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Marco Terico
Muchas cantidades fsicas como la masa, el volumen y el tiempo, pueden especificarse
completamente por medio de su magnitud. Son cantidades que no necesitan una
direccin. Se trata de cantidades escalares. Estas cantidades satisfacen los axiomas de
los nmeros reales. Por ejemplo, si aadimos 3 Kg. de arena a 1 Kg. de cemento, la
mezcla resultante tendr una masa de 4 Kg. Si sacamos 5 litros de agua de un cubo
que inicialmente tena 8 litros, el volumen resultante ser de 3 litros. Si durante un viaje
que debe durar una hora, nos retrasamos 15 minutos, la travesa durar 1 horas. En
ninguno de estos casos interviene la direccin. Vemos que no tiene sentido hablar de
10 Kg. hacia el norte, 5 litros hacia el este o 15 minutos hacia el sur. Las cantidades que
slo tienen magnitud, pero no direccin, se llaman cantidades escalares.
Para describir completamente algunas cantidades se requiere tanto una magnitud como
una direccin. A estas cantidades se les denomina cantidades o magnitudes vectoriales.
La palabra vector significa en latn transportador, que sugiere la idea de desplazamiento.
Por ejemplo, la velocidad y la fuerza tienen direccin y magnitud y de alguna forma
estn relacionadas con desplazamientos. Otras cantidades fsicas que son vectores: la
aceleracin, el campo elctrico y el campo magntico. Muchas leyes de la fsica pueden
expresarse en forma compacta usando vectores; con esta notacin, se puede simplificar
muchos de los clculos que conducen a dichas leyes.
Un vector en el plano cartesiano puede ser representado por un par de nmeros o
coordenadas encerrados por un parntesis y separados por una coma. La primera
coordenada representa el desplazamiento en la direccin horizontal y la segunda
representa un desplazamiento en la direccin vertical. Si el desplazamiento horizontal
es positivo, se dice que el desplazamiento es hacia la derecha y si el desplazamiento es
2
a la derecha y 4 unidades hacia arriba. Una flecha asociada con el vector A = (3, 4) que
tiene su punto inicial en el origen se llama representacin ordinaria. Observe la figura 1.
y
4
2
1
Figura 1
como
resultado
una
traslacin
total
dada
por
V 1 + V 2 = ( x1 , y1 ) + ( x2 , y2 ) = ( x1 + x2 , y1 + y2 )
Ejemplos:
Definicin 2:
Llamamos al vector cero a aquel vector cuyos elementos son cero, es decir: 0 = (0, 0) .
Definicin 3:
Figura 2
Ejemplos:
V1 V2 = V1 + ( V2 ) =( x1 , y1 ) ( x 2 , y 2 ) = ( x1 , y1 ) + ( x 2 , y 2 ) = ( x1 x 2 , y1 y 2 )
La cual corresponde a la resta de dos vectores. La resta se define como la suma del
inverso aditivo de un vector.
Ejemplos:
V1 + V2 = ( x1 , y1 ) + ( x 2 , y 2 ) = ( x1 + x 2 , y1 + y 2 ) = ( x 2 + x1 , y 2 + y1 ) = ( x 2 , y 2 ) + ( x1 , y1 ) = V2 + V1
(V1 + V2 )+ V3 = V1 + (V2 + V3 )
Esta propiedad nos dice que al sumar tres vectores, primero sumamos dos de ellos y al
resultado se le suma el vector restante.
Ejemplos:
V1 + V2 + V3 = (2, 7) + (3, 4) + (5, 2) = (2 + 3, 7 4) + (5, 2) = (5, 3) + (5, 2) = (2, 7) + (3 + 5, 4 2) = (2, 7) + (8, 6) = (10, 1)
V1 + V2 + V3 = (2, 7) + (3, 4) + (5, 2) = (2 + 3, 7 + 4) + (5, 2) = (5, 3) + (5, 2) = (2, 7) + (3 + 5, 4 2) = (2, 7) + (8, 2) = (10, 5)
V1 + V2 + V3 = (2, 7) + (3, 4) + (5, 2) = (2 + 3, 7 + 4) + (5, 2) = (5, 3) + (5, 2) = (2, 7) + (3 + 5, 4 + 2) = (2, 7) + (8, 6) = (10, 1)
V1 + V2 + V3 = (2, 7) + (3, 4) + (5, 2) = (2 + 3, 7 + 4) + (5, 2) = (5, 11) + (5, 2) = (2, 7) + (3 + 5, 4 + 2) = (2, 7) + (8, 6) = (10, 13)
Si V = ( x, y ) es un vector, entonces:
V + 0 = 0+ V = V
Si
V + ( V ) = 0
V1 + ( V1 ) = ( 2, 7) + ( 2, 7) = ( 2 + 2,7 7) = (0, 0) .
