultado del comba- tede ese turno, PESADILLA Dificultad 7+ Las perversas artes del Emisario crean una ilusién de los peo- res miedos del enemigo delante de sus propios ojos. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad enemiga visible situada a 60 em © menos del Emisario y que no estétrabada en ‘combate. ies lanzado con éxito, la unidad deberi efectuar inme- diatamente un chequeo de péinico. Las unidades inmunes a pini- <0 son inmunes a los efectos de este hechizo. EI Abrazo de la Serpiente . LA MALDICION DEL SENOR OSCURO. Permanece en juego Los gélidos tentaculos del miedo y la duda atenazan el cova: ‘26n del enemigo, que plerde su fuerza y sus ganas de luchar. Puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga situada en cual: {uier punto del campo de batalla, incluso si esti trabada en com- bate cuerpo a cuerpo. Sies linzado con éxito, todas las miniatu- ras dela unidad sufririn una penalizacin de-1 a todas sus iradas, para impactar (en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles) ‘Una vez lanzadla, la maldicién permanece activa hasta que sea dis- ppersida, hasta que el hechicero decida interrumpirla (puede ha- ‘erlo cuando desee),intente lanzar otro hechizo o muera. Dificultad 8+ \NIEBLA DE MUERTE. Dificultad 10+ ‘Un vapor misterioso surge del suelo y cubre todo el campo de batalla. Todos los combates se deitenen por un momento, ‘mientras enemigos y amigos por igual desaparecen en la nie- bla y sintestros gritos Henan el aire. ‘Todas las unidades enemigas que se encuentren sobre la mesa ssulen 1D6 impactos de F3 distribuidos aleatoriamente, como si se tratara de impactos de proyecties. E1 Emisario s6lo tiene un ‘control limitado sobre las craturas de pesadila que ha invocado, fsi que el jugador que ha lanzadbo el hechizo deberd efectuar tam byén una tada por cada una de sus unidades (excepto el propio Emisario Oscuro y la unidad en que se encuentre). Si obtiene un, resultado de 446 no sucede nada, pero si se obtiene un 1-3 la uni dad se ve afectada por el hechizo, EL ABRAZO DE LA SERPIENTE Dificultad 12+ Una forma serpentiforme emerge de las palmas extendidas del Emisarto Oscuro y envuelve con sus anillos a un guerrero ene- ‘migo basta aplastarlo y privarlo de la vida. Este hechizo puede lanzarse sobre una Ginica miniatura, que no cesté trabacla en combate y que esté situada a 30 cm © menos del hechicero (puedes elegir incluso a un personaje en el interior de tuna unidad, que forme parte de la dotaeién de una miquina de ‘guerra, que esté montado en un monstruo 0 que sea la propia ‘montur), La victima deberi efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia, Sino lo supera, seri aplastada hasta la muerte (una tirada de 6 es siempre un fallo, incluso para las miniaturis sin atr- bbuto de Resistencia). No se permite efectuar ninguna tirada de salvacton por armadura 9 tirada de salvacion especial. ARUSPICES ‘Cuando ibres una batalla en la campafa de Albin, deberis acor- Armas: Baiculo de la Luz (e considera una alabarda) ‘dar con tu contrineante en qué bando lachara cada uno. Una vez aceciien: sicurpes Vacls a pie hhecho esto, debéis decidir si queréis incluir un Emisario Oscuro y a be tun Arispice. Los Emisarios Oscuros y los Arispices no cuenta pare limite de personajes del ejérito ni deben invertrse puntos, para adquirislos: como siempre deben incluirse los dos (un. Emisario Oscuro en un bando y un Anispice en cl otro), susvalo- - REGLAS ESPECIALES res se compensa, En juegos en los que se contabilizen los Puntos as es ye de Victoria, los Emisarios Oscuros/Anispices valen 265 puntos de EY Trisquelio ere eae See gaa victoria, Ninguno de los dos puede ser el General del ejército. ee paves dips pepe ee ‘zan hechizos de la lista de hechizos para Arispices aqui indicada Iuchas con un ejército enano que contenga un Yunque Rink orem rome dat som once ORJETOS MAGICOS pice (206 (base) +306 (nivel de magia). éculo deta Luz +1 aos intentos de dispersion En la fase de magia de ww oponente puedes formar una Gniea Se considera una alabarda pila de dados de dispersion sas lo deseas M HA HP F R 4 1 A Artispice 10 4 3 4 4 3 4 2 HECHIZOS DEL ARUSPICE 1D6 Hechizo 1 Las Alas del Destino 2 Lue de Batalla. 3. EL Regalo de la Vida 4 La Bendicién del Valor a+ 5 FDon del Coraje. B+ 6 Vor de Mando oF IAS ALAS DEL DESTINO Dificultad 5+ —_niaturas que estén en fa unidad pueden sumar +1 a todas last EL Avispice invoca una bandada de pdjaros encantados que _raas para impactar (ano en dsparo de proyeciles como en ‘ataca asus enemigos Combate cuerpo a cuerpo). Una vez lanzada, la Bendicion per- ‘manece activa hasta que sea dispersada, hasta que el hechicero decida interrumpirla (puede hacerlo cuando desee), intente lanzar otro hechizo © muera, sun proyectl magico con un alcance de 60 em. Siesinvocada con éxito, la bandada impacta 4 su objetivo le causa 2D6 impactos 2. aoe earn Diicutad 6+ ‘ELDON DEL CORAJE Dificultad 8+ Las guerreros ayen la voz de mando del Arispice en sus men EL regimiento elegido es protegido por una barrera brillanteen on eee reese eer eraser tes Esta voz apela a su honor y lex empuja a la lucha sin ‘importa fo desesperado de la siuacton. te hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga en —— ee ee eae mates ecctabatacn Este hechizo puede lazarse sobre una unidad amiga stad en eae aan ae eee Cualquier punto de campo de batalla, inclso s esta trabada en focben unt thade de sefoacion aruras deta unilad Combate cuerpo a cuerpo. Stes lanzado con éxito, la unidad se engine: Reet aa oie eae ‘clve tnmune a la desmoralizacton hasta el nis del siguien- te turno del Anispice HL REGALO DE LA VIDA Dificultad 7+ Si este hechiao es lanzado sobre una unidad que estuviera bur Los guerreros morlbundos que yacen sobre el campo de batalla _yendo, la unidad se reagrupara inmediatamente, independien- ecb in mia portend ss cress or com tenet del nimero deminars qe Suen tes eel ‘Cada unidad en el ejéeito del jugador recupera una miniatura YO% DE MANDO A ae aid cans baja darante ls patida Lammpiaturnwuclvea sa 4 08 la atronadora vox del Arispic, un regimiento enemigo Unidad original con todas sus Heridas. Este hechizo no tiene _£¢ detlene de repente, con la mente llena de dudas y los miem- ‘efecto en unidades que hayan sido destruidas 0 hayan huido del 70S paralizados por la incertidumbre. ‘campo de batalla. Todos los personajes, carros yminiaturas con Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga en ‘To mds Heridas en su perfil deatributos que hayan sido heridas cualquier punto del campo de batalla. La unidad afectada debe- durante la batalla recuperan una Herida, Este hechizo no tiene 4 efectuar inmediatamente un chequeo de liderasgo. Si no ko efecto sobre las miquinas de guerra aunque puede revivieaun super con éxito, la unidad pier stbitamente todo su esprita ‘miembro de la dotacién que haya muerto) combativo: la unidad afectada no podri moverse en su proxima fase de movimiento (excepto siesta sujeta a algin tipo de movie 1A BENDICION DEL VALOR Dificultad 8+ ‘miento obligatorio, como una unidad que huye, esta afectada Permanece en juego por la estupidez, etc). Ademis, tampoco podri disparar en su Las plegarias del Arispice se elevan hacia los cielos y sus gue: _prdxima fase de disparo, Fste hechizo no tiene ningiin efecto rreros se sienten invadidos por la fuerza y las babilidades de sobre miniaturas que sean inmumes a la psicologia. los dioses de la caza y la batalla. