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Ao 4
N8
Universidad de Palermo
8
IV Encuentro Latinoamericano de Diseo
"Diseo en Palermo"
Comunicaciones Acadmicas
Julio 2009, Buenos Aires, Argentina
Retiracin de
Tapa Illustrator
Actas de Diseo
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo.
Mario Bravo 1050.
C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
centrodedocumentacion@palermo.edu
actasdc@palermo.edu
Director
Oscar Echevarra
Actas de Diseo N8. Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano
de Diseo 2009.
Comit Editorial
Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana,
Cuajimalpa. Mxico
Fernando Alberto lvarez Romero. Universidad de Bogot Jorge
Tadeo Lozano. Colombia.
Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de
Chile. Chile
Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms, Sede
Antofagasta. Chile
Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil
Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Comunera. Paraguay
Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil
Jos Korn Bruzzone. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile
Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil
Denisse Morales. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica
Dominicana
Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per
Julio Javier Ochoa. Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada.
Argentina
Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile
Mara Ins Palazzi. Universidad del Norte Santo Toms de Aquino. Argentina
Ana Beatriz Pereira de Andrade. Instituto Politcnico / Universidade
Estcio de S. Brasil
Jacinto Salcedo. Prodiseo, Escuela de Comunicacin Visual y Diseo.
Venezuela
Rector
Ricardo Popovsky
Facultad de Diseo y Comunicacin
Decano
Oscar Echevarra
Secretario Acadmico
Jorge Gaitto
Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin
Dbora Belmes
Jos Mara Doldan
Claudia Preci
Fernando Rolando
Gustavo Valds de Len
Comit de Arbitraje
Luis Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms, Sede Santiago
de Chile. Chile
Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil
Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina
Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana UNIBE.
Repblica Dominicana
Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil
Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per
Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Director
del Programa ACUNAR. Centro de Extensin Acadmica. Colombia
Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil
Oscar Rivadeneira Herrera. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile.
Chile
Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile
Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador.
Ecuador
Denise Jorge Trindade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de
S. Brasil
Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y
Diseo. Venezuela
Diseo
Francisca Simonetti
1 Edicin.
Cantidad de ejemplares: 1000
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina.
Marzo 2010.
Impresin: Imprenta Kurz.
Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires,
Argentina.
ISSN 1850-2032
Universidad de Palermo
Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias
realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a
la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin se realiz en Agosto 2006.
Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas tericometodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la
produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica
profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus
diferentes vertientes disciplinares.
Actas de Diseo N 8
IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009
Diseo en Palermo
Comunicaciones Acadmicas.
ISSN 1850-2032
Facultad de Diseo y Comunicacin.
Universidad de Palermo.
Buenos Aires, Argentina.
Marzo 2010.
Actas de Diseo 8
Actas de Diseo es la nica publicacin acadmica, de carcter peridico en el campo del diseo de alcance latinoamericano. La edita en forma semestral, e ininterrumpidamente desde agosto 2006, la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en su rol de institucin coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo.
Esta octava edicin (marzo 2010) rene artculos tericos y reflexivos del campo del Diseo elaborados por acadmicos y profesionales de Amrica Latina y enviados especialmente para ser incluidos en esta publicacin que
cuenta con un Comit Editorial y un Comit de Arbitraje de trayectoria y prestigio internacional.
En la primera seccin de la publicacin se presentan las comunicaciones (pp. 11-71) y los resmenes (pp. 72-148)
enviados para su presentacin en el Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo, cuya I Edicin se realizar en el marco del prximo Encuentro Latinoamericano de Diseo (julio 2010). En la segunda seccin se organizan
las comunicaciones (pp. 149-210) y los resmenes (pp. 211-252) enviados para las actividades del IV Encuentro
Latinoamericano de Diseo 2009 (modalidad virtual). En ambas secciones los artculos son presentados alfabticamente por autor, dentro de cada categora.
Se los puede consultar en el ndice alfabtico por ttulo de las comunicaciones (p. 253) y resmenes (pp. 253-254)
del Congreso, de las comunicaciones (pp. 254-255) y resmenes (255-256) del Encuentro y por ndice alfabtico por
autor, integrando, en este ltimo, las comunicaciones y los resmenes (pp. 257-258).
Los nmeros pares de la Serie Actas de Diseo, como es en este caso la edicin ocho, expone lo sucedido en los
Encuentros Latinoamericanos de Diseo, en esta oportunidad la IV Edicin que se realiz en julio 2009 en su modalidad virtual.
La mayora de las comunicaciones y resmenes publicados en esta edicin sern presentados por sus autores en la V
Edicin del Encuentro Latinoamericano de Diseo que incluir el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza
del Diseo a realizarse el 26 y 27 de julio 2010 en Buenos Aires, Argentina. Los resmenes no publicados en esta
edicin sern incluidos en Actas 9 (Julio 2010).
Sumario
Comunicaciones enviadas para el Congreso de Enseanza del Diseo.........................................................pp. 11-71
Resmenes enviados para el Congreso de Enseanza del Diseo...............................................................pp. 72-148
Comunicaciones enviadas para el Encuentro Latinoamericano de Diseo..............................................pp. 149-210
Resmenes enviados para el Encuentro Latinoamericano de Diseo.......................................................pp. 211-252
ndice alfabtico por ttulo...........................................................................................................................pp. 259-260
ndice alfabtico por autor. Incluye Comunicaciones y Resmenes..........................................................pp. 257-258
Sntesis de las instrucciones para autores............................................................................................................p. 259
S o pensamento que se faz violncia a si mesmo suficientemente duro para destruir os mitos. Numa bela
manh, um homem que tomava seu caf, olhou para fora
da janela e viu quem dera! um unicrnio com um chifre
dourado, mascando tranqilamente as rosas de seu jardim. Esse senhor foi ento acordar sua mulher e lhe disse:
Tem um unicrnio no jardim, comendo nossas rosas.
Irritada, ela retrucou: Unicrnio um animal mtico. E,
virando-se para o outro lado, voltou a dormir. Intrigado,
o marido caminhou lentamente at o jardim.
O unicrnio estava ali, beliscando suas tulipas. Aqui,
unicrnio chamou ele, oferecendo um lrio, que o animal
comeu solenemente. Com o corao saltitante obviamente, porque afinal de contas havia um unicrnio em seu
jardim o camarada foi novamente despertar sua mulher.
O unicrnio comeu um lrio, anunciou ele. S que agora
ela ficou realmente irritada. Voc um demente, e eu
vou te internar no manicmio!
O marido que nunca apreciou muito a idia de manicmios especialmente num dia to lindo, com um unicrnio no sue jardim refletiu por um momento e disse:
Isso o que veremos. Mas antes de descer as escadas
completou: E ele tem um chifre dourado no meio da
testa. Ao chegar novamente ao jardim, o unicrnio j
tinha ido embora.
O homem se sentou em meio as rosas e adormeceu. Sua
mulher se vestiu rapidamente. Ela estava bastante irritada e regozijava-se por ter a chance de pegar seu ridculo
marido. Ligou para a polcia e depois para o psiquiatra,
instruindo-os pra que chegassem logo com uma camisa-defora. Quando chegaram, ela, j muito agitada, foi logo dizendo: Meu marido viu um unicrnio hoje de manh! O
policial e o psiquiatra se entreolharam descrentes. Ele me
disse que o unicrnio havia comido um lrio, continuou
ela. De novo o policial e o psiquiatra trocaram um olhar
suspeitoso. E tambm disse que o bicho tinha um chifre
dourado no meio da testa!, insistiu mais uma vez.
Subitamente o policial e o psiquiatra levantaram de suas
poltronas e agarraram-na. Ela resistiu violentamente, mas
no final eles conseguiram domin-la e enfiaram-na numa
camisa-de-fora. Foi nesse momento que o marido entrou,
chagando do jardim. Voc por acaso disse a sua mulher
que viu um unicrnio?, perguntou-lhe ceticamente o
policial. O unicrnio um animal mtico, respondeu
seriamente o marido. Isso era tudo que precisvamos
saber, retrucou o psiquiatra.
Estamos internando sua mulher, ela surtou de vez... Em
um mundo desprovido de magia e encantamento, aquele
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Conceber o objeto como sua prpria essncia, sua espiritualidade materializada em estilo e no um produto
perecvel que precisa estar adequado s exigncias subjetivas e mercadolgicas.
Referncias bibliogrficas
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Es preciso una nueva reflexin... Un discurso sensible al factor ecolgico el espacio verde, pero tambin al factor cultural y artstico el land art; la fuerza
de lo efmero; la difusin del paisajismo, la constante transgresin de los lmites, en una nueva definicin arquitectnica del proyecto que ya no reposa
en la seguridad de la tradicin disciplinar.
(Yorgos Simeoforidis, Europan 3, Pars, 1994)
Introduccin
La figura del curso opcional en la enseanza de grado
de la Facultad de Arquitectura es reciente, por lo que el
curso El Proyecto con las Energas forma parte de las
primeras experiencias en esta casa de estudio que tratan
de aportar a un perfil determinado de profesional. Segn
el Plan de estudios, 2002:
Los cursos opcionales sern tanto mbitos de formacin bsica como instancias exploratorias de vocacin
para el estudiante, con el carcter de complementos
de esa formacin, que incentiven su compromiso personal con el proceso educativo. Se buscarn en su formulacin formas pedaggicas que impliquen la enseanza activa tales como seminarios y pasantas. Estos
cursos sern un elemento instrumental y articulador
de la necesidad de que el curriculum sea permeable
a las transformaciones y profundizaciones propias de
la disciplina.
Este curso: El proyecto con energas busca encontrar el
lugar del proyecto arquitectnico contemporneo a partir
del impacto que la dimensin ambiental en general, pero
particularmente el desempeo energtico tiene sobre el
diseo edilicio.
Explorar las nuevas herramientas proyectuales que surgen de las bsquedas anteriores.
Indagar la pertinencia y alcance de las nuevas tecnologas
en la bsqueda de un mejor desempeo ambiental de
los edificios. En general las dimensiones inmateriales
de la arquitectura, evento/luz/clima/gestin, se trabajan
en forma dependiente y subordinada a las dimensiones
materiales y hegemnicas fundamentalmente la forma,
la funcin, la geometra y la tectnica.
Arquitectura y energa. Un poco de historia...
Luego de la primera gran crisis energtica planetaria de
1973 y los sucesivos rebrotes en la misma dcada y en
la siguiente, los arquitectos comienzan a prestar atencin en las fuentes de energa y en el uso que hacen de
la misma. Este fue el primer llamado de atencin de la
globalizacin econmica que desafiaba a los sistemas de
poder y a los intercambios bsicos de cualquier sistema
econmico: el energtico.
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Metodologa
El curso se desarroll, con 18 estudiantes inscriptos, desde el 27 de agosto hasta el 28 de noviembre (13 semanas)
en dos instancias presenciales semanales de dos horas
cada una, combinadas con actividades a desarrollar fuera
del horario curricular (de campo, bsqueda de informacin y elaboracin de presentaciones) que completaron la
carga horaria total. Las instancias presenciales tuvieron
una carga de insumos y planteos aportados por el cuerpo docente, para luego privilegiar el esfuerzo reflexivo
y creativo de los propios estudiantes. Se realizaron 6
charlas expositivas de contenido conceptual, que fueron
las siguientes: Energa en Uruguay, La arquitectura como
sistema material sustentable, El control micro-ambiental,
La materializacin sustentable de la arquitectura, Dispositivos arquitectnicos y herramientas para evaluacin
de estrategias de diseo.
El proceso de aprendizaje fue pautado por tareas progresivas en el abordaje de las energas en el proyecto. Esta
exploracin se desarroll en equipos de dos estudiantes y
se trabaj a partir de dos ejercicios, si bien independientes, partes de un nico proceso de reflexin.
El primero de ellos enfatiz el anlisis de una situacin
existente sobre la que aplicar las conceptualizaciones que
el curso propone. Para esto cada pareja de estudiantes
utiliz como material de prctica la vivienda de uno de
sus integrantes, debiendo aportar la descripcin tcnicogrfica del ejemplo as como los consumos de energa para
acondicionamiento trmico y horarios de uso. Sobre este
caso se disearon las operaciones a realizar a efectos de
mejorar su balance trmico, aproximndose a los niveles
de ahorro posibles que garantizaran niveles de confort.
Este ejercicio tuvo un doble objetivo: la reflexin sobre
el stock edilicio existente, que en su conjunto es el gran
consumidor de energa, y el anlisis de las consecuencias
que el diseo tiene sobre los niveles de confort, a travs de
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Comentario final
Si bien la evaluacin de una experiencia educativa debe
considerar, ante todo, el cumplimiento de sus fines explcitos en trminos de aprendizaje, no se agota en esto,
especialmente cuando se trata de una propuesta que es la
primera vez que se lleva a cabo. La totalidad del proceso
y los acontecimientos registrados, la estrategia pedaggica
y la didctica empleada, el trabajo del cuerpo docente
y la relacin establecida con y entre los estudiantes, las
circunstancias de tiempo y lugar, la insercin en el marco
institucional, los recursos de que se dispuso, constituyen
un cmulo de variables intervinientes e interrelacionadas
que integran el objeto a evaluar, en primer lugar por los
participantes directos, as como desde el colectivo de
la Facultad.
Durante la entrega de los fallos se solicit a los estudiantes que evaluaran el desarrollo del curso. El saldo
global es positivo:
Una satisfaccin general con respecto al desarrollo del
curso, al cumplimiento de sus objetivos y al abordaje
de sus contenidos.
Tambin la respuesta de los estudiantes, sobre todo su
actitud, fue satisfactoria. La inscripcin al curso implic una opcin entre otras propuestas paralelas, lo que
hace probable que existiera un inters previo de los
estudiantes hacia la propuesta elegida.
Algunos indicadores y logros puntuales a destacar son:
El presentismo, la participacin activa y la iniciativa y
laboriosidad de los estudiantes en las tareas realizadas
fuera de clase
El buen dilogo entre estudiantes y docentes
La eficacia de ciertos recursos didcticos como las clases expositivas con ppt, o recursos didcticos con relojes solares, etc.
El registro del proceso de proyectacin en las carpetas
La evaluacin positiva en la integracin de la energa
en el proyecto tal como dice el plan 2002
Las mayores dificultades se encontraron:
En el desconocimiento u olvido de insumos conceptuales e instrumentales bsicos que refieren al acondicionamiento trmico y lumnico natural, que oblig a dedicar
parte del seminario a superarlo.
En la brevedad del tiempo dispuesto. Los estudiantes
manifestaron que el tiempo les result escaso para desarrollar la propuesta, mientras que cursos opcionales
que estaban cursando les requeran menos tiempo de
trabajo propio.
Conclusiones
El curso opcional, como su definicin lo indica, constituye una instancia diferente y un espacio fermental
para la exploracin de determinados perfiles dentro de
la carrera. Se verifica en la prctica el manifiesto inters
del estudiante por experiencias de este tipo.
El cuerpo docente proviene de las reas proyectual y
tecnolgica de la Facultad de Arquitectura. La conformacin de un equipo y una concepcin docente a partir
de distintas procedencias es, a la vez que un proyecto de
gran potencialidad y fortaleza, un desafo. Requiere de
un tiempo de trabajo individual y grupal de decantacin
que permita trascender los puntos de vista, saberes y
hbitos propios, tanto generales como especficos sobre
el tema propuesto, comprender los de los dems, dialogar
y complementarse de modo frtil en una construccin
comn.
Aprendizaje
La evaluacin del aprendizaje ofreci las dificultades
previsibles en una propuesta educativa que no apunta
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Introduccin
Generacin audiovisual
El presente trabajo considera a las herramientas tecnolgicas como a una ayuda para el profesor en sus clases. La
idea es reflexionar sobre la prctica docente que venimos
llevando a cabo. Preguntarnos sobre a quines estamos
enseando, qu piensan los alumnos sobre nuestros
mtodos pedaggicos, para qu y por qu la utilizacin
de los medios tecnolgicos, intentando enriquecer y dar
un aporte a las estrategias y recursos que contamos como
educadores.
En la materia Publicidad I (en la Universidad de Palermo),
tratando con alumnos ingresantes a la carrera Direccin
de Arte Publicitario, en su mayora, se pudo comprobar
el salto significativo en cuanto a inters y aprendizaje
que fue el uso frecuente de estos recursos. Es que estamos
trabajando con una generacin audiovisual, jvenes nacidos con la multimedia, quienes cada vez ms nos piden
una mayor dinmica en nuestras clases, y para quienes
la sola exposicin oral del docente resulta poco atractiva,
tal como respondieron en un sondeo que conoceremos
ms adelante.
Sin embargo, pensar en los beneficios del uso de los medios audiovisuales para la enseanza no es una cuestin
de estos tiempos, aunque con el auge de la informtica su
aplicacin se est extendiendo cada vez ms.
Orbis Sensualium Pictus El mundo sensible en imgenes
(1659) fue una obra bilinge que le tom a Juan Ams Comenio (el padre de la didctica moderna) veinticinco aos
elaborar, y suele considerarse como el primer texto audiovisual para nios. Orbis est diseado por escenas (casi
como las de una pelcula), compuestas por una imagen,
palabras y explicaciones, organizadas en dos columnas,
una en latn y la otra en la lengua de los estudiantes.
En la dcada del 60, el experto en Tecnologas Educativas
Edgar Dale (1964), a la que se refiri como realidades editadas, a una instruccin ejercida no slo por la voz.
Jerome Bruner (1986), terico cognitivo contemporneo,
nos recuerda en sus escritos que existen dos modos complementarios de conocer la realidad: el lgico cientfico
y el narrativo. El primero, presente en un programa testimonial, por ejemplo, y el segundo, en una pelcula de
ficcin signado por la verosimilitud (algo muy parecido
a lo real).
Los autores antes mencionados, ms los que se exponen
en el trabajo, confirmarn la hiptesis sobre las ventajas
que la educacin multimedia ofrece tanto a docentes
como a alumnos. Y si bien los medios tecnolgicos permiten el traspaso hacia la nueva era de la informacin:
pasamos del video al DVD, del diskette y el cassette al
CD o MP4, pen drive etc, etc., nunca podrn suplantar al
profesor frente a sus alumnos. A lo sumo, los ayudarn a
comunicarse a travs de video conferencias, mail, chat,
aula virtual, etc.
Ante esta realidad, el docente debe dar una respuesta.
La eleccin y produccin de material multimedia ms
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modo, acercar los contenidos educativos a nuestros alumnos midiendo las distintas temticas, las ms fuertes, las
ms distintivas Por supuesto, esto implica un cambio.
Porque los docentes tuvimos y tenemos que cambiar
modos, formas, estrategias y ver el modo de llegar a
cada uno de nuestros estudiantes.
Para concluir estos conceptos, desde hace siglos Comenio
sealaba la regla de oro para los que ensean. l deca
que presenten todo a cuantos sentidos sea posible: lo
visible a la vista, lo sonoro al odo, lo oloroso al olfato,
al gusto lo sabroso y al tacto lo tangible; y si alguna cosa
pudiera ser percibida por diversos sentidos, ofrecerlos a
todos ellos. Puesto que los sentidos son los fidelsimos
proveedores de la memoria, la demostracin sensual dar
por resultado la permanencia del conocimiento, esto es,
que lo que cada cual sepa, lo sepa con constancia.
Trabajo de campo
En un trabajo de campo coordinado por la autora de este
escrito y alumnos de 4 ao del Profesorado de Informtica Aplicada2, realizado en junio de 2008, sobre un total
de 150 adolescentes y jvenes de 17 a 26 aos de Capital
y Gran Buenos Aires, se indag acerca del uso que hacan
de los recursos tecnolgicos: computadoras e Internet.
Las respuestas arrojaron que el 60% de los encuestados
se conecta a Internet a diario: 82% de 1 a 3 horas, 14%
de 3 a 6 horas, y 4% ms de 6 horas. Esto nos permite
ver la gran cantidad de tiempo que los chicos estn frente
a una pantalla.
Referido al uso que hacen de la PC e Internet, es notable
comprobar una vez ms la gran va de comunicacin y
entretenimiento que significa para ellos: 47% la utiliza
para chatear y enviar mails (ahora conversar en Facebook), 14% para bajar msica o videos y 10% para recrearse
con los juegos. Esto da un total de 71% de chicos que la
usan para distraerse y comunicarse. En tanto para el tema
en cuestin, el aprendizaje, slo un 17% dice emplearla
para el estudio, el 11% restante para el trabajo, y el 1%
en otras actividades. Eso s, el 83% maneja el paquete
de Office, ayudas importantes para las tareas acadmicas
(40% Word, 22% Excel, 21% Powerpoint). El sobrante
13 y 3% saben utilizar el Photoshop y el Publisher respectivamente, y el 1% otros programas.
Una vez ms, por nuestros alumnos, tenemos que pensar
en nuevas estrategias de enseanza para tratar de unir
nuestros lenguajes y sentir que no hablamos dos idiomas
diferentes. Un pensamiento que desde 1657 planteaba en
su Didctica Magna Comenio: Consideremos la Didctica General y las didcticas especficas segn los niveles,
las edades de los alumnos, las disciplinas, el tipo de
institucin, las caractersticas de los sujetos3.
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Conclusin
Parafraseando a Perkins en su visin del pensamiento y
el aprendizaje, en el cual incluye a la persona ms: persona ms su entorno vs. la persona solista: persona sin
su entorno, la propuesta de este trabajo es constituirnos
en docentes ms. Docentes en bsqueda y a favor de los
adelantos tecnolgicos, en pro de una educacin para el
siglo XXI, en pos de un futuro profesional atento a los
cambios, dispuestos a crecer y a no estancarse en los
conocimientos adquiridos.
Como educadores, y luego de haber recorrido la visin
de algunos autores, entrevistado a alumnos y profesores,
y reflexionado sobre nuestro trabajo, llegamos a la conclusin de que para cubrir las necesidades y expectativas
de nuestros estudiantes, debemos levantarnos frente a
los recursos tecnolgicos, perder el temor y apropiarlos
para una educacin de la ms alta calidad.
Por consiguiente, necesitamos aliarnos a los medios que
tenemos a nuestro alcance para sacar el mejor provecho de
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Notas
nacional Iberoamericana.
Marcos Breder
Introduo
O design tem se mostrado como importante ferramenta
na gerao de valor atravs da inovao. A crescente
valorizao da profisso no Brasil, na Amrica Latina e
no mundo tem evidenciado a premente necessidade do
ensino em design voltado para um mercado globalizado,
extremamente competitivo. Afirma Nogueira (2006) que
vem sendo impossvel fingir que o mundo e as coisas
do mundo no esto muito diferentes, estranhas, novas. Nesse sentido, o ensino do design deve merecer
a ateno quanto melhor insero do jovem designer
no mercado de trabalho, acompanhando o dinamismo
e expanso do design como fator gerador de valor para
empresas e naes.
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as marcas (brands) tornaram-se internacionalmente conhecidas. Pases identificados como mais competitivos,
desenvolveram marcas de produtos que ao longo do
tempo tornaram-se nomes reconhecidos. este exemplo citam-se empresas como Nokia, Apple e BMW como
referncia dos pases de origem (Finlndia, 1 lugar na
correlao competitividade x design; Estados Unidos e
Alemanha, 2 e 3 lugares, respectivamente).
Infere-se, sobre esse estudo, que a correlao entre o
design e uma marca que represente os valores e posicionamento estratgico da empresa constitui-se em uma
oportunidade para empresas e conseqentemente de
ensino e formao de mo de obra qualificada preparada
para atuar no cenrio descrito. No se trata somente do
ensino de regras e padres em voga durante dcadas, uma
vez que h quinze anos atrs as empresas competiam
pelo preo, agora competem pela qualidade, amanh ser
pelo design , afirmativa que expressa o forte contexto
para o design nos prximos anos.
Contexto Brasileiro
No Brasil, a busca pelo design tem se refletido na capacitao das empresas para uma crescente competitividade
econmica internacional, mas representando ainda um
nvel inferior se comparado com os pases do quadro
1.0. A definio do cenrio atual, segundo documento
da PITCE, descrita como:
O panorama mundial est marcado por um novo dinamismo econmico, baseado na ampliao da demanda
por produtos e processos diferenciados, viabilizados
pelo desenvolvimento intensivo e acelerado de novas
tecnologias e novas formas de organizao. Essa nova
dinmica reala a importncia da inovao como um
elemento-chave para o crescimento da competitividade industrial e nacional. o desenvolvimento de
novos produtos e usos que possibilita a disputa e a
conquista de novos mercados.
Corroborando com o esforo de difuso do design, o Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, afirma, a respeito deste tema, que preciso planejar
os novos produtos, com matrias primas, desenho e tecnologias apropriadas, para satisfazer s demandas. Isso
permite s empresas desenvolver produtos inovadores,
competitivos e com identidade brasileira para o mundo,
enfatizando-se a importncia desta ferramenta empresarial para a competitividade no comrcio global.
Tambm associado ao design e sua importncia para o
pas, o Programa Brasileiro de Design (PBD) afirma que
um fator competitivo, especialmente na competio
internacional e que proporciona, s empresas, uma vantagem estratgica. Ainda segundo o PBD, o diferencial
que aumenta os rendimentos, adicionando valor aos
produtos, fazendo possvel s empresas fornecer produtos
diferenciados e inovadores.
Como conseqncia das diversas aes de difuso sobre
este tema, o pas vive um boom do design e algumas
empresas tm aproveitado deste fato, valendo-se de
diversos recursos de marketing para usufruir de tal cres-
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Cada nvel da escada corresponde um grau de competitividade. No primeiro nvel esto as empresas que no
conhecem o design; no segundo patamar encontram-se as
empresas que consideram que o design apenas esttica,
algo a ser incorporado quando o produto j est definido
conceitualmente; no terceiro nvel esto as empresas que
conhecem e dominam o processo do design. Essas j sabem que design fruto da cooperao entre o marketing
a engenharia e o design; e, finalmente, no nvel 4, esto
as empresas que usam o design na elaborao de suas
estratgias comerciais.
Segundo documento produzido pelo PBD, corroborando
com a importncia do posicionamento atravs desta
modalidade de design, as economias mais competitivas
do mundo so as que renem uma quantidade maior de
empresas nos nveis altos da escada do design.
As empresas nesse nvel esto sintonizadas com o vasto
caminho possvel ao design, como criador de novos mercados e de tendncias. A inovao est presente atravs
do design, pensamento de certa forma distante de grande
parte das empresas nacionais e do estudo acadmico.
A esse respeito, da relao entre design e inovao,
preciso desmistificar o processo de inovao como algo
ligado somente a determinados setores industriais. Nas
palavras de Cassiolato (2008), inovao no algo que
s ocorra em indstrias hi-tech, estende-se para a
economia como um todo. Nesse sentido, faz-se notar
que empresas diferenciaram, inovaram em seus produtos
obtiveram preo prmio acima de 30% nas suas exportaes quando comparada com os demais exportadores
brasileiros, afirma Alves (2005). Estabelece-se desta
forma um parmetro para a busca da inovao como algo
tangvel ao processo de desenvolvimento de produtos.
Inovao deixa de ser restrito aos setores de alta tecnologia, est associado, antes de tudo, gerao de valor
para o mercado.
Diante do dinamismo e projees do design de produtos
mundial e na importncia para inovao e gerao de
valor para as empresas, faz-se necessrio a reviso da metodologia de design aplicado ao ensino, principalmente
ao favorecimento da aquisio de habilidades requeridas
nesse cenrio. Assim define Moraes:
Teriam os designers de hoje as mesmas orientaes
projetuais? E os consumidores, teriam as mesmas necessidades? As indstrias teriam as mesmas expectativas de venda e consumo? Expandir a viso do jovem
profissional para as oportunidades de um cenrio
mundial em design em plena expanso demarca a possibilidade de sucesso nesse concorrido mundo novo.
Finalizando, afirma Nogueira (2006): por que continuar
a propor, como tema de projeto, projetos com perfil de
cliente tradicional?
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A administrao do cronograma de aula deve ser acompanhado de perto para que no haja um atraso final. Deve-se
acelerar as etapas e cobrar empenho e comprometimento
dos alunos, seja em aula, seja atravs de exerccio demandados. Como ponto desfavorvel da aplicao da
metodologia observa-se que os alunos infreqentes no
conseguem acompanhar o raciocnio da nova metodologia, desfavorecendo culminao do projeto de forma
satisfatria.
Diante da premente necessidade de um posicionamento proativo, empreendedor, para o desenvolvimento
cultural das naes, faz-se necessria a educao dos
futuros profissionais para atuar num contexto de grandes
incertezas, mas tambm de inmeras oportunidades.
Configura-se assim a importncia dessa metodologia para
a consolidao dos profissionais designers no mercado
de trabalho, sendo esta um embrio para a formao da
metodologia denominada: Design(er) Proativo, Metodologia do Futuro.
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Programa governamental criado para incentivar a disseminao do
design s empresas e populao, atravs de diversas aes. Design
Consideraes finais/concluso
O exerccio metodolgico ora apresentado no combate o
uso e disseminao de outras metodologias, por entender
que existem diversas nuances para que o designer encontre seu caminho profissional e mesmo que vivencie
ainda no meio acadmico, as oportunidades da globalizao. A metodologia denominada empreendedorimo
aplicado ao design uma proposta de favorece a que o
ensino do design aproveite das tecnologias disponveis e
em crescente expanso atual, valendo-se, para tanto, do
potencial e das habilidades do prprio aluno.
A aplicao da nova metodologia mostrou a capacidade
no aluno de pensar na insero do seu produto no mercado, aguando seu olhar para as oportunidades e brechas
existentes em diferentes setores. Mostrou-se eficiente tambm para que o aluno componha seu portflio acadmico,
meio fundamental de exposio de suas habilidades no
mercado de trabalho, seja ele impresso ou virtual.
Proporciona ao aluno as habilidades de iniciativa, ao ter
que procurar os melhores meios fabris e matrias primas
para a execuo de sua idia. Reveste-se de uma excelente
aquisio de habilidades para um futuro empreendedor,
favorecendo um olhar mais critico sobre o mercado e
sobre a insero do produto no contexto escolhido.
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Existe una gran orientacin hacia la prctica en el desarrollo de mtodos y herramientas de apoyo para practicantes y estudiantes, lo que causa una amplia laguna en
la progresin lgica de la observacin a la descripcin,
de esta a la explicacin y finalmente a la prescripcin.
La mayora de la documentacin simplemente salta de
la descripcin a la prescripcin olvidando el elemento
explicativo. Despus de las observaciones el autor
explica los mtodos y herramientas aparentemente sin
un entendimiento profundo del fenmeno observado.
Como consecuencia de esto la matriz explicativa, el
por qu de la actividad del diseo es an dbil, haciendo difcil construir un conocimiento cientfico en
nuestro campo.
Otra crtica que se puede formular a la investigacin
en diseo es que an est en un estado pre-cientfico,
esto debido a que los investigadores desarrollan mtodos sin probarlos rigurosamente. Adems los mtodos
y herramientas no presentan ninguna indicacin acerca
de la clase de situacin de diseo en la que se pueden
aplicar, haciendo su verificacin imposible.
La comunidad de investigadores nunca han definido
de forma explcita la clase de Calidad que el mtodo
debe obtener Es eficiente? Cmo se operacionaliza en
diferentes contextos?
Parece no existir una visin de lo que la actividad del
diseo enmarca mas all de el proyecto de diseo, por
ejemplo aquellas actividades de los diseadores senior
parecen no tener un espacio dentro de la investigacin
en diseo.
Un estado del arte contundente pero real, y en nuestro
contexto me atrevo a decir que el panorama es ms
oscuro. Y acogiendo una de las anomalas que presenta
Dorst, sobre la investigacin y los mtodos de diseo,
es la ms frecuente argumentada por los diseadores al
preguntarles cul es su mtodo, la respuesta tradicional
es que se usan mtodos de facto, pero que esos mtodos
se han vuelto implcitos a travs de aos de experiencia.
