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El Guin en la Elaboracin de

Hipermedia para la Enseanza a Distancia


Luca Amors Poveda
lamoros@um.es
Becaria F.U.P porel MECD
Espaa

Resumen
El trabajo que se expone a continuacin recoge una serie de planteamientos recomendables
acerca de cmo afrontar el diseo de materiales en la red, desde el punto de vista educativo.
La finalidad que se propone es la de ofrecer pautas de reflexin as como mecanismos de
trabajo con el fin de facilitar la tarea a la hora de plantear la creacin de unidades
didcticas en formato electrnico o pginas web con carcter estrictamente formativo.En
este sentido, cuntas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que
debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseanza? Pero
estos materiales en red son multimedia o hipermedia? o cuntas veces nos ha faltado una
gua breve y sencilla que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz?
Qu criterios debemos seguir a la hora de desarrollar una pgina Web con una finalidad
instructiva y educativa a ser posible? En primer lugar, el documento que se presenta trata de
aclarar tanto el concepto de hipermedia como el trmino elaboracin. En un segundo
momento se responder a las cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de
actuacin a la hora de elaborar un material para la enseanza en formato electrnico
centrndonos particularmente en el guin multimedia.
Palabras clave: Telenseanza, diseo, multimedia, hipermedia.

Abstract
The paper explains some questions and recommendations for designers of digital educative
contents. The finality is to suggest proposals of work for easing the process of creating
didactic units in digital formats or training webs. In the first time, we introduce the concept
of hypertext and hypermedia, design and manufacture, designer criteria and an easy guide to
do a digital instructional content. In the second time, we answer how do the digital
instructional content. Particulary, we will speak about multimedia script.
Keywords: E-learning, multimedia design, hypermedia.

Introduccin
Cuntas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que debemos
seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseanza? Cuando
nos centramos en depositarlos en una red telemtica podemos preguntarnos son
multimedia o hipermedia? o cuntas veces nos ha faltado una gua breve y sencilla
que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz? Qu criterios
1

debemos seguir a la hora de desarrollar una pgina web con una finalidad instructiva
y si cabe educativa? En primer lugar, el documento que se presenta trata de aclarar
tanto el concepto de hipermedia como el trmino elaboracin. Se considera que
hablar de elaboracin de materiales y no de diseo, tiende a ampliar el verdadero
proceso de desarrollo de aplicaciones informticas hipermediales para la enseanza.
Por otro lado, en un segundo momento se pretende responder a las cuestiones
anteriores que tienen que ver con las pautas de actuacin a la hora de elaborar un
material en formato electrnico. El trabajo en este momento se centra en el guin y en
las pautas que debemos considerar a la hora de llevarlo a cabo. Las fases por las que
pasa el guin, los aspectos fundamentales a tener en cuenta y los principios a
considerar a la hora de elaborar contenidos en lnea son aspectos que tratamos de
recoger en este apartado.
Aclarando los Conceptos Iniciales: Elaboracin e Hipermedia
Hasta la fecha no se ha encontrado univocidad a la hora de referirnos al empleo de los
conceptos que tienen que ver con la elaboracin de una aplicacin hipermedia,
podramos decir que tanto la palabra elaboracin como hipermedia no son
trminos unvocos en nuestro entorno.
Evidentemente, no vamos a entrar aqu en el anlisis pormenorizado de cada uno de
ellos puesto que no es ste el tema que nos ocupa en este momento, pero lo que s
consideramos interesante en primera instancia es determinar a qu nos referimos con
hipermedia y qu y porqu hablamos de elaboracin.
De un lado, cuando hablamos de aplicaciones informticas hipermedia para la
enseanza (tambin denominadas multimedia interactivo) entendemos en un
principio, que de lo que estamos hablando es de multimedia en tanto que
combinacin de lenguajes o cdigos textuales, sonoros, icnicos, estticos o en
movimiento, que contienen informacin interconectada, a modo de pequeos
paquetes que permiten navegar al alumno o estudiante por ella (nodos y enlaces
interactivos), de un modo no lineal, libre (Gutirrez, 1997; Prendes y Solano, 2000;
Martnez, Prendes y Solano, 2001).
Pero de otro lado, tambin es aceptado el uso del trmino hipermedia cundo se
habla de un hipertexto (pequeos paquetes de informacin codificada textualmente
por lo general) que adems de informacin textual incluye imagen fija o en
movimiento, audio y vdeo, dotando al documento de dinamicidad e interactividad
bajo una presentacin no secuencial de la informacin. Se habla, en ltima instancia,
de un hipertexto que ha evolucionado (Tolhurst; 1995; Salinas, 1996; Bartolom,
1999). En sntesis, representamos el concepto de hipermedia del siguiente modo:
MULTIMEDIA
Multitud de
cdigos