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga situada en cualquier punto del campo de batalla, incluso si esti trabada en ‘combate cuerpo a cuerpo. Sies lanzado con éxito, todas Tas mi- LAS BESTIAS DEL CIENO La tierra de Albion estd saturada de magia. Las Piedras Ogham atraen la energia magica bacia la isla y el suelo, las rocas, las plantas e incluso la niebla, la lluvia y el aire estan saturados de magia. Los Arispices y los Emisarios Oscuros pueden controlar toda esta energia de multiples maneras, bien canalizandola a través de los circulos Ogham, bien toméndola en bruto del propio aire y de la Herra. Una de las formas que tienen los becbiceros de Albion de aprovechar esta energia magica es invocar a los ‘monstruos elementales conocidos como Bestias del Cieno. Albion es una tlerra de marjales y lodazales. Muchas criatu- tras perecen intentando cruzarios, arrastradas bacla una fangosa tumba. Es en estos lugares donde confluyen las ‘fuerzas arcanas de Albion, atraidas por la muerte. Cuando ‘alguien muere, se dice que su alma queda atrapada en et cenagal, incapaz de escapar. En estos lugares, un becicero puede realizar ciertos rituales para invocar a ese espiritu ‘atrapado, Se bunde una piedra del tamano de un puro gra- ‘hada con los simbolos magicos de Ogham en el lugar en et (que estd atrapada el alma. Después se realiza un ritual en et que la sangre del invocador ata al alma a su voluntad, et falma y el pantano se hacen uno y cobran la forma de un M HA HP Bestia del Cieno 15 3 - Coste: 85 puntos, REGLAS ESPECIALES Miniatura Independiente: las Bestias del Cieno nunca pueden formar unidades ni unirse a ningdn personaje, siempre actian como unidades de una sola miniatura con tuna potencia de la unidad de 4 Inmunes a la desmoralizacién: las Bestias del Cieno no tienen emociones dignas de mencién y jamés huirin de un, combate. Siguen las reglas descritas en la pagina 112 del re sglamento de Warhammer para miniaturas inmunes a la des ‘moralizacion. Miedo: las Bestias del Cieno son horripilantes criaturas ul- traterrenas que se contorsionan debido a la energia sobre rnatural contenida en su interior. Causan miedo tal y como se describe en la pagina 81 del reglamento de Warhammer. EL que Camina por el Cieno: las Bestias del Cieno se sien- ten como en casa en los marjales y pantanos, por los que son capaces de moverse sin ningtin esfuerzo. A efectos de movimiento, tratan los marjales, marismas, cenagales y de ‘mis terrenos pantanosos como terreno abierto, Sin Voluntad; ¢s el Emisario Oscuro 0 el Andspice quien controla a la Bestia del Cieno. Si este muere, la magia que ata a su Bestia del Cieno al mundo real se dispersara y cuale ‘quier Bestia del Cieno que hubiera emel-ejército se ‘grand (se retirara Y ‘una baja) _gimiente espiritu demente. Entonces, la Bestia del Cieno ‘emerge de su tumba de barro, con la piedra Ogham parpa- deando con energia mdgica en el centro de su cuerpo. Estas ‘criaturas no tienen ninguna voluntad en absoluto; en lugar de ello, son guiadas por la mente de su creador. Creadas a partir del barro y los detritus de los marjales, las Bestias del Cleno no son erlaturas vivas en ningiin sen- tdo, no sienten dolor y pueden volver a dar forma a miem bros que les bayan deformado 0 mutilado en combate. Poseen la fuerza de los elementos y extraen energia de la tierra que pisan para golpear a sus enemigos con unos ipurios poderosos como arietes. No sienten ninguna emo- ‘cidm y son besttas sin miedo que luchan sin cesar mientras ‘sigan sientiendo la voluntad de su amo. BESTIAS DEL CIENO EN WARHAMMER CCualquier ejército que incluya un Anispice 0 un Emisario ‘Oscuro puede desplegar una o mas Bestias del Cieno. pueden incluir hasta tres Bestias del Cieno como una sol Opcién de unidades singulares. Ningin ejército puede incluir mas de tres Bestias lel Cieno. F R H 1 A L 5 5 4 2 3 10 Regeneraci6n especial: las Bestias del Cieno pueden uti zar la energia magica que fluye por Albin a través de los ppantanos y los marjales para reconstruir su cuerpo con sus- tancias fangosas. Poseen la regla especial regeneracién (tal y ‘como se describe en la pagina 113 del reglamento) siempre ‘que se encuentren dentro de un marjal, marisma, cenagal 0 cualquier terreno pantanoso similar. Ten en cuenta que esto no incluye lagos, ries ni ningtin otro tipo de elemento de es- cenografia con agua “pura”. Y, ademis, son vulnerables a ataques magicos, con lo que no podrin regenerar ninguna herida inflingida mediante medios magicos (como hechizos, ‘objetos maigicos, etc.) Energia Flemental Dificultad: 6+ Las Bestias del Cleno son criaturas elementales que viven dela magia que satura la isla de Albion. Esta energia se la puede suministrar su Arispice 0 su Emisario Oscuro. [demas de sus hechizos normales, los Anispices y los Emi: sarios Oscuros poseen el hechizo Energia Elemental, que solo afecta a las Bestias del Cieno. Escoge una tinica Bestia, del Cieno a 45 cm de su Sefior: la Bestia del Gieno recu- perari inmediatamente 1D3 heridas, hasta un maximo igual su valor inicial de 4 Los Vientos de la Magia Puesto Efecto 1 La rabia tormentosa de este auténtico buracdn es poderosa en extremo aunque, también, muy dificil de controlar. +3 a todos los intentos de lanzar hechizos de este s Los vientos de la magia fluctian continuamente, ganando 0 perdiendo poder mistico segiin dicten los dioses. A veces un. hechizo determinado actuaré de manera acorde con las habilidades del hechicero que lo ha lanzado, mientras que ‘orras veces se le descontrolari totalmente. Siempre hay un ‘orden en la potencia con que soplan estos vientos y un buen hechicero deberia conocer qué vientos estin volviéndose ms fuertes y cudles se estin debilitando. También hay que decir que los vientos nunca cambian totalmente al szar: Sus fuctuaciones dependen en gran medida de para que los uti- licen los hechiceros, el bien o la enfermedad. Al inicio de la campafia, la clasificacion de los saberes de la ‘magia es la siguiente: Saber de las Bestias Saber de Ia Luz Saber de la Vida Saber de las Sombras Magia de los Emisarios Oscuros Magia de los Ardispices Saber de la Muerte (y Nigromancia) Saber del Fuego 9. Magia Oscura 10. Saber de los Cielos 11, Saber del Metal Durante la campana esta clasificacion cambiari. Si deseas for- mar parte de esta campafia mundial, consulta qué viento sopla con mas fuerza el dia de la batalla en nuestro informe metcorol6gico diario en la pagina web de Ia campafa La Sombra sobre Albion: www:games-workshop es/lbion. Tam- bién puedes utilizar el sistema que describimos a continua- cién para saber qué cambios se producen en las batallas que iad Después de cada batalla en la que haya un vencedor claro (es decir, cualquier resultado salvo un empate), anota qué tipo de magia ha utilizado el ganador. Si el bando ganador hha empleado mis de un saber, andtalos todos. Mueve todos Jos saberes empleados por el ganador un puesto hacia arriba, cen la clasificaci6n. Por ejemplo, siel Saber del Fuego tuviera el 8° puesto antes de la batalla y el ganador lo hubiera utili zado, ahora tendria el 7° puesto, mientras que el saber que ‘ocupaba el 7° puesto (el Saber de la Muerte) descenderia al 8°. Una vez hecho esto, mueve un puesto hacia abajo todos los saberes utilizados por el perdedor. Ya te habris dado cuenta de que esto puede causar que un saber se desplace ‘mas dle una posicién, Esta clasificacién produce los siguientes efectos durante la batalla ber. No obstante, cualquier resultado de dobles (ex- ‘cepto un 6 doble) provocara una disfuncion mdgica. 