Este fenmeno debe observarse como una anomala y
empezar a hacer uso de los mtodos para aprender y
desarrollarnos y sobre todo para legitimarnos al menos
como disciplina. Pero teniendo cuidado de no caer en la
afirmacin de la comunicacin y la imagen de Vattimo
El sentido en que se mueve la tecnologa no es ya tanto
el dominio de la naturaleza por las mquinas cuanto el
especfico desarrollo de la informacin y la comunicacin
del mundo como imagen4, pero fall Vattimo al pensar
que la comunicacin del mundo como imagen es nueva,
pues desde los comienzos de la historia la imagen ha sido
medio de encantamiento y curacin, de adivinacin e
iniciacin, de expresin y comunicacin. Ms natural
que el mismo lenguaje, la imagen procede de otro elemento csmico cuya misma alteridad es fascinante5. La
semejanza que planteo entre la investigacin en diseo y
la comunicacin por imgenes, es que ambas se vienen
realizando aos atrs, obviamente que la imagen mucho
ms, pero lo que quiero dejar claro, es que ambas no son
hechos modernos, el diseo est siendo reubicado por
historiadores, semiticos y filsofos debido a su complejidad de sus oficios y lenguajes. Desde la teora de diseo
se est haciendo pensable el reglamento ritual del diseo,
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Notas
1. Nigan Bayazit recibi doctorado de la Universidad Tcnica de
Estambul (UIT), Facultad de Arquitectura. En 1969, fue Profesora Asociada en 1974, y en 1981. Entre 1983 y 1984 fue becaria
1990
Giannetti, Claudia: Algunos mitos del final del milenio. Contra la
trivializacin de la tecnocultura. en Libros del Rojas. Idea y compilacin de J. La Ferla. Buenos Aires, 2001.
partamento de Diseo.
2. PhD. en diseo industrial (2004), Consultora y diseadora freelance. Docente tutor del Laboratorio de Diseo de la Facultad de
Diseo del Politcnico de Miln. rea de investigacin: Metodologa y mtodos de investigacin de diseo.
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Por ejemplo, para abordar el tema Contrapisos y carpeta el docente plantea el cuadro de situacin hipottico
siguiente: Imaginen que debajo de la alfombra su casa
o de estos cermicos est la tierra Qu sucedera? Qu
debemos evitar que suceda? Qu podemos proponer
para que no se hundan? Cmo lo podemos materializar?
Ascendera la humedad del suelo?
Algunos temas que podran responder a una progresin
lineal consideramos que merecen un tratamiento cclico
de progresiva complejidad. Esto significa que no sern
abordados en un solo nivel de la materia ni por una
nica vez en la currcula, sern retomados en cada ciclo
profundizando el grado de especificidad, complejidad
e integracin con las propuestas temticas de otras
asignaturas tales como Diseo de Interiores-Prctica
Profesional, Organizacin de Obra, etc.
Un ejemplo claro lo constituye la Unidad temtica Iluminacin que se extiende desde una fase introductoria
en el Nivel uno en donde aborda desde los conceptos
bsicos de electricidad hasta los tipos de lmparas hasta
el Nivel 3 en donde se propone un estudio pormenorizado
de los efectos propuestos, la determinacin del tipo de
artefactos para lograrlos y los elementos de la instalacin
necesaria, todo esto integrado con trabajos prcticos de
intervencin en el espacio, cmputo y presupuestos
pertenecientes a otros espacios curriculares
En cada uno de los contenidos propuestos se tratar,
adems de las previsibles desde el punto de vista tcnico
pedaggico propiedades que fundamentan su utilizacin, composicin y disponibilidad, desde diferentes
enfoques, a saber:
Devenir histrico del material objeto de estudio, su participacin en la evolucin tecnolgica y su influencia en
el desarrollo arquitectnico, formal, estilstico e incluso con la aparicin de discursos ornamentales.
Usos infrecuentes o aplicaciones impensadas que cuestionen los saberes pre-existentes y los desestabilice para
enriquecer su reordenamiento.
Presencia en obras de la actualidad: sin canonizar las
modas y evitando estereotipias propositivas nos valdremos de las aplicaciones que la moda genera o denosta
como contribucin al afianzamiento del anlisis crtico
y la observacin alejada de la frivolidad o espectacularidad acentuando el aporte orientado a los valores
de diseo.
Valor de mercado / valor simblico: un somero enfoque sociolgico hacia la valorizacin de determinados
materiales y tecnologas mediatizados por la cultura de
mercado, comparativamente con su costo de adquisicin, utilizacin y mantenimiento.
Valor patrimonial: insertos en una ciudad cuyo entorno
construido constituye un referente histrico ineludible
en la historia del veraneo de todos los estratos sociales
de argentinos, consideramos importante sumar un enfoque que permita el acercamiento a tradiciones constructivas y tecnolgicas apropiadas que conforman
valores propios de una identidad local manifestada
en expresiones de materialidad incorporadas como
referentes de nuestro tramado socio-cultural e incorporadas al inconsciente colectivo. Proponemos de esta
forma que los estudiantes de diseo puedan entablar
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5. Instrumento al que adherimos en la utilizacin, definido y explicado correctamente en el ensayo Materioteca: Desarrollo de un
sistema de informacin y percepcin de seleccin de materiales
por Everton Amaral da Silva, pag.228 - Actas de Diseo 3 - Universidad de Palermo, Julio y agosto 2007 Bs.As. Argentina.
6. Materioteca: Desarrollo de un sistema de informacin y percep-
A modo de conclusin
Es nuestra intencin haber compartido parte de las experiencias que nos han gratificado y enriquecido tanto en
lo humano como en lo profesional durante el ejercicio
de la docencia y nos han servido para elaborar un diseo
particular de contenidos y organizacin temtica de la
asignatura Tecnologa y Materiales en la carrera diseo
de Interiores. Retomando el interrogante del principio:
Cunto de sentir y de imaginar coexiste en el
proceso de formacin de los estudiantes de diseo de
Interiores? Somos coherentes en continuar formulando
preguntas mas que emitir respuestas, sin perder de vista,
a lo largo de esta reflexin, que nuestro objeto de diseo
no debe confundirse ni relacionarse con una creacin
abstracta, plasmada nicamente por graficaciones expresivas y seductoras, carente de sustento material y
tecnolgico que le permita posibilitarse mas all del
papel o la pantalla, es decir que le permita crecer hasta
materializarse; simplemente ser.
Notas
1. Jorge Romero Brest (1905-1989) crtico de arte historiador y do-
Referencias bibliogrficas
cente. Fue director del Museo Nacional de Bellas Artes y del Centro
Presentacin
El grupo de Investigacin D&A (Diseo y Arte) es un
grupo interdisciplinario que concibe la identidad como
su objeto fundamental para la exploracin, conocimiento y reconocimiento de factores locales (Cfr. Montaa,
2006) que permitan, desde el diseo, la formulacin de
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Introduccin
Luego del inicio de la carrera en Diseo Artesanal en
marzo del 2004, consider como un deber compartir
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La Artesana en el Cauca
Recordamos que el Cauca es un departamento que se
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la permanencia de esta enseanza en el mundo contemporneo; tambin hacen parte la Gobernacin del Cauca
mediante las secretaras de Planificacin y Coordinacin,
el Crepic y la Cmara de Comercio entre otros.
Municipios con mayor actividad artesanal
Para el ao 2003 se identificaron en el Cauca 37 oficios
artesanales, destacndose entre ellos los realizados en
madera con las tcnicas de corte, torneado, talla, calado
y decorado; el trabajo en fibras naturales realizado principalmente en seda, fique e iraca con tcnicas como anudado
de uno o ms hilos, incluyendo adems la mezcla de fibras
y que es realizado directamente a mano o con agujas, en
telares manuales o de pedal; tambin en guadua con la
produccin principalmente de objetos decorativos y muebles; en joyera basada en tcnicas como talla, engaste e
incrustacin, y el trabajo en totumo por corte y/o talla.
Popayn
Dado que en la capital del Departamento se centraliza
la mayor fuente de formacin, la ciudad ha desarrollado
diversas prcticas artesanales, el Servicio Nacional de
Aprendizaje SENA y la Escuela Taller de Popayn instruyen el aprendizaje de oficios como: Madera, Guadua,
Marroquinera, Joyera, Forja, Cantera y Vidrio, entre
otros. La Institucin Universitaria Colegio Mayor del
Cauca por su parte aporta con la enseanza de la cermica
en las tcnicas de molde, rollo y torno y de Fibras Naturales como la Seda, Iraca, Fique, Lana y Algodn entre
otros. El auge en la elaboracin de estos productos se ha
incrementado con el aumento en el nmero de visitantes
que cada ao llegan a la ciudad en la poca de la Semana
Santa y que han encontrado en las muestras artesanales
una gran representacin del ingenio local.
Timbo
Su cercana con la capital del Departamento del Cauca
la ha beneficiado al permitirle acceder a un gran nmero
de actividades de formacin encaminadas a la enseanza
y/o mejoramiento de prcticas artesanales. Sobresalen
los trabajos elaborados en seda, fique, iraca y madera,
principalmente. Igualmente cabe resaltar que en este
Municipio es donde se encuentra ms organizado el
sector bajo la modalidad de asociaciones.
Guapi
Este municipio, con su poblacin mayoritaria de afrodescendientes, se ha caracterizado principalmente por
trabajar los oficios de la cestera, instrumentos musicales,
productos en madera, accesorios en coco y orfebrera.
Este ltimo ha decado considerablemente, pues Guapi
era reconocido por su trabajo en filigrana y en los ltimos
aos se ha dedicado a la venta de este precioso metal,
desplazando as su produccin orfebre.
El Bordo, Pata
Los artesanos de este valle trabajan principalmente el totumo en la elaboracin de diversos objetos utilitarios y/o
decorativos. Cuentan con una vieja tradicin de cosecha
y preparacin del totumo, realizada por mujeres llamadas
corta mate, quienes al son de sus cantos realizan las
labores de coccin y corte de este fruto silvestre.
38
El Tambo
En este municipio sobresalen los productos elaborados
en fique, guadua y seda. Los artesanos han incursionado
adems en la elaboracin del papel hecho a mano, obteniendo muy buenos resultados.
Inz
Los paeces son la poblacin indgena de este municipio,
cuenta con 6 resguardos: Calderas, San Andrs, Santa
Rosa, Tumbichucue, Turmin y Yaquiv quienes se han
dedicado principalmente al trabajo en tejidos de lana y
fique, como a la alfarera. La elaboracin de collares y
pulseras en chaquiras elaboradas en un marco rstico
de madera es muy caracterstico de estas comunidades.
El tejido es un arte ejercido por las mujeres paces. Est
ntimamente ligado a la madre tierra, a la vida cotidiana
y a las tareas domsticas. Los motivos con que decoran
los tejidos son representaciones de seres espirituales
relevantes en la cosmovisin Nasa: el rayo, el trueno, la
culebra, etctera. Utilizando telares, agujas, husos y fibras
como lana y cabuya fabrican prendas de uso cotidiano,
como ruanas, capisayos, chumbes, cuetanderas y jigras.
Con cabuya fabrican hermosas jigras o mochilas, que por
el tipo de tejido con el que se fabrican nudos elaborados
manualmente son sumamente elsticas.
Silvia
La comunidad artesanal de Silvia ha centrado su produccin principalmente en el trabajo con madera, muequera, alfarera y cermica. Al visitar este Municipio
se encuentran varias tiendas artesanales en las cuales se
pueden adquirir gran variedad de productos elaborados
por artesanos nativos. El sector artesanal se constituye en
un importante rengln del sector econmico y productivo
del Municipio, donde intervienen hombres y mujeres de
las etnias indgenas nasa y guambiana y de los sectores
campesino y urbano, todos reunidos bajo el nombre
de la Asociacin de Artesanos y Microempresarios de
Silvia Etnikas. Piendam. En este municipio ubicado
a 45 minutos de la capital caucana se destacan oficios
artesanales en tejidos bsicamente en lana y algodn,
bordados, productos en guadua y en madera.
Santander de Quilichao
Este Municipio del Norte del Cauca desarrolla trabajos
en: forja, bisutera, cermica, marroquinera, juguetera,
productos en madera, lapidacin de piedras preciosas y
semi preciosas, fique, mimbre, cestera, produccin en
guadua y la elaboracin de papel hecho a mano de alta
calidad para exportacin.
La Artesana caucana es desarrollada en su mayora por
personas que generalmente han heredado la tcnica por
tradicin familiar y la han perfeccionado con los aos.
Sin embargo este factor presenta una gran dificultad, pues
la mayora de estos productos adolecen de elementos
que les posibiliten competir en un mercado global y la
produccin escasamente genera ingresos a los artesanos
para subsistir, a esto se suma el hecho de que el artesano
en nuestro Departamento produce nicamente para la
poca de Semana Santa, en la cual Popayn recibe una
gran cantidad de turistas. Lo anterior aumenta la difi-
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Asumiendo el reto
Una de las grandes dificultades al poner en marcha este
ambicioso programa, fue encontrar docentes con una visin clara sobre el perfil de formacin de este diseador, al
no existir referentes de formacin en este campo, las hojas
de vida recibidas eran de Diseadores Industriales, cuya
mayor fortaleza estaba en el Diseo Multimedial y Web, en
el Grfico o, en el mejor de los casos, con experiencia en
la asesora a artesanos desarrollada en su mayora en los
Laboratorios de Diseo de Artesanas de Colombia, hoy
Centros de Desarrollo Artesanal. Esto fue un gran error
que hizo pensar a muchos que slo se trataba de adoptar
dicha metodologa y trasladarla a los talleres de Diseo a
nivel de formacin de profesionales en esta rea.
Otra visin equivocada y que an hoy persiste, es pensar que el Diseo Artesanal forma a los jvenes como
artesanos y no como diseadores, si bien es cierto que
dando respuesta a las necesidades especficas del perfil
se hace necesario el conocimiento en tcnicas y oficios
tradicionales, es precisamente este conocimiento lo que
le permite al diseador artesanal incursionar en procesos
para la innovacin y el mejoramiento de productos y el
desarrollo de nuevas tcnicas.
Otro reto que se debi afrontar fue la no existencia de
una cultura acadmica del Diseo Artesanal en Colombia. El desafo era mayor para un programa cuyo nico
referente de formacin se encuentra en la Universidad Dr.
Jos Matas Delgado de El Salvador, en la cual se forman
Licenciados en Diseo del Producto Artesanal desde hace
ms de veinte aos.
Todo esto ha sido un motivo para generar espacios acadmicos que permitan el intercambio de experiencias
en donde se demuestre la pertinencia de la enseanza
en esta rea. En tal sentido, la realizacin peridica de
Conversatorios, Seminarios y Talleres han aportado una
idea sobre la oportunidad de desempeo profesional en
este campo.
En la bsqueda de nuevos espacios que contribuyan a la
promocin de las diferentes creaciones artsticas que en
cuanto a diseo se vienen desarrollando en Colombia y
Latinoamrica el Encuentro Acadmico de Diseo para
la Artesana:
Exporaces, surge como un proyecto presentado al programa de Concertacin del Ministerio de Cultura, cuya
realizacin ha permitido dar a conocer los proyectos de
Diseo con impacto local y sobre todo desarrollados
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A manera de conclusiones
El trabajo desarrollado anteriormente por los profesionales en diseo con los artesanos era conocido como una
intervencin en la cual el diseador tomaba al artesano
como un operario con el objetivo de que materializara su
idea. Hoy en da y dada la evolucin de la relacin entre
diseador y artesano el trmino utilizado es el de facilitador en donde el profesional en diseo proporciona
al artesano el ambiente propicio para la generacin de
ideas y el desarrollo de nuevos productos. Esta nueva
generacin de Diseadores Artesanales promueven el
trabajo con comunidades y buscan hacer del objeto artesanal adems de una pieza til, decorativa y esttica,
un producto que se ubique en los grandes mercados, en
tanto objeto de uso contemporneo que nos conecta con
nuestras races. El Diseador Artesanal no solo promueve
el rescate y desarrollo de la artesana tradicional, sino que
adems dirige su trabajo hacia la incursin de los productos elaborados en pequeas y medianas empresas.
Las Universidades debemos impulsar mucho ms las
dinmicas acadmicas que permitan la generacin de
una cultura emprendedora, que le permita al estudiante
de Diseo concebir sus ideas como verdaderos proyectos
empresariales y no slo como ejercicios acadmicos.
Finalmente considero que la premura con que transcurre
el tiempo en este mundo contemporneo es una oportunidad para que los diseadores retomemos la identidad
como un factor fundamental que nos permita reconocernos en este mundo globalizado.
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Diseo Sustentable
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Que es un indicador
Un indicador es un signo, tpicamente medible, que puede reflejar una caracterstica cuantitativa o cualitativa, y
que es importante para hacer juicios sobre condiciones
del sistema actual, pasado o hacia el futuro. La formacin
de un juicio o decisin se facilita comparando las condiciones existentes con un estndar o meta existentes. Los
indicadores se pueden definir como medidas en el tiempo
de las variables de un sistema que nos dan informacin
sobre las tendencias de ste, sobre aspectos concretos
que nos interesa analizar. stos pueden estar compuestos
simplemente por una variable o por un grupo de ellas,
como por ejemplo los metros cuadrados de verde urbano
por habitante y tambin pueden encontrarse interrelacionadas formando ndices complejos, como los ndices
econmicos. Los indicadores son un medio de simplificar
una realidad compleja centrndose en ciertos aspectos
relevantes, de manera que queda reducida a un nmero
manejable de parmetros. En un indicador existen dos
elementos que deben ser contrastados:
Un valor representativo de la situacin real, obtenido
como resultado de un determinado procedimiento
previo (algoritmo matemtico, encuesta, juicios de
valor, etc.).
Un umbral, obtenido de un razonamiento previo acerca
de la situacin deseada, y que en definitiva se expresara
en un valor para el cual el objetivo correspondiente se
considera como alcanzado. Este mismo valor sirve como
punto de partida para el desarrollo de una escala que permita medir grados de logro del objetivo en cuestin.
El indicador debe considerar, adems de los resultados
que arroja su estructura formal, el proceso de comparacin con un valor establecido como umbral. Este ltimo
debe ser obtenido de ciertos principios o definiciones que
establecen la situacin deseada (el logro de la viabilidad,
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Conclusin
Un proceso de Diseo Sustentable debiera desarrollarse a
partir de las etapas que se detallan en el cuadro siguiente,
recalcando que este equipo considera la aplicacin de los
indicadores a todas las etapas del proceso y que resulta
importante establecer medidas para el corto, mediano
y largo plazo, sin que se considere un proceso lineal
de proyectacin sino un proceso que se retroalimenta
constantemente.
Etapas del proceso de diseo sustentable:
Valoracin de la situacin actual
Determinacin del potencial de sustentabilidad
Plateo de estrategias de gestin
Diseo del programa de monitoreo
Propuesta de estrategias de desuso
Para sistematizar la comprensin de estos temas, se adopta
el planteo de Leff, que sostiene que para comprender una
situacin ambiental determinada se deben reconocer las
sinergias entre las potencialidades y conflictos de su organizacin ecolgica, su significacin cultural y su organizacin territorial. Precisamente del ambiente como posibilidad, de la identificacin de conflictos y potencialidades
se puede discernir el universo a abarcar por el proyecto
y sus campos de actuacin. Con ello ser posible definir
un espacio proyectual propio, aquello a resolver, con un
tiempo y un espacio concreto y caracterizar tambin los
actores con los que deber interactuar. En otras palabras,
en la metodologa elegida para el conocimiento del estado
de cosas, se trata de evitar todo riesgo de posicin reactiva, que permitira reconocer antes lo que est mal pero
no conseguira proponer alternativas; (y eso es lo que ha
acontecido mayoritariamente hasta ahora en los procesos
de formacin ambiental: se aprende a hacer estudios de
evaluacin de impacto o aplicar normas internacionales
para reprimir las externalidades negativas de procesos
como los industriales, pero no se interviene en las causas,
en el replanteo mismo de la sociedad productivista y el
tipo de produccin y consumo imperantes) apuntando a
posiciones pro-activas. La comprensin transversal de la
complejidad posibilitar incorporar estudios realizados
por otras disciplinas, datos estadsticos, as como incorporar el saber popular, utilizando percepcin, interfases y
patrones, y comprender las cadenas causales, que llamar
sinergias y detectar los actores claves que podrn constituirse luego en autores del cambio. De esta forma el otro
desafo metodolgico que se presente es el de convertir
lo complicado en complejo y entendible, aspecto esencial
para abordar el proyecto.
Para ello una vez detectadas las sinergias, las potencialidades y fortalezas y se apuntar a determinar, el sistema
o espacio proyectual en el que se intervendr, definiendo
cual es el subsistema decisor. Qu es esto?: descubrir
dentro de ese conjunto de conflictos y potencialidades,
a travs del instrumento ordenador que constituyen los
indicadores Holcim, cul es el elemento que realmente
est provocando el desajuste ms evidente, el desajuste
ms multiplicador. Para ello, en la deteccin de conflictos
y potencialidades intersectoriales ha resultado esencial
medir las sinergias que desarrollan entre ellos con la finalidad de definir los ms alterantes y los ms alterados,
siempre dentro del espacio proyectual antes identificado.
A partir de comprender esas sinergias se podr decidir
adems por donde comenzar a trabajar en las conjeturas
de los escenarios posibles de accin, a partir de esta
idea de conjeturar y no proyectar me enfrento a la visin
moderna de proyecto que lo considera como realizacin
de una idea preconcebida y predeterminada. De esta
forma se intentar un planteo proyectual que explcitamente desdea el pensamiento racional para construir
un proceso guiado por el pensamiento analgico, sinttico y creativo para fundarse en el conocimiento de las
interfaces y de los procesos cclicos, de la solidaridad y
la democracia, para vencer la alineacin actual, pues se
considera al proyecto como construccin hacia el infinito
guiada por valores, hacia un destino orientado por principios pero sin fines preconcebidos. Dice Argan que ejercer
el proyecto es conducir la nave del destino. Y slo si se
pasa del proyecto individualista, que quiere conducir a su
antojo su nave personal, sin medir los choques o impactos
entre mltiples naves sin gobernabilidad concertada, al
proyecto social solidario, podr ser alcanzable una nueva
cultura comprometida hacia la sustentabilidad.
Para ello es necesario un esfuerzo de recuperacin del pensamiento analgico, que no es otra cosa que usar las facetas
ms sensibles del intelecto, la memoria, los sentidos, el
reconocimiento histrico y la capacidad de comparacin,
para conocer la dimensin compleja de la realidad. Todas
las analogas que un acontecimiento tiene con otro, que
un ecosistema presenta con otros, y que otorgan una incomparable informacin sobre las similitudes, diferencias,
rangos, en aspectos menos racionales y abstractos, pero
ms sensibles y concretos. La sustentabilidad necesita de
este tipo de actitud proyectual, al objeto de no quedarse en
la prisin semntica de los deseos o ideas irrealizables. La
sustentabilidad, o es un proceso proyectual, o no pasa de
especulacin retrica. En coincidencia con Pesci se piensa
que el pensamiento o es crtico o no es pensamiento, en
tanto que la accin, o bien supera la crtica para construir
algo positivo, o no es de verdad accin.
En sntesis, disear, es crear (o descubrir) y siempre implica transgredir una norma; seguir una norma es mera
rutina, ms de lo mismo, no un acto de creacin. Por ello
en las acciones que se proponen se intentan descubrir
caminos posibles, que en concordancia con la opinin de
Bauman, implica tambin transgredir la mera rutina.
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La imaginacin de la realidad supera siempre a la realidad del arte; pero cuando ste la mira desde muy cerca y
la copia, la verdad desaparece en la realidad y el arte.
(Augusto Roa Bastos. El fiscal, 1993)
El lenguaje del videoarte es, ahora y cada vez ms, un soporte elegido por los creadores para preparar y proyectar
todo tipo de relato audiovisual que trascienda de manera
atrayente. La democratizacin de su uso1 ha permitido no
slo su acceso a una populacin ms amplia, sino tambin su permeabilidad en las otras disciplinas artsticas,
creativas y de comunicacin visual y ambiental, interactuando con ellas en proyectos de creacin, inferencia y
expresin de mltiples formatos.
El videoarte es el trabajo artstico realizado en formato de
vdeo, muy caracterstico del arte contemporneo aunque se haya empezado a usar ya en los aos 60, pero que
va adoptando, cada vez ms, renovadas y variadas formas
de presentacin (DVDs, videoescultura, videoinstalacin,
animacin digital, etc.)2 y va conquistando espacios que
denotan su autonoma3. A diferencia de un cortometraje,
un videoclip o un videojuego, la obra de videoarte no
necesariamente presenta una secuencia narrativa directa,
sino que es un lenguaje sugerente e inspirador que usa
el artista pudiendo ser abstracto o no y consiguiendo
mezclar distintos procesos visuales, como las imgenes
directas capturadas de la realidad vivencial conjugadas
con las de animacin digital para formular sus conceptos, reflexiones o planteamientos creativos.
En un mundo supeditado por la cultura visual, gran
parte del arte, la comunicacin sensorial y el diseo ms
reciente desarrolla una fuerte inquietud por lo real4, por
tratar de capturarlo, reinterpretarlo y representarlo mximamente. Una inquietud que se plasma en propuestas
muy expresivas, sobre todo audiovisuales, con tipologas
tcnicas diferentes, caracterizadas por producir nuevas
realidades. Este hecho acarre consigo el nacimiento de
un espectador interactivo y afanoso, as como una forma
diferente de entender la actividad artstica. Estos mundos
que el arte reconstruye no son slo simulados e imaginativos, sino tambin, y al mismo tiempo, reales5.
Esa especie de obsesin por lo real que se distingue en
el arte actual y que se extiende a toda la sociedad del
espectculo de la cual el diseo es parte influyente y
en la que se presenta, sobre todo, un cruce de visionados,
reflejos y contrarreflejos encamina la crtica hacia dos
posturas. Por un lado, la que plantea que esas propuestas visuales generaran, al final, una cierta sensacin
de imposibilidad y, tambin, de angustia, ya que, como
anticip Lacan6, no hay esperanza de alcanzar toda la
realidad (lo real) por medio de la representacin. Por
otro, est el enfoque que es lo que nos interesa como
argumentacin de esta ponencia que sostiene que el arte
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Notas
Artes, 2006.
3. Con 40 aos de historia, el videoarte ha pasado de una situacin
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Nuestra contribucin
Uno de los aspectos esenciales que podramos dar desde
la enseanza de las disciplinas vinculadas al diseo esta
dado por la posibilidad que tenemos como docentes de
contribuir aportando nuestro grano de arena para formar
jvenes con altos valores humanos, inquietos, con sed de
conocimiento, que se cuestionen las problemticas que
existen en las distintas sociedades y que se capaciten para
tomar decisiones asumiendo liderazgos y valorando las
enormes posibilidades que da el trabajo en equipo, entre
personas de diferentes culturas, algo tremendamente
enriquecedor y que hoy es posible, gracias al extraordinario avance de los nuevos medios de comunicacin
potenciados por la world wide web.
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neren portfolios en los cuales se planteen nuevos problemas para investigar en funcin del medio o entorno
elegido.
En este sentido la generacin de portfolios, permite luego
generar estndares e intercambio entre las producciones
desarrolladas en distintas instituciones acadmicas permitiendo adems digitalizar los procesos, permitiendo
en un futuro cercano avanzar en el uso de los nuevos
medios para realizar tareas de instruccin, desarrollo
y evaluacin enriquecindose por la participacin de
distintas culturas.
Conclusiones
De estas investigaciones y de lo desarrollado en estas lneas, no solo se deduce que el pensamiento creativo puede
ser de utilidad para mejorar lo que diseamos y transmitimos a la sociedad, sino que adems el no desarrollar esta
actitud, genera conflictos internos que atentan contra la
salud de las personas. Es decir, potenciar el pensamiento
creativo, adems es sano y debera ser una constante en el
modo en que procedemos en nuestras vidas, tratando de
estimular siempre la visin creadora del otro. S incentivamos el desarrollo perceptivo, a travs de la formulacin
de problemas, planteando preguntas cuestionadoras, buscando una amplia gama de soluciones, usando la enorme
diversidad de nuevos medios existentes, generaremos sin
duda un enorme valor agregado en la construccin de un
proceso de aprendizaje ms humanizado, que permita desarrollar las diversidades de los individuos enfrentando,
con otra visin, problemas existentes para aproximarse
a nuevas fronteras del conocimiento.
En referencia al uso de las nuevas tecnologas, consideremos que la interfaz, el nuevo medio ms extraordinario
que tenemos es la imaginacin de la mente humana, y
cuanto mayor sea el grado de respeto, libertad y sensibilidad que le otorguemos, mejor sern las condiciones de
vida y desarrollo de los seres humanos en los distintos
pases, usando la comunicacin y poniendo estas fantsticas herramientas con las que hoy contamos, al servicio de
todos, para acercarnos cada vez ms, virtualizando fronteras fsicas, para realizar experiencias enriquecedoras en
entornos colaborativos entre las diferentes culturas.
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creativos. Buenos Aires: Editorial Universidad de Palermo.
dek Editores.
de Palermo.
Introduccin
La intencin de este escrito es invitar a los colegas, profesores de las escuelas de Diseo, a reflexionar acerca de
la importancia de la actividad docente en la formacin
universitaria.
Esta invitacin se basa en la conviccin de la urgente
necesidad de un anlisis profundo de la docencia en el
campo del Diseo, como teora y como estructura competencial, para una formacin universitaria enriquecida.
No todo vale en la enseanza. Por lo tanto, saber ensear implica tener los conocimientos necesarios para
comprender su lgica y las condiciones que hacen a su
desarrollo.
La enseanza est orientada por propsitos particulares,
dirigida a determinados grupos de estudiantes y se lleva
a cabo en escenarios complejos e inciertos. La enseanza
se enfrenta, por un lado, a las diversas situaciones que se
generan en todo vnculo humano y por otro, al desafo
de construir una relacin pedaggica con el alumno.
Requiere del docente el conocimiento de los saberes
disciplinares especficos y de una gama de actividades
y recursos que promuevan el desarrollo de los procesos
de aprendizaje de los estudiantes.
Por esto se hace impostergable un anlisis de la Didctica
del Diseo, entendiendo que la misma es una disciplina que se ocupa de la enseanza y, por ende, aborda
el estudio y el diseo del currculo, las estrategias y
la programacin de la enseanza, los problemas de su
implementacin y la evaluacin de los aprendizajes y
de la propia enseanza.
Como dice Antoine Prost, entre la improvisacin total y la aplicacin de recetas, hay lugar para un proceso
reflexivo e iluminado por un conjunto de conocimientos
pertinentes y rigurosos1.
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La enseanza es una prctica compleja en la que intervienen mltiples dimensiones y, por lo tanto, diversas
disciplinas que intentan explicarlas y actuar sobre ellas.
Esta idea de complejidad hace referencia, en primer
trmino, al tringulo didctico que incluye al docente,
al alumno y al contenido y a las relaciones que se dan
entre stos.
En segundo trmino, la enseanza no se desarrolla exclusivamente en el aula sino que atraviesa diversos mbitos
tales como el contexto social, en el cual se generan las
demandas educativas de diferentes grupos, el contexto
institucional, que disea e implementa la propuesta
curricular y el espacio de actuacin docente, en el cual
ste toma sus propias decisiones, en el marco de su tarea,
y desarrolla su forma de ensear.
Ante esta multiplicidad de cuestiones y para que el
estudio de la enseanza no sea un problema, se debera
trabajar interdisciplinariamente. Sin embargo, a pesar de
que se vive en el tiempo del avance de la interdisciplina,
en la que se generan nuevos mbitos de saber, en las
ciencias sociales y humanas, cuando se trata de temas
vinculados a la enseanza y al aprendizaje, esta actividad
est dando sus primeros pasos.
