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PROGRAMA DE DESARROLLO

SOCIOAFECTIVO PARA
ALUMNOS CON PROBLEMAS
DE CONDUCTA EN CAM
ENFASIS EN AUTISMO Y DISCAPACIDAD
INTELECTUAL

/UN EJEMPLO PARA NIOS DE 6-9 AOS/

Psic. Mario Alberto Vzquez Ramrez 2010/2011

ESTRUCTURA GENERAL

PROGRAMA DE DESARROLLO SOCIOAFECTIVO PARA ALUMNOS CON


PROBLEMAS DE CONDUCTA EN CAM
6-9 aos aproximadamente

BLOQUE

FUNCION/HABILIDAD
SOCIOAFECTIVA

AUTOCONCEPTO

SOCIALIZACION
BASICA

RELACIONES
AMISTOSAS

CONCIENCIA Y
PRACTICA DE LAS
REGLAS

ACTIVIDADES
1.
2.
3.
4.
5.

Ese soy yo
Disfraces: sigo siendo yo
Maquillaje: sigo siendo yo
El espejo: as es mi cuerpo
El cartero

1. Mirar a otros
2. Hola y adis

1. Tapete Humano: aprendiendo a


establecer contacto fsico
adecuado
2. Me gusta jugar con otros nios

1. Blancos y negros: respeto las


reglas
2. El cocodrilo

PROGRAMA DE ACTIVIDADES LUDICAS


BLOQUE 1HABILIDAD GENERAL AUTOCONCEPTO
BLOQUE
1

FUNCION/HABILIDAD
SOCIOAFECTIVA
AUTOCONCEPTO

ACTIVIDADES
6. Ese soy yo
7. Disfraces: sigo siendo yo
8. Maquillaje: sigo siendo yo
9. El espejo: as es mi cuerpo
10.El cartero

ACTIVIDAD 1: ESE SOY YO


HABILIDAD GENERAL AUTOCONCEPTO
HABILIDAD ESPECIFICA: 1. Reconocer su imagen corporal.
2. Identifica la imagen de otras personas en un espejo.
MATERIAL: Un espejo grande (cuerpo completo), lpiz labial de color rojo intenso, platos
pequeos de plstico y cucharas, cereal y/o frutas, cepillos y pasta dental,

PROCEDIMIENTO:
1. Se coloca a los nios frente al espejo en medio crculo.
2. Se les invita a verse, hay que dar golpecitos en el espejo y decir mira quin est
ah? Reforzar con palabras o contactos socioafectivos (frotar la cabeza, chocar la
mano, decir muy bien!!, etc.) si el nio fija la mirada, sonre, toca o seala su
imagen.
3. El psiclogo hace diferentes muecas y posturas graciosas y pide a los nios que lo
imiten y se observen en el espejo. Se recomienda iniciar con movimientos gruesos
como saltar, sacudir todo el cuerpo, agacharse, etc. paulatinamente se irn haciendo
movimientos ms finos como levantar una mano, subir una rodilla, mover la cabeza
de un lado a otro, etc., finalmente se realizan gestos faciales como abrir y cerrar los
ojos, sacar la lengua, ensear los dientes, etc. Si a alguno de los nios se le dificulta
imitar, se realiza gua fsica o se le propone imitar a otro compaero.

4. Se sienta a los nios frente al espejo, y cuando estn tranquilos y en silencio se


reparte a cada uno una pequea cantidad de cereal o una fruta preferida. Se les
permite consumirla y se les estimula a ver su reflejo; se pide a los nios que vean
cmo se mueven sus mejillas, su boca y su frente al comer, incluso se les puede
incitar a abril la boca y ver la comida triturndose (en este momento lo que importa es
que se reconozcan en el espejo, las reglas de buen comportamiento en la mesa
pueden tratarse despus).
5. A cada alumno se le entrega un cepillo dental con un poco de pasta y se les estimula
a cepillarse mientras contemplan su imagen en el espejo. No es necesario que el
psiclogo les muestre la forma correcta de lavar sus dientes pues esto no es lo que
importa, lo esencial es que identifiquen su imagen, permtales exagerar los
movimientos. Siempre hay que reforzar con palabras o contactos socioafectivos
(frotar la cabeza, chocar la mano, decir muy bien!!, etc.) si el nio fija la mirada,
sonre, toca o seala su imagen. Al final se recogen los cepillos y todos se enjuagan
observndose en el espejo.
6. Se dispone a los participantes dando la espalda al espejo y con un lpiz labial se les
pone pequeos puntos y cruces en la frente, nariz, mejillas, barbilla, cuello, orejas,
manos o brazos; inmediatamente se les ordena verse en el espejo y se les estimula
a enfocar su imagen. Se refuerza cualquier sonrisa e intento por borrarse los puntos.
Si un nio ignora las marcas o intenta borrar su propia imagen en el espejo, se le gua
fsicamente a borrar un punto en uno de sus compaeros y luego se le incita a borrar
los propios. Para finalizar se limpia completamente a los participantes de manera
suave, es importante evitar la incomodidad o el dolor pues esto puede indisponerlos
para el resto de la sesin.
7. Nuevamente se coloca a los nios frente al espejo y ahora se les pide tocar su
imagen con la mano, luego con la mejilla y finalmente con las nalgas. Si alguno no
realiza la instruccin se le estimula a hacerlo mediante ms consignas verbales,
modelamiento o gua fsica.
8. Para culminar la actividad se solicita a los nios que observen el reflejo de sus
dems compaeros y se les va pidiendo que toquen entre todos la imagen del nio
que el psiclogo v nombrando (por ejemplo: Todos toquen con su mano la imagen
de Oscar, Ahora dnde est Lupita? toquen su imagen).
ADECUACIONES: tomar en cuenta que algunos estudiantes con autismo no pueden
consumir cereales (gluten) y en su lugar ser necesario ofrecerles fruta. Prever la
hipersensibilidad de ciertos nios: que la pasta dental y el lpiz labial utilizados en la
sesin no provoquen molestia o dolor.
TRANSFERENCIA DE LA HABILIDAD:
Para conseguir que las habilidades trabajadas en la sesin se transfieran o
generalicen a los dems mbitos o contextos, se deja por escrito a padres y
maestros una serie de recomendaciones a realizar durante la semana; para
generalizar sta sesin se les entrega la siguiente tabla de actividades y se les indica

que debern devolverla la prxima vez que el nio acuda a su sesin de psicologa
(si as lo prefiere, el psiclogo podr slo entregar la tabla y no solicitar su devolucin,
pero siempre es necesario constatar la transferencia de las habilidades):
-----------------------------------------------

3
4

5
6

Queridos Padres y Maestros: como parte del programa de desarrollo socioafectivo


en el que participa su hijo/alumno le solicitamos ensayar las siguientes actividades
durante toda la semana. Les recordamos que la nica manera en que el nio lograr
utilizar exitosamente esas habilidades ser si ustedes le piden constantemente que
las aplique a diario en la casa, escuela y comunidad. Muchas gracias por su
colaboracin.
OBSERVACIONES: comente aqu
ACTIVIDAD

Cuando haya oportunidad llame la atencin de su


hijo/alumno para que observe su imagen reflejada en
los platos, charolas, agua, ventanas y espejos
Al observar su imagen reflejada pregntele quin
es? o dgale su nombre mientras usted seala su
imagen.
Observen juntos fotografas o videos donde sale el
nio y pdale que seale su imagen.
Vista, peine y arregle al nio frente a un espejo,
mientras lo hace pdale que explore visualmente su
imagen (si l puede arreglarse por s mismo es
mejor).
Acerque un espejo cuando el nio se lave los
dientes.
Estimule al nio a hacer muecas, gestos o
desplazamientos frente a espejos (en calle, casa o
escuela).
Coloque fotografas pegadas en muebles de uso
personal como su silla de la escuela, su lugar en la
mesa, su cama, su cuarto, su caja de juguetes.
Recurdele que esa es su fotografa y que esos
muebles y espacios son para l.
Pdale que observe, seale o identifique a otras
personas que tambin se reflejan en los espejos.

algunos ejemplos de la habilidad,


dificultades y las estratgicas que
le sirvieron para lograr la actividad.

NOTA: Para padres analfabetos pueden disearse tablas de actividades mediante


dibujos o recortes de imgenes con el fin recordarles lo que deben hacer en casa, o
en su defecto debe recurrirse a la instruccin verbal.

ACTIVIDAD 2: DISFRACES: SIGO SIENDO YO

HABILIDAD GENERAL AUTOCONCEPTO


HABILIDADES ESPECIFICAS: 1. Conservar su identidad corporal a pesar de los cambios
de imagen.
2. Identifica la imagen de otras personas en un espejo a
pesar de los cambios.
MATERIAL: Un espejo grande, distintos tipos de ropa (femenina, masculina, para nios
pequeos y grandes, pantalones, blusas, sombreros, guantes, collares, lentes, pelucas,
pulseras, bufandas, accesorios), cmara digital o celular que capture fotos y video.

