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Elementos Bsicos de la Educacin Psicomotriz

Psicomotricidad ocupa un lugar importante en la educacin infantil, ya que est


totalmente demostrado que sobre todo en la primera infancia hay una gran
importancia en los desarrollos motores, afectivos e intelectuales aunque la
psicomotricidad est todava en evolucin, en cambio y estudio constante.
En ella podemos encontrar los siguientes. Elementos bsicos:
Actividad Tnica: Es el control total que tiene el individuo sobre los msculos de su
cuerpo, ello y su completo control permite la realizacin de los movimientos
voluntarios, esta se encuentra regulada por el sistema nervioso, y es a travs del
aprendizaje que se adaptan los movimientos para integrarlos y llevarlos al mundo
exterior y psquico, la atencin es uno de los procesos esenciales para la obtencin
de cada uno de los aprendizajes, de asimilarlos y acomodarlos en las estructuras o
esquemas mentales. La funcin tnica es la mediadora del desarrollo motor, puesto
que organiza el todo corporal, el equilibrio, la posicin y la postura que son las bases
de la actuacin y el movimiento dirigido e intencional.
En la funcin tnica se refleja la parte afectivo-emocionales del individuo: Estados de
tensin, de ansiedad, de alegra, motivacin, deseo, repulsin... El dilogo tnico. La
importancia de la funcin tnica en la psicomotricidad es que lleva completa relacin
con el esquema corporal puesto que esta es una fuente constante de estimulaciones
propioceptivas que continuamente nos informan de cmo estn nuestros msculos y
cmo es nuestra postura.
Equilibrio y Postura: La postura es la posicin que adopta nuestro cuerpo para
actuar, para comunicarse, para aprender, para esperar, el sentido del equilibrio o
capacidad de orientar correctamente el cuerpo en el espacio, se consigue a travs
de una ordenada relacin entre el esquema corporal y el mundo exterior. El equilibrio
es un estado por el cual una persona, puede mantener una actividad o un gesto,
quedar inmvil o lanzar su cuerpo en el espacio, utilizando la gravedad o
resistindola La postura se relaciona principalmente con el cuerpo, mientras que el
equilibrio se relaciona principalmente con el espacio.
Control Respiratorio: La respiracin corriente est regulada por el reflejo
automtico pulmonar y por los centros respiratorios bulbares, que adaptan de una
manera automtica la respiracin a las necesidades de cada momento. Adems,
est sometido a influencias de la corteza cerebral, tanto de tipo consciente como
inconsciente. Por esta razn podemos hacer de la respiracin un acto voluntario y
contenerla o acelerarla a voluntad.
Esquema Corporal: se entiende el esquema corporal como una intuicin global o
conocimiento inmediato que nosotros tenemos de nuestro propio cuerpo, tanto en
estado de reposo como en movimiento, en relacin con sus diferentes partes y,
sobre todo, en relacin con el espacio y con los objetos que nos rodean.

Fundamentalmente el esquema corporal se constituye como un fenmeno de


carcter perceptivo que tiene su punto de partida en las sensaciones tomadas del
interior y del exterior del cuerpo. Segn Picq y Vayer (1977) la organizacin del
esquema corporal implica:
Percepcin y control del propio cuerpo,
Equilibrio postural econmico,
Lateralidad bien definida y afirmada,
Independencia de los segmentos con respecto al tronco y unos respecto de otros
Dominio de las pulsiones e inhibiciones ligado a los elementos citados y al dominio
de la respiracin.
La Lateralidad: La lateralidad corporal es la preferencia en razn del uso ms
frecuente y efectivo de una mitad lateral del cuerpo frente a la otra. Inevitablemente
hemos de referirnos al eje corporal longitudinal que divide al cuerpo en dos mitades
idnticas, en virtud de las cuales distinguimos dos lados, derecho e izquierdo y los
miembros repetidos se distinguen por razn del lado del eje en el que se encuentran
(brazo, pierna, mano, pie..., derecho o izquierdo). Igualmente, el cerebro queda
dividido por ese eje en dos mitades o hemisferios que dada su diversificacin de
funciones (lateralizacin) imponen un funcionamiento lateralmente diferenciado.
Organizacin del Espacio Temporal: es un proceso que, integrado en el Desarrollo
psicomotor, resulta fundamental en la construccin del conocimiento. El espacio y el
tiempo constituyen la trama fundamental de la lgica del mundo sensible. El espacio
es el lugar en que nos situamos y en el que nos movemos. Nos desplazamos
gracias a que disponemos de espacio y tenemos la posibilidad de ocuparlo de
distintas maneras y en distintas posiciones. Pero no slo tenemos un espacio de
accin, como todo ser vivo, sino que adems el individuo humano.
La organizacin espacio temporal est compuesto por dos elementos; el espacio, en
el cual el nio desarrolla su accin en un espacio que inicialmente se encuentra
desorganizado, sus lmites le son impuestos. Mediante el movimiento y la actuacin,
va formando su propio espacio, organizndolo segn va ocupando lugares que
referencia y orienta respecto a los objetos y El tiempo. Los desplazamientos
ocasionan estados espaciales distintos y sucesivos cuya coordinacin o relacin no
es ms que el tiempo mismo La nica forma de hacerse con el dominio del tiempo
es a travs de movimientos o acciones en los que indirectamente est presente, en
forma de velocidad, duracin, intervalo, simultaneidad o sucesin.
La Coordinacin motriz: La coordinacin motriz es la posibilidad que tenemos de
ejecutar acciones que implican una gama diversa de movimientos en los que
interviene la actividad de determinados segmentos, rganos o grupos musculares y
la inhibicin de otras partes del cuerpo. Tradicionalmente se distinguen dos grandes

