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Tutora:
Autoras:
Danitza Abache
C.I:17.383.136
Nelly Ynez
C.I: 17.045.860
TUTORA
Mgsc . Rosa Lastreto
AUTORAS
Danitza Abache
Nelly Ynez
C.I:17.383.136
C.I: 17.045.860
DEDICATORIA
A ti, Marco, por ser un pilar de apoyo en todo momento, por ayudarme
en el desarrollo de este trabajo tan valioso, por tu paciencia, la cual es
infinita, y todo el amor que me has brindado amor. Recuerda siempre que
eres importante para m.
consejos
Danitza Abache
v
DEDICATORIA
Nelly Ynez
vi
AGRADECIMIENTO
vii
viii
ix
NDICE GENERAL
PAG
DEDICATORIAS.
iv
AGRADECIMIENTOS
NDICE GENERAL........
vii
NDICE DE CUADROS........
RESUMEN......
xi
INTRODUCCIN...
CAPTULO I : EL PROBLEMA
Planteamiento del problema.......
Objetivo de la investigacin.........
12
Objetivo general......... 12
Objetivos especficos...........
12
Justificacin de la investigacin................................................................ 13
15
Bases tericas...........
18
Fundamentos filosficos............................................................................ 21
Fundamentos psicolgicos........................................................................ 22
Fundamentos pedaggicos....................................................................... 22
Fundamento social.................................................................................... 23
Bases legales............................................................................................ 33
Sistemas de variable........ 36
Definicin de trminos................................ 37
Operacionalizacin de la variable.............................................................. 39
CONCLUSIONES.........
59
RECOMENDACIONES.....
61
xi
81
91
BIBLIOGRAFA....... 93
ANEXOS.........
95
107
124
128
xii
NDICE DE CUADROS
CUADRO
1
2
3
8
9
10
11
Pg
Frecuencia en la utilizacin de estrategias innovadoras para
mejorar la atencin y concentracin de los alumnos.
Nivel de conocimientos que tiene sobre el juego de ajedrez
Las
estrategias
que
utiliza,
48
fomenta
la
atencin
promover
la
atencin
utilizadas
para
47
49
50
51
52
53
54
55
56
57
xiii
58
INTRODUCCIN
desarrolla
comprensin y entendimiento
educacin primaria.
Desde esta expectativa, la importancia de implementar el ajedrez tiene
un marcado carcter formativo sistematizado que conviene a la atencin y
concentracin, contribuyendo con el fortalecimiento y aplicacin del eje
transversal constructivista Desarrollo del pensamiento como un elemento
1
CAPTULO I
EL PROBLEMA
El ajedrez
Incorporar
el
ajedrez
en
las
comunidades
venezolanas;
promover el
con problemas
de atencin y
este
juego
se
encuentra
enmarcado
dentro
de
las
polticas
La
actuacin
del
docente
en
el
proceso
10
uso del
cursar un nivel
Unidad Educativa
la
Primaria?
Lo antes sealado nos conduce a realizar una investigacin titulada,
el ajedrez como estrategia para estimular la capacidad de atencin y
concentracin en nios (as) de la Educacin Primaria en la Unidad Educativa
Municipal Bolivariana
12
Justificacin.
Dado que l a s estrategias de enseanza del ajedrez, se encuentran
enmarcadas dentro de las polticas educacionales emanadas por Ministerio
del Poder Popular para la Educacin, constituyen un instrumento curricular
con orientaciones dirigidas a los docentes para que concentren en el aula de
clase, las
educativa, se
las estrategias
para estimular la
capacidad de atencin y
investigacin se busca
personal,
el
desarrollo
moral,
debe
ser
un
ambiente
14
CAPTULO II
MARCO TERICO
Antecedentes
La estrategia pedaggica en el fortalecimiento del aprendizaje de los
escolares de la primera etapa de educacin bsica, a travs de la enseanza
del ajedrez, como un mecanismo influyente en el desarrollo psicolgico,
cognoscitivo y constructivista de los escolares, de tal manera, que al revisar
los estudios efectuados en todos los niveles educativos por diferentes
autores, se pueden evidenciar los siguientes:
Velsquez, R (2008; p. 20), present una investigacin titulada:
Integracin del ajedrez como elemento didctico pedaggico para la
promocin de la capacidad cognoscitiva, cognitiva en la enseanza y
aprendizaje de los alumnos de educacin bsica en la Escuela Andrs Bello
de Ciudad Bolvar Estado Bolvar. Su objetivo principal se baso en la
aplicacin de la prctica del ajedrez en el proceso de la enseanza y el
aprendizaje para influenciar en el desarrollo de las capacidades cognitivas y
cognoscitivas en los alumnos.