2 La fuerza de este vendaval de bechiceria causa que grandes explosiones de energia pura alimenten los bechizos de aquellos versados en sus artes secretas. +2 alos intentos de lanzar hechizos de este saber. 3-4 Un viento de magia fuerte y constante sopla favora- ble para los seguidores de esta disciplina. +1 alos intentos de lanzar hechizos de este saber. 5-7 Elfamiliar try venir de la magia permite al bechi- ‘cero manipular a su antojo esta brisa magica con sus propios fines. Se aplican las reglas habituales, 8:9 Lacorriente magica disminuye de potencia y deja a ‘aquellos que la necesitan como peces embarranca- dos en la arena de la playa 1a los intentos de lanzar hechizos de este saber. 10. Este viento sopla solo con la fuerza del céfiro mas suave y sélo los mds decididos son capaces de ‘emplear sus débiles energias. 2a los intentos de lanzar hechizos de este saber. 11 Apenas un leve suspiro de poder magico agita ef plano mistico del hecbicero. 3 los intentos de lanzar hechizos de este saber. No fobstante, hay tan poca enengia magica de este viento {que no puedes provocar ninguna disfunction mdgt- a (ni lanzar hechizos con fuerza irresistible) al ti lizar este saber. NIGROMANCIA. ‘Como forma derivada del Saber de la Muerte, el poder de la Nigromancia esti conectado directamente al mismo Viento de Shyish. Por consiguiente, la Nigromancia se ve sujeta a exac- tamente las misma vicisitudes que el Saber de la Muerte. MAGIA iWAAAGH! La singular magia de los Orcos y los Goblins no esti directa- mente conectada 2 los inestables vientos de la magia, sino ‘que es un regalo directo de sus bravucones dioses. Por ello, su poder no cambia del mismo modo que los vientos de la ‘magia ni con tanta frecuencia, Siestislibrando una campafa, toma nota de las batallas que hhan ganado y perdido los Orcos. Ignora los empates. Com- para la proporcién de victorias y derrotas y aplica los si- guientes efectos: El nimero de victorias es 3 veces mayor que el de derrotas: +2 alos intentos de lanzar hechizos, EI nmero de victorias es 2 veces mayor que el de derrotas: +1. los intentos de lanzar hechizos, El ntimero de derrotas es 2 veces mayor que el de victorias: Lallos intentos de lanzar hechizos. El ntimero de derrotas es 3 veces mayor que el de victorias: Za los intentos de lanzar hechizos. ‘Cualquier otro resultado no modifica la magia pielverde. ESCENARIO 1: LAS BRUMAS SE RETIRAN Una bateria de maquinas de guerra ba sido emplazada en una posicion dominante sobre un promontorio rocoso (para cubrir los pocos puntos de acceso de la linea costera de Albion. Un equipo de asalto lanza un atrevido asalto al amanecer ‘para preparar la llegada del grueso del ejército principal. Este escenario utiliza las reglas para Escaramucas descritas, cen las paginas 242-246 del reglamento de Warhammer, No se pueden utilizar Emisarios Oscuros ni Ardspices en. este escenario. EJERCITO DEFENSOR El ejército defensor dispone de tres miquinas de guerra y ‘una pequefia fuerza de defensa. LAS MAQUINAS DE GUERRA. Imperio: cualquier combinacién de hasta tres cafiones/mor- teros, uno de los cuales puede ser un Cafion de Salvas. ‘Orcos y Goblins: cualquier combinacién de tres Lanzapie- draz/Lanzapinchoz. Una de las tres miquinas puede ser una Katapulta Lanzagoblinz. Enanos: cualquier combinaciGn de tres cafiones/catapul- tas/lanzavirotes (no se permiten runas). Una de las miqui- nas de guerra puede ser un Cafén Lanzallamas 0 un Canon Organo, Condes Vampiro: cualquier combinacién de tres lanzaviro- tesicatapultas normales (consulta sus reglas en las paginas 120-125 del reglamento de Warhammer), cada uno con una dotacién de dovtres Esqueletos con armadura ligera y arma de mano. Altos Elfos: tres Lanzavirotes de Repeticin. Elfos Oscuros: tres Lanzavirotes Destripador, ‘Skavens: tres unidades de Guerreros del Caos: cualquier combinacién de tres lanzavi- rotes/catapultas normales (consulta sus reglas en las paginas 120-125 del reglamento de Warhammer), cada uno con una dotacién de dostres Barbaros del Caos con arma de mano. Khemi: tres Lanzacrineos. Hombres Lagarto: tres Salamandras con sus correspon- dientes Batidores Eslizones. Hombres Bestia: cualquier combinacién de tres lanzaviro- tes/catapultas normales (consulta sus reglas en las paginas 120-125 del reglamento de Warhammer), cada uno con una dotacién de dositres Ungors con arma de mano. Elfos Silvanos: tres lanzavirotes normales (consulta las pa- ‘ginas 124-125 del libro de Warhammer), cada uno con una dotacién de dos Guardianes del Bosque con arma de mano. Enanos del Caos: cualquier combinaci6n de tres Lanza- cohetes de Muerte/Lanzavirotes Hobgoblins. Una de las tres ‘miiquinas puede ser un Canin Estremecedor. Las Legiones Demonfacas y los Bretonianos no pueden ju ‘gar como defensor y serin siempre el atacante. LA FUERZA DE DEFENSA. Debe estar constituida por 50 puntos de miniaturas de fanteria elegidas entre las Unidades Basicas, Una de las mi- sniaturas puede convertirse en Campedn. No pueden incluir- se ni Portaestandartes ni Masicos. EJERCITO ATACANTE LA FUERZA ASALTANTE La fuerza atacante esti compuesta por 500 puntos de tropas, centre los que debe incluirse un personaje a pie con la cate- Boria de Héroe (no puede tratarse de un Hechicero), que Podra escoger equipo y objetos migicos normalmente. El resto de la fuerza debe componerse de miniaturas de infan- teria clegidas entre las Unidades Bisicas de la manera habi- tual, No pueden incluirse ni Portaestandartes ni Misicos. eee = psi (obtetcaian “Caio mer CAMPO DE BATALLA El campo de batalla debe representar, con la mayor fidelidad, posible, el mapa del escenario indicado. DESPLIEGUE 1. El defensor desplicga primero en la colina central 2. Las unidades del atacante no se despliegan, entran en el campo de batalla en el Turno 1 utiizando cualquier niimero de botes para desembarcar (consulta las reglas especiales descritas a continuacién). 3. Las unidades de Exploradores no pueden aplicar sus reglas especiales de despliegue. 