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ie ay ae ee | BR DE EI LIT LD ILI EIT INDICE EL EJERCITO DE LOS ELFOS SILVANOS. 3 Heroes. 3 ATHELLOREN...... 14 Uniddes bie... 4 LAHIISTORIA DELOS ELFOS SILVANOS....-....8 Unidas pedals 56 Suecesos .- seeteeteeenees 16 Unidades singulares . 58 REGLAS ESPECIALES.. +18 DUENDES Y HADAS DE ATHEL LOREN. = 60 GUARDIANES DE ATHEL LOREN.....---01.0020 RELIQUIAS DE ATHEL LOREN ‘e Benny bess sans ssnenanunr pi) | elena a Magn u Guard de bxque 2 | . Jinetes del bosque y guardia eterna, Tl Sees bens — 2 Objtorhechisndo Arhéreos y hombres drbol. Bb Chpraarcons Forestales ybalarines guerreros %6 Finetes de halen... eee eiaaiimensan R Jinetes de Kurnous 29 ORION, REY DEL BOSQUE . Corcelesélicos..... : 30 DRYCHA. Dragons del bosque y ey de los cits ....sseeceeee+e3L NAESTRAY ARAHAN, Unicornios y guilas gigantes . oe HERMANAS DEL CREPUSCULO COMO COLECCIONAR ELFOS SILVANOS.......33_ SORPRENDIDOS EN EL BOSQUE. EJERCITOS DE ATHEL LOREN........ 150 LAMAGIA DE LOS ELFOS SILVANOS. 78 Comandantes 52 TABLAS DE REFERENCIA. +80 Escrito por asteadores Pintores de miniatura Gracias a Anthony Reyolls John Blanche, Kee Acpey, NellGreem, Rk Pricey, Alon Merrett, ‘yMatthew Ward Alex Boyd, Pal Danton, inten Willams, Alessio Cave, | Mattia adicional David Gallagher, Pete Foley, Darren Latham, Markus Trekne, Adam Troe, erate Paul Jeacoc, Nuala Kinraey David Rtg Gar, Grom Davey Tim Adcock, | geet tea Kal Kopin ‘ail Langlown yaa inestimable aya de os ovata ses cublartn Produciin y Keith Roberton robes de egos, ee ae Micelle Baron, Mar lit, Disfadres de miniatura Citadel Games Workshop Espaa John Michelboch, Adam Shaw, Juan Diss Alex Hedetan radpestes tie Geel ie Tan Stickland Gary Morey, Aly Morn, resin Do Gat bres eee yNathan Winter Trish Morris, Bian Neon, _Cortecckns Vanesa Fina y Seefn Kops poate Michael! Penyy Steve Sach Maquetacins Car Santos Mark Jones Dominic Murray PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP (Berrigan dl tao de asco gene qu parc en i pert Games Wir Ltd 25, Tass des rea ‘gine emer Wrap, ames vay, Warne. Tron oss de atari Brana de drs xin dese ‘ass, hana Comper dade Drei arta dn del oars del oe, oe debug deb ere ata ea gat, beni ar eter, Rarn aa da Bog, ath rr, Sor dr Cala, Nana, aon Orn Ry el Bes ey Ro el Sa re ‘int der samba Horm et Cpa emai, cand a aren arrears ances haley ian, arn r,t {fara ct ai otal sar de rou tr uy as es reat mores fn isa ge dere rb, y/o ames Wont a. 200.05 restr de arora no piss del rn, Tdos as deco resadee 14 gs tal sd rats kg rds Capon rar pre nasa da manor aca Gas Werke mobs ‘nates menos de To thes mc be art dom Sac a Wad Cuidado br de asarlpamentn,Oior cota ° ‘putas yp 9 rete atrace de prdts uK Espa Games Workshop, Games Workshop, SL. Willow Rd, Lenton, WG (CiConsel de Cent, 334-336 Cédigo de producto: 05050204002 swe games workshop es ISHN: 84-96548-569 pr a a EO es a aod eL eército de Los elros Los habitantes de Athel Loren son misteriosos seres que guar dan infinidad de secretos. Es extrafio verlos fuera del bosque su hogar, por lo que apenas entienden lo que suce en el mundo exterior. Harn cualquier cosa por defender su reino del bosque; y ni olvidan la afrenta de aquel que intenta entrar en él nile dejarin salir con vida si pueden evitalo, S senda que nadie mas sigue y, aunque parecen caprichosos y crucles, en verdad todo acto de violencia qu encuentra su equilibrio con una buena obra, llevan a cabo Los Elfos Silvanos son un ejército de elite que se organiza en tomo a un conjunto central de habilidosos arqueros y que recibe clapoyo de los misteriosos espitus de Athel Loren, Son un pue- bo teservado y cerebral que solo piensa en preservar el bose en el que habitan. Todos aquellos que son tan ineautos coma Para psar su reino del bosque o amenazar la santidad de Athel Loren despiertan Ia furia de los Elfos Silvanos, que atacarin frontalmente como por la expalda, Todos los Elos Silvanos son arqueros sin parangén, aunque sus guerreros tienen muchas otras hablidades marciales. Lo jinetes del bosque y os jinetes de halen son cé res sefiores de las bestias, y la velocidad de sus ataques impide que sus ene equé puedes ENCONTRAR EN Este LIBRO? Athel Loren En esta seccign se describen las races de los Elfos Si igos puedan reaccionar. Los jnetes paacto que hicieron con el poderoso La historia de los Elfos Si En estas paiginas se exp Silvanos y c6mo sa pas osque de Athel Loren. a Ia historia marcial de los Elo o, presente y futuro se entrelaza con el destino del mundo de Warhammer y, en particular, con el de los nobles bretonianos y eon los hijos del Caos: los Hombtes Bestia Guardianes de Athel Loren En esta seceién te suministramos toda la informacién (detalles y reglas) sobre los Elfos Silvanos y los espiritus de Athel Loren. ‘Como coleccionar Elfos Silvanos quf te mostramos emo empezar a coleccionar y pintar tu propio ejérito de Elfos Silvanos, con las inestimables ideas y as de nuestro equipo 'Eavy Metal. El ejército de los Elfos Silvanos En estas piginas se ofrece todo lo que necesit: arn desplegar ade Athel Loren. reglas de lo poderosa mi Al final de este volumen, se proporcionan los detalles de alg nos de los ms poderosos héroes de los Elfos Silvanos: Orién, Rey del Bosque; la amargada defade Drychay y las misteriosas sgemelas Naestra y Arahan, siLVANOS de Kurnous son implacables y letales eazadores imbuidos de la terrible ferocidad del dios al que seven; mientras que la guatdia {eterna estd compuesta por estoicos y resolutos guerreros que lucha a muerte por sus sefioresy sus hogares. Por contra, los buailarines guerreros de Loee son los Elfos Silvanos mas dies de todos. Su gracia y habilidad sublime resultan leales en batalla Aungue los Elis Silvanos tienen muchas y variadas habilidaes, ‘no marchan en solitario cuando van a la guerra EL bosque despierta para enfrentarse a su atacante en cuanto presiente algiin peligro. El sentir del anciano bosque se mani- fiesta de muchas maneras diferentes: desde las perversas dia des alas legiones de effmeros duendes y hadas, pasando por los retorcdos arbéreos y los seres mis poderosos de todo. Athel Loren: los hombres Srbol. Los Elfos las criaturas del bosque se tunen contra los enemigos comunes y combinan sus fuerzas: La incretble habilidad de los primeros con la ferocidad natural de los segundos. Mientras que la guardia eterna, la guardia del bosque y los arkreos conforman la columna vertebral del ejér cito, las rpidas drfades, los ailarines guerreros y los jinetes de hestias protegen los flancos y lanzan ripidos y letales araques, contra el ejérito enemigo. ape eee = acheL LoREN Es el mas viejo de tod {rboles mas ancianos crecicron a partir de os bosques del Viejo Munde smillas sem: bbradas por los servidores de los Ancestrales. Se trata de un lugar mistico cuya sombra se extiende més allé de lo que muchos piensan, Nadie sabe decir si fueron los Ancestrale {quienes le dieron la vida a este bosque o si fue la llegada d Caos lo que hizo despertar a sus drboles. Todo lo que se sabe esque en el amanecer de los tiempos los érboles empezaron a pensar y a tener sentimientos como el enfado y el odio, El bosque toms conciencia de sf mismo y de las demas razas de aban el mundo, Y las intenciones de testas no le gustaron un spice pequefios seres que hab Monolitos con ajadas runas élficas delimitan los lindes de este reino ancestral. Tras ellos habitan enormes drboles ccuyas ramas se mueven con suavidad, como intentando ‘eseapar a la barrera mégica que conforman los primeros. Las .e retuetcen y se clavan en las rocas cubiertas de rmusgo y en las mangas, y una baja neblina se arremolina en torno alos irboles y aleanza los claros y roqued les. Este ver dloso laberinto desconcierta hasta a la mis valerosa de las almas. El intruso no deja de ver movimientos por el rabillo de su ojo, escuchar extrafis sonidos a su alrededor y sentir El bosque parece aque le estin observando en todo mome estar vivo y mirindote Formas siniestras se mueven entre las retorcidas ramas y el dlenso follaje; pequefias formas que revolotean de drbol en fnbol. Athel Loren ve y siente todo lo que sucede en é ‘Ohserva y guarda silencio, deseoso de acabar con todo el que ‘ose entrar. Solamente aquellos a los que el valor les ha des provisto de entendimiento se atreven a entrar en Athel Loren, pues el basque es un lugar encantado leno de mali ciosos e intranuilos espiritus, El bosque de Athel Loren desafia las leyes naturales del mundo yeel tiempo corte de manera diferente en sus dominios. Un individue que pase caminando por el hosque lo que para él no. han sido mas de dos horas y consiga volver a casa con vida puede descubrir que, en realidad, hace mis de un siglo que abandond su aldea. De igual forma, puedes vagar perdido por Athel Loren durante décadas y comprobar que tan s. pasado unos minutos en el mundo exterior. Athel mucho més vivo que cualquier otro bosque, y sus arboledas y claros cambian de forma y lugar. Lo que al acampar te pareci6 tun claro puede haberse convertido al despertar en un de bosque. Ademiés, las sendas tienden a desaparecer © cambiar de rumbo en cuestidn de horas La mayor parte de los que entran en Athel Loren se encuen: tran una y otta vez en el punto de partida de su viaje por el Incluso aungue caminen en linea recta, aparecerin al poco tiempo en el mismo sitio: fuera del bosque. Muchos de los via jeros que se obstinan en entrar en Athel Loren son hallados en sus lindes balbuceando, enloquecidos, incapaces de decir dos palabras coherentes seguidas debido a las cosas de las que han sido testigos en el bosque Y eso, si tienen la suerte de volver. No obstante, hay espiritus cuyo corazén no odia a las dems, ctiaturas vivas del mundo, El afortunado, o quien se lo me ca, encontraré un pasadizo entre sendas gracias a un providen cial rayo de luz que le gufa hasta él o se topats con una senda A TEE EAD clén de aprender los secretos del bosque o atratdos por fants ticas historias de tes sy abjetos es de los Eos Silvanos se encuentran repar Athel Loren. En estos lugares, envueltos por ina macilenta luz, se pueden escuchar rss y tonadas fantas- maggricas que recuerdan al soplido ramas de primaver: tejidos con los troncos de antiguos drboles o excavados en las faldas de una colina. Estos lugares permanecen ocultos para todos aquellos que no son bienvenidos por los Elfos. Puede que estos seres pasen muy cerca de dichas entradas, pero nunca legarén a descubrirlas, ‘odos los que entren pc guno de estos extraiios portales antescas ¥ preciosas cavernas bajo un o una colina. Las rafces juedan mucho més arriba, cur. forma al elegante te das entre sf para confor adas para d del salén o entrelaza ar columnas. Estos soa los lugares que los Elfos Silvanos tienen como hogar: delicadas Je etérea belleza. El lugar esta adornado con el linternas en ayo interior hay diminutas formas brillantes. Elfos Silvanos celebran los ciclos naturales del bosque con banquetes en los que la comida y los fu vince éfico Aqui es donde corren a raudales. Los salones parecen cobrar vida gracias a las furiosas danzas, Ia melodiosa miisica y las cantarinas tisas. Nifios y nifias secuestrados de las tierras que rodean el bosque con placer a su aciosos sefiores élficos. Se dice que algu bre todo caballeros errantes bretonian tomado parte en alguna de estas fiestas, ps consentimiento, pues solame shan siempre con Je un tonto se atreverta a pro- bar los manjares de los Elfos sin p Los Blfos levan viviendo dentro de Athel Loren 0 en sus alrededores casi cinco mil a sehan unido al bosque y reflear la de Athel L Iazos de unin c anos sh A lo largo de este tiempo w naturales ha vari para en. Tras renunciar a sus 1 los demas Elfos, los Elios Sil- dos y desconfiados y slant f0s. Son los guardianes del bosque y su destino esté unido al de Athel Loren: si el bosque muere, ellos moririn con él Caprichosos ¢ impredecibles, los Elfos Silanos han adoptado un gran parect do con las fuerza son buenos ni malos (hace tiempo que Athel Loren y los Elfos Silvanos Aejaron de poder medirse por el rasero de valores de o Los Eos Silvanos pueds et como un plécido lag de la narutaleza: no as Fazas) n apare preciosos y encantadores, © como luna terrorfica y destructiva tor menta. Por cada intruso al que los Eos Silvanos obligan a aban hat Athel Loren, matan a otto sin hacer preguntas ni mostrar temordimiento alguno y lo dejan tirado para que sea el Trosque quien se haga cargo de fucadiver. Con frecuencia, se fallan huesos y craneos en las averas de Athel Loren -muchos de RITE IRAE ellos con flechas en las costllas 0 las cuencas de los of Los Elfos Silvanos, siempre vigilantes, guardan Athel Loren entran en el bosque con buenas intenciones (y que es muy pro bable que mueran por su osadia) A los ElfosSilvanos les inte resa bien poco lo que sucede fuera de Athel Loren, pues tienen intereses diferentes a los del resto del mundo y apenas se pre eres que no sean ellos mismos. A veces se ven forzados a tomar parte en guerras y batallas que tienen lugar fuera de los lindes del bosque para salvaguardar sus hogares de sucede en contadas ocasi Los Elfos Silvanos serian completamente felice vivir la vida sin interferencias del mund tuna furura amenaza, pero es je hadas. Sin embargo, Athel Loren se ve asaltado constante mente por aquellos que intentan invaditlo y « aque tienen que s profanan su hogar. Los ElfosSilvanos, un lo ultraterreno, son un formidable enemigo. En contadas mperlo, as stener una batalla sin final contra los que casiones habrin visto sus victimas quién les atacaba antes Je caer muertas por una acertada flecha en el pecho que hi salido de algiin lugar indeterminado de la densa floresta Raipidos y silenciosos, los Elf Silvanos salen