PROCEDIMIENTO:
1. Se coloca a los nios frente al espejo y se les invita a hacer movimientos y gestos.
Despus de 1-2 minutos se le pide a cada uno que seale su propio reflejo y que
toque la imagen de los compaeros que se les indica.
2. Se coloca sobre el piso un montn de ropa y accesorios. A la seal del psiclogo los
nios explorarn los artculos y se les invitar a ponerse lo que les guste. Mientras lo
hacen hay que insistirles en verse al espejo. Si alguno de los nios no se coloca
ninguna prenda, se recomienda invitarlo poco a poco a tocar los artculo o se le
pasan por sus manos para que se cerciore que no causan dolor ni son peligrosos; si
existe cualquier signo de molestia al tocar ciertas prendas lo mejor es evitar su uso y
ofrecerles otras opciones. Despus de 3-4 minutos el instructor le comunica a los
nios que contar del 1 al 10 y cuando haya terminado nadie podr tomar ya ningn
artculo. Cada quien con su disfraz se coloca frente al espejo y se les estimula a
verse a s mismos y el reflejo de sus compaeros. Despus se los forma en fila y
cada uno deber pasar a modelar su atuendo, el psiclogo invita a los nios a ver a
cada participante y a hacer comentarios sobre su aspecto. Las risas, sealizaciones y
comentarios pertinentes deben ser reforzados inmediatamente mediante estmulos
sociales o afectivos.
3. Despus de la pasarela o desfile, se coloca nuevamente a los estudiantes frente al
espejo y se les pide sealar su imagen y la de algunos compaeros que tambin
alcanzan a reflejarse en l. Es importante que cada participante diga soy yo
mientras seala; en caso de que alguno no cuente con lenguaje el psiclogo guiar la
mano del nio hacia el espejo y dir soy yo, despus le dirigir la mano hasta tocar
su pecho y volver a repetir soy yo o soy Oscar dependiendo del nombre del nio.
4. Se toma video o fotografas con una cmara digital o telfono celular.
5. Se le indica a los alumnos que tienen 30 segundos para quitarse todas la prendas de
su disfraz y se cuenta en voz alta los nmeros.

6. Nuevamente se realiza el procedimiento de disfrazarse pero ahora tendrn que elegir


un vestuario distinto al anterior. Se repiten los pasos 2,3,4 y 5 y se d por terminada
sta etapa de la actividad preguntando a los nios a quin le gust este juego? Y
por qu?.
7. Se acomoda en sus sillas a todos los participantes formando un semicrculo. Se
proyecta en una televisin el video o fotografas que se han tomado durante la sesin,
en caso de no contar con televisor se puede mostrar las imgenes directamente de la
cmara. Se solicita a los participantes que sealen o nombren a los nios que
aparecen en cada imagen y se les otorga reconocimiento y afecto por sus aciertos. Si
un nio no consigue identificarse en las fotos, el psiclogo lo disfraza rpidamente
con las prendas que tena en la imagen y le vuelve a mostrar la foto hasta
cerciorarse de su autoreconocimiento.

TRANSFERENCIA DE LA HABILIDAD:
Para generalizar las habilidades trabajadas en sta sesin se entrega a padres y
maestros la siguiente tabla de actividades para que las apliquen durante la semana.
Se les indica que debern devolverla la prxima vez que el nio acuda a su sesin de
psicologa (es opcional recoger o n la tabla, pero de cualquier manera es necesario
recabar informacin para constatar la transferencia de stas habilidades):
#

ACTIVIDAD

Observen juntos fotografas o videos donde sale el


nio y pdale que seale su imagen.
Pdale al nio que elija las prendas que quiere usar
cada da. Estimlelo a cambiar una o dos prendas
de su atuendo cada da.

Llevar 2 o 3 playeras, suteres o gorras al CAM para que


la maestra pueda varias el atuendo del alumno durante el
da. Se deber hacer el cambio de prendas frente a un
espejo y llamar la atencin del nio hacia la imagen (en
caso de autismo defina horarios fijos para el cambio de
prenda)

Coloque fotografas diferentes pegadas en muebles


de uso personal como su silla de la escuela, su lugar
en la mesa, su cama, su cuarto, su caja de juguetes.
Recurdele que esa es su fotografa y que esos
muebles y espacios son para l.
Pdale que observe, seale o identifique a otras
personas conocidas que aparecen en fotografas o
videos.

OBSERVACIONES: comente aqu


algunos ejemplos de la habilidad,
dificultades y las estratgicas que
le sirvieron para lograr la actividad.

ACTIVIDAD 3: MAQUILLAJE: SIGO SIENDO YO

HABILIDAD GENERAL AUTOCONCEPTO


HABILIDADES ESPECIFICAS: 1. Conservar su identidad corporal a pesar de los cambios
de imagen.
2. Identifica la imagen de otras personas en un espejo a
pesar de los cambios.
MATERIAL: Un espejo grande, pintura corporal de distintos colores, maquillaje, labiales,
peines, cepillos y gel para el cabello. 2 fotografas recientes del nio que ya no vayan a ser
usadas (una de rostro y otra de cuerpo completo). Revistas, tijeras sin punta, plumones,
acuarelas y pegamento en barra. Batas, sabanas o toallas.
PROCEDIMIENTO:
1. Se coloca una toalla, sabana o bata a cada nio para evitar que su ropa se manche
durante la actividad.
2. Se acomodan sillas y mesas para realizar el ejercicio. Se entrega a cada nio su
fotografa de cuerpo completo y otra que corresponde a otro alumno, para comprobar
si logran reconocer su imagen se les pide que seleccionen su foto entre las dos
opciones. Una vez identificada su imagen, se entrega a cada estudiante revistas,
tijeras, plumones, acuarelas y pegamento en barra, los nios debern cambiar el
aspecto de su fotografa utilizando ste material, para conseguirlo, el psiclogo los
estimular a realizar cualquiera de las siguientes acciones:
+ recortar de las revistas prendas de vestir y pegarlas a su imagen segn
corresponda.
+ recortar y pegar accesorios poco frecuentes como sombreros, gorros, lentes,
collares, aretes etc.
+ dibujar con los plumones otras prendas o cambiarles el color.
+ decorar la cara o cambiar las facciones (ojos ms grandes, pestaas ms gruesas,
cabello largo, etc.).
3. Al terminar lo anterior, se entrega a cada uno su fotografa de rostro y se les pide
nuevamente realizar modificaciones. La actividad debe ser rpida y se proporcionar
ayuda a aquellos nios que tengan dificultad para realizar las modificaciones. Para
terminar, se pegan las fotos en un muro y cada participante pasa a reconocer su
propia imagen y la de un compaero que le solicite el instructor.
4. Se coloca frente al espejo a todos los participantes y se les entrega pintura corporal
de distintos colores, maquillaje y labiales. Con ayuda del psiclogo y procurando
evitar cualquier molestia sensorial, los alumnos debern pintar su cara dibujando
distintas formas y colores. Se recomienda mostrar caricaturas de rostros de animales
a los nios para que les sirvan de gua; es importante hacer trazos suaves y evitar
escurrimientos para no afectar la sensacin tctil. Si lo juzga pertinente, el instructor
podr solicitar a ciertos estudiantes que se ayuden a decorarse entre s.

Una vez terminados los rostros se les ayuda a adoptar peinados extraos o
peculiares usando para ello los peines y un poco de gel (slo si los alumnos lo
toleran).
Despus de 5-8 minutos se retira el material y se pide a los participantes que se
levanten y vean los rostros de todos, mientras lo hacen se les pregunta el nombre de
algunos compaeros y se les indica que vean su propio rostro en el espejo hasta
cerciorarse que se reconocen sin dificultad.
5. Se limpian perfectamente los rostros de los nios. Se les pregunta a quines les
gust la actividad? a quines no? y por qu?.
TRANSFERENCIA DE LA HABILIDAD:
Para generalizar las habilidades trabajadas en sta sesin se entrega a padres y
maestros la siguiente tabla de actividades para que las apliquen durante la semana.
Se les indica que debern devolverla la prxima vez que el nio acuda a su sesin de
psicologa (es opcional recoger o n la tabla, pero de cualquier manera es necesario
recabar informacin para constatar la transferencia de stas habilidades):
#

ACTIVIDAD

Observen juntos fotografas o videos donde sale el


nio y pdale que seale su imagen.
Pdale al nio que elija las prendas que quiere usar
cada da. Estimlelo a cambiar una o dos prendas
de su atuendo cada da.

Pinelo de diferente manera cada da de la semana (no


deber de obligarse al nio si ste se encuentra
indispuesto). Si el chico sabe peinarse solo es mejor. Se
deber hacer el cambio de peinado frente al espejo y
llamar la atencin del nio hacia la imagen (si su hijo
presenta autismo explquele con imgenes que cada da
le cambiar el peinado y cercirese que no haya
hipersensibilidad tctil en ciertas zonas de la cabeza)

Por lo menos una vez al da propngale al nio usar


mascaras o antifaces mientras juega a algo; incluya
a otros compaeros o miembros de la familia en el
uso breve de mascaras y pdale al chico que los
reconozca (si observa signos intensos de miedo
suspenda esta actividad)
Pdale que observe, seale o identifique a otras
personas conocidas que aparecen en fotografas o
videos.

OBSERVACIONES: comente aqu


algunos ejemplos de la habilidad,
dificultades y las estratgicas que
le sirvieron para lograr la actividad.