En sntesis, la Didctica es una ciencia social que construye teoras sobre la enseanza y comprometidas con
valores. El conocimiento didctico se caracteriza por ser
explicativo y normativo. El sujeto del discurso didctico
es el docente, que no es un sujeto emprico pero tampoco
universal y abstracto sino que es un sujeto concreto. La
implementacin de la normativa didctica, requiere,
entonces, de un docente individual con capacidad de
reflexin y de comprensin de las normas didcticas y
de su justificacin, de interpretacin de cada situacin
de enseanza y de construccin de una respuesta propia,
adecuada a cada situacin particular.
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Notas
1. Pros, Antoine (1990) loge des pedagogues, ditions du Seuil,
Paris, P. 29 citado por Camilloni, Alicia y otras, El saber didctico,
(2007), Paids, Buenos Aires, p. 18
2. Barco, S. (1989) Estado actual de la pedagoga y la didctica, Revista Argentina de Educacin, Ao VII, No 12., p. 19
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Estos apuntes no sern nada definitivo, pero me sentir muy contento si con ellos se da el primer paso en
ese camino en la bsqueda de nuestra autenticidad,
que no es un camino hecho y tendido para que lo recorran, sino un camino que va hacindose a medida
que anda. Como el hombre, que en fin de cuentas slo
es un camino sin punto de partida ni punto de llegada, y que no tiene importancia ni por su origen ni por
su fin, sino por el slo hecho de ser camino y de estar
andando, es decir, de ser vida y estar viviendo1.
Fernando Soto Aparicio
Primero
No se ha hablado ni escrito lo suficiente en Diseo para
este Continente. Apenas comenzamos a teorizar, a presumir sobre el concepto, a llenar espacios de las revistas
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adems de los 4 existentes, dos de ellos con gran tradicin. Institutos que ofrecen formacin en software grfico,
cursos de diseo por doquier, 4 computadores y un aviso.
La bonanza, la facilidad, pague en cuotas, cualquiera
lo logra concebir, disear estn fcil que hasta un nio
lo puede hacer (no s si pelear por los nios, que bien
inteligentes son ahora). Esa visin del facilismo otorgado
por la compra de un buen computador est ahogando las
posibilidades profesionales de aquellos que buscamos
hacer de esta disciplina una verdadera profesin con lo
que esto conlleva, el concepto, la investigacin, la indagacin, la creatividad puesta al servicio de la comunicacin
inteligente y eficaz, con clara proyeccin social.
Es hora de hacer un alto en el camino, y mirar la profesin que, como lo dice Soto Aparicio va hacindose
a medida que anda, y pensar el diseo como evolucin
continua que se valida por el slo hecho de ser camino
y de estar andando, es decir, de ser vida y estar viviendo. Una disciplina en plena construccin, en continuo
aprendizaje, en permanente perfeccionamiento. Cabe
preguntarnos aqu y ahora: cmo estamos formando a
este batalln incandescente de emociones, ideas y aspiraciones, cmo conformamos nuestro plan de estudios, la
malla curricular, los contenidos programticos para dar
respuesta adecuada a sus inagotables inquietudes, y lo
que es ms interesante y preocupante a la vez, hay una
filosofa detrs de estos proyectos curriculares? Todos
responderamos que hemos establecido un documento
muy concienzudo y trabajado para lanzar una carrera de
este tipo, la responsabilidad moral, tica, profesional, y
no me cabe la menor duda, debe ser as para contrarrestar
la formacin informal y de garaje. Pero es necesario
insistir, en una filosofa que responda a nuestro ser Latinoamericano, que hable de la autenticidad y no simplemente
evidenciarlo porque tenemos una materia o una electiva
que hable de la grfica precolombina para llenar este vaco
monumental. El problema es, naturalmente, de fondo. El
problema es saber qu es diseo y no para qu sirve, si
nos remontamos a su etimologa, a su verdadero origen
podemos proyectar mejor el futuro de la disciplina.
Segundo
Hablamos de Soto Aparicio y podramos referirnos a
sus 55 libros publicados y ledos por miles de personas
de habla hispana, inglesa, japonesa y otras, como podramos mencionar a Garca Mrquez y su proyeccin
mundial, o a Vargas Llosa o a Fuentes, por nombrar
slo algunos ejemplos en donde el lenguaje de nuestra
tierra est plasmado en sus historias, en sus personajes,
nuestros, mestizos, mulatos, mgicos, como Remedios
La Bella o Aureliano Buenda, como el realismo mgico
de Macondo, o las prostitutas de la selva que Pantalen
Pantoja se ve obligado a llevar por los distintos cuarteles
para satisfacer las necesidades sexuales de la tropa. O los
problemas de los mineros con Rudecindo Cristancho, en
La Rebelin de las Ratas (la lista sera muy grande, por
fortuna: Pablo Neruda, Julio Cortzar, Borges, Benedetti,
Rulfo, Gallegos). De igual manera, mencionamos a Botero,
a Rufino Tamayo, a Guayasamn, (la lista sera doblemente
grande, por fortuna: Claudio Bravo, Jess Soto, Negret,
Grau, Villegas, Rivera, Matta, Caballero, Manzur, Mora-
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Tercero
El diseo se ha convertido en la ms poderosa herramienta con la cual el hombre moldea sus instrumentos y
ambientes (y, por extensin, a la sociedad y a l mismo).
Victor Papanek
Aquellos que defiendan los valores supremos en el Diseo deben ser estudiados, difundidos, exprimidos en sus
teoras y locuras que confronten la actividad acadmica o
profesional o lo establecido por la implantacin de mitos
errneos y efmeros. Papanek nos inquieta, cuestiona y,
definitivamente, nos confronta con una realidad. Y eso
ya lo hace valioso, se compartan sus ideas o no.
Nos habla sobre las 6 tareas a las que se dedica la educacin en diseo2: persuadir a las personas que compren
cosas que no necesitan con dinero que no tienen para
impresionar a otros a quienes no les interesa; informar
persuasivamente acerca de los mritos de un artefacto,
servicio o experiencia, envasar artefactos, servicios o
experiencias, brindar deleite o catarsis visual a las clases
que aprendieron a responder como corresponde, borrar
con una mano lo que se hace con la otra e investigar
sistemticamente la historia, el presente y las prcticas
futuras de las cinco reas antes mencionadas.
Aunque veamos estas frases como un tanto extremistas,
no son muy alejadas de algunas realidades que vemos
en nuestro Continente, especialmente cuando estamos
conformando los libros para los Registros Calificados3,
y nos damos a la tarea de inventariar el estado del arte
para mirar la competencia, los programas en el pas de
origen y en otras latitudes. Cabe entonces preguntarnos
si Papanek no tiene razn, si esos 6 principios no son
los que animan a muchos para ofrecer un programa de
diseo grfico. Por fortuna, encontramos proyectos muy
bien estructurados, de gran tradicin, con una filosofa
que trasciende las mismas fronteras de la malla curricular y queda plasmada en los contenidos programticos y
reflejada en los trabajos de clase, en los de grado, en la
actitud de los profesionales egresados y en la contribucin en la construccin de una verdadera disciplina.
Pero falta mucho para alejar, no, ms bien, por desterrar
Seis4
Queremos concluir de manera directa que se hace indispensable la conformacin curricular en las carreras
de diseo con unos principios filosficos que hablen
de nuestro ser autntico y Latinoamericano, y que ese
principio se vea permeado en todos los elementos del
currculo, los planes de estudios, las metodologas, las
actividades dentro y fuera del saln (y no solucionndolo
con una materia en los ltimos semestres).
Queremos concluir que es necesaria una lucha frontal
contra las instituciones facilistas que creen que la formacin en diseo se da comprando unos computadores,
copiando unos programas, ofreciendo unos precios muy
bajos. Para esto slo hay que competir con calidad, buena infraestructura y una excelsa calidad docente. Y por
supuesto, una mentalidad de no dictadura de clases
sino de una construccin del pensamiento.
Queremos concluir que la profesin del diseo grfico es
una realidad en nuestro continente, con grandes exponentes y representantes, lejos del maravilloso oficio del
dibujo de letras, de la mgica fotomecnica, del revelado
de magazines y el hermoso procedimiento de cubeta y
que ha dado paso a los procesos digitales facilitndole
la vida y optimizando el tiempo para llevar el lenguaje
de la comunicacin visual a una globalizacin total sin
prejuicio de nuestra propia identidad.
Queremos concluir que hace falta mucho de integracin,
de juntarnos a trabajar, las instituciones que conformamos el Foro de Escuelas, las asociadas, las interesadas
por contribuir de manera efectiva en esta construccin,
de proponer congresos que ofrezcan soluciones ante la
incomunicacin en la que estamos sumergidos, proponiendo autopistas de informacin fcilmente manejables
gracias a los adelantos tecnolgicos que hemos visto para
los Encuentros en Palermo, pero esto puesto al servicio
de la integracin total de las instituciones afiliadas. No
podemos asistir cada ao, intercambiar tarjetas, presentar
en nuestras instituciones un reporte de gestin para justificar el dinero que nos dieron y esperar que el prximo
ao volvamos a vernos, pues en un ao pasan millares
de cosas por nuestras aulas.
Finalmente queremos proponer que como un gran catalizador de propuestas nuestroamericanas, la Univer-
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todas estas reuniones, convocatorias, suma de intencionalidades maravillosas y no como simples espectadores,
expositores o visitantes.
Es hora de actuar por objetivos comunes, poner la tecnologa al servicio de los intereses supremos del diseo y
hacer de este lenguaje visual una forma de identificacin
ante el planeta. Un ser nuestroamericano, autntico,
nico e irrepetible.
Adriana Trujillo
60
Notas
1. Cfr. Camino que Anda, Fernando Soto Aparicio, Plaza y Janes,
1980.
2. Cfr. Fundamentos de Diseo, Victor Papanek, Edugrafologa,
1975.
3. Autorizacin Oficial que da el Ministerio de educacin por lo
menos en Colombia sobre estndares de calidad para el ofrecimiento de programas de pregrado.
4. Importante leer este numeral como la sumatoria de las ideas anteriores, por lo tanto sumo uno ms dos y ms tres, seis.
Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe Programa de Diseo y Produccin
Grfica. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia
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Estrategias Didcticas
Incentivos
La financiacin de los Semilleros de Investigacin es
totalmente asumida por la Universidad Autnoma de
Colombia a travs del SUI.
Adicionalmente, los estudiantes, pertenecientes al semillero, pueden obtener financiacin parcial para sus
proyectos, interactuar con otros jvenes investigadores
y prepararse para estudios de postgrado en el pas o en
el exterior o para ingresar al programa de Jvenes Investigadores de Colciencias.
Mediante convocatorias, El Ministerio de Educacin
Nacional, a travs de Colciencias estimula este esfuerzo
y reconoce a los grupos que desarrollan esta clase de
actividades que promueven la formacin de futuros
cientficos colombianos.
El producto resultante de los semilleros es evaluado
por los Coordinadores de rea del programa de acuerdo
con su pertinencia, y cada coordinador escoge la idea
ganadora, a la que se le entrega de un diploma de reconocimiento, en la ceremonia de socializacin, y se enva
para representar a la Universidad ante el nodo Bogot.
En caso de ser escogidos en el nodo se les extiende la
62
Grupos conformados
Hasta hoy se han conformaron tres Semilleros de investigacin que se encuentran en proceso de registro ante
RedCOLSI (Red Colombiana de Semilleros de Investigacin) para iniciar el proceso de consolidacin a largo
plazo de la actividad investigativa en el programa de
Diseo Industrial.
Semillero historia y diseo
Campo de estudio
Partiendo del estudio de ncleos socioculturales especficos en donde se desarrolla cultura material colombiana:
Identificar y analizar los procesos de creacin, estableciendo valores y costumbres en signos y en smbolos,
con el fin de establecer imgenes o expresiones que
reinterpretan elementos, generando nuevas dinmicas
de pensamiento para el desarrollo de objetos o proyectos
de diseo colombianos.
Recuperar, tcnicas, estilos, materiales y formas provenientes de nuestro bagaje cultural.
Explorar la naturaleza y las fuentes del acto creativo de
las manifestaciones culturales en Colombia.
Visin del semillero
A corto plazo: participar en las actividades de celebracin
del Bicentenario de la Independencia con propuestas
que teniendo como referente la poca independentista
planteen desde el Diseo Industrial respuestas objetuales
acordes al siglo XXI,
A largo plazo: ser un grupo de investigacin en Diseo
reconocido nacional e internacionalmente en mbitos
afines a la cultura y a la sociedad, por los aportes en la
produccin de teoras y memorias referidas a la recuperacin de las tcnicas y morfologas propias del pasado
cultural colombiano.
Objetivos
Generar las condiciones para el desarrollo de productos
con referentes culturales colombianos en escenarios que
favorezcan la recuperacin de metodologas, conceptos
y tcnicas a nivel social, histrico y cultural.
Participar en proyectos de desarrollo social que fomenten
la gestin cultural y la produccin material.
Propiciar el compromiso social del diseador para que
realice su ejercicio profesional respetando las tradiciones, los valores y las iniciativas de cada grupo o cultura,
frente a las dinmicas del uso-usuario y el consumoconsumidor.
Contextualizar el ejercicio del diseo a condiciones
reales del mercado laboral, propiciando el desarrollo de
productos con identidad propia y diferenciadora.
Retos
Recopilar informacin amplia y suficiente para construir
registros relacionados con las experiencias de los colombianos en relacin con la transformacin de su entorno
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Semillero pro-semillas
Campo de estudio
Las reas de investigacin en los programa de Diseo
Industrial colombianos, especficamente en el programa
de Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de
Colombia.
La experiencia de la creacin de Semilleros de Investigacin especializados en Diseo es una experiencia poco
explorada. Por ser el Diseo Industrial una disciplina
con un alto componente investigativo en sus contenidos, se desestima la importancia de profundizar en este
campo. Se hace as indispensable capacitar de manera
adecuada a los futuros investigadores en diseo, para
lo cual el programa de Semilleros de Investigacin de
Colciencias se presenta como un mecanismo idneo,
pero que debe ser adaptado y enfocado especficamente
hacia los diseadores.
Visin del semillero
Ser lderes en el estudio de prcticas pedaggicas propias
de los Semilleros de Investigacin en Diseo.
Consolidar metodologas de investigacin pedaggica
en diseo para los diseadores en formacin, a partir de
procesos cognitivos y experiencias de quienes conforman
los semilleros.
Aplicar, analizar y producir resultados replicables en
otras instituciones.
Tener publicaciones indexadas sobre los temas y tpicos
de la investigacin en pedagoga.
Objetivos
Generar programas pedaggicos extracurriculares que
apoyen la formacin de Semilleros de Investigacin en
diseo.
Determinar las temticas de inters para verificar la
aplicabilidad de los semilleros.
Generar resultados de innovaciones en el diseo.
Conocer prcticas aplicables a materias y temas de apoyo
a la enseanza y aprendizaje dentro de los Semilleros de
Investigacin en diseo.
Retos
Continuar con la formacin permanente de los estudiantes para la investigacin en Diseo.
Desarrollar y fortalecer las diferentes reas, lneas y los
proyectos de investigacin que emanan del Programa
de Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de
Colombia.
Plan de trabajo
1. Revisin de factores y estrategias investigativas de las
escuelas de diseo en Colombia.
2. Visualizacin comparativa de los programas con los
resultados actuales.
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Conclusiones
El programa se implementa como una estrategia de
iniciacin temprana a la vida cientfica e investigativa,
cuyo fin ltimo, es el de fortalecer la participacin de
dichas instituciones universitarias en programas, lneas
de investigacin, proyectos de investigacin y desarrollo
tecnolgico a nivel local, regional y nacional.
Se espera formar profesionales de mayor calidad, de
mayor capacidad de integracin e interlocucin, de mayor compromiso social. Seres humanos con liderazgo y
compromiso consigo mismo y el otro y lo otro.
Como valor agregado dentro de este tipo de capacitacin,
los jvenes adquieren las habilidades necesarias para
cursar estudios de doctorado y al mismo tiempo, abren
puertas para conseguir becas y asesoras con pares temticos en el exterior.
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Introduccin
Abordamos el concepto de forma, no slo en su versin
geomtrica, sino tambin como entidad significativa,
concebida como un producto cultural, histrico e inserto
en un mbito social que posibilita su existencia. Al considerar al objeto de diseo industrial como signo, reconocemos en l la posibilidad de sustentar un significado
compartido y a partir de all transformarse adems, en
vehculo para la proyeccin de un mensaje. Como sostiene Sottssas: la finalidad del diseo no es ante todo crear
algo nuevo, sino hacer un objeto visible e inteligible, es
decir poner en relieve los mensajes en el contenido para
facilitar el proceso de comunicacin. No existe proceso
de comunicacin sin sistema de significacin: el lenguaje
es el medio entre el hombre y los objetos.
John Heskett explica que las formas asumen la significacin segn el modo en que se utilizan y que a menudo
se vuelven poderosos smbolos o conos en los patrones
de hbitos y rituales. Estamos de acuerdo en que el significado tiene ms que ver con la expresin y el sentido
que con el nfasis en la eficacia.
El diseo es una actividad proyectual de carcter cultural
y contextual, que como tal, busca obtener mediante un
proceso intencionado y consciente, resultados formales
a fin de cubrir necesidades humanas en determinado
medio social y ambiental.
Nos interesa en particular, desde nuestro rol de docentes, el campo del diseo industrial. Toms Maldonado
define: El diseo industrial es una actividad proyectual
(creadora) que consiste en determinar las propiedades
formales (relaciones funcionales y estructurales) de los
objetos producidos industrialmente.
En el diseo industrial el lenguaje es una construccin
social y los diseadores como operadores culturales son
responsables de sus intervenciones. En consecuencia deben actuar con un sentido tico ya que son intermediarios
entre los productores y los consumidores.
La Morfologa estudia los modos en que la cultura desarrolla conceptual y materialmente su apropiacin de la
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Introduccin
Como parte de los esfuerzos que la Universidad Nacional Autnoma de Mxico realiza para vincularse con la
sociedad de la cual forma parte, existe el Programa de
Servicio Social cuya finalidad es el brindar un apoyo a
sta con dos objetivos, uno el fomentar en los prestadores
el inters por la misma y dos, tener la valiosa oportunidad
para aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de
su formacin como profesionistas en esta mxima Casa
de Estudios y desarrollar nuevas habilidades en su ejercicio profesional.
Para la UNAM un prestador de Servicio Social, es un
estudiante que se encuentra cursando los ltimos semestres de la carrera o bien que ya la termin y requiere
acreditar el Programa de Servicio Social; el cual entre
otros objetivos, busca fortalecer la formacin acadmica
de los estudiantes1. Adems, el Servicio Social es un
requisito obligatorio que debe cumplir el estudiante
para titularse de licenciatura como retribucin al pas
por lo aprendido.
El Grupo de Cognicin y Didctica de las Ciencias del
Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnolgico
de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, tiene
como misin contribuir al conocimiento de los problemas
de aprendizaje de la ciencia que presentan estudiantes y
docentes, al mejoramiento de la enseanza de la ciencia,
as como innovar en el desarrollo de productos educativos y en procesos de formacin de profesores.
Las lneas de investigacin del GCDC son los procesos
cognoscitivos y didcticos, las transformaciones conceptuales y la didctica e innovacin de productos educativos, siendo sta ltima donde muchos de los resultados
de la investigacin de las dos primeras se ven plasmados,
vinculando los resultados de la investigacin con el desarrollo de productos educativos. Estos productos son
de diversa ndole como textos, programas de cmputo
educativos, programas de formacin docente, estrategias
y equipos didcticos. Actualmente, se cuenta con desarrollos para la enseanza preescolar, primaria, secundaria,
bachillerato y el nivel universitario, as como, software
multimedia y pginas Web dirigidos a investigadores en
materia educativa y docentes.
Desde hace 16 aos, la prestacin de Servicio Social
en el rea de Diseo Industrial y Grfico ha permitido
transformar diversos materiales educativos, resultados de
investigaciones en el campo de la enseanza, en novedosos productos didcticos, los cuales en algunos casos
han sido objeto de transferencias de tecnologa.
Las diversas investigaciones realizadas en el campo educativo, desde el nivel preescolar hasta el superior por este
grupo multidisciplinario de desarrollo, se han apoyado en
estudiantes y pasantes de las carreras de Diseo Industrial
y Diseo Grfico de instituciones tanto pblicas como
privadas que prestan su Servicio Social, logrando que las
Beneficios
A los proyectos
En los proyectos se aprecian mltiples beneficios que se
perciben en los materiales educativos, los cuales logran
adquirir actualidad y vigencia en cuanto a las aportaciones esttico-formales, al aplicar nuevas tecnologas,
utilizar materiales de vanguardia, novedosos procesos
de manufactura y produccin y en general trasmitir una
visin de contemporaneidad.
Las caractersticas de productos industriales resueltos y
listos para su comercializacin han dado a varias empresas de la iniciativa privada, la oportunidad de tomarlos
mediante transferencias de tecnologa, permitiendo que
las investigaciones realizadas tengan una aplicacin efectiva y directamente vinculada con la sociedad, ms all
de ser nicamente reportadas en revistas especializadas
y foros de divulgacin.
Las transferencias de tecnologa y los proyectos patrocinados, proporcionan a la UNAM ingresos por los productos comercializados, lo que ha permitido reinvertir los
recursos captados en el mejoramiento de infraestructura,
renovacin de equipos y financiar nuevas investigaciones,
en las cuales por ejemplo se otorgan, becas a estudiantes
que una vez de concluido su Servicio Social, se les invita
a seguir trabajando en el grupo multidisciplinario por su
destacado desempeo.
A los alumnos
El beneficio que los alumnos reciben, lo obtienen al
poner en prctica de forma real y presencial los conocimientos adquiridos durante su formacin profesional, en
proyectos acotados con necesidades y especificaciones
precisas, problemticas reales como tiempos de entrega,
presupuestos establecidos y todas aquellas condicionantes que implican el diseo, desarrollo y produccin
de un producto industrial, el cual va ms all de un
ejercicio escolar.
Adquieren prctica en el manejo de materiales y procesos
de construccin al colaborar de forma directa en el proceso de manufactura de los prototipos de sus propuestas, y
pasar de una idea formal realizada por mtodos tradicionales (bocetos y dibujos) o por mtodos digitales (renders
y planos 3D) a objetos reales.
El GCDC cuenta con un taller para la construccin de material didctico y personal capacitado para la manufactura
de modelos, prototipos y pequeas producciones piloto de
los equipos diseados. Esto permite a los prestadores de
Servicio Social interactuar de forma directa con personal
capacitado en el manejo de mquinas y herramientas de
metal mecnica, maderas, plsticos y laminados metli-
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Proyectos actuales
Actualmente, el grupo acadmico de trabajo del GCDC
est compuesto por cinco integrantes (tres doctores en
pedagoga, dos fsicos y un diseador industrial) como
personal de base, adicionalmente y gracias a los ingresos
de los proyectos patrocinados, se cuenta con el apoyo de
ms recursos humanos que en su mayora realizaron su
Servicio Social en proyectos del grupo.
En este momento, se trabaja en diversos proyectos patrocinados por instituciones pblicas y en especial en un
proyecto solicitado por la Rectora de la UNAM; dada la
carga de trabajo, la demanda de prestadores de Servicio
Social en el rea de Diseo se ha incrementado a fin de
poder realizar los diseos de equipo y material requerido;
entre estos proyectos se encuentran:
Actualizacin, renovacin y diseo de los Laboratorios del Bachillerato UNAM. Se trabaja en el diseo
y desarrollo del nuevo estndar de los Laboratorios
del Bachillerato UNAM diseando la infraestructura,
el mobiliario y el equipo didctico. Al presente, se
construye y equipa un aula prototipo dentro de las
instalaciones del CCADET. En este proyecto participan
cuatro prestadores de Servicio Social y est patrocinado
por la Rectora de la UNAM.
Diseo, desarrollo y elaboracin de prototipos del
Equipo para la Enseanza Experimental de Ciencias
Naturales para Nivel Primaria. El equipo est compuesto por tres laboratorios, Fsica primero a tercer grado,
Fsica tercero a sexto grado y Biologa primero a sexto
grado. Se integra por diversos materiales y dispositivos
didcticos tanto volumtricos como grficos, los cuales
motivan y ayudan en el aprendizaje de temas relevantes
del nuevo plan de estudios. Se realiz una produccin
piloto de 100 equipos. En este proyecto colaboraron
cuatro estudiantes prestadores de Servicio Social y fue
patrocinado por la Secretara de Educacin Pblica.
Diseo del Laboratorio Escolar de Sensores Automatizado (LESA). Se dise, desarroll y construy una
interfase, fuente de poder, aditamentos y doce sensores
para la enseanza media bsica. LESA es un instrumento que permite realizar experiencias en las clases
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Resultados
En los ltimos 16 aos, el Grupo de Cognicin y Didctica de las Ciencias del CCADET-UNAM ha realizado
4 transferencias de tecnologa a algunas empresas de la
iniciativa privada que son Fernndez Editores, S.A. de
C.V., Grupo DIDATEC, S.A. de C.V., Harry Mazal, S.A.
de C.V. y ENTELEQUIUM, S.A. de C.V. En el proceso
de diseo de tres de estas transferencias, se cont con
la colaboracin de estudiantes de Servicio Social, cuya
Al iniciar una carrera universitaria se tienen grandes expectativas respecto a las competencias profesionales que se
deben adquirir en los diferentes campos y que permitirn
al estudiante definir su perfil profesional. Un ejemplo
claro es la carrera Diseo de Modas en donde unos son
Diseadores, otros ilustradores, patronistas, empresarios
de la moda, editores de moda, etc. Gran cantidad de dificultades encuentran los estudiosos de la moda, durante su
aprendizaje en estas reas de formacin, siendo una de las
de mayor trascendencia, el rea del patronaje femenino.
En ese proceso de formacin semestre a semestre, el Diseador de modas adquiere el conocimiento a travs de diferentes metodologas que le permiten desarrollar habilidades y
destrezas en la construccin de la moldera femenina.
Sin embargo, es muy comn que estudiantes y docentes
encuentren algunas dificultades para lograr estos objetivos. El Diseador de Modas asimila estas metodologas y
algunas de ellas las toman como prueba y error. Al pasar
el tiempo perfecciona los saberes con actualizaciones
permanentes y explora nuevas teoras a travs de con-
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Notas
1. Gomez de Colmenares, Mariana. Op. Cit. p. 203
2. Ibd. p. 204
3. Saltzman, Andrea. Op. Cit. p. 85
4. Gomez de Colmenares, Mariana. Op. Cit. p. 11
5. A Wikipedia proyect. Tcnica. [On line] Edicin 23:47, 11 Abril
2008. Disponible en: <http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9
cnica> [Consulta 12:59 m. 22 de noviembre de 2008]
6. Altahona Quijano, Mirtha Jeannethe. PED MODAS ITAE. Bucaramanga 2006. p. 60-61
7. Ibd.
Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. Directora. Programa Diseo de
Presentacin
El desarrollo del conocimiento relacionado con la capacidad para disear implica realizar estudios acerca de
qu, cmo y cules competencias son relevantes fomentar
durante el proceso de aprendizaje de los estudiantes de
diseo industrial. En particular, resulta pertinente indagar sobre cul es el aporte significativo de los procesos
formativos2 en la construccin de estructuras de pensamiento de los estudiantes, para la generacin de diseo
con proyeccin a la sociedad, dado que desde algunas
Colombia
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Notas
1. Este proyecto se lleva a cabo en colaboracin con el profesor
Edgar E. Martnez S. miembro del grupo de investigacin DyPTyR
y coinvestigador del proyecto de estilos cognitivos.
La Casustica publicitaria
Orlando C. Aprile
De la prctica a la teora
Esta propuesta intenta, precisamente, repasar algunos
casos prcticos que se convirtieron en metodologas o
teoras en el campo de la comunicacin publicitaria.
Uno de los ejemplos ms populares es la USP (Unique
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paradigmticos como el Cirque du Soleil y otros 150 procesos estratgicos de unas 30 empresas, concluyeron con
esta propuesta: las empresas lderes del maana no sern
exitosas batallando contra sus competidores (en el ocano
rojo) sino creando mercados seguros y listos para crecer
y desarrollarse (en el ocano azul). La frmula terica es
maximizar las oportunidades y minimizar los riesgos.
Por su parte Roger Fidler en Mediamorfosis (1988) demostr que la aparicin de un nuevo medio produce una serie
inevitable y compleja de interacciones mediticas. En primera instancia, el nuevo medio se apropia de algunos de
los contenidos de los medios ms afines. Posteriormente,
los contenidos del nuevo medio se van modificando en
interaccin con sus propias modalidades y transformaciones. De este modo el nuevo medio va desarrollando
su propia personalidad y su peculiar estilo.
Otros casos, tan valiosos como atractivos, tienen que ver
con las teoras del juego. Segn Tim Hindle en Management (2008) el juego que mejor describe a la mayora de
los negocios de hoy es el croquet en Alicia en la Pas de
las Maravillas. Puesto que en este juego nada permanece
estable por mucho tiempo, todo cambia en relacin con
los jugadores. En el caso del juego de suma cero, el triunfo
del ganador siempre implica la derrota del perdedor.
Nuevamente, en el mbito de los medios de comunicacin, otra frmula clsica es el medio es el mensaje. En
este caso, McLuhan no solo reflexion sobre el comportamiento de distintos medios sino que tambin tom
muy en cuenta los conceptos bsicos de denotacin y
connotacin. En La danza de los signos (2003) Victorino
Zecchetto aclara que la denotacin se vincula directamente con lo que expresa y refiere el smbolo o el objeto. En
cambio, la connotacin remite a otras ideas o evocaciones
para sugerir, sin referirlo, una apertura semntica que
desborda lo denotativo a la vez que lo enriquece.
Para ir concluyendo estos ejemplos, no se puede dejar
de citar estos dos casos proverbiales. Uno es el esquema
que se aplica en el ciclo de vida de los productos que se
expresa en una curva que comienza ascendiendo para
luego estabilizarse y, finalmente, comenzar a descender
a menos que se reactive el proceso. El otro es la pirmide
que Abraham Maslow desarroll en 1943 para fundamentar su teora sobre las motivaciones humanas. As
Introduccin
En el otoo de 1994, la Mesa Redonda sobre el futuro
(Futures Roundtable), que agrupaba a 16 participantes
representando tanto los sectores de educacin como de
prctica profesional en el Diseo Interior, se reuni en
80
Referencias bibliogrficas
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Bates
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Fairbrass y Harris (1986), en su presentacin en el Congreso Anual del Consejo en Educacin para el diseo
interior de ese mismo ao, insistieron fuertemente en la
importancia de que los profesores integraran actividades
internacionales en el saln de clase con la finalidad de
preparar a los estudiantes para la prctica.
Hacan hincapi en las experiencias internacionales que
exponen a los estudiantes a otras culturas, a su historia,
y a las diferentes formas de vivir. Nunca haba sido tan
importante el realizar acciones internacionales tan ricas
para nuestros estudiantes, los que les permitira fomentar valores tales como la comprensin, la tolerancia y la
sensibilidad ante otras culturas y formas de vida4.
La Experiencia Internacional
Las seis instituciones contbamos con una amplia
experiencia en el rubro de educacin internacional y
programas de intercambio, pero el CODE fortaleci especficamente el rea del Diseo Interior. Fue diseado con
la finalidad de afianzar los puntos que afectaban la educacin de esta rea y sus repercusiones en la profesin.
Uno de los factores que comenzaba a afectar a los diseadores de se momento recaa en el cambio tan rpido que
se estaba dando en las tecnologas. Los avances tecnolgicos estn cambiando productos, mtodos y procesos
del diseo y de los medios mediante los cuales el diseo
y la educacin del diseo son impartidos6.
En cuanto a la repentina, una experiencia virtual de
diseo, proporcion:
Una experiencia internacional,
Un desafo tecnolgico basado en el diseo, y
Un acercamiento al proceso de diseo desde un punto
de vista internacional.
Esta experiencia tambin pretenda consolidar la necesidad de adaptarse a la diversidad cultural, la sensibilidad,
la historia y del aprender sobre las cualidades nicas de
una cultura y una sociedad diferentes7.