Los resultados obtenidos de esta investigacin concluyeron, que en la
prctica de ajedrez aplicada en los alumnos, se manifestaron el inters y la
motivacin generando una atencin y concentracin de influencia cognitiva y
cognoscitiva de gran expectativas, para el desarrollo de estas capacidades
15
16
Bases Tericas.
Qu es el juego de ajedrez?
Segn el autor Marrison Bott en su libro" Ajedrez para chicos" plantea:
El ajedrez es un juego educativo que cumple un rol protagnico, ya sea por
su alto valor formativo y pedaggico, como tambin por su espacio ldico y
deportivo que le asignan valores intrnsecos. Es meritorio reflexionar sobre
los componentes del acto educativo en s mismo y el contenido especfico en
la enseanza de este juego".
Se sustenta lo primero en que apunta a un proceso cognoscitivo
integral y a una pregunta reflexiva acerca de cmo aprende mejor un sujeto
en una situacin de enseanza-aprendizaje dada. En cambio lo segundo, nos
remite slo a un corte parcial del proceso, dando una respuesta inmediata
que resuelve el momento, pero que muchas veces es pobre en
transferencias de aprendizajes significativos.
No se est planteando un divorcio entre ambos aspectos, sino la de
priorizar un orden en las estrategias pedaggicas, porque la primera incluye y
envuelve a la segunda pero no sucede lo mismo al revs
Ajedrez Escolar.
El juego de ajedrez es una herramienta para que los alumnos ejerciten
su capacidad de analizar racionalmente, para que aprendan a pensar desde
el lugar del otro, del contrincante, y asuman las bondades o defectos de cada
jugada, por haber sido sta, una decisin propia. Es evidente, que el ajedrez
incentiva la toma de decisiones, cada vez que el nio toma la determinacin
de hacer tal o cual jugada, poniendo en marcha las funciones inherentes a la
inteligencia, como comprender e inventar. Este juego puede compararse con
algunas competencias cognitivas desarrolladas por el alumno. Al respecto,
Saussure, (2007) seala:
18
19
El principio de autodeterminacin;
20
21
la
responsabilidad
la
22
autodisciplina,
aceptando
las
23
24
25
La
reforma
requiere
de
un
docente
formado
para
intervenir
profesional, debe ser reflexivo que incite a deliberar sobre su propia prctica,
utilizando los saberes de una manera flexible, dependiendo est de de las
diferentes situaciones pedaggicas en que se desarrollan.
Desde esta perspectiva, el ajedrez no se toma a la reflexin como una
mera actividad de anlisis tcnico, sino que tambin en l se incorpora el
compromiso tico y social para la bsqueda de buenas prcticas educativas
aplicando en ellas el conocimiento pedaggico a las distintas situaciones
26
27
del campo atencional, es por ello que la atencin puede ser espontnea,
cuando no hay esfuerzo alguno por parte del sujeto y es el estimulo quien
provoca directamente el acto atencional un timbrazo, una rfaga, un color
llamativo o cualquier novedad que nos atraiga por s misma voluntaria, si
depende de un esfuerzo, de un acto consciente buscado y deseado por el
sujeto y, por tanto, mediante una participacin activa y selectiva. Hay que
elegir un estmulo en detrimento de los restantes. Este tipo de atencin es la
que precisa el trabajo intelectual.
La concentracin
Esta referida como el proceso que ejecuta la mente humana en su
intento por registrar y captar los fenmenos de la realidad sensible. De aqu
su importancia para cualquier proceso de conocimiento y por ende, la
necesidad de tecnificarla para ponerla al servicio del estudio productivo.
Segn, Johnston y Heinz (2004), sealan que: la concentracin es todo
el conocimiento adquirido por el hombre, especialmente el de carcter
cientfico experimental de los hechos que se producen en la realidad (p. 74).