HIPERTEXTO
No- linealidad en el
acceso
a
la
informacin
Interconexin de la
informacin.
Interactividad.

Dinamicidad en la
presentacin.

MULTIMEDIA
INTERACTIVO O
HIPERMEDIA

Por lo que se refiere al trmino elaboracin, su empleo tambin merece que le


dediquemos parte de nuestro tiempo. Ciertamente es usual hablar de diseo de
materiales y debemos reconocer que dentro del campo pedaggico hay autores que
para referirse al proceso de elaboracin de materiales hipermedia y multimedia
utilizan el trmino diseo como sucede con Gngora (1998), Duarte (1999), Del
Moral, (2000) o Del Moral, Herranz y Alba (2000), el de elaboracin (Insa y
Morata, 1998) o desarrollo segn Gallego y Alonso (1997) o Bartolom (1999b) al
referirse, este ltimo, a diferentes aspectos que el docente debe considerar a la hora
de generar sus propias aplicaciones informticas.
En este documento se utilizar el trmino desarrollo y elaboracin en lugar de
diseo por dos razones. De un lado, porque el proceso de elaboracin de un
material hipermedia para la enseanza entiende que el diseo es una de sus fases, de
sus etapas, tal y como se recoge en el trabajo de Gallego y Alonso (1997) o en el de
Insa y Morata (1998) por lo que hablar slo de diseo para referirnos a una aplicacin
en concreto sera restrictivo cuando se trata de un material para la enseanza.
De otro lado, el trmino diseo tiende a asociarse ms al mbito artstico que al
campo de lo pedaggico. Generalmente, los manuales revisados que llevan por ttulo
el trmino diseo ( p. ejem. diseo de pginas web, diseo web, diseos multimedia,
etc.) hacen referencia a esta apreciacin, generalmente atendiendo a los aspectos
tcnicos y sobre todo estticos de los materiales en formatos electrnicos (revsese el
manual de Davis y Merrit, 1999 o el de Trigo, 2001, por ejemplo).
En este sentido, no debemos olvidar que trabajamos con aplicaciones informticas
con una intencionalidad formativa y ello dota al proceso de elaboracin de
aplicaciones informticas de unas particularidades pedaggicas as como de un
proceso de toma de decisiones basado en una intencionalidad instructiva y, si cabe,
educativa. Sobre esta base, se considera que adoptar el trmino de diseo sera
restrictivo dentro de un contexto de formacin.
Elaboracin del Guin Multimedia
A la hora de plantear el desarrollo de aplicaciones hipermedia en el mbito de la
formacin, y ms concretamente la formacin a distancia, debemos hablar
necesariamente del guin multimedia. Especficamente, en contextos formativos es
ms usual hablar de etapas, pasos, fases o pautas del guin multimedia y/ o para el
desarrollo de unidades didcticas hipermedia (Gallego y Alonso, 1997; Insa y Morata,
1998; Bartolom, 1999a).
El guin multimedia, siguiendo a Insa y Morata (1998) es un documento que permite
recoger todas las decisiones que se han ido tomando durante la planificacin de un
hipermedia. En otras palabras, es el documento, formato, modelo o plantilla
caracterstica y especfica, til para el desarrollo de una aplicacin multimedia. En l
se estructuran, relacionan y armonizan los diferentes cdigos (texto, imagen,
sonido...) que intervienen en la realizacin de la aplicacin.
3

