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AO DE LA DIVERSIFICACIN PRODUCTIVA Y DEL

FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACIN

CENTRO DE ESTUDIOS:
ALAS PERUANAS
CATEDRA:
OFIMATICA

CATEDRATICO:
WILMA PANDO BERRIOS

NOMBRES Y APELLIDOS:
PARIONA ESTRELLA
NEYDE LITHSA

CICLO:
I CICLO

2015

INDICE

PRESENTACION
El presente trabajo consta de conceptos bsicos que se debe saber para poder
empezar a estudiar la ofimtica. En estas hojas podrn informarse sobre palabras
relacionadas con la computacin y lo indispensable que es tener conocimiento sobre
esto ya que en el mundo actual el que no conoce de computacin tiene una gran
desventaja ante todos los puestos de trabajo en la actualidad ya que el mundo est
modernizado, todo se basa a las computadoras y los usos del internet, la gran ayuda
que da a la humanidad en todos los aspectos tanto en el trabajo, el hogar, escuela,
etc.

Esperando que les sea de utilidad y de su agrado el presente trabajo.

DEDICATORIA:
Este trabajo esta dedicado
a mis compaeros y a mis
maestros que se esfuerzan
siempre por nosotros.
4

1. QUE ES UN DATO?
Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una palabra
en plural que se refiere a ms de un hecho. A un hecho simple se le denomina
"data-tem" o elemento de dato. Los datos son comunicados por varios tipos de
smbolos tales como las letras del alfabeto, nmeros, movimientos de labios,
puntos y rayas, seales con la mano, dibujos, etc. Estos smbolos se pueden
ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina informacin.
Los datos son smbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores.
Los datos se caracterizan por no contener ninguna informacin. Un dato puede
significar un nmero, una letra, un signo ortogrfico o cualquier smbolo que
represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripcin.
La importancia de los datos est en su capacidad de asociarse dentro de un
contexto para convertirse en informacin. Por si mismos los datos no tienen
capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el
comportamiento de quien los recibe. Para ser tiles, los datos deben convertirse en
informacin para ofrecer un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.
2. QUE ES COMPUTACIN?
El trmino computacin proviene del latn computato. Permite hacer referencia al
cmputo como cuenta o clculo, pero se usa habitualmente como sinnimo
de informtica (del francs informatique). De esta manera, la computacin es
el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que permiten el tratamiento
automtico de la informacin por medio de computadoras.
3. QUE ES INFORMATICA?
La Informtica es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicacin del
tratamiento automtico de la informacin, utilizando sistemas computacionales,
generalmente implementados como dispositivos electrnicos. Tambin est
definida como el procesamiento automtico de la informacin.

4. RECURSOS Y COMPONENTES DE UN SISTEMA


COMPONENTES DE UN SISTEMA:

Gestin de procesos: Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin


que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y
dispositivos de E/S. El SO es el responsable de:

Crear y destruir procesos

Parar y reanudar procesos

Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se


sincronicen

La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener


una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por
ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y
cuando se terminen seguir con las de prioridad media y despus las de baja.
Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las
tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse y permanezcan
en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a
las tareas ms antiguas.

Gestin de la memoria principal


La memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una
mediante una direccin nica. Este almacn de datos de rpido acceso es
compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido
ante fallos del sistema. El SO es el responsable de:

Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin

Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio


disponible

Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario

Gestin del almacenamiento secundario

Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria


principal (almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea para
almacenar todos los programas y datos. Tambin es necesario mantener los
datos que no convenga mantener en la memoria principal. El SO se encarga
de:

Planificar los discos.

Gestionar el espacio libre.

Asignar el almacenamiento.

Verificar que los datos se guarden en orden

El sistema de entrada y salida


Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de
manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema
operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las
interrupciones de los dispositivos de E/S.
Sistema de archivos
Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus
creadores. stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos
tales como imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es
responsable de:

Construir, eliminar archivos y directorios.

Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.

Establecer

la

correspondencia

entre

archivos

unidades

de

almacenamiento.

Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes sistemas de archivos, es decir, existen diferentes formas de


organizar la informacin que se almacena en las memorias (normalmente

discos) de los ordenadores. Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT,
FAT32, ext3, NTFS, XFS, etc.
Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer
insignificantes a primera vista, sin embargo, existen diferencias muy
importantes. Por ejemplo, los sistemas de ficheros FAT32 y NTFS, que se
utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran
diferencia para un usuario que utilice una base de datos con bastante
informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un sistema de archivos
FAT32 est limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamao
es considerablemente mayor.
Sistemas de proteccin
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los
recursos del sistema. El SO se encarga de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.

Especificar los controles de seguridad a realizar.

Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.

Sistema de comunicaciones
Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder
controlar el envo y recepcin de informacin a travs de las interfaces de red.
Tambin hay que crear y mantener puntos de comunicacin que sirvan a las
aplicaciones para enviar y recibir informacin, y crear y mantener conexiones
virtuales entre aplicaciones que estn ejecutndose localmente y otras que lo
hacen remotamente.
Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte
de l. Ofrecen un entorno til para el desarrollo y ejecucin de programas,
siendo algunas de las tareas que realizan:

Manipulacin y modificacin de archivos.

Informacin del estado del sistema.

Soporte a lenguajes de programacin.

Comunicaciones.

Gestor de recursos
Como gestor de recursos, el sistema operativo administra:

La unidad

central

de

procesamiento (donde

est

alojado

el

microprocesador).

Los dispositivos de entrada y salida.

La memoria principal (o de acceso directo).

Los discos (o memoria secundaria).

Los procesos (o programas en ejecucin).

Y en general todos los recursos del sistema.

5. MEMORIA:
En informtica, la memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o
almacena datos informticos durante algn intervalo de tiempo. La memoria
proporciona una de las principales funciones de la computacin moderna: el
almacenamiento de informacin y conocimiento. Es uno de los componentes
fundamentales de la computadora, que interconectada a la unidad central de
procesamiento (CPU, por las siglas en ingls de Central Processing Unit) y
los dispositivos de entrada/salida, implementan lo fundamental del modelo de
computadora de la arquitectura de von Neumann.

En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento


de estado slido, conocida como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio;
RAM por sus siglas en ingls, de random access memory), y otras veces se
refiere a otras formas de almacenamiento rpido, pero temporal. De forma
similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo, como discos pticos, y
tipos de almacenamiento magntico, como discos duros y otros tipos de
almacenamiento, ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms
permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda, porque son
fundamentales para la arquitectura de computadores en general.

6. PROCESADOR:
Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y
su velocidad se obtendr un mejor o peor rendimiento. Hoy en da existen
varias marcas y tipos, de los cuales intentar darles una idea de sus
caractersticas principales.
Las familias (tipos) de procesadores compatibles con el PC de IBM usan
procesadores x86. Esto quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486, 586
y 686. Ahora, a Intel se le ocurri que su procesador 586 no se llamara as
sino "Pentium", por razones de mercadeo.

7. CPU:
La unidad

central

del ingls: central


una computadora u

de

procesamiento (conocida

processing
otros

unit),

dispositivos

es

por

las

el hardware

programables,

siglas CPU,
dentro

que

de

interpreta

las instrucciones de un programa informtico mediante la realizacin de las


operaciones bsicas aritmticas, lgicas y de entrada/salida del sistema. El
trmino en s mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la
Informtica por lo menos desde el principio de los aos 1960.1La forma,
el diseo y la implementacin de las CPU ha cambiado drsticamente desde
los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental sigue siendo la misma.

10

Una

computadora

puede

tener

ms

de

una

CPU;

esto

se

llama multiprocesamiento. Todas las CPU modernas son microprocesadores, lo


que significa que contienen un solo circuito integrado (chip). Algunos circuitos
integrados pueden contener varias CPU en un solo chip; estos son
denominados procesadores multincleo. Un circuito integrado que contiene una
CPU tambin puede contener los dispositivos perifricos, y otros componentes
de un sistema informtico; a esto se llama un sistema en un chip (SoC).
Dos componentes tpicos de una CPU son la unidad aritmtico lgica (ALU),
que realiza operaciones aritmticas y lgicas, y la unidad de control (CU), que
extrae instrucciones de la memoria, las decodifica y las ejecuta, llamando a la
ALU cuando sea necesario.
No todos los sistemas computacionales se basan en una unidad central de
procesamiento. Una matriz de procesador o procesador vectorial tiene mltiples
elementos cmputo paralelo, sin una unidad considerada el "centro". En el
modelo de computacin distribuido, se resuelven problemas mediante un
conjunto interconectado y distribuido de procesadores.

8. PLACA BASE:
La placa base, tambin conocida como placa madre, es la encargada de
interconectar y dar soporte fsico a todos los dispositivos internos de tu
computadora.
Su importancia radica en que dependiendo de cual elijas estars delimitando la
capacidad del equipo. De ella dependen todos los dems, como por ejemplo, la
cantidad de memoria RAM y el tipo que podrs usar, el nmero de
puertos USB o el nmero de unidades de disco duro.