ACTIVIDAD 4: EL ESPEJO: AS ES MI CUERPO

HABILIDAD GENERAL AUTOCONCEPTO


HABILIDADES ESPECIFICAS: 1. Identifica las partes de su cuerpo y algunas de sus
caractersticas particulares.
2. Identifica las diferencias corporales con otros nios.
MATERIAL: Un espejo grande (donde los nios puedan observar su cuerpo completo). Dos
fotografas recientes de cada nio (una de rostro y otra de cuerpo completo).
PROCEDIMIENTO:
1. Se coloca a los nios frente al espejo en medio crculo.
2. Se les invita a verse. El psiclogo hace diferentes muecas y posturas graciosas y
pide a los nios que lo imiten y se observen en el espejo.
3. Despus, se les pide a los nios que toquen o sealen las diferentes partes de su
cuerpo comenzando con la cabeza y terminando en los pies, en lo posible el
psiclogo intentar seguir rigurosamente el orden descendente en que aparecen las
partes del cuerpo; para lograrlo, primeramente el instructor indica a los nios que
todos se toquen el cabello mirndose al espejo, si alguno de los participantes no
atiende a esta orden se le muestra cmo hacerlo o se le gua fsicamente mientras se
repite la frase este es mi cabello, cuando todos lo hayan conseguido se les indica
que ahora toquen o sealen el cabello de alguno de sus compaeros (en el caso de
los nios con autismo es importante cuidar que no se sientan incmodos al tocar o
ser tocados) . Este mismo procedimiento se aplica para cada parte del cuerpo: frente,
orejas, cejas, pestaas, ojos, mejillas, nariz, boca, cuello, hombros, brazos, codos,
manos, pecho, espalda, pansa, etc.

No es necesario que el instructor indique

siempre la parte que deben tocar o sealar los alumnos, si la capacidad intelectual de
los nios lo permite, el psiclogo puede preguntarles cal parte de su cuerpo sigue,
de esta manera se evita la sobredireccin y se estimula en los estudiantes una mayor
conciencia sobre su organizacin corporal.
4. Una vez que todos los participantes hayan tocado, sealado o mencionado todas las
partes de su cuerpo, se entrega a cada uno la fotografa de su rostro y se les pide
nuevamente que toquen su cabello e inmediatamente sealen o toquen el cabello en
su foto. Es importante que el psiclogo siga siempre este orden: primero que los

alumnos toquen las partes de su cuerpo y slo despus solicitar que toquen la parte
correspondiente en la fotografa. El mismo procedimiento se sigue para identificar
todas las partes que componen el rostro (frente, orejas, cejas, boca, etc.).
5. Ahora se entrega a cada alumno su fotografa de cuerpo completo y se les vuelve a
pedir lo mismo: tocar una parte de su cuerpo y localizar la parte correspondiente en la
foto (hombros, brazos, manos, pecho, etc.); si alguno no lo consigue deben
proporcionarse los apoyos necesarios.
6. Se realiza la siguiente actividad ldica: se entrega un pauelo a cada participante y
se le explica que el juego consiste en hacer como que nadamos alrededor del saln,
el psiclogo ir modelando distintas formas de nadar para hacer ms divertida la
actividad, repentinamente el instructor dejar de moverse y gritar ponerse el
pauelo en la espalda (o en los ojos, la oreja, la pansa, el pie, la rodilla, el cuello,
etc.); los alumnos debern cumplir la orden lo ms rpidamente posible adoptando
para ello la postura que permita dejar apoyado el pauelo sobre la parte del cuerpo
que se les ha indicado (por ejemplo si se les ha indicado colocarlo en sus nalgas,
ellos debern acostarse boca/abajo y despus colocarse el pauelo, o quiz se les
ocurra inclinar su tronco hasta que el pauelo pueda sostenerse en las nalgas). No se
permite que los nios solo lleven el pauelo a la parte mencionada pero sin dejarlo
apoyado. Se repite varias veces la actividad hasta abarcar todas las partes del
cuerpo, y se despus se les pide que coloquen el pauelo en el cuerpo de alguno de
sus compaeros segn las ordenes que vaya dando el psiclogo. Fin de la actividad.
7. El psiclogo los invita

a verse nuevamente al espejo pero ahora les pide que

localicen cualquier cicatriz o lunar en el cuerpo, para ello el instructor deber


mostrarles algn lunar o lesin en su propia piel para que les sirva de ejemplo.
Cuando los nios vayan localizando stas marcas se invita al resto a ver el cuerpo del
compaero y seguir buscando en s mismos.
8. Para finalizar la sesin se inicia una sencilla conversacin con los alumnos mediante
la solucin de las siguientes preguntas: puesta en comn de opiniones sobre la
valoracin del cuerpo y se intenta inducir al dilogo y la controversia entre los nios.
Las siguientes preguntas son opcionales para abordar el tema:
cul es la parte del cuerpo que ms les gusta? (sealar, tocar o nombrar)
cul es la parte del cuerpo que menos les gusta? (sealar, tocar o nombrar)
En lo posible preguntar el por qu de sus respuestas.

Tocar, sealar o nombrar una parte del cuerpo que les guste de sus
compaeros.
Que levanten la mano los que se consideran guapos bonitos feos etc. (es
muy posible que algunos nios no comprendan del todo el significado de estas
palabras, pero se busca observar si por lo menos los tienen asociado con algo
deseable o indeseable).
TRANSFERENCIA DE LA HABILIDAD:
Para generalizar las habilidades trabajadas en sta sesin se entrega a padres y maestros la
siguiente tabla de actividades para que las apliquen durante la semana.
#

ACTIVIDAD

Pida al nio que se toque la nariz, orejas, boca,


cabello, mejillas etc. mientras se peina o se lava los
dientes.
Pdale que toque sus piernas, espalda, pecho pansa,
brazos y manos mientras se dirigen al CAM o
cuando se trasladan al comedor o la sala de msica
en la propia escuela.

Usando muecos de plstico solictele que seale o


toque distintas partes del cuerpo.

Pdale que toque suavemente las manos, brazos,


cabeza, orejas, piernas de otros compaeros,
hermanos o familiares (gue sus manos y
recompense con afecto si el nio se muestra
dispuesto).
Observen lbumes fotogrficos y solicite al nio
sealar algunas partes del cuerpo. Pida que
compare estatura, complexin, tamao de pies,
textura del cabello, etc. con otras personas
Varias veces durante el da descrbale algunas
caractersticas corporales como: tu cabello es lacio,
tienes manos suaves, etc.
Varias veces durante el da descrbale algunas de
sus caractersticas corporales generales y estticas
como: eres muy fuerte corres muy rpido que
bonitos ojos tienes me gusta que hueles muy limpio

OBSERVACIONES: comente aqu


algunos ejemplos de la habilidad,
dificultades y las estratgicas que
le sirvieron para lograr la actividad.

ACTIVIDAD 5: EL CARTERO

HABILIDAD GENERAL AUTOCONCEPTO


HABILIDADES ESPECIFICAS: 1. Identifica las partes de su cuerpo y algunas de sus
caractersticas particulares.
2. Reconoce algunos gustos e intereses sencillos como
parte de su persona.
3. Identifica algunas cualidades psicolgicas de s mismo
MATERIAL: sillas, espejo pequeo, imgenes de partes del cuerpo y actividades recreativas
PROCEDIMIENTO:
2. Se pide al grupo que forme un circulo con sus sillas.
3. El psiclogo se coloca de pi al centro del circulo y explica las reglas de juego,
adems invita a uno de los participantes a colocarse junto con l.
4. El juego consiste en que los participantes debern cambiar de lugar si cuentan con
las caractersticas personales que el cartero ir nombrando durante la actividad. Se
comenzar con la mencin de caractersticas fsicas, para lo cual el cartero (en este
caso el psiclogo) dir el siguiente estribillo el cartero trajo carta para todos los nios
que tienen (una caracterstica fsica particular); por ejemplo:
Para todos los nios que tienen dientes.
Para los que tienen uas.
Para lo que tienen cabeza.
Para lo que tienen piernas.
Para los que tienen pansa.
Para los que tienen cabello corto.
Para los que son chaparritos.
Para los que les faltan dientes.
Para los que tienen pompas blanditas, etc.
5. Todos los participantes que cuenten con esas caractersticas debern cambiarse de
lugar lo ms rpido posible, pues el compaero que se encuentra en el centro del
crculo junto al psiclogo intentar ganar un lugar que est desocupado. La persona
que quede de pi, sin asiento, habr perdido e intentar ganar un lugar en el prximo
movimiento. El instructor vuelve a repetir el estribillo y menciona una nueva
caracterstica fsica para provocar el movimiento de los participantes, con el fin de que
el nio del centro tenga oportunidad de recuperar un lugar. Se puede utilizar un
espejo pequeo para que los alumnos comprueben sus caractersticas fsicas, y
tambin se recomienda mostrar tarjetas con imgenes:

10. Esta ltima etapa del juego es complicada para los nios con DI o autismo pues se
les dificulta definir sus caractersticas de personalidad, por lo cual debe suspenderse
si se observa poca comprensin de las consignas. En lo posible el psiclogo deber
estar atento a agilizar el juego, de otra manera el juego pierde ritmo y diversin.
11. Se finaliza la actividad con una conversacin en grupo para recabar sencillas
experiencias y opiniones sobre el juego y sus implicaciones:
le gust el juego?, SI, NO porqu?
cul es la parte del cuerpo que ms les gusta? (sealar, tocar o nombrar)
cul es la parte del cuerpo que menos les gusta? (sealar, tocar o nombrar)
En lo posible preguntar el por qu de sus respuestas.
Tocar, sealar o nombrar una parte del cuerpo que les guste de sus
compaeros.
TRANSFERENCIA DE LA HABILIDAD:
Para generalizar las habilidades trabajadas en sta sesin se entrega a padres y maestros la
siguiente tabla de actividades para que las apliquen durante la semana. Se les indica que
debern devolverla la prxima vez que el nio acuda a su sesin de psicologa (es opcional
recoger o n la tabla, pero de cualquier manera es necesario recabar informacin para
constatar la transferencia de stas habilidades):
#

ACTIVIDAD

Pida al nio que se toque la nariz, orejas, boca,


cabello, mejillas etc. mientras se peina o se lava los
dientes.
Pdale que toque sus piernas, espalda, pecho pansa,
brazos y manos mientras se dirigen al CAM o
cuando se trasladan al comedor o la sala de msica
en la propia escuela.