V1 + ( V1 ) = ( 2, 7) + ( 2, 7) = ( 2 + 2,7 + 7) = (0, 0) .
V1 + ( V1 ) = ( 2, 7) + ( 2, 7) = ( 2 2,7 + 7) = (0, 0) .
Note que las propiedades de adicin de los vectores son idnticas a las propiedades de
adicin de los nmeros reales.
Multiplicacin de un escalar por un vector.
V + V + V = ( x, y ) + ( x, y ) + ( x, y ) = ( x + x + x, y + y + y ) = (3x, 3 y )
V + V + V = 3V
3V = (3 x, 3 y )
Al sumar tres veces el mismo vector, el resultado es equivalente a multiplicar por tres
ese vector. En consecuencia se establece la siguiente definicin:
r V = r ( x, y) = (rx, ry)
10
(( 2) * 4) V = (2) * ( 4 * (4, 5)) = (2) * ( 4 * 4, 4 * (5)) = (2) * (16, 20) = ( 32, 40)
1V = V
11
Ejemplos:
1 V = 1 (3, 5) = (1 * 3, 1 * 5) = (3, 5)
r V = 0 = (0, 0)
Ejemplos:
0 V = 0 (3, 5) = (0 * 3, 0 * 5) = (0, 0)
12
1 V = V
1 V = 1 (3, 5) = (( 1) * 3, ( 1) * 5) = ( 3, 5)
r (V1 + V2 ) = r V1 + r V2
El producto de un escalar por la suma de dos vectores es igual a la suma de los
13
5(V1 + V2 ) = 5 V1 + 5 V2 = 5 * (2, 7) + 5 * (3, 4) = (5 * 2, 5 * 7) + (5 * (3), 5 * (4)) = (10, 35) + (15, 20) = (5, 15)
5(V1 + V2 ) = 5V1 + 5V2 = 5 * (2, 7) + 5 * (3, 4) = (5 * 2, 5 * 7) + (5 * 3, 5 * 4) = (10, 35) + (15, 20) = (25, 55)
5(V1 + V2 ) = 5V1 + 5V2 = 5 * (2, 7) + 5 * (3, 4) = (5 * (2), 5 * (7)) + (5 * 3, 5 * 4) = (10, 35) + (15, 20) = (5, 15)
5(V1 + V2 ) = 5V1 + 5V2 = 5 * ( 2, 7 ) + 5 * ( 3, 4) = (5 * ( 2), 5 * ( 7)) + (5 * ( 3), 5 * ( 4)) = ( 10, 35) + ( 15, 20) = ( 25, 55)
(r + s ) V = r V + s V
( 2 + 4) V = 2 * (3, 5) + 4 * (3, 5) = ( 2 * 3, 2 * 5) + ( 4 * 3, 4 * 5) = (6, 10) + (12, 20) = (6 + 12, 10 + 20) = (18, 30)
14
V = x2 + y2
La magnitud de cualquier vector no es negativa, por lo tanto siempre se debe tomar el
signo positivo de la raz cuadrada.
Para cada vector existe una nica magnitud. No existen dos magnitudes diferentes de
un mismo vector.
Ejemplos:
V = x 2 + y 2 = (3)2 + (4)2 = 9 + 16 = 25 = 5
V = x 2 + y 2 = (3)2 + (4)2 = 9 + 16 = 25 = 5
V = x 2 + y 2 = (3) 2 + (4) 2 = 9 + 16 = 25 = 5
V = x 2 + y 2 = (3)2 + (4) 2 = 9 + 16 = 25 = 5
15
sen =
y
x +y
2
o cos =
x
x + y2
2
tan =
y
x
16
II
V = x2 + y 2
y
IV
III
Figura 3
y
y
= tan 1 .
