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BASES PARA LA CATEGORA DE ROBOTS:

SUMO
DESCRIPCIN: (ES OBLIGATORIO revisar antes el documento de: INFORMACIN
GENERAL)

La competencia de Robots Sumo consiste en la creacin de un robot


autnomo capaz de enfrentarse con otro robot de iguales caractersticas,
con el objetivo de sacar a su oponente fuera de la arena de lucha o DOHYO.

REGLAMENTO DE LA COMPETENCIA:
1. EL CONCURSO:
1.1.

TIPO DE PRUEBA:
La categora de ROBOTS SUMOS consiste en la creacin de un robot
autnomo dotado de sensores capaz de enfrentarse con otro robot de
iguales recursos y condiciones, con el objetivo de sacar a su oponente fuera
de la arena de lucha o DOHYO.

1.2.

EL REA DE COMPETENCIA:
a.

El rea de la competencia para Robots Sumo, estar conformado por la


tarima de lucha o DOHYO y un espacio denominado rea exterior de
seguridad que se encontrar alrededor de la tarima.

b. La tarima de lucha o DOHYO ser de forma circular y su superficie de


madera. La madera estar pintada de color negro y poseer una
dimensin de 1.54 metros de dimetro y estar elevada a una altura de
entre 2 cm. respecto del suelo.

c.

Para indicar el final del DOHYO, existir una franja de 5 cm. de ancho de
color blanco pintada sobre los bordes.

d. En el centro del DOHYO, existirn 2 lneas denominadas SHIKIRI de color


azul oscuro de 2 cm. de ancho y 20 cm. de largo paralelas y separadas
20cm. con la finalidad de indicar la posicin y distancia iniciales que
tomarn los robots contrincantes antes de la lucha.
e.

1.3.

En cuanto al REA EXTERIOR DE SEGURIDAD, se indica que tendr un


ancho mnimo de 1 m. y no existirn personas ni objetos en ella.

NORMATIVA EN LA COMPETENCIA:

a. Antes de iniciar la competencia, se pedir a cada equipo que enve a su


Representante a la mesa de Jurados para as sortear el orden de las luchas y dar
algunas indicaciones para esta categora; luego, se dar 5 minutos para que los
equipos terminen de hacer los ajustes necesarios a sus robots.
b. Antes de iniciarse el desarrollo de la categora se realizar una prueba
preliminar para comprobar el tiempo de seguridad de 5 segundos y verificar si
el robot detecta a su oponente utilizando una caja.
c. Luego se har el llamado a los Representantes de cada Equipo que se saludarn
amistosamente en el REA EXTERIOR DE SEGURIDAD y luego cada
Representante de Equipo entrar en el REA DE COMPETENCIA para situar su
robot inmediatamente detrs de las lneas denominadas SHIKIRI.
d. El Representante de cada Equipo debe estar listo para activar su robot cuando
el jurado de la competencia lo indique. Una vez activados, los robots se
mantendrn inmviles durante el tiempo de seguridad de 5 segundos para que
los Representantes de ambos Equipos puedan abandonar el REA DE
COMPETENCIA y as situarse en el REA EXTERIOR DE SEGURIDAD.
e. El tiempo de cada lucha ser de 3 minutos y ser contabilizado luego del
tiempo de seguridad (5 segundos). Se debe considerar que el tiempo de
seguridad no se contabilizar como tiempo de lucha.
f. Los Jurados de la competencia podrn finalizar el encuentro cuando lo
consideren necesario, con el fin de permitir que los Representantes de ambos
Equipos puedan ingresar al dohyo.

g. Slo si los Jurados de la competencia dan por finalizado el tiempo de lucha, los
representantes de cada Equipo podrn ingresar al dohyo y retirar sus robots
con un merecido saludo entre ambos.
1.4.

ESPECIFICACIONES DEL ROBOT:

1) El robot Sumo debe ser AUTNOMO, es decir que no puede ser manipulado o
conectado con ningn aparato externo como mandos a Radio Control o
Bluetooth, Fuentes de Alimentacin, Computadoras o algn otro dispositivo
externo.
2) No est permitido el uso de robots comerciales (LEGO u otro) para el diseo y
construccin del robot.
3) Las dimensiones del robot sumo no debe superar los 20 cm. de largo x 20 cm.
de ancho con todos sus accesorios para su funcionamiento.
4) Peso: 3 Kg. como mximo (sin tolerancia) con todas sus piezas, bateras y otros
accesorios.
5) La altura del robot no estar limitada.
6) El robot deber tener un interruptor de encendido visible que pueda ser
apreciado por los jurados y el pblico.
7) El robot deber poseer algn mecanismo que realice una cuenta de tiempo de
seguridad mayor o igual a 5 segundos despus de su activacin.
8) Pasado el tiempo de seguridad, el robot podr desplegar los dispositivos que se
encuentran unidos fsicamente a l pero sin sobrepasar las dimensiones
establecidas para la competencia.
9) El incumplimiento de alguno de estos puntos ser motivo de la descalificacin
del robot en la competencia.