Ofrzcale siempre que sea posible dos opciones de


alimentos, de juguetes , de ropa o de actividades y pdale
que decida por una de las dos. En cuanto elija
mencinele explcitamente sus preferencias, por ejemplo
a ti te gustan las quesadillas pero no te gustan los
frijoles, prefieres usar tenis y no zapatos etc.

Varias veces al da describa las acciones que le


gustan del nio y proporcione afecto: que bueno
eres para dibujar, que guapo(a) te ves cuando te
peinas de esa manera, me gusta cuando no gritas.
Observen lbumes fotogrficos y solicite al nio
sealar algunas partes del cuerpo. Pida que
compare estatura, complexin, tamao de pies,
textura del cabello, etc. con otras personas

OBSERVACIONES: comente aqu


algunos ejemplos de la habilidad,
dificultades y las estratgicas que
le sirvieron para lograr la actividad.

PROGRAMA DE ACTIVIDADES LUDICAS


BLOQUE 2 HABILIDAD DE SOCIALIZACION BASICA

BLOQUE

FUNCION/HABILIDAD
SOCIOAFECTIVA

SOCIALIZACION
BASICA

ACTIVIDADES

3. Mirar a otros
4. Hola y adis

ACTIVIDAD 1: MIRAR A LOS OJOS

HABILIDAD GENERAL SOCIALIZACION BASICA


HABILIDADES ESPECIFICAS: 1. Mirar a los ojos cuando los nios y las personas mayores
nos hablan.
2. Mirar a los ojos cuando hablamos a los dems.
3. Orientar el cuerpo en direccin al interlocutor.
MATERIAL: Familia de muecos (tteres, marionetas o figuras de plstico): padre, madre,
hijo e hija y abuelo y abuela. Corona de cumpleaos y pastel hechos de cartulina. Caja con
material de juego libre: coches, pelotas, una familia de muecos, familias de animales
domsticos, familias de animales salvajes, tazas, platos, juegos de cubiertos, cajas de
lpices de colores y papel blanco. NOTA: el trabajo con tteres ha demostrado gran eficacia
para el desarrollo de habilidades sociales tanto en nios con autismo como con DI, al
parecer, en la mayora de estos alumnos, existe una mayor facilidad para imitar modelos
representacionales que modelos humanos reales.

PROCEDIMIENTO:
1.- Presentacin
Estando todos sentados en el piso o alrededor de una mesa, en un clima relajado y tras
captar la atencin de los nios mediante distintas entonaciones de voz y diferentes gestos
de sorpresa y asombro, se presentar una caja que simule una casa en la que se encuentra
una sorpresa:
Atencin, atencin, tengo una sorpresa para ustedes. Miren, miren qu caja tengo.... A ver,
qu sorpresa habr dentro? Vamos a descubrirlo!
Se abrir lentamente la caja y se ir sacando de uno en uno a los seis miembros de una
familia de tteres a los que se ir presentando:

Una familia! Qu les parece? Miren, aqu estn el padre que se llama Carlos, la mam
Mara, el hermano Pepe y la hermana Marta. Tambin han venido la abuela Pilar y el
abuelo Luis. Estn de vacaciones y quieren pasar unos das en nuestra clase.
A continuacin, se pasar la caja con el material a cada uno de los nios para que puedan
reconocer e inspeccionar brevemente los muecos. Cuando todos los nios hayan tenido
ocasin de tomar contacto con el material (esta fase no debera sobrepasar los cinco
minutos), se dar paso a la fase de modelado.
2.- Modelado: saludando a una familia
El psiclogo iniciar la fase captando la atencin de los nios para que le escuchen: Nios,
nios, atencin, escuchen, nuestra familia acaba de volver de vacaciones y quiere
saludarnos a todos.
A continuacin, sentar a los muecos en crculo, encima de la mesa y seguidamente
explicarn a los nios que los miembros de la familia les van a saludar.
El psiclogo se dirige a dos de los tteres diciendo Hola Mara, hola Carlos. Los padres
responden: Hola (nombre del psiclogo), qu tal ests? Los psiclogo responder: Muy
bien gracias, y ustedes?. Los muecos contestarn: Bien, gracias. Se har hincapi
sobre la importancia de mirar a los ojos cuando nos dirigimos a otra persona.
A continuacin har lo mismo con los dos hijos (Pepe y Marta) y con los abuelos (Pilar y
Luis). Una vez finalizada la secuencia, pedirn a cada nio que, de uno en uno, saluden a
los muecos. Se estar muy atento a que los nios miren a los muecos con los que hablan,
mantenindolos siempre de frente con la cara dirigida hacia ellos.
Cuando todos los nios hayan terminado la secuencia se podr comentar lo siguiente:
Bueno, nios, ahora nuestros amigos se van a descansar as que vamos a despedirnos
hasta el prximo da.
Se tomar uno a uno a cada miembro de la familia y, situndoles frente a los nios, se les
dir: Adis, hasta pronto (haciendo el gesto de despedida con la mano) y se guardarn los
muecos en la caja.
3.- Role-Playing / Dramatizacin: El cumpleaos.
Se explica a los alumnos que ahora jugaremos a actuar como si furamos actores, se
capta la atencin de todos y se explica la situacin a representar:
Vamos a suponer que hoy es el cumpleaos de la prima Laura y nos ha invitado a la fiesta
que celebra en su casa. Hace mucho tiempo que no nos vemos y estamos muy contentos y
muy ilusionados por verla. Tambin estarn el to Fernando, la ta Raquel y el primo Javier.
Se asignar a cada nio un papel y se prestar atencin a que ste se lleve a cabo de
la mejor forma posible, sealando la necesidad de mirar al otro adecuadamente. El
nio que represente el papel de la prima Laura, se colocar la corona de cumpleaos.
El psiclogo dir: Ya hemos llegado a la casa de la prima Laura; a ver Juanito es un
ejemplo del nombre del primer nio que pasa a actuar), cmo le vas a saludar? Tendremos
que acercarnos, mirarle a los ojos y dile: Hola Laura, muchas felicidades, cmo ests?, y
le daremos un beso en la mejilla Despus la prima Laura nos responder: Muy bien,

Juanito muchas gracias por venir. Tendremos que hacer esto mismo con el primo
Javier, la ta Raquel y el to Fernando, sale?.
Lula, intntalo t ahora (ejemplo de otra nia que se encuentra en el grupo.
A continuacin los alumnos, ya sin la mediacin directa del adulto, saludarn al resto de la
familia. Una vez que todos se hayan saludado continuarn la dramatizacin. Se comentar:
Ahora, como es el cumpleaos de Laura, vamos a cantarle las Maanitas. El psiclogo y su
auxiliar comenzarn a cantar dirigiendo su mirada a Laura mientras animan a los nios a
cantar y a mirarle a los ojos. Es importante que los profesores estn atentos a que los nios
dirijan la mirada hacia Laura, reforzando activamente a aquellos que lo hagan y sealando la
necesidad de hacerlo a aquellos que no lo estn llevando a cabo.
Una vez finalizada la dramatizacin, se har un breve repaso de la habilidad trabajada en la
sesin. Recuerden que hoy hemos aprendido juntos lo importante que es mirar a los
dems cuando nos hablan o cuando nosotros les hablamos a ellos. (Acompaando la
explicacin de gestos que faciliten la comprensin de los nios).
4.- Juego libre
Esta fase de la sesin se iniciar con los nios sentados en sus sillas alrededor de las
mesas. El psiclogo colocarn el material de juego libre en el centro de la mesa, de forma
que todos los nios puedan alcanzarlo. A continuacin, el psiclogo dar una pequea
consigna: Nios, nios, miren todos estos juguetes. Miren qu coches tan bonitos, tambin
hay pelotas, unos muecos... Ahora, como han realizado muy bien la actuacin pueden jugar
con todo esto durante un rato.
El psiclogo estar atento a todas las conductas y verbalizaciones de los nios,
especialmente a la puesta en prctica de la habilidad trabajada (miramos a la cara cuando
hablamos con otra persona). Se reforzar adecuadamente la aparicin de esa habilidad y se
sealarn aquellas situaciones en las que claramente poda haberse utilizado y no se ha
hecho, sin olvidar la importancia de mantener el carcter libre de esta fase de la sesin.
TRANFERENCIA DE LA HABILIDAD.
A. Profesores: para generalizar esta habilidad se pedir verbalmente o por escrito a los
profesores, que durante toda la semana estn muy pendientes de sealar la necesidad de
mirar a los ojos de los dems cuando los nios se comuniquen, aprovechando las
distintas situaciones que se produzcan en el aula y en el CAM:
#

ACTIVIDAD

Pedirle que mire a los ojos cuando otros nios nos


hablen en el saln (aunque sea solo unos segundos).
Pedirle que mire a los ojos cuando otros adultos nos
hablen en el saln (pedirle ms tiempo que con otros

OBSERVACIONES: comente aqu


algunos ejemplos de la habilidad,
dificultades y las estratgicas que le
sirvieron para lograr la actividad.