9. BIOS:
El Basic Input/Output System (BIOS) o sistema bsico de entrada/salida,
en computadoras IBM PC compatibles, tambin conocido como System BIOS,
ROM

BIOS1 o

PC BIOS,

es

un estndar

de

facto que

define
11

la interfaz defirmware.2 El nombre se origin en 1975, en el Basic Input/Output


System usado por el sistema operativo CP/M. El software BIOS es instalado
dentro de la computadora personal (PC), y es el primer programa que se
ejecuta cuando se enciende la computadora. El propsito fundamental del
BIOS es iniciar y probar el hardware del sistema y cargar un gestor de
arranque o un sistema operativo de un dispositivo de almacenamiento de
datos. Adems, el BIOS provee una capa de abstraccin para el hardware, por
ejemplo, que consiste en una va para los programas de aplicaciones y los
sistemas operativos interacten con el teclado, el monitor y otros dispositivos
de entrada/salida. Las variaciones que ocurren en el hardware del sistema
quedan ocultos por el BIOS, ya que los programas usan servicios de BIOS en
lugar de acceder directamente al hardware. Los sistemas operativos modernos
ignoran la capa de abstraccin provista por el BIOS y acceden al hardware
directamente.
El BIOS de la IBM PC/XT original no tena interfaz con el usuario interactiva. Lo
mensajes de error eran mostrados en la pantalla, o codificados por medio de
una serie de sonidos. Las opciones en la PC y el XT se establecan por medio
de interruptores y jumpers en la placa base y en las placas de los perifricos.
Las modernas computadoras compatibles Wintel proveen una rutina de
configuracin, accesible al iniciar el sistema mediante una secuencia de teclas
especfica. El usuario puede configurar las opciones del sistema usando el
teclado y el monitor.
El software del BIOS es almacenado en un circuito integrado de memoria
ROM no-voltil en la placa base. Est especficamente diseado para trabajar
con cada modelo de computadora en particular, interconectando con diversos
dispositivos que componen el conjunto de chips complementarios del sistema.
En computadores modernos, el BIOS est almacenado en una memoria flash,
por lo que su contenido puede ser reescrito sin remover el circuito integrado de
la placa base. Esto permite que el BIOS sea fcil de actualizar para agregar
nuevas caractersticas o corregir errores, pero puede hacer que la computadora
sea vulnerable a los rootkit de BIOS.
10. DISCO DURO:
La unidad de disco duro o unidad de disco rgido (en ingls: Hard Disk
Drive, HDD) es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un
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sistema

de grabacin

magntica para

almacenar archivos

digitales.

Se

compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que
gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y
en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota
sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos.
Es memoria no voltil.
El primer disco duro fue inventado por IBM, en 1956. A lo largo de los aos, han
disminuido los precios de los discos duros, al mismo tiempo que han
multiplicado su capacidad, siendo la principal opcin de almacenamiento
secundario para computadoras personales, desde su aparicin en los aos
1960.1 Los discos duros han mantenido su posicin dominante gracias a los
constantes incrementos en la densidad de grabacin, que se ha mantenido a la
par de las necesidades de almacenamiento secundario.1
Los tamaos tambin han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta
los

formatos

estandarizados

actualmente:

3,5 pulgadas los

modelos

para PC y servidores, y 2,5 pulgadas los modelos para dispositivos porttiles.


Todos se comunican con la computadora a travs del controlador de disco,
empleando una interfaz estandarizada. Los ms comunes hasta los aos
2000 han sido IDE (tambin llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado
en servidores y estaciones de trabajo). Desde el 2000 en adelante ha ido
masificndose

el

uso

de

los SATA.

Existe

adems FC(empleado

exclusivamente en servidores).
Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato
de bajo nivel que defina una o ms particiones. La operacin de formateo
requiere el uso de una fraccin del espacio disponible en el disco, que
depender del sistema de archivos o formato empleado. Adems, los
fabricantes de discos duros, unidades de estado slido y tarjetas flash miden la
capacidad de los mismos usando prefijos del Sistema Internacional, que
emplean mltiplos de potencias de 1000 segn la normativa IEC e IEEE, en
lugar de los prefijos binarios, que emplean mltiplos de potencias de 1024, y
son los usados por sistemas operativos de Microsoft. Esto provoca que en
algunos sistemas operativos sea representado como mltiplos 1024 o como
1000, y por tanto existan confusiones, por ejemplo un disco duro de 500 GB, en
algunos

sistemas

operativos

ser

representado

como

465 GiB (es

decir gibibytes; 1 GiB = 1024 MiB) y en otros como 500 GB.


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11. PUERTOS PERIFERICOS:


En informtica, perifrico es la denominacin genrica para designar al
aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de
procesamiento de la computadora.
Se consideran perifricos a las unidades o dispositivos de Hardware a travs
de los cuales la computadora se comunica con el exterior, y tambin a los
sistemas que almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria
auxiliar de la memoria principal.
Se considera perifrico al conjunto de dispositivos que sin pertenecer al ncleo
fundamental

de

la

computadora,

formado

por

la Unidad

central

de

procesamiento(CPU) y la memoria central, permitan realizar operaciones de


entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU.
Estas tres unidades bsicas en un computador, CPU, memoria central y el
subsistema de E/S, estn comunicadas entre s por tres buses o canales de
comunicacin:

direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se

quiere acceder,
control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato

(principalmente lectura, escritura o modificacin) y


datos, por donde circulan los datos.

Clasificacin de Perifricos:
A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de
adicional pero no esencial, muchos de ellos son elementos fundamentales
para un sistema informtico. El monitor, es prcticamente el nico perifrico
que la gente considera imprescindible en cualquier computadora personal (no
lo fue en los primeros computadores) pero a pesar de ello, tcnicamente no lo
es. El ratn o mouse es posiblemente el ejemplo ms claro de este aspecto. A
principios de la dcada de 1990 no todas las computadoras personales incluan
este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el ms comn en esa poca,
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tena una interfaz de lnea de comandos para la que no era necesario el


empleo de un ratn, todo se haca mediante comandos de texto. Fue con la
popularizacin de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la
posterior aparicin de Windows cuando el ratn comenz a ser un elemento
imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal.
Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden
prescindir del ratn como, por ejemplo, algunos sistemas. El caso del teclado
es tambin emblemtico, pues en las nuevas computadoras tabletas, sistemas
de juego o telfonos mviles con pantalla tctil, el teclado se emula en la
pantalla. Inclusive en casos de adaptaciones especiales los teclados dejan de
ser el perifrico de entrada ms utilizado, llegando a desaparecer en algunos
casos por el uso de programas reconocedores de voz.
Los perifricos pueden clasificarse en las siguientes categoras principales:
Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario,
introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador para
ser procesados.
Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin
hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar,
comunicar, proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se
encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el
usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es informacin para
el usuario. Un ejemplo: Impresora.
Perifricos de entrada/salida (E/S): sirven bsicamente para la comunicacin
de la computadora con el medio externo.
Perifricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos
e informacin por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede
ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su memoria es voltil
y temporal. Ejemplos: Disco duro, Memoria flash, Cinta magntica, Memoria
porttil, Disquete, Grabadora o lectora de: CD; DVD; Blu-ray; HD-DVD.

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12. TARJETA RED:


La tarjeta de red, tambin conocida como placa de red, adaptador de
red o adaptador LAN, es el perifrico que acta de interfaz de conexin entre
aparatos o dispositivos, y tambin posibilita compartir recursos (discos
duros, impresoras, etctera) entre dos o ms computadoras, es decir, en
una red de computadoras.
En

ingls,

se

denomina Network

Interface

Card o Network

interface

controller (NIC), cuya traduccin literal es tarjeta de interfaz de red (TIR).


Cada tarjeta de red tiene un nmero de identificacin nico, de 48 bits en
hexadecimal, llamado direccin MAC (Media Access Control; control de acceso
al medio). Estas direcciones nicas de hardware son administradas por el
Instituto de Ingeniera Elctrica y Electrnica (IEEE, Institute of Electronic and
Electrical Engineers). Los tres primeros octetos (24 bits) del nmero MAC,
identifican

al

proveedor

nmero OUI (Organizationally

especfico
unique

identifier,

es

conocido

identificador

como

nico

de

organizacin), designado por IEEE, que combinado con otro nmero de 24 bits
forman la direccin MAC completa.

13. CONECTORES Y PUERTOS:

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En informtica, un puerto es una forma genrica de denominar a una interfaz a


travs de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y recibir. La placa
madre o motherboard actual va eliminando paulatinamente los puertos
heredados desde que se dise la primera computadora de IBM. Por razones de
compatibilidad an se pueden encontrar algunos puertos ya en desuso, pero las
nuevas mquinas ya no poseern los tpicos conectores serie, paralelo, ps2, etc.;
y en su lugar encontraremos puertos USB, Fireware o las nuevas tecnologas
que se incorporan constantemente.
Los conectores, normalmente denominados "conectores de entrada/salida" (o
conectores E/S) son interfaces para conectar dispositivos mediante cables.
Generalmente tienen un extremo macho con pines o pernos que sobresalen.
Este enchufe debe insertarse en una parte hembra (tambin denominada
socket), que incluye agujeros para insertar los pernos.
En el frente de la PC se pueden encontrar conectores tipo USB y de sonido. En
el panel trasero la placa madre de un equipo posee diferentes conectores de
entrada/salida.
Dependiendo de su antigedad, las placas madre tienen algunos de estos
conectores:
Puerto serie, que utiliza un conector DB9 para conectar dispositivos ms
antiguos.
Puerto paralelo, que utiliza un conector DB25 para conectar principalmente
impresoras antiguas.
Puerto de Juegos, que utiliza un conector DB15 para conectar principalmente
joystick o instrumentos musicales antiguos.
Conector RJ45 (denominado Puerto LAN o Puerto Ethernet) para conectar el
equipo a una red o un mden.
Conector PS/2, utilizado para conectar teclado y/o Mouse.
Conector VGA (denominado SUB-D15), utilizado para conectar el monitor.
Conector DVI, utiliza un conector DVI28 para conectar monitores LCD o de
plasma.
MiniJack (Entrada de lnea, Salida de lnea y micrfono) para conectar
parlantes, un sistema de sonido de alta fidelidad o un micrfono.
Puertos USB (1.1 baja velocidad, 2.0 alta velocidad 3.0 sper velocidad) para
conectar diferentes perifricos.
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Puertos Fireware, utiliza el conector IEEE-1394 para conectar cmaras o


diferentes equipos.