El otro componente significativo del CODE recay en el
intercambio de estudiantes. Durante los cuatro aos en
los que se desarroll el proyecto, fue posible apoyar a 72
estudiantes para vivir la experiencia de estudiar en un
pas diferente al de origen durante un semestre, lo que por
supuesto marc sus vidas como profesionales del Diseo
Interior una vez que concluyeron sus estudios.
Consideraciones finales
Los resultados finales y la evaluacin que a la distancia
se ha hecho de ste proyecto, nos ha permitido fortalecer
nuestros currculos, considerando las realidades que son
distintas a las nuestras, pero que finalmente nos han hecho ms adaptables y abiertos a las soluciones de diseo
que se presentan dentro del campo laborar actual.
La experiencia que como docentes vivimos al desarrollar
y aplicar nuestras ideas en el CODE, fue tal vez un factor
decisivo en el resultado obtenido. Visitar cada una de
nuestras instituciones al inicio del proyecto y trabajar
juntos durante tanto tiempo, considerando las diferencias
de idioma y de mtodo en la enseanza del diseo, nos
permiti entender la enorme responsabilidad que como
educadores tenemos.
Como docentes, nos permiti adoptar nuevas formas de
enseanza, pero tal vez lo que nos ha marcado para siempre ha sido el ver a los estudiantes que participaron de
ste proyecto convertidos en profesionistas responsables
que disean y promueven espacios en los que reflejan los
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81
Notas
Worth TX 76129).
Fairbrass, A. & Harris, R. (1986). Designing internationally, en
Journal of Interior Design Education and Research, 12.
22. 1996:1-14.
3. dem.
4. Fairbrass, A. & Harris, R. Designing internationally, en Journal
2000.
82
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83
El proyecto grfico
Una vez redactado el trabajo de investigacin, el proyecto
grfico es la ltima fase del proceso de investigacin. Es
aqu donde se puede hablar de un sentido de innovacin
en el diseo, ya que este estado se puede alcanzar a travs
de los siguientes pasos:
Investigacin bsica, asistida por las ciencias sociales
(sociologa, antropologa, psicologa, etc.).
Investigacin de mercado, para detectar tendencias y
formas de canalizarlas como variables estratgicas.
Diseo del producto, de su proceso productivo y de su
proceso de distribucin. (Ahumada, 2006 b)
En el transcurso de la investigacin se procura el seguimiento de cada una de estas etapas. El investigador tiene
en esta etapa un bagaje conceptual suficiente para poder
establecer una estrategia grfica que no dependa solo de la
intuicin ni del chispazo creativo. Asimismo, hemos notado que una vez concluido el trabajo escrito, los alumnos
tienen ms propuestas e iniciativas sobre el tema. De este
modo la propuesta final es holstica y se presenta como
una unidad que contiene distintas aplicaciones grficas
que abordan el problema en toda su magnitud.
Referencias bibliogrficas
Arfuch, Chaves y Ledesma (1997). Diseo y comunicacin. Teoras y
Reflexiones finales
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Mignacco, Andrs (2007). Con el mundo a cuestas. Consultado en
Fabin Bautista Saucedo. Director Ingeniera en Diseo Grfico Digital. CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior. Mxico.
Acerca de la Refuncionalizacin de
objetos
Pablo Damin Bianchi
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 72-148. ISSN 1850-2032
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mencionar (dejando de lado las vinculaciones ya mencionadas con el arte) a la obra pionera de los hermanos
Castiglioni en la Italia de los 1950 hasta el nuevo diseo
alemn de fines de o los aos 80 del siglo pasado o los
holandeses reunidos bajo la etiqueta Droog Design y
llegando a la marea de cultores del Ecodesign (especialmente en Europa y USA). Es importante conocer
estos antecedentes para tener un marco que nos oriente
y de referencias.
El diseo argentino, y en especial el de los ltimos
aos, tiene una serie de ejemplos muy interesantes al
respecto y un enfoque particular que en teora lo diferencia de la produccin internacional. Podemos citar
aqu la obra de Ricardo Blanco, Federico Churba, Martn
Churba y especialmente la de Alejandro Sarmiento por
su consecuencia.
El ingenio popular. No olvidemos las operaciones
llevadas a cabo por gente comn, fuera del mbito
del diseo. Estas operaciones llevadas adelante por la
cultura popular son muy habituales en un pas cuyos
habitantes poseen un marcado ingenio para resolver con
lo que se tiene a mano situaciones de diversa ndole y
complejidad.
Las refuncionalizaciones espontneas: Queremos
sealar la libre disponibilidad que el usuario hace de
la funcionalidad de un objeto. A priori, la misma est
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Notas
Reciclaje: El material que compone al objeto se vuelve a utilizar, pasando nuevamente al estado de materia prima. En este caso, se suele
consumir demasiada energa para lograr dicho pasaje. Tambin es habitual que para lograr reciclar una materia prima se recurra a tecnologas
muy especficas y en extremo complejas, y por ende costosas.
Reuso: El objeto se vuelve a usar respetando su funcin original.
Refuncionalizacin: El objeto se transforma en otro que cumple una
funcin distinta a la original. Tanto en el reuso como en la refuncionalizacin el consumo de energa es menor. Tambin es infinitamente
menor la dependencia tecnolgica.
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y afortunadamente, la teora debe ser aplicada y practicada reiteradas veces hasta que cada uno sienta que la
informacin baj de la mente a todo el ser.
El intelecto se nos puede convertir en una crcel, y como
toda crcel es un espacio pequeo y muy limitado. Quien
la habita necesita salir a tomar aire. Si slo se queda cmodo ah, al salir no sabr qu hacer con tanta libertad de
experimentar. Y con tanto abandono de toda seguridad.
Referencias bibliogrficas
Ariana Cnepa
(...) los seres vivos son verdaderos remolinos de produccin de componentes, por lo que las sustancias
que se toman del medio, o se vierten en l, pasan
participando transitoriamente en el interrumpido recambio de componentes que determina su continuo
revolver productivo. Es esta condicin de continua
produccin de s mismos, a travs de la continua
produccin de recambio de sus componentes, lo que
caracteriza a los seres vivos, y lo que se pierde en el
fenmeno de la muerte. (Humberto Maturana)
Las sociedades son formadas por diversos factores que
convergen pero que a su vez la convierten tambin en un
sistema viviente gracias a las mltiples interrelaciones
e interacciones de sus individuos que la integran o por
la religin y culturas que coexisten en espacio y tiempo.
Es este el espacio que habitamos conscientes de una necesidad innata de socializar, nos comunicamos a travs
de diversas manifestaciones del lenguaje entre ellas el
lenguaje visual que se consolida ms en estos tiempos
postmodernos.
Este mismo espacio no puede definirse aisladamente
del individuo pues la co-dependencia entre ambos
trminos hace que ellos adquieran su significado en la
esencia y origen de la existencia del otro. Ambos no slo
se relacionan sino que se alimentan. As las sociedades
postmodernas se convierten en la extensin del individuo y viceversa. El coexistir de diferentes realidades, el
multi localismo, los referentes externos y la presencia
de conocimientos diversos tampoco pueden ser descontextualizados pues alteran nuestras estructuras internas
al modificar nuestro entorno, nuestro contexto, nuestra
sociedad y por ende el individuo.
Dentro de las reas de transformacin de la sociedad,
una de ms significativas es la convivencia a travs
del aprendizaje, la experimentacin estructurada en
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El inters por estar preparados para los cambios constantes es latente en todos los niveles socioeconmicos
del pas incluyendo los sectores emergentes con bajos
recursos econmicos. Es en este ltimo, en el cual el
factor econmico va siendo superado por la proyeccin
del progreso a lograr a travs de la educacin y la accesibilidad a la mejora como individuos y tambin como
profesionales, es ah en que la formacin tcnica en un
perodo no muy extenso y a un bajo costo en la educacin
de profesionales, responde a esta necesidad, insertando a
sus egresados al sistema productivo empresarial, en pro
de la construccin de un mejor estado.
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Pedagoga de la Autonoma
Daniela Paz Caro Krebs
Pedagoga de la liberacin
Se desarrolla en un momento de transicin histrica y
social, donde es indispensable la reconstruccin de un
movimiento histrico popular. A nivel de tejido social se
manifiesta la posibilidad de la democracia que no llega a
ser plena, sino que es una democracia restringida.
Solamente con una participacin activa se puede plantear
la posibilidad de democrtica de desarrollar una pedagoga de la esperanza. La esperanza planteada como algo a
conquistar, como accin.
El texto presenta como una constante del pensamiento
de Freire, la capacidad que tiene el sujeto de situarse
histricamente, interpretar cual es su rol dentro de la
realidad, exactamente lo que el llama la fuerza transformativa; como acto poltico que lleva a la transformacin
del sujeto-objeto en sujeto histrico, dndose una relacin
dialgica donde cada uno, de acuerdo con lo que es puede
decir su palabra. De esta manera no hay ignorantes, no
hay analfabetos.
No hay otro camino que el de asumir el momento del
educando partir del aqu y de su ahora para superar con
l su ingenuidad hay que traerlo al dilogo al crculo
de la cultura.
No se puede desconocer la vivencia de los protagonistas
de un acto educativo. Ni las del educador ni la s del
educando.
La historicidad del sujeto, entonces, permite superar las
situaciones de control del pensamiento y de inhibicin
del poder de creacin y de accin.
La pedagoga de la liberacin invita a la continuidad del
dialogo de la comunicacin hasta que la discrepancia
pueda superarse. Lo que no implica solamente un ejercicio semntico, sino accin transformativa, de relacin
productiva.
Esta relacin productiva se ve limitada por el silencio.
El silencio supone someterse. El silencio que para Freire
hace explcito el miedo a la discrepancia con el otro.
El silencio anula al yo; este empieza a tener una disfuncionalidad paranoica de pensar como eliminar al otro
que lo silencia.
Cada vez que se silencia al otro o as mismo se esta eliminando al alguien dentro de la accin comunicativa.
Cmo se puede ser libre en una relacin afectiva que
silencia?
La construccin dialctica se mata si se somete uno de
los miembros al otro. Quin domina legitima la accin
del dominado.
Freire plantea que la existencia de la discrepancia no
suprime la accin comunicativa, sino que permite seguir
la comunicacin en un sentido constructivo. De esta
manera si se detiene el dialogo cada vez que hay discrepancias solo podramos conversar con los que piensan
igual a nosotros, limitando desde esta perspectiva la
produccin.
La propia experiencia que vive Freire como Secretario
de Educacin, le demuestra que la posibilidad democra-
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De la realidad prxima
Segn descripcin aparecida en el diario La Segunda
en su edicin del da 21 de Enero del 2005, se plantean
las siguientes clasificaciones para las universidades
chilenas:
Universidades con liderazgo acadmico internacionalizado
Universidades con proyeccin nacional
Universidades privadas con liderazgo selectivo
Universidades derivadas metropolitanas
Universidades regionales menos selectivas
Universidades privadas con selectividad media baja
Universidades pblicas y privadas con baja selectividad
Universidades privadas no selectivas
Con respecto a las universidades pblicas y privadas con
baja selectividad. Se plantea que estas en conjunto con
las cuatro ltimas del listado, juegan un doble papel:
formacin de profesional y generacin de oportunidades
de acceso a jvenes de estratos medios bajos. Las privadas
son ms selectivas porque los alumnos pagan aranceles
ms altos y no gozan del crdito.
Segn una lectura distinta, propuesta por Rolando Rebolledo en Regulacin y Acreditacin, conceptos o sinnimos? los egresados de las instituciones clasificadas en esta
categora, no parecen tener otro porvenir que ser mano de
obra barata, empleados precarios sin mayor incidencia en
la marcha de las empresas que los contraten; en algunos
casos simplemente cesantes con diplomas no reconocidos.
Corresponden al eufemismo mandos medios.
Por otro lado Rebolledo plantea con cifras que estamos
frente a un analfabetismo funcional que tiene al 82% de
la poblacin chilena, sin un nivel mnimo de alfabetizacin para enfrentar requerimientos de una sociedad que
se quiere insertar en el mundo globalizado. Tambin
plantea que debemos hacernos cargo y disminuir el analfabetismo funcional, hacer de nuestros ciudadanos entes
pensantes, capaces de innovar y de desarrollar crtica y
creacin propia.
Cabe mencionar a Jaume Martnez Bonaf, que argumenta en la Formacin del Profesorado y el Discurso de
las Competencias, negro sobre blanco, es el discurso
de las competencias nos remite al modelo que llam
formacin para la sumisin y que la formacin para
la autonoma pone en juego otros saberes, otros deseos,
otros lenguajes.
Prctico la docencia en mbito del diseo hace 10 aos,
en el contexto de la Universidad de Los Lagos, Chile.
Las preguntas siempre fueron en torno a los talleres de
diseo, al contexto de las propuestas desarrolladas por
los estudiantes, a las tecnologas disponibles para concretar propuestas con factibilidad de produccin regional.
Esto en un mbito de estudio personalizado, ocupado de
acompaar a los estudiantes uno a uno en sus procesos
creativos, descubriendo las potencialidades y modos de
ver las necesidades de diseo cuidadosamente en cada
uno de ellos.
El ao 2005 se dio inicio a un proceso de innovacin
curricular; que quiz en la discusin de estos autores
podramos decir, una trampa para el desarrollo de la autonoma. Comienzan a cambiar los lenguajes, es la presin
que menciona Bonaf, presiones a las que se ve sometida
la escuela por las polticas neoliberales para adecuarse
a las demandas del mercado. El lenguaje de la gestin
empresarial entra en las instituciones educativas.
En una institucin considerada a nivel nacional, como
hacedora de mano de obra barata, de qu manera nos
hacemos cargo de la esperanza de estos estudiantes y familias que han apostado por este camino universitario?
Leer a Freire es esperanzador, por lo menos define un
camino. El camino a travs del cual podramos revitalizar nuestra vieja creencia de que el diseo aportara a la
regin desde la regin, y quiz en boca de los ms osados
al pas y al mundo. El aporte para la regin desde el reconocimiento de las necesidades y de las posibilidades de
los contexto prximos tanto al mbito proyectual como
al mbito de uso.
Volviendo a Freire quiz debemos apelar a la capacidad
que tiene el sujeto de situarse histricamente, interpretar
cual es su rol dentro de la realidad, exactamente lo que
el llama la fuerza transformativa; como acto poltico que
lleva a la transformacin del sujeto-objeto en sujeto histrico, dndose una relacin dialgica donde cada uno,
de acuerdo con lo que es puede decir su palabra. De esta
manera no hay ignorantes, no hay analfabetos.
Hacer sentir a los estudiantes el sentido real de su oficio,
que esta inmerso en el mercado, pero con una enorme
responsabilidad tica de ser un aporte para la mejora de
la calidad de vida de las persona.
En cuanto al proceso de aprendizaje del diseo, no
queda ms que sugerir a todos aquellos que nos hemos
embarcado en esta accin, cuidar de no silenciar a nuestros estudiantes, depende de los diseadores docentes
seguir atentos a sus palabras Atentos tanto a las palabras
que se susurran entorno a tantos requerimientos y a las
palabras de discrepancia, que nos permitirn construir
permanentemente.
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En las ltimas dcadas, la insercin de problemticas referidas a derechos humanos de personas con discapacidad,
en el discurso acadmico, evidencia profundos avances.
El reconocimiento mismo de la discapacidad como un
problema social, ms all de una cuestin pertinente tan
solo al campo de la salud, signific un logro cualitativo,
un cambio paradigmtico. Cabe citar al respecto las palabras de una persona con discapacidad, en EE.UU., dcada
del 80, en los siguientes trminos: Reducir el abordaje y
estudio de la discapacidad a terapia ocupacional y rehabilitacin mdica... es como confundir el problema de la
mujer en la sociedad con la ginecologa; o es como encarar
el problema del racismo desde la dermatologa...1
A la vez que ilustra mediante elocuentes metforas la
caracterizacin de su problemtica hace presentes y pone
en relacin situaciones paralelas a la propia, vinculadas
a otros grupos que tambin en las ltimas dcadas han
evolucionado en la caracterizacin del origen social de
sus problemticas, y en la explicitacin de sus derechos
especficos.
El concepto de diversidad, aplicado socialmente, alude a
asumir en la vida social y econmica la inclusin de estos
colectivos. Pero escuchando a cada uno de estos grupos,
cmo evitar la generacin de mltiples guetos?
Analizando comunes denominadores, es sorprendente
que en todos ellos se trata de la efectivizacin de los
derechos ms comunes a todos los seres humanos: el
derecho a un desarrollo pleno, a la salud, al estudio y
formacin profesional, a trabajo calificado, a conformar
una familia, etc, etc.
Lo que diferencia a cada colectivo son las caractersticas
que adoptan las restricciones sociales que se les presentan
para el logro de sus derechos.
Paradigmas inclusivos
Construir paradigmas que den cabida, en cada disciplina
especfica, a quienes fueron histricamente excluidos,
es tarea de todos los sectores de la sociedad. Pero es
particularmente pertinente a los espacios de formacin
y construccin de pensamiento es decir, a las universidades por la proyeccin de su quehacer especfico.
Quiero hacer presente que fue en esta casa, la Universidad
de Palermo, donde surgi la primer clnica jurdica de
inters publico en la que se trabaj con problemticas referidas a grupos vulnerables, entre ellos, discapacidad.
Hablaba de las caractersticas que adoptan las restricciones sociales, y cito ahora al socilogo Eduardo Joly
(Universidad de la Plata, 2002):
Cuando digo que la discapacidad es una construccin
social, quiero decir que es algo que se construye a diario en las relaciones sociales entre las personas, entre
los grupos sociales, en el tejido social. Se construye
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La accesibilidad, en la formacin de
diseadores
Nos referimos a arquitectos, ingenieros, diseadores
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es cuando debemos internalizar nuevas formas de moverse y actuar. Es a partir de ellas que es posible generar
nuevas interfases, compatibilizar las tradicionales con
las nuevas, y generar estndares inclusivos. Esta nueva
visin del diseo dio lugar a una valiosa articulacin
entre ergonoma y accesibilidad.
Una propuesta
Proponemos realizar talleres con quienes se identifiquen
con esta problemtica. Sera oportuno que participaran
docentes y alumnos de diferentes carreras de diseo. Consistira en una puesta en tema en comn, y se planteara
el objetivo de analizar, entre todos, cmo elaborar una
estrategia de inclusin de la temtica, para la universidad
y para cada una de las carreras.
Podramos hoy proponer un Curso de Accesibilidad, con
mdulos que desarrollaran exhaustivamente el tema.
Pero entendemos que lo ms importante no es transmitir
nosotros conocimientos, sino que la propia comunidad
universitaria se apropie de la problemtica y se entusiasme con incluirla en su quehacer cotidiano.
Queda, entonces, esta propuesta elevada, para los integrantes de cada universidad de las aqu presente.
Notas
1. Eisenberg, Myron G.; Griggins, Cynthia; Duval, Richard J. Disabled
People as Second-Class Citiziens. Springer Publishing Company,
New York, 1982. (Traduccin de Rumbos Translations)
Silvia A. Coriat. Directora del rea de Accesibilidad. Fundacin
Rumbos.
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Flavia Delego
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Acercando Libros
Dardo Dozo
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Aqu los docentes damos paso al momento de la donacin de los mismos y del emocionante espacio del
saber que nos encontramos unidos a nuestros alumnos
en lo trascendental del acto del libro escrito. Imaginar
innumerables viajes a partir de lecturas infantiles. Poder
cambiar duras realidades a partir de la ficcin en primera
instancia y luego la posibilidad de cambiarlas a partir del
ejercicio del pensamiento.
Nuestros alumnos abordan el acto de escribir con la responsabilidad del saber que se convierten en verdaderos
autores sin por ello perder la frescura del juego que es
bueno que un autor de ficcin tenga.
Es conmovedor que esto suceda con alumnos de una
universidad.
Alumnos que no soaban con escribir un libro.
Y sabemos que los chicos los leen.
En definitiva se trata de acercar libros tanto a autores
y a lectores.
Unos y otros jugando con ese objeto de placer, con el
objeto que permite la libertad.
Subirse a la calesita de las palabras y sacar la sortija para
poder girar montados en el lomo del libro mientras se
escribe o se lee.
que por ser este sector de la poblacin elemento dinamizador y dinamizado por los cambios sociales, culturales
y polticos ocurridos dentro y fuera de nuestras fronteras. Del pas rural de finales de la dcada del cincuenta
al pas urbano de finales de siglo va mucho trecho; la
poblacin aumento su numero de manera significativa
gracias al incremento de los niveles de expectativa de
vida (esperanza de vida), a la migracin de los campos
a la ciudad, a la revolucin sexual y a la cada vez ms
temprana edad para el inicio de esta actividad por parte
de los jvenes, categora esta que irrumpe en la realidad
nacional con fuerza propia a partir de los fenmenos
masivos de finales de los aos 60's.
A modo de ejemplo digamos que si a finales de los aos
cincuenta la vestimenta de los jvenes era concebida a
partir de los patrones de los adultos pero con un poco
mas de soltura y se conservaban aun rituales como el del
alargue del pantaln, para los nios, y el uso de tacones
para las nias, a finales de los noventa la vestimenta de
los jvenes escapo por completo a la ingerencia de los
adultos. Pasando a ser un elemento de identificacin
subgrupal (tribus), en muchos casos, y constituyendo
una columna de soporte para el sector del diseo, la
confeccin y la comercializacin de moda.
Los comportamientos individuales, propios han sido los
autores cambiantes de la moda, la temprana identidad
vestuaria del joven, y el deseo de mantener su identidad
joven del adulto ha generado al mundo del diseo el
desarrollo de modelos que mantengan dichas interacciones intactas.
El vestuario ha sido entonces siempre algo mas que una
respuesta funcional, ya que para la realizacin de el intervienen varios elementos exgenos pero relacionados,
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1960-1970
Los jvenes como efecto dinamizador de la moda componen su ley de cambio la locura la revolucin se deja
sentir en Colombia especialmente, en el traje; llegando en
tromba modas como la minifalda, la ropa unisex (propia
del hipismo), la anti moda, los tjanos, los suecos, la
maxifalda, la moda espacial, las camisetas con mensajes,
los pelos largos y colorines. La moda recoge entonces en
esta poca la ebullicin social, que es sociolgicamente
vista como la poca de la esperanza y la contradiccin
entre el progreso y la libertad. En el ltimo trienio de
la dcada aparece el grito del amor libre, de la paz, de la
droga y la llegada del auge de la pldora anticonceptiva.
Es en este ltimo periodo cuando los adultos miran
con asombro y horrorizados este trasiego que crea hasta
confusin de sexos.
1970-1980
Tras la revolucin de los setenta nada mejor se presenta
que la crisis econmica, que permite recoger velas y ordenar el caos. En esta poca la moda apuesta a lo seguro,
mirando con nostalgia los aos de cambio rpido de la
dcada inmediatamente pasada, y aunque las mujeres ya
no renuncian a la pldora ni a llevar pantalones, vuelven
a la seduccin, la elegancia chic, y la feminidad de las
faldas se toman de nuevo las calles de las principales
ciudades colombianas. El hombre vuelve a lo clsico,
siendo mas conservadores y menos intelectuales en su
vestir y en su forma de ver el mundo pero involucrndose
mas activamente en el deporte en la actividad musical y
la distraccin llena de discotecas.
1980-1990
En esta poca la influencia europea se siente mas en el
pas, aparecen en forma notable los yuppies y su compaera la mujer milagro, para que pueda salir a escena
social, pisando fuerte; la pret a' porter formas que llegan
con fuerza al pas, intentando crear nuevas estructuras en
las prendas. El hombre y la mujer colombianos son invadidos por los cosmticos. Se inicia de igual forma el culto
al cuerpo lo cual da pie a los diseadores para proponer
nuevas siluetas tanto masculinas como femeninas.
1990-2000
El mundo aparece en esta ltima dcada como una aldea
global, el pas esta siendo tomado por un pequeo numero de caciques, y dos o tres mafias. Se crean elementos
de nacionalismo, identidad territorial y se apoya con
fuerza los diseadores nacionales que proporcionan
tendencias orientadas por INEXMODA la cual recorre el
mundo de feria en feria para entregar anualmente lneas,
formas, texturas, colores adaptados al medio colombiano
observndose como caracterstica la ropa andrgena,
largos sobre largos, el Jean como elemento clsicos d
alta costura y el traje ejecutivo fenmeno propio de
lneas nacientes.
Referencias bibliogrficas
Laver, James, Breve historia del traje y la moda, Ediciones Ctedra,
2 edicin, Madrid, Espaa, 1989.
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Cromos, La moda Colombiana de 1900 a 2000, Numero 12347, Noviembre de 1999, Bogota.
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Notas
1. Marqus Graells, Pere. (2004) El impacto de la Sociedad de la
Informacin en el mundo educativo. http://dewey.uab.es/pmar
ques/impacto.htm
2. Tapscott, Don. (1998) Creciendo en un entorno digital. Madrid,
McGrawHill.
Conclusin
Como hemos visto, la relacin entre informacin y conocimiento, tecnologa y sociedad, se articula a travs de
la educacin y es ste un gran desafo para las universidades. La comprensin de los lenguajes utilizados por la
tecnologa y la comunicacin, forman parte de la nueva
alfabetizacin necesaria para adaptarnos a los cambios
y poder expresarnos.
Preparar a los estudiantes para desenvolverse en el
espacio virtual, permitir que las nuevas tecnologas se
conviertan en una extensin de su capacidad intelectual
y les permita evolucionar, adaptndose a los cambios y
a los nuevos desarrollos.
Si bien en el marco de nuestras carreras de Diseo nos
movemos con facilidad en el mundo de la comunicacin,
a travs del lenguaje escrito o audiovisual, en soportes
impresos o digitales, el deficiente desarrollo de las com-
3. Garca Carrasco, J. (coord.) (1997) Educacin de Adultos. Barcelona, Ariel. En: Duart, J. y Sangr, A. (comp.) (2000) Aprender en
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1 - N 7. http://elearningamericalatina.com
Susana Dueas. Directora Licenciatura en Diseo Asistido. Universidad Champagnat. Argentina.
La Universidad moderna debe estar capacitada para responder a las necesidades que genera y los desafos que
impone la actualidad, estamos en tiempos de una sociedad del conocimiento y el fenmeno de la globalizacin,
por ello en el mbito de la formacin de profesionales,
donde es necesario lograr altos niveles de calidad en la
enseanza. En vista de ello se deben establecer procesos
de innovacin y creatividad, generar capacidades per-
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Roberto Fonseca
Zulia. Venezuela
Fortalezas
Introduccin
La incorporacin de las prcticas pre-profesionales en las
etapas avanzadas de aprendizaje de los alumnos de diseo, ha constituido un factor relevante en la sustentabilidad acadmica, la cual se convierte en un eje para analizar
en relacin a sus fortalezas, consideraciones, lmites y
formas de implementacin acadmica. Esto supone poner
en valor su ejecucin y profundizar en metodologas de
enseanza-aprendizaje que enriquezcan la experiencia
del alumno en relacin al ejercicio profesional.
Cabe destacar que ests prcticas fortalecen y potencian
las polticas de insercin laboral de los alumnos, la
cantidad matrcula del ingreso, la formacin en el grado
con prcticas aplicadas y con escenarios reales, los con-
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Consideraciones y lmites
Existen bsicamente una serie de consideraciones que
se deben tener en cuenta a la hora de implementar estas
prcticas desde lo acadmico, la aplicacin de metodologas que involucren comitentes y proyectos con
aplicacin a la realidad:
Promoviendo la relacin y bsqueda de ONGs, y comitentes cuyo fin principal no sea el lucro y que como
se mencion anteriormente no dispongan de recursos
econmicos evidentes. De esta forma un proyecto o
ejercicio de diseo aplicado no se superpone con intereses de los egresados.
En el caso de proyectos de extensin, considerar la participacin de alumnos en etapas puntuales del proyecto,
el cual debe estar integrado por docentes profesionales
a niveles de coordinacin y ejecucin general.
En el caso de becas y pasantas, los perodos de tiempo
deben ser estipulados en plazos mensuales, con posibilidades limitadas de renovacin y especificarse una
vez finalizado el mismo los mtodos de contratacin
efectiva una vez que los alumnos completan el grado.
En los ltimos aos la tecnologa ha evolucionado considerablemente, sobre todo las nuevas tecnologas de la
informacin NTIC. Mi inters es aplicar el desarrollo de
e-learning y b-learning a la formacin de diseadores
grficos, para lo cual es necesario explorar tres lneas de
investigacin: la didctica del Diseo Grfico, la relacin
entre Arte y Tecnologa, la Educacin Virtual.
Entonces, Es necesario haber tenido la experiencia de
llevar clases virtuales para dictar un curso en lnea?;
Caso prctico
Se expondr el caso de la Ctedra electiva Diseo Web
de la Carrera de Diseo Grfico de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional
de San Juan, la cual se genera en el 2003 y que en un
principio tuvo como fin el desarrollo de un sitio Web
completo con un comitente real de carcter acadmico,
posteriormente en el 2007 se incorpora la posibilidad de
trabajar con ONGs de bajos recursos econmicos y cuyo
fin principal no fuera el lucro. Esta Ctedra ha permitido la insercin acadmica y laboral de los alumnos, sin
superposicin profesional y potenciando el vinculo de
la Facultad y la Carrera de Diseo con el medio.
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Cada ao aparecen nuevos conceptos, tratados, tecnologas y un programa serio necesitar ms y mejores profesores que rediseen o actualicen los cursos y adems
puedan desarrollar un seguimiento efectivo del mismo.
Se cuenta en la enseanza b-learning o semipresencial
con la ventaja que para la generacin de los conocimientos y el desarrollo de las competencias profesionales
del diseador grfico, un rol importante lo cumple el
aprendizaje asistido por las nuevas tecnologas de la
informacin y comunicacin (NTIC).
Para ilustrar este aspecto, observemos el aprendizaje del
diseo de Identidad Corporativa, que incluye etapas de
investigacin y conceptualizacin.
Los estudiantes de un curso - taller de Diseo de Identidad Corporativa deben desarrollar investigaciones en
varios niveles (anlisis de mercado, de los factores de comunicacin implicados, de cdigos, referentes y medios),
procesar la informacin y desarrollar la propuesta visual,
la cual ser evaluada en funcin de su funcionalidad y
rentabilidad. La actividad de investigacin es importante
para el desarrollo de una buena comunicacin visual,
y el trabajo de los alumnos no puede sustentarse en la
intuicin. Lo que se busca es que integren los dos espacios de formacin, terico y prctico. Para cumplir con
este propsito, la educacin virtual cuenta con recursos,
estrategias y fundamentos didcticos.
La investigacin y el procesamiento de los datos puede
desarrollarse de manera virtual, aprovechando las posibilidades de navegacin e interaccin del sistema virtual,
tanto para buscar datos como para el trabajo colaborativo
entre los participantes. Se fomenta de este modo una
actitud y un procedimiento profesional, superando
la eventual ausencia de independencia y creando las
condiciones para un trabajo autnomo, con habilidades
investigativas y de comunicacin colaborativa. Esto significa mejorar la formacin del estudiante, profundizando
la autogestin del aprendizaje.
Resulta entonces importante planificar y desarrollar
modelos de aprendizaje para el alumnado que incluyan
la educacin virtual, reformulando el papel y prctica
pedaggica del docente, cambiando las formas de organizacin del tiempo y el espacio de las clases, cambiando
las modalidades y estrategias de tutora, etc.
Los aspectos que fundamentan el uso de NTIC conducen a
una construccin didctica que promueve el aprendizaje
Llamo poesa a ese lugar del encuentro con la experiencia ajena. El lector, la lectora harn (o no) el poema que tan slo he esbozado. No leemos a otros: nos
leemos en ellos.