3
4

5
6

nios). Regular la distancia de su cara con la del


interlocutor si est demasiado cerca.
Recordarle que haga contacto visual cuando le dan
los buenos das al entrar al CAM o cuando l saluda.
Recordarle que haga contacto visual cuando se
despiden de l en el CAM o cuando l se despide
por s solo.
Recordarle que haga contacto visual cuando otros le
preguntan algo.
Recordarle que haga contacto visual cuando quiere o
pide algo (aunque no diga las palabras correctas o
slo seale el objeto deseado)

B. Padres: Entregar a los padres una carta con las indicaciones precisas de las
actividades que necesitamos de ellos para transferir y consolidar las habilidades que estn
siendo trabajadas en el rea de psicologa; en seguida aparece un ejemplo:
Queridos padres:
Como saben, hemos iniciado el Programa de Habilidades Socio/Afectivas con su hijo.
Durante esta semana vamos a hacer mucho hincapi en que miren a los ojos de las
personas cuando les estn hablando. Para ello, es necesario que les recuerden la
importancia de sta habilidad en cualquier situacin que surja a lo largo del da, como por
ejemplo:
Al decir buenos das o buenas noches.
Cuando nos despedimos por la maana para ir al CAM.
Cuando saludamos al llegar del CAM.
Cuando nos hacen una pregunta.
Cuando hacemos una pregunta.
Cuando pedimos algo
Cualquier comentario sobre los avances y dificultades en la aplicacin de estas habilidades
siempre es bienvenido. Si tienen alguna duda favor de pasar al rea de psicologa para su
aclaracin. Muchsimas gracias por su colaboracin, SU AYUDA ES IMPRESCINDIBLE para
que podamos conseguir que lo que aprenden en clase lo generalicen a diferentes entornos.

Atte. Psiclogo ___________________________________________________________


Fecha:___________________________________________________________________

NOTA: Para padres analfabetos pueden disearse tablas de actividades mediante


dibujos o recortes de imgenes con el fin recordarles lo que deben hacer en casa, o
en su defecto debe recurrirse a la instruccin verbal.

ACTIVIDAD 2: HOLA Y ADIOS

HABILIDAD GENERAL SOCIALIZACION BASICA


HABILIDADES ESPECIFICAS:

1. Saber presentarnos correctamente.


2. Saludar a los dems de forma adecuada.
3. Despedirnos correctamente.

MATERIAL: Familia de muecos (tteres, marionetas o figuras de plstico): padre, madre,


hijo e hija y abuelo y abuela, por esta ocasin se necesita tambin una maestra y dos nios
ms. Caja con material de juego libre: coches, pelotas, una familia de muecos, familias de
animales domsticos, familias de animales salvajes, tazas, platos, juegos de cubiertos, cajas
de lpices de colores y papel blanco.

PROCEDIMIENTO:
1.- Presentacin.
Estando todos sentados en el piso o alrededor de una mesa, el psiclogo inicia diciendo:
Atencin nios, atencin!, miren quin est aqu!, la familia.... Se abrir la caja lentamente
y se irn mostrando uno a uno los muecos sin sacarlos mientras se recuerdan sus
nombres. El pap Carlos, la mam Mara, el hijo Pepe, la hija Marta y los abuelos Pilar y
Luis, han venido como todas las semanas para jugar un rato con nosotros.
2. Modelado (en la escuela).
El psiclogo toma slo a los tteres hijos y acta la siguiente situacin: Pepe y Marta van
camino a la escuela (CAM), pasan a la escuela y al entrar en su saln la maestra con una
gran sonrisa les saluda por su nombre hola Pepe Pepe contesta observando a la
maestra, levantando una mano en direccin a ella y sonriendo dice hola maestra; se
repite la misma escena para saludar a Marta. El psiclogo hace notar a los nios la direccin
del cuerpo que utilizan los muecos, el contacto visual, el saludo con la mano, la sonrisa y la
voz.
Despus se les pide a dos de los nios que tomen a Pepe y a Marta y se vuelve a actuar la
escena guiados por el instructor. El psiclogo utiliza el mueco que representa a la maestra
y los saluda. Se guardan los muecos.
Para completar el ejercicio el psiclogo acta las siguientes situaciones de saludo y
despedida valindose de los tteres Pepe, Marta y la Maestra:
a). Adis Pepe, me voy a mi clase. Adis Marta, nos veremos a la salida.
b). Hola, buenas tardes Marta qu tal ests? / Buenas tardes maestra, estoy muy bien,
gracias.
c). Hasta maana profesora. Hasta maana Marta.
d). Hola Marta, qu tal te ha ido la clase? Muy bien Pepe, gracias, y a ti? Bien, gracias.

Al finalizar cada una de estas escenas, se pedir a los nios que imiten de uno en uno las
situaciones representadas pero utilizando sus propios nombres (el psiclogo fungir de
mediador). Concluida la actividad, se reforzar individualmente a cada alumno por lo bien
que lo ha hecho mostrndoles una gran sonrisa y manifestndoles lo bien que han saludado.
3.- Role-Playing / Dramatizacin
Para comenzar esta fase de la sesin se recordar a los nios lo importante que es:
Despedirse de sus padres diciendo adis y con una sonrisa cuando suben al
transporte o cuando se van a la escuela y alguien se queda en casa.
Saludar al conductor del transporte escolar o taxi (slo si lo utilizan).
Saludar cuando llegan al colegio y ven a los profesores que les estn esperando en la
puerta o en el saln.
Dar los buenos das a todos los nios de la clase usando un movimiento con la mano
y sonriendo.
Saber presentarnos diciendo nuestro nombre (y de ser posible el apellido) cuando
alguien no nos conoce.
A continuacin, los nios representarn o actuarn algunas de las situaciones sealadas por
el psiclogo, por ejemplo:
Despedirse de sus padres, diciendo adis y con una sonrisa saludar a quienes
vienen en trasporte escolar. Para ello, se colocarn las sillas simulando una
combi. En l, sentados, estarn el conductor y algunos nios, fuera estarn la
madre y el nio. El conductor simular estar dentro del autobs mientras los nios
suben saludando y sonriendo a todos. El psiclogo estar atento a que los nios que
representan el papel del conductor y los dems nios que vienen en el trasporte
escolar saluden y respondan adecuadamente a los nios que van subiendo.
Presentarnos adecuadamente cuando alguien no nos conoce. Se situarn a los
nios sentados en las sillas simulando que estn en clase. A continuacin, el
psiclogo dir: Hoy ha venido un nio nuevo a la escuela. Como no lo conocemos se
va a presentar dicindonos su nombre y apellidos. Despus, nosotros uno a uno
haremos lo mismo, lo miraremos a la cara y diremos nuestro nombre y apellidos. Se
animar al nio que represente el rol del nuevo compaero a que se presente
adecuadamente diciendo su nombre y apellidos, estando en todo momento atentos al
correcto establecimiento de la mirada as como a la utilizacin del tono y velocidad de
habla adecuados. Posteriormente, se pedir a cada nio que se presente a su nuevo
compaero, reforzando la utilizacin de las habilidades sociales trabajadas en esta y
en anteriores sesiones. Si es pertinente a su contexto entonces se les pide que
saluden dando un apretn de manos.
El psiclogo reforzar con elogios, felicitaciones, aprobaciones, gestos afectuosos o
chocando las manos cualquier acercamiento a la habilidad ensayada. Para finalizar esta fase
se pregunta a los nios porqu creen que es importante saludar y despedirse? Y se les
preguntarn otras maneras conocidas de saludar, esta parte de la actividad suele ser breve

debido a las limitaciones verbales de muchos de los alumnos pero no se recomienda


omitirla, sobre todo si se cuenta con nios regulares que estn apoyando el trabajo del
grupo.
4.- Juego libre
Esta fase de la sesin se iniciar con los nios sentados en sus sillas alrededor de las
mesas. El psiclogo colocarn el material de juego libre en el centro de la mesa, de forma
que todos los nios puedan alcanzarlo. A continuacin, el psiclogo dar una pequea
consigna: Nios, nios, miren todos estos juguetes. Miren qu coches tan bonitos, tambin
hay pelotas, unos muecos... Ahora, como han realizado muy bien la actuacin pueden jugar
con todo esto durante un rato.
Se prestar especial atencin a todas las conductas y verbalizaciones de los nios,
especialmente a la puesta en prctica o no de las habilidades sociales trabajadas hasta el
momento. Se reforzar adecuadamente la aparicin de las mismas y se sealarn aquellas
situaciones en las que claramente podan haberse utilizado, sin olvidar sin embargo la
importancia de mantener el carcter libre del juego que cada nio est llevando a cabo.

