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DEDICATORIA

Al tener el gusto de presentar este manual para las prcticas


de computacin bsica, no me mueve si no el mejor deseo de cooperar a la
enseanza y aprendizaje a todos los estudiantes que desean aplicar sus
conocimientos, con el propsito que al terminar la prctica de este manual haya
adquirido la capacidad de dominar el arte de computacin.
Sin embargo, debo insistir en recordarle al estudiante que
debe aplicar las tcnicas en cada trabajo, acostumbrndose, antes que todo, a
apreciar el mismo por sus cualidades de esttica y evaluarlo con sentido de
responsabilidad, tal como lo exige esta actividad ocupacional que va ejercer en la
oficina. Para este fin se dan dos procedimientos de evaluacin uno sobre teora y
otro sobre la prctica y tcnica.
En cada uno de los temas encontrar algo til ya sea para la
superacin de su cultura personal, o para el mejoramiento de su aprendizaje,
razn por la cual debe concentrarse mentalmente la prctica en un trabajo
puramente terico y prctico.
Ojal que a travs de la prctica, obtenga algunos
conocimientos necesarios para su vida y as secundar los altos ideales, a
esforzarse por su propio bien y a superarse en todos los aspectos que presenta un
aprendizaje, que aunque sencillo en su forma, es bastante delicado y de mucha
apreciacin en su contenido.

Por su propio prestigio, sea Ud. Un buen Estudiante.


Atentamente,
Arnoldo Cuyuch Lpez
P.A.E. y Tcnico en Computacin
13 Avenida 2-47 zona 2, Tercera Lotificacin
Santa Elena, Flores, Petn

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OBJETIVOS GENERALES
Este manual tiene como objetivo primordial facilitar el aprendizaje con
herramientas de apoyo para el Instructor y Estudiantes, para poder desarrollar las
clases que se impartirn en computacin.
Es muy til que el alumno desarrolle las actividades de enseanza para adquirir un
amplio conocimiento tcnico y prctico aprovechando el tiempo concedido a cada
curso.
La mayor importancia que tiene que dar el instructor es que el alumno pueda
entender y practicar los conceptos bsicos de computacin de una mejor
manera. Para que en la prctica todo sea fcil y rpido.

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1. HISTORIA DE LA COMPUTADORA
Cuando el hombre comenz a organizar su entorno, necesito crear los sistemas
numricos y con ellos los mtodos y tcnicas para manejarlos principalmente cuando los
clculos se tornaron demasiado grandes y complejos.
Entre los instrumentos que se utilizaron como herramientas de conteo y clculo tenemos
las tablillas de arcilla que utilizaron loa antiguos babilonios aproximadamente hace 2,500
aos, ms adelante surge el baco.
Los principales inventores de las maquinas encontramos:
1,600 - John Napier - escocs.
Invento los llamados HUESOS DE NAPIER con aplicacin a la teora de logaritmos
1,620 - Whilhelm Schickard - alemn
Fbrico la mquina de sumar y restar automticamente. Multiplica
semiautomticamente.

divide

1,640 - Blaise - francs


Inventa y fbrica una calculadora sencilla que sumaba y restaba llamada Machine
Arithmetic. A pascal se conoce como el inventor de la calculadora.
1,694 - Gottried Wilhelm Von Leibnitz - alemn
Perfecciono el diseo de pascal y cre una calculadora que efectuaba las cuatro
operaciones aritmticas bsicas: sumar, restar, multiplicar, y dividir directamente. La
bautiz con el nombre de calculadora universal
1,801 - Joseph Marie Jacguard - francs
Paradjicamente uno de los acontecimientos que influyeron en el desarrollo de la
computadora se realiz en el campo textil. Jacguard perfeccion el telar, automatizando
sus operaciones por medio de un juego de tarjetas perforadas que contenan las
instrucciones para fabricar las telas. Este procedimiento sent las bases de las futuras
aplicaciones dentro del manejo de bases de datos.
1,884 Herman Hollerith norteamericano
Es famoso por desarrollar un mtodo para acelerar el procesamiento de datos del censo
solicitado por el Census Boreau de los Estados Unidos.
1,935 Howar Aiken estadounidense
Con el apoyo de IBM (Internacional Business Machinery) y de buena parte de los mejores
ingenieros de esta marca, comenz la construccin de la que sera la primera
computadora electrnica mecnica. La cual se conocera con el nombre de MARK I. Esta
computadora tena las siguientes caractersticas:
-longitud 16 metros
-altura 2.2 metros
-cables 900 Km