apartados en la coordinacin motriz: Coordinacin global: Movimientos que


ponen en juego la accin ajustada y recproca de diversas partes del cuerpo y que
en la mayora de los casos implican locomocin Coordinacin segmentaria:
Movimientos ajustados por mecanismos perceptivos, normalmente de carcter visual
y la integracin de los datos percibidos en la ejecucin de los movimientos.
Aspectos psicolgicos y neurolgicos
Se considera de gran importancia los aspectos psicolgicos y neurolgicos que se
hacen presentes en el proceso de la psicomotricidad ya que esta se inicia desde
muy temprana edad lo que se define como la neuropsiquiatra, es decir el desarrollo
de los procesos neurolgicos y psquicos que el infante va desarrollando en cuanto a
sus aspectos de la psicomotricidad. Es preciso sealar que segn Dupre inicio una
investigacin sobre determinados aspectos de la psicomotricidad, llamada el nio
turbulento (1925), analiza los estadios y trastornos del desarrollo metal y
psicomotricidad del nio.

Segn los estudios de psicologa del desarrollo que realizaron Wallon y Piaget, se
recogen nuevas influencias, dando un lugar prioritario al plano motor en el desarrollo
infantil, sobre todo en las primeras pocas del mismo, de igual manera el
psicoanlisis tambin se hace eco de esta corriente y acepta que el cuerpo tiene,
existencia objetiva.
Adems Heuyer, Ajuriaguerra y Diatkine iniciaron Pars una lnea clara dentro de la
psiquiatra infantil con sus investigaciones acerca del sndrome de debilidad motriz y
las relaciones de ste con otros sndromes, concluyendo que la debilidad motriz no
puede considerarse un dficit instrumental producido por una lesin o defecto de
funcionamiento de un sistema cortical o subcortical, debiendo ser clasificada en una
nueva categora de trastornos puramente psicomotores.
El esquema corporal se elabora al comps del desarrollo y la maduracin nerviosa
de la evolucin sensorio motriz y en relacin con el mundo de los dems. El
desarrollo del esquema corporal se ajusta a dos leyes psicofisiolgicas, vlidas
antes y despus del nacimiento:
- Ley cfalo-caudal: El desarrollo se extiende a travs del cuerpo desde la cabeza a
los pies, es decir, que los progresos en las estructuras y las funciones empiezan en
la regin de la cabeza, extendindose al tronco, para finalizar en las piernas.
- Ley prximo-distal: El desarrollo procede del centro a la periferia, es decir, parte del
eje central del cuerpo hasta los extremos de los miembros. La motricidad, psiquismo
y afectividad son inseparables, con lo cual estos aspectos no deben ser tratados por
separado, sino conjuntamente para as lograr una representacin mental y el
desarrollo del esquema corporal la educacin psicomotriz se centra en el trabajo del
cuerpo, que le permite la toma de conciencia, adquisicin y asimilacin de la

lateralidad, la organizacin espacio - temporal, la grafo motricidad y lectoescritura.


Todo esto se lleva a cabo teniendo en cuenta la relacin con uno mismo, los dems
y los objetos as mismo estimular la psicomotricidad puesto que con ello se pretende
que la vida escolar no se base simplemente en transmitir conocimientos al nio y la
nia sino que trabaje las tres reas fundamentales del ser humano, que son el
aspecto motor, afectivo y cognitivo.

