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LA MMICA

1. DEFINICIN
La mmica es un arte de representacin dramtica muy antiguo que intenta
manifestarse mediante gestos y movimientos corporales. El pantomimas
romano era un actor que utilizaba palabras y tambin movimientos
estilizados con mscaras para representar al personaje acompaado de
msica y las
Canciones del coro.
Expresin corporal: el cuerpo tiene un lenguaje que tiene su vocabulario, su
gramtica... tienen unas caractersticas, es un lenguaje por el que estamos
muy influidos pero que desconocemos mucho. Desde los 0 a 3 aos todas
las manifestaciones se realizan atreves del cuerpo, de 3 a 6 aos tambin,
pero el nio aprende otros lenguajes dejando un poco atrs la expresin
corporal. El lenguaje corporal va acompaado del verbal porque es algo muy
importante. El lenguaje corporal se ha visto muy oculto varias veces.
Cuando en algunas situaciones son comprometidas el cuerpo se ve muy
amenazado.

2. OBJETIVOS
La expresin corporal permite alcanzar los siguientes objetivos:

Asimilar el esquema corporal y las posibilidades de movimiento del


cuerpo.
Conocer el entorno.
Desarrollar la expresin y la comunicacin. Aprende a manifestar sus
sentimientos y sus intereses por medio del gesto y de la expresin
oral. Con los juegos de expresin corporal, puede exteriorizar su
mundo interior.
Posibilitar el desarrollo de la imaginacin, a travs de las actividades
dramticas, el nio puede vivir su fantasa, es decir, desarrollar su
imaginacin.

La expresin corporal en el currculo de Educacin Infantil.


La expresin gestual est enclavada en el currculum de la etapa en el rea
de Comunicacin y Representacin.
Las actividades irn encaminadas a la elaboracin del esquema corporal, a
la utilizacin del cuerpo para comunicar sentimientos, emociones, deseos
procuran desarrollar l lenguaje simblico a partir de objetos, situaciones
personas y la comunicacin con el grupo.

La mmica es elemental ya que la forma especfica de la mmica es ayudar


principalmente a las personas que les falta algunos de sus sentidos o para
las personas que deseen conocerlas ya que la mmica nos ayuda en
ocasiones.

3. PARTES O FASES

La principal forma es posar durante una cantidad de tiempo muy extensa


sin hacer ruidos y al verse recompensado por tu silencio con una moneda ,
el mimo se debe mover lenta y sigilosamente para realizar una accin que
el observador debe adivinar.
Por los paseos de las grandes ciudades se puede ver a gente que
Los mimos (que es como se llaman los actores) son grandes intrpretes que
imitan las cosas cotidianas de la realidad (levantar un peso o correr a coger
el autobs) utilizando solo el cuerpo.
La finalidad del mimo es hacer entrar al pblico en el mundo que crea y
provocar risas, ternura, tristeza, sorpresaMuchos mimos hacen participar
adems a los espectadores en su representacin, convirtindolos en actores
improvisados que ayudan al mimo a representar su obra.

4. ACTIVIDADES O SESIONES
Transmisin de mensaje mmico
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del saln. Una vez que han
salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizar una
representacin mmica de una determinada accin, por ejemplo: baar a un
elefante. Se llamar a la primera persona de afuera a quien se har sentar
de frente al que realiza la mmica. Deber observar todos sus pasos, pues
luego deber repetirlos a uno de sus compaeros. Desarrollada la accin
completa por el director del juego ser llamado el segundo alumno, quien
recibir las mismas instrucciones al anterior, y as sucesivamente se
transmitir la accin entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en
orden inverso, relatar oralmente lo que han representado.
Otros ejemplos: seora que lleva un monito al veterinario, dos seores
viajando en colectivo o en tren, seor que ve poco y que est cazando
mariposas.
Dgalo con mmica
Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo por
vez pasar al frente y los del otro grupo debern decirle el nombre de

un libro, de una pelcula, de un programa de televisin, el cual tendr


que representar solamente por medio de mmica. Segn el tiempo se
adjudica el puntaje. Tambin se pueden tener las tarjetas preparadas
y cada uno saca una tarjeta.
Quin pa?
Sentados en crculo. Un voluntario en el centro, con los ojos
tapados. A una seal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven
a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. ste
debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata.

Adivinar palabras
Sentados en crculo. Un voluntario que sale fuera. Los dems se
dividen en tantos grupos como slabas tenga la palabra a adivinar. La
clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo.
Entra el voluntario. A la seal, todos los grupos gritan su slaba. El
voluntario debe adivinar de qu palabra se trata.
Busca la pelota
Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada
grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una seal,
los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus
compaeros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
El ciego y el paraltico
Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El
compaero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo
monta le va dirigiendo con seales acordadas con anterioridad.
El director oculto
Sentados en crculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una
cancin y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al
voluntario. Todos cantan la cancin a la vez que imitan los gestos del
director. El voluntario debe adivinar quin es el verdadero director.
El maremoto
Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los
alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas
zonas. Los alumnos deben llegar lo ms rpido posible. Al decir
MAREMOTO, deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no
ahogarse.
La caza del ruidoso

Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los


ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstculos.
Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo
consiga, cambio de rol. La duracin debe ser corta, ya que llevar los
ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.
La tribu india
Sentados en crculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de
clase, debern encontrar al jefe, que es el que ms grita (pero NO
EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se
hace, aunque se seale. Entra el primer voluntario. Tiene tres
oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice
que ha acertado. Ahora l es el jefe. Se repite el proceso, pero en el
tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se trata de una broma
para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada
grito sea ms fuerte que el anterior.
Circuito
Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego.
En cada estacin dejar una indicacin del ejercicio a realizar y un par de
dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estacin,
el compaero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del
ejercicio como el nmero que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo
realizan individualmente suelen hacer trampas y no van lo bastante
motivados. .

5. PIMEROS AUXILIOS
En la expresin corporal y la mmica no suele haber lesiones ni problemas.
Debemos tener en cuenta unos primeros auxilios generales, en primer lugar
calentamientos y estiramientos para que no se produzca ninguna lesin.
Se pueden producir esguinces, luxaciones, problemas musculares, etc. Para
ello, debemos tener a mano un boqun con vendas, analgsicos, pomadas y
hielo. Es conveniente inmovilizar la zona y si consideramos que tiene una
cierta importancia acudir a un centro mdico.