de entre los frboles como una salvaje erupcién de lava y ponen fin a la Vida de sus enemigos sin pied alguna para luego desapare cet como fantasmas en los profundos bosques que conforman, su hogar ANF BM ILE GIO REED DLE IELTS La historia de Los elrcos silvanos Los escritos dicen que hace mas de ocho mil afios que los lon- gevos y graces Elfos viven sobre la faz de su amada isla de Ulthuan. Durante este tiempo han explorado gran parte del mundo de Warhammer, han abandonado en barco su hogar y hhan descubierto muchos nuevos y extrafios lugares. Pasaron, miles de afios hasta que encontraran una costa digna de set colonizada, puesto que su exuberante isla natal les proporcio- naba todo lo que pudieran necesitar. De hecho, no empeza- zon esta bisqueda hasta que Ulehusn fuera profanada por las fuerzas del Caos y el primer rey fénix, Aenarion, el mis bravo guerrero que jams haya pisado la faz de la tierra, muti. Durante el reinado del Rey Fénix Bel Shanaar, que goberné Ulthuan mas de cuatro mil afios antes del nacimiento del héroe humano llamado Sigmar, los Elos empezaron a colon zar el mundo. Mientras los hirbaros ancesteos de los humanos uchaban agin entre sf los Elfos se convirtieron en los duetios, indiscutibles de los océanos. Sus elegantes barcos de blanco velamen surcaban los mares de parte a parte. Cartografiaron, los ceéanos y las tirras y establecieron infinidad de asenta- rmientos. La mayor concentracién de colonias se encontraba en una tierra que ellos habfan llamado Elthin Arvan y que mis tarde las j6venes razas pasarfan a conocer como Viejo Mundo. Establecieron contactos con los Enanos y asf dio comienzo una, gran era de comercio y amistad entre las dos razas. Los Elfos construyeron delicadas torres de maeml y oro en las tierras que con el tiempo pasarian a llamarse Bretonia, Imperio y Kislev. Muchos de los colonos erearon un fuerte laz0 con sus nuevos hogares, contentos de tener una nueva oportunidad pura empezar y poder olvidar as los confictos y la inelicidad ‘que habia asolado Ulthuan en el anterior milenio, y empeza- ron a recuperarse de los horrores de los que habian sido tes 40s cuando el Caos asolé su justa isla. Aunque la inmensa rmayoria de los Elfos mantenta contaetos con Ulthuan incluso slespués del paso de milenios las generaciones de Elos nacidas cn Elthin Arvan no sentian el lazo con su ancestral how: ‘Cuando el Caos volvis a golpear Ulthuan, esta ver representa- so por el Culto el Placer, muchos fueron los Elfos que reto ron ala isla; aunque ciertas facciones pensaban que poco tena ‘que ver el rey fénix con sus vidas actualesy sus integrantes se intemaron tierra adentro. atheL Loren Fueron estos Elfos los primeros que encontraron el extratio y aterrador bosque que se extendia desde las faldas de las Montafias Grises y las Cuevas. El bosque estaba leno de todo tipo de vida y los Elfos se sentian observados en todo ‘momento. Por las noches vefan extrafias ces bailando en la ‘oscuridad y gigantescas formas moviéndose en los limites de los claros. Los Elfos, intrigados por lo que vefan, decidieron intemarse en el siniestro bosque, pero sus intentos se vefan frustrados una y otra ver. En tres ocasiones enviaron los Elfos expediciones al interior del bosque, cada una de ellas compuesta por unos mil guerreros. De la primera de las expediciones tan solo retornaron unos setecientos Elfos, que volvieron unas horas después de su parti: da hablando de varias jomadas de infructuoso viaje entre claros que cambiaban de forma y sendas circulares La segunda expedicin desapareci6 sin dejar rastro. De la terce- ‘m expedicién tan solo volvi6 una Elfa; su cara estaba pailida y surcada por las arrugas y su cuerpo lacerado y ensangrentado. “Murié un dia mis tarde, enloquecida por los suefios que tenia, Resultaba evidente que aquel lugar percibfa a los Elfos como Yy que se estaba oponiendo activamente a su intento de que establecieran en él su residencia. Los Elfos com prendieron que el bosque era una entidad viva y magica que se resistria a aceptar a tos aquel que le resultara una amenaza Los Elfos pusieron al bosque el nombre de Athel Loren. Se retiraron a las afueras y colocaron una serie de monolitos smigicos en sus lindes. Aun asf, algunos Elfos desapareetan de tantoen cuanto al intemnarse en el bosque arafdes por las bellas y fantasmagericasninfas. A pesar de ello, en general el bosque pareeta tolerar los Elfos, siempre y cuando no se addentrasen en su sombaa espesura, Pero los Elfos se sentfan explicablemente atrados por Athel Loren y aprendicton a tratarlo con gran respet. LA secesiOn Lejos de allt, no obstante, amanecfa una era de tragedia yresen- timiento, El Rey Fénix Bel Shanaar hallé ka muerte tras ser des honrado por las maquinaciones del corrupto principe Malekith ‘que, en secreto, deseaba el Trono del Fénix para si La locura ‘de Malekith se hizo piblica después de que resutase horrible mente desfigurado al intentar demostrar su valta para el trono entrando voluntariamente en las llamas sagradas de Asuryan, sntaron a ély lo expularon junto con sus seguidlores a su terra natal de Nagarythe, al norte de Ul huan. Se eligis un nuevo rey fénix y se Hev6 a cabo una san- sienta campaiia contra Malekith (cuyo corazén estaba pod dd pore odio) y sus segudores. Esta es a época conocida como desaparezea del campamento durante la noche y sea encontrado desmembrado en un claro al amanecer MHA HP F RHI AL rine n40441628 Ninfadebs Atboles 124 4 1638 Espectro de lor Arboles 12 4 2838 Reglas especiales: hostgadores, esprit del bosque, caus miedo ARE BOR RE GINO IPT ANDO INI ARBOREOS Athel Loren esti habitada por multitud de seres extrafios y poderosos, muchos de los cuales son tan viejos como el propio. bosque. Estos seres se dedican a observar con desconfianza y recelo a todos aquellos que entran en st reino. Aunque la forma espiritual de estas criaturas es insustancial y tienen el aspecto de pequetias esferas de luz, pueden adopear la forma fisica que prefieran y cambiar de aspecto a voluntad. Estos ‘spirits tienden a introducirse en los troncos y ramas de los 4rboles muertos cuando tienen que responder alguna amena- iy hacen que el silencioso cascardn de madera cobre vida para atacar alos intrusos. En cuanto la amenaza ha pasado ola batalla ha terminado, los espiritus abandonan el érbol, que vuelve a quedarse encorvado y sombrio, desprovisto de vida. ‘Una ver en movimiento, estos bajles ineres tienen el aspecto sgrotesco de un hombre, al menos el de uno de mai de tres metros dealtura con brazosy piernas retorcidos y combados. Como no ‘muestransignos de vida, estos seres estin completamente quie- tos mientras descansan, lo que favorece que sea impexible dife- renciarlos del drbol muerto que eran, sin nada que tracione la ‘sencia que habita en ellos. Sin embargo, son plenamente cons- cientes de lo que sucede a su alrededor y estén preparados para descargar feroces golpes letales en cuanto el enemigo se les cer ca, Pueden esperar durante semanas, inméviles, haciendo gala de una enorme paciencia, hasta que el enemigo llega. En ese ins tante atcan y desproveen de vida a todo intruso, ‘Cuando lega el verano y empieza la Cacerfa Salvaje, docenas de arbéreos atenderdn ala llamada y sus arqueados y retorc ddos cuerpos seguirén a Orin en cuanto despierte. En Breto- nia se cuentan historias de drboles tremendamente ham- brientos de las que hay versiones en higares tan recGnditos como Kislev. No hay duda de que tales relatos obedecen a los ‘miedos mis primitivos de las criaturas morales (sobre todo a los de aquellos que se atteven a hacer facgo con érboles vivientes), puesto que estas narraciones dicen que el bosque parece cobrar vida para reclamat la tierra que se le ha robado ao largo de los siglos. Cuando llega el otofo y Ia cacerta acaba un aio més, los espritus abardonan los érboles muer tos que les han servido de hogar y tegresan ala espesura de Athel Loren, dejando tras ellos un bosque de érboles muertos tan siniestro que solamente los mas valientes se areverin a internarse en él. MHA HP FR HOI AL Arbsreo 240553338 AtbireoAnciano = 12 «055 S838 4 Reglas especiales: espiritu del bosque, piel escamosa (4+), infla- ‘able, causa miedo homeres ARBoL Algunos de los més poderosos y ancianos espiritus de Athel Loren son capaces de fundirse con un bol viviente y molde- arlo a su voluntad. Esta no es una decisiin que se tome a la ligera: cuando un espiritu se meacla con un éebol atin vivo, ya fnunca pod abandonarlo; solamente la muerte acabari con esta unin. A partir del momento de la fusin, es el espiritu quien gufa el crecimiento del érbol, al que da la forma que res onde a su insustancial naturaleza. Estos gigantes, una terrible visin, destrozarin todo aquello que se interponga en su cami- no, ¥ es muy dificil herilos. El drbol puede Hlegar a engullir enteros a sus enemigos con las fauces que el espiritu abre de par en par en su tronco. Estos cadiveres suponien una fuente de alimento para el érbol durante varios afos. Los robustos hombres drbol son venerados tanto por los Elfos como por las demas criaturas del bosque y muchas veces sus troncos, ramas y rafces se llenan de espiritus meno- res que llegan para habitar en ellos. Estos sees increfblemen- te ancianos han visto la ascensién y cafda de tantas civilisa- ciones e imperios como amaneceres y ocasos y, a diferencia de los seres mortales, comprenden el verdadero significado del paso del tiempo. Hasta los Elfos envejecen deprisa en, comparacién con los hombres arbol. Se dice que Ia més, anciana de estas criaturas es capaz de recordar los tiempos anteriores a los Elfos y que seguir con vida cuando estos, hayan desapatecido, Entre los hombres érbol de Athel Loren hay algunos tan vie- jos que su nombre es venerado por encima del de los demés. Cuando se sell6 el Primer Pacto entre el bosque y los Elfor, fueron estos drboles, ya entonces ancianos y respetados, {quienes actuaron como representantes de Athel Loren. Al igual que sus hermanos més jovenes, estos ancestrales hom bres drbol, los milenarios, pueden pasar varios siglos aletarga dos, tiempo en el que serin atendidos por pequefos grupos de drfades. De entre todos ellos, Adanhu, el més anciano de Jos hombres frbol, es considerado el mis sabio y sus conoc rientos son socitados con reverencia por los Elfos. Durthu, recorrido de cicatrices desde hace siglos tras su encuentro con un ejéreito de Enanos (compuesto por seres muy valien- tes. muy inconscientes), es una eriatura al borde de la locu- ra debido al odio que siente hacia todos los seres que dat el bosque; incluso los Elfos son cautelosos en su presencia. ‘Otto de los milenarios, Rhydysann, resulta un misterio para los Elfos y no se deja ver con asiduidad, pues eamina en sol tario desde los das del Primer Pacto y no le conmueven ni las, peticiones ni los ruegos. Intenta cubrir las necesidades del bosque por su cuenta y se opone a ser distraido de su queha- cer. Cabe la posibilidad de que se haya arrepentido de la alianza entre Athel Loren y los Asrai aunque, en ese caso, nadie més que él conoce el motivo. Solo uno de estos tres 4rboles milenarios permanece siempre despierto para prote- ger el bosque; el resto solamente despertaré antes de lo esta blecido en caso de que un gran peligro se cierna sobre Athel Loren. Los cantores de los drbolessuplicarén a estos sefiores del bosque que intervengan en caso de que su presencia sea necesaria para la defensa de Athel Loren. MHAHP FR HOI AL Hombre Arto 25 0666258 Milenario 25 0666259 Reglas especiales: espinitu del bosque, pil escamosa (3+), torw- dos, estrangulamiento, inflamable,cintico de los érboles, causa terror, objetivo grande. ee BIO ie De Ie JFoREStALES Los forestales, los quardianes de las sendas que levan a Athel Loren, son silenciosos y mortiferos eentinela; son maestros de la ocuitacién y han sido entrenados para pasar desapercibidos. Pueden estar sin moverse varios dias antes de saltar sobre s desafortunada presa. En su mayorfa, los que abrazan la seni del forestal han sido primero entrenados como exploradores, aunque se dan casos de jovenes que sienten desde os inicios la lamada del bosque latiendo en sus venas. Con el tiempo, un Elio puede llegar a prefer la compaiia de los roles antes due la de sus congéneres. Se alearin de los grandes salones y ‘empezar a pasar mis y més tiempo en el bosque practicando sus habildades marciales. Muchos de estos Elfos no wuelven de su viaje, pues hay rincones del denso Athel Loren que son ‘extremadamente peligrosos hasta para los Elfos. No obstante, todos aquellos que sobreviven se convierten en combatientes sin parangén endurecidos por la experiencia, ‘Taciturnes y solitaros, los forestales pueden tardar varios aos cen volver a los salones de los Elios Silvanos, ya que el bosque ces su verdadero hogar. Estos Elfos sobreviven gracias a sus habilidades y a su astucia, cazan solamente las piezas que nece- sitan para subsistir y honsan al espiritu de Athel Loren con sus actos diarios. Los forestales se mantienen apartados de los demas Elfos, incluso de sus familiares, en las pocas ocasiones en las que vuelven a los salones élficos. Esto se debe a que se sienten mis cerca del bosque que de los de su propia raza. No hhay dos forestales que actien de igual manera, puesto que son las experiencias que se ven obligados a vivir, mas que el entre~ nnamiento recibido, lo que forja su caricte. Los afios de préctica con el arma elegida convierten al forestal fen un portentoso arquero capaz de acertar en su vfctima desde una distancia prodigiosa con un caudal de certeras fle- cchas negras que dispara sin pausa. Son pocos los que, no hhabiendo visto la habilidad del silencioso arquero, se creen estas historias; y menos asin los que han sido testigos de ella y han vivido para contarlo, Sin embargo, es evidente que todo quel que se interne en el bosque de Athel Loren corre el res- ‘g0 de acabar atravesado por una o més flechas de un forestal 0 dd caer en una de las suiles trampas que colocan. Cuando se los requiere para ir a la batalla los forestales se retinen en, ppequefios grupos. Es asombrosa su habilidad para esconderse y tender emboscadas a los enemigos més vulnerables y desapa- recer sin dejar huella antes incluso de que los cadaveres de ‘estos toquen el suelo, Forest 240533 5 Centinelade ls Sombrasl2. 