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-conexiones Elctricas 3, 000,000
-peso 10500 Lb.
1,946 J. Presper Eckert y Jhon W. Mauchly estadounidense
Constructores de la primera computadora electrnica, conocida con el nombre de ENIAC.
La cual contaba con las siguientes caractersticas:
-longitud 30 metros
-Altura 3 metros
-peso 30 toneladas
-resistencias 70,000
-interruptores 7,500
1,951 J. Presper Eckert y John W. Mauchly estadounidense
Estos dos inventores se unieron en una empresa privada y disearon la primera
computadora comercial, la UNIVA I, y fue comercializada por la compaa Sperry Rand.
Esta fue la puerta de entrada al mundo de los negocios. La UNIVAC era unas diez veces
ms rpida que la ENIAC y tambin era 10 veces ms pequea.
1.1 GENERACIONES COMERCIALES DE LAS COMPUTADORAS
PRIMERA GENERACN:
Tubo de Vaco 1,951 1,958
Se inicia con la aparicin de la UNIVAC I, su elemento diferenciado es el TUBO DE
VACIO, caractersticas: gran tamao y poca velocidad.
SEGUNDA GENERACIN
Transistor 1,959 1,964
Es reemplazado el tubo de vaco por el transistor. Se reduce el tamao y se incrementa la
velocidad con respecto a las computadoras diseadas con tubos al vaco
TERCERA GENERACIN
Circuito integrado 1,965 1,970
El salto a esta generacin se basa en el transistor como un elemento y la miniaturizacin
que conduce a la integracin de componentes en espacios microscpicos. El transistor
evoluciona a formas ms pequeas. Pero el verdadero diferenciador fue la idea de reunir
en un pequeo soporte todo un grupo de componentes, al cual se le llamo CIRCUITO.
INTEGRADO:
Caractersticas: inicio del trabajo de operaciones en red, compatibilidad en los equipos,
inicio delas minicomputadoras, se inicia el uso de lenguajes de alto nivel como Basic,
Cobol y Fortran.
CUARTA GENERACIN
Microprocesador 1,971 1981

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Los dos elementos fundamentales de esta generacin son el aparecimiento del


microprocesador y la ampliacin de nmeros de usuarios. Se sustituye la memoria
elaborada a base de ncleos magnticos de ferrita por componentes electrnicos y 5
aparecen las micro computadora.
QUINTA GENERACIN:
La inteligencia artificial 1,982
El fin de la cuarta generacin y comienzo de la quinta se puede marcar en el ao 1,982 es
en este ao que en Japn se lanza un programa en lenguaje natural para la programacin
de computadoras. Se redisean el hardware y el software, alcanzando velocidades
mayores a 100,000 veces las de la cuarta generacin. Adems se crea el
MULTIPROCESADOR (conjunto de procesadores interconectados.

2. CONCEPTOS
2.1 Computacin
Es la ciencia que trata del estudio de procesamiento automtico de datos a travs de una
computadora.
2.2 Computadora
Es una mquina electrnica programable, capaz de leer, almacenar, procesar y escribir
informacin a gran velocidad y exactitud. Siendo su caracterstica ms importante la de
realizar simulaciones (imgenes no reales representadas en una pantalla).
2.3 Ventajas al utilizar una computadora
Como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparacin de sus clases.
Como docente: le ayuda en sus tareas de enseanza, elaboracin de exmenes, registro
de notas, clculos de promedios, etc.
2.4 Desventajas al utilizar una computadora:
-Representan una fuerte inversin, ya que los equipos son costosos y requieren el
acondicionamiento del rea laboral.
-Falta de en cuanto a uso en equipo de cmputo.
-El cambio vertiginoso de la tecnologa.

3. CONOCIENDO LAS COMPUTADORAS


3.1 Computadora Personal: A estos tipo de computadoras se les conoce como
microprocesadores o computadoras PC (personal computer) ya que estn diseadas
para ser utilizadas por una sola persona a la vez. Por lo general se usan en la casa, la
escuela o en un negocio.
Las computadoras personales se clasifican en:

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Computadoras de Escritorio
Computadoras porttil o Laptop
3.2 Funcin de las computadoras
Las computadoras juegan un papel crucial en nuestros das. Se usan en empresas,
escuela, oficinas gubernamentales y tiendas.
En las empresas: se usan para mantener las cuentas, crear registros del personal, llevar
presentaciones e informes, administrar proyectos y comunicaciones por correo
electrnico.
En el Sector Educativo: los profesores usan una computadora para impartir los cursos
mediante material audiovisual complementario, mantener un registro de los alumnos para
seguir su rendimiento, buscar informacin sobre diversos temas y crear o enviar deberes.
En el mbito Gubernamental: sirven para organizar la informacin en registros que se
almacenan y actualizan. Tambin sirven para ofrecer servicios a los ciudadanos. As en
una computadora es posible consultar informacin acerca de las polticas actuales y los
asuntos de gobierno.
En el Sistema Bancario: una computadora sirve tambin para consultar los detalles de
una cuenta bancaria. Los operadores se bolsa usan las computadoras para obtener
informacin inmediata sobre los mercados de valores, para comercializar acciones y
administrar sus inversiones.
En la Medicina: los mdicos las usan para revisar los registros mdicos de sus pacientes
y encontrar informacin sobre los ltimos medicamentos disponibles para tratar una
enfermedad. Tambin usan la tecnologa informtica para debatir acerca de informacin
sobre diversas enfermedades y compartir dicha informacin.
En la Ciencia y Tecnologa: los cientficos usan computadoras para investigar, as como
para recopilar y analizar informacin, por ejemplo, las emplean para ver imgenes del
espacio y publicar informacin sobre una investigacin reciente.
En la Edicin: las computadoras tambin se usan para crear dibujos y cuadros. Los
fotgrafos las usan para editar y mejorar imgenes.
3.3 La inteligencia artificial: es la rama de la ciencia
informtica dedicada al desarrollo de agente racionales
no vivos, que imitan el comportamiento de un ser
humano.

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3.4 La Ciberntica: ciencia que trata de los sistemas de


comunicacin y control en los organismos vivos, las
mquinas y las organizaciones.
Es el estudio de como los sistemas complejos afectan y
luego se adaptan a su ambiente externo; en trminos
tcnicos se centra en funciones de control y
comunicacin.

4. COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA

Una computadora est integrada por una serie de elementos fsicos y lgicos que
permiten el funcionamiento de la misma.
3.1 Hardware: (parte fsica de la computadora) es todo aquel componente fsico de la
computadora. Todo lo que se puede ver y tocar, por ejemplo: teclado monitor, mouse,
tarjetas, disquetera, memoria etc.
3.2 Software: (la parte lgica de la computadora) est formado por el conjunto de
programas, paquetes, controladores que se encuentran en los dispositivos de
almacenamiento de la computadora; es decir todo lo que no se puede ver ni trocar.
3.3 Usuario: es la persona que a travs de los dispositivos de entrada, le indica al
computador las instrucciones para llevar a cabo una tarea, ya que una computadora no
tiene la capacidad de actuar por su propia iniciativa.
3.4 Los usuarios se clasifican en:
-Principiantes en computacin (Operadores)
-Tcnico en Computacin
-Programadores de Computadoras
-Licenciados en Informtica
-Ingenieros en Sistemas
-Master o Doctores en Sistemas etc.
3.5 Clasificacin del Hardware:
3.5.1 Hardware Bsico: conocido tambin como hardware interno. Se le llama interno
porque forma parte del equipo de la mquina y es todo aquel dispositivo necesario para
iniciar el funcionamiento de la computadora, entre ellos podemos mencionar

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-El Monitor
-El Teclado
-El Mouse
-El CPU
-La placa Base

-Lo Discos Duros


-las Memorias RAM Y ROM
-Los Cables
-La fuente de energa etc.

3.5.2 Hardware Complementario: conocido como Hardware Externo. Como su nombre


lo indica son dispositivos internos de la mquina y sirven para realizar funciones
especficas como imprimir un documento, escuchar msica, no son necesarios para el
PC, pero si lo agregamos.
-La Impresora
-Las Bocinas
-El Micrfono
-El Escner

-El Lpiz ptico


-La Cmara Web
-EL Modem
-Los Proyectores.

3.5.3 Integracin del Hardware


Por la forma en que est integrado, el Hardware tambin lo podemos organizar de la
siguiente maanera:
Perifricos de Entrada: el teclado, el Mouse, el Micrfono, el Escner, La Cmara
Web
Perifricos de Proceso: la Unidad central del Proceso (CPU) la Memoria RAM,
Memoria ROM
Perifricos de Salida: El monitor, la impresora, los altavoces o auriculares, los
proyectores o caoneras.
Perifricos de Almacenamiento: el Disco Duro, el Disquete, el ZIP, el CD-ROM,
el DVD-ROM, las memorias USB, Cintas Magnticas, la Memoria Flash.

5. CONFIGURACIONES BSICAS DE LA COMPUTADORA

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5.1 Unidad de proceso: es el cerebro de la computadora, en ella es donde se


realizan los procesos de Entrada y Salida de informacin. Es la unidad que se
responsabiliza de todo el trabajo de la computadora.
5.2 Unidad de Entrada: Son los que envan informacin a la unidad de
procesamiento, en cdigo binario. Es decir las encargadas de enviar la 9
informacin a la unidad de procesamiento.
5.3 Unidad de Salida: es la informacin que se muestra en pantalla o monitor
despus de haber dado las rdenes la unidad de procesamiento, en ella se puede
lo que estamos trabajando en el momento.
UNIDAD DE

UNIDAD DE

ENTRADA

PROCESO

UNIDAD DE SALIDA

6. QUE HACE FUNCIONAR A UNA COMPUTADORA:


El funcionamiento de una computadora se debe a un SISTEMA OPERATIVO que
permite el funcionamiento de los elementos Fsicos y Lgicos.
6.1 Que es el Sistema Operativo: el sistema operativo es Windows que traducido al
espaol significa Ventanas, y es porque la manipulacin de los programas es
mediante ventanas.

7. ELEMENTOS BSICOS DE UNA COMPUTADORA:


-CPU: unidad central del proceso, es el que controla todas las rdenes y permiten que
funcionen todos los programas.
-Monitor o Pantalla: se utiliza para visualizar los rdenes u datos ingresados por
medio del teclado u dispositivo similar.
-Mouse: es un dispositivo sealador el cual se utiliza con la mano para activar u
ordenar al computador que deseamos ejecutar.
-Teclado: es un dispositivo de entrada de datos. Todo lo que se integra por medio del
teclado puede ser visualizado a travs del monitor.

8. USO DEL MOUSE


Mouse o ratn, como ya decamos es el dispositivo que nos permite sealar y ejecutar
programas y documentos al presionar sus botones. La mayora de aplicaciones se
hace con el botn Izquierdo (CLIC IZQUIERDO y en algunas ocasiones usamos el
botn derecho (CLIC DERECHO)

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EJERCICIO NO. 1
Manipular iconos con el mouse (arrastrar)
Manipular ventanas (mover del lugar, abrir, cerrar, minimizar)

9. COMPONENTES DE UNA VENTANA

EJERCICIO NO. 2
-Estudiar partes de la ventana (en un tiempo de 10 minutos.
-Poner la ventana de mi EQUIPO en su tamao (Restaurada)
y
-ampliar en cada uno de sus extremos con el Mouse (
y arrastre su mouse con
clic presionado y podr aumentar o disminuir su tamao).