CONECTOR DIN: EL conector DIN (o DIN5) es un conector con 5 pines o


pernos, que se utilizaba para conectar el teclado a los equipos. Fue
originariamente

estandarizado

por

el

Deutsches

Institut

fr

Normung (acrnimo DIN), la organizacin de estandarizacin alemana.

Los conectores consisten en una camisa metlica circular para proteger los pines
que sobresalen. La camisa metlica est dentada para que sea insertada con la
orientacin correcta en su enchufe y prevenir de esta forma el dao en los
aparatos elctricos. Todos los conectores macho (plugs) tienen un extremo de
metal con 13.2 mm de dimetro con bordes especiales para limitar la orientacin
al ser insertados en conector hembra que posee la placa madre de la PC. El
conector DIN5 se volvi obsoleto con los nuevos conectores PS/2 y USB.
CONECTOR MINIDIN O PS/2: La introduccin del PS/2 (formato mini DIN 6 de
IBM) inaugur la moda de utilizar conectores mini DIN para teclado y mouse. El
nombre utilizado deriva de la serie de ordenadores IBM Personal System/2 que
es creada por IBM en 1987, y empleada para conectar ambos dispositivos.
La comunicacin en ambos casos es serial (bidireccional en el caso del teclado),
y controlada por microcontroladores situados en la placa madre. No han sido
diseados para ser intercambiados en caliente, como los dispositivos plug and
play, por lo tanto es necesario apagar el equipo para realizar cualquier cambio.
Por lo general la ficha de color verde se utiliza para conectar el mouse y la de
color violeta se utiliza para conectar el teclado.

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CONECTOR JACK

O MINIJACK: Hay conectores Jack de varios

dimetros:

2,5

6,35

Los

mm.

mm;

3,5

mm

usados en la

PC son los

de

3,5

llamados

minijack.

Existen dos

versiones

mm, tambin

de cada uno

de estos conectores:
Mono, utilizados para enviar sonido monofnico. Este tipo de enchufe tiene dos
contactos: una referencia, que se encuentra en el cuerpo del cable, y una seal
o canal de audio que se encuentra en la punta.
Estreo, utilizados para enviar sonido estereofnico. Este tipo de enchufe tiene
tres contactos: Los dos primeros como su equivalente mono y tambin un anillo
adicional para enviar otro canal de audio.
tarjetas de sonido de las computadoras utilizan este
tipo de conectores, siempre de tipo hembra, al que
hay que conectar los parlantes u otros dispositivos
por medio de un conector macho Jack de 3,5 mm de
dimetro, como tienen varios conectores de este tipo, se utiliza un cdigo de
colores para distinguirlos:
Celeste: entrada de lnea para conectar diferentes
dispositivos.
Verde: salida de lnea para conectar auriculares o
parlantes
Rosa: entrada de micrfono.
Las computadoras dotadas de sistema de sonido
envolvente 5.1 usan adems estas conexiones:
Gris: salida de lnea para conectar los altavoces delanteros
Negro: salida de lnea para conectar los altavoces traseros
Calabaza: salida de lnea para conectar el altavoz central o el subwoofer
(subgrave)

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CONECTOR RJ45: Es una interfaz fsica comnmente usada para conectar


redes de cableado estructurado, (categoras 4, 5, 5e y 6). El conector RJ45 es
el conector principal utilizado en la actualidad con tarjetas de red Ethernet, que
transmite informacin a travs de cables de par trenzado. Por este motivo, a
veces

se

le

denomina puerto Ethernet. RJ

es un acrnimo

ingls de Registered

Jack que a su vez es parte del Cdigo Federal de Regulaciones de Estados


Unidos.
CONECTOR VGA: El conector VGA es el utilizado normalmente para conectar la
salida del monitor a la tarjeta grfica de la PC. Aunque son conocidos como VGA
(Video Graphics Array), realmente los conectores actuales no trabajan bajo el
estndar VGA, que permite mostrar hasta un mximo de 256 colores de una
paleta de 262.144 colores, con una resolucin mxima de 720x480 y un refresco
mximo de 70Hz, sino SVGA (Super Video Graphics Array), que permite una
resolucin

mxima

de

1600x1200

16,7

millones

de

colores.

Estos dos sistemas utilizan el mismo tipo de conector, denominado VGA.

El

conector de la tarjeta generalmente es de color azul:

Este tipo de conector se encuentra en la mayora de las tarjetas grficas y se


utiliza para enviar 3 seales analgicas al monitor, que corresponden a los
componentes de la imagen rojo, azul y verde: utiliza un conector tipo Mini Sub-D
(o SUB-D15) es un conector de 15 pines (con tres filas de 5 pines cada una)..

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CONECTOR S-VIDEO: El conector S-video (Separate-Video o Vdeo separado,


tambin conocido como Y/C) es un conector utilizado en la trasmisin de video
analgico. El conector puede poseer 4 7 pines.

Se utiliza para conectar

televisores analgicos en la PC. Hay que tener en cuenta que la seal tiende a
degradarse cuando se utiliza un cable de ms de 5 metros.
Dependiendo de la placa de video instalada en la computadora, es posible utilizar
un televisor como pantalla principal de visualizacin o utilizar la clonacin de
imagen y ver en ambas pantallas (TV y PC) simultneamente. Si se utiliza la
clonacin, es posible configurar cada pantalla con distintas resoluciones.

INTERFAZ DVI: La interfaz DVI (Interfaz de video digital), que se encuentra en


algunas tarjetas grficas, se utiliza para enviar digitalmente seales de video a
pantallas con una interfaz adecuada. Evitan los procesos de conversin digitalanalgica que reducen potencialmente la calidad y resultan innecesarios.

Pero no todos los monitores tienen este tipo de conexin, por lo que hay en el
mercado adaptadores DVI-VGA, ya que la mayora de las tarjetas grficas estn
adoptando este tipo de conexin, eliminando incluso en muchos casos las
conexiones VGA.
21

INTERFAZ HDMI: (Interfaz multimedia de alta definicin) es una interfaz digital


para transferir datos multimedia de alta definicin no comprimidos (audio y
video). Algunos la denominan "SCART de alta definicin".
Lanzada por un grupo de fabricantes que incluye a Hitachi, Matsushita, Philips,
Silicon Image, Sony, Thomson y Toshiba, la interfaz HDMI se estandariz en el
ao 2002 como la versin 1.0, despus se revis en mayo de 2004 (versin
1.1) y finalmente en agosto de 2005 (versin 1.2). El estndar HDMI trae un
nuevo conector compacto, compatible con DVI (Interfaz de video digital), que
se asemeja a lo siguiente:

PUERTO SERIE: El puerto serie (tambin llamados RS-232, por el nombre del
estndar al que hacen referencia) fueron las
primeras

interfaces

que

permitieron

que

los

equipos intercambien informacin con el "mundo


exterior". El trmino serial se refiere a los datos
enviados mediante un solo hilo: los bits se envan
uno detrs del otro
Originalmente, los puertos seriales slo podan enviar datos, no recibir, por lo
que se desarrollaron puertos bidireccionales

22

Generalmente, en este puerto se conectaba el mouse utilizando un conector de


9 pines (conectores DB9):

PUERTO PARALELO:
La

transmisin de datos paralela consiste

en

enviar datos en forma simultnea por


varios canales (hilos). Los puertos
paralelos en los PC pueden utilizarse
para

enviar

bits

(un

octeto)

simultneamente por 8 hilos.


Los primeros puertos paralelos bidireccionales permitan una velocidad de 2,4
Mb/s. Sin embargo, los puertos paralelos mejorados han logrado alcanzar
velocidades mayores:
El EPP (puerto paralelo mejorado) alcanza velocidades de 8 a 16 Mbps
El ECP (puerto de capacidad mejorada), desarrollado por Hewlett Packard y
Microsoft. Posee las mismas caractersticas del EPP con el agregado de un
dispositivo Plug and Play que permite que el equipo reconozca los perifricos
conectados.
Los puertos paralelos, al igual que los seriales, se encuentran integrados a la
placa madre. Los conectores DB25 permiten la conexin con un elemento
exterior (por ejemplo, una impresora motivo por el cual se le conoce como el
"puerto de impresora" (abreviado LTP).

PUERTO MIDI o PUERTO DE JUEGOS (GAME PORT): Es un conector DB15 con la mayora de sus conectores analgicos que se utiliza principalmente
para conectar palancas de mando (joysticks) y controles de juegos, aunque
dadas sus caractersticas analgicas, tambin es utilizado para adquisicin de

23

datos como entrada analgica e inclusive para conectar un sintetizador MIDI


(Musical Instrument Digital Interface) externo, por lo cual usualmente se
encuentra integrado en las

tarjetas de sonido o, como

sucede en

las tarjetas madre tipo

ATX, se
cerca

encuentra dispuesto

de

los

sonido. Generalmente es de color

conectores

de

amarillo. Para usar un puerto de

juegos con un instrumento musical MIDI se necesita un cable (poco comn)


con un conector macho y uno hembra DA-15 y dos conectores macho DIN 5pines. Los drivers y el hardware para las capacidades MIDI del puerto de
juegos se centran en torno al estndar de interfaz MIDI Roland MPU-401.