4 6 3 3 5 Rela especiales: hestgadoe,dsparo lal, acechartesfresles, MHA HP FR HOT AL 1 18 1 18 BAILARINES GUERREROS Los bailaines guerreros vagan a lo largo y ancho de Athel Loren en pequetias compafas patrlland los sendetosy los caminos secretos que pocos conocen o por los que pocos se even a eaminar. Siempre son bienvenidos en los salones de los Elfos y recben el més respetuoso de los tratamientos, en parte porque som temidos. Los dems Elfos Sivanos describen a los halarines guerreos como alimas salvajese impredecibles, y ‘no sin raz, puesto que todos ellos adoran y son servidores de Loe, el dios embaucador, cuyafilosoia es un misterio para tovlos menos para sus adeptos. A veces conocidos como los “sefiores del festival” debido a au activo papel en as grandes fiestas, los srvientes de Loec tocan instrumentos musicales y se convierten en maestros de ceremonias en las que llevan a cabo inricadas danzastuales con las que representan la historia de ‘Athel Loren. Esta es una forma de relatar el pasado tanto o mis ‘apreciada por los Elfos Siivans que las baladaso ls relatos. Los movimientos de los miembros de la tribu de Loec fluyen uno tras otro elegante y naturalmente, por lo que al lado de un bailarin guerrero hasta los dems Elfos parecen moverse despa- cio y sin gracia. Los bailarines guerreros desprecian las arma- dduras y cubren sus cuerpos con tatuajes enrevesados al tiempo ‘que tiften sus cabelleras de colores brillantes con la intencién. de parecerse a las figuras mitolégicas de feroces guerretos. Tncluso su forma de combatir, mediante danzas, recuerda ala de los antiguos. En batalla, los bailarines son letales guerreros que corren hasta clenemigo y saltan por encima de él para atacarle por la espal- da mientras este atin lanza sus ataques anonadado. Se dice que incluso pueden evitar ls flechas. Su habidad y graidad es tan sublime que danzan en citculo en tomo a sus enemigos asestindoles golpes fatales y evitando los de ellos con bellas piruetas. En opinién de muchos, son demonios del bosque, seres intangibles e invulnerables a los que no se puede dar muerte ni con el acero, la piedra nila voluntad. Los heralklos de Loee son avin més formidables cuando ponen en préctica algue ro de sus bailes de guerra rituales que complacen al dios ‘embaucador. Estas danzas no obedecen a un ritmo preestable- ‘ido y no siguen ningtin patién predeterminado, sino que cada bailar. las interpreta instintivamente. El guerrero refuersa y ‘complementa alos demas miembros de la compat mediante ‘estos baies con ellos teje una red de movimientos tan hermo- sos como mortieros. Cada danza no solo abedece a una disci- plina de combate, sino que también se trata de la reafrmacin en su fe en las victorias del pasado. De esta manera, los baila- tines gucrreros celebran los triunfos pasados incluso mientras btienen uno nuevo sobre los cadaveres de sus enemigos Rullain Guero «1264 33 SehordeBarines 12 6 4 3 3 1 6 Roglas especiales: hostigadores, danza de Loe, inmunes a la sicologia, tauajestalismnicos. MHA HP FR HI AL 1 18 1 re epee iene eee Ge ae apr erEN Jinetes Se baLcon ‘Son muchas las grandes aves de presa que viven en el bosque de Athel Loren, especialmente en las estribaciones, barran: cos y quebradas de las Montafias Grises, en cuy pinéculos anidan. Estos halcones crecen habitualmente hasta alcanzar unas proporciones muchisimo mayores que las de sus espe ces hermanas del Viejo Mundo y el porque sigue siendo un ela misterio atin hoy en dfa. Algunos eruditos especulan sob posibilidad de que estas aves fueran comunes en la an dad, pero que se les diera caza hasta hallarse al borde de la eextincién, Otros, en cambio, afirman que estos animales son igantescos gracias a medios mégic de cul sea la verdad, los haleon Independientemente de las Montafias Grises pueden llegar a medi entre cinco y siete metros de punta a punta de sus als. Aunque la mayorfa de los Elfos Silvanos viven bajo la sombra protectora de Athel Loren, algunos de ellos preferen hacerlo, nos densas de las Montafias C a de los Elfos y ha creado un lazo especial Los salones éficos se alzan on en las florestas m ses. Con el llosos en Ta parte alta de las fdas de la montafia, junto a los, picos en que los halcones anidan y que esti cubiertos de les Aeslucidos huesos de quienes se han atrevido a intemarse en Si un Elio cria uno de estos halcones desde que este sale de su cascarén, entre Elfo y ave se establecera un vinculo tan pro fundo que no nunca Ilegard a romperse. El haledn vers al Elio, Ila, donde planeari so pico y sus garras. Este lazo de unin ata a ambos seres por igual y los Elfos que deciden convertitse en jinetes de halesn tienen la obligacion de cuidar a su montura. Con el paso del las vidas y necesidades de jinete y montura se entrela tiemp zan ain més, casi hasta el punto de lle sola criatura que vive exclusivamente para perseguir y dar 2. Por tanto, un intruso que se interne en sus caza a su pr Jominios no solo se enfrenta a la furia de los halcones, sino también a Ia de los Elfos, algo que han descubierto tarde muchas expediciones de Enanos. Los jinetes de halen, que sobrevuelan la biveda de Athel Loren, dan aviso de los ene- = ue se aproximan y son lo suficientemente habilid ‘como para descender sobre dichos intrusos y acabar con elles fen caso de ser necesario. Aquellos que cabalgan halcones tie nen una agilidad y un equilibrio extraordi de lanzar andaniadas de flechas a lomos de sus monturas mien- ras estas vuelan a toda velocidad MHA HP F RHI AL JinetedeHaleon = «2 $$ 3 382 SB Jinete del Vien 2 44 3-3 705 HaloondeGuera = «33 #0 4 3 5 ue relimpago Replas especiales: caballeia voladora, at Estirpes de los jinetes del viento stipes de Sethayla nanos de Seth” o“jne También conocides como cestrpes de jinetes de tes del amanecer viento provienen normalmente de los Pinares, donde sus tegidas por las mas densas bivedas rmonturasviven p de Athel Loren. Los miembros de estas estirpessuelen siempre van bien armados a lomos di ser rebeldes sus velocesy letales hale El sustanivo sethayla ha evolucionado de la rate dca sethai, que rmontaaslejanas mifica “volar”, “viento” y “clamor en las ape ne eA GIO pTDINEII JiNetes dE Los jinetes de Kurnous son la guardia personal de Orién y demuestran una impulsividad y una agresividad digna de Estos guerreros son criaturas magicas y peligrosas que har dxjado de ser Elos, al menos tal y como lo fueron antafio, y ahora forman parte de la Cacerfa Salvaje. Durante los meses pirtu de su rey pe exo, vigilan y protegen el Claro del Rey. En esta época fuego de las hadas brilla en sus ojos y no hablan ni se mueve Sino es para retar a todo aquel que se interne en el claro. Su autoridad es absoluta, pues al aceptar el honor de convertise en un jinete de Kurnous abandonan la sociedad élfica excepto el de invierno, en los que ele pura servi a su rey. Aunque son honrados y reverenciados, | mayor parte de los Elfos evita tratar con las tribus de Kurnous, pues Is intimida el aura de poder que rodea a estos altos gue rteros de presencia ultraterrenal, que tienen ya tanto de espti twdel bosque como de Elfo. Cuando tenda de los jinetes de Kumous ya no hay vuelta atrés y, de todas lepucs as, nadie renunciaria al mayor de los honores que se hacer a un Elf. SE Dg Cuando la primavera se impone al invierno y el ritual del retofar de Orin empieza, son los jinetes de Kurnous quie- nes llevan a cabo esta ceremonia (mediante la que se unen, mis y ms al rey eterno en cada etapa del ritual). El sefior de Athel Loren despierta de su letargo en una terrorifica noche magica en la que los espiritusy las hadas vagan a sus anchas por el claro. La llamada fuerte y sonora del cuerno de Ori6n resuensa en todo el bosque y la Cacerfa Salvaje vuelve a comenzar. Todo Athel Loren se estremece cuando las Veloces zancadas de Orién atruenan por todo el bosque al ¥ mis seres le siguen a la carrera. En cuanto Tos jnetes de Kurnous se hacen mas fu se toman més feroces y montan a lomos de sus corceles sin diaciin. Solamente los més valientes o los n tes permanecen fuera de sus hogares cuando los cuernos de Ics jinetes responden al de Orién. El sonido del cuemno pre tende infundir el miedo en su presa y en tod lo escuchan, que acabardn por convertirse en una de sus tapturas sino se apartan de su camino. Los jinetes de Kur ‘ous son tan sanguinarios como su sefior, y todo aquel Io fuficientemente tonto como para espiarlos encontraré una muerte inmisericorde:; un sacrificio para Ia cacera y la gloria del Rey de los Bosques. MHA HP FR HOI AL JoedeKurnous 12 «5 4 4 3 «1S 1D (CudoedeKumos 12 5 4-4 31 5 29 Gancel Eco ots O19 5) 1 4 tees Reglas especiales: a Caceria Salvaje, la ira de Kurnous, cab leva napa, expr del bosque, tatuajes tasmuiicos kauRNous Estirpes de los j6venes stipes de haroith Se rata de una esti que atrae a los Eljos mds j nes. De las miembros de esta extinpe se dice que son impacientes eimpulsivos y que suelen ser los primeros en reaccionar violentamente, Muchas Elfos abando- nan esta estrpe cuando se hacen mayores, aunque los mds feroces permanecen siempre en ella. Muchos de los demas Els Silvanos tenden a desconfiar de les integrantes de esta estrpe. De elles dicen que no propi cian el equilbrio que, portant, som peligross. El sustantivo haroith ha evolucionado de la vats lf ca harathoi, que significa “juventud”, “energia sin limite” y “celos NO A GIG cs De PEO RII corceLes élficos Descendientes de la més pura linea de sangre equina, lo es de los Elfos Silvanos son veloces y grciles,y su agilidad no es comparable a la de ningtin otro caballo de los emplea. por otros reinos. Mientras que el caballo de guerra bretontano al del Imperio son caballos fuertes, resistentes y Estirpes de jinetes Esipes de schenlu También conocidos como esirpes de equos (sobre td en el suroeste), serres de los caballos, los nacdos a lomas den caballo ribu de los caballos. Un noble que cabalgue a lomes de un corcel élfico pertenecerd 0 hhabra pertenecdo, sin dda, ala estirpe de sehentu. El sustantivo sehenlu ha evolucionado de lara fica senlui, qu significa "vapides” y "precision" files, los ripidos, giles y astutos y para conformar una uni6n con su jinete y no ser un mero titere de sus designios. Estos caballos tienen un fuerte lazo que les une a sus jinetes, lo que propo ciona al conjunto una peligrosa gracia que pocosjinetes pu den igualar. En tiempos de paz, estos caballos pastan en dife rentes claros hasta que sus jinetes vuelven a requerit sus servicios. Los pocos extranjeros que Hlegan a ver a estos caba los retozando en las praderas se niegan a creer que se trate de criaturas mortales, sino que piensan que son seres magicos «que se han cruzado en su camino. En realidad, los corceles de Athel Loren no tienen ms magia que cualquier otro habitan. te del bosque, aparte de la alegrfa infnita de toda criaty nacida en libertad ballos de Athel Loren estén entrenados para set MHA HP F R OH A PS IO er NE dRaGoNes dSeL Bosque Parece imposible que una criatura tan grande como un dragén pueda hacer del bosque su casa, pero en lo ms profundo del Gran Abismo habita una raza de grandes dragones que hace tiempo que se adapts a la vida en Athel Loren. Protegidos por ln boveda del bosque y las paredes de roca del abismo de los j6venes héroes que buscan la fama, los dragones crecen y se ‘multiplican, Esta situacin resulta muy distinta a la que se da «en ottos lugares del Viejo Mundo, donde los dragones,o los de suespecie, han de exiliase alas montatias 0 enfrentarse a set cazados hasta laextinciGn, Pero nada ni nadie de lo que habita en Athel Loren permane- ce inalterable, y los dragones del bosque no son una excep- cin. Al igual que ciertos Elfos, los dragones han ido adoptan. do el aspecto del propio bosque y ya no pueden ser cnsiderados seres independientes, sino que se han transfor. ‘mado en una extensi6n del bosque y forman parte de su volun: tad por sobrevivir y prosperar. Aunque siguen siendo voraces depredadores, los dragones solo cazan cuando el bosque los necesita; el resto del tiempo permanecen en estado de hiber rnaciGn, Si un enemigo demasiado poderoso para los espiritus de los drboles penetra en el sagrado Athel Loren, el propio bosque despertari a una o més de estas grandes bestias para que acompafien a la batalla a un biennacido. Son pocas las criaturas que pueden sobrevivir al aliento de un dragén del bosque: una nube de vapor deido que causa terribles fiebres a todos los que la respiran antes de sumitlos en una inconscien- cia de la que ya no despertarén. Una vez cumplida su tarea y satisfechos sus apetitos, el dragén volverd a su oscuro y rec6n: dito hogar para sumergitse en un profundo suefio una vez mis MHA HP FR HOI AL DragindelBoue 15 6 0 6 6 6 35 8 Reglas especiales: objetivo grande, causa terror, volar, aliento vwenenoso, pil escamosa (3+). Rey de Los cieRvos Ninguna bestia del bosque es tan venerada en Athel Loren ‘como el rey de los ciervos, una criatura que, segin los Elfos, representa la auténtica alma del bosque. Sea cual sea su verda- Estirpes de la venganza Estnpes de tale Se trata de wn clan muy reducidoy dedicado a vengarse de los acto que més dario