1.5.

CRITERIO DE PRE-CLASIFICACIN:
1) La Pre-clasificacin se dar en una ronda de mximo 3 asaltos de 1 minuto
para cada equipo.
2) Los asaltos consistirn en empujar completamente fuera del Dohyo al
Yokozuna, segn criterio del Jurado.
3) El Yokozuna debe de ser representado por una caja que pese 3kg, con
medidas aproximadas de 20cm (largo ) x 20cm (ancho) x 10cm (alto). El
Yokozuna deber ser forrado con papel blanco.
4) Al primer asalto que se logre empujar completamente afuera del Dohyo al
Yokuzuna, se considerar pre-Clasificado y entrara a la fase de clasificacin.
5) En caso de que en los 3 asaltos no se logre el objetivo, quedara
automticamente eliminado.
6) Para los desafos, el Yokozuna debe ser colocado echado (con la base mayor
como apoyo), estando al lado del adversario (lado mayor al costado del
oponente).
7) Los tiempos contabilizados de esta fase, servirn como criterio de
favoritismo al momento de armar las llaves de clasificacin. Si es necesario.

1.6.

CRITERIO DE CLASIFICACIN:
1) Cada encuentro o lucha consistir en 2 asaltos de 3 minutos cada uno. Si se
diera el caso de empate se propondr un 3 asalto para conseguir un
ganador.
2) Entre los asaltos en la competencia, existir un tiempo de 3 minutos para
que los Equipos puedan dar algunos ajustes y reparaciones a sus robots.
Durante este tiempo no est permitido modificar la programacin del robot.
3) Cada asalto tendr una puntuacin. La puntuacin ms alta entre ambos
ser el que gane dicho asalto. Si el puntaje es igual, ser un empate. (Se
explica los puntajes en el punto 2)
4) El ganador de cada lucha ser quien logre ganar 2 asaltos.
5) Si se cumple el tiempo lmite de los dos primeros asaltos y solo existe un
Equipo con un nico asalto ganado, este ser considerado el Equipo
ganador.
6) Al producirse un empate en la lucha, se proceder a dar inicio a un 3 asalto
de 3 minutos. El que consiga mayor puntaje ganar.
7) Si luego de este 3 asalto persiste el empate, ser realizada un asalto extra
con muerte sbita. El primer punto conseguido define el vencedor.
8) Si luego de este tercer asalto persiste el empate, entonces el Jurado tendr
la posibilidad de declarar un vencedor de la lucha segn los siguientes
criterios:
Los mritos tcnicos en los movimientos del robot y la estrategia de
lucha.
La actitud deportiva de los Representantes de ambos Equipos durante la
lucha.
9) La competencia se definir en 2 Etapas, siendo la Primera Ronda de carcter
clasificatorio para la Segunda Ronda (Ronda Final).
10) Los enfrentamientos por la cantidad de robots pre-clasificados se dar de
acuerdo a la siguiente tabla:

Nmero de
Robots

Nmero de
Llaves

Cantidad por
Llaves

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

0
1
2
2
2
3
3
3
4
4

5
33
34
44
333
334
344
3333
3334

Enfrentamientos
en la
Clasificatoria
0
10
6
9
12
12
15
18
12
15

Enfrentamientos
en la Final
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

14
15
16

4
4
4

3344
3444
4444

18
21
24

3
3
3

En 1 llave los clasificados a la final sern los 4 primeros puestos.


En 2 llaves el nmero de clasificados a la final por cada llave son 2 (1 y
2 puesto).
En 3 llaves el nmero de clasificados a la final por cada llave 1 (1
puesto) y se disputarn la cuarta vacante (los 2 puestos de cada llave)
en un triangular.
En 4 llaves el nmero de clasificados a la final por cada llave es 1 (1
puesto).

Leyenda

1.7.

Nmero de Participantes: Cantidad de robots inscritos.


Nmero de Llaves: Cantidad de grupos que se formarn para
enfrentamientos de 1 vs. 1 contra todos de su respectiva llave.
Cantidad por llaves: Cantidad de robots inscritos por cada grupo.
Enfrentamientos en la Clasificatoria: Es el total de enfrentamientos que
se realizar en la etapa clasificatoria.
Enfrentamientos en la Final: Es el total de enfrentamientos que se
realizar en la etapa final.