PUERTO FIREWARE: El bus FireWire fue introducido por Apple (con


antelacin a USB), y ms tarde fue estandarizado bajo la especificacin IEEE
1394, referido como un bus serie de altas prestaciones. FireWire alcanza
velocidades de transferencia de 400 Mbps y permite la conexin de hasta 63
dispositivos. La mayora de ventajas del USB estn presentes en FireWire
(Plug & Play, conexin/desconexin sin apagar el PC, alimentacin incluida en
el bus, etc.). Una primera diferencia se encuentra en el cable, que empaqueta
un total de 6 cables internos (2 para alimentacin, y dos pares trenzados para
datos). Otra diferencia fundamental hace referencia a la topologa del bus: en
lugar de emplear hubs, se emplea una configuracin en cadena. En otras
palabras, los dispositivos se unen uno a otro formando una cadena, en la cual
es posible insertar ms de un PC (haciendo posible que varias computadoras
accedan a los dispositivos conectados). Conectados a travs de FireWire. La
informacin persiste en toda la cadena en formato digital y viaja a gran
velocidad, por lo que no se pierde calidad y el rendimiento es asombroso. El
estndar IEEE 1934a define dos conectores:

Conector 1394a-1995:

Conector 1394a-2000, denominado mini-DV,


ya que se utiliza en algunas cmaras DV

24

(Video digital):

PUERTO USB: El USB (Bus de serie universal), como su nombre lo sugiere,


se basa en una arquitectura de tipo serial. Sin embargo, es una interfaz de
entrada/salida mucho ms rpida que los puertos seriales estndar.

Pero adems, USB nos proporciona un nico conector para solventar casi
todos los problemas de comunicacin con el exterior, pudindose formar una
autntica red de perifricos de hasta 127 elementos, adems cuenta con la
famosa caracterstica PnP (Plug and Play) y la facilidad de conexin "en
caliente", es decir, que se pueden conectar y desconectar los perifricos sin
necesidad de reiniciar la computadora. Permite suministrar energa elctrica a
dispositivos que no tengan un alto consumo y que no estn a ms de 5 metros,
lo que elimina la necesidad de conectar dichos perifricos a la red elctrica, con
sus correspondientes fuentes de alimentacin, como ahora ocurre por ejemplo
con los modems externos o los mp3.
El estndar USB permite que los dispositivos se encadenen mediante el uso de
una topologa en bus o de estrella. Por lo tanto, los dispositivos pueden
conectarse entre ellos tanto en forma de cadena como en forma ramificada. La
ramificacin se realiza mediante el uso de cajas llamadas "concentradores" que
constan de una sola entrada y varias salidas. Algunos son activos (es decir,
suministran energa) y otros pasivos (la energa es suministrada por el
computadora). Debido a la longitud mxima de 5 metros del cable entre los dos
dispositivos y a la cantidad mxima de 5 concentradores (a los que se les
suministra energa), es posible crear una cadena de 25 metros de longitud.
Existen dos clases de conectores USB:

25

Conectores "Tipo A", que tienen forma


rectangular y se utilizan generalmente para
dispositivos que consumen poco ancho de
banda (como teclado, mouse, y cmara
Web).
Conectores "Tipo B", que tienen forma cuadrada y se utilizan generalmente
para dispositivos con altos requisitos de ancho de banda (como discos rgidos
externos).

14. CARACTERISTICAS Y PARTES DE LA TARJETA PRINCIPAL:


El principal componente en una placa base es la superficie sobre la cual se
encuentran todos lo dems componentes de las placas, este primer y principal
componente es el PBC o la tarjeta de circuito impreso, sobre esta tarjeta se
encuentran

soldados

las

dems

partes

de

la

placa.

La soldadura que viene impresa en la placa base permite llevar las seales de
voltaje

todos

los

datos

de

los

componentes.

En una placa base las principales caracterstica que un usuario debe verificar
son:

Procesador
Socket
Factor o forma
Chipset
Memoria
Audio
Puertos I/O
Slots PCI
Puertos USB
Slot AGP
LAN
Caractersticas adicionales

PARTES DE LA TARJETA PRINCIPAL:

26

15.

SOFTWARE:
Se conoce como software al equipo lgico o soporte lgico de un sistema
informtico,

que

comprende

el

conjunto

de

los

componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas


especficas,

en

contraposicin

los

componentes fsicos que

son

llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el llamado software de
sistema, tal como el sistema operativo, que bsicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre
los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario.
El anglicismo "software" es el ms ampliamente difundido al referirse a este
concepto, especialmente en la jerga tcnica; en tanto que el trmino sinnimo
logicial, derivado del trmino francs logiciel, es utilizado mayormente en
pases y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw.

16. INTERNET:

27

Internet

es

un

conjunto

descentralizado

de redes

de

comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo


cual garantiza que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen
como una red lgica nica de alcance mundial. Sus orgenes se remontan
a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida
como Arpanet, entre tres universidades en California, en Utah y en Estados
Unidos. Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido
la World Wide Web (WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la
confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que
permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta
fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de

transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la
Web: el envo de correo electrnico(SMTP), la transmisin de archivos
(FTP y P2P),

las conversaciones

en

lnea (IRC),

la mensajera

instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin


multimedia

telefona (VoIP), televisin (IPTV),

los boletines

electrnicos(NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o


los juegos en lnea

17. RED DE COMPUTADORAS:


Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores, red de
comunicaciones de datos o red informtica, es un conjunto de equipos
informticos y software conectados

entre

por

medio

de dispositivos

fsicos que envan y reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o


cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir
informacin, recursos y ofrecer servicios.
Como en todo proceso de comunicacin se requiere de un emisor, un mensaje,
un medio y un receptor. La finalidad principal para la creacin de una red de
computadoras es compartir los recursos y la informacin en la distancia,
asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la informacin, aumentar
la velocidad de transmisin de los datos y reducir el costo general de estas
28

acciones. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de


computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas
bsicamente para compartir informacin y recursos.
La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informticas actuales
estn definidos en varios estndares, siendo el ms importante y extendido de
todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este
ltimo, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero
relacionadas entre s; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud
de protocolos repartidos por cada capa, los cuales tambin estn regidos por
sus respectivos estndares.

18. ESTACION DE TRABAJO:


En informtica una estacin

de

trabajo (en ingls workstation)

es

un

computador de altas prestaciones destinado para trabajo tcnico o cientfico.


En una red de computadoras, es una computadora que facilita a los usuarios el
acceso a los servidores y perifricos de la red. A diferencia de una
computadora aislada, tiene una tarjeta de red y est fsicamente conectada por
medio de cables u otros medios no guiados con los servidores. Los
componentes para servidores y estaciones de trabajo alcanzan nuevos niveles
de rendimiento informtico, al tiempo que ofrecen fiabilidad, compatibilidad,
escalabilidad y arquitectura avanzada ideales para entornos multiproceso.
Lo de las computadoras en general, las computadoras promedio de hoy en da
son ms poderosas que las mejores estaciones de trabajo de una generacin
atrs. Como resultado, el mercado de las estaciones de trabajo se est
volviendo cada vez ms especializado, ya que muchas operaciones complejas
que antes requeran sistemas de alto rendimiento pueden ser ahora dirigidas
a computadores de propsito general. Sin embargo, el hardware de las
estaciones de trabajo est optimizado para situaciones que requieren un alto
rendimiento y fiabilidad, donde generalmente se mantienen operativas en
situaciones en las cuales cualquier computadora personal tradicional dejara
rpidamente de responder. Actualmente las estaciones de trabajo suelen ser
vendidas por grandes fabricantes de ordenadores como HP o Dell y utilizan
CPUs x86-64 como Intel

Xeon o AMD

Opteron ejecutando Microsoft


29

Windows o GNU/Linux. Apple Inc. y Sun Microsystems comercializan tambin


su propio sistema operativo tipo UNIX para sus workstations.

19. SERVIDOR WEB Y CORREO:


Un servidor web o servidor HTTP es un programa informtico que procesa
una aplicacin del lado del servidor, realizando conexiones bidireccionales y/o
unidireccionales y sncronas o asncronas con el cliente y generando o
cediendo una respuesta en cualquier lenguaje o Aplicacin del lado del cliente.
El cdigo recibido por el cliente suele ser compilado y ejecutado por
un navegador web. Para la transmisin de todos estos datos suele utilizarse
algn

protocolo.

Generalmente

se

usa

el

protocolo HTTP para

estas

comunicaciones, perteneciente a la capa de aplicacin del modelo OSI. El


trmino tambin se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el
programa.
Correo electrnico: (en ingls: e-mail), es un servicio de red que permite a los
usuarios

enviar

recibir

mensajes

(tambin

denominados mensajes electrnicos o cartas digitales) mediante sistemas


de comunicacin electrnica. Principalmente se usa este nombre para
denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el
protocolo SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a
sistemas anlogos que usen otras tecnologas. Por medio de mensajes de
correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de
documentos digitales dependiendo del sistema que se use.

20. PROTOCOLO:
Un protocolo es un mtodo estndar que permite la comunicacin entre
procesos (que potencialmente se ejecutan en diferentes equipos), es decir, es
un conjunto de reglas y procedimientos que deben respetarse para l
envo y la recepcin de datos a travs de una redExisten diversosprotocolos de
acuerdo a cmo se espera que sea la comunicacin. Algunos protocolos,
por ejemplo, se especializarn en el intercambio de archivos

(FTP);

otros

pueden utilizarse simplemente para administrar el estado de la transmisin y


30

los

errores

(como

es

el

caso

de

ICMP),

etc.