hayan causado (ya sea a Athel Loren oa los propos Elos) Esa este es singar debi- doa que quienes se unena ella tan solo lo hacen ara ver cupid su sed de venganza, tras lo que reresan au stir original. Estar demasiado tiempo en eta estirpe es eligrosos (no se a puede dejar hasta haber cumplido con el propsto po el que se ent), as que no son muchas los Efos que se wen asus fs. Aquellos que pertenecen «esta estirpe son conacidos com nombres como “espadas de a desavenencia”o plaviders. El sustantivo tal ha evolucionado de a vats fica thal, que significa “odio”, “venga cera naturaleza, el rey de los ciervos es, indudablemente, una criatura magica de una casta ain mis noble que a del unicor nio. Una bestia como esta solamente aparece en los tiempos en. los que el bosque se encuentra en mayor peligro; aunque tam- bien suele aparecer, a lo lejos, en ciertas celebraciones, lo que se considera un augurio de buena suerte. Una o dos veces en toda una generacién, el rey de los ciervos puede oftecerse como montura para Ia batalla aun Elf Silvano particularmen- te noble o valiente. Algo asf es considerado el mejor de los regalos, puesto que el rey de los ciervos no solo es un oponen- te sin rival, sino que su mera presencia en el campo de batalla inspira a otros a acometer actos de gran valentfa. Si el avist miento del rey de los ciervos es infrecuente, més lo es el del Ciervo Blanco de Athel Loren, una poderosa criatura de nobleza sin par. Nunca se ha visto mas de uno de estos anima- lesa la ver y los Asta creen que solo hay uno y solo ha habido tuno; que se trata de una faceta inmortal del bosque que ni se gosta ni muere. MHA HP FOR HOI ReydelosCewos 22-5 20 «5 4 3 4 Reglas especiales: esprit del bosque w> 31 2 a nt BE RO CUNICORNIOS ‘Aunque en muchos aspectos son iguales a ccaballs, Jos unicornios son bestias muy dif sugiere el cuerno que crece en su frente. Al dems eriaturas mégicas de Athel Loren, los unicorios for- man parte del telar de consciencia que el bosque t y son piezas con una tarea muy diferente a la des y hadas(y los de la unidad a la que se aya undo) se com sideranatagues magicos. \ ElLamento de las Aldaboneras- \ 25 puntos ~ Objeto portahechizos (nivel de energia 3). Un solo uso: , Estos espiritus son tres inseparables hermanas macy temas ‘en Athel Loren, pues su mera presencia anuncia la defenestra- cin de alquno de los individuos que las rodea. A menudo adop- tan el aspecto de decrépizas ancianas con los ojos en blanco 5 amas en vez de pelo, 0 el de tres entes: una bruja, una bella jer y wia nia. Todos ls que las miran a los ojos descubren ‘que su hora ha lego, ‘Una miniatura con esta opciGn de duendes y hadas puede ele sir como objetivo a cualquier miniatura que haya sobre el ‘campo de batalla. Dicha miniatura tiene que superar un che- qe de lderargo 0 sufrirs, autométicamente, 1D3 heridas sin tirada de salacion por amadura, sin vada de salvacién especial y sin la posibilidad de usar la regeneracion contra ellas. Un Racimo de Fueyos Fatuos 25 puntos Solo milenatios y espectros de los érboles Los fuegs fatuos son extaios duendes luminoses que tenden a rmanfestarse como luces pas de mails colores. A menudo sm ‘ists alrededor de los drboles mas anciamos su carctr vergonzo- so hard que se ocdten taro de Eljos como de otras criaturas mor? tak, En raras ocasiones, adoptarn la forma fica de pequetios dudes. Estos seresatraen la energla magica, que absorben de los hechiceros enemies. ‘Una miniatura con esta pein de duende y hadas puede afia- dir un dado de dspersin adicional a su total de dados de dis- petsin durante la fase de magia de su rival. ElDesfile de los Espiritus Traviesos 25 puntos Las espiritus traviesos son maliciosos duendes que adoptan al aspecto de diminuas ciaturas con wn capucha roja ue via- Jima lomes de pajaros negros, aunque también suelen transmie tarse en lechuzas. Algunos toman la forma de agresivos duendes lads 0 visten wna armadura y cabalgan a lomos de insetas de {7m tamatio. Se mueven con suna rapidex por el bosque y aua- «an los ojos las arterias principals de sus enemigos antes siguie- 1a de que estos se hayan su/presencia. Algunos cuentan que pueden in ep actor ic ss suis pra rq vals prodjcires wna 62 oBjecos: ‘MAGICOS COMUNES Espada Velo: 30 puntos ‘Arma mégica, Hl para impactar. ‘Espada de Batalla 25 puntos Artha migica, +1 Ataque. Espada del Poder 20 puntos ‘Asin nhigica, +1 ala Fuerza “Mordisco de Acero 10 puntos Armia magic, a la trod de salvaiin por armada Escudo Hechizado 10 puntos Armadura mégiea, trada de salvacién por armada de 5+ Talisman de Proteccién 15 puntos ‘Talisméin nada de salecin especial de 6+ Biculo de Hechicero 50 puntos ‘Objeto arcano, +1 alla dispersién de los hechios. Pergamino de Dispersion (un solo uso) 25 puntos Objeto areano, dispersa tun hechizo automsticamente. Piedra de Energia (un solo uso) 25 puntos ‘Objeto arcano, +2 dades al lanzar un hechiz Estandarte de Guerra 25 puntos Estandarte magico, +1 la resolucin del combate. ie ARMAS MAGICAS Espada de los Espiritus 55 puntos Bhoes espada de cristal hay atada toda una hueste de nebulosas entdades que no dean de dar alardos al tempo que buscan enca- onar mas tds amas a su iidscente prisién, Controlar esta sua reqire sna gran vohantad por parte de su portador, puesto. een caso de mestratsedébil a espada le roburd su esencia. ‘Los impactos de esta espada hieren autométicamente. Todo {enemigo que sua una o mis heridas de esta espada (y n0 con: sigaevitarlas) tendré que drar un dado y sumar su atributo de [Lideraso al resultado (el portador de la espada tiene que hacer Jo mismo). Eloponente pide una heridaadicional (st la pos Dilidad de efeetuar ninguna ada de savacion por armada ni especial) por eada punto por el que su resultado sea menor que lel portador de la espoda. En caso contraro, ser el portador ‘ela espacla quien pirda una herida (sin la posiilidad de efee tvar ninguna trad de saleacion por armada nt especial) por «cada punto por el que su resultado sea menor. La Hoja de Daith 50 puntos Se maa de la obra mastra de Dat, ra espada tan bien fora) tan lex como mo hay tra en todo Atel Loren, nila habri en ‘mucho tiempo. El portador de esta arma puede repetr las tradas para impacs tar fallidas en combate cuerpo a cuerpo. Adems, todo enemi- 10 herido por esta espada tiene que repetir todas as trad de Salacién por armaduaa exitosas contta dichas heridas. ReLiquias d€ achel Loren i 2 OER EE LORS Ae ce cee mes Ct de Tan solo las minianeras que se ‘en este libro pueden equiparse con estos elementos. Los objetos mdgicos exclusivos de los Eos Silvanos »sujetas a todas las reglas para objetos megicos descritas en el reglamento de Warhammer. ‘Arco de Loren, 35 puntos Se dice que ls cuerda de este antguo'y hechizado arco larg es wo de los cabelas de Ariel, Reina de Loren. Por tanto, en toda batalla, el porador de este arco, que abute sin descanso a su enemigos, e ‘onsiderado el paladin de la Reina de las Hadas. El portador de este arco largo pucde disparar en una misma fase de disparo tancas veces com> Ataques tenga en su peril de atribatos. Esta miniatura no suf el penalizador de -1 por efectuardisparos mille. Espadas de Loce e Solo personajes bailarines guerreros Las formas delcadas ¥ en espinal com las que se decoraron esas gemelas cuando fueron forjadas cobran vida cuando la lug de-sol eae sobre ells: 9 us movimientos distaen al rv de quien las emp ‘Armas de bailain. Su portador puede repetir ls tradas para herifalldas. Se puede usar junto com las danas de Loc. Venablo del Amanecer 35 puntos Chuando la Caceria Salva empieza en Athel Loren al prince eo clegdo como prvado de Orin se eenregael Venabo del Amanecer, un pxeroso tain ta vig como la alanca entre los Asai 9 Athel Loren. Cadaver que esta lanca pructa a sangre, de su punta sale rayo de potent uz cuyo bl cig a Tos enemigos de quien lo emia Se considera una lanza Si el portador de esta arma causa con ella una o ms heridas a un enemigo y este no puede evitarls, dicha miniatura y las dems miniaruras de la unidad que no hayan atacado todavia sufrrin un penalizador de -1 a su tira dla para impactar durante esa fase de combate. Lanza del Creptsculo 30 puntos Los gles de esta lanza transmten la vabiay Lira de su porta, unos setamiots destructive 35 puntos Esta lanza confiere la habilidad golpe lal a su portador. Garra de Callach 25 puntos, Callach es wna bruja que aparece en numnerasos relatos dela sabi- dduria popular de los Asrai, wn agostado y retorcido espirtu que disfrata con el sufrimiento. Al blandir de un lado al oto esta esa ‘da pueden escucharse los aginicos cuntas de todas y cada wna de sus ectimas. ‘Toda unidad que no pueda evitar una o mis heridas hechas ‘con esta espada sufriré un penalizador de -L-a su atributo de Liderazgo durante lo que reste de la fase de combate. Garra del Cazador 25 puntos Ese arco largo, creado por Altathir, un antiguo maestro de foresta- les, tiene a apaiencia de un viejo e ini arco, apariencia tras la «qué esconde su inkuomana precision En caso de que esté dispararido flechs no mégicas, el portador de ‘este arco largo pod elegir como objetivo de sus disparos a cual- ‘quier miniatura que esté dentro de sa campo de vision (incluas minianuras @ las que notmalmente no podria disparar por encon- trarse dentro de tina unidad 0 por no tratarse del objetivo mis, ‘cercano no obstante, en caso de hacer uso de esta hablidad, el portador de arco suftré un penalizador adicional de «1a su ti i {mpactar. Hay que tener en cuenta que el penalizador Beeb doves hws musanrs Sloat oy nose aplica en este caso y que el objetivo ho se puede ‘benefciar de la resla especial "iCuulado, seion” El poreador de esta arma, siempre que la dspara, pede elegi un objetivo dife- rente al elegido por la unided en Ih queseencuentre. Espada de los Mil Inviernos 2 um Esta espada produce wn frio que no es de este mundo, un fri -quema la came y hiela la sangre: solamente el guerrero mds fuerte resist su toque. Los personajes ylos monstruos tienen que efeetuar un cheque de resistencia cada vex que esta espa les causa una her que no pueden evitar, Sus atrihutos de Fuerza, niciativa y Ataques se reducirin en (hasta un minimo de 1) cada vez que fallen uno de estos chequeos. Espadas Ardientes de Rageth 10 puntos. En cuanto son desenwainadas, esas dos espadas se cubren com la ‘mas mdegcas que nadie puede extingnr. Se consideran dos armas dé mano. Los ataques realizados con, ‘estas espadas se consideran auaues de fuego. Maldicién de Asyendi 10 puntos. Este ligero elegante arco es excebcionalmente bien hecho, lo cual rejora la habilidad dl arqueno au lo emp. La leyenda cuenta, sin embargo, que en su interior hy wn ralicioso espiritu deseoso de ‘astgar a quien empuoael arco cada vez que este flla vn tro. El portador de este aréo largo puede repetir todas las tiradas para impactarfallidas hechas con él. Sin embargo, ial tepetir Ia tirada el disparo vuelve a fallar, el portador suftiré un, impacto de Fuerza 3. ARMASURAS MAGICAS ‘Armadura del Roble Eterno 50 puntos Eta armadura, de la que se dice que fue fonjada por Daith en per- meme ouaeir oe oak ‘iste, manteniendo a este riltino libre de todo mal. Second RE Ga cpr oa dura de 6+) que puede combinarse con otros elementos de Snape dea ERR eal tes ersigi octet ee: mek hanes Manto de Railrian sa yiss eatery a es RS goa es oh pordun kia poems ance tirlo un individuo elegido por él propio Athel Loren. Se considera una armada lige (irala de sleacén por arma dura de 6++) que puede combinarse con ottos elementos de cquipo de la manera habitual. Su portador recibe una tirada de salvacién especial de 4+ en caso de encontrarseen un radio de 15.em de un bosque. Armadura de las Hadas 35 puntos En Bretnia se cuenta la historia de un soltaio caballo elo a ‘uien nadie podiaabatir en batalla debido a que su armadira le rantenta a salvo de las lancas y espadas maigieas de sus enemi- ‘ms. El cuerto termina diciendo que este cable encontré la ‘muerte a manos de wna campesina que habia rabiado, ien le rebané la gargamta con un simple cuchilla, Se considera uta armadura ligera (crada de salvaciin por ‘armadura de 6+) que puede combinarse con otros elementos de equipo de la manera habitual. Su poreadorrecibe una tia da de salvacién especial de 4+ contra ataques magicos en combate cuerpo a cuerpo. Yelmo de la Caceria 20 puntos Este casco encantado pone a su portador en sintonia com el espi- rite yl ira de Orion, Este yelmo confiere una trade de salvaciin por armadura de {6+ que puede combinarse con octos elementos de equipo de a manera habitual (ieluidas.armaduras normalesy un escu- do). Cuando carga, es Portadorrecibe un modificador de +1 i Halide Armia tbo de Atoquesdurae ‘toda esa tonda de ‘ ‘Armadura de la Zarca 15 puntos Solo personajes a pie -Las espinas de esta armadua erecen alrededor del portador de a misma y lo convierten en invisible excepto para el observador mds averado. Se considera una armadura ligera (tirada de salvacién por armadura de 6+) que puede combinarse con otros elementos de equipo.de la manera habitual. Los enemigos que quieran designar como objetivo de sus ataques de proyectiles al por- tador de esta armadura sufririn un penalizador de -1 (ade- iis del testo de modificadores) a su tirada para impactar. Este penalizador pasa a ser de -2 en caso de que el portador se halle en el interior de un bosque. TALISMANES ‘Arpa del Bardo Yimas el Bardo fue um renombrado compositor de Athel Loren, -cuyo vagar junto a Naieth la Vidente hace tiempo que se convix- tid en leyenda. Aunque sus aventuras fueron muchas y muy peli- grosas, las hechizadas notas del arpa de Yimas siempre los man- Ceci Ese talisman proporciona una tirada de salvacion especial de 5+ a su portador, su montura