106
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Sentir el conocimiento
La asimilacin del lenguaje tcnico y de los contenidos
bsicos de la materia se ir consolidando paulatinamente
en la mente del alumno en varias etapas. En un primer
momento est la gnesis misma del trabajo, que se origina por la creatividad y el esfuerzo, en un ejercicio que
despliega las alas de la imaginacin. Despus el alumno
comienza a sentir el conocimiento en la medida que se
entera, por la intervencin del docente, que utiliz sin
saber, determinadas herramientas tericas y que esas
herramientas estn bien utilizadas. Nada mejor para
demostrar lo anterior que el efecto que produce en los
dems, la lectura o la visualizacin de un trabajo. Esto
Introduo
O contedo programtico da disciplina de Comunicao Visual do Produto, dentro do curso de Desenho de
Moda, procura integrar o Design Grfico rea de Moda
estimulando os alunos na criao da Identidade Visual
de uma Marca prpria.
Este artigo tem o objetivo de apresentar os trabalhos
realizados pelos alunos do curso de Moda, contribuindo
para o desenvolvimento de uma melhor aplicao dos
conceitos do Design Grfico na criao de marcas no
setor de moda.
Desenvolvimento
Na primeira fase do trabalho os alunos realizaram a
108
La diversidad
La conformacin del alumnado en la Facultad de Diseo
y Comunicacin de la Universidad de Palermo, en la que
aproximadamente el 49% de los estudiantes vienen de
otros pases, fomenta la diversidad cultural en las aulas
y enriquece la tcnica de taller. La heterogeneidad de un
grupo propicia el conocimiento de mltiples temticas,
costumbres y modos de pensar. Este es un excelente escenario para la prctica de la cultura de la integracin,
el respeto y la tolerancia que enriquecern la formacin
humanista de los alumnos, en un mundo en que cada vez
se tiende ms a acortar las distancias por la migracin
y por el avance en la tecnologa de las comunicaciones.
Experimentar que en la diversidad, se puede encontrar
la integracin, es una de las mayores riquezas a las que
puede aspirar un ser humano.
Referencias bibliogrficas
Vjar, Francisco. El Eliot de otros poetas, en El Mercurio, Revista
de Libros, 7 de octubre de 2000.
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Materiais e Mtodos
Esta pesquisa teve um carter exploratrio por meio de
levantamento bibliogrfico em livros e sites relacionados
criao de uma marca e ao desenvolvimento do design
grfico e entrevistas aos profissionais da rea do Design
Grfico.
As atividades foram apresentadas pela metodologia caso/
problema, onde cada aluno desenvolveu seu trabalho
individualmente, mas coletivamente dentro de cada setor.
Os alunos foram estimulados a buscar as solues aos
seus problemas, sempre supervisionados pelo professor
da disciplina.
Concluso
A disciplina de Comunicao Visual no teve o objetivo
de fazer com que os alunos de Moda venham a desenvolver esta atividade profissionalmente. O objetivo foi proporcionar a estes futuros profissionais da rea de Moda,
elementos suficientes para que eles possam apresentar
claramente as suas idias aos profissionais da rea do Design Grfico quando do desenvolvimento dos elementos
grficos para a campanha de uma coleo.
Alguns alunos, no incio da disciplina, imaginavam poder
criar uma marca a cada nova estao. Ou, pelo menos,
poder fazer modificaes estruturais nos principais elementos visuais como: alterao da fonte ou da cor-cdigo
do logotipo a cada nova coleo. Ao longo das dificuldades encontradas para a elaborao de um logotipo e de
sua aplicabilidade, os alunos foram compreendendo a
inviabilidade da mudana dos elementos visuais a cada
coleo. Por outro lado, possvel perceber que ao trabalhar no desenvolvimento da Identidade Visual de Marcas
ligadas ao setor da moda, o Designer Grfico necessitar
elaborar peas grficas mais flexveis, prevendo no Manual de Identidade Visual um uso mais diversificado dos
elementos que compem visualmente a Marca. Faz parte
deste setor uma constante renovao, mas preciso ser
cauteloso na medida em que o consumidor no pode
se sentir trado com as modificaes ocorridas com a
marca. Novos elementos podero ser agregados a cada
nova estao, porm tendo o cuidado na verificao da
sua aceitao frente ao pblico de interesse.
Pelo exposto neste artigo, podemos notar que a integrao das atividades ligadas rea do Design Grfico
ao curso de Design de Moda, em muito contribuir ao
desenvolvimento dos profissionais destas duas grandes
reas do Design.
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Notas
especial: Ana Liz Ceregatti, com a marca Ana Liz, Camila Junqueira
grfica da mesma.
Referncias bibliogrficas
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Adrin Gutirrez Varela. Director de la Escuela de Diseo y Comunicacin. Universidad Americana. Costa Rica.
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En la imagen grfica de identidad se encuentra una oportunidad extraordinaria para reflexionar sobre el proceso
de enseanza aprendizaje del diseo, especialmente por
la complejidad implcita en este campo profesional del
diseo y por ser este uno de los espacios en donde los egresados de diseo se desempean con mayor frecuencia.
La imagen grfica de identidad ha permitido al hombre,
a travs del conocimiento y de su gran sensibilidad, otorgarse a s mismo la posibilidad de codificar su mundo as
como de manifestar y producir cambios a sus ambientes
de accin a travs de las imgenes utilizndolas como
una herramienta de construccin de experiencias enriqueciendo las situaciones humanas a travs de los argumentos comunicativos que genera para la vida social.
La exigencia de unir los procesos modernos de produccin con los requerimientos estticos y los sistemas
simblicos sociales a travs de mecanismos de comunicacin, cuyo soporte son los diferentes lenguajes grficos,
se convirti en el origen del Diseo Grfico, disciplina
que rpidamente se proyect como una slida prctica
profesional que responde a los requerimientos de las
sociedades contemporneas.
El diseador debe definirse por su rol innovador. Lo
que vale de su gestin no es slo la solucin de aquellos
problemas de comunicacin, de aquellas necesidades
del usuario, sino de la incorporacin de un elemento de
innovacin, es decir, la creacin de un acontecimiento
atractivo para el mercado que demandan las sociedades
contemporneas. La prctica profesional del Diseo Grfico, es el resultado de la demanda de una economa de
mercado en expansin constante, que interacta relacionndose con el desarrollo de la produccin, la circulacin
de mercancas y la transmisin de valores culturales.
Esta prctica se comprende en su razn de ser en la
medida que responde a necesidades sociales concretas,
mismas que se vinculan con los procesos de informacin
y comunicacin de los procesos de carcter econmico,
poltico, ideolgico y cultural del mundo contemporneo,
que es un demandante mayor de carcter grfico.
La rpida evolucin de la comunicacin visual y escrita
en el mundo moderno se ha transformado y exige nuevos
y variados procesos tecnolgicos, en donde la imagen y la
palabra son fundamentales elementos de integracin en
los que convergen las diferentes tendencias del desarrollo
econmico, social y cultural de un pueblo1.
En el contexto mexicano, el Diseo Grfico aparece como
disciplina universitaria en la dcada de los setenta como
respuesta a las necesidades de comunicacin visual; a
pesar de los diversos mtodos utilizados en su enseanza
y los resultados obtenidos, no ha sido posible implementar
alguno que comprenda no slo las necesidades acadmicas
sino tambin las laborales (econmicas, ideolgicas, culturales, etc.). De esta forma, nos damos cuenta de que la aplicacin de mecanismos que consideren la construccin del
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carece de su materialidad. Los diseos grficos aparentan lo que son pero no son lo que aparentan13.
Notas
lona: CEAC.
__________. (2003) Disear para los ojos. Mxico: Universidad Aut-
xico, p. 2
2. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG,
p. 142
3. dem.
4. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG,
p. 144
5. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG,
p. 144
6. dem.
7. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG,
Schunk, Dale. (1996) Teoras del aprendizaje. Mxico: Editorial Prentice Hall Hispanoamericana.
p. 145
8. Zimmermann Yves, Del Diseo, GG, p. 13
Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin. Universidad La Salle. Mxico.
cin, Paids, p. 43
Introduccin
Desarrollo
En el marco del plan estratgico de desarrollo de la Universidad Autnoma de Tamaulipas con miras al ao 2010,
la currcula denominada Milenium III de la Facultad de
Arquitectura, Diseo y Urbanismo se ver influenciada
por los requerimientos del proceso de aplicacin.
La transicin de un enfoque en la enseanza hacia uno
dirigido al aprendizaje conlleva ajustes, pero necesita
una serie de reflexiones. Como la columna vertebral de
la prctica profesional, el diseo merece atencin particular, sin menoscabo de otras reas de conocimiento,
y desarrollo de habilidades. En el contexto del modelo
educativo universitario, cul es la mejor estrategia educativa en el rea de diseo de la FADU?, Cules son las
fortalezas y las reas de oportunidad para el desarrollo
de competencias pedaggicas pertinentes?
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Referencias bibliogrficas
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el docente, Editorial Paids, Buenos Aires.
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Calidad, McGraw Hill, Mxico.
Design Share, Inc. (2003). Editor: Randall Fielding, AIA. [En lnea]
disponible en: http://www.designshare.com/default.aspXXX
Octubre del 2007.
Conclusiones
Materiales_de_Difusion/archivos_pdf/notas_tecnicas/2003_PDF/
csc2003-01.pdf Octubre del 2007.
Navarro Leal, Marco A. - Snchez Rodrguez Luis I. (1999), Hacia
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de Enseanza - Aprendizaje.
La imaginacin en el discurso
La primer problemtica que aparece en relacin al trmino de imaginacin es el uso abusivo del concepto
imagen. Paul Ricoer en su texto Hermenutica y Accin
plantea el problema a partir de una pregunta que obliga
a repensar el concepto: el trmino imaginacin designa
un fenmeno homogneo o una coleccin de experiencias
dbilmente relacionadas entre s?
Ricoer explica que la tradicin muestra por lo menos cuatro empleos principales del trmino. El primero articula
la evocacin arbitraria de cosas ausentes, pero existentes
en otro lado, dicha evocacin no implica la confusin
de la cosa ausente con las cosas presentes aqu y ahora.
El segundo empleo vincula al trmino con los retratos,
cuadros, dibujos, diagramas que estn dotados de una
existencia fsica propia, pero cuya funcin es la de ocupar
el espacio de las cosas representadas (vueltas a presentar).
En tercer lugar, se denomina imgenes a las ficciones que
no evocan cosas ausentes, sino cosas inexistentes, dotadas de una existencia literaria. Por ltimo, se aplica el
trmino al campo de las ilusiones, de las representaciones
que se dirigen a cosas ausentes o inexistentes pero que
hacen creer en la realidad de su objeto.
Ricoer, segn la teora de la metfora, relaciona la imaginacin con un determinado uso del lenguaje, evidenciando
en el mismo la innovacin semntica, caracterstica propia
del uso metafrico del lenguaje. La nueva pertinencia predicativa es la metfora. Desde la perspectiva del autor, la
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Sinopsis
Es nuestro entender que la mayora de los problemas profesionales del Diseador Grfico (DG.), de los cuales har
referencia solo por dar un contexto, podran ser abordados
desde el proceso formativo del mismo, dando un impulso
a la parte humana y artstica que nutrir a la tcnica.
Desarrollo
Los dilemas profesionales que afronta el DG. son similares
a los de todas las profesiones, sin embargo en nuestro caso
entra de por medio el arte con una fuerza que pocas reas
del conocimiento tienen ms an, cuando est de moda lo
tcnico sumado a lo instantneo. Sin contar que los artistas
son catalogados muchas veces como seres asociales.
Razn por la cual lograr que los DG. en Ecuador puedan
sustentar sus ideas, argumentar su trabajo, explicando
con poder de convencimiento, a consciencia y con pruebas reales de tipo artstico y cientfico porque una imagen
corporativa o una presentacin tienen determinada apariencia. Es vital. Desde la forma hasta el significado.
Para sustentar lo expuesto hay muchos casos, sin embargo
para no iniciar una discusin Bizantina las referencias sern muy generales. Por ejemplo la realidad de que pocos
logotipos o imgenes corporativas de nuestro pas tengan
como base nuestra cultura, historia, idiosincrasia, etc.;
o que por factores econmicos o de tiempo se recicle un
Referencias bibliogrficas
Daz, Esther (1996). Metodologa de las Ciencias Sociales. Buenos
Aires: Biblos.
Fernndez, Lidia (1992). El anlisis de lo institucional en la escuela.
Buenos Aires: Paids.
Jackson, Philippe (1975). La vida en las aulas. Buenos Aires: Amorrortu Editores.
Javier, Francisco (1998). La renovacin del espacio escnico. Buenos
Aires: Leviatn.
Pavis, Patrice (2000). El anlisis de los espectculos. Teatro, mimo,
danza. Barcelona: Paids.
Ricoer, Paul (1995). Tiempo y narracin. Madrid: Siglo Veintiuno.
Ricoer, Paul (1982). Hermenutica y accin. Buenos Aires: Editorial
Docencia.
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Crecer en valor de bien, lo que se refiere a ser un profesional con valores no solo profesionales, sino tambin
humanos, familiares, comunitarios, solidarios o sea un
ser integral a carta cabal; considerando que muchas
veces se da a situacin que ms convence la persona
que la idea.
122
Datos de contexto
El Taller de diseo Grfico es una de las Asignaturas
troncales de la carrera ya que en ella el estudiante debe
articular todos los conocimientos adquiridos en el resto
de las asignaturas del nivel. Corresponde al primer ao
de la carrera ciclo bsico.
El alumnado
Cantidad de estudiantes promedio por ao: 300.
Edad promedio de los estudiantes: 18 aos.
Ingreso: directo desde el nivel medio de enseanza.
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El equipo docente
15 personas. 12 cargos rentados interinos y 3 adscripciones. Con dedicacin simple.
1 Profesora Adjunta a Cargo, 1 Jefe de Trabajos Prcticos,
9 Auxiliares Docentes de primera, 1 Ayudante alumno,
3 Adscriptos Profesionales.
El perfil del equipo docente actual es heterogneo, en
cuanto a las profesiones que la conforman (bidisciplinar:
diseadores grficos y arquitectos) y a las edades, perfil
que adems fue moldendose por las tendencias conceptuales y pedaggicas aportadas por profesores de otras
universidades del pas (U.N.L., U.B.A. y U.N.L.P.), quienes
ejercieron el rol de titulares de ctedra desde el ao 1997
(ao de creacin de la carrera), situacin que se dio hasta
el ao 2004. A partir del ao 2005, la Asignatura pas a ser
responsabilidad de docentes locales, los que asumieron
el desafo pedaggico, basndose principalmente en la
experiencia acumulada durante los aos anteriores.
Tiempos
Duracin: anual, de 230 hs.
Consta de tres bimestres, uno previo al receso de invierno
y dos posteriores a ste.
mbito fsico y equipamiento
1 aula taller con equipamiento para actividades de dibujo
tcnico, donde se imparten las clases prcticas, y 1 aula
(eventual) tipo de conferencias, para clases tericas.
La estrategia
La estrategia pedaggica plantea los siguientes objetivos:
Se propone como eje fundamental el desarrollo de la otra
mirada en el alumno, esto es, el desarrollo de una visin
analtica, crtica y comprometida del universo visual,
que les permita en un futuro actuar profesionalmente en
cualquier contexto socio-cultural. Dentro del concepto
de formacin integradora incluye:
Generar capacidades de autogestin del aprendizaje
donde el docente se transforme en gua (en una primera instancia) y en problematizador (en una segunda
instancia), incentivando al alumno en la bsqueda de
una metodologa de trabajo eficaz, introducindolo a la
prctica del anlisis crtico.
Proveer los instrumentos y las instancias formativas para
desarrollar la sensibilizacin perceptiva y la indagacin
del potencial comunicativo de la forma grfica.
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Dificultades en la evaluacin
Si bien la estrategia de enseanza/aprendizaje implementada comienza a dar buenos resultados, visibles en el proceso de aprendizaje y en los trabajos de los estudiantes,
reconocemos que resulta de gran importancia revisar y
ajustar la modalidad de evaluacin de dicho aprendizaje.
Cada ao se realiza un nuevo ajuste de la modalidad de
evaluacin implementada en el ciclo anterior y pensamos
que las nuevas propuestas son superadoras en relacin a
las anteriores, sin embargo lo realizado hasta el momento, no ha sido lo suficientemente eficaz como para que
nos permita comprender la complejidad del proceso de
aprendizaje del estudiante.
La modalidad implementada por la ctedra hasta el momento, consta de los siguientes criterios de evaluacin
que permiten calificar al alumno desde varios aspectos.
Principalmente se revisan dos tems:
Proceso de Aprendizaje:
- Actitud del alumno en horas de clase (participacin
en colgadas grupales, trabajo de taller, en correcciones,
etc.)
- Actitud del alumno fuera del taller (autogestin:
bsqueda de material bibliogrfico/grfico, prctica de
los ejercicios en la casa, etc.), todo esto se ve de alguna
manera en clases.
- Asistencia (inters por el trabajo en el taller)
Entregas a trmino (cumplimiento de las consignas
dadas por la ctedra)
Productos del Aprendizaje:
- Se evalan los temas especficos de cada prctico y
los temas comunes a todos como: presentacin, representacin grfica, cumplimentacin de las consignas,
etc.; todo ello se ver reflejado en las notas obtenidas
en cada trabajo prctico.
Reflexiones finales
La estrategia pedaggica adoptada e implementada en
estos ltimos aos en el Taller de Diseo Grfico 1, est
permanentemente en evolucin, flexible y adaptable a
las evaluaciones y reflexiones anuales que se hacen a
partir de la prctica y de los registros y estadsticas, es
decir, la flexibilidad se transforma en una caracterstica
importante de la estrategia operativa del Taller, lo que nos
permite ao tras ao, incorporar experiencias pedaggicas
nuevas, que aportan a la formacin y motivacin tanto de
los estudiantes como de los docentes. Es por ello que en
el presente documento planteamos aciertos pero tambin
dificultades con la firme intensin de incorporarnos al
debate en la temtica sobre estrategias de enseanza y
evaluacin en diseo, para luego incorporar nuevas y superadoras visiones que nos permitan seguir avanzando.
Notas
1. Dato promedio que surge de las estadsticas de cantidad de alumnos que se hacen despus de cada entrega de trabajos prcticos,
desde hace 8 aos.
2. Colgada se denomina a la accin de colgar o pegar los trabajos
en las paredes del taller para que puedan ser confrontados
cotejados con el resto de la produccin de los estudiantes. Esta
accin actividad se realiza durante las reuniones mencionadas y de esta manera se discuten los conceptos y aplicaciones
prcticas sobre los mismos trabajos.
Mara Bernabela Pelli (Arq. Profesora Adjunta a Cargo), Alberto
Alegre Jimnez (Jefe de Trabajos Prcticos), otros autores*: Jos Daniel Avalos, Silvia Cceres, Alejandro Carb, Ana Victoria Costilla,
Fernando Estvez, Nilda Fleitas, Miguel Leguizamn, Jorge Virgilio
Machuca, Augusto Salas, Cristian Toullieux, Sixto Toms Cedaro,
Cecilia Carcao de Llano, Javier Meza Escalante, Mara Soledad
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NJSR
Breve histrico
O Jardim So Remo um bairro formado pela urbanizao
de uma favela localizada atrs do campus Butant da
Universidade de So Paulo. Boa parte dos seus moradores trabalha na universidade tanto como funcionrios
pblicos efetivos como empregados de empresas terceirizadas que realizam os servios operacionais ou ainda
nas lanchonetes particulares que funcionam no campus.
Desde meados dos anos 90, a universidade desenvolve
vrios projetos de atendimento comunidade.
Historicamente, h uma situao de proximidade e conflito
dos moradores deste bairro, com todas as suas carncias
sociais, com a vizinha universidade, tida como a maior
do pas e que concentra pessoas de segmentos sociais
privilegiados. Segundo levantamento ainda em concluso
feito pelo Projeto Alavanca (uma das ONGs que atuam no
bairro) existem no Jardim So Remo cerca de 2.300 moradias e uma populao estimada em 6.000 habitantes.
O projeto
O jornal laboratrio Notcias do Jardim So Remo (NJSR)
iniciou-se em 1994, no formato de jornal mural, idealizado pelo professor Manuel Carlos Chaparro na USP. A
tiragem do mural era de 300 exemplares e afixado em
locais pblicos dentro da comunidade do bairro Jardim
So Remo, na zona oeste da cidade de So Paulo. Este
peridico uma atividade desenvolvida com os alunos do
primeiro ano do curso de Jornalismo da Escola de Comunicaes e Artes da USP e se insere na srie de projetos
de extenso desenvolvidos pela USP neste bairro.
Desde 2000, o jornal deixou o formato mural e passou a
ser um standard de oito pginas, de periodicidade quinzenal, com 1.500 exemplares distribudos gratuitamente
na comunidade pessoalmente pelos alunos. J em 2006,
o formato do jornal foi alterado para tablide, 16 pginas
com a mesma tiragem e forma de distribuio.
Em 2008, alunos e professores mudam o projeto grfico
do jornal e atualizam a proposta editorial e didtica,
desenvolvendo uma srie de atividades integradas entre
Design e Jornalismo.
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Introduccin
Las carreras de Diseo de Espectculos llegaron en diciembre del 2008, luego de cuatro aos, a lanzar a sus
primeros profesionales al mercado laboral. Aquello que
era un proyecto, un conjunto de planes de estudios,
de contenidos a trabajar, renda sus primeros frutos y
se reciban los primeros Licenciados en Diseo de Espectculos. A lo largo de esos cuatro aos, se tomaron
decisiones y se implementaron estrategias tendientes
a posicionar las nuevas carreras, tanto al interior de la
Universidad de Palermo y de la Facultad de Diseo y
Comunicacin como hacia el exterior, tratando de definir
un perfil propio pero al mismo tiempo integrndolas a
la dinmica propia de una Facultad que se distingue
por la bsqueda de la innovacin, la heterogeneidad,
la prctica y la movilidad permanentes. Por un lado, se
trabaj en los contenidos, la documentacin acadmica
y la incorporacin de un cuerpo docente que deba estar
acorde a esta lnea de trabajo, y por otro lado, se tomaron
una serie de acciones que acompaaron el lanzamiento
de la carrera en la comunidad.
Acciones y estrategias
La Facultad de Diseo y Comunicacin se caracteriza por
motivar la creatividad de sus estudiantes y promover la
produccin en todas las reas de desarrollo acadmico.
Desde este lugar, hubo un intento de abrir las perspectivas y mostrar la produccin de nuestras carreras tanto
a nivel interno, con muestras permanentes dentro del
espacio acadmico de la Facultad como hacia fuera, en
distintos mbitos de prestigio acadmico, cultural y de
experimentacin. En tal sentido se llevaron a cabo, en
colaboracin y coordinacin con las reas de Eventos,
Marketing, Produccin, Espectculos, entre otras, proyectos destinados a gestionar y acompaar el desarrollo
de esta nueva rea dentro de la Facultad.
Narrar a continuacin algunos de los proyectos en los
que hemos trabajado en estos ltimos aos, especificando los objetivos que pretendamos lograr y el estado de
situacin de los mismos.
Fragmentos en Escena
Se realiz por tercer ao consecutivo la muestra Fragmentos en Escena en el Teatro Regio dependiente del
Complejo Teatral de Buenos Aires.
Las carreras de Diseo de Espectculos y Direccin Teatral son de reciente creacin dentro de la Facultad de
Diseo y Comunicacin, dentro de las mismas Direccin
Teatral es un rea que se muestra como un nuevo desafo
dentro de la estructura universitaria que cuenta con una
fuerte tradicin y reconocimiento de diseo pero que
recin comienza a transitar el camino que la vincula
126
Espectculo Palermo
Con el fin de lograr mayor visibilidad de los trabajos de
los estudiantes se ha implementado una muestra interna de las producciones de las asignaturas proyectuales
de las carreras de Diseo de Espectculos llamada EspectculoPalermo. Esta lnea se enmarca dentro de las
experimentaciones que se venan llevando a cabo en el
rea de Fotografa con la Muestra FotoPalermo desde el
2007 y que debido a su xito se decidi implementar en
otras reas. Con este fin se convoc a un Foro Docente
en Diciembre de 2007, donde participaron los docentes
del rea Espectculos, que se terminaba de conformar
como equipo, debido a la concrecin del cuarto ao y la
obtencin de la primera camada proyectada para fines
de 2008. El objetivo era evaluar el estado de las carreras,
intercambiar experiencias y plantearse comenzar a fijar
los estndares mnimos de calidad en el dictado de las
asignaturas y en el rendimiento de los estudiantes. A
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Proyecto Escnico I y II
Por primera vez, desde la creacin de las carreras de
Espectculos se lleg a la instancia del cuarto ao de la
Licenciatura en Diseo de Espectculos y Direccin Teatral, con la salida de los primeros profesionales en el rea
egresados de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la
Universidad de Palermo. Dentro del plan de estudios de
las Licenciaturas en Diseo de Espectculos y Direccin
Teatral los estudiantes de las carreras de Escenografa,
Vestuario y Direccin, cursan juntos, dos asignaturas
cuatrimestrales donde llevan adelante dos proyectos
escnicos, coordinados por el profesor y productor Gustavo Schraier. En el Proyecto Escnico I trabajan sobre
la adaptacin de un clsico llegando a presentar para su
trabajo final un work in progress a partir de un texto de
William Shakespeare que se monta en el Camarn de las
Musas y se realizan funciones con pblico.
En el Proyecto Escnico II, se trabaja sobre propuestas
experimentales y se realizan intervenciones artsticas en
espacios no teatrales.
En ambos proyectos, se enfatiza en la produccin total
de un hecho escnico desde las primeras ideas, pasando
por todas las instancias de produccin y realizacin para
llegar a la confrontacin con el pblico. De este modo,
dentro del marco acadmico, se logra el intercambio
entre los estudiantes de las distintas carreras de espectculos, logrando una situacin de prctica profesional
que se repetir en el medio teatral cuando comiencen a
desarrollarse como profesionales, al mismo tiempo que
A modo de conclusin
Hemos transitado en este recorrido, algunas de las
acciones y estrategias que hemos llevado a cabo en
estos ltimos cinco aos para poder lograr una exitosa
integracin de nuevas carreras dentro de una Facultad
que tiene muchos aos de experiencia en el diseo. La
incorporacin resulta enriquecedora para las carreras
ms consolidadas y para las nuevas: las especificidades
de cada una de ellas sirven para lograr un intercambio
multidisciplinario que creemos, es hacia donde tienden
las nuevas formas de concebir el conocimiento.
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Ilustrao
A ilustrao tem ampliado muito sua participao em
projetos de design de comunicao na atualidade. Nas
ltimas dcadas, as novas tecnologias da informao e
digitalizao da imagem proporcionaram um vasto campo
de pesquisa para o desenvolvimento da imagem grfica.
A disciplina de ilustrao tem como objetivo desenvolver uma linguagem grfica singular, que contemple a
diversidade da atuao do designer/ilustrador no contemporneo. preciso ampliar o conceito da imagem
ilustrada, e refinar sua relao com o texto e o contexto
para os quais foi criada. A partir de um vasto repertrio
visual, procuramos aproximar o processo de elaborao
da ilustrao a um pensamento visual projetual necessrio ao designer de comunicao.
Para alm de trabalhar com tcnicas especficas prdeterminadas, o estmulo para a busca de linguagens
grficas pessoais, que se desenvolvem ao longo do ano
letivo. Desenhos, colagens, pinturas, manipulao de
imagens, produzidas manualmente, digitalizadas ou
essencialmente digitais, tudo possvel. A questo que
se apresenta a relao entre imagem, texto, suporte e
mdia de veiculao. Uma ilustrao pode estar ou no
acompanhada de um texto, mas ela sempre gerada por
um. Vale lembrar que:
Uma imagem vista sozinha, sem nenhuma palavra,
fica aberta a interpretaes. Adicionando-se texto a
ela, altera-se o sentido. A linguagem escrita torna-se
um delimitador para a imagem, delimitando a compreenso do observador, tanto por meio do contedo
das palavras como pelo estilo e pela localizao da tipografia. Do mesmo modo, as imagens podem mudar
o sentido do texto. (Lupton & Phillips, 2008, p.108)
Os exerccios propostos visam a articulao entre texto
e imagem em ambos os sentidos. Ou seja, ilustraes
que interpretam, ou expressam, contedos textuais, mas
se apresentam independentes deles, ou ilustraes que
trazem na imagem o texto de origem.
Outro aspecto relevante, no processo de criao dos trabalhos, a importncia da pesquisa para a elaborao das
ilustraes, pois segundo Ricardo Antunes, idealizador
do Guia do Ilustrador, fundamental:
Tomar gosto pelas artes plsticas, literatura, cinema,
teatro, quadrinhos a formao cultural de um ilustrador ser preciosa durante sua carreira, pois como
se ver mais adiante, o ilustrador no aquele rapazinho bom de lpiz que sabe pintar um pouco. Ser
necessrio pensar, criar e conceber boas idias, muitas vezes complementando a criao dos outros. Tudo
isso s ser possvel atravs de uma formao cultural
slida. (Antunes, 2007, p. 5).
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Referncias bibliogrficas
Antunes, R. (2007). Guia do Ilustrador.pdf. Disponvel em: <http://
www.guiadoilustrador.com.br>
Barros, L. de & Bandeira, J. (2002). Grupo Noigandres. So Paulo:
Cosac & Naify.
Blackwell, L. (2000). The end of print: the graphic design of David
Carson. San Francisco: Chronical Books.
Notas
Editorial.
dvida e a inquietao para atuarem contra a lei do menor esforo. Nesse mesmo livro abre uma seo, com ressalvas a excessos,
potica da Espontaneidade e acaso. Tambm sob parmetros
rigorosos, Willi Kunz tem uma proposta experimental, atenta
comunicao eficaz tanto do significado intelectual como do
contedo emocional da mensagem. Ver:
Ruder, E. (1982). Manual de diseo tipogrfico. Barcelona:
Gustavo Gili.
Bierut, J. Helfand, S. Heller & R. Poynor (Eds.). Looking closer 3: classic writings on graphic design. (pp.219-237) New York: Allworth.
Introduccin
Estado actual del problema y contribucin del diseo
Aunque la alerta ecolgica existe hace tiempo y sus consecuencias son bien conocidas, es evidente que nuestros
esfuerzos por detener el problema han sido insuficientes.
El deterioro del planeta, no solo no ha sido detenido, sino
que sigue avanzando.
Hasta ahora, hemos planteado el problema en trminos
de sus consecuencias (contaminacin, agotamiento de los
recursos naturales no renovables, calentamiento global)
pero hemos evitado enfrentar su causa.
Tal como dice Fry (2008), aun no reconocemos a los
seres humanos como el centro del problema con toda la
complejidad que ello implica:
El problema es nuestro sistema econmico basado en el
crecimiento de la produccin y consumo (que ya empieza
a mostrar signos de crisis), nuestra idea de que la igualdad y el bienestar estn basados en nuestra capacidad de
compra, nuestro sistema de educacin para el consumo,
nuestras leyes incapaces de transformar la realidad, y
nuestra esperanza ftil en los milagros de una tecnologa
aun inexistente.
Ochoa nos recuerda que el diseo nace despus de la
revolucin industrial, como estrategia para garantizar
el consumo de los bienes producidos. El diseo no solo
fundamenta nuestro sistema econmico, sino que ade-
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Crear conocimiento til para diseadores y no diseadores y compartirlo. Manzini dice que dada la complejidad
de los problemas de la sostenibilidad, se hace necesario
crear espacios para la construccin de bases comunes de
conocimiento que puedan irse nutriendo a partir de la
investigacin en diseo y que puedan ser utilizadas tanto
por diseadores como por no diseadores. Sin embargo
esta construccin de conocimiento solo se har posible si
los diseadores conocen las caractersticas que permiten
que los resultados de la investigacin sean tiles. Estas
caractersticas incluyen la capacidad para el registro, la
divulgacin, la posibilidad de replicar las experiencias
y obtener resultados parecidos etc. Niveles de desarrollo
del diseador: Dorst (2008) cita a Dreiffus para explicar
las diferentes etapas de desarrollo de un diseador: el
inocente, el principiante, el principiante avanzado, el
competente, el experto, el maestro y el visionario. Podemos inferir que el nivel de un estudiante de diseo en
pregrado corresponde con un diseador competente es
decir aquel que en palabras de Dorst es capaz de Seleccionar los elementos de una situacin que son relevantes,
desarrollar planes de accin para lograr las metas y capaz
de buscar oportunidades, y crear situaciones de diseo
a travs del pensamiento estratgico.