En Internet, los protocolos utilizados pertenecen a una sucesin de


protocolos o a un conjunto de protocolos relacionados entre s. Este

conjunto

de protocolos se denomina TCP/IP. Entre otros, contiene los siguientes


protocolos:
HTTP
FTP
ARP
ICMP
IP
TCP
UDP
SMTP
Telnet
NNTP
Protocolo de Internet (IP)
El Protocolo de Internet es un mtodo de transmisin de datos por una red. Los
datos que se envan se dividen en "paquetes" individuales y completamente
independientes. Cada ordenador (o host) de Internet tiene como mnimo una
direccin que lo identifica de forma exclusiva y lo distingue de todos los dems,
y cada paquete de datos contiene la direccin del emisor y la del receptor. El
Protocolo de Internet garantiza que todos los paquetes de datos llegarn a la
direccin apropiada. IP es un protocolo sin conexin, lo cual significa que no
hay ninguna conexin establecida entre los extremos de la comunicacin, por
lo que los paquetes se pueden enviar por rutas distintas y no necesitan llegar al
destino en el orden correcto. Una vez que los paquetes de datos han llegado al
destino correcto, otro protocolo, el Protocolo de control de transmisin (TCP),
los coloca en el orden correcto.
21. DIRECCION IP:
Una direccin IP es una etiqueta numrica que identifica, de manera lgica y
jerrquica, a una interfaz (elemento de comunicacin/conexin) de un
dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice
el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del modelo
OSI. Dicho nmero no se ha de confundir con la direccin MAC, que es un
identificador de 48 bits para identificar de forma nica la tarjeta de red y no
depende del protocolo de conexin utilizado ni de la red. La direccin IP puede
cambiar muy a menudo por cambios en la red o porque el dispositivo
encargado dentro de la red de asignar las direcciones IP decida asignar otra IP
31

(por ejemplo, con el protocolo DHCP). A esta forma de asignacin de direccin


IP se denomina tambin direccin IP dinmica (normalmente abreviado
como IP dinmica). Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar
permanentemente

conectados

generalmente

tienen

una direccin

IP

fija (comnmente, IP fija o IP esttica). Esta no cambia con el tiempo. Los


servidores de correo, DNS, FTP pblicos y servidores de pginas web
necesariamente deben contar con una direccin IP fija o esttica, ya que de
esta forma se permite su localizacin en la red.
Las computadoras se conectan entre s mediante sus respectivas direcciones
IP. Sin embargo, a los seres humanos nos es ms cmodo utilizar otra notacin
ms fcil de recordar, como los nombres de dominio; la traduccin entre unos y
otros se resuelve mediante los servidores de nombres de dominio DNS, que a
su vez facilita el trabajo en caso de cambio de direccin IP, ya que basta con
actualizar la informacin en el servidor DNS y el resto de las personas no se
enterarn, ya que seguirn accediendo por el nombre de dominio.

22. QUE ES INTERNET?


Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no
slo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras
entre s. Una red de computadoras es un conjunto de mquinas que se
comunican

travs

de

algn

medio (cable

coaxial,

fibra

ptica,

radiofrecuencia, lneas telefnicas, etc.) con el objeto de compartir recursos.


De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes ms pequeas y permite
ampliar su cobertura al hacerlas parte de una "red global". Esta red global tiene
la caracterstica de que utiliza un lenguaje comn que garantiza la
intercomunicacin de los diferentes participantes; este lenguaje comn
o protocolo (un protocolo es el lenguaje que utilizan las computadoras al
compartir recursos) se conoce como TCP/IP. As pues, Internet es la "red de
redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de comunicacin. Internet es un
acrnimo

de INTERconected

NETworks (Redes

interconectadas).

Para otros, Internet es un acrnimo del ingls INTERnational NET, que


traducido al espaol sera Red Mundial.
23. HISTORIA DEL INTERNET:

32

Nikola Tesla (1856-1943), un ingeniero, poeta e inventor yugoslavo ya predijo la


existencia de un sistema energtico de distribucin mundial que permitira
conectar todas las estaciones telefnicas del mundo, la difusin mundial de
informacin y noticias, correo y otros escritos, la reproduccin y envo de
fotografas e imgenes, la implantacin de un sistema de difusin musical, la
impresin a distancia y la implantacin de un registro horario universal.
Tratndose de la Internet real, una de las influencias decisivas fue Vannevar
Bush, no slo por sus ideas sobre el hipertexto, sino tambin por su labor
poltica y cientfica, ya que promovi las relaciones entre el gobierno federal de
los Estados Unidos, la comunidad cientfica norteamericana y los empresarios.
As, se crearon la Fundacin nacional de la ciencia (NSF, National Science
Foundation) y la Agencia de Proyectos avanzados de Investigacin (ARPA,
Advanced Research Projects Agency). En 1957, el gobierno de los Estados
Unidos form la agencia Advanced Research Projects Agency (ARPA), un
segmento del Departamento de Defensa encargado de asegurar el liderazgo
de los Estados Unidos en la ciencia y la tecnologa con aplicaciones militares.
El motivo fue el lanzamiento por parte de los soviticos del satlite Sputnik que
origin una crisis en la confianza americana. En 1969, ARPA estableci
ARPANET, la red predecesora de Internet. Durante los aos 60, se
desarrollaron

desarrollaron

la

mayora

de

los

protocolos para

que

los ordenadores de una red se pudieran conectar entre s. Se trataba de


establecer unas normas comunes que conformaran un lenguaje universal. El
Protocolo utilizado por aquel entonces por las mquinas conectadas a
ARPANET se llam NCP (Network Control Protocol Protocolo de Control de
Red), pero con el tiempo dio paso a un protocolo ms sofisticado: TCP/IP que,
de hecho, est formado no por uno, sino por varios protocolos, siendo los ms
importantes el protocolo TCP (Transmission Control Protocol Protocolo de
Control de Transmisin) y el Protocolo IP (Internet Protocol Protocolo de
Internet). Los protocolos TCP/IP dividen la informacin en pequeos trozos o
"paquetes de informacin" que viajan de forma independiente y se ensamblan
de nuevo al final del proceso, mientras que IP es el encargado de encontrar la
ruta al destino.
En julio de 1961, Leonard Kleinrock del MIT, public el primer documento
sobre la teora de conmutacin de paquetes, en lugar de circuitos. Un ao ms
tarde, el psiclogo e informtico J.C.R. Licklider del Massachusetts Institute of
Technology, comienza a difundir la idea de "trabajo en red" y el concepto de
33

"Galactic Network" (Red Galctica) que conceba como una red interconectada
globalmente a travs de la cual, cualquier persona pudiera acceder desde
cualquier lugar a datos y programas. A finales de 1962, Licklider se convierte
en el principal responsable del programa de investigacin en ordenadores de
la DARPA y all convence a sus sucesores Ivan Sutherland y Bob Taylor, y al
investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de
"trabajo en red". Licklider crea que los ordenadores se podran utilizar para
aumentar el pensamiento humano y sugiri que fuera establecida una red de
ordenadores que permitiera a los investigadores de ARPA comunicar
informacin de modo eficiente. De esta forma y casi al mismo tiempo confluyen
las ideas de Leonard Kleinrock del MIT que publica el artculo "Flujo de
Informacin en Redes Amplias de Comunicacin", J.C.R. Licklider y W. Clark
que escriben "Comunicacin hombre-ordenador" y Paul Baran que publica
"Redes de Comunicacin Distribuida", en donde hablaba de redes conmutadas
por paquetes, sin punto nico de interrupcin.
En 1965 la Agencia de Proyectos de Investigacin para la Defensa de Estados
Unidos (DARPA,

U.S.

Defense

Advanced

Research

Projects

Agency), promueve un estudio sobre "Redes cooperativas de computadoras de


tiempo compartido", y al ao siguiente, Larry Roberts del MIT, publica "hacia
una red cooperativa de computadoras de tiempo compartido" lo que da origen
a que en aos sucesivos, se vayan presentando proyectos sobre redes
conmutadas por paquetes.
Es en 1965 cuando Larry Roberts conecta por medio de una lnea telefnica
conmutada a baja velocidad, un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32
situado en California. Esta fue la primera red de ordenadores y la demostracin
de que los ordenadores de tiempo compartido podan trabajar juntos
correctamente, ejecutar programas y recuperar datos en la mquina remota.
Tambin se comprob que era preferible la conmutacin de paquetes que la de
circuitos.
Por su parte, Bob Taylor, director de la oficina de tcnicas de proceso de
informacin (IPTO, Information Processing Techniques Office) entre 1966 y
1969, quera encontrar una manera eficiente que permitiera compartir recursos
informticos a varios trabajadores de la IPTO. Recogi la vieja idea de Licklider
de una red y emple a Larry Roberts para dirigir el proyecto. Roberts sera el
arquitecto principal de una nueva red de ordenadores que sera conocida como
ARPANET. As, los principios de Internet estaban en curso.
A finales de 1966 Roberts se traslad a la DARPA para desarrollar el concepto
de red de ordenadores y rpidamente confeccion su plan para ARPANET,
34

publicndolo en 1967. En la conferencia en la que present el documento se


expona tambin un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo
de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. La realidad es que los
trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) haban discurrido
en paralelo sin que unos investigadores de un centro hubieran tenido
conocimiento del trabajo de los dems. La palabra packet (paquete) fue
adoptada a raz del trabajo del NPL.
En Agosto de 1968, DARPA lanz un RFQ (Request For Comments) para el
desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes o
"interface message processors" (IMPs, procesadores de mensajes de interfaz).
Los mensajes deberan enviarse en paquetes, esto es, dividindose en
pequeos trozos de informacin que contendran la direccin de destino pero
sin especificar una ruta especfica para llegar, puesto que cada uno buscara la
mejor manera de llegar por las rutas disponibles y el destinatario reensamblara
todos los paquetes para reconstruir el mensaje original.
Curiosamente fue el Laboratorio Nacional de Fsica de Gran Bretaa quien
cre la primera red Experimental en 1968. Al ao siguiente, el Pentgono
decide financiar su propio proyecto: ARPANET (Advanced Research Projects
Agency NETwork) que pretenda eliminar la existencia de cualquier "autoridad
central", para que la red no pudiera ser atacada. Se pens, pues, en una red
descentralizada en donde cada ordenador conectado tuviera el mismo rango y
la

misma

capacidad

para

mandar

recibir

informacin.