y la unidad en la que se encuentre. Ademds, el portador, su montura y la unidad en la que se encuentre pueden mover por cualquier tipo de terreno dificil sin penalizacion alguna. Broche de Amarantos 35 puntos La magia de este broche, hecho a partir de ls petals de una flor que florece en todas las estaciones, protege a su portador sin Import a graveda de sus heridas. Este broche proporciona a su portador una trada de saleacion ‘especial de 3++ que no puede utilizarse contra ataques migicos. Colgante de Ambar Solo personajes.a pie Este msterioso artefact no existe solamente en la dimensin material, sino que prowoca wna distor eneldevent del tempo y rales ‘mouimicnas de todo aquel que pretndaatacar asx portader. “Toda miniatura enemiga en contacto pean con peana con el portador de este colgante gpea en sltimo lugar (incluso aun- ‘que haya cargado 0 tenga alguna habilidad que le permits ata «ar primero), Piedra del Lago de Cristal 30 puntos La piedra es un precioso cristal sin tacha que fue extraido de las profimdidades del lecho de un vio etorgado « modo de pre- sente-al hévoe Naithal. Aunque esta piedra protege a quien la eva es muy fri y se romperd en pedazos.en caso de no alean- aru propésio Esta piedra proporeiona a su portador y a sit montura una tira da de salvacion especial de 3 +. Sin embargo, la piedra se rompe- 1 y dejaré de tener utildad en to que resta de la partida en ‘cuanto su portador fall la tirada de salvacién que proporciona 35 puntos 75 puntos 6 30 puntos vodea al onder de este broche tiene diferentes ehip- ORS VE laa H tee ovo ‘su Portador una trad de salecin 44 contta atagues de proyectiles y proyectiles ‘miniarura que intente atacar as por- ‘terpo a cuerpo tendri que superar um che- 9, de To contrat, necestard resultados de 6 Piedra del Retoiar 30 puntos Un solo ts0 sua goa, bendécida or los uadishes de las arboedas que hay eno mids profiado de Athel Loren. oftece a su portado la rome ‘a de que renaceré tra la mune © Cutind eliatriburo de Heridas del portador de esta gema se feduzea a 1, pied le proporcionaré una drada de salvacon » especial de + Fragmento de Fimbulinvierno 25 puntos late se comgela en presencia de est talismin ancestral, cxyas ‘unas hablan de un tempo en el. que todo signo de vida desaparece- 1d bajo un manto de nieve. Los oponentes del portador de este talismén suften una © penalizacisn de -1 en sus ciradas para herirle (tanto a él ‘Gomo a su montura) en combate cuerpo a cuepo. Toda cra tura con la rela especial spirit del bosque sufte estupides sise encuentra en un radio de 15 cm del portador de este talisman, Gema de Merciw 20 puntos ‘Meqciw erat excéntrico noble que tenia en gran estima los con- ‘ehens del honor personaly la jusicia. Esta gema es wna indudable 5 extensiin de sus crencias El portador de esta gema no recibe bonifcador alzuno a la Fuerza de ningin arma (ya sea migica 0 no). No obstante, cualquier miniatura que quicta yolpearle perder también los Ionifcndores de Fuerea le las armas con que le atague (ya sean mépeas 0 no) mientras lo haga opjetos hechizados * Nota! los Elios Silvanos utilizan las flechas mégicas que | se descriken a continuacién, Estas flechas mégicas pueden ser disparadas tanto por arcos normales como por atcos "mfgeas (ano Set que se especifiqne lo contraio). Estas fe chasse consideran armas micas y se supone que la minia- | tura equipada con ellas tiene las suficientes en su carcaj como para que le duren taxa una batalla (a no ser que se ‘expecifique lo eontrario). Piedra Espectral 50 puntos Ese cristal contiene los chilidos de angustia de todos aquellos que ‘encuentran la muerte dentro de os lint de Atel Loren. ‘Todas as unidades enemigas que se encuentren en an radio de _15cmdel portador de esta piedra suften una penalizacién de - Ta suatrbuto de Liderazso. Maldicién deta Bruja 35 puntos En estas fechas, elaboradas« purty de madera muerta del Lio del Reble Partido, queda parce de a corrubcin de Morghur, una © indenta enfermedad que hace que la flechastiemblen dentro de ‘su care Sila punta de una le sts flchas penetra la came de su ‘objetivo, a witima mori ritando de doer. Flechas mégicas. Toda miniatura que durante la fase de digpa- +10 pierda una o mas de sus Heridas a causa del impacto de una de estas flechas, deberiefectuar un chequeo de resistencia al final de dicha fase. En caso de fallar el chequeo, la miniatura rmoriré automsticamente, independientemente del nimero de Heridas que le resten y de las tradas de salvacion especial 0 por ‘armadura que pueda tener. Feldespato de los Sabios Un solo uso ‘Aungue el mundo ha cambiado mucho desde su creacidn, los sabios ‘conocen caminws que siguer uniendo unos bosques con otros. A ‘veces sin emibargy, los conocinientos no som suficientes, puesto que algunas sendas estan selladas. Pero el Feldespato de los Sabi ‘puede abies. Sielportador de esta gemo y la unilad en la que se encuentre cetén completamente dentro de un bosque al final de sy fase de movimiento, el portador y la unidad podrin retirarse del ‘campo de batalla y volver a sex desplegados (también comple- tamente) en el interior de un bosque, encarados hacia donde quieran y en la formacién que quieran. Flecha Lluvia de Muerte Un solo uso Esta flecha, creaday dada de waa magia tan antigua corn lapro- ia raza fica, se parte en una docena de alas en cuanto es ds- prada; y cada wo de esas asilas busca al objetivo original comet nism ¥ mortfer props. Flecha magica. Esta flecha se divide en 3D6 flechas mfgicas de Fuerza 4en cuanto es disparada. Haz una tiracla para impactar por cada una de las flechas resultantes. Siesta flecha se dispa- acon un arco magico, ignora los beneficios del arco mégico durante este disparo. Flechas de las Estrellas 25 puntos Estas flechas emizen una luz antnaturaly wr aldo quejuonbroso ‘cuando prucban la sangre de su objetivo, algo que hiela el alma hasta del mas bravo guerrero 35 puntos 30 puntos Flechas magicas. Toda unidad que sufra una o mis bajas debi- do alas heridas de estas flechas tendra que efectuar un chequeo de panico inmediatamente (incependientemente del niimero, de bajas que hayan ocasionade), ‘Cuero de los Asrai Un solo uso El precioso sonido de este cuemo embriaga todos los enemigos que lo escuchan, lo que mina su voluntad y les leva a su pericion. Puede ser uilizado al principio de cualquier turno del enemi- 0. Cuando el portador de este cuerno lo hace sonar, cada una de las miniaturas y unidades que estén en condiciones de car- al deberin efectuar un chequeo de lideraag. En caso de fallar el chequeo, se verin obligadas a cargar contra el por- tador de este objeto (las reacciones ala carga, chequeos de psi ‘cology ee. se realizan dela forma habitual). Espadillas Arcanas 25 puntos [No importa el material del que estéhecha la armada, estos dar- dos peneirain cualquier metal, pelo vido: i el dispar es bueno, al objetivo est condenado a mori Flechas mégicas. No se puede efectuar trada de salacion por armadura alguna contra estas lechas. Broche de Elynett 20 puntos Este intricadotesoro conscrut pane de la fuerza de volunad de su primera poscedona ycomvierte a su portador enum ser resol 25 puntos St BAI GT TT ENON BI El portador y la unidad en la que se encuentre pueden repetir los chequens de psicologiafallidos. Dientes de Dragén 20 puntos Las caberas de ests lechas estan hechas a pantr de los colmilos de amo de ls mas grandes draganes del bosque de Athel Loren con tienen parte del veneno del aliento de esta fanudstica cratra,. Flechas mégicas. Toda miniatura que sufta una o més heri- das de estas flechas se veri sujeta a las reglas de estupides durante ef resto de la partida (incluso aunque sea immune a lu psicologia). Cuerno de Gwythere Un solo uso No hay sonido mas puro que ef de li soitaria nota de este instru- ‘mento artesanal, un sonido que envlentonard hasta al mas cobar dey animard al mas timid. E portador de este cuerno puede hacerlo sonar al inicio de cual. uiera de sus turnos. En dicho caso, tanto el portador del cuer- ‘no.como la uniad en la que se encuentre pasarin a ser imues «la fscolgia hasta el inicio del préximo turno del portador. OBJETOS ARCANOS Vara de Olmo 55 puntos Uns iculo hecho com la madera mda de wn clo és wt instr ‘mento mv deseado. Con el, mag puede maniuar ls vents la magia om mayor facta de lo habitual. Teste biculo permite a su poseedor repetit la trad para disper- sar un hechizo. ‘Vara de Calaingor 25 puntos sa wary read a partir de na rama del Roble Eterna, era a camusa de ta ida que hay en su iterior, que comecta a su portador co los drboles que comanda. Sel portador de esta varita tiene el hechizo El Ciintico de los Arboles, puede aftadit 3 cm : la distancia que puede mover el bosque en caso de lanzarel hee io con éxito (por tanto, en este ‘exo pode mover el hechizo 1D6++8.cm), Ademés, pode lanzar (c intentar lanza) el hechisn mis de una vez por fase de magia Orbe de las Profecias 25 puntos Un mago cuidadoso puede leer las hebras del futuro entre la nebli- raz que hay en el interior de esta esfera, lo que le permitixd antic- parse a los movimienuos de sus rvaes. Si un oponente utiliza mas de tes dados de energia para lancar tun hechizo, el portador de este orbe podra aftadir de forma gratuita un dado de dispersién a ss intento de dispersign de dicho hechizo. Orbe del Bosque Profundo 25 puntos Este retoreida orbe de madera de ébano Ueno de espinas puede comunicarse con los drboles uilizando las mds amargas palabras para expres la ia y la venganca, extras a que atau a os Intrusos. Solamente los mas temerariot indviduos, 0 los mds ato- lendrados, se aventurardn a entrar enn bosque bajo la influencia de esta esera Este orbe permite a su portador repetg Ia tirada de dado para determinar los efectos del hechizo El Cintgo de ts Arboles (ya lo estéutlzando para mover un bosque o pan inlgi dais a tun enemigo que se encuentre en el interior de un bosque) ‘Ademis, todas las miniaruras enemigas que se encuentren total © parciaimente en el interior del mismo bosque en el que se ‘encuentra el portador de este orbe sufrirén un impacto de Fuer- 115 al inicio de cada uma de las fases de magia del jugador eto. 15 puntos Corasén de Raw Unsolo uso oncenttase com et ands ema en la mano puede ayudar azn mage a calmar sus pensamientssytemores ya controlar mejor dos wins de la magi. Una vez por partda, el portadorde'esta gema puede repeci a tirada de uno de los dados de energa uiizados para lanear un Thechizo © para dspersirl. Esta hablidad puede usarse para evitar un dsfncion magica para conseguir lanza un hechi20 con fuera esl. ESTANOARTES MAGICOS sundae Rel de Ariel 109 punto ‘Se dice que-esta ligera y vaporosa bandera, el estandante de la pro- bia Arie, fue tjido con el pelo de lu Reina de las Hadas. No hay duda de que, al menos, parte del poder de Ariel reside ain en el made fe tetas sBicstind aise El hechizo que Ariel ha entretejido en este estandarte hace que su portador y Ja unidad en la que se encuentre causen. miedo. Ademés, toda unidad amiga en un radio de 30 cm obtiene resistencia a la magia (1). Gaemrath, el Estandarte del Invierno_ Un solo uso he Sra a ened ile cv ea la madera del anciano roble Gaemvath; un simbolo para todos los que no quieven rendirse ante el enemigo o ane el paso del tiempo. Al principio de la fase de movimiento y antes de declarar las -cargas hay que establecer si se utiliza la habilidad del estandar- te. La unidad no podri mover (ni, evidentemente, marchar), pero obrendré la regla especial inmune a la desmoralizacién fom c atighc fee el pee este bes odes puede poner en préctica incluso aunque la unidad esté trabada ‘en combate cuerpo a cuerpo, pero no si la unidad esté huyen- eee eae Froghiy cl andere del roto apo Este mégico estandarte, tejido por doncellas elfas a partir de las tdtimas ¥ més pérpreras hojas del otorin, purifica la energia de esta estacién para ayudar a los Asrai en su lucha contra los enemigos pp Los enemigos que huyan de la unidad que porte este estandar- te tras haber sido derrotados en un combate cuerpo a cuerpo be aiid Gece eles a ea ea determinar la distancia de huida: solo 3D6 si normalmente huyen 5D6 cm; y 5D6 si normalmente huyen 8D6 cm. Secmrath, Ean del Cénie a pee Se dice de este esuandarte que refleja pare dela luz de Ariel, pues- ig ioriniom nics oo bean epee Ee dece anes fetid ldots furtes total ake font ‘esta unidad (en ver de a los 20 em habituales). Acch, el Estandarte de las Mareas Vivas 25 puntos Este estandarte, decorado con simbulos de fecundidad y frida, imbue de la energiay vitalidad de la primavera a los Asrai, lo que les permite eaccionar ante las amen con gran presteza. La unidad puede aguantar y disparar como reaccién a una ‘carga incluso aunque la-unidad enemiga se encuentre a menos de la mitad de su distancia de ears. 20 puntos 50 puntos SR Et BR IE GI TEL OP I R ELIE ESTIRDES Las comunidades de Elfos prefieren reunirse en pequefios gr pos némadas de seres con ideales muy parecidos. A estos gra os se los denomina estxpes o tribus y sustituyen a las ciudades. lenas de habitantes tan habicuales entre los dems Elfos. Los miembros de estas trius se sienten unidos por Iazos mucho, mas fuertes que el de la sangre. Hay, lteralmente, cientos de {estos grupos némadas en Athel Loren. Cada uno de ellos sim- boliza una manera de relacionarse con el entorno y la influen: cia (incluso fsica) que este le supone, ademas de su manera de tratar con otros Elfos, con el propio Athel Loren y con los dife rentes espritus que moran en él Las tribus con las mismas creencias ¢ ideales tienen los mis mos nombres, incluso aunque se encuentren a muchas leguas de distancia unas de otras. En realidad, estas tribus viven ale jadas unas de las otras a propésito y debido a las