TRANFERENCIA DE HABILIDADES:
A. Los profesores: Para transferir las habilidades trabajadas en sta sesin, se entrega a
los profesores una tabla de actividades que debern aplicar a lo largo de la semana:
#

ACTIVIDAD

Recordar al nio decir hola o buenos das


mirando a la cara de las personas cuando llegan al
CAM. Se recomienda solicitarle una sonrisa al
saludar.
Recordar al alumno decir adis o hasta luego
mirando a la cara de las personas cuando se retira
del CAM, o cuando alguien se despide de l.

OBSERVACIONES: comente aqu


algunos ejemplos de la habilidad,
dificultades y las estratgicas que le
sirvieron para lograr la actividad.

Pedirle que diga hola cuando vea al personal de


cocina o a cualquier otro maestro del CAM. Entregue
inmediatamente seales de aprobacin y afecto
cuando lo consiga.
Durante el descanso llevarlo con otros nios y
presentarle compaeros de otro saln; pedirle que
salude, se presente diciendo su nombre y se despida
adecuadamente. Si su lenguaje es muy pobre
solictele los gestos adecuados para saludar y
despedirse con la mano (insistir en la mirada a la
cara y la sonrisa)

B. Padres: Entregar a los padres una carta con las indicaciones precisas de las
actividades que necesitamos de ellos para transferir y consolidar las habilidades que estn
siendo trabajadas en el rea de psicologa; a continuacin aparece un ejemplo:
Queridos padres:
Durante esta semana hemos trabajado las siguientes habilidades:
Saber presentarnos.
Saludar a los dems de forma adecuada.
Despedirnos correctamente.
Como ya saben, es necesario que les recuerden a sus hijos la importancia de poner en
prctica la habilidad en cualquier situacin que surja a lo largo del da, como por ejemplo:
Cuando nos despedimos por la maana para ir al CAM.
Al subir al trasporte es colar por la maana.
Cuando saludamos al llegar del CAM.
Cuando conocemos a personas nuevas.
Cuando nos encontramos con personas conocidas o vienen amigos a visitarnos.
Le recomendamos dar elogios y afecto a su hijo inmediatamente despus de que haya
realizado correctamente las habilidades, o cuando se haya esforzado por realizarlas.
Muchsimas gracias por su colaboracin, y seguimos a sus rdenes para recibir sus
observaciones, comentarios y sugerencias.
Atte. Psiclogo ___________________________________________________________
Fecha:___________________________________________________________________

NOTA: Para padres analfabetos pueden disearse tablas de actividades mediante


dibujos o recortes de imgenes con el fin recordarles lo que deben hacer en casa, o
en su defecto debe recurrirse a la instruccin verbal.

PROGRAMA DE ACTIVIDADES LUDICAS


BLOQUE 3 HABILIDAD RELACIONES AMISTOSAS
BLOQUE

FUNCION/HABILIDAD
SOCIOAFECTIVA

RELACIONES
AMISTOSAS

ACTIVIDADES
3. Tapete Humano: aprendiendo a
establecer contacto fsico
adecuado
4. Me gusta jugar con otros nios

ACTIVIDAD 1: TAPETE HUMANO: APRENDIENDO A


ESTABLECER CONTACTO FSICO ADECUADO
HABILIDAD GENERAL RELACIONES AMISTOSAS
HABILIDADES ESPECIFICAS:
MATERIAL: ninguno.

1. Recibir y proporcionar contacto fsico socializado.


2. Proporcionar contacto fsico afectuoso.

PROCEDIMIENTO:
1. Se pide a los participantes que formen una fila estando de pi. Luego debern de
recostarse en el csped o en una alfombra quedando bocaabajo (sin perder la
formacin en fila).
2. A la cuenta de tres, el participante que ha quedado en el extremo derecho de la fila
comenzar a rodar encima de todos lo participantes hasta llegar al otro extremo, para
no lastimar a los participantes se recomienda quitarse los zapatos y llevar los brazos
cruzados y pegados al pecho.
3. Al llegar al extremo cada participante deber acomodarse inmediatamente para que
pasen los siguientes compaeros, el psiclogo debe insistir en que se peguen lo ms
posible sin dejar huecos entre cuerpo y cuerpo, pues esto provocara baches
difciles de cruzar.
4. No es necesario que el psiclogo espere hasta que cada jugador pase todo el tapete
para permitir que el siguiente participante inicie su recorrido; de hecho resulta ms
divertido si agiliza el trnsito.
5. El juego se detiene despus de que cada jugador ha pasado 2 o 3 veces encima del
tapete, aunque tambin se puede pedir que cambien de direccin el rodamiento para
que aumente la duracin del juego.
6. Al principio se permite que cada jugador haga su recorrido en su estilo muy particular,
pero conforme avanza la actividad el psiclogo regular el rodamiento solicitando a
ciertos participantes que bajen la velocidad, que acomoden su velocidad o que
modulen la fuerza y peso al pasar sobre sus compaeros. El propsito es que cada
nio consiga regular su contacto fsico considerando al otro, es decir, divirtindose

pero sin molestar, incomodar o daar fsicamente a los dems. Para el caso de nios
con autismo debe considerarse la posible presencia de hipersensibilidad tctil, en
general ste juego no suele causar molestia a stos alumnos, pero si as ocurriera
puede permitirse al nio usar una prenda acolchonada que mitigue la sensacin de
tener a otro nio encima.
7. Si la mayora de los alumnos consigue regular suficientemente su rodamiento se
permitir realizar el ejercicio estando todos bocaarriba.
8. Es importante cuidar la comodidad de los nios socialmente retrados para no
satralos de contacto. Si se plantea correctamente, esta actividad puede ser muy
provechosa para favorecer el respeto hacia los dems y autoanalizar las emociones
que ocurren ante el contacto fsico, slo hay que estar al pendiente de que el juego no
adquiera una connotacin sexual que pueda provocar malestar en algunos
participantes.
9. Al terminar el tapete humano se procede a formar una fila con todos los
participantes. Un voluntario pasa al frente de la fila para recibir distintos contactos
fsicos por parte de todos sus compaeros. El psiclogo indica a los nios que
pasarn en orden a realizar los siguientes contactos con su compaero voluntario:
a) Saludar suavemente tomando la mano del nio.
b) Dar un breve abrazo afectuoso (2-3 segundos de duracin).
c) Hacerle cosquillas al compaero tocando suavemente los costados del tronco.
d) Simular consolar al compaero frotndole el cabello y la espalda.
e) Hacer una caricia afectuosa al compaero tocndole la cabeza.
f) Chocar efusivamente la mano sin lastimar al compaero.
g) Ver a la cara y sonrerle al nio mientras levanta el pulgar en seal de felicitacin
o aprobacin.
h) Dar un largo abrazo afectuoso (5-6 segundos de duracin), sin apretar
excesivamente ni cargar al compaero.
i) Hacer caricia afectuosa rosando la cara del compaero con el dorso de la mano.
j) Hacer cosquillas al compaero tocndole el cuello y las axilas de forma moderada.
En cuanto el primer voluntario termine de recibir todos los contactos, se invita a otro
participante a pasar al frente y as sucesivamente hasta que todos los nios hayan
tenido la oportunidad de recibir y proporcionar los contactos fsicos antes descritos.
Para que sta actividad sea efectiva, el psiclogo deber modelar las formas de
contacto adecuadas o guiar los movimientos de los nios hasta conseguir el contacto
fsico ms parecido a las formas socialmente aceptadas en su contexto. Aunque al
principio los contactos pueden ocurrir de manera ms o menos mecnica, es
importante favorecer paulatinamente la presentacin de contactos cada vez ms
naturales y genuinamente afectivos entre los nios. En todo momento debe insistirse a
los alumnos que estn atentos a los gestos del compaero que recibe los contactos,
para que acomoden la forma de tocarlo en funcin de su agrado o desagrado.
10. Para culminar la actividad el psiclogo sienta a los participantes en el piso formando un
circulo y de manera sencilla conversa con los nios en torno a los siguientes temas:

cul contacto fsico les gust ms? (que lo digan o que acten el contacto)
cul contacto fsico no les gust? (que lo digan o que acten el contacto)
Solicitar si alguien quiere mostrar al grupo otra forma de demostrar afecto,
aprecio o cario.
*Recuerde que entre ms pequeos son los participantes o ms grave su discapacidad, ms
breve y sencillo debe ser ste periodo de conversacin, en ellos los efectos favorables del
juego ya debieron ocurrir al experimentar la actividad.
TRANSFERENCIA DE LA HABILIDAD:
Para generalizar las habilidades trabajadas en sta sesin se entrega a padres y maestros la
siguiente tabla de actividades para que las apliquen durante la semana. Se les indica que
debern devolverla la prxima vez que el nio acuda a su sesin de psicologa. Para padres
analfabetos pueden disearse tablas de actividades mediante dibujos o recortes de
imgenes con el fin recordarles lo que deben hacer en casa, o en su defecto debe recurrirse
a la instruccin verbal.
OBSERVACIONES: comente aqu
#
ACTIVIDAD

Durante la semana pida al nio que d abrazos


afectuosos cuando salude a sus familiares ms
cercanos (hermanos, padres, abuelos, tos, etc.).
Si las condiciones lo permiten, invite al nio a
intentar consolar a otros compaeros del CAM o a
sus familiares cuando stos se encuentren afligidos
por una razn justificada. Mustrele cmo consolar o
gua fsicamente al nio.