4QUIEN JUEGA EN PRIMER LUGAR? Elaatacante mueve en primer lugar. DURACION DE LA BATALLA 1a batalla teminaré cuando el atacante consiga cumplir las condiciones de victoria 0 hasta que uno de los dos jugado- res se rind CONDICIONES DE VICTORIA El atacante obtiene la victoria si inutiliza todas las maquinas de guerra. No se efectuara ningiin chequeo de retirada durante este asalto desesperado. REGLAS ESPECIALES Impactos de las maquinas de guerra: una miniatura que resulte impactada por una maquina de guerra y pierda su Ultima herida a causa de ese impacto se retirard automatica- mente como baja de la batalla (no es necesario efectuar la tirada en la Tabla de Heridas), Inutilizacién de maquinas de guerra: las miquinas de ‘guerra se pueden inutilizar si dos miniaturas del atacante ue no estén trabadas en combate invierten un turno com- pleto en inutilizar la maquina, permaneciendo en contacto eana con peana con la maquina y sin llevar a cabo ninguna, otra accién. Una sola miniatura también puede inutilizar ‘una maquina de guerra si para ello invierte dos turnos com- pletos como se ha deserito anteriormente. Botes para el desembarco: M HAHPE R HOT AL Boe = D6 = = = 7 5 = = = Un bote y su tripulacién se consideran un carro a efectos de juego, salvo por las siguientes excepciones Los botes pueden transportar tantos guerreros como quie- ras, siempre que sus peanas quepan en él. Los guerreros a bordo de un bote viajan en un espacio muy reducido, ast que deberén formar exactamente como en una unidad, fo {que los hace mas vulnerables a los disparos de las mdqui. nas de guerra (especialmente a los de los lanzavirotes) que ‘cuando mueven por tierra firme. Mientras permanecen a bordo de un bote, los personajes y ‘campeones pueden utilizar la regla “ICuldado, Senor!” Cuando son impactados por una maquina de guerra que no utiliza la Habilidad de Proyectiles (como canones, cata- ultas, etc), tanto el bote como las tropas que viajan a bor- do de él se ven afectados. Calcula, primero, los impactos que sufren los guerreros y, después, los que recibe el bote. Las balas dle canén no pueden rebotar en el agua o en un bote, pero recuerda que una berida provocada por un impacto de Fuerza 7 0 mds destruye automdticamente un ‘carro 0, en este caso, un bote. En el caso de maquinas de guerra que si utilizan la Habilidad de Proyectles, efectiua la tirada para impactar Al bore siguiendo el procedimiento habitual (se considera un objetivo grande) y luego determina al azar dénde impacta el proyectil de la siguiente manera: tira 1D6; con un resultado de 1-3 el impacto lo recibe el bote, mientras {que con un resultado de 4-6 son las tropas transportadas as que lo rectben. Se considera que las tropas a bordo de tun bote son inmunes a la desmoralizacion. Los botes parten del borde del campo de batalla del juga- dor atacante y se mueven como carros (transportando todas las miniaturas a bordo). Las miniaturas transporta- das no podrén disparar y se considera que siempre se mue- tuen en ese turno. Los botes tienen una capacidad de movi ‘miento de SD6 cm y no pueden moverse sobre la playa. Si se obtienen tres resutlados iguales al efectuar la tirada para calcular la distancia que recorre el bote, se conside- vrard que este ba embarrancado y se quedard en esa posi: ion durante el resto de ta batalia. Las miniaturas pueden abandonar un bote saliendo de él en la siguiente fase de movimiento después de baber declarado esta intencién y nadando mientras se encuen- tren en el mar. También empezardn a nadar si su bote resulta destruido. Una miniatura que nada tira 1D6: si obtiene un I se aboga; si obtiene un 2, mueve 5 cm; con un 3, Bem; con un 4, 10cm; con un 5, 120m; y con un 6, 15cm. Las mintaturas con una tirada de salvacion por armadu- ra de 5+ 0 mejor thenen un modificador de-2 al resultado de la tirada, con lo que son mas lentas y es mds facil que se aboguen. Las miniaturas derribadas 0 aturdidas mien tras estén nadando se abogardn. Stel resultado de la tira- da es lo bastante alto como para que la miniatura alcan- ce la playa, mueve la distancia total obtenida, andando por la playa la distancia que le falte por recorrer al llegar ella. A partir del turno siguiente, las miniaturas se mue- vven segiin las reglas normales. Las miniaturas que nadan no pueden disparar. ESCENARIO 2: Guiado por un Arispice/Emisario Oscuro, un pequeno ejér- ito atacante intenta romper las lineas de una fuerza ene- ‘miga para abrirse paso bacia el interior de la isla. EJERCITOS Ambos ejércitos se onganizan segti ‘Warhammer conespondicntes. El eéreio defensor slempre iene el doble de puntos que el atacante. Por ejemplo, un jército atacante de 1.500 puntos se tendri que enfrentar a un eército defensor de 3.000 puntos. CAMPO DE BATALLA Utiliza el Generador de Terreno de Albi6n. contener, como minimo, un elemento de cada seccién de 60 x 60 em. DESPLIEGUE mesa deberia senografia por Ambos jugadores tiran un dado. El que obtiene el resultado ‘mas alto elige en qué zona desplicga. El defensor despliega su ejército a 30 em o menos del borde el tablero elegido. Sus unidades de exploradores deben desplegarse en este momento, pero pueden hacerlo en cual: quier punto del campo de batalla, teniendo en cuenta que deben estar a cubiero y a 25 em del borde del oponente. El atacante no despliega ninguna de sus tropas. QUIEN JUEGA EN PRIMER LUGAR? Fl atacante acta en primer lugar. Sus fuerzas se mueven partir de su borde del campo de batalla como lo haria una tropa que it perseguido 2 una unidad enemiga fuera del campo de batalla en el turno anterior. Ni ropa ofan ecto eee eee despre copes (como Exploradores, Enanos Mineros, etc.) las podr utilizar en este escenario. LAS CIENAGAS DURACION DE LA BATALLA. La batalla acabaré al finalizar el turno de jugador en el que no ‘quede ninguna unidad atacante sobre el campo de batalla. CONDICIONES DE VICTORIA El jugador que obtiene més puntos de victoria es el vencedor. REGLAS ESPECIALES Puntos de victoria: en este escenario los puntos de victoria na un valor en puntos de victoria igual a su coste en puntos, El defensor obtiene puntos de victoria por cada miniatura del atacante que sea destruida 0 abandone el campo de batalla por cualquier borde de este, salvo el del defensor. Los monstruos/carros y los personajes que los monten se consideran miniaturas independientes a efectos de puntos de victoria El atacante obtiene puntos de victoria por cada miniatura ddl defensor que sea destruida, abandone el campo de bata Ila 0 se encuentre huyendo en el momento de finalizar la batalla, Ademés, también obtiene puntos de victoria por cada una de sus propias miniaturas que consiga abandonar cl campo de batalla por el lado controlado por el defensor (incluso si es como resultado de una huida). Una unidad del atacante puede abandonar voluntariamente el campo de batalla por el lado controlado por el defensor si, como mini ‘mo, una de sus miniaturas sale por el borde de la mesa. Una tunidad del atacante que haya abandonado el campo de bs lla por el lado controlado por el defensor no podra volver a la partida, ESCENARIO 3: LAS PIEDRAS OGHAM