PETICIONES Y RECLAMOS:
1.7.1 PETICIONES DE PARADA DE LA LUCHA:

El Representante de un Equipo podr pedir la detencin de la lucha


cuando considere que su robot haya tenido un accidente que le impida
continuar de forma no intencional. El Jurado de la competencia tendr
la obligacin de aceptar la peticin y as dar por finalizado el asalto, lo
cual brindara el asalto ganado al oponente.

Si la lucha es detenida porque uno de los robots ha causado daos al


otro de forma intencionada que le impida continuar, se sancionar al
robot agresor y automticamente se le otorgar el asalto ganado al
Equipo afectado.

1.7.2 TIEMPO DE REPARACIONES POR ACCIDENTES:

Si alguno de los robots ha sufrido daos graves (no intencionados)


durante la lucha, el Jurado evaluar si la lucha podra reanudarse o no.

Si se da el caso que se puede reanudar la lucha, entonces los Equipos


tendrn un tiempo de 5 minutos para realizar las reparaciones
necesarias en su robot y terminado este tiempo deben presentarse
nuevamente al REA DE COMPETENCIA.

Cumplido los 5 minutos de plazo para reparaciones, si uno de los


Equipos no presenta a su robot operativo para la lucha ser declarado
como perdedor.

Si ninguno de los 2 robots se presenta despus de los 5 minutos, el


Jurado anular la lucha o proclamar un vencedor lanzando una
moneda frente al pblico.

1.7.3

2.

Reclamos:

El Representante de un equipo puede manifestar sus reclamos al Jurado


si por algn motivo se sospecha del incumplimiento de la normas de
parte de su contrincante. Los reclamos sern atendidos siempre que se
haga antes de que se d inicio a la competencia entre ellos.

Los reclamos se harn de forma escrita, no verbal y ser entregada a


uno de los miembros del jurado.

El Jurado ser quien decida si los reclamos recibidos estn bien


formulados y si es necesario decidirn si se debe imponer una sancin.

PUNTUACIONES:
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Ippon: Victoria absoluta


Waza-Ari: +10 puntos
Yuko: +06 puntos
koka: +04 puntos
Yusei-Gashi: +02 puntos
Violaciones: +05 puntos

Definicin de los puntos:


a. Ippon el adversario es empujado fuera del dohyo en menos de 30
(treinta) segundos despus de iniciada la partida. Se considera que el
robot sale del dohyo si alguna parte de l estuviera fuera de la arena
(tocara la superficie fuera de la arena). No es necesario salir
completamente. Segn estos criterios, el jurado decidir sobre la
validad de un Ippon. La decisin del jurado es inapelable.
b. Waza-Ari el adversario es empujado para fuera del dohyo despus de
transcurridos 30 (treinta) segundos de la partida. Se considera que el
robot sali del dojo si alguna parte de l saliera o apoyara en la
superficie fuera de la arena, no precisamente salir completamente. El
jurado podr decidir en base a estos criterios sobre la validez del WazaAri. La decisin del jurado es inapelable.
c. Yuko cuando el adversario toca o se apoya en el rea externa del
dohyo o sale del dohyo por voluntad propia (error en la programacin
o construccin)
d. Koka cuando el robot usa como estrategia destruir el adversario o
cuando piezas del robot caen por falta de robustez en la construccin, la
puntuacin va para el adversario.
e. Yusei-Gashi cuando el robot usa como estrategia la falta de
competitividad (no busca enfrentarse a su oponente durante 20
segundos), la puntuacin va para el adversario.
f. Violaciones Las Violaciones otorgaran puntaje al adversario, y son las
siguientes:
i. No respetar el tiempo de seguridad de 5 segundos.
ii. Activar el robot antes que el Jurado lo indique.
iii. Ingresar al DOHYO sin previa autorizacin del Jurado.
3. PENALIZACIONES:
Ser considerado como penalizacin y, por lo tanto, supondr la eliminacin de
la competencia por parte del equipo causante los siguientes supuestos:
Causar graves daos de manera intencionada y/o deliberada sobre el
robot oponente.
Provocar daos sobre el rea de Competencia (DOHYO).
Utilizar materiales o dispositivos que puedan atentar contra la seguridad
de los Jurados, participantes y el pblico asistente.
Manipular el robot con aparatos o dispositivos externos como mandos a
Radio Control, Bluetooth, Fuentes de Alimentacin, Computadoras o
algn otro dispositivo externo durante la lucha.
Insultar o agredir al Jurado y a los dems participantes.

Incorporar partes del robot antes y durante de la lucha.