Cada que sea pertinente invite al nio a demostrar


aprobacin, reconocimiento o felicitacin hacia otros
nios cuando actan correctamente; sugirale los gestos
o contactos fsicos ms adecuados (sonrer, levantar el
pulgar, chocar las manos, sobar suavemente la espalda
de un compaero, etc.).

Demustrele su afecto con caricias, sonrisas y


gestos de agrado ante cualquier pequeo progreso
en su aprendizaje.
Durante la semana juegue brevemente con el nio
ha hacerle cosquillas e invtelo a que las devuelva,
module la fuerza de sus contactos.
Slo para padres: realice breves masajes en la
espalda y cuello del nio despus de baarlo o antes
de ir a dormir (aplquelos de manera liguera y
afectuosa, contine slo si observa disposicin o
agrado)

algunos ejemplos de la habilidad,


dificultades y las estratgicas que
le sirvieron para lograr la actividad.

ACTIVIDAD 2: ME GUSTA JUGAR CON OTROS NIOS

HABILIDAD GENERAL RELACIONES AMISTOSAS


HABILIDADES ESPECIFICAS: 1. Saber unirse al juego de otros nios y adultos.
2. Respetar turnos.
MATERIAL: Familia de muecos (tteres, marionetas o figuras de plstico): padre, madre,
hijo e hija y abuelo y abuela. Un juego de lotera pequeo. Caja con material de juego libre:
coches, pelotas, una familia de muecos, familias de animales domsticos, familias de
animales salvajes, tazas, platos, juegos de cubiertos, cajas de lpices de colores y papel
blanco.
PROCEDIMIENTO:
1.- Presentacin
El psiclogo comienza la sesin diciendo: Atencin, atencin!, qu alegra!, la familia ha
venido nuevamente a visitarnos! Miren, hoy estn todos, la mam Mara, el pap Carlos, la
abuela Pilar, el abuelo Luis y por supuesto los hijos Pepe y Marta.
2.- Modelado: El juego de la Lotera.
El psiclogo plantea la situacin de la siguiente manera usando algunos de los tteres de la
familia: Hoy es domingo y todos estn en casa pasando un da muy agradable. Marta est
en su cuarto haciendo su tarea mientras el resto de la familia est en la sala jugando juntos
a la lotera . A Marta le encanta este juego y ahora que ha terminado la tarea quiere jugar
con los dems. Vamos a fijarnos en cmo Marta se acerca y pide entrar en el juego.
Se acerca Marta al resto de los tteres que se encuentran en circulo simulando jugar a la
lotera (se pide al auxiliar que tome a 2 o tres muecos para simular el juego); se irdena a
los nios poner mucha atencin a lo que va a pasar.
Marta dice: Qu tal va el juego? puedo jugar? S, claro. Pero ahora tienes que esperar
un ratito hasta que terminemos esta partida contesta la mam. Est bien mam, esperar
a que terminen este juego y luego jugaremos todos juntos contesta Marta.
Han visto qu bien lo ha hecho Marta, chicos? Es importante que cuando queramos jugar
con los dems sepamos pedirlo de manera agradable y que aprendamos a elegir el
momento adecuado para hacerlo. Ahora lo van a hacer ustedes.
Se pasarn los muecos a cada nio para que representen la situacin descrita en el
modelo, reforzando y recordando la necesidad de saber pedir adecuadamente la
participacin en el juego y de aceptar sin frustrarse mientras esperan el momento de
participar.
3.- Role-Playing / Dramatizacin: Vamos a jugar todos juntos!
Se pide un voluntario para actuar la peticin para ser juntado y se le pide que permanezca
un momento fuera lejos del grupo. Todos los nios se sientan el suelo y se ponen a jugar

con el material de la caja de juego libre (pelotas, coches, animales, etc). Cuando todos los
nios estn entretenidos jugando, llega el nio que estaba fuera sin jugar y les dice: Hola:
por favor, me juntan? Se animar a los nios a que le digan que s, le hagan un sitio y le
dejen algn material. Al mismo tiempo, se reforzar la conducta del grupo de dejarlo jugar y
de no enfadarse porque el nio juegue con sus juguetes; por supuesto, tambin se reforzar
la forma correcta de pedir integrarse a un juego.
2. Todos los nios menos uno permanecern jugando con el material. A continuacin el
psiiclogo se dirige a los otros alumnos diciendo: Miren nios, este nio quiere jugar con
ustedes pero no sabe cmo unirse al juego, qu debe hacer? El psiclogo menciona las
siguientes opciones de respuesta:
- Sentarse y tomar el juguete que quiera.
- Pedir a los dems si puede jugar con ellos.
- O quitar los juguetes a los dems e irse a jugar slo.
Nota: Para aquel grupo que requiera ms apoyos, el instructor puede acompaar sus
palabras realizando las conductas que corresponden a cada opcin .
Se espera las respuestas y se actan todas las opciones elegidas, incluso aquellas que no
son las correctas, luego se pregunta cal les pareci la mejor forma de integrarse al grupo y
se concluye esta fase de la actividad.
A continuacin, y antes de pasar a representar la siguiente situacin , los nios recogern y
guardarn los juguetes en su caja.
Para terminar el juego de roles, el psiclogo les pide a los participantes actuar la situacin
que se describe a continuacin: Todos los nios, excepto uno, jugarn a la trae. Se
animar al nio que no est jugando a que pida participar en el juego con los dems y a
continuacin se solicita a dos o tres compaeros a negarle su acceso al juego, hasta que
finalmente alguno de sus compaeros le responda afirmativamente. Se permite a los nios
seguir jugando unos minutos y se da por terminado el juego.
4.- Juego libre
Durante esta fase se observarn las pautas de juego de cada nio, la utilizacin que se
realiza de los juguetes, del espacio y otras caractersticas del juego que resulten llamativas.
Por otro lado, se reforzar la aparicin adecuada de alguna de las habilidades sociales
trabajadas en sta sesin, sin olvidar por ello la importancia de mantener el carcter libre del
juego que cada nio est llevando a cabo.
TRANFERENCIA DE HABILIDADES:
Para favorecer la generalizacin de lo aprendido, se pide a los maestros que pidan a los
alumnos realizar las habilidades especficas trabajadas en sta sesin, y que las refuercen
con reconocimiento social y afecto cada que ocurran, por ejemplo:
Cuando en el parque quiere participar en el juego de otros nios y solicita
tranquilamente que lo junten.
Cuando en el recreo otro nio quiere jugar y alguno de los alumnos atendidos lo
acepta o invita a integrarse.

Cuando comparte los juguetes con los dems para jugar juntos.
Cuando espera pacientemente su turno para usar un juego.
Cuando insiste pidiendo de manera diferente hasta que logra ser aceptado en una
actividad de grupo, etc.
5.1.- Carta a los padres
Queridos padres:
Como cada semana, queremos ponernos en contacto con ustedes para comentarles las
habilidades especficas a los que esta semana les estamos dedicando mayor atencin.
En esta sesin, nos hemos centrado en la importancia de unirnos de forma adecuada al
juego de los dems nios aprendiendo a elegir los momentos ms oportunos para hacerlo,
respetar las reglas del juego y por supuesto aprender a compartir los juegos y juguetes con
los dems.
Es importante que utilicen situaciones rutinarias para que estas habilidades se ensayen en
casa o en cualquier otro lugar fuera de la escuela donde haya oportunidad de presentarlas,
por ejemplo:
Cuando el nio est en el parque y quiere integrarse a un juego (no solicite usted que lo
junten, dgale a su hijo como hacerlo y pdale que lo haga).
En el juego entre hermanos o compaeros.
Cuando un amigo viene a casa y se han de compartir los juguetes.
Cuando van a casa de un amigo y se pide utilizar los juguetes de otro nio.
Les agradecemos enormemente su dedicacin y colaboracin.