CONTEXTO EDUCATIVO
La psicomotricidad es la interaccin entre las funciones neuro motrices y las
funciones psquicas en el ser humano, por lo que el movimiento no es solo una
actividad motriz sino tambin una actividad psquica consiente provocada por
determinadas situaciones motrices.
La psicomotricidad se ha tratado desde diferentes perspectivas, pero es por medio
de la psicologa y de la pedagoga que en los ltimos aos ha adquirido relevancia
ya que la educacin psicomotriz se ha ocupado de establecer modos para intervenir
en el desarrollo del nio desde la educacin. Sin embargo la reeducacin o terapia
educativa se enfoca directamente en diversos aspectos que van desde las
dificultades del aprendizaje hasta la potenciacin del desarrollo normal.
Por lo tanto se piensa que la educacin psicomotriz es una tcnica pero tambin es
una forma de entender la educacin, basada en una pedagoga activa que relaciona
al nio desde un enfoque global y que debe atender las diferentes etapas del
desarrollo, desde este punto de vista, se platea a la educacin psicomotriz como una
alternativa en la accin educativa de la maestra de educacin preescolar planteada
desde una pedagoga activa, flexible y critica, que produce el movimiento con el fin
de mejorar el desarrollo de las capacidades intelectuales, afectivas y sociales a
travs del movimiento.
Segn Garca Nez y Fernndez (1996) la psicomotricidad indica la interaccin
entre las funciones neuro motrices y las funciones psquicas en el ser humano, por lo
tanto el movimiento no es solo una actividad motriz, sino tambin una actividad
psquica consciente provocada por determinadas situaciones motrices. Por otra
parte la experiencia corporal desde las primeras edades evolutivas, se alimenta de
contenidos emocionales y afectivos, ya que permiten que surjan con mayor facilidad
de diversas funciones cognitivas y motrices recordando que estas son piezas claves
para el desarrollo de cada estadio evolutivo, es decir las experiencias que el nio va
teniendo con su cuerpo en relacin con el medio o ambiente que lo rodea, como
seala Piaget: elaborar esquemas y estos al mismo tiempo diferenciar y continuar
sus experiencias hasta llegar a la elaboracin definitiva de su YO corporal, por esta
razn se hace imprescindible en los primeros aos de vida, la experiencia de usar la
totalidad del cuerpo en el juego simblico, el comportamiento motor, la
espontaneidad, el gesto la postura entre otros.

MEDIOS MATERIALES EDUCATIVOS


Existe una serie de definiciones que a veces nos confunden respecto a los medios y
materiales educativos, pues se habla de ellos como un solo conjunto o no se les
distingue con precisin. Pues los medios y materiales juegan un papel especfico al
interior del proceso educativo.
Para hacer alusin a los medios materiales educativos se utilizan indistintamente las
siguientes expresiones:
Medios auxiliares
Medios didcticos
Recursos audiovisuales
Recursos didcticos
Recursos perceptuales del aprendizaje.
Materiales didcticos
Materiales educativos
Materiales multisectoriales
Materiales suplementarios

Definiciones de medios educativos segn autores:


a) Renato May: cualquier instrumento u objeto que sirva como canal para transmitir
entre un interactuante y otros. Estos pueden ser el medio visual: transparencias,
artculos periodsticos, un papelgrafo, medios auditivos y el medio audiovisual:
televisin, computadoras.
b) Robert E. Kepler: todas aquellas experiencias y elementos que se utilizan en la
enseanza y que hacen uso de la visin y/o el odo.
c) Margarita Castaeda: Es un objeto, un recurso instruccional que proporciona al
alumno una experiencia indirecta de la realidad y que implican tanto la organizacin
didctica del mensaje que se deca comunicar, como el equipo tcnico necesario
para materializar se mensaje.
d) Patrie Meredith: Un medio no es meramente un material o un instrumento, sino
una organizacin de recursos que meda la expresin de accin entre maestro
alumno (el medio educativo es todo elemento que facilita el aprendizaje y coadyuva
al desarrollo organizacin de la persona).

Definiciones de material educativos segn autores:


1) Saco: son instrumentos de comunicacin en el proceso enseanza-aprendizaje.
2) Gimeneo: se entiende por tales instrumentos hubo objetos pueda servir como
recursos para qu, mediante manipulacin, observacin o lectura se ofrezcan
oportunidades de aprender algo, o bien con su uso intervenga en el desarrollo de
alguna funcin de enseanza.
3) Loayza: son los medios fsicos en tanto vehiculizan un mensaje a fines de
enseanza: los materiales educativos presentan contenidos a travs de uno o ms
medios.

- Entonces el MEDIO son


canales a travs de los cuales
se comunican los mensajes,
tenemos a los medios visuales,
auditivos y audiovisuales. El
MATERIAL EDUCATIVO, son
los elementos que facilita en el
aprendizaje y coadyuva al
desarrollo organizacin de la
persona,
tenemos
como
material un peridico, una
cancin, una ancdota.
- Al analizar esta informacin me doy cuenta que los MEDIOS Y MATERIALES
EDUCATIVOS son trminos polismicos y se definen:
-Son aquellos recursos, instrumentos, herramientas que facilita el proceso
enseanza-aprendizaje, utilizados por el alumno, maestro. Permiten la adquisicin
de habilidades, destrezas del alumno, consolida los aprendizajes previos y estimulan
la fusin de los sentidos".