El guin puede directamente realizarse a mano y sobre papel, pero tambin utilizando
el procesador de textos o bien directamente en una presentacin de Power Point, la
cual va a permitir establecer los enlaces para facilitar una visin piloto del proyecto.
De forma general, podemos describirlo como un documento conformado por las
distintas decisiones y conclusiones a las que se ha ido llegando en las fases de
anlisis y diseo de la aplicacin. Parafraseando a los autores anteriormente
mencionados, el guin en manos del guionista se convierte en un relato coherente
que da sentido al sistema (pp. 87) multimedia y/ o hipermedia.
El trabajo sobre el guin tiene sus ventajas. De un lado, puede ser fcilmente
modificado, evaluado, adaptado, traducido y enviado de un sitio a otro; una vez
establecido el guin general, es sencillo elaborar guiones ms especficos; adems,
una vez el guin es definitivo es conveniente imprimirlo en papel. Ser importante a
la hora de realizar determinadas tareas y como herramienta de referencia general
(Bartolom, 1999a).
Desde el mbito general de la creacin de una web, ya sea bajo un soporte fsico
como el CD- ROM o el DVD, ya sea bajo soportes virtuales, como la red informtica
Internet por ejemplo, los pasos a seguir seran, segn la gua de MaranGraphics
(1998):
1.- Planear la pgina web, esto es, decidir qu se desea lograr, el tema o asunto
principal y luego determinar el tipo de informacin que se desea incluir.
2.- Reunir informacin. Diagramas, texto, imgenes, sonido que se desea incluir en
las pginas. Esta informacin siempre debe estar relacionada con el tema o asunto
principal.
3.- Organizar la informacin. La informacin reunida deber separarse en
secciones. Cada seccin deber ser una pgina separada del resto y cada una de las
pginas abordar una idea o concepto.
4.- Digitalizar el texto. Cada pgina de texto debe ser un documento separado. Ms
tarde se agregan etiquetas HTML, o con una herramienta de autor el texto pasa a
documento de pgina web.
5.- Agregar imgenes.
6.- Agregar enlaces. Permitiendo al lector moverse fcilmente por la informacin.
7.- Publicar la pgina web. Una vez terminada la aplicacin se debe transferir a una
computadora (servidor) que las pone a disposicin del resto de usuarios. Luego, debe
utilizarse para asegurarnos que los enlaces funcionan adecuadamente y que la
informacin aparece en la forma deseada.

Sin embargo, adems de lo mencionado, una aplicacin destinada a la enseanza debe


implicar una toma de decisiones por parte del formador as como la asuncin de unos
pasos que encaminen el material hacia la cualidad de formativo, a la hora de plantear
su desarrollo. Insa y Morata (1998) establecen un plan sistemtico del proceso de
desarrollo de aplicaciones formativas donde el guin deber al menos, contener tres
apartados principales. De un lado, una descripcin terica del proyecto. De otro, una
descripcin tcnica acerca de la aplicacin y, finalmente, la relacin de problemas y
soluciones dadas.
Gallego y Alonso (1997) determinan catorce pautas de accin a tener en cuenta a la
hora de desarrollar aplicaciones hipermedia. Estas pautas de accin van desde la
primera toma de decisiones a la hora de comenzar el proyecto, hasta la ltima accin
a llevar a cabo una vez realizada la aplicacin informtica. Las fases bien podran
sintetizarse en cinco que denominamos: 1) planificacin, 2) preproduccin y
evaluacin, 3) produccin, 4) publicacin y 5) mantenimiento.
En la tabla siguiente detallamos cada una de estas fases as como las pautas de accin
propias de cada una de ellas.
Pautas de Accin
Especificaciones
1.- Aprendizaje del Todo el equipo debe conocer cules son las posibilidades
grupo de trabajo.
tcnicas y didcticas de los medios que van a utilizarse.
FASE DE PLANIFICACIN
2.- Eleccin del tema y
- Perfil del grupo al que va dirigido.
de su aplicacin.
- Anlisis de necesidades de formacin.
- Tiempo del que se dispone para realizarlo.
Tiempo del que se dispone para el
aprendizaje.
- Ambiente del aprendizaje (contexto).
- Bsqueda de material y documentacin.
3.- Preparacin e implantacin del proyecto.
4.- Anlisis.
Determinacin de objetivos y tareas de aprendizaje.
5. Diseo
- Lo que hay que ensear.
de la aplicacin.
- En qu secuencia.
- Con qu medios.
- Lneas de evaluacin a seguir.
6.- Comprobacin del diseo.
7.- Desarrollo
Los guiones que se llevan a cabo atienden a:
de guiones.
- Texto.
- Audio.
- Imagen.
- Vdeo.
- Programa informtico.
FASE DE PREPRODUCCIN Y EVALUACIN.
8.- Evaluacin formativa de la preproduccin.