Se deduce que el conocimiento popular, producto de las experiencias
cotidianas tambin se basa en la observacin para adquirir informacin
acerca del mundo que nos rodea. Aqu no vamos a considerar todas las
variantes que
puede
presentar la
concentracin
como
tcnica
de
la
28
29
30
lo que conllevando a un
Adems,
31
32
de
la
identidad
nacional,
con
una
visin
33
34
Estrategias que utilizan los docentes del primer grado para fomentar la
atencin y concentracin en los nios (as)
35
las
36
37
38
OPERACIONALIZACIN DE LA VARIABLE
Objetivo General: Disear
concentracin en
una gua sobre el ajedrez como estrategia para estimular la capacidad de atencin y
nios (as) del primer grado de educacin primaria en la Unidad Educativa Municipal Bolivariana
Dimensiones
Instrumento
tems
Cuestionario
1,2,3,4,5,6,7
Grado de instruccin
Indicadores
Cognitiva
Contenidos
informacin
sobre
el
ajedrez.
Estrategias que utiliza el docente.
Cognitiva
Promueve
la creatividad y toma de
decisin
Educativa
Cuestionario y
observacin directa
8,9
los
mtodos
Tcnicas empleadas.
de
Educativa
Cuestionario
10
Cuestionario
11,12
39
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
Tipo de investigacin
La investigacin es del tipo tecnolgica descriptiva y de campo, este
tipo de estudio mide de manera independiente en la variable el ajedrez como
estrategia para estimular la atencin y concentracin en los nios y nias. En
este sentido, Salinas (2005), explica que, la investigacin tecnolgica
descriptiva tiene su objetivo en describir la estructura de los fenmenos y su
dinmica. Pueden usar tcnicas cuantitativas (test, encuesta) o cualitativas
(estudios etnogrficos) (p.125), por consiguiente el investigador debe
vincularse a su contexto y crear soluciones a problemas reales que afecten al
entorno.
En relacin a lo antes dicho, se considera que este proyecto es
tecnolgico porque se dise una gua de estrategias innovadoras basadas
en el ajedrez para estimular la capacidad de atencin y concentracin de
nios y nias de educacin primaria de la Unidad Educativa Bolivariana
Juvenal Monts, ubicada en el Municipio Heres Ciudad Bolvar estado
Bolvar.
Sin embargo, tambin es de campo, porque los datos se obtendrn a
travs de la aplicacin de un instrumento veraz y claro, en la poblacin de
los docentes del primer grado de educacin primaria. Segn Sabino, C (2007)
hace referencia al respecto que la investigacin de campo es cuando se
40
especialista en
42
que; el coeficiente de
de medicin de la
43
44
CAPTULO IV
Tipo de anlisis
Se estructur la distribucin absoluta y porcentual proporcionalmente de
la estadstica inferencial, la cual permiti, obtener las determinaciones de
cada una de las variables
45
Nivel de anlisis
Se realiz mediante la tcnica de conjugacin o comparacin de teora
y la praxis aplicada en esta investigacin, en el cotejo de los resultados
obtenidos, para adquirir un criterio claro del diseo de la gua sobre el
ajedrez como estrategia para estimular la capacidad de atencin y
concentracin en nios (as) del primer grado de Educacin Primaria en la
Unidad Educativa Municipal Bolivariana Juvenal Montes Municipio Heres
Ciudad Bolvar Estado Bolvar.
46
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
16.5%
A veces
33,5%
Pocas veces
50%
Nunca
0%
Total
100%
para mejorar la
en
las
constructivista como
nuevas
tecnologas
transversales,
psicolgicas
ajedrez
como estrategia,
47
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Mucho
0%
Poco
50%
Ninguno
50%
Total
100%
48
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
100%
A veces
0%
Pocas veces
0%
Nunca
0%
Total
100%
49
Cuadro
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
El ajedrez
0%
El bingo
16,5%
El ludo
16,5%
Otros
67%
Total
100%
una
educacin
para
la
libertad,
la
democracia,
la
50
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
33,5%
A veces
33,5%
Pocas veces
16,5%
Nunca
16,5%
Total
100%
51
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
33,5%
A veces
50%
Pocas veces
16,5 %
Nunca
0%
Total
100%
que es
52
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
50%
A veces
33,5%
Pocas veces
16,5%
Nunca
0%
Total
100%
53
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
67%
A veces
33%
Pocas veces
0%
Nunca
0%
Total
100%
el
54
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
33,5%
A veces
33,5%
Pocas veces
33,5%
Nunca
0%
Total
100%
55
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
50%
A veces
50%
Pocas veces
0%
Nunca
0%
Total
100%
56
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
33,5%
A veces
50%
Pocas veces
16,5%
Nunca
0%
Total
100%
57
Cuadro N 12 La
estrategias para la
Indicador
Frecuencia
Frecuencia %
Muchas veces
50%
A veces
33,5%
Pocas veces
16,5%
Nunca
0%
Total
100%
58
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
59
de este juego,
60
Recomendaciones:
Realizadas las conclusiones, stas fundamentan las siguientes
recomendaciones:
La creacin de un club de ajedrez, donde se incentive al alumnado a
la prctica de este juego, no slo como un deporte, sino como una
herramienta
cientficas y humanstica
que le permita
intelectuales ,
a los nios
aprender a
talleres,
61
CAPITULO VI
Introduccin
62
63
1.