Atte. Psiclogo ___________________________________________________________


Fecha:___________________________________________________________________

PROGRAMA DE ACTIVIDADES LUDICAS


BLOQUE 4 CONCIENCIA Y PRACTICA DE LAS REGLAS
BLOQUE

FUNCION/HABILIDAD
SOCIOAFECTIVA

ACTIVIDADES

CONCIENCIA Y
PRACTICA DE LAS
REGLAS

3. Blancos y negros: respeto las


reglas
4. El cocodrilo

ACTIVIDAD 1: BLANCOS Y NEGROS: RESPETO LAS


REGLAS
HABILIDAD GENERAL CONCIENCIA Y PRACTICA DE LAS REGLAS
HABILIDADES ESPECIFICAS: 1. Respetar las reglas de los juegos.
2. Tolerar las sanciones al romper las reglas.
3. Cuidar que otros cumplan las reglas.
MATERIAL: un pauelo para cada participante y gises blancos. Tres tteres (un maestro, un
nio y una nia). Material para hacer una banderita (papel de colores, palitos de madera,
diamantina, resistol en barra, tijeras sin punta, colores, etc.)
PROCEDIMIENTO:
1. Se forman dos equipos con el mismo nmero de integrantes.
2. La actividad es ideal para jugarse en el centro del patio escolar o en un saln libre de
mobiliario. Se divide a la mitad el campo de juego trazando en el piso una lnea recta
con gis. Se pide a ambos equipos que se coloquen frente a frente cerca de la lnea
trazada y se les entrega un pauelo a cada quien, el cual debern meter detrs de su
pantaln o cinturn a manera de cola (dos terceras partes del pauelo debern
quedar fuera del pantaln de los nios).
3. El psiclogo explica a los participantes las reglas del juego:
-El equipo de la derecha se llama negro y el de la izquierda blanco.
-Estando frente a frente en la lnea central del campo, ambos equipos debern estar atentos
a la orden del psiclogo, el cul gritar aleatoriamente el nombre de algn equipo (blanco,
negro).
-El equipo que escuche su nombre correr en direccin al equipo contrario con el fin de
intentar quitarles sus colas ; el equipo perseguido correr a toda velocidad en direccin a la
pared que se encuentra dentro de su territorio tratando de que los integrantes del otro

equipo no les quiten sus pauelos. El participante del equipo perseguido que logre tocar la
pared (base) estar salvado y nadie podr quitarle su cola, en cambio todo los
participantes a los que les quitaron el pauelo pasarn a ser parte del equipo rival.
-No se vale que los participantes del equipo perseguido utilicen sus manos para evitar que
les sea retirado el pauelo, pero s pueden girar o cambiar la trayectoria de su cuerpo para
defenderse.
-Despus de cada persecucin el psiclogo vuelve a reunir a ambos equipos cerca de la
lnea central del campo de juego, y nuevamente grita el nombre de un equipo. El psiclogo
no est obligado a alternar equitativamente a los equipos, podr gritar varias veces
blanco o negro segn considere.
-Si un alumno rompe las reglas deber retirarse del juego hasta que pasen 2 competencias
ms. Es conveniente marcar con cinta adhesiva o gis un crculo, para delimitar el espacio
donde permanecern los nios sancionados. No es conveniente sancionar a los estudiantes
que rompen las reglas accidentalmente o a aquellos que no las han comprendido, slo se
castigar cuando deliberadamente se trate de obtener ventaja al trasgredir una norma. Es
muy importante llamar la atencin hacia el juego de los nios que hayan sido sancionados
para que no se pierda el inters mientras permaneces excluidos de la actividad.
-Puede ocurrir que alguno de los nios con autismo o DI le sea difcil comprender ste
simple juego, por lo cual el psiclogo debe realizar ajustes para facilitar su comprensin:
pegar en cada muro una cartulina del color que corresponde a cada equipo, guiar
fsicamente la carrera de algunos nios, indicar frecuentemente quines son los
persecutores y los perseguidos, pedir a un alumno que observe el juego desde fuera del
campo para que comprenda su contenido, proporcionar refuerzo social cada vez que el
juego se realice acertadamente, etc.
-Despus de 10 competencias se dar por terminado el juego. Gana el equipo que al final
cuente con el mayor nmero de integrantes.
4. A continuacin se acomoda a los alumnos alrededor de una mesa para mostrarles
una situacin de respeto de reglas mediante el uso de tteres. El psiclogo presenta a
los personajes: El maestro, Pepe (un alumno del CAM) y Marta (otra alumna del
CAM); se describe una situacin donde los alumnos tteres rompen 4 reglas dentro
del saln de clases, son sancionados por la maestra y despus logran cumplir las
reglas. El psiclogo deber manejar al maestro y a uno de los alumnos, y solicitar a
un auxiliar adulto o al nio ms hbil del grupo que maneje el otro ttere alumno. Se
explica a los nios que Pepe y Marta estn elaborando una bandera por encargo de
su maestra pero les ha pedido que respeten las siguientes reglas para realizar bien el
trabajo: (1) si necesitan algn material que tiene otro compaero debern pedrselo
sin arrebatar, (2) no debern destruir, derrochar o arrojar el material, (3) si necesitan
preguntar algo tendrn que levantar la mano y esperar hasta que la maestra les d la
palabra (4) no se permite molestar o interrumpir el trabajo de los compaeros.
Se inicia la escenificacin con los tteres, el psiclogo comienza explicando a Marta y
a Pepe la actividad, les reparte material a cada uno y les comunica las reglas de
trabajo. Los alumnos comienzan a trabajar bien pero despus de un momento
empiezan a romper las reglas: por ejemplo se arrebatan el material, se molestan

dicindose apodos, gritando o aventndose, se lanzan bolitas de papel, maltratan y


arrojan el material etc. Cada vez que esto ocurre el maestro interviene recordndoles
las normas y si no obedecen les retira unos segundos el material y les pide
permanecer callados y quietos para poder devolvrselos; Pepe y Marta deben
mostrarse afectados por estas sanciones y despus demostrarn a los participantes
la manera correcta de realizar el trabajo cumpliendo todas las reglas, el maestro por
su parte se mostrar complacido por el comportamiento de los dos alumnos y les
proporcionar expresiones de alabanza, reconocimiento y satisfaccin.
Se d por terminada la escena. Despus se invita a los alumnos a tomar alguno de
los 3 personajes para volver a repetir la situacin que acaban de ver, pero ahora
manejando ellos mismos los tteres.
5. Una vez terminada la representacin con tteres, el psiclogo pide a los estudiantes
que acomoden sus sillas en filas y les explica que jugar a la escuelita, en lugar de
los tteres ahora sern ellos los actores. El psiclogo tomar el rol del maestro,
antes de comenzar la dramatizacin se les recuerda que debern hacer algo muy
parecido a lo que ocurri con los tteres. Se inicia la escena repartiendo a cada nio el
material necesario para hacer una banderita, los nios se comportan adecuadamente
unos minutos y despus el propio psiclogo solicitar a uno de los nios que rompa
alguna regla, despus a otro y as sucesivamente hasta que la escena sea catica.
Antes de que se pierda el control el psiclogo interviene para recordarles las reglas y
aplica algunas sanciones (en todo momento el psiclogo debe enfatizar a los nios
que la actividad en una simulacin es de a mentis-). Una vez que la situacin
vuelva a estar calmada se permite a los nios que avancen en la elaboracin de su
banderita y se d por concluida la actividad.
6. Para finalizar, y slo si las posibilidades de los participantes lo permiten se realiza una
breve charla preguntndoles lo siguiente:
Cules reglas puso la maestra en la escena anterior?
Qu ocurri cuando no se cumplieron las normas?
Que den ejemplos de reglas que existen en la escuela y su casa.

TRANSFERENCIA DE LA HABILIDAD:
Para generalizar las habilidades trabajadas en sta sesin se entrega a padres y maestros la
siguiente tabla de actividades para que las apliquen durante la semana. Se les indica que
debern devolverla la prxima vez que el nio acuda a su sesin de psicologa. Para padres
analfabetos pueden disearse tablas de actividades mediante dibujos o recortes de
imgenes con el fin recordarles lo que deben hacer en casa, o en su defecto debe recurrirse
a la instruccin verbal.

ACTIVIDAD

Elabore un cartel de reglas para la casa o saln


segn corresponda y explquelo al nio 2 veces
diarias. El cartel debe contener solo 3-5 reglas que
se representarn mediante dibujos, fotos o recortes
de imgenes. Hay que elegir las normas ms
importantes para la convivencia adecuada en esos
contextos. Pueden tambin incluirse en el cartel las
sanciones que recibir si no se cumplen.
Proporcione afecto o reconocimiento ante cualquier
regla de convivencia social que sea cumplida
espontneamente por el nio (por ejemplo, respetar
el turno para usar un juego, pedir permisos, no
arrebatar objetos, no gritar, permanecer sentado,
etc).

Si rompe una regla sancione al nio con una accin


relacionada con la falta cometida (por ejemplo, si pelea
con otro nio por obtener un juguete, retire los juguetes y
slo devulvaselos hasta que haya pasado cierto tiempo
y est tranquilo; si en el saln permanece distrado en
lugar de usar el material que se le ha proporcionado,
retire el material por un tiempo; si no respeta el turno de
otros nios para usar algunos juegos, haga que pierda un
turno sin usar el juego, etc.)

En el saln o el casa organice sencillos juegos


reglamentados como la roa, congelados o las
escondidas donde participen otros nios. Mustrele
la forma correcta de jugar respetando las reglas, no
explique demasiado mejor demustrele las
conductas adecuadas (hable menos y acte ms).
Pdale que refuerce a otros nios cada vez que vea
que cumplen las reglas (por ejemplo que le sonra o
acaricie a su hermanito cuando le pide permiso para
tomarle un juguete, o cuando un compaero lo deja
pasar primero a usar la resbaladilla del CAM, etc.

OBSERVACIONES: comente aqu


algunos ejemplos de la habilidad,
dificultades y las estratgicas que
le sirvieron para lograr la actividad.