Los dos ejércitos luchan por el control de uno de los sagra- dos circulos de piedra de Albién. Estos lugares misticos son ‘el punto focal de todas las energias mdgicas que fluyen por el éter de la isla. Si el Senior Oscuro obtuviera el control de todos ellos, el destino del mundo de Warbammer estaria sellado. EJERCITOS Ambos ejércitos se organizan segiin las listas de ejército de ‘Warhammer correspondientes basindose en un limite en puntos previamente acordado, CAMPO DE BATALLA Coloca las Piedras Ogham en el centro del campo de batalla de manera que formen un circulo de 30 cm de radio. El inte tor del circulo no puede contener ningtin otro elemento de escenografia. Deja por lo menos 12 em entre piedra y piedra (las piedras se consideran terreno impasable). El terreno en. cl exterior del circulo puede colocarse de cualquier manera Aacordada entre los jugadores, pero nosotros os recomenda- ‘mos que utilicéis el Generador de Terreno Aleatorio de ‘Albion y 0s limitéis a un elemento de escenografia por cada ‘cuadrante del campo de batalla DESPLIEGUE El desplicgue es el mismo que para una Batalla Campal (con- ‘sulta las paginas 199-200 del reglamento de Warhammer). La inica excepeién es que los ejércitos despliegan en los bordes estrechos del tablero, 4QUIEN JUEGA EN PRIMER LUGAR? ‘Ambos jugadores tiran un dado. El jugador que ha acabado dde desplegar primero suma +1 al resultado de su tirada. El jugador que obtiene el resultado mayor puede elegir si ‘mueve en primer o en segundo lugar (repite las tiradas si el resultado obtenido es un empate). DURACION DE LA BATALLA La batalla terminard cuando se hayan cumplido las condicio- ‘nes de victoria o cuando se hayan jugado 10 turnos. CONDICIONES DE VICTORIA Para obtener la victoria un jugador deberi tener una o mis, miniaturas en el interior del circulo de piedras al inicio de ‘cualquier turno propio posterior al Turno 4, siempre que no haya ninguna miniatura enemiga en el interior del circulo. ‘Ten en cuenta que las miniaturas que huyen no cuentan para ninguno de los dos ejércitos a efectos de conseguir las condiciones de victoria. Sila batalla dura diez turnos, al final de! Turno 10 suma la ‘potencia de la unidad de todas las unidades que se encuen- fren en el interior del circulo de piedras. El jugador que ob- tenga el resultado mayor de la suma de la potencia de la lunidad de todas las unidades en el interior del circulo gana (en caso de que ambos resultados sean iguales, el juego se consideraré un empate), REGLAS ESPECIAES La Magia Ogham: cualquier hechicero que se encuentre en, ‘el interior del circulo de piedras al inicio de una fase de ‘magia generari el doble de dados de energia o de dados de dispersion. Suma estos dados adicionales ala pila de dados de su bando. Ten en cuenta que cualquier otra miniatura ‘que genere dados de dispersion y los afada a la pila de su @jército normalmente (como, por ejemplo, los Herreros Ri ‘nicos Enanos o los Sacerdotes Guerrero del Imperio) gene- rari también el doble de dados. Los objetos magicos que ‘dados de energia/dispersion no se ven afectados, asi como la regla especial de resistencia a la magia. Debido a la naturaleza sagrada de los circulos de piedra, no se pueden invocar miniaturas no muertas en el interior del circulo de piedras. hep = SS 2 ESCENARIO 4: LA CALZADA DE LOS GIGANTES Un ejército invasor avanza mds y mds bacia el interior de Ja brumosa Albion. De repente, los invasores son embosca- dos por un gran grupo de borribles criaturas glgantescas ‘que emerge de los marjales circundantes. Su ataque estd tan cuidadosamente preparado y es efectuado con tanta perfecctén, que parece controlado por una inteligencia ‘superior iEMBOSCADA! ste escenario es una “Emboscada” y sigue todas las reglas del scenarios del mismo nombre descrito en la pagina 209 del reglamento de Warhammer, con las siguientes excepciones: EJERCITO DEFENSOR El defensor organiza su ejército siguiendo el procedimiento, habitual (recuerda que el valor en puntos del ejército defen- sor debe ser un 30% superior al del ejército atacante). _BJERCITO ATACANTE Con *monstruos” nos referimos a cualquier miniatura 0 uni dad de miniaturas que resista 3 Heridas o mas en su perfil biisico y no sean maiquinas de guerra, carros ni personajes. Se pueden clegir de cualquier libro de ejércto 0, si el libro de ejército correspondiente todavia no esti publicado, del suple- mento Hordas Invasoras, Los Ginkos Mercenarios que se podrin utilizar son los Gi Monstruo es una elec odra desplegar una de esas criaturas (0 enjambres) en el efército “monstruoso" Todas las criaturas que normalmente desplegarian solo co- mo monturis de personajes (como Grifos, Serpientes Ala- das, Dragones y similares) podrin desplegar sin jinete. No se podrin adquirir las monturas de personajes especiales (Gus equivalentes normales estén, no obstante, disponibles) Los Monstruos que norm: mente tienen “tripulacién”, co- > Estegadon Salamandras, etc., pue- den desplegarse, pero sin su tripulacién. Para compensar esta pérdida, su coste en puntos se reduce en un 10%, os de reac- rormal bajo Ningin monstruo tendri que efectuar cbe fon; los monstruos podrin luchar de mani el control del jugador. te ejército no tiene General; no obstante, si incluir un Emisario Oscuro/Arispice co- ito “monstruoso” y se considerari 14 invocado a todas esas criaturas para CAMPO DE BATALLA La tinica diferencia es que debe utilizarse el Generador de Terreno Aleatorio de AlbiGn. CONDICIONES DE VICTORIA. Esta aclaraci6n se aplica también a las reg! normals para el An puntos de vie toria por las unidades enemigas destruidas, que hayan huido del campo de batalla o que estén huyendo en el momento de finalizat la batalla. No se obtendri ningin otro tipo de pun- tos de victoria, La tabla de puntos de victoria no se utiliza y el vencedor seri el jugador que obtenga mis puntos. ESCENARIO 5: EL BASTION DE LOS ANCESTRALES Un ejército atacante ba alcanzado una de las enormes for- tificactones que defienden la Ciudadela del Senor Oscuro. ‘Mantener un asedio a gran escala seria sangriento y muy costoso para el atacante, asi que este intentard llevar a cabo un osado plan. Una pequena fuerza de asalto con equipo ligero ba aleanzado una puerta secundaria arras- ‘randose de noche entre las sombras y esta lista para asal- tar con las primeras luces del alba. EI plan consiste en ‘asaltar las murallas, obtener el control de la puerta y man tenerlo el tempo sufctente para que los atacantes Heguen ‘la puerta y puedan penetrar en la fortaleza iAL ASEDIO! Este escenario es un “Asedio” y sigue toclas las reglas descri- tas en el Apéndice 4 del reglamento de Warhammer, salvo por las siguientes excepciones: EJERCITO DEFENSOR El defensor dispone de 750 puntos, con los que sélo puede clegir unidades de infanteria y personajes a pie que no pue- dan lanzar hechizos. No se pueden utilizar Ardspices ni Emisarios Oscuros en este escenario. EQUIPO DE ASEDIO El defensor puede adquirir todo tipo de equipo de asedio ‘defensivo para sus tropa EJERCITO