x
x
x = V cos y y = V sen
Equivalentemente, si se tiene representado un vector por medio de coordenadas
cartesianas y queremos expresarlo por medio de coordenadas polares, las frmulas de
17
transformacin seran:
y
V = x 2 + y 2 y = tan 1
x
con: x 0
El ngulo formado por el vector y el eje horizontal positivo puede tomar valores entre
00 < 3600 , dependiendo del cuadrante donde se encuentre el vector. Para un vector
en el segundo cuadrante, el ngulo es mayor a 900 y menor o igual a 1800 . Para un
vector en el tercer cuadrante, el ngulo es mayor a 1800 y menor o igual a 2700 y
para un vector en el cuarto cuadrante, el ngulo es mayor a 2700 y menor o igual a
y
Para vectores en el segundo cuadrante el ngulo dado por la ecuacin = tan 1 es
x
el que forma el vector con el eje horizontal negativo, el cual no corresponde con la
direccin real del vector. Observe la figura 4. En consecuencia, es necesario sumarle
= tan 1 + 1800
II
V = x +y
2
IV
III
Figura 4
18
y
Para vectores en el tercer cuadrante el ngulo dado por la ecuacin = tan 1 es el
x
que forma el vector con el eje horizontal negativo, el cual no corresponde con la
direccin real del vector. En consecuencia, es necesario sumarle 1800 a este valor para
obtener su direccin, es decir:
y
x
= tan 1 + 1800
I
II
V= x2 +y2
III
IV
Figura 5
y
Para vectores en el cuarto cuadrante el ngulo dado por la ecuacin = tan 1 es el
x
que forma el vector con el eje horizontal positivo, el cual no corresponde con la
direccin real del vector. En consecuencia, es necesario sumarle 3600 a este valor para
obtener su direccin, es decir:
y
x
= tan 1 + 3600
x = V cos y y = V sen
19
II
III
V= x2 +y2
IV
Figura 6
El ngulo formado por el vector y el eje horizontal positivo puede tener valores entre 00
y 3600 dependiendo del cuadrante donde se encuentre. Para un vector en el primer
cuadrante el ngulo se encuentra entre 00 y 900 . Para un vector en el segundo
cuadrante el ngulo se encontrar entre 900 y 1800 ; para el tercer cuadrante, se
encuentra entre 1800 y 2700 , y para el cuarto cuadrante, se encontrar entre 2700 y
3600 .
Para un vector en el primer cuadrante la abscisa y la ordenada son positivas. Para un
vector en el segundo cuadrante, la abscisa es negativa y la ordenada es positiva. Para
el cuarto tercer cuadrante ambas coordenadas son negativas y, finalmente, para un
vector en el cuarto cuadrante, la abscisa ser positiva y la ordenada negativa. Observe
la figura:
II
( , + )
( +, + )
( , )
( +, )
III
IV
Figura 7
20
Primer.
Positivo.
Positivo.
Segundo.
Negativo. Positivo.
Tercer.
Negativo. Negativo.
Cuarto.
Positivo.
ngulo
Cuadrante
0 < 900
900 < 1800
Negativo.
en
forma
cartesiana
para
poderlos
sumar.
Las
ecuaciones
de
2.- Este paso consiste en sumar los vectores expresados en coordenadas cartesianas,
sumando abscisas con abscisas y ordenadas con ordenadas. Las frmulas para realizar
21
i =1
i =1
xt = xi y yt = yi
3.- Finalmente es necesario expresar el vector resultante en coordenadas polares. Para
ello se utilizan las siguientes frmulas de transformacin:
y
V = x 2 + y 2 y = tan 1
x
Ejemplo:
Sume los siguientes vectores utilizando el mtodo analtico para la suma de vectores.
22
= tan 1
23
Como el vector resultante tiene ambas coordenadas positivas, por lo que se encuentra
en el primer cuadrante. En consecuencia, la direccin del vector resultante es igual a:
2.7464
0
= 59.90
1
.
5918
= tan 1
24
Agrupando trminos:
V1
Figura 8
Si el ngulo entre ellos es cero, la magnitud del cuadrado de la suma de los vectores es
mxima y si el ngulo entre ellos es de 1800 , el cuadrado de la magnitud de la suma es
mnima. Para ngulos entre 00 y 1800 , el cuadrado de la magnitud adquiere valores
intermedios entre el mximo y mnimo. El cuadrado de la magnitud de la suma de dos
vectores es cero si forman un ngulo de 180 grados y sus magnitudes son iguales.
El cuadrado de la magnitud de la resta de dos vectores est dado por la siguiente
expresin:
Supongamos que se tienen dos vectores dados por: V1 = (7, 200 ) y V2 = (6, 2300 ) . Encontrar
la magnitud de su suma.