2.
3.
4.
5.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Banco de estrategias.
64
NDICE GENERAL
Primera parte
Portada......................................................................................
Pg.
77
ndice general...........................................................................
78
Introduccin...............................................................................
79
Propsito.................................................................................... 79
Objetivo instruccional................................................................
79
Qu es el ajedrez?..................................................................
80
82
83
84
85
89
90
91
92
Segunda parte
Propuesta banco de estrategias................................................
66
93
Introduccin
La enseanza de ajedrez como estrategia para estimular la
capacidad de atencin y concentracin en nios (as) del primer
grado de educacin primaria, es un material instruccional que
permite el desarrollo de habilidades, hbitos, destrezas en un
proceso de comprensin o entendimiento, para el crecimiento de
sus capacidades cientficas, humansticas, intelectuales, para as,
lograr una formacin educativa ejemplar.
Propsito
La formacin de los docentes de educacin primaria, para
promover la atencin y la concentracin en los educandos en la
enseanza y aprendizaje del ajedrez para la adquisicin de
conocimientos, habilidades y destrezas bsicas necesarias para
la incorporacin a la vida, activa priorizando la resolucin de
problemas que les brinda la oportunidad de analizar, evaluar y
proponer alternativas de solucin a situaciones de la vida diaria
Objetivo Instruccional
juego que
67
Qu
es el Ajedrez?
Conoce su fundamento.
Estimula el desarrollo de la atencin y la concentracin para
concebir el proceso de aprendizaje como un acto globalizador e
interdisciplinario promoviendo la creatividad a travs de la
resolucin de problemas, demostraciones de estudio, anlisis de
peticiones, elaboracin de planes de juego. Y que puede ser
abordado de mltiples maneras
68
al
69
Qu es un tablero de ajedrez?
Es el campo de batalla o tabla para la disposicin y
distribucin de las piezas, donde se desarrollan los movimientos
de las mismas
70
pequeas
figuras
talladas
que
representan
la
2.
BLANCAS Y NEGRAS:
71
72
73
El Pen
El pen se mueve de frente, avanzando con un paso cada
vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer
movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros.
Adems el pen tiene un movimiento diagonal; pero slo le est
permitido para comer o capturar las piezas o peones de las
casillas inmediatas
El Caballo
El caballo es la pieza ms excntrica (es la nica pieza que
puede dar saltos entre las dems). Da un salto describiendo una
L por encima de las casillas que rodean a la de su posicin, y
se coloca en una de las inmediatas. Su casilla de llegada es
siempre de color distinto a la casilla que ocupa
74
El Alfil
Tiene su lnea de accin en la diagonal, siempre por su
color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas
que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre
por casillas del mismo color.
La Torre:
La torre se mueve en sentido rectilneo hacia todas las
casillas de la lnea y de la columna a que corresponde, y no
puede saltar otras piezas
75
La Reina:
La dama es la pieza ms poderosa sobre el tablero. Esto es
porque puede controlar ms casillas que cualquier otra pieza. Se
mueve hacia adelante o hacia atrs y diagonalmente sin
limitacin de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra
pieza.
El Rey:
El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de
ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo
diagonalmente pero solo una casilla. No debe ser capturado y si
est en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es
posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por
perdida la partida
76
77
2.
3.
Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez es hacer jaque mate al rey
de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se
dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente .
78
Reglas de torneo
El "reloj de ajedrez", es un dispositivo o aparato con dos
indicadores de tiempo, conectados entre si de tal forma que solo
uno de ellos puede funcionar en cada momento
Al utilizar un Reloj de Ajedrez, cada jugador deber realizar un
cierto nmero de movimientos, o todos, en un perodo de tiempo
acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por
cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con
antelacin. El tiempo no consumido por un jugador durante un
perodo se agrega a su tiempo disponible para el siguiente
perodo, excepto en la modalidad de "tiempo aadido".