ELABORACIN DE MATERIALES EDUCATIVOS


A. Criterios para la elaboracin y uso de materiales educativos
A.1. Desde el punto de vista de la Programacin Curricular
Los materiales deben servir de apoyo en el desarrollo de las unidades de
aprendizaje por experiencia programada. Es decir, presentan los contenidos
previstos y contribuir al logro de los objetivos; adems est de acuerdo con la
metodologa de enseanza-aprendizaje elegir por el docente.

Es importante que no exista contradiccin entre el material que se emplea y la


programacin curricular en los objetivos, en los contenidos y en la metodologa por
ejemplo si se ha decidido aplicar el mtodo global de la lectura por razones
debidamente fundamentales, no se emplear un libro de la lectura basado en el
mtodo silbico.
En conclusin el medio y material educativo debe ser apropiado al objetivo de
aprendizaje que se pretende alcanzar. El docente debe tener claro qu va a ensear
que van a aprender los estudiantes para utilizar el medio y material ms pertinente.
A.2. Desde el punto de vista cultural
Los materiales educativos que utilizarn los alumnos deben estar de acuerdo con la
cultura e intereses de la comunidad a nivel de los contenidos, del lenguaje, de las
ilustraciones, el tipo material.
A.3. Desde el punto de la comunicacin
Los materiales educativos son un medio de comunicacin en el proceso de
enseanza-aprendizaje. Para facilitar el proceso de comunicacin deben ser
entonces materiales MOTIVADORES: interesantes, atractivos, sencillos y
comprensibles.
Estos materiales no slo deben presentar contenidos sino que PROPICIEN LA
ACTIVIDAD CREADORA DE LOS NIOS y el intercambio de experiencias con sus
compaeros y con el docente.
A.4. Respecto a su uso en el aula
Al seleccionar, adaptar o elaborar materiales educativos se debe tener muy presente
la forma de trabajo que apliquemos y las situaciones que se dan en el aula o fuera
de ella.
Algunos tipos de materiales se presentan ms que otros para que cada alumno
trabaje con ellos en forma individual, o para el trabajo con pequeos grupos, copar el
trabajo conjunto de todos los alumnos. Este aspecto es muy importante en el caso
de las escuelas unidocentes, en las que los materiales educativos pueden tener una
funcin muy importante como instrumentos auxiliares de apoyo al docente.
Hay que tomar en cuenta la capacidad econmica de los padres de familia, de las
escuelas y de la comunidad y no pretender utilizar materiales que no estn al
alcance de sus recursos. Cabe mencionar que existen tcnicas para la fabricacin
casera ya muy bajo costo de algunos equipos. Por ejemplo: microscopio,
proyectores dentistas fijas y opacas, mine ahora focos, etc.
Debemos tener presente que los materiales estn al servicio del enseanza y no al
contrario. Lo que s debemos hacer un empleo crtico de los materiales educativos
en el aula, evalundolos constantemente. Sobre todo cuando los empleamos por

primera vez. Para ello nos preguntaremos sobre sus contenidos, lenguaje e
ilustraciones, sus caractersticas fsicas, etc. en relacin con los objetivos
curriculares y con las caractersticas de los alumnos y de la comunidad.
TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS
Tenemos los siguientes:
1. Materiales auditivos
2. Materiales de imagen fija
3. Materiales grficos
4. Materiales impresos
5. Materiales mixtos
6. Materiales tridimensionales
7. Materiales electrnicos

1) Materiales auditivos
Grabacin: registr de sonidos en un diseo fonogrfico o cintas magnetofnicas.
Ventajas:
-lleva al saln de clases informacin, sonido musical, voces, etc. para facilitar el
aprendizaje.
- Proporciona un canal alternativo de instruccin para el alumno que tienen bajo nivel
de actividad en la lectura.
- Por su facilidad de registro brinda al estudiante la oportunidad de que construya su
respuesta de manera observable y que controle su propio ritmo de instruccin, ya
que la grabacin se puede detener, adelantar, retroceder o repetir el nmero de
veces que sea necesario.
- Puede realizarse en la enseanza de cualquier contenido, pero es particularmente
til para el anlisis y aprendizaje de informacin verbal: musical, idiomas, arte
dramtico, oratoria, gramatical, entrevistas, etc.
- es aplicable tanto para el estudio en grupo como para el estudio independiente,
siendo este ltimo de especial utilidad.
- Dado su bajo costo y la facilidad de su manejo, es accesible a cualquier persona.