sospechas que las unas suscitan en fas otras. Algunas estirpes mantie nen ciertas rivalidades entre sf generadas desde el principio de los tiempos, por lo que los enfrentamientos entre tribus son habitu Aunque, por norma general, los Elfs Silvanos sean un pueblo errante y némada, cada tribu o estitpe finde pleitesfa a un biennacido (un principe del bosque) en particular. Algun biennacidos gobiernan sobre més de una estirpe, como es caso del Sefior de los Riscos, bajo cuyo mando hay multitud de estitpes de jinetes de haleén, o el Sefior de los Claros del Sue, ue rige incontables estirpes de Equos. Estirpes de bailarines guerreros Exrpes de caidath A veces, los miembros de las estrpes de bailarine larimes de Lov seiores del festival, bailarines del aceroybailarines de la muerte. Conforman una estirpe dedica: daa Loec, el Embaucador, el dos de la visa la danza y la msc El sustanivo caidath ha evolucionado de a ratxéfica cadaith, que Potencia” y "misica de as estrellas sigfica “praca Los personajes de los Elfos Silvanos pueden convertirse en miembros de una estrpe de bailarines guerreros por el siguien te coste en puntos adicional: Biennacide: + St mai Noble + 30 puntos Estos personajes pierden su arco largo, pero obtienen las reglas, especiales: armas de bailarin, danzas de Loec, inmuunnes ala ps LLos personajes que pertenezcan a esta estirpe no pueden cstar equipados con armadura de ningdin tipo ni con armas magicas (a menos que sean armas de bailarn). El personaje no puede ir montado y solamente puede unirse a unidades de bailarines guerreros (en cuyo caso tanto el pe ems miembros de la unidad deberdn usar las mismas ddanzas de Loec) Estirpes eterna Esinpes de (Como miembros dela guardia etema, las estipes de selathoi rea zan la mas efcaz e implacable defensa de los lugares sagrados de Athel Loren durante los meses de inviemo. Los miembros de las stipes etemas suelen haberseformado en las estipes guerreras y ddemostrado una y otra vez su habia y valent El sustantivo selathoi ha evolucionado de la vate fica sarathai, que significa “desafio implacable El twomtorrin de Brandyn se enconeré con ws hada tam grécil com la ly vivaracha como la matiana, ‘Ambos se perdieron en la espesura boscosa 4 de nunca mas se supo ninguna ota cosa raed se voeié a saber ninguna otra cosa Fragmento de “Los cuatro caballers tontortones’ ta tipca cancin bretniana de borrachos PBEM DALE GIO ARIPO DDE AIMEE Los personajes de los Elfos Silvanos pueden convertirse en ‘miembros de una estirpe eterna por el siguiente coste en pun- tos adicional: Biennacid + 10 puntos Noble: +5 puntos Los personajes que pertenezcan a esta esttpe obtiene la regla especial estilo de combate dela guardia etema (que perder en ‘easo de equiparse con alga arma o armadura magica) Estirpes de los cambiantes Estspes de lih-kowrn Conocidos « menudo como cambiantes, mudables 0 tine slusie, ‘estos Els pueden adoptar las formas dela ciaturas que habitan ‘en Athel Linen. Esa esipe est compuesta or sees mucho mds soltarios que las de cualquier otra esti, aunque ellos conside- ran que conforman wnat estipe, viven separados ls unos de los otros 3 se mezclan con otnasestzpes tan poco como se mezclan entre El sustantvolaith-kour ha evolucionao de la combinacién de la ra fica lathain, que significa ‘tormenta’, “ira” y “Inia suave pponadoa del suerio eter, el nombre dl dios efico Kumous. Los personajes de los Elfos Silvanos pueden convertirse en miembros de una estirpe de los cambiantes por el siguiente ‘cost en puntos adicional: Biennacido: +35 puntos Noble: +25 puntos [Los personajes que pertenezean a esta estrpe pasan a tener un Movimiento de 22 em y una Iniciativa de 9 y su atributo de ‘Ataques se incrementa en 1. Los personajes que pertenezcan a esta estirpe no pueden ir montados. Los personajes que pertenezcan a esta estirpe no pueden ocu- par el cargo de general del eicito y no pueden unirse a nin- ‘nin tipo de unidad. Estirpes de exploradores Bsunpes de arahain También s les denomina cetinelas, viburnos yoos de hale. El sustantvo arahain ha evolucionado de la rate fica arhain, que significa "sombras”, “noche”, “sg”, "Secreto" y“periia’ Los personajes de los Elfos Silvanos pueden convertitse en. ‘miembros de una estrpe de exploradores por el siguiente coste ‘en puntos adicional: Biennacido: Noble: + 25 puntos +15 puntos Lo personajes que pertenezcan a esta esirpe obtienen la regla geil lousy no pueden i monn eta equi: Estirpes de jinetes de Kurnous Euurpes de auryaur Los inegrantes de et este suclen ser conoidos por el apeativo de venablos de Kumous, hermanaad de Oriim yceladores dl fuego. El sustantvo aera ha evolucionado de a vate fica ovicu, que sinfica “sangre” "naciient>” Los personajes de los Elfos Silvanos pueden convertitse en miembros de una esti de jinetes de Kurnous por el siguieny- te cost en puntos aicional Biennacido: +50 puntos Noble: +35 puntos Los personajes que pertenezcan a esta estirpe estén equipados con una lanza y una armadura ligera. No pueden elegir ningdn ‘arma ni armadura adicional, aunque pueden equiparse con lanzas y venablos migicos y armaduras ligeras mégicas que reemplacen a aquellas con las que estén equipados de origen. Los personajes que pertenezcan a esta estirpe obtienen las reglas especiales la ira de Kumous y espritu del bosque (por lo ‘que pueden unirse a unidades con esta iltima regla especial) ‘Sin embargo, tienen que montar un corcel élfico 0 un rey de los ciervos (cuyo coste en puntos es adicional) Estirpes de forestales Estnpes de mymraif A ests Elos también se los comoce como acechantes del bosque, ‘puardianes de los caminos, exploradores de la sombrasy “los que ‘camninan entre laviebla”. El sustantivo nymraif ha evolucionado de la ratz éfiea minaith, que significa “destreta con las armas”, “espiitualidad” 0 la “senda perdide Los personajes de los Elfos Silvanos pueden convertirse en ‘miembros de una estirpe de forestales por el siguiente coste en ‘puntos adicional: Biennacido: +45 puntos Noble: +35 puntos Los personajes que pertenezcan a esta estitpe obtienen las reglas especiales acechanues forestales y disparo letal (tesla de la que solamente se beneficiarin en caso de no estar equipados con arcos migicos © proyectiles magicos que se disparen con ‘un arco). Los personajes que pertenezcan a esta estirpe no pueden estar equipados con armaduras y escudos de ningiin tipo ni con armas de combate cuerpo a cuerpo que requieran la utilizacion de ambas manos (como las armas a dos manos). los persmaes que pertenescan a eta extipe no pueden Estirpe de los tejedores de encantamientos Esipes de yenayla Se trata de estipes de tamaio arin menor que las estirpes de ‘cantores y estén dedicadas a mantener el equilirio de Athel Loren. Los tejedores de encantamientos, también conocidos como tejedores, cantores de los drboles, desentraadores de sueios, ccaminantes de las sombras, cambiaformas, videntes del bosque, tribu de las arboledasy tejedores de bosques, estén muy unidos a Athel Loren y, a menudo, hacen las veces de emisarios y embaja- dores entre los Elfos Silvanos y los mds ancianos espiritus de ‘Atel Loren. El sustantivo yenayla a evolucionado de a rate fica yeni, que sigifia equilib”, “armonia”y,cwiosamence, “cans. Los personajes de los Elfos Silvanos pueden convertise en. miembros de una estipe de tejedores de encantamientos por el siguiente coste en puntos adicional: ‘Aeda migicoleantor de ls irboles Los personajes que pertenescan a esta estirpe obtienen la rela cxpecial esi del bosque (por lo que pueden unirse @ unida~ ‘des con esta iltima regla especial). Sin embargo, tienen que ‘montar un corcel éfico 0 un unicomio (cuyo coste en puntos cs adicional) + 20 puntos De pr ntan en rte de Athel Loren y alcanca la cima de su solsticio de verano, Se trata dé um ser cuya majestos: resultan tervorifcos. Mide mds de tres metros de altura + su dgil cuerpo verdeso siempre estd leno de cde Cuando las lunas se anean durante el solsticio de verano, vise sobre sus hom bras un be te él, de forma 0 mano wido por su rena y se coloca reverencal el gran cuerno dela Caceria Salaje; y, cuando uncién de los planeta es inminente, toma sus armas dl alar del Roble Etemo. Durante la medianoche, Athel Loren se queda en el profundo dels siencis, pues todos sus habitantes saben que la CaceriaSaluaje esta punto El esprit de Kumous arde en el interior de Orién en esta époci lo que conmueve los corazones ¥ las almas de los Elfos Sileanos Por el bosque se extiende una emocin saluaie y wna energia des bbocada cuando el cuemo de su seior empieza a resonar por todd Atel wren, 9laterratiembla cada vex que sus portentosasp sobre ella. Todos los Eljosy esprtus del bosque energy muchos de un salvajismo indes: ten la llamada de esta desatada y desbordan ellos se unen a la cacerla y acometen actos ando po anza. Plantarse en el camino de Orin es plantarse ante la fra ible contra sus enemigos s mpleto su sed de ven de una tormenta de rayos; y son pocos los que sobreviven a su Sin embargo, el fuego de Orién no ade durante mucho tiempo, pues al lega elinvierno se apagat ma. Ast esc rmiento' la muerte. Aunque ‘ez mas hasta la primavera pros proceso continuo de Oni el solsticio de inviemo se entrega verano es de voluncar sacrificial ciclo de la vida, on tiene que ser el general del ejército. Debe utilizarse tal y ‘como se presenta a continuacién y no se le pueden afiadie nue vos duendes y hadas, objetos magicos ni equipo. Orin ocupa tuna opcidn de comandante y otra de héroe MHA HP F RH I A L AB’ SSS 6 Ol amay 40.4 Sle Se Orin Mastin SR BGI Oe DTI Reglas especiales Espiritu del bosque Orién ha dejado de ser un Elfo mortal para convertirse en parte del mismisimo Athel Loren, un semidiés. Orign posee la regla especial esprit del bosque Causa terror (Orin es el avatar de Kurnous, el dios de la caza, causa tenor. Espiritu de Kurnous El espiritu de Kumous pose a Oridn. No sabe lo que es el ‘miedo, el dolor no hace més que alimentar el odio que le devo- 1 por dentro y no descansars hasta que sus enemigos yazcan muertos bajo sus pezurias. Orin es inmune a la desmoralizacién. Sin embargo, st esencia {empezar a desaparecer en caso de que sea derrortado en com- hate. Si Orin resulta derrotado en combate cuerpo a cuerpo, perder tna Herida adicional por cada punto por el que haya perdido la resolucicn del combate.Si Orién se encuentra en un radio de 15 cm de un bosque, el nimero de heridas que pierde de esta manera se reduce en 1 (asf pues, por ejemplo, si pierde la resolucién del combate por I y se encuentra a 15cm 0 ‘menos de un bosque, no perders ninguna Herida adicional). La Caceria Salvaje Los jinetes de Kurmous se consideran unidades hésicas en un ejércto liderado por Orién, ejército en el que tendra que hhaber al menos una unidad de jinetes de Kurnous. Por otro Jado, las unidades de guardia del bosque y las de exploradores del bosque se consideran unidades especiales en un ejército ‘comandado por Orién y, ademés, no se podnin incluir unida- des de forestales Partida de caza (Orion puede estar acompafado por hasta dos mastines (415 ppuntos cada uno), que tienen las reglas especiales esprit dl bosque y el esprtu de Kurnous. Si Orsén va acompafindo por ‘mastines, no pod unise a ninguna unidad. Por contrapari- «a, por desviar a cada uno de los mastines una de las heridas «que sufra por ser derrotado en combate euerpo a cuerpo; y tabs que tirar un dado por cada tno de los ataques de pro- yectils dirigidos contra é: con un resultado de 1-4 el dsparo eee ae i . ‘uno de los mastines Objetos magicos ‘Cuero de la Cacerta Salvaje Un solo uso Orin porta consigo un enorme cuerno de una sigantesca todos los que escuchan el c Orin soplars este ‘carga. Todos los en Lanza de Kurnous (Cuando Orn marcha a a bata, coma a lanza de Kiemous de lua del Roble Etro. Esa es wna poderosa arma de propociones descomunalesy nade més que Onn puede emul 4 El poder de Orién es tan grande que esta lanza le ma un bonifcador de +2 a la Fuera cada ver que carga, Capa de Isha Esa cab protege « Orig de a magia maligna gracias a ue Pia Ariel ha tedo com las hos dels serules “Arbolda de Ika sca capa proporciona dos dados de dispersion | total de dado de dispersion deljugador que x Garra del halon 4 Se ats del gigantesco y ptente anc largo gue Ori tsk concur en ce et de Se considera un arco largo con Fuetsa 6 que varias ls, como se as la ot herd preducida por las lechas de cevitada se convierte et Creepers dpycha La mayoria piensa que Drycha se volvié loca cuando la muerte de Morghter corrompi el Llano del Roble Partido, la zona del basque ala que ella estaba ida, aunque en realidad este espectro de los Arboles ya era caprichoso hostl mucho antes de que oeurtera eso Al igual que muchos otros espiitus de Loren, Drycha es extrema _— ddamente anciana y de ella se dice que atin recuerda los tempos ‘anteriores a la legada de los los. Drycha se refiee a estos tempos ‘om ia y tristeza, pues piensa que la alana enere Athel Loren los Asrai no ha provocado otra cosa que la destruccién del bosque (aungue la intervencién de los Elfos Silvanos salvase, en su momento, a Athel Loren de las hachas de los Enanos). Por tant, es raro verla conversar con alguien, ni sguiera con las driades que lasirven, yse pasa las honas entonando cdnticos de discudpa a todos los espiritus que, a su entender, han sido aicionados por los Elfos. ‘Aunque sea my vieja y posea una formidable memoria, no parece plausible que algin da legue al final de sus plegavas, ya que con ‘cada una de as baallas que acontecen en Athel Loren atiade més 1 mas nombres a sus cdticos. En los primeros ais de laalianza entre los Ejosy el bosque, Dry cha no dejaba de observa la a los fos en busca de ron sino de traicién. Si embargo, poco se