79
80
81
Cuento:
El pen valiente
Inicio:
Se hace un crculo con los nios y se les pide sentarse con piernitas
Desarrollo:
Cierre:
Los nios tendrn cada uno la pieza del pen en sus manos y dirn
Evaluacin
Competencia:
Indicador:
propias palabras
Instrumento:
Escala de estimacin
Recursos humano:
Docente y alumnos
82
Cierre: se les pedir a los nios que realicen poesas sobre el ajedrez
Evaluacin
Competencia: Conocer el nivel de creatividad de los nios
Indicador: presenta rima y coherencia al realizar la poesa
Instrumento: Escala de estimacin
83
Cierre: se les pedir a los nios que realicen canciones sobre el ajedrez
Evaluacin
Competencia: Conocer el nivel de creatividad de los nios
Indicador: presenta rima y coherencia al realizar la cancin
84
Dramatizando el ajedrez
Inicio: Una vez que el docente conozca que pieza de ajedrez manejan y
conocen los nios, se les pide que se pongan el gorro que ellos quieran
interpretar en la dramatizacin.
Desarrollo:
Cierre: se les pedir a los nios que den sus opiniones sobre la dinmica.
Evaluacin
Tiene 64 cuadros unos blancos otros negros, formados con filas y columnas
quien adivina primero? (El tablero)
Cierre: Se les hablara a los nios de cada una de las piezas del ajedrez, con
el fin de que conozcan todas las piezas y sus movimientos.
85
Evaluacin
Competencia: Conocer cunto saben de las piezas y el tablero de ajedrez.
Indicador: presta atencin a las adivinanzas
Instrumento: Escala de estimacin
Recurso humano: Docente, alumnos
Recurso material: Lpiz, colores, y borrador
86
Desarrollo:
Cierre: se les pedir a los nios que realicen junto con su pareja el nombre
de cada una de las piezas que se le dar en una hoja a cada equipo.
Evaluacin
Competencia: Lograr que los
87
Desarrollo:
Colorea con un color de tu preferencia el caballo de mayor tamao
88
conforman el ajedrez.
89
calibrar
la intensidad de
alumnos
2.
7:30 AM a 11:00 AM, se explic a los escolares las finalidades de la gua del
ajedrez, observndose una participacin emotiva y de inters de parte de los
mismos, pues mostraron inquietud, creatividad, habilidad y destreza en el
reconocimiento de cada unos de los elementos de este juego, quedando
abierta positivamente el logro y objetivo de la atencin y la concentracin.
3.
el
B. PERTINENCIA
C. METODOLOGA
EXC. BUENA REGULAR DEFIC. EXC. BUENA REGULAR DEF. EXC. BUENA REGULAR DEF.
TEM
Presentacin X
Demostracin X
Aplicacin
Aceptacin
Evaluado por:
Nombre: __________________
Firma: ____________________
91
BIBLIOGRAFAS
de
sus
Habilidades
Publicaciones Panamericanas
92
Intelectuales.
Washington.
93
ANEXOS
94
ANEXO A
CUESTIONARIO DIAGNSTICO
95
CUESTIONARIO N 1 DIAGNSTICO
Autoras:
Danitza Abache
C.I:17.383.136
Nelly Ynez
C.I: 17.045.860
96
PRESENTACIN
Estimado Colega:
Este instrumento ha sido elaborado con el propsito de obtener una
serie de datos que servirn como fuente de informacin para la realizacin
de una investigacin diagnostica sobre conocimientos tienen los docentes del
primer grado. A fin de Optar al ttulo de Licenciadas en Educacin. Titulado:
El ajedrez como estrategia para estimular la capacidad de atencin y
concentracin en nios (as) del 1 grado. que se est desarrollando en la
Unidad Educativa Municipal Bolivariana Juvenal Montes Municipio Heres
Ciudad Bolvar Estado Bolvarr.
Su colaboracin al responder esta encuesta ser de gran aporte para
el estudio que actualmente se est realizando, por lo tanto se le agradece su
veracidad al responderlo, el instrumento es annimo con el fin de preservar
la parcialidad de la informacin suministrada.