V 2 = (7) 2 + (6) 2 + 2(7)(6)Cos (230 0 60 0 ) = 49 + 36 + 84 Cos (170 0 ) = 85 82.72 = 2.28
Ejemplo:
Supongamos que ahora se tienen dos vectores dados por: V1 = (6, 300 ) y V2 = (6, 2100 ) .
Encontrar la magnitud de su suma.
V 2 = (6) 2 + (6) 2 + 2(6)(6)Cos (210 0 30 0 ) = 36 + 36 + (72)Cos (180 0 ) = 72 72 = 0
Por lo tanto:
26
V 1+V 2 = 0
Es decir, el vector V1 es el inverso aditivo del vector V2 . Por lo que la suma es igual al
vector cero.
Ejemplo:
100 49 36 15
=
= 0.1786
84
84
Y aplicando finalmente la funcin inversa del coseno, obtenemos el ngulo entre los
vectores:
100 49 64 13
=
= 0.1161
112
112
Y aplicando finalmente la funcin inversa del coseno, obtenemos el ngulo entre los
27
vectores:
Cos (1 2 ) =
400 49 64 287
=
= 2.5625
112
112
Y aplicando finalmente la funcin inversa del coseno, vemos que el ngulo entre los
vectores no existe, por lo que concluimos que el dato de la magnitud excede a la
mxima magnitud posible entre ambos vectores. La mxima magnitud entre estos
vectores es de 15 unidades. De aqu concluimos que Cos (1 2 ) 1 , es decir, el
coseno del ngulo entre ambos vectores debe ser mayor o igual a -1 y menor o igual a
1. No est definida la funcin coseno para valores fuera de este intervalo.
Ejemplo:
28
Cos (1 2 ) =
100 25 25 50
=
=1
50
50
Y aplicando finalmente la funcin inversa del coseno, vemos que el ngulo entre los
vectores es igual a:
(1 2 ) = Cos 1 (1) = 00
Por lo tanto 1 = 2 .
En consecuencia, ambos ngulos coinciden.
Ejemplo:
0 25 25 50
=
= 1
50
50
Y aplicando finalmente la funcin inversa del coseno, vemos que el ngulo entre los
vectores es igual a:
29
V1 + V2 = r12 + r22
Comparando ambas ecuaciones, concluimos que:
2
VSuma
= VRe2 sta
Es decir:
30
representado en una escala donde 1 cm. equivale a 10 metros, por una flecha de 4
unidades, dibujada a 450 por encima de una lnea dirigida hacia el este y cuya flecha se
encontrar en el extremo superior derecho. Un vector como ste se representa
Figura 9
en la figura 10. Despus sufre otro movimiento siguiendo la direccin del vector B . El
suma de los vectores A y B , dibujamos a partir del extremo del vector A , un vector
igual a B .
A
x
Figura 10
31
A+ B = B + A
Por lo tanto se dice que los vectores son conmutativos con respecto a la adicin.
Observe en la figura 10 que la suma grfica de estos vectores condujo a la construccin
de un paralelogramo.
resultado de A+ B .
La figura 11 muestra geomtricamente que la suma de tres o ms vectores es
independiente del orden de la adicin. Por ejemplo:
A+ ( B + C ) = ( A+ B) + C = ( A+ C ) + B
Figura 11
32
Esta ley se llama ley asociativa de la adicin. Existen seis diferentes formas en que se
pueden sumar grficamente tres vectores. Si fuesen 4 vectores, seran 24 formas
diferentes en que se pueden sumar. El nmero de formas en que se pueden sumar los
vectores est relacionado con el factorial de un nmero. El factorial de un nmero se
define como sigue:
n != 1 * 2 * 3...n para n 1, y
0 != 1
As, para un conjunto de 5 vectores se tiene que son 120 formas diferentes de sumarlos.
Por otra parte, para restar el vector B del vector A , primero dibujamos los vectores a
A B = A+ ( B)
Figura 12
33
Figura 13
La primera opcin corresponde a la suma de vectores por el mtodo del paralelogramo;
la segunda, a la suma de vectores por el mtodo del polgono y la tercera activa la
salida del programa. La figura 14 muestra las opciones para el mtodo del
paralelogramo. El usuario podr introducir, a travs de las barras de desplazamiento,
los valores de las coordenadas de los dos vectores que desee sumar. Las coordenadas
de los vectores estn representadas en coordenadas polares, es decir, a travs de su
longitud y direccin. Conforme se
sistema desplegar cada uno de los vectores que intervienen en la suma. El sistema
desplegar la suma grfica por el mtodo del paralelogramo de los dos vectores
haciendo clic en el botn Graficar Paralelogramo. Tambin se desplegar el valor de
34
Figura 14
La figura 15 muestra, a manera de ejemplo, los valores de las coordenadas polares de
los vectores (25, 1650) y (40, 250).