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10. COMO APAGO LA Y ENCIENDO LA COMPUTADORA
Para encender el equipo presiono el Botn Power de Monitor y luego el Botn
Power de CPU.
Se puede pensar que el apagado se debe hacer de la misma forma, pero NO!
Para apagar el sistema debes seguir el procedimiento siguiente:
1.
2.
3.
4.

Hacer en el Botn Inicio


Ubica el puntero sobre Apagar
Clic sobre el Botn Apagar
Espere unos momentos mientras Windows se cierra, solo restara presionar el
Botn Apagado del Monitor.

11. EL ESCRITORIO
Es el que se muestra una vez ha encendido Windows Profesional, nos aparece la
siguiente pantalla, puede suceder que vari con respecto a la que tienes en tu
computadora ya que Windows nos permite personalizarla.

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A cada parte del escritorio de Windows lo podemos poner a nuestro gusto (color, posicin, 12
tamao etc.)

12. 1 ICONOS
Son objetos manipulables por el usuario. Por ejemplo, una papelera representa un
comando para borrar texto o archivos no deseados los Iconos permiten controlar ciertas
funciones de la computadora sin tener que recordar comandos ni escribirlos con el
teclado. Son un elemento importante de las interfaces grficas de usuario, ya que facilitan
el manejo de las distintas funciones.

EJERCICIO No. 3
Hacer iconos grandes medianos pequeos
Clic derecho en escritorio
Clic en ver (Clic en cualquiera de las tres opciones
Practique esto cuatro veces.
12.2 MOSTRAR Y OCULTAR ICONOS, BARRA DE TAREAS.
A menudo se escucha decir: a m computadora se le borraron los programas, refirindose
a los iconos y es porque a propsito o por accidente alguien los oculto. Para solucionas
este problema seguiremos los siguiente pasos.
Ocultar Iconos
Clic derecho en escritorio
Clic en ver
Clic en mostrar (automticamente los iconos se ocultaran)

Para mostrar iconos se hace de la misma manera que se ocult.


Ocultar Barra de tareas
La barra de tareas se puede ocultar automticamente Cmo? Siguiendo los pasos que a
continuacin se detallan.
Clic derecho en el espacio libre de la barra de tareas.
Clic en propiedades.

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Clic ocultar automticamente la barra de tareas.


Clic en aceptar.
Para mostrar la barra de Tareas se hace de la misma manera que se ocult.
Ejercicio No. 4
Ocultar automticamente los Iconos
Ocultar automticamente la Barra de Tareas
(Hacer por lo menos tres veces a cada uno hasta que el alumno (a) haya aprendido los
pasos).
12.3 CAMBIAR EL FONDO DE ESCRITORIO
El fondo de escritorio es la imagen que muestra la pantalla al momento que ingresamos a
Windows, para cambiar el fondo se sigue una serie de pasos.

Clic derecho en Espacio Libre de Escritorio


Clic en Personalizar
Clic en la Opcin Fondo de Escritorio
Clic en la ubicacin de la Imagen
Clic en Fondo de Escritorio de Windows
Clic en cualquier fondo que le guste
Clic en Guardar Cambios.

Ejercicio No. 5
Cambiar cinco veces Fondo de Escritorio a modo de que al estudiante no se le olvide.
Ejemplo de fondos (hielo, cataratas, flor, hojas verdes, Windows)
12.4 PROTECTOR DE PANTALLA
Es el que ilumina el rea de trabajo cuando el equipo est inactivo con un colorido
protector de pantalla. Realiza los siguientes pasos:

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Clic derecho en el espacio libre de escritorio


Clic en personalizar
Clic en la opcin protector de pantalla
Clic en la pestaa protector de pantalla
Clic del listado el que desee
Clic aceptar.

Si deseas que el protector de pantalla muestre un texto (tu nombre) sigue los siguientes
pasos:
Elige texto 3D
Clic en configuracin
Clic en el cuadro personalizado y escribe tu nombre
Elige fuente
Elige resolucin baja o alta
Elige tamao pequeo o grande
Tipo de rotacin
Estilo de superficie
Habiendo hecho todos los cambios
Clic en aceptar

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EJERCICIO No. 6
Escribir como protector de pantalla su nombre
Escribir como protector de pantalla SIGLO XXI
Escribir como protector de pantalla COMPUTADORA
Escribir como protector de pantalla ESCRITORIO.
12.5 COLOR DE VENTANA
Permite cambiar el color de las ventanas de Windows. Dependiendo de la versin de
Windows instalado, podrs elegir un estilo de apariencia adecuado para tus ojos, o
simplemente para presumir.
Pasos para aplicar
Clic derecho en espacio libre de escritorio.
Clic en personalizar
Clic en color de ventana
Clic en cualquier color que desee aplicar
En la intensidad de color puede aumentar o disminuir
Clic en guardar cambios.