Referencias bibliogrficas
Fry, T. (2008). The Voice of Sustainment: The Gap in the Ability
to Sustain en Design Philosophy Papers, nm. 1, 2008, [en lnea],
disponible en: http://www.desphilosophy.com/dpp/dpp_journal/
journal .html, recuperado el 17 de Julio de 2008.
Ochoa, C. El diseo y las ciencias humanas. Hacia una concepcin
integral, s.d. Bayazit, N. (2004). Investigating Design: A Review
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Manzini, E. (2006). Design, ethics and sustainability, [en lnea],
disponible en: www.dis.polimi.it/ manzini-papers/06.08.28 Design
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Krippendorff, K. (2006). An Exploration of Artificiality, en Artifact,
21 April 2006, vol.1, nm. 1, pp. 17 - 22.
Dorst, K. (2008). Design research: a revolution waiting tohappen,
Conclusiones
Aprendizaje-Servicio en la Educacin
Superior
plinarity: A Tentative Contribution to the Methodology of Design Research, en Swiss Design network Symposium, 2008, pp. 67/91.
Sergio Rial
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La informacin es el contenido til del mensaje. (Rodolfo Fuentes, La prctica del diseo Grfico, 2007)
Introduccin
A pesar de no existir una definicin nica y exacta
alrededor del diseo, este se ha constituido como un
proceso de configuracin mental, previo en la bsqueda
de soluciones a problemas de diversos rdenes, que
recurre a metodologas de recopilacin, anlisis y organizacin creativa de informacin relevante alrededor
de necesidades de consumo que se constituyen como
situaciones problemticas. En este escenario, la praxis
del diseador se encuentra ntimamente ligada a la cotidianidad de la sociedad, a la cultura y al contexto en
el que se desenvuelve profesionalmente. Esta condicin
exige a los diseadores enfrentarse constantemente a
la solucin de problemticas que abordan cada da mayores intervenciones de dispositivos tecnolgicos que,
conforman nuevas necesidades sociales; necesidades
que se de consumo del sistema social y que por efecto
frecuentemente reconfiguran las nociones de producto
que operan bajo cada contexto.
Partiendo de esta perspectiva hay que notar que en la
medida que se presenta crecimiento de determinadas
tendencias de consumo especficas dentro de un aparato social por efecto se constituyen nuevas clases de
productos que son caractersticamente distintivas, y
por consecuencia esta dinmica de consumo provoca la
aparicin de nuevos objetos disciplinares que requieren
una visin del diseo especializada en la solucin de
estas necesidades especficas.
Este es el caso de los productos digitales, las tendencias
actuales en el desarrollo de proyectos de diseo, integran tecnologas computacionales en la solucin de las
necesidades sociales e industriales, en este sentido el
fenmeno social que constituye la proliferacin del uso
de computadoras y de Internet en casi todos los aspectos
de la cotidianidad en las ltimas dos dcadas ha provocado la aparicin de una tendencia de transmisin de
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Fundamentacin
Reflexionar sobre la determinacin y delimitacin de la
base comn compartida epistemolgica del Diseo Integral y sus fundamentos como disciplina sea cual fuere la
especializacin u objeto de diseo.
Utilizando la transdisciplinariedad como forma de investigacin integradora ya que sta comprende una familia
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de diferentes reas del saber, que posibilitan la traduccin al producto grfico, industrial y de vestuario,
y donde se facilita la inter, trans y multidisciplinaridad. (Modelo Disciplinar y pedaggico de la Facultad
de Diseo de la Universidad - Actas de Diseo N 1
- Pg. 236. Universidad Pontificia Bolivariana)
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materiales y procesos de produccin industrial. Las Tcnicas y las Tecnologas. La adecuacin de los productos
a las capacidades y limitaciones fsicas y cognitivas de
los seres humanos.
Este rea presenta en las tcnicas y tecnologas la mayor
diferenciacin de contenidos entre las distintas especialidades del diseo.
rea profesional
Involucra los conocimientos que permiten insertar el proceso de diseo y sus productos en la realidad econmicaproductiva y el marco jurdico normativo.
Metodologas de enseanza
Metodologas bsicas de enseanza-aprendizaje utilizadas en las reas Proyectual, Tcnica, Cultural y Profesional en todas las especialidades del diseo.
Anlisis de objeto o producto
Base de la investigacin con mayor objetividad.
Valor de la observacin y por ende del pensamiento y
conocimiento.
Comprensin de la realidad fsica, (cultura material)
objetos o productos. Anlisis Morfolgico, funcional,
de funcionamiento, estructural. Relacin a partir de
stos con el contexto. Se establecen conexiones entre
la razn de ser de los distintos productos de la cultura
material y las referencias geogrficas, histricas, sociales,
tecnolgicas etc.
Conciencia del impacto ambiental que provocan los
productos creados por el diseador.
Conciencia de la vida til, longevidad de los productos,
en relacin a las necesidades de los usuarios, la geografa,
la tecnologa, etc.
Resolucin del problema
Interviene la subjetividad y creatividad del diseador.
Los problemas a resolver provienen de las necesidades,
demandas y deseos del ser humano contextualizado en
un hbitat determinado. El diseador debe decodificar las
demandas tanto manifiestas como latentes y traducirlas
en problemas de diseo si es apropiado y posible.
Incorpora herramientas y creatividad para generar una
amplia multiplicidad de opciones para la resolucin
del problema.
El mtodo forma un espritu crtico.
Proceso de Diseo
En el proceso de diseo se incorporan ambos mtodos
de anlisis y resolucin de problema.
El proceso de diseo es invariante en todas las carreras
de diseo, desde la percepcin de la demanda social,
reconocimiento y formulacin del problema proyectual,
anlisis del problema, del usuario, anlisis de situaciones contextuales similares, anlisis de objetos anlogos,
formulacin de premisas, formulacin de programa,
bsqueda de alternativas, seleccin de la solucin y plan
de accin, evaluacin materializacin del producto, hasta
vida til del producto e impacto ambiental.
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Plan de Estudios
Se debe incorporar en los alcances e incumbencias aquellas actividades profesionales comunes con otras carreras
o especialidades del diseo.
Evaluacin
La evaluacin y autoevaluacin debe incluir a: Institucin, Ctedra, Docentes y Alumnos.
Respecto a sta ltima: considerar la evaluacin como
una instancia ms de aprendizaje para el alumno.
Incluye:
Trabajos prcticos
Proceso. Porfolio
De integracin con las diferentes asignaturas de la carrera
De integracin con las diferentes especialidades del
diseo
De trabajo final de vinculacin productiva para institucin de bien pblico con comitente real en un hbitat
definido. Jury intermedios con presencia de profesores
de diferentes asignaturas y profesores invitados. Aceptacin del comitente. Presentacin y defensa final.
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En el ao 1900 la poblacin mundial era de 1.250 millones de habitantes. Cien aos mas tarde se quintuplico a
6.250 millones un incremento, analizando la periodicidad y no progresividad, resultara unos nmeros realmente asombrosos; cada ao la poblacin mundial crece en
50 millones de personas, mas de la poblacin espaola
actual. Para el futuro esta previsto que en el ao 2.050
la poblacin aumente hasta 12.250 millones, es decir en
otros 50 aos 6.000 millones mas a 120 millones anuales,
tres veces nuestra poblacin al ao.
Ante tal volumen de poblacin, el consumo de territorio
empieza a ser muy importante, la huella ecolgica empieza a notarse y a ser ms densa donde curiosamente, y al
menos tericamente la poblacin atesora ms cultura.
La proliferacin desmedida de viviendas unifamiliares,
modifican adems el paisaje de forma irrecuperable, incluso el subsuelo es alterado al llenarlo de infraestructuras, la
ciudad-bosque de Tonnuci se esta haciendo realidad.
En trminos ecolgicos, la consecuencia de esta evolucin ha sido la paulatina destruccin de la capa vegetal,
la irracionalidad en el consumo energtico y el deterioro
del medio ambiente.
El errneo pensamiento antiguo que las edificaciones
grandes impactaban de forma importante en el territorio va quedando obsoleto ante la idea cada vez mas
asimilada de aceptar la arquitectura vertical frente a la
horizontalidad.
Los modelos de planificacin utilizados hasta el siglo
XX se muestran ineficaces para resolver los problemas
de crecimiento urbano de las grandes poblaciones. El
divorcio de la realidad actual aparece ms como una
realidad sociolgica que como un hecho intangible.
Aceptando bajo la lgica de la racionalidad de la energa,
optemos por la solucin vertical frente a la conurbacin,
en definitiva por la expansin ecolgica de la ciudad.
Pensemos en un urbanismo horizontal, la poblacin de
una ciudad de cuatro kilmetros de dimetro seria de
100.000 habitantes, cuanto territorio economizaramos
simplemente al elevar la edificabilidad de forma sustancial en las nuevas ciudades.
La ciudad debe ser, conocimiento y comunicacin. La
estructura, la forma de producir la ciudad, el paisaje
urbano, su monumentalidad, la movilidad, incluso el
mercado..., son aspectos secundarios o parciales en relacin con aquello que es esencial de la ciudad, que es
la interaccin entre los ciudadanos y sus actividades e
instituciones, es decir, la sociedad.
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Introduccin
La globalizacin de las economas y su constante movimiento impuso la necesidad de controlar y elevar la calidad de la produccin y de los productos. Este fenmeno
tambin se ha extendido hacia la educacin, ya que las
instituciones educativas forman recursos humanos, lo
cual obliga a la reflexionar sobre el proceso de aprendizaje, los contendidos, y mtodos de enseanza.
La docencia del diseo grfico debe resaltar la importancia del potencial del diseador grfico, como factor que
puede contribuir a la disminucin de la degradacin ambiental y social por un lado; y por otro lograr que maestros
y alumnos participen en una manera ms comprometida
durante el proceso de enseanza aprendizaje, puntualizando en el desarrollo de las competencias laborales
donde no slo es importante el aprendizaje formal, sino
tambin el derivado de la experiencia en situaciones
concretas de trabajo.
El modelo por competencias enfatiza la relacin entre teora y prctica, situacin que no parece tener congruencia
en la disciplina del diseo, la cual esta en un proceso de
cambio constante y es imprevisible.
140
Jos Manuel Santa Cruz Chao. Universidad Camilo Jos Cela. Director
Escuela Superior de Arquitectura y Tecnologa. Espaa.
Tipos de competencias
El modelo de competencias profesionales integrales
establecen la siguiente taxonoma (Huerta, 2007): competencias bsicas, competencias genricas y competencias
especficas.
Las competencias bsicas son las capacidades intelectuales para el aprendizaje de la profesin (cognitivas,
tcnicas y metodolgicas).
Las competencias genricas son la base comn de la
profesin.
Las competencias especficas son la base particular de
la profesin y remiten a condiciones especficas de
ejecucin.
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Competencias laborales. Las competencias se relacionan directamente con los procesos productivos de
las empresas, en especial las que se encuentran en el
mbito tecnolgico, el cual se caracteriza por tener un
constante desarrollo de conocimiento. En este marco
nacen las competencias laborales, las cuales establecen
que los individuos requieren adems de los conocimientos formales, del aprendizaje que se obtiene del
contexto laboral.
El concepto de competencia otorga un significado de
unidad e implica que los elementos del conocimiento
tienen sentido solo en funcin del conjunto1. Malpica
(1996) menciona la relacin entre la teora y la prctica,
estableciendo que para el individuo la teora es ms
significativa si cobra sentido a partir de la prctica,
identificando as las situaciones.
Ahora bien, es un hecho que este modelo se implement
primeramente en las universidades e instituciones tcnicas; pero actualmente las universidades con una visin
holstica e integral instituyen apoyndose en (Gonczi,
1996) que la formacin debe disearse a partir de una formacin profesional que adems de promover el desarrollo
de criterios atributos como: habilidades, conocimientos,
actitudes, aptitudes y valores; incluya ciertas acciones
intencionales que ocurren en el contexto laboral y adems
puedan ser generalizados. En base a lo anterior,
un plan de estudios basado en competencias profesionales integradas incluye conocimientos de tipo
global, profesional, y experiencias laborales; adems
de contribuir a que el futuro profesional pueda reconocer las necesidades y problemas de la realidad, las
cuales se derivan de los siguientes factores: prctica
de la profesin, realidad social, desarrollo de la disciplina y mercado laboral2.
La importancia de las competencias profesionales integrales o genricas para las instituciones de educacin
superior, es que permiten a la institucin educativa
plantear el perfil de egreso del futuro profesional que
estn formando.
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2. dem.
3. Calles, Francisco (2006). Notas incmodas sobre la enseanza
del diseo. Recuperado el 3 de noviembre de 2006 de http://
foroalfa.mx
4. Tierry Garca, David (2006). Habilidades didcticas para la educacin por competencias. Recuperado el 3 de agosto de 2008 de
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como alternativa educativa. Observatorio ciudadano de la
Educacin. Colaboraciones libres, vol. V, nmero 145, Mxico,
enero 2005.
Referencias bibliogrficas
Conclusin
Actualmente, el diseo grfico al igual que otras disciplinas, enfrenta el reto de recuperar el carcter social
del aprendizaje ya que como lo menciona Thierry Garca
(2006) aprendemos de los dems, con los dems y para
los dems.
Es urgente que el diseador proponga proyectos donde
se consideren variables econmicas, polticas, culturales,
histricas, sociales y empresariales, y que obliguen a pensar en procesos cada vez ms eficientes que preocuparse
nicamente por el producto final.
En general, la propuesta del modelo por competencias
profesionales integradas constituye un modelo que toma
en cuenta las necesidades laborales, y la formacin
integral del individuo (sentido humano, profesional
y disciplinar). Este modelo representa una alternativa
para elevar la calidad de los procesos formativos en el
diseo grfico as como de la actividad docente, mejorar
el desarrollar disciplinar, y solucionar las necesidades
sociales actuales.
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Introduccin
De las estrategias intuitivas hacia la formacin
universitaria
Cuando se habla de evaluacin en procesos de aprendizaje pueden tomarse bsicamente dos fuentes para
fundamentar las estrategias utilizadas y justificarlas como
herramientas vlidas: la teora pedaggica por un lado y
la experiencia ulica por otro. En este caso intentaremos
unir ambas fuentes y tratar de entender la manera por
la cual puede justificarse desde la teora lo que hemos
ido aprendiendo en el aula, ya que se es el camino que
hemos recorrido en mayor o menor medida todos los
docentes de aquellas reas que suponen un aprendizaje
de habilidades prcticas, que tienen que ver con tcnicas
y procedimientos. Este fenmeno se ha dado recientemente en el rea de la enseanza de la fotografa dado el
relativamente corto tiempo que ha mediado desde su
inclusin como carrera, terciaria primero y universitaria
ms tarde, dentro del mbito de la educacin formal. Los
docentes de fotografa nos hemos ido formando a los
golpes, si hace falta aclararlo dictando clases en infinidad de cursos en el marco de la enseanza no formal,
desarrollando herramientas de evaluacin ad hoc para
un rea que no estaba, hasta hace algunos pocos aos,
ni siquiera contemplada como materia pasible de ser
formalizada en un mbito acadmico.
Algunos de nosotros, como en el caso de quien sto escribe, con una formacin pedaggica bsica adquirida en
un magisterio artstico, y otros slo a partir de la buena
voluntad y de la tan reiteradamente citada vocacin
docente, que nos impulsa a tratar de mejorar da a da
el trabajo que realizamos en el aula, fuimos creciendo
como profesionales de la educacin y haciendo nuestra
autocrtica no sin una gran dosis de subjetividad y arbitrariedad a partir de los resultados obtenidos. Llegado el
momento de ingresar en una institucin como docentes,
no ya a cargo de un curso sino de una asignatura inscripta
en una carrera que le otorga a la actividad del fotgrafo
un status profesional con otro nivel y otras exigencias,
nos vimos obligados a formalizar de alguna manera esas
herramientas intuitivas que habamos desarrollado a lo
largo de los aos.
Y es aqu en donde empezamos a descubrir que desde
la teora pedaggica podan sostenerse conceptualmente
muchos de los mtodos previamente desarrollados: con
diferentes nombres tal vez, con fundamentos tericos que
le daban un sustento sustento que no podamos otorgar
nosotros ms que con la garanta de la experiencia positiva
realizada pero con objetivos, metodologas y estrategias
similares. Quienes asistimos a los programas de formacin
docente de la UP para ponernos a tono con la nueva responsabilidad, hemos atravesado un proceso de aprendizaje
que concluy, en muchos casos, con la posibilidad de
darle nombre y justificacin a estrategias y herramientas
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Podramos agregar que con este sistema los Trabajos Prcticos funcionan adems como instrumentos de evaluacin
diagnstica continua ya que, a travs de la lectura de
las Memorias de Realizacin, el docente puede verificar
cules son los puntos conflictivos ms recurrentes en la
produccin de los prcticos. Esta informacin permite
tomar decisiones concernientes al refuerzo de algn tema,
a la modificacin de los contenidos por venir o a la aplicacin de un cambio en las estrategias, para adaptar los
siguientes trabajos a fin de resolver problemas especficos
de aprendizaje. Todo esto difcilmente podra hacerse si
evaluramos solamente el producto final.
Del dicho al hecho
La descripcin hecha en el apartado anterior sobre la modalidad de evaluacin de trabajos prcticos seguramente
le resultar familiar a muchos docentes y bien se podra
decir que no aporta ninguna novedad al tema. Es cierto,
la gran mayora de los profesores, al menos en las carreras
asociadas al hacer en sus distintas disciplinas, aplican
sistemas de evaluacin similares o idnticos tal vez al
descripto ms arriba. El propsito de este escrito no es
proponer ningn sistema de evaluacin novedoso sino
hacer hincapi en algunos aspectos que se nos escapan a
veces en el vrtigo de corregir o cerrar notas y que nos
hacen perder de vista lo importante de estas instancias.
Las devoluciones, las revisiones de trabajos y la autoevaluacin del estudiante son herramientas que no slo sirven
para medir el producto, sino y ante todo el proceso de
aprendizaje, siempre y cuando las abordemos seriamente
y podamos fundamentar coherentemente cada decisin
que tomamos para que el estudiante reciba no slo una
nota como evaluacin, sino elementos precisos para seguir
adelante en su proceso de crecimiento cognitivo.
Lamentablemente y por diversos factores, a veces las
devoluciones se convierten en procesos de rutina y los
docentes nos limitamos a destacar logros o criticar desaciertos sin la correspondiente fundamentacin terica
y basados principalmente en la experiencia profesional
no siempre en estado consciente en nuestro bagaje de
conocimientos dejando al estudiante con un problema a
resolver sin una mapa del camino a transitar para lograrlo.
El estudiante slo sabe que hizo bien o mal algo, pero no
sabe por qu. Asimismo luego de pedir a los estudiantes
que redacten una Memoria de Realizacin es posible que
no nos tomemos el debido tiempo para leerlas y entender
cules fueron realmente las dificultades del estudiante
en el proceso de trabajo.
Los Trabajos Prcticos, ligados generalmente a contenidos
tericos especficos y con objetivos puntuales para el
desarrollo de determinadas habilidades son herramientas
invalorables para hacer un seguimiento del proceso de
aprendizaje. Tenemos los instrumentos sin duda, hagamos que sean realmente valiosos entonces.
Pequea conclusin o Lo que el profe quiere vs. Lo
que necesito aprender
Todo diseo de un sistema de evaluacin de una asignatura debera necesariamente considerar los aspectos
institucionales: cantidad de notas por cuatrimestre, requisitos de parciales, asignacin de nota numrica a los
trabajos prcticos, etc. Muchas veces, superados por estas
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Compartir el desafo
Notas
1. Se denomina evaluacin formativa a la operacin que sirve para
recoger informacin mientras los procesos de aprendizaje estn
desarrollndose. La informacin es entonces contempornea al
proceso de enseanza-aprendizaje y permite mejorar los procesos
evaluados. Nota del Autor.
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Mara Marcela Vicente. Coordinadora Acadmica Lic. en Diseo grfico y Comunicacin Audiovisual. Universidad CAECE. Argentina.
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Introduccin
En la era de la globalizacin ser diseador implica una
gran responsabilidad. Hoy en da no se trata simplemente
de crear un diseo estticamente agradable y grficamente
funcional, se trata de ir ms all, de marcar la diferencia,
de generar identidad. As, todo diseador debera realizar
una investigacin profunda de su entorno y su sociedad,
analizar la informacin obtenida y entonces; a partir de
esto, elaborar un concepto nico que le servira de soporte
y sustento para desarrollar un diseo que responda no
solo a las necesidades del cliente o usuario, sino tambin
un diseo que proponga una identidad singular y lo posicione de manera global, tanto desde el punto de vista
individual como social.
En consecuencia, podramos afirmar que esto le otorgara
al diseador el rol de comunicador. Pero para ser gestores
de identidad los diseadores deberamos, primero que
nada, descubrirnos. La identidad es una necesidad bsica
del ser humano. La identidad tiene que ver con nuestra
historia de vida, que ser influida por el concepto de
mundo que manejamos y por el concepto de mundo que
predomina en la poca y lugar en que vivimos. Por lo
tanto, hay en este concepto un cruce individuo-gruposociedad, por un lado, y de la historia personal con la
historia social, por otro.
Entonces, habra que preguntarnos quines somos y cul
es el rol que tenemos en la sociedad y en el tiempo en
que vivimos? Consolidar nuestra identidad es un trabajo
que tiene una doble finalidad, por un lado conocernos
a nosotros mismos y conocer a donde pertenecemos, y
por otro desde nuestras relaciones con el mundo, el de
singularizarnos, esto es diferenciarnos del otro, desde
algn punto, no por algo la sociedad premia o destaca
aquello que es creativo, aquello que se convierte en
marca registrada.
Reconocernos dentro de la realidad que nos rodea y
a la cual pertenecemos implica conocer la historia de
nuestro pas, reconocer nuestra propia cultura, historia,
identificarnos e involucrarnos con ella, de tal manera
que podamos elaborar una gama de posibilidades, combinaciones y recursos propios que nos permitan disear
con estilo propio, ser nicos, originales y, en principio
locales, para desde aqu afrontar las exigencias de la
comunicacin global. La clave est entonces en disear
identidad haciendo uso de nuestra multiculturalidad.
Un estado se define como multicultural cuando en ste
convive ms de un pueblo, que es lo que est sucediendo
en casi todos los pases actualmente por causa de las
migraciones. Lo que busca la multiculturalidad es que la
gente se entienda e interacte aceptando su diversidad
y no buscando la similitud, a la vez que respetando las
preferencias de los individuos, sea cual sea su cultura. La
multiculturalidad se da en culturas cuyo sistema poltico
promueve la libertad y donde hay muchos grupos tnicos,
apostando por la interrelacin entre estos y no la creacin
de grupos aislados y tambin es la disposicin para recibir informacin, opiniones, creencias etc. de distintos
grupos sin rechazarlas o aceptarlas prejuiciosamente.
En el caso del Per, la multiculturalidad ha existido
desde siempre caracterizndose por la rica diversidad
de nuestro pasado precolombino, por el descubrimiento
y conquista de los espaoles que desarroll el mestizaje
y por la llegada, durante la colonia, de inmigrantes de
diversos orgenes. As, el concepto de sociedad multicultural no nos es ajeno pues somos un crisol de razas y
culturas, de tal manera que en el Per es imposible hablar
solo de una raza indgena oriunda y una europea conquistadora, puesto que tambin poseemos influencia italiana,
china, africana, japonesa, alemana, entre otras. A lo
largo de los aos, estas culturas han hecho significativos
aportes en nuestra gastronoma, arte, folclore, historia,
diseo; integrndose a nuestra sociedad, formando parte
de nuestra realidad cotidiana; hacindonos participes de
una forma especial de multiculturalidad denominada fusin, que es la forma en que las sociedades heterogneas
donde conviven personas de diferentes culturas, razas
y religiones, se vuelven homogneas, combinndose y
desarrollando una sociedad multitnica.
Identidad
Hablar de identidad nos lleva a diversos terrenos: social,
antropolgico, sexual, ideolgico y tambin psicolgico;
todos ellos importantes porque desde todos esos puntos
de vista podemos elaborar una definicin que nos ayude
en la formacin de los diseadores de hoy en da. La identidad, como ya hemos dicho, es primero identificarnos
a nosotros mismos como individuos es saber muy bien
quines somos y aceptarnos con nuestras virtudes y defectos. Dentro de este contexto, debemos ser capaces de
aceptarnos sin complejos ni taras y as seremos capaces
de construir identidades ms elaboradas.
Al definir primero mi identidad como individuo; podr
luego, definir la de mi familia, posteriormente podemos
decir que existe una ms grande que es la del barrio en
donde vivimos, luego nuestra ciudad, nuestro pas y
finalmente el continente al que pertenecemos. Pero es
importante resaltar que al momento de construir una
identidad colectiva nadie puede quedar fuera porque en
la construccin de identidad se debe de tener presente
la inclusin, es imposible hablar de todos si alguien no
se siente incluido. Esto mismo sucede cuando hablamos de Identidad Latinoamericana, no podemos hablar
de construir una cuando las individuales, es decir, los
diversos pases que la conforman, no tienen identidades
bien definidas o tienen demasiados conflictos. El resultado no podr ser aceptado por todos y difcilmente se
sentirn identificados.
Identidad es una palabra de mucha importancia en el
diseo de hoy porque constantemente debemos manejar
una serie de conceptos para poder realizar sistemas de comunicacin acordes con la realidad en que nos encontramos y a la cual nos dirigimos. Nuestros estudiantes deben
entender que cada regin o lugar del pas es distinta y que,
por lo tanto, nuestros pblicos objetivos tambin varan.
Entonces, al tener presente nuestra diversidad cultural
debemos entender que en el proceso de comunicacin
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Interculturalidad es dilogo
Al hablar de multiculturalidad es inevitable hablar
tambin de interculturalidad que es un fenmeno antropolgico que se refiere a la interaccin entre culturas,
de una forma respetuosa, horizontal y sinrgica, donde
se concibe que ningn grupo cultural est por encima
del otro, favoreciendo en todo momento la integracin
y convivencia de ambas partes.
As, desde la aparicin del hombre en esta parte del
continente sudamericano hace ms de 15 mil aos, existieron muchsimas culturas que pasaron por este proceso,
fusionndose debido a extinciones, sequas, conquistas y
guerras. El Per desde siempre y hasta ahora, mantiene
un comportamiento de integracin. Desde Caral (3500
a.c.), las culturas como Chavn (1500 a.c.), Paracas (700
a.c.), Nazca (10 d.c.), Tiahuanaco (500 d.c.), Mochica
(600 d.c.), Chim (1300 d.c.), hasta el Imperio Inca (1400
d.c), dialogaron e interactuaron entre ellas, influenciando
una a la otra. Por ende, cuando llegaron los espaoles a
estas tierras nuestra cultura ya haba pasado por mltiples intercambios culturales y probablemente por eso, a
pesar de la conquista en 1532, la colonizacin no supuso
la imposicin de una cultura sobre la otra, sino que dio
lugar a un mestizaje muy particular.
A esto debemos sumar la inmigracin en el Per. Esta
actividad se ha producido a lo largo de la poca republi-
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Formando diseadores
Cmo podemos exigir a nuestros alumnos que establezcan cdigos de comunicacin si el pblico objetivo
hacia el cual tienen que dirigirse responde a diferentes
caractersticas? Es importante entonces conocer la realidad que nos rodea, esto despierta la conciencia del
respeto, de convivir con la diversidad, de ser tolerante
en el sentido ms amplio de la palabra, de integrarse y
ser parte de esta sociedad, de crecer como ser humano
y sobre todo de poder entender para poder comunicar.
Es importante abordar esta realidad desde el mbito
acadmico para poder formar diseadores con las competencias y habilidades necesarias para que el desarrollo
de sus planteamientos de comunicacin resulten bien
enfocados y dirigidos, permitindoles lograr mensajes
slidos y coherentes.
Por tanto, los cursos que, lejos de ser diseados para que
el alumno sea capaz de adquirir determinadas destrezas
y competencias, contengan objetivos claros y especficos
relacionados a la investigacin, anlisis y estudio de
todas stas manifestaciones culturales.
Conclusin
Identificar, reconocer y aceptar nuestra realidad multicultural es de extrema importancia puesto que ello nos
permitir construir identidad, ya sea propia, de familia
o de nacin, que tanta falta nos hace. Generar una identidad a nivel profesional nos har capaces de desarrollar
sistemas de comunicacin acordes con la realidad del
pblico objetivo hacia el cual nos dirigimos. Y ese es el
reto y el perfil que buscamos en el egresado de las carreras
de diseo en nuestros das.
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Espacio
En el espacio hay tres tipos de planos: superior, pared y
base. Para llegar a conceptualizar el Roof Graphic como
medio publicitario la atencin se concentr en el plano
superior Ms que como factor de proteccin en contra
de la intemperie, este tipo de espacio hace referencia a
la concepcin simblica que se le ha dado al techo de
acuerdo a contextos especficos, en donde lo urbano
plantea un problema fsico y esttico y convergen con el
individuo en el espacio para dejar ver una geografa so-
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Arte
Alrededor de 45.000 aos atrs, empezaba ser utilizada
una forma de comunicacin visual ms antigua que la
escritura. En las cavernas ya se comenzaba a percibir un
ordenamiento simblico del paisaje; luego, con el tiempo,
culturas desarrolladas como la de los egipcios convierten
lugares como las paredes de sus tumbas en medios de
propagacin de creencias e ideas. Los romanos disean
la figura arquitectnica de la cpula, como smbolo de
grandeza, y el cristianismo la concibe como una ventana
hacia el cielo, al principio cerrada. Para el siglo XVI, se
acenta la bsqueda de expresar los sentimientos humanos, es entonces cuando en las cpulas comienzan a
pintarse frescos con visiones del cielo.
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Publicidad
La Publicidad es la forma en que las empresas, marcas,
instituciones, o individuos, comunican sus productos
y/o servicios, con el fin de persuadir e influir en la
decisin de compra de las personas, y muchas veces es
utilizada como creadora de imgenes, concebida para
perpetuar el mensaje en la mente de los clientes. Pero
cada vez ms, la eficacia de la publicidad a travs de los
medios tradicionales se va viendo ms diezmada como
consecuencia de la saturacin de los medios, en los que
cada vez es ms necesario innovar en las aplicaciones y
en los conceptos del mensaje para no terminar haciendo
parte del paisaje. Cada vez los planificadores de medios
encuentran nuevas alternativas para oxigenar la comunicacin comercial obligando a las agencias a plasmar
toda su creatividad a las posibilidades caractersticas de
estos medios no convencionales
En su reinvencin constante, la publicidad ha generado la
necesidad en los anunciantes y los publicistas de buscar
diversos y diferentes medios, que sustituyan o complementen a los ya tradicionales, muchas veces ms baratos
y la mayora de veces ms acertados y precisos. Debido a
la Implementacin de estos medios, da a da nos topamos
con anuncios en lugares mucho menos probables, ms
coloridos y diseados con un mayor ingenio.
La competencia por la atencin de las personas es cada
vez ms ardua, las reas que anteriormente eran consideradas como libres de publicidad ahora son cubiertas
por mensajes de marcas y productos que se convierten
en los mejores oferentes por estos lugares con el fin del
aumento de sus ventas y /o reconocimiento.