ATACANTE EI atacante dispone de 1.500 puntos, con los que sélo puede clegir unidades de infanteria y personajes a pie que rho puedan lanzar hechizos. No se pueden utilizar Arispices ‘ni Emisarios Oscuros en este escenario, EQUIPO DE ASEDIO EI atacante s6lo puede equipar a sus tropas con escalas y garfios. ‘CAMPO DE BATALLA EE campo de batalla es como se indica en el mapa inferior DESPLIEGUE Los defensores despliegan en primer lugar. Los atacantes despliegan a continuacion en cualquier punto del exterior de las murallas situadlo a mas de 38 cm de estas. QUIEN JUEGA EN PRIMER LUGAR? El defensor mueve en primer lugar. DURACION DE LA BATALLA Siete rurnos. CONDICIONES DE VICTORIA Para obtener la victoria, el jugador atacante debera tener el control de la puerta al inalizar la partida. Para controlar la puerta es necesario tener una unidad no desmoralizada y con una potencia de la unidad de 5.0 mas en el interior de Jas murallas y en contacto peana con peana con la puerta al finalizar la partida (las miniaturas voladoras no cuentan a tal efecto). ‘Si al finalizar la partida Ia unidad atacante cumple estos ‘requisitos pero se encuentra trabada en combate cuerpo 2 ‘cuerpo con el defensor, el juego se considerard un empate. Sino hay ninguna unidad atacante en esa posicion, el defen sor obtendri la vietoria. El atacante también obtiene la victoria si aniquila completa mente al defensor. Li Sai nie Ate (SPINS RAD IM 10) § 7 MORRIS Y COSSSONSS GF ESCENARIO 6: LA LLANURA DE LAS BATALLAS ‘La batalla final! Conducidos por los Artspices y los Emtsa rhos Oscuros, los ejércitos han legado, finalmente, a la le- gendaria Hanura de las Batallas. Alli, bajo la arreclante tormenta que azota ese miserable lugar, las buestes se enfrentan en la tiltima batalla. EI acero choca contra el ‘acero mientras los guerreros luchan desesperadamente por sus vidas, debatiéndose en el fango tendo por su sangre roja y oscura. En la Hanura dé las Batallas, solo el destino y el valor de los contendientes decidird quién vive, quién vence... y quién muere. iBATALLA CAMPAL! ismo nombre en las > de Warhammer, salvo por las alas descritas para el es ginas 199-200 del reel siguientes excepciones OBJETIVOS El tinico objetivo dk 2 es aniquilar por completo al Sin cuartel! iSin piedad! El tltimo hombre en pie seri el vencedor. EJERCITOS Ambos ejércitos se organizan segiin su correspondiente lista de ejército, con un limite en puntos previamente acordado, Ambos ejércitos deberin tener un mismo valor en puntos y deberin incluir, respectivamente, un Arispice y un Emisario Oscuro. Tal vez desees pactar con tu opo- \\ nente para incluir més de un Anispice/Emisario Os- ‘curo por bando: no obstante, si lo haces, ten cui dado, ya que el poder de la magia se multiplicara, CAMPO DE BATALLA La Lianura de las Batallas es un paramo desierto. Deja el tablero completamente vacio. DESPLIEGUE Se despliega siguiendo las reglas normales para una Campal, salvo que los Exploradores y otras unidad que utilicen reglas especiales de despliegue no podran utilizar- las en este escenario, DURACION DE LA PARTIDA. ‘Masta la muerte! REGLAS ESPECIALES Wiluvio!: cl resultado niimero 7 de la Tabla de Clima de Al. bi6n se aplica durante toda la partida. iQue te diviertas! Las unidades que persiguen también se detienen en el borde del tablero. Observa que esto puede conduc a situa ‘ciones en las que una unidad que persigue puede alcanzar y destruir a una unidad desmoralizada incluso a pesar de que cesta haya obtenido un resultado mayor en la tirada para huir {que los perseguidores en la tirada para perseguir. Esto es intencionado: la unidad que huye resultara destruida de la ‘manera habitual BS OO] BF SSS FE EN DUL FP Ste oe tn Ideas para la Campaiia Hay muchas posibilidades para poner en marcha una cam- pafa. Sino se te ocurre ninguna, intenta echar una ojeada a la historia del mundo de Warhammer descrita en el reg mento y en los libros de ejército: seguro que encuentras algo que encienda tu imaginacién, Con motivo de la campafa de La Sombra sobre Albién, las, tiendas Games Workshop de todo el mundo celebrarn par- tidas con escenarios y eventos especiales. Probablemente querris acercarte y participar. Pero équé pasa si no tienes, tuna tienda Games Workshop cerca? Bueno, no dejes que €s0 impida unirte a la diversién: puedes reunite con tu grupo de juego habitual y podéis organizar vuestra propia ‘minicampafa, como ya se ha explicado anteriormente: o tal, vez quieras explorar otras ideas que te sugiera la neblinosa isla de Albion. Podrias. + Practicar un poco el deporte tradicional que los Gigantes conocen como “el Gran Mamporro”. Este brutal deporte es tun simple entretenimiento para estos nativos de la isla y consiste, basicamente, en que un grupo de Gigantes con ganas de bronca se reiinen para machacarse la cabeza los lunos a los otros con rocas, drboles y cualquier otra cosa ‘que tengan a mano. iDe becbo, nosotros seguramente bare- ‘mos alguna competicion de este tipo! (© Una carrera de carros. En Albién el carro es un ele: mento bastante babitual del paisaje y, a menudo, se celebran competiciones para decidir quién es el mejor ‘uriga. Para ello, adapia las reglas babituales 0 invén- tate unas reglas totalmente nuevas. ‘* Explorar los pantanos empleando el sistema de escaramuzas de Warbammer para descubrir qué borribles monstruos merodean en ellos. Las Bestias del Cieno son sdéneas para represen- tar estas criaturas, pero puedes emplear tran- quilamente una Hidra, una Manticora 0 un Dragon como monstruo. Esta partida podria dar un significado a la desagradable tabla de terreno viscoso de Albién que bemos incluido «al final de este libro. Te imaginas que todo ‘ef campo de batalla estuviese cublerto ‘por un tipo w otro de terreno particular. ‘mente desagradable? « Librar batallas de Mordbetm, War: bammer Quest 0 escaramuzas de Warhammer para explorar los anti- _guos tiimulos de los valles. Tal vez una ‘poderosa espada magica yazea oculta entre las mobosas ruinas de una de esas tumbas y puedas utilizarla mds tarde en tus batallas.. si es que logras Uberarla de las garras de un rey muerto largo tiempo atras. ‘Aunque, claro, siempre cabe la posibilidad de que tus béroes ‘favoritos caigan en combate y se unan a los muertos vivtentes en su agitado reposo! © Librar una batalla entre la nie- bla. Podrias asumir que el campo de batalla entero estd sumergido ‘en una espesa niebla y que la vist bilidad se reduce a 10D6 om. Efec- ‘tia la tirada cada turno de juego para determinar lo lejos que consigues ver. Obviamente, no puedes inictar una ‘carga o disparar contra algo que no ves. Por otra parte, la ‘magia podria funcionar normalmente o podria no hacerlo, (en absoluto: es tu juego, ti decides. ‘© Para partidas realmente grandes, podrias librar batallas de Warmaster como parte de la campana de La Sombra so- bre Albion. ¥ esto s6lo ¢s lo primero que nos ha pasado por la cabeza. @or qué no intentas probar alguna de las ideas que te hemos dado o cualquier otra que se te ocuera? En