Figura 15
El sistema dibuja la suma de los dos vectores por el mtodo del paralelogramo
haciendo clic en el botn de comando Graficar Paralelogramo. Los valores de la suma
son mostrados en las cajas de texto correspondientes, dando como resultado el vector
(26.32, 62.620). Observe la figura 16.
Los rangos de las longitudes de los vectores van desde 0 hasta 100 unidades y de los
ngulos desde 0 hasta 360 grados. El usuario podr ensayar con cualquier par de
vectores dentro de este par de rangos. El sistema est diseado para calcular
automticamente el mximo valor de las longitudes de los vectores o de la resultante,
35
Figura 16
Si se introducen los valores de los vectores: (30, 40) y (30, 220), se observar que la
suma es igual al vector cero, debido a que ambos vectores tienen direcciones opuestas.
La figura 17 muestra un diagrama de ambos vectores con su respectiva resultante. Este
caso es como si se restaran dos vectores de la misma magnitud e igual direccin. Es
como si se restaran los vectores (30, 40) y (30, 40). Rotar un vector 180 es invertir su
sentido. El sistema no ha podido dibujar el paralelogramo, debido a que ambos vectores
son paralelos.
Figura 17
Por otra parte, la figura 18 muestra las opciones para el mtodo del polgono. Esta
ventana presenta seis barras de desplazamiento; tres para introducir las longitudes de
36
Figura 18
Conforme se introduzcan los valores de las coordenadas, el sistema desplegar cada
uno de los vectores que intervengan en la suma. El sistema desplegar la suma grfica
por el mtodo del polgono a travs de una barra de desplazamiento. La barra de
desplazamiento tiene un rango de 1 a 7 valores que corresponden con las diversas
rdenes en que se pueden sumar los tres vectores. El ltimo valor corresponde a todas
las sumas simultneamente, la cual dibujar un paraleleppedo formado por las
diferentes formas en que se pueden sumar tres vectores. Al cambiar el valor de la barra
de desplazamiento, se mostrar una suma particular. La figura 19 muestra, a manera de
ejemplo, los valores de las longitudes y direcciones de tres vectores particulares. Los
valores de las coordenadas de los vectores son: (5, 300), (10, 600) y (15, 1500). Observe
en la figura una de las seis formas en que se pueden sumar los vectores por el mtodo
del polgono. Observe tambin que el sistema despliega la longitud y direccin de la
resultante de la suma de estos vectores, dando como resultado, para este caso, el
vector (19.02, 101.100). Estos valores no dependen del orden en que se sumen los
vectores.
37
Figura 19
La figura 20 muestra otro orden en el que se pueden sumar los vectores. El usuario
podr observar las diferentes formas en que se pueden sumar los vectores con solo
modificar los valores de la barra de desplazamiento.
Figura 20
La figura 21 muestra simultneamente todas las formas de sumar los tres vectores.
Observe que los vectores aparentan formar un paraleleppedo de seis lados.
Figura 21
38
El usuario podr ensayar con cualquier tro de vectores dentro de este par de rangos. El
sistema est diseado para calcular automticamente el mximo valor de las longitudes
de los vectores o de la resultante, de tal manera que se ajusten estos valores a la
ventana de imagen. Por ejemplo, introduzcamos los vectores siguientes: (50, 0), (50,
120) y (50, 240). La figura 22 muestra la grfica de los tres vectores.
Figura 22
Al activar la barra de desplazamiento se obtienen las diferentes formas de sumar los
tres vectores. Observe la figura 23.
Figura 23
Observe que el vector resultante es igual al vector nulo, es decir, las coordenadas del
vector son cero. En este caso su direccin no est definida.
Conclusiones
El sistema:
39
1. Presenta una interface grfica de fcil manejo, ya que permite al usuario introducir
los valores de cada parmetro a travs de barras de desplazamiento.
2. Identifica la funcin de cada una de las variables involucradas en la simulacin.
3. Ayuda a caracterizar la suma grfica de vectores por el Mtodo del Paralelogramo y
del Polgono.
4. Propicia a que el usuario pueda construir sus propias conceptualizaciones.
5. Genera modelos visuales, ya que se muestran representaciones de los conceptos
de la suma de vectores por el mtodo grfico.
6. Apoya la labor docente.
Bibliografa
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