9.- Produccin.

Debe producirse:
- Textos.
- Audio.
- Imagen.
- Vdeo.
- Programa informtico.
10.- Comprobacin con grupo piloto. Evaluacin.
11.- Reelaboracin (si precisa).
FASE DE PRODUCCIN.
12.- Produccin definitiva.
FASE DE PUBLICACIN.
13.- Implantacin.
FASE DE MANTENIMIENTO.
14.- Revisiones peridicas.
En sntesis, atendiendo a las pautas de accin las fases incluiran: 1) Planificacin,
con los siete primeros pasos. 2) Preproduccin y evaluacin, que incluye las lneas
octava hasta la dcimo primera. 3) Produccin, que incluye la siguiente lnea de
accin y que hace referencia a la produccin definitiva de la produccin final. 4)
Publicacin o implantacin. 5) Mantenimiento, que hace referencia a la decimocuarta
y ltima lnea de accin y que es de suma importancia puesto que implica la
actualizacin y revisin del material con cierta periodicidad.
Unos aos ms tarde, Bartolom (1999a) considera que las etapas del guin
multimedia deben reunir siete pasos fundamentales. Inicialmente, el guin recoger
los elementos generales que aparecen en la pantalla (interfaz), elementos tales como
una direccin de consulta, un listado de preguntas ms frecuentes, los avances y
retrocesos, el mapa de la web as como los que el docente considere oportunos.
Posteriormente le sigue la determinacin de la idea bsica del proyecto, la descripcin
del contenido, la evaluacin, el planteamiento de las primeras ideas sobre la
produccin (tipo de soporte y sistemas simblicos de codificacin), la elaboracin del
guin tcnico, su evaluacin, y finalmente la planificacin. En la tabla siguiente se
detallan cada una de estas fases:

ETAPA
1) Idea bsica.

FUNCIN
En primer lugar es interesante determinar cul es la idea bsica de
nuestro proyecto. Adems hay que tener claros cul es nuestro
objetivo general, la finalidad y las intenciones de nuestro trabajo.
2) Descripcin del De un lado, debe elaborarse un ndice estructurado, un esquema.
contenido.
De otro deber describirse el interfaz Mquina- Hombre, es decir, el
interface visual, auditivo o sonoro, y el interface Hombre- Mquina,
es decir los perifricos que sern necesarios, como el ratn, el
teclado, un micrfono, una webcam...
3) Evaluacin
La evaluacin es doble, pero la realizan dos grupos profesionales
diferentes. De un lado, se realizar una evaluacin de expertos en la
materia que se detendrn en los contenidos. De otro lado, se llevar
a cabo una evaluacin de expertos en comunicacin, que aportarn
sus valoraciones acerca del interfaz de comunicacin.
4) Primeras ideas Se determinar el tipo de soporte de la aplicacin. En este sentido,
sobre produccin
Bartolom advierte que la tendencia futura sern los soportes
virtuales.

5)Guin tcnico I.
6) Guin tcnico II.

7) Planificacin.