As,

en

1969 DARPA y Rand Corporation desarrollan una red sin nodos centrales
basada en conmutacin de paquetes. Se establece la primera red y el primer
ordenador host (servidor) en Estados Unidos en la Universidad de California
(UCLA) donde trabajaba Kleinrock. Poco ms tarde aparecen 3 redes ms.
El segundo nodo fue el del proyecto de Douglas Engelbart, "Augmentation of
Human Intelec" (Aumento del Intelecto Humano) que inclua NLS, el sistema de
hipertexto desarrollado en el Instituto de Investigacin de Standford (SRI). El
SRI patrocin el Network Information Center para mantener tablas de nombres
de host para la traduccin de direcciones as como un directorio de RFCs
(Request For Comments). El primer mensaje de host a host fue enviado desde
el laboratorio de la UCLA donde trabajaba Leinrock al SRI. El tercer y cuarto
nodos se localizaron en las universidades de California y Utah. As, a finales de
1969, 4 ordenadores host estaban conectados conjuntamente a ARPANET.
Este fue el origen de Internet.
En los aos posteriores se fueron conectando ms y ms ordenadores a la
red ARPANET. En 1970, el Network Working Group (NWG) termin el

35

protocolo host a host para

ARPANET,

denominado Network

Control

Protocol (NCP, protocolo de control de red) y se comenzaron a desarrollar


aplicaciones, estndares y protocolos como telnet, ftp, protocolos de voz, etc.
Y empezaron a crearse nuevas redes alrededor del mundo, incluso redes
enlazadas de satlites, redes de paquetes por radio y otros tipos de redes. Sin
embargo, exista un problema, estas redes no podan comunicarse entre s
porque usaban protocolos diferentes para la transmisin de datos.
En 1971 Ray Tomlinson, del BBN crea el primer programa para enviar correo
electrnico. Se trataba de un programa que combinaba el correo electrnico
con un programa de transferencia de ficheros. Ese mismo ao, un grupo de
investigadores del MIT presentan la propuesta del primer "Protocolo para la
transmisin de archivos en Internet", se trataba de un protocolo muy sencillo
basado en el sistema de correo electrnico, pero sent las bases para el futuro
protocolo de transmisin de ficheros (FTP).
En octubre de 1972, Kahn organiz la primera demostracin pblica
de ARPANET en la International Computer Communication Conference y a
partir de ah comienza la carrera de las instituciones acadmicas por
conectarse a la red.
La red propuesta por Bob Kahn antes de su llegada a DARPA era una red de
arquitectura abierta en donde las redes individuales eran diseadas y
desarrolladas separadamente y cada una poda tener su propia y nica
interfaz, diseada a la medida de su destino y funcin y de las necesidades de
sus usuarios. El trabajo de Kahn -un sistema de paquetera por radio- se
convirti en un programa separado llamado Internetting que utilizaba un
protocolo extremo a extremo que intentaba mantener la comunicacin efectiva
frente a los cortes e interferencias de radio, prdidas o bloqueos. Sin embargo,
Kahn se dio cuenta de que necesitaba saber los detalles de cada sistema
operativo para poder incluir nuevos protocolos de manera eficiente en un
entorno de arquitectura abierta y le pidi Vinton Cerf, de la Universidad de

36

Stanford, que trabajaran juntos en el diseo de un verdadero protocolo de


comunicaciones.
En
1974, Vinton

Cerf y Bob

Kahn,

publican "Protocolo

para

Intercomunicacin de Redes por paquetes", donde especifican en detalle el


diseo de un nuevo protocolo, el Protocolo de control de transmisin (TCP,
Transmission Control Protocol). La naturaleza descentralizada de ARPANET y
la disponibilidad gratuita de los programas basados en TCP/IP fue lo que
permiti que en 1977, otro tipo de redes no vinculadas

a ARPANET,

empezaran a conectarse. Aparecen entonces las primeras referencias a


Internet, como "una serie de redes conectadas entre s, especficamente
aquellas que utilizan el protocolo TCP/IP". Internet es la abreviatura
de Interconnected Networks, es decir, Redes interconectadas, o red de redes.
La puesta en marcha del protocolo TCP permiti a las diversas redes
conectarse en una verdadera red de redes, por eso se conoce a Vinton Cerf
como el padre de Internet.
En 1979 ARPA crea la primera comisin de control de la configuracin de
Internet y en 1981 se termina de definir el protocolo TCP/IP (Transfer Control
Protocol / Internet Protocol) y ARPANET lo adopta como estndar en 1982,
sustituyendo a NCP.
TCP/IP haba sido adoptado como un estndar por el ejrcito norteamericano.
Esto permiti al ejrcito empezar a compartir la tecnologa DARPA basada en
Internet y llev a la separacin final entre las comunidades militares y no
militares. En 1983 ARPANET estaba siendo usada por un nmero significativo
de organizaciones operativas y de investigacin y desarrollo en el rea de la
defensa. La transicin desde NCP a TCP/IP en ARPANET permiti que el
segmento militar se separara del segmento de la investigacin.
As, en 1983, el segmento militar de ARPANET decide formar su propia red
denominada MILNET. Y ya, sin fines militares, ARPANET abre las puertas a
universidades, empresas y todo tipo de instituciones. Desde ese momento
ARPANET, y todas sus redes asociadas empiezan a ser conocidas como
Internet. En 1984 la NSF (National Science Foundation) Fundacin Nacional
para la Ciencia dio acceso a sus seis centros de supercomputacin a otras
universidades a travs de la ARPANET. La NSF inicia una nueva "red de redes"
a travs de nuevas y ms rpidas conexiones. Esta red se le conoci como
NSFNET y adopt tambin como protocolo de comunicacin a TCP/IP. A partir
de ah se conectan ms y ms redes e, incluso, aparecieron nuevas redes
como USENET y BitNet. La interconexin de todas ellas dio lugar a Internet.

37

Desde entonces, el desarrollo y extensin de Internet es imparable. Cada vez


se conectan ms mquinas a la red, y se van mejorando los servicios. Por
ejemplo, en 1985 se termina el desarrollo del protocolo FTP (File transfer
protocol) para la transmisin de ficheros en Internet, basado en la filosofa de
cliente-servidor.
En 1987 es cuando empieza la verdadera explosin de Internet y ese ao se
incorporan diversas redes de Europa. Aparece la primera aplicacin informtica
de hipertexto de uso popular, Hypercard para Macintoch.
A NSFNET empezaron a conectarse no solamente

centros

de

supercomputacin, sino tambin instituciones educativas con redes ms


pequeas. El crecimiento exponencial que experiment NSFNET as como el
incremento continuo de su capacidad de transmisin de datos, determin que
la mayora de los miembros de ARPANET terminaran conectndose a esta
nueva red y en 1989, ARPANET se declara disuelta.
Como el modelo original estaba previsto para un conjunto muy reducido de
redes de mbito nacional, se us la direccin IP de 32 bits, de la cual los
primeros 8 identificaban la red y los restantes 24 designaban el host o servidor
dentro de dicha red. Entonces se pens que 256 redes seran suficientes,
puesto que no se haba previsto la proliferacin de LANs y mucho menos la de
PCs y estaciones de trabajo. Por su parte, Ethernet estaba desarrollndose en
el PARC de Xerox desde 1973 por Bob Metcalfe y, lo que antes eran unas
pocas redes con un nmero muy reducido de servidores, se convierte ahora en
un gran nmero de redes con numerosos servidores.
As pues, eran precisos nuevos cambios tecnolgicos para atender a la nueva
situacin. Lo primero que se hizo fue definir los tipos de redes A, B y C. El tipo
A representaba a las grandes redes de escala nacional (pocas redes con
muchos ordenadores); el tipo B a las redes regionales y el tipo C a las redes de
rea local (muchas redes con pocos ordenadores).
En segundo lugar, se asignaron nombres a los hosts para que fueran ms
fciles de recordar que las largas secuencia numricas de sus direcciones.
Cuando haba un nmero muy limitado de ordenadores bastaba con una simple
tabla con el nombre del ordenador y su direccin, pero haba cuando el nmero
creci, haba que idear otra frmula. Esto llev a Paul Mockapetris de USC/ISI
a inventar el DNS (Domain Name System) o sistema de nombres de dominio.
El DNS permita resolver de forma jerrquica los nombres de los hosts o
servidores de las direcciones de Internet (por ejemplo, www.acm.org).
Como NSFNET no slo conectaba ordenadores en Estados Unidos, sino
tambin en otros pases, se decidi tambin una divisin por categoras de
ordenadores conectados. Nacieron as los dominios geogrficos para las redes
38

de fuera de los Estados Unidos. En el interior, los integrantes de NSFNET se


agruparon bajo seis categoras bsicas o dominios : "gov" (gobierno), "mil"
(instituciones militares), "edu" (instituciones educativas), "com" (instituciones
comerciales), "org" (para instituciones sin fines lucrativos) y "net" (para los
ordenadores que servan de enlace entre las diferentes sub-redes o gateways).
En 1988 se agreg el sufijo "int" para instituciones internacionales derivadas de
tratados entre gobiernos.
En 1989 en Ginebra, Tim Berners-Lee del Centre Europen de Recherche
Nuclaire (CERN), inventa un sistema de informacin en la red con
posibilidades hipertextuales y multimedia. Haba nacido la World Wide Web.
Usando hipertexto, Tim Berners-Lee cre una nueva manera de interactuar con
Internet en 1990: la World Wide Web. Su sistema hace mucho ms fcil
compartir y encontrar datos en Internet.
En los Estados Unidos el gran aumento de usuarios provoc en 1990 la
retirada de la agencia ARPA, y su red pas a estar a cargo de la NSF. Internet
comenz a saturarse y, para evitar el colapso, se restringieron los accesos.
Eran aos de incertidumbre ya que nadie haba ideado la red para los fines y
las dimensiones que se estaban alcanzando, y los responsables se vean
desbordados.
La World Wide Web fue creciendo a medida que se desarrollaba nuevo
software