- Con el empleo de cintas y casetes las duplicacin del informacin es fcil y


econmica.

2) Materiales de imagen fija


Cuerpos opacos: cualquier objeto o mensaje impreso susceptible de proyectarse.
Equipo necesario: proyectos de cuerpos opacos y pantalla
Ventajas:
-proyectar materiales sin una preparacin especial
- muestra ejemplos de trabajos de estudiantes.
- Muestra dibujos o retratos, en papel o cartn.
- Agranda dibujos, figuras, lminas para otros usos
- Proyecta en siluetas (monedas, conchas, herramientas, telas, plantas, etc.).
- No es necesario elaborar los materiales que se proyectan.
- Cualquier libro fotografa puede proyectarse instantneamente y a todo color, sin
preparacin especial.
- Es til cuando se tiene slo una copia de material.
- No es necesario arrancar la pgina de un libro.
- Entre grupos la proyeccin de cuerpos opacos puede ensear muchos detalles.
- El equipo se puede instalar y operar fcilmente.
- Todos ven lo mismo al mismo tiempo.
3) Materiales grficos
Acetatos: hoja transparente que permite registrar un mensaje y que puede
proyectarse mediante un equipo especial.
Equipo necesario: proyectos de acetatos
Ventajas:
- Aumentan la retencin del conocimiento
- incrementan el inters
- presentan grficas, diagramas e informacin en forma esquemtica.

- Sustituyen o complementar el pizarrn o portafolio.


- Versatilidad
El proyecto puede usarlo cualquier maestro, para cualquier edad, en cualquier
audiencia y auditorio, y para ensear cualquier materia
- Sencillez
-no es necesario un operador especial
- el proyecto puede colocarse en el piso buen cualquier otro lugar
- Conveniencia
- Efectividad
- economa
4) Materiales impresos
Libro. Material cuya responsabilidad es generalmente de un autor, pero tambin
puede ser de varios coautores es una fuente de informacin que propicia
sugerencias al lector e incita respuestas personales
Ventajas
- su perdurabilidad permite al lector revisar o repetir unidades de estudio tantas
veces como sea necesario, y subrayar los puntos o reas que ms le interesen.
- Permiten a cada persona adecuar su ritmo de lectura a sus habilidades e intereses.
- Facilitar la toma de notas, lo que propicia la capacidad de sntesis.
- Enriquece el vocabulario.
- Su uso no exigen de equipo, por tanto se puede utilizar en cualquier lugar.
- Permite abordar con profundidad determinados temas de estudio.
- Permite confrontar opiniones diversas en torno a un mismo tema.
- Es un complemento ideal para la labor del maestro y del estudiante.
5) Materiales mixtos
Pelculas. Imgenes o dibujos consecutivos de objetos en movimiento que se
proyectan, especialmente en una pantalla o proyecto, tan rpidamente como para
dar la impresin de que los objetos se mueven tal como lo hicieron en escena
original. Puede usarse el sonido al igual que las imgenes visuales.
Equipo necesario: proyector de pelculas y pantalla.

Ventajas:
- acercan la realidad al saln de clases.
- Muestran continuidad y movimiento en el tiempo.
- Proporcionan muchos ejemplos especficos.
- Crea un estado de nimo y en patria con los personajes que representan.
- Pueden demostrar mtodos o habilidades
- pueden reforzar o extender otro tipo de aprendizajes previos
- ahorran tiempo al presentar una visin codificada de la realidad y tambin eliminan
la necesidad de viajar a un lugar determinado
- destacan la realidad al eliminar distracciones y sealar relaciones que de otra
manera pasaran desapercibidas.
- Pueden mostrar el pasado lejano y el presente, dentro del saln de clases.
- El tamao actual de los objetos pueden reducirse o adelantarse para su mejor
estudio
- relacionan lo proyectado con la experiencia de cada quien.
- Atraen y mantienen la atencin
- ofrecen una experiencia esttica y satisfactoria
6) Materiales tridimensionales
Objetos tridimensionales. Son una reproduccin a escala, que puede ser igual,
menor o mayor tamao que el original.
Ventajas:
- Aumentan el inters y el significado de exposiciones y exhibiciones
- generan inters y estimular el pensamiento en las demostraciones.
- Clarifican las partes y acciones de los objetos que se mueven.
- Muestran la relacin de las partes comentado.
- Un modelo tridimensional muestra clara y rpidamente cmo algo funciona y por
qu.
- Permiten una observacin, investigacin y anlisis cercanos.
- Proporciona un contacto directo con los objetos reales.

- Son tiles para grupos de todas las edades.