De otro lado, debemos determinar los elementos que va a contener


la aplicacin: vdeo, audio, grafismo, animacin y el lenguaje de
autor con el que trabajar.
Elaboracin del guin tcnico.
Evaluacin del guin tcnico.
En este momento habr que evaluar el guin tcnico, es decir, emitir
juicios de valor acerca de los textos sonoros, su ortografa para una
correcta pronunciacin, el estilo, la gramtica. Para los textos
escritos tambin es interesante la evaluacin de la ortografa, el
estilo y la gramtica.
En la misma lnea, habr que determinar la funcionalidad de cada
elemento, es decir, debemos tratar de responder a consigue el
vdeo, la imagen, el sonido,...X la funcin que tena en un primer
momento?). Adems debemos considerar tambin en la evaluacin
el tratar de depurar el diseo interactivo.
La planificacin de la produccin atiende a las hojas de produccin
de vdeo, los textos a grabar en audio, las traducciones si son
necesarias, y el desarrollo del control de flujo.

Como se observa, no se recogen las fases de implementacin final del producto ni


tampoco el mantenimiento, como s especificaban los autores anteriores. Ahora bien,
esta propuesta parece centrarse ms en determinados aspectos del guin al hacer
especificaciones concretas sobre la etapa en cuestin.
Evidentemente, los materiales para la enseanza, estn dotados de unas
particularidades que debemos considerar. BOU (1997) determina una serie de reglas
fundamentales para el diseo de guiones multimedia tiles para aplicaciones
destinadas a la enseanza. Segn el autor, y coincidiendo con Serra, Duarte y Barroso
(1998, extrado de Duarte, 1999) el axioma fundamental de partida se basa en que el
guionista nunca debe olvidar que cada pantalla es un problema. Bajo este
presupuesto, segn BOU la aplicacin multimedia debe hacerse cargo de los
siguientes principios:

El principio de la mltiple entrada. Para el logro de una buena comunicacin


hay que utilizar todos los canales coherentemente sincronizados,
estableciendo entre los medios consistentes enlaces entre ellos.

PRINCIPIO DE LA MLTIPLE
ENTRADA

Planteamiento COGNITIVO del


almacenamiento de la informacin
en el ser humano

La forma en que se graba la informacin en


la memoria depende de:

A) La ESTRUCTURA DE LA INFORMACIN.
B) El IMPACTO AFECTIVO DE LA INFORMACIN.
C) La EXPERIENCIA PREVIA:Reaccin y constructos cognitivos con los que la integramos.

La aplicacin prctica
de A) B) y C) sera...

A)

A)
Dividir en
unidades la
informacin.
Establecer cmo
van a relacionarse
entre s.
Determinar cmo
las va a aprender el
estudiante.

C)

B)

Estudiar al
estudiante: que la
aplicacin est en
consonancia con lo
que se supone que
sabe el usuario
modelo.
Familiaridad.
Utilidad.

Crear lazos
afectivos con el
estudiante en todo
momento.

B)

C)

Todo ello respetando el PPIO. MULTICANAL:


mltiples canales+ coherente sincronizacin+ enlaces
consistentes

Mensaje

RECEPTOR

Mltiples canales

El principio de interactividad. La aplicacin multimedia debe ser concebida


como refuerzo potencial del mensaje. Por otro lado, pero no por ello menos
importante, la aplicacin debe contener en su diseo posibilidades de
participacin activa y grupal y debe evitar las zonas en pantalla que recuerdan
que no se puede interactuar. Por su parte, el principio de libertad nos recuerda
que la informacin presentada deber generar en el estudiante una libertad
aparente y un aparente descubrimiento de la informacin.

PRINCIPIO DE LIBERTAD

Presentacin de la informacin de tal modo que genere en el estudiante una libertad


aparente, donde se provoca al estudiante para que descubra la informacin.

APLICACIN MAL
DISEADA:
Presentacin de contenidos bajo
una secuencia lineal.

APLICACIN BIEN DISEADA:


Presentacin de contenidos en la que el estudiante percibe
moverse sin una ruta prefijada.