nuevas

tecnologas. Marc

Andreesen cre

un

nuevo navegador llamado Mosaic en 1993 y despus dirigi al equipo que


cre Netscape Navigator. Adems, Berners-Lee, cre las bases del protocolo
de transmisin HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los
URL. No nos extenderemos ms en estos aspectos ya que hemos dedicado un
captulo completo a la historia de la World Wide Web.
En Espaa, en 1988, el Plan Nacional de Investigacin y Desarrollo, crea un
programa para la Interconexin de los Recursos Informticos (IRIS) de los
centros de investigacin. Al principio fue gestionado por Fundesco (Fundacin
de Telefnica), pero desde 1994, la RedIRIS est gestionada por el Consejo
Superior de Investigaciones Cientficas y es la entidad encargada de asignar
los nombres de dominio .es. Sin embargo, hasta 1991 la red IRIS no se
conectara a Internet para dar servicio a las universidades espaolas. De esta
forma, la RedIRIS se convirti en el motor de conexin de las universidades
espaolas y centros de desarrollo a la red.
En septiembre de 1993 se inici el primer servidor Web en espaol. En estos
momentos se aumenta la potencia de las redes troncales de EE.UU., y en 1994
se eliminan las restricciones de uso comercial de la red y el gobierno de

39

EE.UU. deja de controlar la informacin de Internet. En 1995 nace la Internet


comercial y la Web ya supera en uso al servicio de transferencia de archivos a
travs del protocolo FTP y al uso de telnet.
El desarrollo tecnolgico de los servicios de Internet y, en concreto, de la World
Wide Web es impresionante. Se desarrollan los motores de bsqueda, otros
lenguajes

tecnologas

como

los entornos

virtuales

(VRML),

las videoconferencias, las llamadas telefnicas a travs


de Internet al precio de una llamada local, la banca
virtual y el comercio electrnico, etc.
24. Las redes inalmbricas e, incluso, la telefona mvil
tambin confluyen con Internet. Se desarrollan los
protocolos(Wireless

Application

Protocol) y

nace

el lenguaje WML, el HTML para ver pginas web sobre los telfonos mviles.
El desarrollo de Internet es imparable, pero Cul es el futuro de la red de
redes?
El futuro de Internet:
En 1998 el entonces vicepresidente de los EE.UU. anunci a los medios de
comunicacin una revolucin "ms importante que la invencin de la
imprenta". Se trataba de Internet2, un proyecto iniciado a finales de 1996 por
un conjunto de 34 universidades estadounidenses que acordaron desarrollar
una nueva infraestructura de red, tanto en el plano fsico (hardware), como en
el lgico (definicin de nuevos estndares, desarrollo del software necesario,
etc.). Al proyecto se han ido sumando ms y ms universidades, bibliotecas,
agencias de investigacin, gobiernos y empresas. El objetivo es crear un
sistema de redes para la comunidad de investigacin, habilitar aplicaciones de
Internet y asegurar una transferencia de datos ms veloz tanto en las
aplicaciones como en la propia red. Se estima que Internet2 (I2) ser entre
100 y 1.000 veces ms rpida que la actual Internet) El proyecto est pensado
para

aplicaciones

como bibliotecas

digitales

laboratorios

virtuales,

telemedicina, teleinmersin, educacin a distancia y otras aplicaciones que no


seran posibles con la tecnologa del Internet de hoy. Ya se han desarrollado
proyectos como el protocolo Ipv6, el multicasting (transmisin de mensajes e
informacin desde un ordenador central hacia los dems ordenadores
conectados a la red) y la calidad de servicio (QoS) que harn posible una
nueva generacin de aplicaciones de Internet; pero existen otros muchos
proyectos en marcha que tienen que ver con conexiones y redes avanzadas de
comunicaciones,

interoperatibilidad

de

tecnologas,

conocimientos

inteligencia distribuida, etc.


40

Internet2 no reemplazar a la Internet actual, sino que se trata de una red que
unir a las instituciones, gobierno e industria con los recursos para desarrollar
estas nuevas tecnologas. La ingeniera de esta red se basa en la
intercomunicacin avanzada entre varios gigaPoPs (gigabit capacity Point of
Presence), esto es, punto de aproximacin de 1 gigabit de capacidad, o lo que
es lo mismo, un punto de interconexin de alta capacidad desde donde los
participantes de Internet2 podrn intercambiar servicios avanzados. Las
instituciones de una misma zona geogrfica se asociarn para financiar y
adquirir una variedad de servicios en un gigaPop regional y desde los puntos
de las redes locales, como pueden ser las universidades, se podr tener
acceso a esos servicios.
Esta red estar especialmente dedicada a la investigacin y la educacin y los
particulares no nos podremos conectar a ella de la misma forma que
accedemos ahora a Internet a travs de una red empresarial. Internet2 no es
una red individual que precisa de conexiones individuales, sino un sistema
completo que da paso a una mejor red de intercomunicacin e interaccin. Por
supuesto, Internet2 ser capaz de integrar las redes actuales que interesen,
incluyendo la Web actual.

24. FUNCIONES DEL INTERNET:


Internet posee una gran gama de funcionalidades que abren infinitas nuevas
posibilidades de desarrollo personal y de gestin de nuestras actividades
diarias, como familiares, laborales y ldicas:
1.- Comunicacin: Internet constituye un canal de comunicacin (escrita,
visual, sonora...) a escala mundial, cmodo y verstil. La red facilita la
comunicacin y la relacin interpersonal asncrona (correo electrnico
como Yahoo, Gmail, Hotmail) o sncrona (Chat, videoconferencia...), permite
compartir y debatir ideas y facilita el trabajo cooperativo y la difusin de las
creaciones personales. Tambin permite la publicacin de informacin
accesible desde toda la Red (Web, weblogs, etc.)
2.- Informacin: Internet integra la mayor base de datos jams imaginada, con
informacin

multimedia

(Google, Altavista,

etc.)

de

todo

Adems

tipo
puede

sobre

integrar

cualquier
los

"mass

temtica
media"

convencionales: canales deradio y televisin, prensa, cine.

41

3.- Comercio y gestiones administrativas: Cada vez son ms las empresas


que utilizan Internet como escaparate publicitario para sus productos y
servicios (asesoramiento, mediacin, banca...), as como canal de venta o
medio para realizar trmites y gestiones.
4.- Entretenimiento: Adems de la satisfaccin que proporciona el hallazgo de
informacin sobre temas que sean de nuestro inters, Internet permite acceder
a numerosos programas y entornos ldicos (y hasta jugar con otras personas
conectadas a la red!).
5.- Tele-trabajo: Cada vez son ms las personas que realizan su trabajo, total
o parcialmente, lejos de las dependencias de su empresa. Los ordenadores y
los sistemas de telecomunicacin permiten, si es necesario, estar en
permanente contacto y acceder a la informacin y a las personas de todos los
departamentos de la entidad.
6.- Soporte activo para el aprendizaje: Ante la cambiante y globalizada
sociedad de la informacin, que exige a sus ciudadanos una formacin
permanente, Internet proporciona numerosos instrumentos que facilitan el
aprendizaje autnomo, el trabajo colaborativo y la personalizacin de la
enseanza. Con todo ello, y a la luz de las perspectivas socio-constructivistas
del aprendizaje, se va perfilando un nuevo paradigma para la enseanza en el
que la informacin est en todas partes, la comunicacin puede realizarse en
cualquier momento.
25. CARACTERISITCAS DEL INTERNET:
Universal: Se refiere a que internet es mundial, en casi todos los pases se
puede

encontrar

cualquier

tipo de

informacin

gracias a

sta

red.

Interactiva: en internet se encuentran mucho sitios para compartir opiniones,


gustos e informacin, tales como foros, salas de chat, blogs, ETC.
"libre"?: Internet permite la distribucin libre de la informacin, pero muchos
gobiernos intervienen en las redes que distribuyen archivos, con el fin de
"proteger los derechos de autor". por ste motivo, en repetidas ocasiones la
informacin

se

ve

limitada

la

compra

venta

de

la

misma.