97
INSTRUCCIONES
98
CUESTIONARIO
Muchas veces
A veces
Pocas veces
Nunca
Muchas veces
3.
A veces
Pocas veces
Nunca
Cree usted, que las estrategias que utilizan las docentes de primer
grado fomentan la atencin y concentracin en nios (as)? :
Muchas veces
4.
A veces
Pocas veces
Nunca
El ajedrez
El bingo
El ludo
99
Otros
ANEXO B
CUESTIONARIO APLICACIN DE LA GUA DE AJEDREZ
100
Autoras:
Danitza Abache
C.I:17.383.136
Nelly Ynez
C.I: 17.045.860
PRESENTACIN
Estimado Colega:
Este instrumento ha sido elaborado con el propsito de obtener una
serie de datos que servirn como fuente de informacin para la Aplicacin de
una gua de ajedrez para los docentes de primer grado. A fin de Optar al
ttulo de Licenciadas en Educacin. Titulado: El ajedrez como estrategia
para estimular la capacidad de atencin y concentracin en nios (as)
del 1 grado. que se est desarrollando en la Unidad Educativa Municipal
Bolivariana Juvenal Montes Municipio Heres Ciudad Bolvar Estado
Bolvarr.
Su colaboracin al responder esta encuesta ser de gran aporte para el
estudio que actualmente se est realizando, por lo tanto se le agradece su
veracidad al responderlo, el instrumento es annimo con el fin de preservar
la parcialidad de la informacin suministrada.
102
INSTRUCCIONES
103
Muchas veces
A veces
Pocas veces
Nunca
Muchas veces
A veces
Pocas veces
Nunca
A veces
Pocas veces
Nunca
A veces
Pocas veces
104
Nunca
Muchas veces
A veces
Pocas veces
Nunca
Muchas veces
A veces
Pocas veces
Nunca
Muchas veces
A veces
Pocas veces
Nunca
Muchas veces
A veces
Pocas veces
105
Nunca
ANEXO C
RESULTADOS DEL CALCULO DEL COEFICIENTE DE CONFIABILIDAD
ALPHA CROMBACH
106
MATRIZ
DE
RESPUESTAS
CUESTIONARIO
EL
AJEDREZ
COMO
Descripcin
Utiliza usted estrategias innovadoras
mejorar la atencin
Opiniones
para
y concentracin en sus
alumnos?
Muchas
veces
El ajedrez
El bingo
El ludo
Otros
Mucho
Poco
Ninguno
Muchas
veces
veces
Muchas
veces
Considera usted
6
que el uso del ajedrez
Muchas
alumnos?
Nunca
veces
Pocas
alumnos? se encuentran:
3
A veces
Totales
Muchas
veces
2
Muchas
veces
2
107
A veces
2
A veces
3
A veces
0
A veces
4
A veces
2
Pocas
veces
1
Pocas
veces
0
Pocas
veces
0
Pocas
veces
0
Pocas
veces
2
6
Nunca
2
Nunca
0
Nunca
0
Nunca
0
Nunca
0
10
11
12
108
Pocas
A veces
veces
0
Pocas
A veces
veces
0
Pocas
A veces
veces
0
Pocas
A veces
veces
0
Nunca
0
Nunca
0
Nunca
Nunca
PREGUNTAS
SUJETO
10
11
12
TOTALES
20
27
27
29
22
20
TOTALES
13
33
13
16
10
12
10
10
145
MEDIA X
2,2
5,5
2,2
2,6
1,5
1,6
1,6
1,6
20,2
Muchas
38
veces
APuntaje
veces X tems
1
23
Pocas veces 1
Nunca
Totales
91
SI 2
0,8
0,8
0,9
0,7
0,6
0,8,
0,6
60,
ST2
16
Varianza x tems
9,5
a=
= a= 1,2 x 1-.16/9,5 = 1 1,684 a= 0, 684 x 1,2 = a= 0,82 puntos de
consistencia interna
Resultado del clculo del coeficiente alpha combach: a= 0,82 el instrumento aplicado y analizado tiene una
alta consistencia clasificada; de muy buena
Leyenda: (1) Muchas veces; (2) A veces; (3) pocas veces; (4) nunca (5) ajedrez (6) bingo (7) ludo (8)
otros
110
ANEXO D
VALIDACIONES POR LOS EXPERTOS
111
112
113
114
ANEXO F
CARTA DE PRESENTACIN
115
116