BOU BOUZ, G. (1997: 38) bajo el principio de libertad aparente destaca la importancia
de hacer sentir al estudiante el descubrimiento de la informacin por l mismo. A
continuacin se representan tres escenas que contienen informacin relevante (1,2 y 3)
sumergidas en un grafo de escenas mayor. El paso por 1, 2 y 3 est planteado para que el
estudiante pase por ellos independientemente del camino que recorra. (pp. 38)

ZONA
1
1

Podemos conseguirlo sumergiendo


dos, tres, cuatro ideas importantes
(grafos principales) dentro de un
grafo mayor de escenas
provocando el descubrimiento.

2
ZONA
2

La libertad es aparente en
tanto que presentamos tres
escenas de paso obligado.

ZONA
3

El principio de retroalimentacin. La aplicacin debe entenderse como un


sistema que produce informacin y sta, a su vez, es utilizada para la
correccin y mejora de su propio funcionamiento.
En el principio de vitalidad lo que trataremos de conseguir es que la pantalla
est viva, utilizando por ejemplo mascotas o iconos en movimiento o
deslizndose en los momentos en que el usuario piensa. No obstante, este
principio puede tener algunos inconvenientes como por ejemplo el gasto de
memoria haciendo que la aplicacin sea un poco ms lenta o el cansancio que
pueda producir al estudiante.

PRINCIPIO DE VITALIDAD
La pantalla debe estar viva.
Se contribuye a que el estudiante tenga la sensacin de que el
sistema est trabajando.

MECANISMOS DE VITALIDAD:

INCONVENIENTES:

- Mientras que el estudiante piensa una


eleccin utilizar una mascota que recorra
la pantalla en uno y otro sentido.

- Lentitud del sistema.

- Cada uno o dos segundo mover un objeto


concreto...

- Riesgo a cansar al usuario.

- Gasto de memoria.

- Hacer reaccionar el ratn cambiando su


forma al hacer clic. Etc.

En otro orden, la aplicacin siempre debe resolver un problema donde percibimos


que su solucin requiere de una produccin multimedia o hipermedia. Cuando
atendemos a esta afirmacin lo que hacemos es cumplir con el principio de necesidad.
Cuantos ms motivos haya para realizar la aplicacin multimedia ms se facilita la
tarea del guionista multimedia. Serra, Duarte y Barroso (1998, citado en Duarte,
1999) redundan en este principio de necesidad, si bien bajan una dimensin ms al
posicionarse en la necesidad de cada una de las pantallas de una aplicacin. Los
autores apuntan que cuando una pantalla pueda ser prescindible de la aplicacin sta
deber quitarse.

10

El principio de atencin. La aplicacin debe conseguir en el receptor una


atencin sostenida, es decir, que mantenga una actitud continua de
expectacin ante la aplicacin multimedia con la que se forma. Para ello, tanto
la naturaleza de la aplicacin como su apariencia pueden contribuir a sostener
la atencin.

PRINCIPIO DE ATENCIN
Conseguir que la aplicacin sostenga la atencin, es decir, que el receptor
mantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin.

ATENCIN SOSTENIDA
Cmo conseguir mantenerla?

por medio de
Naturaleza
Se consigue
gracias al VALOR de
la informacin
utilizada.
RELEVANYE y
bien ORGABIZADA.

Apariencia

de la aplicacin
ATENCIN
COGNITIVA

ATENCIN
AFECTIVA

LAZO afectivo
estudiante- aplicacin.
Recurso til:
desenlace literario.

Conclusiones
Para finalizar, slo nos queda recordar bsicamente dos aspectos. De un lado, no
olvidar nunca que de lo que estamos hablando es de materiales para la enseanza, por
lo que los criterios pedaggicos deben primar por encima de los estticos.
Y de otro lado, desmitificar los medios en el sentido de que difcilmente podremos
garantizar que un hipermedia sea la solucin a todos nuestros problemas de
enseanza. El medio, como recurso didctico, debe ir acompaado de un
planteamiento reflexivo inicial en tanto que en s mismo no es ni bueno ni malo, sino
que en ltima instancia ser el uso que el docente haga de l lo que especificar
resultados favorables o no (Prendes, 1994; Marqus, 1999; Bartolom, 1999a;
Salinas, 1999, Zamarro y Amors, 2001).

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