Con la entrada de los medios alternativos, la utilizacin de espacios de publicidad exterior ha aumentado
considerablemente. Ahora se ven anuncios no solo en
radio y televisin sino tambin en los pisos, las vitrinas,
mviles, letreros electrnicos y tableros de exhibicin,
medios de transporte, parqumetros y telfonos pblicos,
empaques de producto, stands y exhibidores, correos
directos, red 2.0, cajeros automticos, entre otras cientos
de aplicaciones, que ofrecen la oportunidad de transmitir
el mensaje las 24 horas del da, siete das a la semana, da
y noche y sin ninguna interrupcin. Los intentos por
llegar al potencial comprador parecen no tener lmite y
las apuestas son cada vez ms arriesgadas.
Al evidenciar la importancia estratgica del Roof Graphic, se hace una apuesta para que la mayora de las
marcas sueen con ofrecer sus productos o servicios
con una accin atrevida, fuera de lo normal, que logren
ganar una posicin en un campo muy limitado. La planificacin de estas acciones no puede hacerse basado
en un soporte publicitario, y quiz los resultados no se
garanticen, pues estamos hablando de ingresar en otra
dimensin de comunicacin y diseo, pues no muy seguido una marca va a querer ubicarse en el techo de un
centro comercial. Es como entrar desnudo a un partido
de ftbol con una marca tatuada en tu espalda, algunos
solo recuerdan el hombre desnudo en el partido, otros
recuerdan la marca.
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En conclusin
El techo es un espacio abandonado en la composicin
de un lugar arquitectnico, solo visto como cubierta
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pero pocas veces impactado, por lo que ha perdido importancia. La ubicacin de un elemento en un espacio,
sea urbano, pblico o privado, afecta su composicin y
su percepcin. Para la percepcin no es lo mismo tener
algo en frente que tenerlo arriba o abajo.
No estamos creando un medio nuevo, la iglesia lo viene
utilizando desde hace siglos para propagar su mensaje,
y desde el punto de vista comercial el medio como tal ya
fue aplicado, pero no estamos seguros aun si Medelln
est preparada para una intervencin es sus techos, pues
estamos en una sociedad aun seducida por los medios
tradicionales.
Debido a la connotacin divina que ha tenido el plano
superior a travs del tiempo, se posibilita una asociacin
de igual similitud para una marca que intervenga este
espacio, con una propuesta de comunicacin publicitaria de carcter aspiracional, pues aunque el individuo
mismo no reconozca conscientemente esta connotacin,
en realidad si la tiene de forma no consciente, pues los
referentes conceptuales y preceptales son adquiridos
por la interaccin social a travs del tiempo de forma
indirecta.
La intervencin de la imagen en el techo, es un gran recurso para la implementacin en espacios comerciales,
pues permite la evocacin de un ambiente envolvente
que posibilita una comunicacin de marca corporativa
global de alto impacto. Es por esto que las intervenciones
imago-espaciales en el plano superior, representan una
oportunidad importante para la adecuacin del punto
de venta y por tanto se vislumbra un auge de este tipo
de aplicaciones en todo el mundo. Quizs se corra el
riesgo de estar hablando de un medio que cree rechazo
en una sociedad que confa demasiado en los medios
tradicionales y masivos, que an concibe la publicidad
en BTL y ATL.
Resultados parciales
La intervencin de la imagen en el techo es de gran
utilidad para la adecuacin de puntos de venta, pues
permite crear todo un ambiente que circunda en torno a
una temtica ligada a la marca. Es por esto que es ideal
para una comunicacin institucional o de identidad
de marca, pues permite generar una ambientacin de
entornos que permiten sugerir ideas simblicas asociadas a la misma.
Cuando se pretenda utilizar este tipo de intervenciones
en espacios de circulacin, se debe tener muy en
cuenta que este deber ser un espacio de transicin
lenta, pues de lo contrario la kinsica del cuerpo evita
que se logre apreciar con detenimiento los elementos
de altura. Los espacios recomendables para esto, son
lugares designados para el ocio o el descanso pasajero,
en fin, zonas donde se espera un mnimo de pausa por
parte del transente para que este se tome el tiempo
necesario de realizar una observacin detallada de su
entorno imago espacial.
La utilizacin de imagen en espacios muy altos, da una
connotacin mucho ms sublime, pero se debe tener
cuidado, pues se hace necesario un direccionamiento
visual a partir de transparencias (posicin, orientacin
e inercia visual) o explicito, para invitar al individuo
a realizar un recorrido visual hacia arriba. Adems
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se debe tener en cuenta una cierta distancia en perspectiva que permita la apreciacin inmediata de la
imagen, sin que esto represente mucho esfuerzo para
el individuo.
En el caso de utilizar la imagen sobre superficies curvas
(tipo cpula), se hace necesaria la implementacin
de un software que previsualice y calcule el grado de
distorsin que sufrir la imagen al plasmase en la superficie, pues de lo contrario no ser percibida tal y como
se desea. Actualmente este tipo de software es utilizado
en Colombia para adecuar los diseos de las etiquetas
termo encogidas y evitar as la distorsin de la imagen
que se utiliza sobre empaques irregulares.
La utilizacin del techo como espacio publicitario es
recomendable al interior de una estrategia de 360 o
como un medio de apoyo dentro de una campaa, puesto
que en el pas y an ms en la ciudad de Medelln es un
espacio que apenas comienza a ser explorado y explotado
comercialmente, pero que en ningn caso ha sido medido
en trminos de qu tan estratgico es su utilizacin.
En un comienzo cierto tipo de diseos en las piezas son
recomendadas para marcas cuya trayectoria en el mer-
cado sea amplia, que ya cuenten con un alto reconocimiento de la misma, es decir, que el pblico ya tenga
aceptacin y un buen nivel de identificacin con los
valores que esa marca les ofrece, que la reconozca, en
ese caso como pieza esttica, para la ubicacin por el
ejemplo del logotipo de una marca especifica.
Por ser un medio muy poco explorado en la ciudad,
casi podra ser un medio nuevo, catalogado dentro de
los llamados BTL sus diseos deben ser y generar un
alto impacto, que de cierta forma generen una interaccin y envuelvan al pblico, una pieza que bien podra
ser secuencia o que cambiara a medida que el target se
acerca en direccin a la pieza ubicada en el techo.
Es importante tener en cuenta el uso del tensoflex como
alternativa principal, aunque puede ser ms costosa la
implementacin con este material que con adhesivo,
el resultado es mucho mejor, tiene ms posibilidades
para imitar materiales y causa menos daos sobre la
estructura de la cubierta.
Si no tiene ningn conocimiento sobre la estructura de
su cielo raso o cielo falso recomendable la evaluacin de
un experto para evitar un dao grave en la estructura.
Objetivo General
Investigar sobre la potencialidad de materiales, nuevos
o conocidos, para nuevas aplicaciones en productos de
diseo sustentable.
Dentro del contexto global, de gran contaminacin ambiental y escasez de hidrocarburos, se apunta a valorizar
estratgicamente recursos propios y naturales mediante el
diseo sustentable. Este abordaje cuenta con amplio desarrollo a nivel internacional, buscando con este proyecto
generar las condiciones para una implementacin local.
El foco est puesto en el trabajo con fibras naturales para
la fabricacin de productos de uso cotidiano, con una
fuerte intencionalidad en la mejora de la calidad de vida
de quienes los utilicen, y de la comunidad en general.
Investigar la potencialidad de las fibras naturales para
nuevas aplicaciones en productos, que signifiquen un
agregado de valor econmico para los productores.
En esta primera etapa se plantea un acercamiento metodolgico tomando como material a investigar la lana en
sus formatos menos explorados (blousse).
El presente proyecto se apoya en las capacidades adquiridas por la directora del proyecto, a partir de contactos
previos con la industria de la lana (trabajo de campo
en Trelew), capacitaciones con experta alemana en
afieltrado artesanal en la FADU y en INTI | Textiles
y formacin en la temtica de Ecodiseo, adems de
trabajos experimentales previos y bsqueda de antecedentes relacionados con el tema.
Objetivos especficos
Generar diferentes aplicaciones a partir de la fibra de
lana en productos semi elaborados o finales.
Experimentar su combinacin con otros materiales,
con el fin de mejorar sus caractersticas en relacin a
las necesidades del usuario potencial.
Generar conocimientos, metodologas y herramientas
de apropiacin colectiva.
Valorizar tcnicas de produccin amigables con el medio ambiente, sean estas conocidas o innovadoras.
Transferir los conocimientos a posibles productores
para estimular su aplicacin.
Difundir las propiedades a los consumidores y productores para que valoren la fibra a partir de las ventajas
comparativas que ofrece en relacin al medioambiente
y a mejoras en su calidad de vida.
Resultados esperados
Informacin sobre antecedentes de aplicaciones de la
lana a nivel nacional e internacional.
Oportunidades de aplicacin de la lana en sectores no
tradicionales, identificadas localmente.
Medios productivos industriales y domsticos de los
no tejidos relevados.
Potenciales usuarios de los productos identificados.
Material obtenido documentado y en condiciones de
ser transferido.
Caractersticas amortiguantes del blousse probadas en
laboratorio.
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Fibras textiles
Se denomina fibra textil a los materiales compuestos
de filamentos y susceptibles de ser usados para formar
hilos o telas, bien sea mediante tejido o mediante otros
procesos fsicos o qumicos. En general las fibras estn
compuestas por polmeros de alto peso molecular.
Se dividen de acuerdo a su origen y tcnicas de produccin en: naturales, artificiales y sintticas.
La lana es una fibra formada en los folculos de la piel del
ovino que integra el velln del animal y funciona como
cobertura protectora de las condiciones ambientales. Est
compuesta por escamas (placas crneas) que cubren la mdula o parte central, quedando superpuestas en el mismo
sentido de crecimiento de la fibra. Sus propiedades estn
relacionadas con su estructura y composicin qumica.
Las caractersticas diferenciales entre las lanas como la
longitud, finura, carcter, resistencia, densidad, color,
suavidad y brillo varan de acuerdo a influencia gentica,
influencia ambiental y de manejo.
Procesos Productivos
Por lo general la majada se esquila dos veces al ao.
Esquila del velln
Se emplea el mtodo Tally-Hi o Bowen, de esquila suelta
que:
Mejora el trato del animal.
Separa eficientemente el velln de la barriga.
Disminuye el nmero de dobles cortes.
Mantiene limpia la playa de esquila.
Jerarquiza la empresa de servicio de esquila por el
trabajo tecnificado de sus esquiladores.
Acondicionado y clasificacin
Clasifica por clases las lanas reconocidas por la industria
segn su valor de acuerdo a la calidad (finura, largo y pureza de la fibra). Mejora la presentacin de la barriga.
Empaque
Presentacin en fardo estndar. Empleo de film de polietileno, ya que se trata de un material no contaminante.
Mejoramiento de la calidad de la fibra.
Metodologa de esquila desmaneada secuencial en
ovinos (INTA)
Objetivos:
Disminuir los niveles de contaminacin del velln por
fibras coloreadas, pigmentadas y meduladas de la
esquila.
Facilitar los trabajos de acondicionamiento de lana.
Mejorar la organizacin del trabajo en el galpn de esquila.
Sustituir la prctica de descole previo a la esquila.
Industria textil
Definicin de subsectores
Industria textil es el nombre general que se da al sector de
la economa dedicado a la produccin de ropa, tela, hilo,
fibra y productos relacionados. Genera gran cantidad de
empleos directos e indirectos, tiene un peso importante
en la economa mundial, y es uno de los sectores del
comercio internacional que ms controversias genera,
especialmente en la definicin de tratados comerciales.
No tejidos
Los no tejidos posibilitan nuevas aplicaciones de la
lana ms all de textiles destinados a la confeccin,
abaratando los costos de produccin al evitar el proceso
de hilatura que incrementa considerablemente el valor
de los productos.
Para la produccin de no tejidos se pueden utilizar lanas
de baja calidad, deshechos de los procesos previos a la
hilatura, y de esta manera generar productos innovadores incrementado valor desde el primer eslabn de
la cadena.
El rol del diseo se entiende como generador de valor en
el pasaje de no tejido a producto manufacturado.
En ese proceso los materiales y tcnicas de produccin
constituyen un factor diferenciador clave.
Tipos de no tejidos
Telas no tejidas verdaderas: Realizadas con fibras ele
gidas y formando planchas aprestadas y adheridas
unas con otras.
Fieltro con base de pelos y lana: Por medio de accin
mecnica de mezcla forman una lmina sin apresto.
Napas: Formadas con fibras de variada calidad entrelazada, con o sin encolar.
Papeles con base de fibras sintticas o artificiales: Consiste en fibras de corta longitud sustentadas por medio
de un encolado.
No tejidos. Perspectiva del mercado mundial
Hay un notable incremento de su produccin a nivel
mundial, debido a su menor costo en relacin a las
telas tejidas y versatilidad en sus aplicaciones. Mayor
posibilidad de tejidos tcnicos, de performance, es decir
artculos que responden y generan demandas a partir de
sus prestaciones funcionales.
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Materiales compuestos
El desarrollo de materiales compuestos a partir de fibras
naturales (biocompuestos), est asociado a una necesidad,
desde distintos sectores de la industria, de limitar el uso
de recursos no renovables.
Se caracteriza por la combinacin de materiales para
lograr determinadas funciones.
Presenta un campo de innovacin para el diseo de materiales y productos, vinculado a un desarrollo sustentable,
ya que utiliza fibras naturales desechadas de procesos
productivos a escala industrial y semi-industrial.
Genera un aprovechamiento de recursos renovables y
locales, ampliando el campo de aplicacin de las actividades agrcolas.
Sus aplicaciones son variadas: en la industria aeroespacial, materiales para la construccin, mobiliaria, automotriz y geotextiles biodegradables.
Reemplazan a la fibra de vidrio y rellenos minerales.
Estimulan la vinculacin entre ciencia, tecnologa y diseo
en el desarrollo de productos con beneficios socio-econmicos, fomentando una cultura del diseo sustentable.
Es posible aprovechar los antecedentes locales de investigacin y desarrollo.
Qu son?
Se desarrollan a partir de la combinacin de dos o ms
materiales con el fin de obtener un material que responda
a funciones preestablecidas, potenciando las propiedades
de ambos.
Actualmente, a partir del escenario ambiental, se estn
desarrollando numerosos materiales compuestos que incluyen combinacin de fibras naturales y sintticas. Cabe
la posibilidad de investigar el potencial de compuestos a
partir de la fibra de lana con otros materiales. Habra que
determinar si pueden realizarse qumicamente.
Una visin ampliada de la industria textil?
En la industria textil ya existen los materiales compuestos, en la mezcla ntima de fibras en hilados, de hilados
en tejidos e impregnacin de plsticos y resinas para
responder a prestaciones funcionales especficas. Sin
embargo no constituyen un sector relevante, a pesar de
su gran potencial, especialmente dentro de lo No tejidos.
Las fibras naturales, tejidas y no tejidas estn siendo
aplicadas a productos a partir de sus propiedades, su
bajo peso especfico, fcil procesabilidad y variadas
posibilidades de forma.
Tratamiento amistoso.
Ausencia de emisiones de sustancias txicas, a diferencia de componentes como la fibra de madera y el algodn reciclado de ligado fenoplstico.
En algunos casos sustituyen a la fibra de vidrio y rellenos minerales.
Desventajas:
Compuestos fibra/ matriz: algunos casos pobre adhesin
entre la matriz y el material de refuerzo dada la diferente
naturaleza qumica de sus componentes, requiriendo
incorporar al sistema un agente de acople que permita
mejorar la interaccin Fibra/Matriz.
Propiedades de fuerza inferiores, en particular su resistencia al impacto (calidad variable).
Son altamente inflamables.
La absorcin de humedad hace que las fibras se hinchen.
La durabilidad inferior, aunque los tratamientos pueden
mejorarla.
El precio puede fluctuar por resultados de cosecha o la
poltica agrcola.
Experimentacin y ensayos
La experimentacin y los ensayos que se realizaron
fueron a partir de un deshecho del cardado de la lana:
el blousse.
Es una calidad gruesa, por lo tanto con pocas escamas.
Presenta suciedad, restos de pasto, y neps (bolitas que
se forman por el enredo de las fibras). Esto hace que el
cardado sea ms dificultoso y que requiera de un proceso anterior destinado orientar la direccin de las fibras
longitudinalmente y realizar una preapertura para poder
procesarlas.
Estuvieron orientados a:
Tener un conocimiento del proceso y capacidad de
afieltramiento del blousse.
Determinar los valores de sus principales propiedades,
hasta el momento el grado de amortiguacin, para que
su aplicacin en el diseo cuente con un sustento tcnico; mejorando la calidad y estimulando un compromiso
por parte del diseador con los usuarios.
Por esta razn se quiere realizar los ensayos para determinar el grado de aislamiento termo-acstico y conductor
de cargas en el centro de Fsica.
Conclusiones
Ventajas:
Reducida densidad, reduccin de la masa del 10 al
30%.
Reduccin de costos y utilizacin de recursos locales.
Buenas caractersticas mecnicas y acsticas.
Buenas propiedades de procesamiento, por ejemplo,
menor desgaste de las herramientas.
En los compuestos fibra/ matriz posibilidad de productos complejos a partir de un nico material.
Balance ecolgico ms ventajoso, tanto en la produccin, como mediante la reduccin de masa en funcionamiento.
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Apilacin de golpes: Este proceso se realiza para obtener fieltros ms compactos, por lo tanto ms duros
y de mayor densidad. Consiste en golpear el fieltro en
vez de amasarlo.
Enjuague: Es importante que no queden restos de jabn
que endurecen el fieltro.
Secado: Debe ser lento. Si se realiza en un ambiente
natural, evitando un gasto de energa, puede tardar de
dos a tres das dependiendo de la densidades.
Corte: Las muestras para ensayar la propiedad amortiguante se cortaron con una troqueladora. El corte con
cutter es aceptable pero el filo se desgasta rpidamente.
Conclusiones
Realizadas a partir de la preparacin de muestras de por
lo menos 3 cm de espesor y densidad de baja a media a
ser ensayadas como material amortiguante.
Las muestras realizadas no sufrieron encogimiento, por
el contrario se estiraron aproximadamente un 10%.
Para obtener un fieltro de por lo menos 3 cm de espesor
se necesitan por lo menos 20 capas para uno de muy baja
densidad y 40 para uno de baja (0,15 gr./cm3).
Se parti de espesores (lado del volumen) de entre 30
y 35 cm. La cantidad de agua utilizada para una misma
superficie (0,44 m2) puede variar de 3 a 11 litros, obteniendo fieltros de distinta densidad sin modificar las
otras variables (dentro de los lmites de la produccin
artesanal).
El amasado sin elemento es recomendable para fieltros
de baja densidad y alto espesor, ya que el afieltrado es
rpido por la mayor friccin, quedando ms espacios de
aire entre las fibras.
Para realizar fieltros de gran tamao, que parten de un
esimaje de 52x34x35 cm., es preferible que sea amasado
por ms de una persona ya que es difcil regular la presin
en una superficie tan grande.
Esto puede derivar en un bajo grado de cohesin de las
fibras en el fieltro.
Una vez que la lana est afieltrada es difcil vincularla en
un nuevo proceso de afieltrado. Las fibras ya se encuentran unidas sin una marcada direccin.
En el ensayo realizado la cohesin es muy dbil, sin
embargo sera interesante seguir investigando lograr
distintas densidades en un mismo fieltro.
Experimentacin con el material
La experimentacin estuvo orientada a investigar las
posibilidades del material a partir de:
Combinatoria con otras fibras
Generacin de estructuras
Moldeo: piezas 3D
Aplicaciones en productos
Habitar y Construir
Existe una amplia gama de productos realizados en fieltro
de lana que deben ser entendidos a partir del desarrollo
sustentable, de la nueva vinculacin entre el hombre y
el medio ambiente, de la funcin del habitar.
La sobreproduccin de objetos adems de ir en detrimento de la calidad, trae aparejada serias consecuencias
ecolgicas, que terminan siento tambin econmicas.
Como son el creciente aumento de residuos y procesos
productivos contaminantes, lo que es ms grave an si
se trata de productos con un corto ciclo de vida.
Nuevos parmetros de consumo
Peter Danko define la unin entre el desarrollo sustentable y la produccin industrial a partir del concepto de
Ecomodernidad. As, el ecodiseo se desarrolla en relacin a una nueva clase de consumo tico, que representa
una alternativa al consumismo dominante.
El diseo no se valoriza por la forma en s misma, sino
por minimizar la huella ecolgica del producto, utilizar
materiales, recursos disponibles localmente y proyectar
la separacin de sus componentes al finalizar su ciclo
de vida.
En varios diseos la produccin artesanal y local aparece
como una caracterstica que aade valor al producto, como
as tambin la posibilidad de un ahorro de energa.
Diseo del tiempo libre
Los cambios tecnolgicos producidos a partir de la globalizacin tuvieron una fuerte influencia en los estilos de
vida. Los comportamientos orientados a la optimizacin
del tiempo y la eficiencia generaron una valorizacin
del tiempo libre, entendido como un espacio/tiempo a
ser diseado. A partir del ecodiseo hay un pasaje de
los objetos a los escenarios de estos emergentes estilos
de vida.
Confort de lo natural
Los productos de fieltro pertenecen a una cultura del
diseo sustentable; siendo una alternativa al predominante modelo consumista, al mismo tiempo constituyen
un mercado.
Posibilitan cambios a pequea escala en la relacin
producto /medio ambiente, pero que pueden ser el punto de partida para una toma de consciencia global.
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Ezio Manzini plantea la posibilidad de una microtransformacin a partir de las denominadas comunidades
creativas, que considerando la problemtica medioambiental estimulan la innovacin en el desarrollo de
productos y servicios.
Caractersticas generales:
Los estilos de vida emergentes valorizan los productos
elaborados a partir de fibras naturales por su ciclo de
vida y funcionalidad, ligada a un mayor confort. Esta
valorizacin pone de manifiesto el contraste y la integracin entre los materiales naturales y artificiales; los
proceso artesanales y de alta tecnologa.
Por sus propiedades, la lana tiene un largo ciclo de vid
que se transfiere a los productos de fieltro. Siendo un
recurso renovable que reemplaza al plstico en algunas
de sus aplicaciones.
El desarrollo morfolgico est directamente vinculado a
la funcin de los productos, generando una fuerte
integracin entre el material, la forma y su funcin.
Varias de las prestaciones funcionales estn basadas en
las propiedades de la fibra, justificando la eleccin del
material. Las formas simples facilitan los procesos productivos y la comunicacin de las funciones, logrando
un ahorro de energa.
La esttica est ligada a la naturaleza del material, que
se destaca reforzando la identidad de los productos.
Hay un cambio en la relacin producto/ usuario, que
estimula una personalizacin de las funciones del
producto.
Puesta en valor a partir del diseo textil
A diferencia de lo que ocurre en el diseo textil aplicado
al sector indumentaria, la produccin del fieltro de lana
y sus procesos superficiales facilitan el desarrollo de un
producto que integre el diseo textil e industrial, mejorando la calidad e incrementando su valor.
Organizacin del espacio
El elevado consumo de productos trae aparejada la problemtica de su acumulacin, siendo una preocupacin
para la sociedad actual. El diseo sustentable aporta
soluciones para mejorar la calidad de vida a partir de
una optimizacin del espacio.
Optimizacin del espacio en el transporte a partir de
una estructura plegable
Uso mnimo de material para su construccin
Posibilidades del diseo modular
El diseo modular permite la unin entre el desarrollo
sustentable y la produccin industrial, teniendo una
marcada presencia en el mercado.
Ventajas funcionales
- Admite usos variados, slo limitados por el usuario,
que puede personalizar el producto a partir de la combinatoria de piezas.
Ventajas tecnolgicas
- Proceso productivo simple: corte del plano.
- Posibilita la reutilizacin de deshechos de fabricacin.
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Espacios mviles
El diseo estructuras 3d, vinculadas a la arquitectura,
presenta un potencial de aplicacin. Espacios destinados
a la proteccin y el tiempo libre. Esta clase estructuras de
papel presentan gran inters a nivel funcional, esttico y
productivo. Podran pensarse productos similares a partir
de la lana. El plegado, facilita la instalacin y el movimiento, a la vez que reduce el volumen en el transporte
y facilita la produccin a partir del plano.
Usos industriales
El desarrollo del fieltro sinttico desplaz en muchas
aplicaciones al de pura lana, debido a su menor costo
de produccin. Sin embargo el fieltro de lana se valoriza
por sus propiedades, conservando variadas aplicaciones
en industrias tradicionales que requieren de la calidad
que aporta el material.
Construccin
Aporte de materiales para la construccin desde los
sectores agropecuarios. Asociado a un desarrollo local.
Aplicacin como paneles aislantes en techos, pisos y
paredes, reemplaza a materias primas no renovables
como la fibra de vidrio. El cumplimiento con los estndares de calidad internacional hace que sean competitivos.
Reciclable, biodegradable.
Aprovechamiento de lanas no utilizables para tejidos.
Ahorro de energa por la disminucin del uso de calefaccin. En el proceso de fabricacin no se emplea ms
energa de la que se economizar durante la durabilidad
del material aislante.
Mayor costo.
Aplicacin en Inglaterra, Nueva Zelanda, Alemania,
Espaa, Francia, Estados Unidos. Datos tcnicos a tener
en cuenta.
Diseo sustentable
La expresin desarrollo sostenible fue utilizada por
primera vez en el ao 1987 por la Comisin Mundial
para el Ambiente y el Desarrollo, un grupo reunido por la
Organizacin de las Naciones Unidas (ONU). A partir de
este antecedente se entiende como desarrollo sostenible:
el mantenimiento del progreso econmico y social respetando el medio ambiente y sin poner en peligro el uso
futuro de los recursos naturales. Llegar a un desarrollo
sostenible, implica que se ha de conseguir un equilibrio
entre crecimiento econmico, ambiental y social.
El desarrollo sostenible pretende sustituir la asociacin
de desarrollo con crecimiento econmico. Por un lado, el
concepto de desarrollo sostenible se extiende a un rango
que incluye el desarrollo social y humano y la proteccin
del medio ambiente. Por otro lado, el trmino sostenible
ha sustituido al crecimiento como meta del desarrollo.
El diseo sustentable surge como una disciplina capaz
de concretar los principios del desarrollo sustentable. Es
difcil determinar su comienzo, ya que muchos de los
productos desarrollados en la Bauhaus entran dentro de
la categora antes de que sta existiera.
El ecodiseo se define como:
Conclusiones generales
A partir de la alarmante situacin ambiental y el prximo
agotamiento de los hidrocarburos se est produciendo,
acorde a un desarrollo sustentable, un auge en el diseo
de productos a partir de fibras naturales. Cabe destacar
la pobre posicin que ocupa la Argentina dentro de este
contexto internacional. Sin embargo, hay posibilidades
de iniciar un cambio: se cuenta con recursos naturales
propios, fuerzas productivas y el antecedente de desarrollo en otros pases que puede servir como modelo.
En el caso particular de la lana, es un momento oportuno
para intentar recuperar este recurso local que no est
siendo capitalizado por el pas, ya que prcticamente
la mayor parte de la produccin se exporta sin ningn
proceso que valorice la fibra. Se puede aprovechar la creciente demanda internacional de productos sustentables,
posibilitando la generacin de recursos por medio de
la exportacin e inclusin de productos en el mercado
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Introduo
Em 26 de setembro de 2006, uma lei1 que bane os outdoors
e regulamenta os letreiros nas fachadas das casas comerciais foi aprovada pela Cmara Municipal de So Paulo.
Apelidada de Lei Cidade Limpa seus objetivos pareciam
bons demais para virar realidade, no entanto, seus efeitos
j se tornam visveis.
Existe atualmente uma problemtica perceptvel na
construo urbana: a comunicao visual. Em grandes
cidades, ela potencializada por vrios fatores, em
especial, a pulverizao de reas comerciais acompanhada da competio pela ateno do olhar do passante.
So Paulo um exemplo de cidade construda a partir
de um modelo que extrapolou, em certo momento,
qualquer planejamento inicial o prprio comrcio,
no incio do sculo XX concentrado na regio central,
misturou-se com zonas residenciais. O desdobramento
dos interesses particulares, sobrepondo-se aos coletivos,
levou a uma situao paradoxal, ou seja, a comunicao
visual encobriu os elementos urbansticos da paisagem,
tornando-se ela mesma a paisagem, e, no extremo, perdendo sua funo original, que seria de comunicar. De
modo progressivo, imperceptivelmente, a cidade passou
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Mtodos de Pesquisa
Aqui se apresenta um conjunto de mtodos de pesquisa
relacionados s diversas reas do conhecimento envolvidas neste trabalho. A abordagem multidisciplinar efetuase na prtica desses mtodos medida que procuram
desvelar os vrios aspectos significativos do lcus. A idia
capturar a complexidade da comunicao visual na
paisagem urbana atravs de diferentes perspectivas que,
analisadas em conjunto, possibilitem o entendimento do
todo. Os procedimentos convergem para prognosticar
se h, no local de estudo, aspectos visuais significativos
da identidade local que se configuram inadequados do
ponto de vista comunicacional.
Mtodos de pesquisa a serem implementados no estudo
de caso:
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contempornea. Ao analisar a Cidade como Meio Ambiente, Kevin Linch escreveu em 1965 que a qualidade
de vida, nas grandes metrpoles, pode ser melhorada
tornando os lugares mais humanizados. Aponta quatro
deficincias fsicas que fazem algumas partes das cidades
serem lugares desagradveis para se viver: desconforto,
falta de diversidade, ilegibilidade e rigidez.
Na evoluo da linguagem, a representao grfica precede a escrita e se configura instrumento tcnico eficiente
no registro da realidade observada. O desenho pode ser
executado rapidamente sem a censura de ser uma boa
ou m representao do que foi visto. Mapas, plantas,
perspectivas permitem abstrair objetos de seu entorno
recriando as situaes como elas foram percebidas no
local. Manfredo Massironi (1982) afirma que a eficcia do
desenho linear pode dizer-nos algo sobre os modos como
percebemos e codificamos o prprio mundo.
Kevin Linch (1997) recomenda como uma das tcnicas
de pesquisa da percepo ambiental o desenho rpido
de um mapa da rea em questo mostrando suas caractersticas mais importantes e interessantes. No entanto,
o desenho como expresso da percepo visual procedimento implica em certa familiaridade com a linguagem
do desenho, caso contrrio o verbo ainda um meio de
expresso mais eficiente.
Sobre o mtodo de levantamento perceptivo dos elementos visualmente significativos no entorno do pedestre
em um ambiente urbano as perguntas que se querem
responder so:
quais elementos da paisagem urbana so visualmente
significativos para um pedestre?
a quantidade de tais elementos influencia na qualidade
da paisagem?
Segundo Claire Selltiz (1974), qualquer que seja o objetivo do estudo, o pesquisador enfrenta quatro questes
amplas: (1) O que deve ser observado? (2) Como registrar
as observaes? (3) Que processos devem ser usados para
tentar garantir a exatido da observao? (4) Que relao
deve existir entre o observador e o observado, e como
possvel estabelecer tal relao.
(1) Intuindo uma capacidade de recortar caractersticas
do entorno que se ajustem s preferncias pessoais ou
entrem em conflito causando imagens positivas ou
negativas, podemos iniciar com as percepes ambientais de uma amostragem de indivduos culturalmente
homogneos e quantificamos os elementos detectados
do entorno.
(2) Mediante fotografias, desenhos rpidos e um comentrio verbal.
(3) O estudo do caso da avenida Bento Gonalves deve
considerar representantes das diversas camadas sociais
e culturais selecionados entre a populao residente e
flutuante, assim como usurios habituais e espordicos
e no apenas restringir-se anlise das percepes de
um grupo de indivduos homogneos.
(4) A estratgia desenvolvida para compreender a situao da avenida Bento Gonalves3 levar em conta
os olhares de um grupo de pessoas que no freqentam
esse pedao porto-alegrense. Indivduos residentes
Design Universal
O termo de Design Universal (Universal Design) um
termo que primeiramente foi utilizado nos Estados
Unidos por Ron Mace em 1985, mas os conceitos foram
tambm expressos em outros pases. O Desenho Universal (Universal Design) e o Desenho Inclusivo (Inclusive
Design) so termos utilizados freqentemente nos Estados
Unidos, de modo intercambivel; para designar uma concepo de desenho que implica equidade e justia social.