- Son fciles de usar repetidamente
- tanto el maestro como el alumno pueden cursar modelos con una gran variedad de
materiales.
- Algunos modelos pueden comprarse ya hechos.

7) Materiales electrnicos
La computadora:
La computadora en si no es un medio de investigacin, es ms que eso, un
multimedio, ya que puede emplearse como el centro de un sistema de instruccin
que combina diferentes medios. As, por ejemplo, cuando un estudiante lee los
mensajes impresos en la pantalla, entonces est recibiendo instruccin similar a la
que da un libro; si observa grficas o imgenes, sus efectos son similares a los
materiales que hemos denominado de imgenes fsicas y/o grficas, si escucha un
mensaje auditivo ser semejante a los materiales que incluyen grabaciones.
Ventajas del uso de la computadora en la educacin
- incrementa o mantienen la atencin durante ms tiempo
- reduce el tiempo necesario para aprender una tarea
- Permite al alumno interactuar activamente con el material, responder, practicar y
probar cada paso del tema que deben dominar.
- Permite al estudiante conocer en forma inmediata si sus respuestas fueron o no
acertadas, as como las causas de sus errores.
- Propicia un alto grado de individualizacin. El estudiante avanza a su propio ritmo.
- Permite a los maestros prestar a los estudiantes del doble de atencin que pueden
prestar normalmente a los estudiantes que reciben instruccin por otros mtodos.

Metodologa para disear los materiales educativos


Etapas para la produccin de un material educativo:
1. Diseo del material.- Esta etapa consta de dos pasos los cuales son:
a) Pasos previos en el diseo del material:

Primero se rene toda la informacin bsica necesaria sobre los usuarios y su


contexto (conocimientos previos, nivel de comprensin, entre otros).
Segundo. Se analiza la dos recursos con los cuales contamos para producir un
material.
Tercero. Se recopila la bibliografa y documentacin necesaria para poder desarrollar
contenidos.
b) Diseo Propiamente dicho
Se definen los objetivos especficos del material, contenidos y se precisa las
caractersticas fsicas y didcticas obteniendo as el ESQUELETO DEL MATERIAL.
Por ejemplo, si deseamos elaborar una ficha informativa, tenemos que determinar
los objetivos, el tema y los contenidos, la secuencia, su formato o tamao, tipo y
tamao de letras, etc.
2. Desarrollo del material
Se trata de "darle cuerpo al esqueleto" utilizan de informacin recopilada y
estructurada en la etapa anterior.
Tomando el ejemplo anterior, en sta etapa corresponde redactar la ficha y dibujar
las ilustraciones, asegurando la distribucin espacial del texto y las ilustraciones
previstas en el diseo.
3. Revisin y correccin
Se verifica si:
- El material corresponde al objetivo para el cual fue diseado
- Los contenidos han sido desarrollados correctamente.
- El lenguaje resulta comprensible
- Las ilustraciones o recursos sonoros son significativos y adecuados para el
contexto del alumno.
- Los ejemplos permiten comprender los conceptos.
- El tamao del material es el adecuado.
Para ello se recurre a diferentes tipos de evaluacin como son:
- Evaluacin de expertos: conocida como revisin tcnica, consiste en someter el
borrador a la primera revisin del material preparado por unos especialistas para que
examinen las caractersticas fsicas y didcticas con el fin de proponer cambios
necesarios que aseguren el logro de objetivos planteados.

- Evaluacin uno a uno: el material es utilizado directamente con los alumnos en


forma individual. Para recoger las dificultades, a ciertos e impresiones que el alumno
ha experimentado en el uso del material.
- Evaluacin en pequeos grupos
Se lleva a cabo con un grupo de alumnos, futuros usuarios del material. Los
evaluadores pueden recurrir a cuestionarios, guas de observacin y entrevistas para
recoger las impresiones de los alumnos respecto al material.
4. Elaboracin del prototipo y produccin experimental
Se elabora el modelo original del material, luego se procede a la produccin
experimental, es decir, reproducir el prototipo en un nmero determinado de
ejemplares para la experimentacin.
5) Evaluacin en funcin
Denominada evaluacin de campo,
se trata de averiguar cmo funciona el
material y si cumple con los objetivos
para los cuales el prepago. Para ello,
los alumnos en situacin real de
estudio trabajo utilizan el material
educativo y los evaluadores del
material
aplican
determinados
instrumentos
y
registran
cuidadosamente informacin sobre la
eficiencia del material a la necesidad
de una nueva revisin.
6. Reajuste produccin final
En base a la etapa anterior se introducen los reajustes al prototipo y continuar con la
produccin final.

MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA


Como paso previo a la elaboracin de un producto multimedia de carcter educativo
es preciso responder a tres cuestiones clave:
QU?
Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual. Es
preferible optar por un tema especfico (p.ej. el abuso en el consumo de agua) antes
que un contenido general (p.ej. la educacin ambiental). Para definir con claridad y
precisin el contenido de un multimedia puede ser muy til el uso del mapa
conceptual.
A QUIN?
Es muy importante describir a los posibles destinatarios o usuarios del material que
vamos a elaborar. Hemos de hacerlo de un modo genrico, pero preciso (p.ej. edad,
curso, motivaciones, intereses, necesidades educativas, estilos de aprendizaje, etc.)
PARA QU?
Desde el comienzo de la elaboracin de un producto multimedia es imprescindible
determinar cules son las metas o finalidades educativas que persigue el material.
Estos objetivos han de ser realistas y exclusivamente relacionados con el propio
producto audiovisual.
Lo que debemos evitar a toda costa en un audiovisual es el aburrimiento. Nuestro
trabajo puede ser tcnicamente imperfecto, pero nunca debe aburrir. Tenemos que
tener siempre presente que cada imagen, sonido o texto que incluyamos ha de ser
necesario, til y atractivo para los posibles destinatarios. Hemos de ganarnos en
cada recurso multimedia la atencin del usuario.
Cmo realizar un material multimedia para su uso en contextos educativos
A continuacin vamos a exponer, de modo esquemtico, las fases y pasos a seguir
para el diseo y elaboracin de materiales educativos multimedia. Por motivos
didcticos se har una descripcin lineal del proceso, lo cual no quiere decir que
necesariamente se sea el orden de puesta en prctica para este tipo de actividad
creadora.
I. FASE DE DISEO. Proceso de planificacin para la elaboracin de materiales
a) Anlisis de la situacin y primera toma de decisiones:
Determinar el contenido a tratar
Definir la audiencia
Establecer las finalidades educativas

Evaluar los recursos humanos y materiales


Elegir el medio de expresin
Estimar la duracin del material audiovisual
b) Planificacin y temporalizacin del proceso:
Determinacin del tiempo disponible para la realizacin del material.
Control continuo de los recursos disponibles
c) Desarrollo del producto audiovisual:
Definir los objetivos
Organizar el contenido
Elaboracin del guin audiovisual

II. FASE DE PRODUCCIN - Proceso de realizacin de materiales


a) Elaboracin del producto multimedia
Desarrollo e implementacin del guin audiovisual (registro y/o creacin de
imgenes y sonidos)
b) Ensayo del producto y revisin
Realizacin de una experiencia piloto.
Evaluacin y, en su caso, modificacin de producto hasta su versin definitiva.

c) Realizacin de la gua didctica


Orientaciones para el uso educativo del material multimedia.
d) Uso y evaluacin del audiovisual
Utilizacin del producto segn las pautas de la gua didctica.
Evaluacin del material durante y despus de su uso.

PRINCIPIOS PARA LA ELABORACIN DE UN GUIN MULTIMEDIA EDUCATIVO

ORGANIZACIN
En un guin multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para
que la informacin sea fcilmente asimilable. Un material educativo de carcter
multimedia nunca puede abarcar todas las necesidades e intereses formativos de los
destinatarios; su funcin es introducir, reforzar o ampliar los conocimientos, pero no
sustituye la necesaria relacin profesor-alumno.
INTEGRACIN
No debemos olvidar que al hacer un guin multimedia estamos dando forma visual,
sonora o textual a las ideas de nuestro tema y que, por consiguiente, tanto la imagen
como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el
desarrollo del discurso. Un buen multimedia logra una integracin de todos estos
elementos, tomando cada uno de ellos el protagonismo cuando es necesario. No
debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imgenes, ni
viceversa.
NARRACIN
Introducir el tema a travs de una historia, un contexto o la descripcin de una
situacin cotidiana capta mejor la atencin porque produce empata y complicidad,
genera sentimientos, mueve a la reflexin al provocar conflictos cognitivos o ticos e
incrementa la curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un

buen narrador, capaz de hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le
cuenta es real, creble o verosmil.
RITMO
El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseo y elaboracin de un
producto audiovisual. Aqu unos pocos segundos pueden convertirse en una
eternidad. Debemos ser breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos
visuales, sonoros y textuales deben contener la informacin precisa y nada ms.
Uno de los principales problemas del guionista, junto con la organizacin, es la
seleccin de lo que se desea que el usuario vea, oiga o lea. Siempre es preferible la
sugerencia a la evidencia.