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EJERCICIO No. 7
Colocar un fondo de pantalla
Colocar Iconos grandes
Ordenar Iconos por nombre
Colocar un protector de pantalla
Colocar un color de ventana rojo.
Ocultar barra de tareas
12.6 BARRA DE TAREAS
Permite tener acceso rpidamente a programas en ejecucin y documentos abiertos cada
vez que se abre un programa aparece un nuevo botn en la barra de tareas.
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EJERCICIO No. 8
Mover la barra de tareas
Pero no olvide que si no se puede mover la barra de tareas con clic presionado es porque
est bloqueado y para desbloquear solo de clic derecho en el espacio libre de la barra de
tareas clic en chequecito bloquear. Para desactivar
Con clic presionado al lado derecho
Con clic presionado al lado izquierdo
Con clic presionado a la parte superior del escritorio
12.7 BOTN INICIO
Permite iniciar la ejecucin de programas de forma rpida as como tener acceso a las
principales funciones de Windows
12.8 MODIFICAR HORA Y FECHA DEL SISTEMA
Podemos modificar la hora y fecha del sistema para que nuestro ordenador este al da
con las fechas y horas para tal efecto realiza los siguientes pasos

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Clic en fecha y hora que est en la esquina inferior de escritorio


Clic en cambiar la configuracin de fecha y hora
Clic en la pestaa cambiar fecha y hora
Clic en el mes y ao del calendario para buscar el ao y el mes que deseamos y
Luego escribir la hora que deseemos.
Clic en aceptar.

12.9 OCULTAR RELOJ DEL SISTEMA


Clic derecho sobre fecha y hora del sistema
Clic en propiedades
Clic en la pestaa del reloj
Clic en desactivado
Clic en aceptar.
12.10 MOSTRAR RELOJ DEL SISTEMA
Clic derecho en la esquina inferior de la del escritorio en donde estaba anteriormente el
reloj.
Clic en propiedades
Clic en la pestaa activar reloj del sistema
Clic en aceptar.

13. MI EQUIPO
Es un icono muy particular que permite tener acceso a todos los recursos disponibles de
la computadora, al abrir este icono muestra una ventana con todas las unidades de
discos: Cmara Digital, Memoria USB, y las unidades populares A: C: Y D:

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NOTA: Su instructor (a) le enseara como Introducir un CD, una memoria USAB, etc. Y
tambin le explicar cmo guardar archivo en ella.

14. EL TECLADO
Es un dispositivo para entrada de datos, la posicin de las teclas fue formada de las
mquinas de escribir, con el agregado de una cantidad mayor para atender las
necesidades de la computadora.

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15. AYUDA DE WINDOWS
F1=mostrar ayuda
F2=Cambiar de nombre a un archivo
F3=Buscar un archivo o una carpeta
F4=Mostrar los elementos de la lista activa
F5=Actualizar la ventana activa
F6=Desplazarnos por los elementos de pantalla de una ventana o del escritorio
F7=ortografa y Gramtica
F8=Seleccionar todo el archivo activo
F9=Aumentar el volumen
F10=Activa la barra de men en el programa activo

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F11=Ver una imagen en modo de pantalla completa


F12=Guardar un archivo o documento
Tecla de Logo de Windows
Abrir o cerrar el men inicio
Tecla de Logo de Windows + D
Mostrar el Escritorio
Tecla de Logo de Windows + M
Minimizar todas las ventanas
Tecla de Logo de Windows + Mays + M
Restaurar en el escritorio las ventanas
minimizadas
Tecla de Logo de Windows + E
Abrir Equipo
Tecla de Logo de Windows + F
Buscar un Archivo o una carpeta
Tecla de Logo de Windows + L
Bloquear el Equipo o cambiar de usuario
Tecla de Logo de Windows + R
Abrir el cuadro de dialogo Ejecutar
Tecla de Logo de Windows + T
Desplazar por los programas de la barra
de tareas

16. CARPETA
Una carpeta es un contenedor de archivos. Cada archivo se almacena en una carpeta o
en una subcarpeta (una carpeta incluida en otra). Puede obtener acceso a todas sus
carpetas haciendo clic en Equipo en el panel de navegacin izquierdo de cualquier
carpeta abierta.

16.1

CREAR CARPETA

Podemos crear carpetas para poder clasificar informacin en nuestra computadora, por
ejemplo: msica, cartas, oficios, documentos.

Clic derecho en el espacio libre de


escritorio o dentro otro programa
Clic en nuevo
Clic en capeta
Escribir nombre
Enter

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19
16.1

ELIMINAR OBJETOS (CARPETAS)

Para eliminar un archivo o una carpeta:


Haga clic con el botn secundario en el archivo o la carpeta que desea eliminar y,
a
Continuacin, haga clic en Eliminar. Si se le solicita una contrasea de
administrador o una confirmacin, escriba la contrasea o proporcione la
confirmacin.

17

PAPELERA DE RECICLAJE

Windows y Office Bsico

Su funcin es recolectar toda la informacin que se haya eliminado (borrado) de nuestra


computadora, ya sea por un accidente o intencionalmente.

Como abrir papelera de reciclaje:


Clic derecho sobre la carpeta de reciclaje
Clic abrir

17.1

VACIAR PAPELERA DE RECICLAJE

Estando abierta la ventana podemos vaciar papelera de reciclaje.

Clic en vaciar papelera de reciclaje y se eliminan automticamente todos los archivos.

17.2

RECUPERAR ARCHIVOS ELIMINADOS

Cuando se elimina un archivo del equipo, en realidad solo se mueve a la papelera de


reciclaje, donde se almacena temporalmente hasta que se vaca. Esto le ofrece la
oportunidad de recuperar los archivos eliminados por accidente y restaurarlos a sus
ubicaciones originales.