realidad, ‘no hay ninguna necesidad de sentirse atado a las reglas de batalla normales, siempre y cuando todo el mundo se lo pase bien. iSi descubres algo realmente interesante, explica noslo para que podamos probarlo nosotros también! ESS OR aS FC: Teed El Clima de Albion La mayoria de veces, las batallas se librin en condiciones, meteorol6gicas relativamente buenas. Tal vez haya una lige- rt llovizna © haga algo de viento, pero nada que realm pueda menguar el entusiasmo asesino de las tropas. En AlbiGn es completamente distinto. Tal vez se deba a que ¢s luna isla o tal vez sea una medida de proteccién de los Ances: ‘rales, pero lo cierto es que el clima de Albién se entromete en cualq ivos son famosos 10 que se quejan sobre el tiempo. Por lo visto, po que haga, hace demasiado calor, demasiado viento 0, lo que sucede mis a menudo, idemasiada hume- dad! Las siguientes reglas te permiten tener en cuenta este factor tan importante cuando libres una batalla de Warhammer en Albi6n. Cuando una tropa despliega para la batalla y cae sobre ella tuna Ilovizna insistente, no solo empapa el equipo de los _guerreros, sino también su dnimo. Esta situacién es el punto de partida de la Tabla de Clima y se representa con el nuime- ro 4, Durante la batalla puede empeorar o mejorar segtin se aclaren las nubes 0 se vuelvan mis densas, Al inicio de cada turno de juego, incluido el primero, tira 1D6 en la Tabla Atmosférica para determinar si el tiempo :mejora o empeora. Por “turno de juego” nos referimos 2 los, turnos de ambos jugadores con el mismo niimero; es deci, los primeros turnos de ambos jugadores forman el Turno 1 de Juego, los segundos turnos de ambos jugadores son el, ‘Turno 2 de Juego y asi sucesivamente TABLA ATMOSFERICA 1D6 Resultado 1-2 Resta-1.a la situacién climatica 34 Ninguin cambio, 56 Suma +1. la situacion climatica CLIMA DE LA CAMPANA. En una campaia, tal vez desees variar el miimero que refleja Ja situaci6n climtica inicial. La primera batalla de la campa- ‘ha empieza con una Llovizna Ligera (4), como es habitual Fn la segunda partida y las siguientes efectia una tirada en Ja Tabla Atmosférica para ver si la situacién climatica inicial se altera 0 no. Por ejemplo, si obtienes un 6 al inicio de la segunda batalla, esta empezar con Chubascos (5) en lugar de la llovizna habitual. Este efecto es acumulativo, asi que, si cen la tercera batalla obtuvieras otro 6, empezarias la batalla desplegando bajo una Lluvia Torrencial (6) En la paigina web de La Sombra sobre Albion (que puedes encontrar en www.games-workshop.com/albion) incluire ‘mos un informe meteorol6gico con la previsién meteorol6: ggica del tiempo mas probable para ese dia. Simplemente, fijate en la zona en la que vas a luchar y en lo que dice el informe meteorol6gico del dia acerca de ella. Eso seri una buena fa para determinar la situacién climatica inicial de x dia determinado, TABLA DE CLIMA Situacién Climatica Descripcion 1 Granizo Elcielo se vuelve negro y unas piedras de granizo del tamanio le un punto caen sobre los efeitos. 1a capacidad de movimiento en vuelo se reduce a la mitad. O sea, la mayoria de criaturas voladoras volarin 25cm en ver de los 50cm habituales. Cualquier disparo de proyectles debe aplicar un modiicador de 2 a la tirada para impactar. Cualquier miquina de guerra que no utiice la HP solo podra disparar si obtiene un 6+ en 1D6, Efectia la tirada al inicio de cada turno para ver si puede disparar, Ademis, todos ls intentos de rea- sruparse deben aplicar un modificador de -I. Las elnagas se consideran pantanos ftidos, 2 Chubascos Tormentosos y Galernas El viento arrecta, lanzando rachas de lucia borriblemente fas sobre los regimientos, desviando todas las ‘flechas y los plvotesy abogando las voces de mando con un rugido atronador. La capacidad de movimiento en yuelo se reduce a la mitad. O sea, la mayoria de criaturas voladoras volarin 25cm en vez de los 50cm habituales. Cualquier disparo de proyectiles debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar. Cualquier miquina de guerra que no utili la HP solo pod disparar si obtiene un 4+ en 1D6. Bfectia Ia tirada al inicio de cada turno para ver si puede disparar. Ademas, todos los intentos de rea- sgruparse deben aplicar un modificador de -1. Las ciénagas se consideran pantanos fétidos. | 3 Llovizna Ligera y Niebla Jirones de niebla envuelven a ambos ejércitos y el aire es pesado y bocbornoso. Al inicio de cada turno de juego, tira un dado de artilleria y multiplica el resultado por 3 para saber lo lejos ‘que pueden ver tus tropas en centimetros. Si obtienes un resultado de “problemas”, la niebla se levanta mo- ‘mentineamente, pero tendris que volver a tirar en el siguiente turno de juego. No puedes disparar, cargar ni lanzar hechizos que requieran estar en linea de vision contra objetivos que no puedes ver, ‘4 Llovizna Ligera Las tropas estén empapadas y se oyen bastantes quejas entre los hombres, pero la guerra tiene que continuar! ‘Todo el mundo espera que Ilueva en Albién, asi que no hay ninggin efecto. 5 Chaparrén El agua cubre los campos en los que luchan los ejércitos, pero eso no consigue detener la matanza. Las ciénagas se consideran pantanos fétidos. 6 Lluvia Torrencial Los ctelos se abren y el agua empapa a los ejércitos. La pélvora estd mojada y le cuesta prender, las cuerdas de los arcos resbalan y los hombres estan calados y se sienten miserables. 1a capacidad de movimiento en vuelo se reduce a la mitad. O sea, la mayoria de criaturas voladoras volarin 25cm en vez de los 50cm habituales. Cualquier disparo de proyectiles debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar, Cualquier miquina de guerra que no utilice la HP solo podra disparar si obtiene un 4+ cen 1D6, Efectia la tirada al inicio de cada turno para ver si puede disparar. Las ciénagas se consideran panta- nos fétidos, os pantanos fétidos se consideran marismas y los torrentes se consideran rios. 7 Aguacero Negros nubarrones cubren el cielo y la Iluvta cae pesadamente sobre los efércitos. Rayos de furiosa energia celectrica crepttan en el cielo mientras los propios dioses luchan en las alturas, La capacidad de movimiento en vuelo se reduce a la mitad. O sea, la mayoria de criaturas voladoras volarin 25cm en vez de los 50cm habituales. Cualquier disparo de proyectiles debe aplicar un modificador de -2 ala tirada para impactar. Cualquier miquina de guerra que no utilice la HP solo podra disparar si obtiene un 6+ ‘en 1D6. fecttia a tirada al inicio de cada turno para ver si puede disparar. Ademés, todos los intentos de rea- ‘gruparse deben aplicar un modificador de -1. Las ciénagas se consideran pantanos fétidos, los pantanos ft dos se consideran marismas y los torrentes se consideran rios, Por si esto no fuera suficiente, al inicio del turo de cada jugador una o mas unidades recibirin el impacto de lun rayo. Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtiene el resultado mas bajo designa una de sus unidades ppara recibir el impacto de un rayo. En caso de empate, ambos jugadores debersin designar una de sus unida- des. La unidad afectada recibe 1D6 electrizantes impactos de Fuerza 5. ‘Ten en cuenta que, una vez que Ia Iluvia ha afectado a los ejércitos, estos permanecen mojados durante el resto de la batalla Aplica la penalizacién del peor efecto climatico sufrido por la unidad cada ver que esta dispare con armas de proyectiles. por ejemplo, en el turno anterior estaba lloviendo de manera torrencial, pero ahora solo Moviznea ligeramente, las tropas de ‘ben aplicar de todas maneras el modificador de -1 a la tirada para impactar, En el terreno anegado también deben aplicarse las condiciones de su versiGn més hiimeda. Por ejemplo, sila batalla comien- za.con una Lluvia Torrencial, pero después se convierte en un Chaparrén, los torrentes seguirin consideraindose rios. a4 ae NOS (CEE OA TE GENERADOR DE TERRENO DE ALBION Esta tabla amplia la gama de generadores de terreno del reglamento de Warhammer y sigue las reglas normales para colocar elementos de escenografia descritas en las paginas, Para generar un elemento de escenografia, tira 2D6. Si obtie ‘nes un resultado duplicado, puedes repetir la tirada o bien, anadir un segundo elemento del mismo tipo al campo de 218-219. Puedes utilizar los generadores de Tierras Yermas, de los Reinos Enanos (terreno montafioso) 0 el generador que describimos a continuacién para generar el terreno en. Jos campos de batalla de Albién. batalla, Se asu- me que ningun elemento supera los 30 cm de dit ‘metro si son ele- mentos de area © los 30 cm de longitud siesun 5 ‘elemento lineal El siguiente generador de terreno representa Ia isla envuelta ‘en brumas de Albién, una tierra habitada por una variedad de bairbaros atrasados y brutales que luchan constantemente centre ellos, as{ como contra las numerosas monstruosidades ‘que pululan en el interior de su pais 2D6 Resultado 2 Circulo de Piedras Un cireulo de piedras muy antiguo con textos grabados en la sinuosa escritura oghim. Estos lugares sagrados son vitales para controlar el flujo de los vientos de la magia en todo el mundo de Warhammer. Consulta tas reglas de la magia ‘Ogham en la pagina 17. 3. Pantano Fétido Un firea de chareas y vegetacién putrefacta. Este pantano salado Hleno de promontorios flotantes se considera terreno muy difil, pero no bloquea la linea de vision. Ademas, es completamente impasable para miquinas de guerra. Si se dobticne tn resultado de'5 6 6 en 1D6 hay un camino de troncos® que atraviesa parte del pantano, 4 Pequeo lago Las aguas inméviles y negras de este lago son frfas y amenazantes. Es imposible cruzarlo, 5 Tierras baldias Retorcidos arbustos llenos de espinas y zarzales cubren este pedregal. Los pefascos ¥ las malas hierbas hacen que este sea un terreno difil, pero también proporcionan cobertura ligera 6 Colina ‘Una colina baja con una suave inclinacin. Las colinas de Albin a menudo estin salpicadas de arbustos y maleza, pero ‘ara vez lo suficientemente abundantes como para que proporcionen cobertura ola colina se considere terreno dificil 7 Giénaga Se trata de un cafaveral con el tipico drbol retorcido aqui y alli. Se considera terreno dificil, pero no bloquea la linea de ‘isin. Si se obtiene un resultado de 5 6 6 en 1D6 hay un camino de troncos* que atraviesa parte de la ciénaga. 8 Torrente Un riachuelo frio y de aguas muy ripidas. Slo mide entre 5 y 7 em de ancho, pero las resbaladizas piedras cubiertas de ‘musgo que forman su lecho lo convierten en terreno dificil 9 Bosque oscuro y amenazamte Esta drea es un bosque de antiguos érboles retorcidos densamente apretados. Muy poca luz consigue penetrar el grueso follaje de enfermizo color verde. El bosque se considera terreno dificil y proporciona cobertura ligera, 10 Rio Un fo ancho y traicionero, con bancos de arena y una fuerte corriente. Esta secciOn de rio debe colocarse de manera que ‘entre y salga del campo de batalla, describiendo una curva que puede terminar en el mismo borde desde el que fluye el Flo 0 en otro (no puede detenerse en medio de la nada). El rio no puede exceder mis de la mitad de la longitud de la ‘mesa, a menos que ambos jugadores esten de acuerdo. Elio no puede cruzarse por ningiin punto, salvo por un vado* 0 P ‘uno de los destartalados puentes de madera* construidos por los natives. Un rio siempre debe inclui, como minimo, un punto que permita cruzatlo;y, si mide mis de Ia mitad de la longitud de la mesa, deberian incluir dos puntos (cada juga dor colocari uno). 11 Desfiladero Una Gnica hilera o grupo de pequefios promontorios rocosos. Deben ser muy inclinados, rocosos impasables en su _mayoria. Algunos son pinieulos de roca imposibles de escalar, mientras que otros pueden ser cornisas por un lado y sua- ves laderas por el otro o tener la cumbre completamente lana. 12) Marisa Un caminante que atraviesa una marisma aparentemente segura puede desaparecer de repente en el cieno, un destino bastante habitual para los humanos y animales de Albi6n, Esta tracionera area se considera terreno dificil. Adem, por ‘ada tumo que una unidad pase en el interior de una marisma o atravesindola perder 1D6 miniaturas, que desaparece- rin bajo Ia lodosa superficie. Si se obtiene un resultado de 5 6 6 en 1D6 hay un camino de troncos* que atraviesa parte dde la marisa, * Los caminos de troncos, puentes y vados se constderan todos terreno abierto y deben ser de, como mintmo, 10 cm de anchu- ra para permittr que los pueda atravesar wna unidad. Por todo el Viejo Mundo, y ms alla, se han detectado grandes prodigios que profetizan un gran desastre. En Nuln, un Sacerdote de Sigmar se ha lanzado de la torre mas alta del templo mien- tras gritaba que el Sefior Oscuro ha vuelto. En Ulthuan, los Sefiores del Conocimiento de los Altos Elfos han detectado un cambio en los vientos de la magia: la energia oscura sopla con mas fuerza de lo que lo ha hecho en muchos siglos. Un Caballero Andante Bretoniano afirma haberse encontrado con un grotesco extraio que dijo ser el emisario de un poder en alza. En lo mas profundo de las Montafas del Fin del Mundo, los Enanos releen sus mas antiguos documentos en busca de alguna pista acerca de la causa de que sus runas de vigilancia y proteccién estén fallando. En sus ttineles, los Skavens estan mas frenéticos que nunca, excavando nuevos taneles con un frenesi demencial, excitados por la llegada del Caos. Y en el Mar del Caos los marineros afirman que las brumas y nieblas que envolvian la misteriosa isla de Albién se han levantado y pueden verse perfectamente sus impresionan- tes acantilados blancos surgiendo del mar. El destino final del mundo cuelga de un hilo... UN SUPLEMENTO DE WARHAMMER ELJUEGO DE BATALLAS FANTASTICAS Este bro contiene Ing replas para nuevos tipos de unidades, cxcens- ‘Hos, metcorologiay terreno pars ibrar batallas en la isla de Albion, cera on cop e Mihm pr ior contenie ete ee ‘www.games-workshop.es/albion.html wr panes-nerishoo os og = ‘games worsen. com WORKSHOP 3 TON 0460870744 == IM ‘osougas0 a2 lor 192 1leae7ezl> Oe Artispice Emisario Oscuro