Integral: Gracias a su cobertura mundial, internet puede ser utilizada con


diferentes fines, como por ejemplo los negocios, ya que permite el contacto
entre compaas y personas, facilitando as las relaciones empresariales y de

42

negocios.
Informativa: los ms importantes diarios y canales de noticias a nivel mundial,
cuentan con una pgina web, a travs de la cual los usuarios pueden
mantenerse en contacto con las novedades que ocurren en los diferentes
lugares. Gracias a eso, la informacin es coincide de manera casi inmediata y
simultnea en cualquier lugar con acceso a internet.
26. WWW QU ES?
WWW tiene dos significados o reas relacionadas en un mismo concepto: Su
primer significado consiste en ser un acrnimo que viene del concepto World
Wide Web, tambin conocido como la telaraa, red o malla mundial.
Bsicamente consiste en un medio de comunicacin en donde se dispone de
documentos de hipertexto (o sea que se incluyen enlaces a otros sitios
documentos) con textos, imgenes, videos, grficos u otros objetos. Para
acceder a estos documentos o pginas web, se requiere de un navegador, que
no es ms que un software o programa capaz de interpretar de manera grfica
o visible la informacin que obtiene de la Internet. En otros artculos ya hemos
hablado en extenso sobre la Internet, sus orgenes y su evolucin, por lo que
pasaremos de inmediato la otra gran connotacin que tiene este acrnimo.
El segundo significado o rea de aplicacin de WWW es el uso esta sigla
como un prefijo, agregado ya como costumbre al comienzo de la direccin o
URL de un sitio en Internet. Por ejemplo en la pgina que visitas al momento,
Mis Respuestas, si te fijas en su direccin esta se escribe como
"www.misrespuestas.com". En otros casos, te dars cuenta de que hay sitios
que no emplean este prefijo en su direccin, e incluso hay algunos que tienen
otros diferentes; por ejemplo en la seccin de la comunidad de este sitio, la
direccin se escribe como "tuspreguntas.misrespuestas.com", o sea sin usar el
www, y en vez de aquello se usa una palabra para identificar la seccin del
sitio. La verdad es que el uso de WWW en las direcciones de los sitios no es
un estndar ni una obligacin, pero debido a la costumbre de asociar este
trmino a los sitios o pginas web, es que se sigue usando en la mayora de
los casos para identificar las direcciones o URLs en la Internet. Cuando no se
usa, entonces es comn usar este espacio para dar referencia a una seccin
en particular de un sitio. Otro motivo para la generalizacin del uso de WWW
en los nombres de dominio, es que los servidores por lo general lo asignan
automticamente

la

direccin;

es

decir

los

servidores

reconocen
43

generalmente la direccin se le agregue o no el prefijo al comienzo - o sea es


en trminos tcnicos casi lo mismo (casi porque en muchos casos los
propietarios de sitios modifican estas opciones para que se reconozca solo una
versin del sitio, con o sin el prefijo, para no generar confusin entre los
usuarios). El nombre con el que se conoce a las siglas usadas antes del
dominio o nombre oficial del sitio, es el de "dominio de tercer nivel" o
subdominio. En todo caso lo usual es usar el trmino subdominio cuando se
usa un prefijo distinto al ya clsico WWW.
27. NAVEGADOR:
Un navegador

web (en

un software, aplicacin o programa

ingls, web
que

permite

browser)
el

acceso

es
la Web,

interpretando la informacin de distintos tipos de archivos y sitios web para que


estos puedan ser visualizados.
La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de
documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados.
Adems, permite visitar pginas web y hacer actividades en ella, es decir,
enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras
funcionalidades ms.
Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en
la computadora donde est el usuario y tambin pueden estar en cualquier otro
dispositivo conectado en la computadora del usuario o a travs de Internet, y
que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los documentos
(un software servidor web).
Tales

documentos,

comnmente

denominados pginas

web,

poseen hiperenlaces o hipervnculos que enlazan una porcin de texto o una


imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una pgina a otra, ubicada en cualquier
computadora conectada a Internet, se llama "navegacin", de donde se origina
el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona
que lo utiliza, a la cual tambin se le llama "cibernauta"). Por otro
lado, "hojeador" es una traduccin literal del original en ingls, browser, aunque
su uso es minoritario.
44

28. BUSCADOR:
Un buscador es una pgina de internet que permite realizar bsquedas en la
red. Su forma de utilizacin es muy sencilla, basta con introducir una o ms
palabras clave en una casilla y el buscador generar una lista de pginas web
que se supone guardan relacin con el tema solicitado. Digo se supone porque
como veremos ms adelante, esto no es siempre as. Aunque el modo de
utilizacin es muy fcil a nivel bsico, los buscadores permiten opciones
avanzadas para refinar la bsqueda, cuyo resultado puede ser en muchas
ocasiones de miles de pginas. Mediante estas opciones avanzadas se puede
acotar la bsqueda y obtener un nmero de pginas ms manejable. Debido al
gran tamao de Internet y a su naturaleza cambiante, ningn buscador posee
registro de todas las pginas que se encuentran en la red. Por ello es
aconsejable visitar ms de un buscador para contrastar los resultados y en
ningn caso pensar que si una pgina no aparece en un buscador, es que no
existe.
29. SERVICIOS DE INTERNET:
El correo electrnico: El correo electrnico o e-mail (electronic mail) es el
servicio ms utilizado y ms comn en la red. Si antes debamos esperar das
para recibir una carta del extranjero, hoy nos basta con unos minutos o incluso
segundos. Este servicio permite enviar textos y archivos de imagen o sonido de
forma muy fcil y sencilla, transmitiendo mensajes rpidos entre personas o
grupos alrededor de todo el mundo en un tiempo rcord.
Mensajeria instantnea: La Mensajera Instantnea es un punto intermedio
entre

los

sistemas

de chat y

los

mensajes

de correo electrnico,

las

herramientas de mensajera instantnea, son programas regularmente


gratuitos y verstiles, residen en el escritorio y, mientras hay una conexin a
Internet,

siempre

estn

activos.

El servicio de mensajera instantnea ofrece una ventana donde se escribe el


mensaje, en texto plano o acompaado de iconos o "emoticons" (figura que
representan estados de nimo), y se envan a uno o varios destinatarios
quienes reciben los mensajes en tiempo real, el receptor lo lee y puede
contestar en el acto.
La videoconferencia: Si fueras periodista y tuvieras que entrevistar a alguien
que vive a miles de kilmetros de distancia, lo normal sera tomar un avin y
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pasar varias horas en el aire hasta llegar a tu entrevistado. Sin embargo, con la
videoconferencia esto ya no es necesario, porque lo puedes hacer desde tu
casa, oficina, colegio o universidad, sin tener que viajar fuera del pas.
La videoconferencia es un sistema de comunicacin especialmente diseado
para los encuentros a distancia, permitindonos ver, escuchar y hablar con
personas de cualquier parte del mundo en tiempo real. Adems, se puede
compartir informacin de todo tipo, desde documentos hasta imgenes,
fotografas y videos.
El comercio electrnico: Despus de todo lo que hemos mencionado,
difcilmente el comercio y cualquier cosa que permita un ingreso extra podra
quedar atrs. Por lo mismo, se cre el ya conocido comercio electrnico, que
permite realizar todo tipo de transacciones y compras a travs de Internet.
La ventaja principal de este servicio es que las tiendas virtuales no tienen
horario, por lo que podemos comprar lo que queramos en cualquier parte del
mundo, a cualquier hora y sin movernos de nuestro hogar.
Porque, adems, se paga con tarjetas de crdito y el despacho es a domicilio...
qu ms fcil?
Es una verdadera tienda, porque puedes pasearte por toda la pgina web
como si estuvieras vitrineando en un mall; vas seleccionando lo que te gusta
hasta que por ltimo llegas a la caja y compras lo que quieres.
Bajar programas: En la red existen diversos lugares de los cuales podemos
obtener los programas ms actuales que se estn utilizando y bajarlos
directamente a nuestro computador. De todo lo que puedes conseguir en lo
relativo a software, existen dos tipos: shareware y freeware.
El shareware tiene un valor econmico, pero puedes bajarlo y usarlo gratis
durante un determinado perodo de tiempo, como una especie de prueba. Si
despus de ese tiempo el programa es de tu agrado, puedes comprarlo
directamente en la misma pgina. De lo contrario, perder ciertas propiedades
o caducar y no podrs volver a usarlo.
De noticias: Una de las temticas ms buscadas en Internet son las noticias,
ya que mantienen a todos los usuarios muy bien informados de la actualidad
nacional e internacional.
Existen diversos medios de comunicacin en Internet que, adems de entregar
las noticias a cada minuto, tienen envo diario va e-mail para sus suscriptores.
La mayor parte de los pases del mundo tiene webs de sus medios de
comunicacin, lo que significa una gran cantidad de informacin noticiosa para
los usuarios.
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Educacin: Los nios de nuestro pas y del mundo merecen tener espacios
donde encontrar todo tipo de informacin para realizar sus tareas y trabajos.
Por lo mismo, en la red existen diversos sitios para aquellos que an estn
estudiando. La mayora de los sitios se preocupan de entregar una informacin
clara y precisa para que los ms pequeos entiendan y puedan realizar sus
tareas de manera fcil y entretenida.
Deportes: Los sitios de deporte son de los ms visitados en Internet, ya que
consta de millones de adeptos a lo largo de Chile y el mundo. Desde clases
hasta resultados de campeonatos y noticias encontrars en las millones de
pginas deportivas que existen en toda la red.
Para los nios: Una de las mximas atracciones para los pequeos de la casa
son los innumerables juegos que Internet ofrece. Lo bueno es que no es
necesario bajarlos a tu computador para jugar; puedes hacerlo en lnea y
competir con otro jugador que se encuentre conectado igual que t. Miles son
las personas que juegan a diario, y tal vez en este momento sean millones. La
forma ms fcil de encontrar sitios que contengan juegos es entrar a un
buscador y escribir: computer games o onlinegames y hallars un sinfn de
pginas

destinadas

ellos.

Redes sociales: Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una
manera vertiginosa convirtindose en promisorios negocios para empresas,
artistas, marcas, freelance y sobretodo en lugares para encuentros humanos.
Las Redes son formas de interaccin social, definida como un intercambio
dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad.
Un sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos
que se identifican en las mismas necesidades y problemticas y que se
organizan para potenciar sus recursos.

30. QUE ES LA PGINA WEB?


Una pgina web, pgina electrnica o cyber pgina,1 2 es un documento o
informacin electrnica capaz de contener texto, sonido, vdeo, programas,
enlaces, imgenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World
Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta
informacin se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede
proporcionar

navegacin

(acceso)

otras

pginas

web
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mediante enlaces de hipertexto. Las pginas web frecuentemente tambin


incluyen

otros

recursos

como

ser hojas

de

estilo

en

cascada, guiones (scripts), imgenes digitales, entre otros.


Las pginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o en
un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso nicamente
a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las
pginas en la World Wide Web. El acceso a las pginas web es realizado
mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de
transferencia de hipertexto (HTTP).

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