4. EL JURADO
a. El Jurado ser designado por el comit organizador que estarn a
cargo del seguimiento de cada una de las presentaciones y
hacer cumplir el reglamento durante la competencia; tambin
tendrn que llevar el cronometraje, las estadsticas y puntajes
de cada una de las presentaciones. La cantidad de estos jueces
ser determinado por el comit organizador.
b. Las decisiones del jurado sern inapelables. y cualquier falta de
respeto hacia ellos ser sancionado con descalificacin.
c. Los jurados sern elegidos por los organizadores del evento
teniendo en cuenta la trayectoria y experiencia de los mismos
para todas las categoras.
5. LOS EQUIPOS

Se entiende por Equipo a un grupo de 4 personas pertenecientes a una


universidad o institucin que presentan un robot. El nmero mximo de
personas que puede conformar un grupo es de 4.

El Equipo puede estar conformado por estudiantes de distintas


universidades e instituciones, si fuera el caso, pero al momento de su
inscripcin deben figurar con un solo nombre de equipo.

Un miembro de un Equipo no puede pertenecer a la vez a otro Equipo de


la misma categora de robots.

El Representante de un equipo es quien figura como tal en la FICHA DE


INSCRIPCIN del concurso y no es posible cambiarlo durante la
competencia, salvo por motivos justificados que deben ser presentados
ante el comit organizador con anticipacin.

El Representante de un Equipo podr acercarse a la arena de la


competencia portando el robot, puede solicitar paradas de asaltos, retiro
de la competencia, o hacer cualquier reclamo si se diera el caso.

6. DURANTE EL EVENTO
Existirn 2 zonas donde los participantes pueden desarrollarse en la competencia:
6.1.

Zona de Competencia: Es la zona donde se presentara al robot y


existirn en aquella zona los jurados y el participante. En donde
se dar el puntaje respectivo al robot.

6.2.

Zona Tcnica: Es zona de preparacin previa a la participacin.


Estar ubica muy cerca de la zona de Competencia y solo
estar habilitada durante la competencia. Existir en esta zona,
espacios de prueba, mesas, sillas, tomacorrientes, entre otros.

7. PREMIACIN Y CERTIFICACIN

El nmero de premios y la cuanta de los mismos sern dados


a conocer en la pgina Web del evento en su momento.

En cualquier situacin se asegura que ser un premio material


y/o econmico, adems de la satisfaccin del trabajo bien hecho
y el orgullo que se siente al obtener un premio de este tipo. Los
premios son determinados por los organizadores.

Se entregar CERTIFICADO DE GANADOR a todos los miembros


del equipo cuyo robot que ocupe el primer lugar . Se
entregar tambin CERTIFICADO DE PARTICIPANTE a todo
inscrito y validado por los jurados de la competencia. Ambos
certificados sern entregados en la clausura del Concurso de
Robtica.

Observacin: En caso de que existieran dos concursantes para


esta categora el premio ser el 50% de lo publicado o acordado
por la comisin organizadora y en el caso de un concursante,
pasara como exhibicin.

8.

RECOMENDACIONES Y DISPOSICIONES FINALES


8.1.

RECOMENDACIONES:

Se deben disear los sensores del robot de tal manera que puedan ser
fcilmente ajustables durante el desarrollo de la competencia, ya que
las condiciones externas, como la iluminacin, pueden alterar el buen
funcionamiento de los sensores del robot. Los organizadores harn todo

lo posible para que estas condiciones no afecten a los robots en la


competencia.

En el diseo del robot se debe dotar de la mayor robustez posible ya que


durante la competencia el tiempo de reparaciones de ltimo minuto ser
mnimo.

Cada Equipo debe de traer consigo todas las herramientas necesarias


para utilizar y/o reparar a su robot en caso de avera. Los organizadores
proporcionarn una mesa y una toma de energa para cada Equipo.

9. MISCELNEA:

Las normas anteriormente citadas son las bases del Concurso y deben
ser respetadas por todos los participantes.

El incumplimiento de estas normas sern sancionadas de acuerdo a lo


estipulado en las mismas o de acuerdo a la decisin de los
organizadores del Concurso.

Todo el documento expuesto se encuentra sujeto a revisiones por parte


de los organizadores y poseen el derecho de ser modificadas si fuera
necesario.

Cualquier cuestin no contemplada en el documento expuesto ser


resuelto por los organizadores y jurados del Concurso, y la decisin que
se tome ser de carcter inapelable.

Los organizadores no se responsabilizarn en ninguna medida por


daos, prdidas u otros perjuicios a los materiales, herramientas y
Robot, que en forma accidental se puedan provocar en el evento.

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