MODELOS BSICOS DE EDUCACIN PSICOMOTRIZ


La intervencin educativa ha de atender a los dos aspectos bsicos del desarrollo
psicomotriz: la educacin sensorial y perceptiva y la vivencia corporal. Debe
potenciar que los nios utilicen sus sentidos como elementos primeros y
fundamentales del conocimiento; adems de ofrecer un ambiente estimulante que
les permita multiplicar sus experiencias y desarrollar sus capacidades perceptivas.

Para trabajar estos aspectos se exponen dos ejemplos de actividades con distintas
variaciones, dirigidas a alumnos/as de Educacin Infantil.

Busca a tu pareja
Introduccin
Con esta actividad se pretende fomentar el desarrollo de la manipulacin tctil, la
orientacin espacial y el esquema corporal. Para ello nos basaremos en un principio
fundamental en la educacin, y ms concretamente en esta etapa, como es la
actividad ldica.
Organizacin
La actividad la realizar todo el grupo-clase. Los materiales que podemos emplear
pueden ser aquellos que estemos tratando en cada unidad didctica. La agrupacin
ser por parejas. Su aplicacin no se encuadra en ninguna unidad concreta, siendo
til en cualquier situacin y como actividad de apoyo y de ampliacin.
Desarrollo

Se formarn las parejas y se repartir un objeto a cada una. Tras su manipulacin


(en la que dejaremos que lo observen libremente y despus les haremos preguntas),
a un componente de la pareja se le taparn los ojos, y se reunirn en el centro de la
clase todos los que tengan los ojos tapados. El otro alumno sostendr el objeto y
formar, junto con el resto, un corro alrededor de los primeros.
Una vez colocados y a la seal de la profesora, los que tienen los ojos tapados
debern encontrar a su pareja nicamente por el tacto del objeto que comparten.
Mientras, el resto no podr hacer ruidos ni seal alguna. Una vez adivinado, se
cambiarn los objetos.
Variantes posibles
A la vista de la sencillez de la actividad, la podramos realizar con cualquier objeto.
Entre ellos estaran instrumentos, por ejemplo, el alumno hara sonar el instrumento
que le haya tocado para que su compaero le encontrase siguiendo la direccin del
sonido.
Conclusin
Como profesores de Educacin Infantil y como potenciadores del desarrollo de
nuestros alumnos, debemos tener en cuenta los principios de coordinacin de
actividades sensoriales especficas de cada sentido con la atencin sensorial a
situaciones o acontecimientos de la vida cotidiana, adems de la ejercitacin
temprana de la educacin sensorial.
Nuestra intervencin educativa debe poner en funcionamiento todos los elementos y
recursos que se pueden utilizar con el fin de ampliar as los campos de exploracin
que ayuden al desarrollo infantil, o de prevenir y compensar posibles alteraciones
que se puedan presentar en el mismo.

Manos adivinas
Introduccin
La educacin psicomotriz abarca
a la totalidad del individuo y en su
desarrollo
debemos
tener
presente que los ejercicios y
actividades deben favorecer un
conocimiento
adecuado
del
cuerpo y un control psicolgico
del mismo.
Partiendo de lo ms bsico y
fundamental que poseen nuestros

alumnos y alumnas para conocer no solo lo que le rodea sino tambin as mismos,
exponemos una actividad sencilla y aplicable en cualquier momento.
Objetivos
Desarrollo de la manipulacin tctil.
Desarrollo de la orientacin espacial del propio cuerpo.
Desarrollo del control postural.
Desarrollo de la lateralidad.
Desarrollo del esquema corporal.
Materiales
En un principio, la actividad no requiere de materiales especficos, nicamente de un
pauelo para cada nio. Al desarrollar la propuesta se pueden aadir aquellos
materiales que se crean ms convenientes, sobre todo relacionados con la
vestimenta.
Desarrollo
El grupo entero se colocar en fila india, uno detrs de otro y a cierta distancia.
Todos se taparn los ojos, exceptuando el primero. Este se colocar en la posicin
corporal que elija. El compaero que le sigue, nicamente a travs del tacto,
intentar averiguar la posicin que ha adoptado y la imitar. Y as sucesivamente,
hasta que llegue al ltimo de la fila, que ser cuando comparemos la posicin inicial
con la final.
Durante la actividad no se hablar, evitando que los alumnos comenten datos y el
maestro/a observar que ninguno haga trampas. Se evaluar mediante la
observacin directa del profesor y la autoevaluacin del alumno/a sobre su propia
actuacin; actividad que le va a permitir ir perfeccionando su esquema corporal y
orientacin espacial entre otras muchas cosas.
Conclusin
Basndonos en una metodologa vivenciada, que implica al nio/a en su propio proceso de
aprendizaje a travs de la accin vivida, compartida e interiorizada, hemos proporcionado
medios para el descubrimiento, conocimiento y comunicacin con el propio cuerpo adems de
potenciar las relaciones con los

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