20
17.3

COPIAR Y PEGAR OBJETOS

Como mencionamos anteriormente las carpetas la utilizamos para clasificar informacin y


guardarlas, dado el caso queremos mover o quitar una carpeta de un lugar a otro lo
hacemos de la siguiente manera:

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Clic derecho sobre la carpeta que deseas quitar o copiar.


Elige copiar y luego.
Haz clic derecho sobre el lugar donde deseas colocar la carpeta.
Elige pegar.

NOTA: su instructor le guiar a hacer una carpeta dentro de otra.

18 ACCESORIOS DEL SISTEMA


Entre los accesorios del sistema encontramos;

Para entrar a accesorios debemos


seguir el siguiente paso:
Clic en Botn de Inicio
Clic en todos los programas
Clic en accesorios y luego de se
desplegara una lista de programas
como lo observa en la imagen.

El Instructor(a) explicara el uso de


cada uno de los programas de
Accesorio.
Para tener mayor
explicacin investigar en (AYUDA Y
SOPORTE TECNICO)

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19 MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO
Un carcter es 1,2,=, 0, a, e. un punto o espacio en blanco
8 Caracteres hacen un bits
1 Byte es igual a 8 bits
1 Kilobyte (Kb): Equivale a 1,024 bytes
1 Megabyte (Mb): Un milln de bytes o 1, 048,576 bytes
1 Gigabyte (Gb): Equivale a mil millones de bytes
En resumen y para saber ms
En informtica, cada letra, nmero o signo de puntuacin ocupa un byte (8 bits). Por
ejemplo, cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estas afirmando que
este equivale a 5.000 letras o caracteres. Ya que el byte es una unidad de informacin
muy pequea, se suelen utilizar sus mltiples. Kilobyte (kb), megabyte (MB), Gigabyte
(GB). Como en informtica se utilizan potencias de 2 en vez de potencias de 10, se da la
circunstancia de que cada uno de estos mltiples no es 1000 veces mayor que el anterior,
sino 1024(210=1024). Por lo que 1GB = 1024 MB = 1048576 Kb = ms de 1073 millones
de bytes.

Memoria USB
1 Y 2 GB

DVD
1 GB hasta 5 GB

Disquete
1.44 Mb.

CD ROM
600 Y 800 MB

Disco Duro
20 GB, 40 GB, 80 GB.

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EJERCICIO NO. 9.
Investigar las unidades de almacenamiento y su capacidad

20 PANEL DE CONTROL
Es el encargado de mostrar todos los dispositivos que podemos configurar en nuestra
computadora, por ejemplo si deseamos o quitar algn programa, agregar una impresora,
establecer una conexin a internet o red, etc.
Primera ventana: se muestran las configuraciones para poder acceder al programa que
deseamos.

Segunda ventana: muestra todos los elementos del panel de control.

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22

23
18.1 Propiedades del Mouse
Puede personalizar el mouse de distintas formas. Por ejemplo, puede intercambiar las
funciones de los botones del mouse, hacer que el puntero sea ms visible y modificar la
velocidad de la rueda.
Velocidad del doble clic e
intercambiar botones del mouse:
Para mostrar esta ventana
debemos realizar el siguiente paso
Clic botn de inicio
Clic Panel de control
Clic en todos los elementos
Clic en Mouse

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Cambiar puntero del mouse:


Para mostrar esta ventana debemos
realizar el siguiente paso
Clic botn de inicio
Clic Panel de control
Clic en todos los elementos
Clic en Mouse
Clic en puntero

Clic en
examinar para
ver ms

24
Velocidad del mouse, visibilidad del
mouse, mostrar rastro de puntero:
Para mostrar esta ventana debemos
realizar el siguiente paso
Clic botn de inicio
Clic Panel de control
Clic en todos los elementos
Clic en Mouse
Clic opciones de puntero.

19. CONFIGURACION DE
SONIDO:
Al sistema se pueden aplicar algunos
sonidos por ejemplo; al cerrar una
ventana, abrir una aplicacin y hasta
apagar la computadora, sigue estos
pasos:
Entrar al panel de control
Clic en todos los elementos de panel
de control
Clic en sonido
Clic en la pestaa sonidos y
Luego aplica cualquier sonido
Clic aceptar.

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19.1 AUDIO O VOLUMEN


Tiene varias opciones para controlar el volumen en el Reproductor de Windows Media,
como ajustar el nivel de volumen, silenciar el audio o bien reducir las diferencias de
volumen en una cancin o entre canciones. Tenga en cuenta que otros controles de
software y de hardware pueden afectar a la configuracin de volumen y de efectos de
audio del Reproductor.
Para aumentar volumen o disminuir volumen:
Clic en sobre la bocina que se encuentra en la barra
Clic presionado para aumentar o disminuir volumen
Clic en la bocina azul para poner en silencio

Clic presionado
aumentar o
de tareas
disminuir
volumen

Clic para
poner en
silencio

20. EXPLORADOR DE WINDOWS


Es uno de los accesorios de Windows importantes por la forma de explorar las unidades de disco u
almacenamiento de la computadora. Para acceder al explorador
Clic botn de inicio
Clic en todos los programas
Clic en accesorios
Clic en explorador de Windows y se te mostrara la ventana como se muestra en la imagen

20.1

BUSCAR ARCHIVOS O CARPETAS.