la ha visto después de que la sangre de Monghur se derramase en su claro, aunque se dice que trata con Coeddily que le sive de heraldo mientras este permanece en su letargo. Esta sitwaciin no favorece a nadie, pues de todos es sabido el despreco que Coedil siente por los Asrai. Este hombre drbol es tan anciano que nadie estd seguro de cudles sern sus ‘cciones cuando desperte, pues recuerda cosas que hasta los més jivenes Elf ya han olvidado, Si estos dos amargos espritus han Fhecho causa comin, cabe la posibilidad de que elequilbro del bos {que esté a punto de tornanse en caos. nls kimos aos han empexado « excucharseexaios relatos por todo Athl Loren lo uc ha casa gran peocupactn en os Eonscjos de os Eos. Los caminantescwenuan que enel gran Bos fe Drala, en el mpi, los dbl cobran wd par sacar su Sed de sangre. Els lindes del Bosque de Arden n Breton, los ampesinas solamente recgen madera mera, pues dicen qu ls Soles mamas venga sce los incovos (ya ean indies Sega gue 3exreven a talaros. Aunque algunos de esos fee lage de os Asn, cls saben qu n sn ls ves ovisAbWS. Ales piensan que estos araques tienen poco sentido y (que Bidfethos altar, un aso de a forma de actus de Drych ies donde, esc actos se exconden, sin dude, propos imayores quel mena destruct (aunque nade puede siguieraa- tino) Ni quien Noe Ia Vident escapade er lo que pre tende Drycha, pues est cubirtaen sangre. Drycha ocupa una opeién de comandante. Tiene que utilizar- se tal y como se presenta a continuacién y nose le pueden afi dir nuevos duendes y hadas, objetos mégicos ni equipo. Dry- ccha tiene que ser el general del ejército, MHA HP F RH I AL Dycha «12 7 4 «5 4 «3 8 5 8 Puntos: 355. Magia Drycha es una hechicera de nivel 2. Siempre eige sus hechisos del Saber de Athel Loren, Espectro de los drboles Drycha es una de las driades més ancianas de todo Athel Loren. Tiene la rela especial esp del bosque Duendes y hadas Drycha siempre va acompatiada por 1 Plaga de Trasgos y 2 Racimos de Fuegos Fatuos (causa teror y genera 2 dados de dis- persiGn adicionales). Furia eterna Drycha siente un odio acérrimo por todos los que no son esp ritus del bosque. Por tanto, puede repetir todas su tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo contra todas las, ‘miniaturas que no tengan la regla especial esprit del bosque, Fanatismo Aligual que muchos otros orates, Drycha teme mori antes de ue su trabajo esté acabado y lucharé con mayor vigor cuando Ja muerte esté préxima. Drycha obtiene un Ataque adicional hhasta el final de la partida por cada herida que haya suftido, Bjército de Drycha Debido al odio enfermizo que Drycha siente por todo intruso, lun ejéreito dirgido por ella no puede inclu miniaturas que no. tengan la regla especial esprit del bosque. ‘Ademis, no tienes por qué desplegar las unidades que compos nen el ejército al inicio de la batalla; puedes escoger tantas tunidades como quieras (0 ninguna) y no desplegarlas durante la fase de despliegue. Al inicio de Ia fase de resto de movi- ‘ientos (a partir del turno 2) Drycha podré intentar invocar los espiritus del bosque en alguno de los bosques que haya sce compe de ball Te elec ‘no hayas despleyado al principio de la partida, que “desperta- ta" con un resultado de 44s Una unidad Beapletta sdesplegada por completo en el interior de bosques 0 elementos de escenografa si cel campo de batalla y pode mover: Primero nos atacan. Talan y queman para construir sus palacios y alimentar sus fuegos. Luego nos encarce- lan entre grandes piedras. Ahora pretenden vivir entre ‘nosotros y piensa que sus abusos van a quedar sin hogar ie aan ana ee "¥ ue siempre lo ha sido, pero nosotros somos -mayores que ellos. Y seguiremos aqui mucho después de que sus hwesos se hayan convertido en polo. Ast que dejemos que sigan pensando que son los -seflores del bosque y que solamente responden ante la. vreina de las hadas, Dejemos que lleven a cabo sus ‘consejos ¥ graznen como cuervos en ellos. Yo conozco. los mds sombrios lugares del bosque. Camino por as sendas que atan y liberan, que rompen el espiritu y retuercen el tiempo. Sé donde duermen los mas ancianos, los que atin no concen la presencia de le Elfos, Cuando despierten y vean lo que han hecho del bosque, su ira serd terible. Y, entonces, las cosas ccambiarn mucho. os Or es | NAESTRA Y ARANHAN, En lo mds alo de los Pinares, el Nida del Grepuisculo domina todo el horizone. Se trata de los elegantes salones de las Hermanas del Creprisculo: Naes- tha y Arahan. Bailarines gue rreros de todo Athel Loren bai lan la historia de estas dos misteriasas Elfas, que emp con el relato de wna nila elfa amada Naestrahan que se adentré en solitario en las pro fundidades del Bosque Salva je, Esta nina vagé de wo lado para otro entre la densa flo Testa en persecucion de Brillantes hadas, que la guiaron hasta un ligubne Tugar que incluso los Saresalestemen La familia de a nia est. ba destrozada por el dolor de Wu pérdida, pero acepes guela pequera hubiera sido reclamada por el propio Athel Loren: Pasaron muchos afos, hasta que a los pies de bermanas del crepdisculo las Montaas Gries tuvo lugar una batalla. Los Hombres Bestia hhabian empezado a encender colosales prasy los drboles del bosque oraban en silencio mientras eran arramcaclos de la tierra y lanza dos alas lamas. Los Elfos Slvanos, atraides por los gritos de dolor que se extendian por todo el bosque, asaltaron a los atacantes dhrante la mafiana siguiente. Pero no eran suficientes. Aunque las fechas de las fos abatieron a varios cientos y el mismisimo Wh: twetkyl el Saluaje dirigi a sus builaines guerreros en acrobdticas as com las que segaron la vida de muchos ma, no eran sufi- cientes para detener alas pérfdas criaturas. Los brtales gors con siguieron abrrse paso en mutad de la ltwia de flechas ylegar hasta los arqueros, alos que empezaron a abatir sn piedad y cuya precio sa sangre emperé a tei el suelo Pero, en mitad de la camicerta dos doncellas elfas descendieron de los cielo a lomos de un anciano 1 geantesco dragén de los mas profundes bosques Las doncellasguerreras eran idénticas en todo meno e wna de Las dos tena el peo tan negro como la noche, el de la otra lucia blanco y puro como la bux del alla. El dragin sembré la muere y la destrucciin entre los Hombres Bestia y ob 186 a hur alos que no mucrerom desmembrados. Las doncellas ds paraban sus arcs al tiempo que decenas de raicessallan del suelo para i ina hoguera de fuego hechiceresco als poces que mas traban la osadia de comtinuar peleando. La doncella de pelo negro «descends del dragon com suma gracilidad y comenxé a atender alos heridos, mientras que sw hermana, ain a lomos de la criatura ar el paso a los enemigos que pretendian escapar,o carbo clada, sala en pos de todos los enemigos que hulan, como sis aft, fuera el de no deja minguno con vida. No tard lanina hacerse evidlente que, en las profundidades del bosque aestrahan se habia convetido en algo diferente y extrato, + que estas dos doncella guerreras estaban unidas a ella de alguna ‘manefa. Algunos dicen que una de ellas es la niia y la otra wna sombra produc por el bosque; aunque ls mas sabios cantores de los drboles afirmamn que lana se dividid en dos sees. Cada wna de las dos-hermanas representa la naturaleza dual, pero al mismo tiempo equilbrada, de ls Elos Silvanos. Donde una hermana es la Lug leera est Wmbra. Donde una es la destrucién y la eleva, la oer ts ka pgp laiserenidad. Sin dada, reflejan los aspectos opues- 0s pero armantosos de Athel Loren. Las hermanas son damas de las bestias que habitan en el bosque Estas erianuras adonan a Naesta y, por ell, han lo que les pda 1 temen a Arahan, a quien obedecerdn por respeto. En tiempos de necesidad, las hermanas abandonan su nidal en la montafa a lomos de una de sus leales bestia. Arahan siente un placer salvaje abatiendo a sus enemigos, mientras que Naestra lo hace com igrimas en los ojos. na eocmemeinientac ceendirtne ance rok ht Oder eee Arahan y Naestra ocupan una sola opeién de héroe. Tienen que utilizarse tal y como se presentan a continuacisn y no se les Duede afiadir nuevos duendes y hadas, objetos mégicos ni equi po. Ni Arahan ni Naestra pueden ser el general del ercito MHA HP F RHI A L Amhan 12 6 6 4 3 2 3 9 Nesta 12 6 «6 «4 «3 «-2:7:«3«9 CeithinHar 15 6 0 6 6 6 3 5 8 Gwindllor 5 5 0 4 4 3 4 2 8 Puntos: Arahan y Naestra cuestan, ambas, 275 puntos y tie nen que montar a Ceithin-Har (Dragén del Bosque: + puntos y ocupa una opcién de héroe adicional) 0 a Gwindalor (Aguila Gigante: +50 puntos) Reglas especiales Hermanas gemelas Estas hermanas estén unidas por una magia arcana tan vieja y desconocida como el propio bosque. Ambas viv al menos, una de ellas respire (independientemente del dao yan suftido). Si muere Arahan o Naestra, no retires la que miniatura del juego a menos que la otra hermana muera tam- bién en la misma fase. Si alguna de las dos hermanas esté viva al final de cualquier fase, ambas sanan de todas las heridas que hayan suftido y vuelven a tener su nimeroinicial de Heridas En el caso de un desaflo, ambas hermanas han de combati Damas de las bestias Las hermanas siempre van a la batalla en una de sus fieles monturas. En el caso de los proyectiles, todo dis ‘malmente impactarfa en el jinete (rectierda que lomos de un monstruo, el jinete resulta impactado con un, resultado de 5++) se asigna a una de las dos hermanas de la siguiente manera: por cada disparo que impacte en el jinete vuelve a tirar otro dado; con un resultado de 1 a3 seri Arahan quien resulte impactada y con uno de 4 a 6 lo ser Naestra, demas, sila montura muere, las hermanas adoptarén la for- macién de una unidad de hostigadores (compuesta por dos ‘miembros). En caso de que ambas hermanas mueran, sti mon- ‘ura siempre reaccionara como si hubiera obtenido un 5.0 un 6 en la Tabla de Reaccién de Monstruos Arco de Arahan El arco largo de Arahan dispara letalesflechas de iridiscente acta, coloca la plantilla de érea 10 (respetando las habituales fuego mégico. Si su disparo in de restricciones de seleccién de objetivo) y resuelve sus dafios ‘como si se tratase de una catapulta, con la diferencia de que los impactos tienen Fuerza 3 y se permiten tinudas de sl por armadura de la manera normal. Arahan puede disp to pequetia sobre el objet un objetivo diferente del de Naestra silo desea (y Ceit hin-Har también, siesté presente), Arco de Naestra Cuando una de las flechas de Naestra impacta en su objetivo, de ella salen rafces que se hunden en el suelo e na la victima. Las flechas que Naestra dispara con su arco largo no causan dafios, pero toda unidad mpactada por ellas deber superar un chequeo de fu al inicio de su siguiente fase de movimiento (utiliza el valor més pequefo en caso de que haya mAs de un att buto de Fuerza); sino lo supera, la unidad no podré moverse durante ese turno. Naestra puede disparar a un objet vo diferente del de Arahan silo desea (y Ceithin-Har también, si esté presente), SPN BM EET PEA RE SORDRENOIOOS EN EL BosquE “Aparecieron sin previo aviso, sefior. No alcanzo a imaginar lo que les sucedié a nuestros exploradores, pues no dieron la alarma, Nos atacaron en silencio, como si se tratase de espectros salidos de detras de los drboles, ¥ Os aseguro, sefior, que mds de la itad del regimiento cayé victima de sus flechas negras antes iiera de que advirtiéramos el peligro. A continuacién se lanzaron sobre nosotros y fue entonces cuando dio comienzo la verdadera carniceria”. Parte del informe del Capitiin Gustav Searld, de la milicia de Averland. ‘Aunque los Elfos Silvanos de Athel Loren no son contrarios 1 participar en batallas que se desarrollen en los campos de batalla del Viejo Mundo (y més all), su manera de guerrea no consiste en componer perfectas Iineas de batalla y agit sus estandartes, sino en el sigil, la astucia y su capacidad para emboscar. Pocas son las formaciones de un ejército que permiten la marcha por un bosque, y es justo en este ‘momento cuando un enemigo es mas vulnerable al ataque de las fuerzas de Athel Loren. Los cantores de los érboles saben, ue todos los bosques son uno y que estn conectados entre s{ por sendas secretas. Las emboscadas de los Elfos Silvanos, rnunca vienen precedidas de ninguna advertencia y no se sabe que se esté siendo presa de una hasta que comienca la Iuvia de certeras flechas sobre los puntos mas vulnerables de la procesién, lo que siembra el pénico y el desconcierto. A continuacién, bajo la Iluvia de flechas, las driades y los baila- recen tras los dtboles y eliminan a sus enemigos mediante golpes acertados y definitivos. En las temboscadas mas grandes, los Elfos Silvanos pueden hacerse acompafiar de aliados ms poderosos, como les arbéreos 0 un, ddragén del bosque, todos ellos verdaderos expertos en el arte 76 de acabar con el espiritu del enemigo y forzar su huida. Los jinetes del bosque legan después para acabar con los pocos ‘que han sobrevivido y pretenden eseapar. os Elfos Silvanos han planificado una letal ‘osado entrar en su bosque Descripcién: cemboscada contra elejécito que h para asi evitar cuanto antes que interfi Athel Loren. El defensor tiene que sobrevivir al ataque de los Elfes Silvano. Ejércitos: los ejécitos deben organizarse utilizando las listas de ejérctio de Warhammer corresponidientes y han de tener us de antemano. El ejército ataca en el destino de valor en puntos acon deberia estar compuesto por Elfs Silvanos, mientras que el defensor puede ser de cualquier otra raza El eérito defersor tendri el doble de puntos que el ejéeito atacante (te reco: smendamos que el ejéreitoatacante tenga 500 puto). Campo de batalla: representa los lines del bosque en el que se produce la emboscadda, por lo que el tablero de juego debe- tfa estar cubierto de