Windows y Office Bsico

25

Para buscar un archivo o una carpeta que guardamos en nuestra computadora, pero no
nos recordamos la direccin donde lo guardamos para eso hay una opcin muy fcil,
Minimizar todas las ventanas abierta y presionamos tecla F3.

21. CUENTA DE USUARIO


Una cuenta de usuario es una coleccin de informacin que indica a Windows los
archivos y carpetas a los que puede obtener acceso, los cambios que puede realizar en el
equipo y las preferencias personales, como el fondo de escritorio o el protector de
pantalla. Las cuentas de usuario permiten compartir un equipo con varias personas pero
manteniendo sus propios archivos y configuraciones. Cada persona obtiene acceso a su
propia cuenta de usuario con un nombre de usuario y una contrasea.

Hay tres tipos de cuentas. Cada tipo proporciona al usuario un nivel diferente de control
sobre el equipo:

Las cuentas estndar son para el trabajo diario con el equipo.

Las cuentas de administrador proporcionan el mximo control sobre un equipo y


slo se deben usar cuando sea necesario

Las cuentas de invitado se destinan principalmente a personas que necesitan usar


26
temporalmente un equipo.

21.1 CREAR UNA CUENTA DE USUARIO


Las cuentas de usuario permiten que varias personas compartan un mismo equipo sin
dificultad. Cada persona puede tener su propia cuenta de usuario con una configuracin y
preferencias nicas, como el fondo de escritorio o el protector de pantalla.

Pasos para crear cuenta:


Clic en Botn de inicio
Clic en panel de control
Clic en cuentas de usuario y proteccin infantil

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Clic en cuentas de usuario


Haga clic en Administrar otra cuenta. Si se le solicita una contrasea de
administrador o una confirmacin, escriba la contrasea o proporcione la
confirmacin.
Haga clic en Crear una nueva cuenta.
Escriba el nombre que desee darle a la cuenta de usuario, haga clic en el tipo de
cuenta y haga clic en Crear cuenta.

27

22. INTRODUCCIN A LAS REDES


Windows y Office Bsico

LAN es la abreviatura del Local rea Network (Red de rea Local o simplemente Red
Local). Una Red local es la interconexin de varios ordenadores y perifricos. Su
extensin
est limitada fsicamente a un edificio o a un entorno de unos pocos
kilmetros. Su aplicacin ms extendida es la interconexin de ordenadores personales y
estaciones de trabajo en oficinas, fbricas, etc; para compartir recursos e intercambiar
datos y aplicaciones. En definitiva, permite que dos o ms mquinas se comuniquen entre
s.
El trmino red local incluye tanto el hardware como el software necesario para
interconexin de los distintos dispositivos y el tratamiento de la informacin.
Para poder conectarte a la red local debers verificar que tu equipo este provisto de
siguiente:
Estructura de la red: primeros pasos para la conexin
Para establecer una conexin de red debemos conocer la estructura del equipo, realiza lo
siguiente:
Activa el botn de inicio
Haz clic derecho sobre Equipo
Luego haz clic sobre propiedades
Por defecto nos muestra la pestaa general activada, desde aqu es donde identificamos
que sistema operativo tiene nuestra computadora y su versin, a nombre de quien est
registrado el mismo y la descripcin del equipo capacidad del micro procesador y
memoria RAM.
Al igual que todo objeto, animal y persona tiene un nombre tambin a la computadora se
le asigna un nombre ya sea que lo haga el sistema operativo (por defecto) o que lo haga
el usuario.
Nombre del equipo
Activa la pestaa Nombre del Equipo
Aqu es donde podemos nos aseguramos cual es la del
Nombre del equipo y la estacin de trabajo.

Nombre completo de
net17.
Equipo

Si deseamos cambiar el nombre del equipo y la estacin de trabajo (grupo de trabajo)


podemos hacerlo activando el botn cambiar, y este desplegara una ventana donde
ingresamos el nombre del equipo y hacia abajo el grupo de trabajo.

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Nombre para el
dominio o grupo de
trabajo

28

Por el momento esto es todo lo que necesitamos conocer sobre la estructura del equipo
para poder manipular la red.
COMPARTIR UNIDAD: segundo paso
Hasta lo anteriormente es para asegurarnos que nuestra computadora se conectara con
ese nombre. Para tener un acceso seguro de nuestro equipo realizamos lo siguiente.
Entra a Equipo
Este icono muestra todas las unidades de almacenamiento de nuestro ordenador
(computadora) una vez dentro realiza lo siguiente:
Selecciona la unidad C: (disco local)
Haz clic derecho sobre el
Del men contextual elige Compartir y seguridad
Haz clic sobre el vnculo en azul: si ha comprendido el riesgo de compartir la raz de
unidad y aun desea hacerlo, haga clic en aqu
En compartir y seguridad en la red: verifica que estn activados los dos chequeas
compartir esta carpeta en la red y permitir que usuarios de la red cambien mis archivos

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29
Haz clic en aplicar y luego en aceptar.
NOTA: es posible que te pida reiniciar el
sistema para que la configuracin surta
efecto, es decir para que la red quede
habilitada.

23. CONEXIN DE EQUIPO


En este tema manejaras la mejor forma de conectar algunos componentes de la
computadora, recuerda que cada dispositivo tiene su propia manera de conexin y
algunas veces difiere segn su fabricante y el tipo de conexin con el que cuenten por
ejemplo, las impresoras cuentan con salida para cable paralelo, pero las ms recientes
utilizan
NOTA: Tu instructor(a) te guiara para que puedas desconectar y conectar un equipo
completo.

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INTERROGANTES
Conteste las siguientes preguntas correctamente que a continuacin se te presentan.
1. Cuntas generaciones comerciales de computadoras surgieron en la historia?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
2. Qu es una computadora?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
3. Qu es computacin?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
4. mencione algunas desventajas de la computadora?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
5. las computadoras personales se clasifican en?
_____________________________________________________________________
6. Qu es una computadora personal?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
7. en dnde funcionan las computadoras?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
8. componentes de una computadora?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
9. Qu es la inteligencia artificial?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
10. Qu es la ciberntica?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
11. Es todo aquel componente fsico de la computadora. Todo lo que se puede ver y
tocar, por ejemplo: teclado monitor, mouse, tarjetas, disquetera, memoria etc.
Como se le llama?
_____________________________________________________________________
12. Est formado por el conjunto de programas, paquetes, controladores que se
encuentran en los dispositivos de almacenamiento de la computadora; es decir
todo lo que no se puede ver ni trocar. Se le llama?
_____________________________________________________________________
13. Es la persona que a travs de los dispositivos de entrada, le indica al computador
las instrucciones para llevar a cabo una tarea, ya que una computadora no tiene la
capacidad de actuar por su propia iniciativa. Se le llama?
_____________________________________________________________________
14. El Hardware se clasifica en?
_____________________________________________________________________
15. Cules son las configuraciones bsicas de la computadora?
_____________________________________________________________________
16. Qu hace funcionar a una computadora?
_____________________________________________________________________

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17. Es el cerebro de la computadora, en ella es donde se realizan los procesos de
Entrada y Salida de informacin?
_____________________________________________________________________
18. Es un dispositivo sealador el cual se utiliza con la mano para activar u ordenar
al computador que deseamos ejecutar. Se le llama?
_____________________________________________________________________
19. Se utiliza para visualizar los rdenes u datos ingresados por medio del teclado u
dispositivo similar. Se llama?
_____________________________________________________________________
20. componentes de una ventana?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
21. Qu es el escritorio?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
22. Qu son los iconos?
_____________________________________________________________________
23. Qu permite hacer las Barra de tareas?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
24. Es un icono muy particular que permite tener acceso a todos los recursos
disponibles de la computadora, al abrir este icono muestra una ventana con todas
las unidades de discos: se le llama?
_____________________________________________________________________
25. Es un contenedor de archivos?
_____________________________________________________________________
26. Su funcin es recolectar toda la informacin que se haya eliminado (borrado) de
nuestra computadora, ya sea por un accidente o intencionalmente. Se llama?
_____________________________________________________________________
27. Es el encargado de mostrar todos los dispositivos que podemos configurar en
nuestra computadora, por ejemplo si deseamos o quitar algn programa, agregar
una impresora, establecer una conexin a internet o red. Se le llama?
_____________________________________________________________________

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25.PAINT
Paint es una caracterstica de Windows 7 que se puede usar para crear dibujos en un
rea de dibujo en blanco o en imgenes existentes. Muchas de las herramientas que se
usan en Paint se encuentran en la Cinta, que est cerca de la parte superior de la ventana
de Paint. En la siguiente ilustracin se muestran la Cinta y otras partes de Paint.

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25.1 Dibujo de lneas


En Paint se pueden usar varias herramientas para dibujar. La herramienta que use
y las opciones que seleccione determinarn la apariencia de la lnea en el dibujo.
Estas son las herramientas que puede usar para dibujar lneas en Paint.
Herramienta Lpiz
Pinceles
Herramienta Lnea
Herramienta Curva

EJERCICIO NO. 10
Dibujar la casa como se muestra en la imagen y pintar.

25.2 Dibujo de formas diferentes


Puede usar Paint para agregar diferentes formas a una imagen. Las formas definidas van
desde las tradicionales, como rectngulos, elipses, tringulos y flechas, hasta otras ms
inusuales y divertidas, como corazones, rayos o leyendas (por nombrar unas cuantas). Si
desea crear su propia forma personalizada, puede usar la herramienta Polgono

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Formas predefinidas
Herramienta Polgono

EJERCICIO NO. 11
Dibujar la casa como se muestra en la imagen usando las formas

EJERCICIO NO. 12
Dibujar y pintar a}la siguiente casa

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25.2 ADICIN DE TEXTO

En Paint tambin puede agregar su propio texto o mensaje a la imagen.

25.3 HERRAMIENTA TEXTO

Use la herramienta Texto para escribir texto en la imagen.


1. En la ficha Inicio, vaya al grupo Herramientas y haga clic en la herramienta
Texto
2. Arrastre el puntero hasta la ubicacin del rea de dibujo en la que desee
agregar el texto.
3. En Herramientas de texto, vaya a la ficha Texto y haga clic en la fuente, el
tamao y el estilo en el grupo Fuente.

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4.

En el grupo Colores, haga clic en Color 1 y, a continuacin, seleccione el color


que desee usar para el texto.

5. Seleccione el texto que desee agregar.


6. (Opcional) Si desea rellenar el fondo del rea de texto, en el grupo Fondo, haga
clic en Opaco. En el grupo Colores, haga clic en Color 2 y, a continuacin,
seleccione un color de fondo que desee usar para el rea de texto.

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