bosques con una peana de un maximo de 15 cm de didmetro (0 un érea comparable). Tal y como se aprecia en el diagrama de la pagina siguiente, hay un “canal” de unos 30 em de anchura que recorre el campo de batalla de lado a lado (representa la ruta de marcha del defensor) Despli El defensor despliega su ejérito e grama de la siguiente pa na indicada en el dia El atacante despliega las unidades de su ejérito al menos a 50 uunidad enemiga, cm de cual A contin icin, ambos jugadores despliegan sus unidades de s: primero lo har el defensor y después el atacante "Aseginae, hijo mio, de que al lava ef hacha «std muero el tencosobe el qu lo hagas ues cungue el aire ed enrarecidoy haya legado einem, congue ol fuego esté en asc y sole fuertementeel vento, podtia ser que el tonco se revoliese y te atacar yom goles secos la cabeza el espnazo te quebrara Presta atencié ai lo que digo, pues no miento, 1 asegirate de que el tronco est bien muerto”. (Camciin popular retina ign juega en primer lugar?: el atacante juega en pri mer lugar. Duracién de la batalla: Ia batalla tiene una duracién de seis Condiciones de victoria: ambos jugadores obtienen puntos de vietoria de la manera habitual (consulta el reglamento de Warhammer). Ademés, los Elfos Silvanos obtienen 50 puntos de victorin adicionales cada vez que una unidad enemiga ga ‘como resultado de un chequeo de pico falido, Reglas especiales, Miedo en el cuerpo: para representar la salvaje ¢ inesperada nnaturaleza de la emboscada, todas las unidades del defensor sufren un penalizador de -1 a su atributo de Liderazgo durante los dos primeros turnos de la partida. Ataque preventivo: silo deseas, puedes jugar este escenario como precursor de una gran batalla de Warharamer. En este cas, el defensor podré legit tropas desu ejéeito por un valor de 1.000 puntos para que tomen parte en esta partida, mientras que el atacante podr eles tropas del suyo por un valor de 500. Ambos kandos pon inclu una sola opeiGn de herve y dleberén tener mis unidades bisicas que unidades especiales y singulaes juntas. Toda miniatura que cause baja en este esce- nario no pose participar en la siguiente batalla (por ejemplo, tna unidad de 20 alabarderos que sua 5 bajas en este escena rio empezar a batalla principal solamente con 15 miniauras) ls heridassuftidas se conserva parala siguiente batalla (es decir, un hombre bol que sutera 2 heridas en este escenario empezaria el siguiente con 4 en vez de con 6). Los Oreos y sus parents los Goblins som nuestros eneri- 0 pues rofnan ls cares y matan a muestra gente. Los “Hombres Bestia, ls hijos del Caos y la Noche Sin Final som nuestros enemigos. Nos atacan para echarnos de str hogaresy hacese con el serio del basque. Los ‘Skavens det Imperio Subterineo son nuestros enemigos por destrozar as races de nuestro mundo y traer la peste 4 nuestros bosques. Los Enanos son nuestros enemigos ore alan los drboes para constr os interiors de sus ‘moradasy para alimentar sus maguinarasinferales; aadernds, ns han hecho la guerra en mut de ocasiones. Las Kegh-mom, ls peludos humans, son nuestos enemi- 05, ues son belicesos, los domina la edi y nos expad- saran de aqui pudienan. Ademés, muchos de ells, en demas, han sucumbido alos Poderes Osc. Las hal- ‘ings son nuestros enemigos, ya que arancen ls drboles de cuajo para acomodar sis campos de labranza con «nos fos pretenen saisfacer su insaciableglotonerta. Se comerian el mundo si fuera de su agrado. Los fos de [Nogaroth y ls de la lejanat Uthuan som nuestros eneri- 05 ues han dado la espa a Isha y a Kamas y deso- en Toque su sangre les rita. Estos son nuestros enemigos, hijo mip. Aprende a comocer- doy mantén siempre 1 arcotenso y tus flechas a muro. Enserianga de los Elfos Silanes. LA MAGIA de Los elros siLvANos Los Elfos pueden manipular los vientos de la magia con una sracilidad,facilidad y elegancia que las razas mas j6venes e {nferiores nunca podrén alcanzat. Los Elfos Silvanos ‘no son una excepcidn, y hay muchos y muy habi- lidosos hechicetos que tratan la magia de las Sf hadas de una manera muy particular en el inte- rior de Athel Loren. Los hechiceros de los Elfs Sil vvanos tienden a elegit la senda de Isha, el ancestral dios élfico del renacer, ya veces se los conoce como siervos © doncellas de Ariel. Habilidosos en el arte de tejer hechizos, estos magos son capaces de dar muchas formas a las energias NY de Athel Loren ‘dems de ser maestros en las artes mfsticas de la curaciGn y el renacet, a estos hechiceros les gusta creat potentes ilusiones. Pueden crear hechizos con los que confundir las mentes del enemigo y asegurarse asf de que este nunca encontraré los palacios de los Elfos, ni siquiera aunque haya intuido a lo lejos sus magnificentes puertas También pueden lanzar rayos que desprovean a los intruss de su. memoria y recuerdos, y curat sraves heridas con la Gnica ayuda de la palma de su mano. Son eapaces de movilzar los srboes, acelerar su crecimiento guiarlo para que adop te bells formas. De esta manera, los Elfos pue- dden crear artsticos palacios y monumentos de smaaera viviente. ‘Ademés, los magos més eapaces pueden conseguir que los érboles y la maleza avancen junto a ellos y blo- queén asf los caminos o den forma a nuevos claros o flo- restas. Esta magia se utilisa normalmente como aviso paralos intrusos, que se enervarin de tal mado que aca- barn por abandonar Athel Loren. Los que, en cambio, hagan ofdlos sordos a estos avisos no tardarin en encon: ar su final. (Otros magos de los Elfos Silvanos se especializan en. aprender los secretos de los caminos mégicos que recorren Athel Loren, lo que les permite desapare cer como el humo y volver a aparecer en una local zacién completamente distinta. Estos magos son J capaces de tio tipo de hechicerias propias de hadas yy duendes, lo que hace que sean temidos por todos. saver d€ athel Loren Para generar un hechizo al azar, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes ef mismo hechizo dos veces para el smo hechicero, tia otra vez. Todo hechicero puede cambiar cualquiera de sus hechizos, silo desea, por el hechizo EL Cintco de los Arboles. Resultado Hechizo Dificultad 1 El Céintico delos Arboles. 4+ 2 Furia del Bosque ot 3 LaSenda Secreta 1+ 4 LaHueste del Crepiisculo 8+ 5 Bendicin de Ariel 94 6 LaLlamadadelaCaceria. 11+ El Céntico de los Arboles Dificultad 4+ La Hueste del Creptisculo Dificultad 8+ Elhechicero implora a los esptitus de Athel Loren que se muevan y cambien la disposicicn del bosque. Este hechi- 20 puede lanzarse sobre cualquier bosque que se encuen- tre en un radio de 45 cm del hechicero siempre y cuando no haya miniaturas enemigas en su interior. E bosque se mover autométicamente ID6 cm +5 em en ladireccién que el hechicero haya dictaminado antes de lanzar el ddado para determinar la distancia que se mueve. En el interior del bosque puede haber miniaturas amigas (pero «estas miniatures o unidades tendrn que encontrarse den- tro del bosque por completo 0, de lo contrario, no pox clegitse dicho bosque como objetivo del hechizo). Las miniaruras que haya dentro del bosque se mueven junto ccon él, pero, cuando el bosque se detenga, tendrin que estar al menos a 3 cm de cualquier miniatura enemiga y se considerari que han movido. El bosque se detendré en ‘cuanto entre en contacto con una unidad o elemento de cescenografia. Un mismo bosque puede moverse de esta manera mis de una ves en la misma fase de magia. El hechizo también puede utilizarse para infligir 1D6 impactos de Fuerza 5 a una tinea unidad enemiga que se fencuentre (aunque sea parcialmente) en un bosque 0 elemento de escenografia similar. Furia del Bosque Dificultad 6+ De repente empiezan a crecer por todos los lados ramas y zarzas que atacan a los enemigos de Athel Loren. Este hechizo puede lanzarse contra una unidad enemiga que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo y que se cencuentre en un radio de 45 em del hechicero. En caso de ser lanzado con éxito, el hechizo infligits ala unidad 1D6 impactos de Fuerza 4. Si el objetivo del hechizo se ‘encuentra en un radio de 15 em de un bosque, la Fuerza de los impactos aumentaré a5. La Senda Secreta Dificultad 7+ El hechicero puede sacar una unidad amiga del plano ‘material y hacer que viaje mds allé del alcance de los mor- tales. Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga ue no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo Y que estéen un radio de 45 em del hechicero que lo lanza En caso de lanzar con éxito el hecho, todos los elementos de escenografia se convertirén en terreno abierto para esta, ‘unidad y no podré sufi heridas de armas de proyectiles no imdgicas hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hhechicero. El hechizo deja de tener efecto en cuanto la ‘unidad se trabe en combate cuerpo a cuerpo. EI mago articula una profunda ilusién y junto a los Elfos Silvanos aparecen formas fantasmagericas. Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga que esté en tun radio de 45 em del hechicero que lo lanza (la unidad puede estar trabada en combate cuerpo a cuerpo). La uni- dad cqusa miedo hasta el inicio de la siguiente fase de ‘magia del hechicero. La unidad eausard ter en caso de que causara miedo antes de ser objetivo del hechizo. Una ‘misma unidad solamente puede ser afectada por este Ihechizo una vez por fase de magia. Bendicién de Ariel Dificultad 9+ El mago invoca los poderes curativos de Ariel, con los que ‘oxi sanar hasta la mas profunda de las heridas e incluso devolver la vida a los que han muerto... Este hechizo pede lanzarse sobre una unidad amiga que esté en vn radio de 45 cm del hechicero que lo lanza (la unidad ‘puede estar trabada en combate cuerpo a cuerpo y el obje- tivo puede ser el propio hechicero), Esta unidad obtiene a habilidad regeneracgn hasta el inicio de la siguiente fase de magia del jugador. El hechicero puede lanzar este hechizo aunque estétrabado en combate cuerpo a cuerpo. La Llamada de la Cacerfa Dificultad 11+ El espfritu de Kurnous se aduefia del objetivo del hechi- 20 y le proporciona parte de su poder, su salvajismo y su ira, Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad amiga que esté en un radio de 45 cm del hechicero que lo lanza (la unidad puede estar trabada en combate cuerpo a cuerpo). En caso de que la unidad esté trabada en ‘combate cuerpo a cuerpo, cada una de las miniaturas ‘que la constituyen obtienen un bonificador de +1 Ata- que (no afecta a las monturas, sean del tipo que sean). Sila unidad no esté trabada en combate cuerpo a cue po, podré mover inmediatamente 5D6 cm en direccién ala unidad enemiga mas cercana que tenga dentro de su campo de visin (en caso de no haber ninguna, movers dicha distancia en linea recta y, en el caso de los hostiga- dores, deberis designar la diteccién ances de tirar los dados). Una unidad que se mueva de esta manera no podré disparar durante dicho tumo. Si la unidad entra en contacto peana con peana con una unidad enemiga debido a este movimiento, se considera que la unidad hha cargado en la subsiguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Un enemigo que reciba una carga de este tipo tan solo poxré mantener la puscién como teaccién a la TABLA SE REFERENCIA (ComaNDaNres, M_HA HP F_R_H_I_A_L_Reglas especiales Biennacido 276433840 ‘Aeda Misico 244333519 Milenario 12 5 0 6 6 6 2 5 9 expr del bsque, pel excamosa (3+), estangulamiento, ' sudo flac, obj grande, cic debs bles Hiénoes MHA HP F RHI AL Noble 266432739 } ‘Cantar de los Arboles Hay eeeN a, 3. P3erg) slabs: Espectro delos Arboles 12.6 «04 «4 2 8 3B expritu del bosque, causa miedo Usupapes BAsicas MHA HP F_R HAL ‘Guardiin del Bosque 124 4 3 301 5 1 8 arcoslargos dela guardia del bosque Paladin del Bosque 124 5 3 3 1 5 1 8 arcoslargs dela guandia del bosque Jinete del Bosque 2 4 4 5 31 5 1 8 cabaler rapide ‘Maestro de Jinetes 124 5 5 35 1 5 1 8 cabullerta rapide ) Guardiin Etemo 125 4 3 3 1 5S 1 9 estlode combate dela guariia tera, escola (Capitdn de ta Guardia 125 4 3 3 1 5 2 9 estdode combate dels guardia tema, escolta fade 124 0 4 4 1 6 2 8 hostigadones, espn del bosque, causa miedo } Ninfa de los Arboles 124 0 4 4 1 6 3 8 hostigadons, espn del bosque, causa miedo | UsiDabes Esprctates MHA MP F_R HI AL Bailarin Guerrero “126 4 3 3 1 6 1B hostigadores, daneas de Loe, mums ala psicologta, aaj aismanicos ‘Setior de Baiarines 126 4 3 3 1 6 2 8 hostigadores, danaas de Loe, mmunes a a psicoloia, tarnajes taisménicos Jinete de Hales, R 4 33 2 5 1 8 cabulleria voladora, aque relimpago Jinete del Viento 4 4, 3) aoa 2 ‘aballevia wolador,ataque relmpago Jimete de Kurnous ADS -o Ghat ade 1 1 Caceria Salo, la ira de Kiarons,cabaleria vipa, cnt del Bosque, tatuajestalisminicos Cendhorde Kumous 12 5 4 4 3 1 5 2 9 Caer Salvaje, la ira de Kirmous,cabulleria ripida, spit del bosque, atuajestalismunicas Asboreo 12 4 0 5 5 3 3 3 8 espirinedel bosque, pil escamosa (4+), inflamable, causa miedo ‘Asboreo Anciano 12 4 0 5 5 3 3 4 8 esprinedel bouque, pil excamosa (44+), inflamable causa mids Usipapes sivcutanss _M_HA HP F RH 1 A L_ Forestal 124 5 3 3 1 5 1 8 hastigadores,dsparo ltl, acechantesforesales Centinela delasSombras 124 «6-3-3 1 5 1 8 hostigadones,disparo lea, acechantesfoestales Aguila Gigante 5 5 0 4 43.42 8 colar Hombre Arbol 125 0 6 6 6 2 5 8 expiiaedel bosque, pel escamoss (3+), estranpdamient, ‘twzudo, inflamable, objetivo grande, cntico de los drboles, ‘Mowruras M_HA HP F_R H L (Corcel Elico Dye 2a 5 cabuleria nip Haleon de Guerra 34043 5 cabaleria voladona,ataque elimpago Unicomio Tesh ps 8 empolar, resistencia a la magia (2), spirit del bosque Rey de los Ciewos 2 5 0 5 4 3 4 2 7 esprindel bosque Drags det Bosque 5 6 0 6 6 3 5 8 cbjetvo gree, causa troy, vole, 80 dient venenos, piel ecamasa (3+)