Apesar de haver outros termos que so freqentemente
usados; tais como Life span Design (que dura uma vida)
e Transgenerational Design (que passa de gerao em
gerao), Mullick e Steinfeld (1997 apud Preiser e Ostroff,
2001) explicam que o que separa o desenho universal
destes termos o foco do desenho universal na incluso
social. Isto est relacionado ao precedente separate is not
equal (da concepo de igualdade de oportunidades).
Os quatro pilares bsicos:
acomodar uma grande gama antropomtrica;
reduo da quantidade de energia necessria para a
utilizao dos produtos ou meio ambiente;
tornar o ambiente e os produtos mais abrangentes;
desenho de sistemas pensar em produtos e ambientes
como sistemas peas intercambiveis, caractersticas
adicionais para as pessoas que tenham necessidades
especiais.
Os sete princpios:
uso eqitativo: o produto pode ser utilizado por usurios
com habilidades diversas;
flexibilidade de uso: acomoda uma ampla gama antropomtricas e PPDs;
simples e intuitivo, fcil de entender: independentemente da experincia do usurio;
informao perceptvel: informaes necessrias para
o uso efetivo;
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Design Emocional
Os aspectos emocionais esto vinculados s sensaes
provocadas pelos produtos, como por exemplo, a excitao, alegria, interesse e resultam de caractersticas
como odor, beleza, maciez no contato fsico (tato ativo
ou passivo).
As emoes despertam comportamentos e decises, como
por exemplo, um produto pode alm de ser funcional e
efetivo pode proporcionar prazer visual pelas suas formas
e cores, tato agradvel durante o manuseio.
A primeira percepo que se tem de um produto so as
caractersticas que despertam uma emoo, apenas com
uma explorao visual, olfativa, hptica ou auditiva,
durante trinta segundos.
Jordan (1997) afirma a importncia de um projeto com
apelo emocional. (...) se uma pessoa decidir que no
gosta de um produto, em seu primeiro contato emocional,
dificilmente essa opinio ser modificada posteriormente,
pelos benefcios funcionais.
Caractersticas que so importantes na anlise:
importante salientar que estas caractersticas relativas ao Design Emocional sero analisadas pela tcnica
desenvolvida por Jordan (1997) chamada de Atribuio
de Personalidade ao Produto APP. Ser uma aplicao
experimental, pois esta tcnica no foi ainda aplicada
em anlises da comunicao do ambiente urbano. Mas
pertinente o prosseguimento desta anlise face interface
homem-produto e s sensaes decorrentes da interao
em anlise.
Concluses
Para entender a questo da poluio visual e o papel da mdia neste contexto, encontramos no design o campo mais
adequado de pensamento que agrega conhecimentos das
disciplinas citadas. No possvel pensar o mundo hoje
sem o conceito de design como projeto, como construo
mais do que resultado final. Buscou-se aqui apresentar
diferentes mtodos, com suas distintas contribuies, e
relacionar de que maneira eles podem contribuir para o
estudo da problemtica da poluio visual.
No atual estgio, a pesquisa encontra-se em andamento
e aps o levantamento inicial de dados o que podemos
estabelecer o grau extremo de complexidade dos fatos
envolvidos, pois segundo Flusser (2007) (...) a comunicao influencia nossa vida com mais intensidade do que
tendemos habitualmente aceitar. Somente aps a reunio
de todos os dados levantados e analisados e dos pensamentos dos diferentes agentes envolvidos, que se poder
levantar concluses mais precisas e proposies.
Notas
1. Lei Municipal n 14.223 de 2006.
2. Define-se poluio visual como excesso de elementos ligados
comunicao visual, tais como cartazes, propagandas, banners,
totens, placas, etc. dispostos em ambientes urbanos, especial-
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Tinoco, gata. Um olhar pedestre sobre o Mobilirio Urbano paulistano Itaim Bibi 1995-2001. So Paulo: FAU-USP, 2003, Tese
de doutoramento.
ESPM RS.
ESPM SP.
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La narracin y la originalidad
He notado que al contar una historia persiste cierta vanidad en el narrador, un deseo de sorprender, de contar
algo que jams haya sido escuchado. Sin embargo, en la
medida en la que se conoce mejor el oficio, se empieza a
ceder, a notar que hay algunas recurrencias en los temas
a lo largo de la historia de la literatura y del cine, que
las narraciones originales nada tienen que ver con lo que
jams ha sido contado, sino que por el contrario, hay en
la originalidad un eco del pasado, una voz que remite al
origen. Entiendo lo original como aquello que tiene la capacidad de resistir el paso del tiempo, por eso nunca dejo
de tener cerca los clsicos griegos. Los frecuento siempre
para repasar sus tcnicas narrativas y sus preocupaciones
universales; examino cada prrafo, lo separo y miro cmo
las palabras se van juntando para hacer avanzar al relato.
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La subordinacin a la literatura
Hablar de subordinacin necesariamente conduce a establecer un orden, unas jerarquas. En la relacin que existe
entre el cine y la literatura percibo que se parte de la literatura para posteriormente convertir las palabras en imgenes, por lo menos es as para el cine argumental. Se parte
de un argumento, unas relaciones de causalidad entre los
personajes y las oportunidades que se van anotando en un
papel. Los personajes siempre estn tomando decisiones,
se van transformando en la medida en la que toman partido
de las situaciones, entonces el relato empieza a moverse a
travs de la idea de destino. Cmo hacer que Edipo mate
a su padre y se case con su madre? Slo parece creble a
travs de una serie de casualidades que se van entretejiendo para ponerlo en el centro de la tragedia humana.
El xito de Sfocles estuvo en tapar bien las costuras, en
administrar la cantidad de informacin que el pblico va
conociendo; lo que resulta aterrador es pensar que no haba
forma de liberarse del orculo y percibir que gradual pero
irremediablemente se va haciendo realidad. Hay que notar
que aunque no lo saba ni el pblico tampoco, desde el
comienzo Edipo ya ha asesinado a su padre y ha cometido
incesto con su madre. La tensin surge del ritmo con que
Edipo va armando el rompecabezas, y se va proyectando
en la imaginacin del espectador la especulacin de lo
que pudo haber pasado. Slo cuando todos lo hechos han
sido esclarecidos, la obra termina con Yocasta colgada y
Edipo arrancndose los ojos. Visto de esta manera, el del
guionista es un aprendizaje que consiste en administrar
tensiones; no se puede tener al pblico al borde del asiento
todo el tiempo, hay que dejarlo respirar, especular, emocionarse y eventualmente aturdirlo.
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 149-210. ISSN 1850-2032
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Qu es el diseo?
El objetivo de este artculo es brindar una definicin ms
clara de qu es el diseo, teniendo en cuenta algunos
autores que han abordado este problema.
Es notorio que varios autores abordan el problema del
diseo desde un punto de vista etimolgico. Como se
ver ms adelante estas definiciones estn muy ligadas
a la cultura de la regin en las que se plantean.
De acuerdo al libro de Entre ingenieros y ciudadanos, de
Fernando Broncano, la definicin est ligada al idioma. Si
se busca en el diccionario de la Real Academia Espaola
de la Lengua, se encuentra la siguiente definicin:
Diseo. (Del it. disegno). m. Traza o delineacin de un
edificio o de una figura. || 2. Proyecto, plan. Diseo
urbanstico. || 3. Concepcin original de un objeto u
obra destinados a la produccin en serie. Diseo grfico, de modas, industrial. || 4. Forma de cada uno de
estos objetos. El diseo de esta silla es de inspiracin
modernista. || 5. Descripcin o bosquejo verbal de
algo. || 6. Disposicin de manchas, colores o dibujos
que caracterizan exteriormente a diversos animales y
plantas.
Como se puede ver esta definicin est sesgada por un
enfoque cultural, que proviene de un concepto italiano de diseo, afirma que el diseo se hizo tan visible
que ocult la importancia real de diseo (Broncano,
2006:103).
La definicin que da el Oxford Dictionary tiene ms en
cuenta el uso habitual que se da por parte de la ingeniera y el diseo de objetos. No es casual que la palabra
design signifique designio y dibujo al mismo tiempo,
que constituyen los dos componentes fundamentales del
diseo, que en la definicin espaola, sealada antes,
no queda claro.
De acuerdo con Flusser, en su libro Filosofa del diseo,
en el ingls la palabra design es sustantivo y verbo, y
afirma que: como sustantivo significa, intencin, plan,
propsito, meta, conspiracin malvola, conjura,
forma, estructura fundamental, todas estas significaciones, junto con otras muchas, estn en relacin con
ardid y malicia. (Flusser, 1999:23)
De acuerdo con lo anterior se puede decir que la palabra
diseo est pensada dentro de un contexto de malicias,
ardides, lo que permite afirmar que el diseador es una
persona dedicada a realizar engaos. En este mismo
sentido, si se acepta que una de las bases principales del
diseo es la mecnica y la mquina, se estara haciendo
referencia a la palabra griega mechos, que designa un
mecanismo que tiene por objetivo engaar. Por esta razn
Flusser seala que una mquina es un mecanismo para
engaar (1999:24). Entonces, los sistemas mecnicos que
se disean se usan para engaar a la naturaleza, el engao
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Podemos decir que un problema prctico es un problema que siempre ha existido o que puede haber sido
descubierto en el proceso de deliberacin del diseo. En
algunos casos los problemas que aparecen en el proceso
de diseo son ms difciles de solucionar que el mismo
problema inicial.
En la mayora de los casos la solucin de problemas est
orientada hacia la adaptacin al medio de acuerdo a las
necesidades, basados en esta idea podemos citar a Ortega
quien sostena que: los humanos no tienen medio, tienen
entorno. Esto quiere decir que el ser humano se rodea
de artefactos para realizar funciones que no son posibles
de hacer por medios biolgicos.
La idea de que la cultura est constituida por gras
y andamios ha sido popularizada por Dent, D. (1955)
Darwin`s Dangereus Ideas. Nueva York: Penguin.
Fue anticipada por Vigotsky, para quien la cultura
constitua un entorno prximo que permita a las
personas alcanzar la realizacin de acciones por s mismas hubieran sido incapaces de llegar a realizar [] La
ms importante de todas las gras o andamios fue el
lenguaje, despus las matemticas, la escritura, etc.
Cuando se realiza el diseo de un producto se debe pensar
en dos variables determinantes: la funcin y el uso. La
funcin est conceptualizada en la cabeza del diseador
y depende del problema a solucionar, mientras que el
uso es la instrumentacin real que hace el usuario del
objeto. Los usos no siempre corresponden a la funcin
propuesta por el diseador.
La funcin est constituida por los requerimientos y determinantes del problema de diseo, que por medio del
mtodo de diseo se llega a la configuracin de forma y
definicin de materiales.
Lo propio de la tecnologa seran los cambios en la
funcin debidos a la perspectivas del uso, de manera
que la regla seran las exaltaciones ms que las adaptaciones, para usar el trmino introducido por S. J.
Gould para este evento evolutivo. De manera que los
artefactos no tendran identidad independiente de la
que les es conferida por la mirada de los usuarios.
Puesto que esta idea se ha convertido en un dogma de
la escuela constructivista. (Broncano; 2006:125)
El segundo elemento que se ha establecido para definir
la identidad del diseo es el que corresponde o depende
del usuario, quien es autnomo para realizar el uso que
considere ms conveniente razn por la cual aparece lo
que se conoce como la coevolucin de las intenciones
del diseador y del usuario, esto corresponde a las modificaciones que puede realizar el diseador de acuerdo
a los nuevos usos que propone el usuario. Podemos
citar el ejemplo que propone Broncano del automvil
en Estados Unidos, que en la mitologa americana es el
habitculo preferido para la iniciacin sexual, que no fue
la intencin inicial de Ford y otros diseadores, pero hoy
en da se puede ver que los diseadores estn incluyendo
algunas comodidades al respecto.
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Tipos de mquinas
El nombre mquina, y de aqu el adjetivo mecnica, viene
del griego mechane, que significa: instrumento para
levantar grandes pesos. Si se contina con el anlisis
etimolgico se puede decir que en todos los idiomas se
llega a una sola conclusin que consiste en sealar que
la mquina es tener poder. Teniendo en cuenta lo anterior, se puede hacer referencia a la mecnica antigua en
la cual la potencia o el poder era generado por el cuerpo
humano y esta era distribuida por la mano.
Con el desarrollo de fuentes de potencia que no requieren
de energa humana, en el perodo moderno, la palabra mquina cambi su significado, para adoptar tres sentidos:
Primero, la mquina que se refiere a la simple mquina
clsica antigua, donde aparecen una lista tpica de elementos y muy simple, como: palanca, cua, rueda, eje,
polea, tornillos y planos inclinados.
Segundo la mquina que requiere ms de una persona para
ser operada, debido a sus requerimientos de energa.
Tercero, la mquina que no depende de la energa humana, pero necesita monitorizacin o direccionamiento. La
caracterizacin ms general de mquina que cubre todas
las tres definiciones anteriores es instrumentos para
transmitir fuerza o modificar su aplicacin.
Con respecto a mquinas en el primer sentido, o herramientas, el anlisis antropolgico ha distinguido
herramientas de percusin como martillos y ejes; de
corte y taladrado como cuchillos, taladros y serruchos;
herramientas auxiliares como mesas de trabajo; herramientas de manipulacin como alicates, atornilladores
y herramientas de medidas e instrumentacin como
reglas de niveles.
Volviendo a la distincin entre herramienta y mquina,
segn la cual la herramienta es una mquina operada
por la mano, o un elemento que est en contacto directo
entre la mquina y el mundo que en principio puede ser
humanamente manipulada, mientras que la mquina se
puede definir como un instrumento independiente.
Segn el criterio anterior las mquinas pueden ser clasificadas en cuatro clases: Las mquinas que dependen de
potencia humana o animal; las mquinas que emplean
energa mecnica directa de la naturaleza (molinos de
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Tcnica y tecnologa
Hasta este punto se ha desarrollado algunos conceptos,
que se podra decir que son los usados para definir productos desarrollados por el diseo, pero es de mucha
importancia lograr establecer los conceptos acerca de la
tcnica y la tecnologa, cuales son los alcances de cada
uno y sus limites, se podra afirmar que estas dos variables
son las bases de muchas otras que maneja el diseo.
El hombre esta en desventaja con las dems especies,
ya que su dotacin biolgica no es la apropiada para el
medio que lo rodea, esa desventaja lo llevo a que alcance
la capacidad de plantearse problemas y solucionarlos,
en este proceso se puede decir que el hombre desarrollo lo que hoy conocemos como tcnica, hay muchos
autores que afirman que el hombre es hombre desde el
momento que empez a fabricar objetos, este desarrollo
de la tcnica viene de la mano con el diseo, porque
desde el momento que le hombre empez a solucionar
problemas comenz a disear entonces en esta primera
etapa tenemos la relacin hombre-tcnica, esta relacin
es planteada desde el punto de vista histrico.
Las necesidades que tiene el hombre son solucionadas
con el desarrollo de la tcnica, estas necesidades son
derivadas de las circunstancias que le impone el medio
y tambin surgen necesidades que tiene cualquier ani-
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minio del comportamiento social y poltico y partiendo de las tradiciones culturales, aspira a la sabidura
(phronesis), desarrollando sus conocimientos morales
(ticos y polticos) a partir de la virtud prctica; la
poiesis, origen de todas las producciones, en tanto que
construccin o creacin, constituye, entre todos, el saber hacer, que se remite al universo de la tcnica (del
griego techn o del latn ars, artis) que forma parte,
originalmente, del dominio del arte y posteriormente
del de la ciencia aplicada. (Providencia; 2003: 197)
En esta cita se puede ver esa divisin que existe entre la
prctica y la teorizacin, pero con la gran diferencia de
otros autores que hace nfasis en que se tiene un dominio
del arte y de la ciencia, esta ciencia puede ser aplicada
(tecnologa) o terica.
La prctica en s del diseo se reconoce como una actividad de tipo poitica encargada de planear y luego realizar
los desarrollos materiales, que pueden ser alcanzados
aplicando el arte.
El deseo origina el diseo, que cumple una finalidad.
Este deseo que informa la respuesta del diseo podr
responder a diferentes niveles de carencia de acuerdo
con las circunstancias y con el autor, quien ver en l.
(Providencia; 2003:198)
Ese deseo del autor surge de una necesidad, pero se debe
tener en cuenta que esas necesidades van cambiando con
el tiempo, estas necesidades van de la mano con los desarrollos tecnolgicos y por consiguiente por los desarrollos
en diseo, porque cada da surgen nuevos problemas y
el diseo acude a tratar de resolverlos.
Se puede decir en la misma direccin que apunta Providencia que el diseo y la ingeniera surgen del mismo
origen, ambos pertenecen a la familia de la poiesis, el
mundo de las creaciones humanas que tiene un gran
abanico y que en este se pueden encontrar el arte puro
(cuestiones estticas) hasta el desarrollo netamente funcional (cuestiones de la tcnica y la tecnologa). En este
punto donde predominan las realizaciones materiales
de los objetos se pueden ver tres aspectos que son invariables en la ecuacin, el autor que se puede decir que
es centro donde se encuentra todas las preguntas y las
posibles respuestas, un programa, que es la respuesta a
una necesidad y una tecnologa el medio que se utiliza
para el desarrollo material (construccin).
Si se empieza a organizar estos tres aspectos la cultura
del autor, la funcionalidad del enunciado y la tecnologa
requerida, y la organizacin como ejemplo se toma que
las intenciones del programa estn subordinadas al autor,
esto quiere decir casi sin un programa estas obras quedan
condicionadas exclusivamente por la relacin entre el
autor y una tecnologa, sin ningn tipo de justificacin
de su uso o su funcin, y aqu se tendra como ejemplo
las obras de arte contemporneo.
Con otro ejemplo tendramos la obra del ingeniero que
tiene que ver con la optimizacin mxima de la respuesta que se da a una necesidad determinada mediante la
aplicacin de los conocimientos cientficos dentro de
una exploracin de los medios tecnolgicos. Este alto
nivel pragmtico hace perder en algunos casos una visin
ms amplia sobre como abordar los problemas. De aqu
se tiene que la interpretacin del ingeniero no puede
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Notas
1. Esta afirmacin confirma la teora del desarrollo del ensayo y el
error en la solucin de problemas.
2. Este cuadro de anlisis que relaciona tecnologa, necesidad, sujeto
es tomado del autor que se viene trabajando esta temtica.
el diseo puede as ser entendido como aquella disciplina que hoy ocupa el lugar que antes ocupaba las
artes. De hecho, aunque alguno de sus estudiosos lo
contextualicen en el siglo XIX, justificndolo con la
revolucin industrial o por la difusin internacional
de la denominacin design a partir de los aos cuarenta, el diseo se corresponde con la antigua disciplina del dibujo; la historia de las producciones artsticas realizadas a partir de estos tres vectores tiene
miles de aos, mientras que su tiempo de autonoma
frente al arte, tras desgajarse del tronco comn de la
techne (artes), apenas si tiene un centenar de aos.
(Providencia; 2003:199)
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Ingeniero
Artista
Diseador
Tecnologa + Necesidad
Sujeto + Tecnologa
Sujeto + Necesidad2
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igualmente en el diseo del frasco para el perfume Shocking, realizado por la tambin surrealista Leonor Fini,
dos aos antes de la exposicin, y lanzado en 1937. Para
ello recurri al maniqu de costura de la actriz Mae West,
para quien Schiaparelli creaba por entonces el vestuario
de una de sus pelculas: Every Days a Holiday. Incluso en
la vitrina promocional del saln de la Place Vendme, se
instal un maniqu de costura junto con el perfume. Pero
la inclinacin por objetos como el maniqu tambin se ve
reflejada en la fotografa que en 1931 le tomara Man Ray
a Elsa, en la que a su torso se superpone otro de plstico
y su cabello es sustituido por una peluca evidentemente
sinttica que fuera peinada y refinada por las hbiles
manos del peluquero francs Antoine. Sin embargo, los
maniques no fueron el nico objeto evocador del cuerpo
femenino, en una edicin de Minotaure, la publicacin
de orientacin surrealista, editada por Andr Breton
y publicada por Albert Skira, el poeta y fundador del
dadasmo, Tristan Tzara escribi un texto titulado D'un
certain automatisme du got [Sobre un cierto automatismo del gusto] ilustrado con fotografas de Man Ray, que
mostraban varios sombreros de Schiaparelli cuyas formas
se adecuaban a la idea de Tzara de que no eran meramente
accesorios de moda, sino que su parecido con los genitales
femeninos los haba convertido en metforas sexuales, de
este modo reverta la interpretacin sicoanaltica freudiana de los sueos, segn la cual el sombrero femenino era
un smbolo de los rganos sexuales masculinos. Estos
trabajos ponen de manifiesto la costumbre surrealista de
componer imgenes o textos de manera ldica y grupal,
dos elementos propios del cadver exquisito, y sealan
adems una participacin activa de la diseadora en el
ambiente artstico de su poca y del movimiento como
tal, por lo que sorprende que sus aportes no hayan sido
tenidos en cuenta muy a menudo por los historiadores
del arte. En este sentido, sus contribuciones al respecto
han sido desestimadas, en lugar de ello, sus propuestas
deberan ser vistas como reflejo del aire del tiempo que
circundaba en el Pars de los aos treinta, en un momento
en el cual varios artistas y escritores surrealistas estaban
trabajando e interactuando con el mundo de la moda,
motivados en parte por las condiciones econmicas que
sobrevinieron a la Depresin, las cuales los condujeron
a prestar sus servicios como ilustradores, diseadores
de motivos textiles y accesorios para casas y revistas de
moda. Tal es el caso de Elsa Triolet que dise y produjo
collares que su compaero Louis Aragon venda a Chanel,
Jean Patou y Schiaparelli. No obstante, la decisin de los
artistas de vincularse con las casas de costura no debera
adjudicarse nicamente a razones de orden econmico,
sino tambin a las posibilidades ldicas, creativas y de
reconocimiento que estas ofrecan, sumado a la empata
existente entre modistos y artistas. En el caso particular de
Schiaparelli, su excelencia en la direccin de iniciativas,
su devocin por acoger expresiones plsticas llamativas y
en contrava con las convenciones del gusto burgus prevaleciente en la moda de entonces, hacan que su maison
resultara ser un terreno ms llamativo y propicio para
aquellos cuyas actitudes manifestaban la debacle total de
la razn. Quizs la ms reconocida de estas comuniones
artsticas, de la dupla moda-arte, sea la que establecieron
Elsa Schiaparelli y Salvador Dal.
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Notas
torio para etiquetar cualquier cosa, todas y cada una de las que
sucesivamente.
2. Vase Futurism and Dress. En Stern, Radu., Against Fashion
Clothing as Art, 1850-1930, Massachusetts, Massachusetts Insti-
Referencias bibliogrficas
www.williamcruzbermeo.wordpress.com
Press, 2003.
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a temas que no sairiam luz de outras maneiras, o jornalismo pode ser til, a partir de suas ferramentas, para
contribuir com a compreenso de um dos aspectos mais
importantes que acelerado pelo processo de globalizao. Se por um lado reconhece-se a importncia desse
retrato para o melhor entendimento da questo, por outro,
necessrio estar atento para no cair na simplificao
criticada por Antoln Granados Martnez:
Las distintas investigaciones realizadas al da de hoy
(Ban, 1996, 200; Casero, 2006; Checa y Escobar,
1996; Fernndez Lagunilla, 1994; Granados, 1998,
2001, 2002, 2004; Muiz e Igarta, 2004; Santamara,
2002; Villatoro, 2002) muestran que los medios de
comunicacin en general, y la prensa en particular,
desempean un papel central en la reproduccin de
un discurso sobre los inmigrantes centrado en resaltar
los problemas que causan en la sociedad de acogida
o las dificultades que encuentran para su aceptacin.
No es arriesgado suponer que la manera en que el lector interpreta y evala las notcias sobre inmigrantes
que le proporciona la prensa, por ejemplo, mantiene
una fuerte relacin de dependencia con el contenido
y, sobretodo con la forma en que les son presentados
configurando una imagen simplificada y, por ello, negativa y estereotipada de los inmigrantes extranjeros.
(Martnez, 2006, p. 60)
De acordo com Zapata-Barrero (2004), todo e qualquer
movimento migratrio, em sua essncia, um dos fenmenos que materializa o processo de multiculturalidade.
Segundo ele, esse processo se aproxima da globalizao
por no poder ser detido. Deve, isso sim, ser gerido de
maneira correta, a fim de que no fira os ideais democrticos. Diz Zapata-Barrero (2004, p. 10) sobre o tema:
entenderemos las migraciones internacionales como
un proceso de multiculturalidad. As, la gestin de la
inmigracin se convierte en gestin de nuevos contextos que resultan de la multiculturalidad. Para este
autor, o movimento migratrio pode ser abordado sob
duas perspectivas diferentes. Na primeira, ele tomado como um fato natural, previsvel. Nesse caso, a migrao no prope novos questionamentos, seno os
tradicionais quem, por que e para onde migrar.
J no segundo enfoque, um raciocnio histrico admite que
as migraes contemporneas e possuam um diferencial,
pois fazem parte de um momento em que as relaes humanas e internacionais so mais complexas que outrora.
No h como negar que o movimento migratrio um
dos fenmenos sociais de maior impacto dentro das sociedades contemporneas. Em 2005, 190 milhes de pessoas,
cerca de 3% da populao mundial, viviam fora de seus
pases de origem, segundo o jornal The New York Times1.
Sobre essa realidade, Zapata-Barrero (2004, p. 94) afirma
que as migraes tm relao direta com o processo de
globalizao e podem ser entendidas a partir da tica dos
direitos humanos e da justia distributiva global:
Esos mismos movimientos [os de multiculturalidade,
quando a globalizao entendida apenas na esfera
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econmica e no na de justia global] son los que perciben tan slo los beneficios netos de la globalizacin
econmica. sta es la estampa de una cierta hipocresa
poltica, pero tambin de una cierta irresponsabilidad
social. Nos queremos beneficiar de la globalizacin
econmica, pero no queremos gestionar uno de sus
efectos, el proceso de multiculturalidad. Todava no
asumimos que ambos procesos son dos caras de una
misma moneda. Ambos procesos no son diferentes,
sino que estn muy ligados (...) Lo que debemos asumir
es, pues, que el proceso de globalizacin es un proceso
de multiculturalidad y que uno de sus efectos es el
movimiento creciente de personas de pases pobres a
nuestros Estados ricos. Uno de los indicadores de la
globalizacin ms visibles es el crecimiento de la circulacin de personas entre fronteras. Este movimiento
se debe en parte al proceso mismo de globalizacin, el
cual no solamente supone circulacin creciente de capitales y de bienes, sino de valores, de conocimiento,
de elites intelectuales, de personal cualificado. Frente
a este lado positivo (para quien?) de la globalizacin,
tambin est su rostro ms miserable, de circulacin
de inmigrantes forzados, con muy baja o nula cualificacin (...) y con formas culturales muy diferentes a las
nuestras (Zapata-Barrero, 2004, p. 94 e p. 95)
Ainda na viso de Zapata-Barrero (2004 p. 99), a imigrao uma das faces em que a contemporaneidade se
aproxima de ideais antigos, baseados em valores da Idade
Mdia. Isso porque, de acordo com ele, en contraste
con las dems propiedades, la ciudadana se adquiere
de forma involuntaria por el nacimiento. Se o ato de
nascer em algum lugar especfico independe da vontade
do ser humano, torn-lo automaticamente cidado de um
pas em que no ter boas condies de vida , para este
autor, uma maneira de submeter os indivduos a padres
medievais de bonana, como o princpio do nascimento
ou a herana. Mais: o autor prope uma reflexo a respeito
da diferena de tratamento na circulao de dinheiro e
na circulao de pessoas.
El trato diferenciado de personas en el momento de
decidir quien puede entrar (la admisin selectiva)
vulnera los derechos humanos en tanto que se discrimina a las personas por razones que no dependen
de su voluntad, sino de propiedades que son de su
nacimiento (Zapata-Barrero, 2004, p. 98)
Para o aprofundamento desses e de outros pontos de vista,
o retrato desse quadro atravs dos padres jornalsticos
pode representar uma contribuio importante para o
desenvolvimento da comunicao social. O jornalismo,
com suas diversas maneiras de retratar uma parcela da
realidade, capaz de oferecer um panorama bastante
diverso dessas e de outras situaes que envolvem grupos
de pessoas deslocadas de seus pases de origem. Atravs
do produto jornalstico, pode-se ter uma demonstrao
do impacto desses grupos para a nao onde residem,
seja ele favorvel ou desfavorvel.
Conforme cita Daphne Spain2 em artigo publicado na
revista eletrnica da U.S Information Service, o final
dos anos 90 e o incio do sculo XXI tm se aproximado
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Garcia Castro (2001), quando relaciona as instncias nacionais, sociais, civis, polticas e culturais:
A migrao em muitos casos, a depender dos Estados envolvidos, matria bsica de relaes internacionais, ponto de barganha poltica e econmica,
como por exemplo, no caso das relaes entre EUA e
Mxico e EUA e Cuba. Mais do que as caractersticas
dos migrantes, estariam na mesa de negociaes, ou
debaixo dessa, os interesses de Estado, nem sempre
de cooperao, nem sempre relacionados com necessidades de grupos, pessoas em excluses (...) De fato,
no somente o volume de populao migrante, mas
principalmente interesses estratgicos, de distintas
ordens, fazem o tema da migrao ser parte da agenda de Estados, ou melhor, da relao entre Estados. E
este o tema que mais galvaniza a ateno no plano
de anlises macro referenciadas quanto a polticas.
(Garcia Castro, 2001, p. 19)
Em linhas gerais, conforme registra a autora americana
Judith Adler Hellman (2008), a sada de grupos de mexicanos rumo aos EUA tem alguns marcos histricos
importantes, que servem como referncia. O primeiro
deles a Revoluo Mexicana de 1910, marco histrico
em que ascendem lderes populares como Francisco
Madero, Francisco Villa e Emiliano Zapata. Com ideais
anarco-socialistas, a Revoluo foi responsvel pela derrubada do governo do ditador Porfrio Diaz, que estava
h mais de 30 anos no poder, e, posteriormente, permeou
o imaginrio popular e deu grande impulso aos conflitos
locais pelo direito a terra. De acordo com Hellman (2008),
1,5 milho de pessoas foram mortas durante a revoluo.
Nesse perodo, milhares de refugiados cruzaram a fronteira para trabalhar com a agricultura.
A partir da dcada de 40, precisamente em 1942, um
programa de estmulo ao trabalho documentado e temporrio foi institudo pelo governo do presidente democrata
Franklin Delano Roosevelt (1933-1945) para suprir a necessidade de mo-de-obra no campo. At 1964, ano que
marcou o fim do chamado Programa Bracero, estima-se
que nove milhes de mexicanos tenham ido trabalhar
nos EUA. Muitos deles mantiveram fortes vnculos com
seus empregadores e acabaram permanecendo no pas,
como destaca Hellman (2008).
J no final da dcada de 80 e incio dos anos 90, estimulados pela abertura dada pelo presidente republicano
Ronald Reagan (1981-1989), que assinou em 1986 uma
reforma migratria dando anistia aos ilegais que requeressem a documentao, uma nova onda de imigrantes
cruzou a fronteira em busca de trabalho. Esse fluxo
intenso tambm foi estimulado pela abertura ao livre
comrcio que se instalou em razo da criao do Nafta,
o Tratado Norte-Americano de Livre Comrcio entre
Mxico, Estados Unidos e Canad.
Levando em considerao a relevncia e as implicaes
dessa realidade, um retrato mais recente do papel dos
imigrantes na sociedade norte-americana se mostra
importante como um desafio que merece ser explorado
pelo olhar jornalstico. Em se tratando de um tema de
tamanha amplitude, como o caso da imigrao, que
pode ser tratado sob pontos de vista to distintos, a
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Uma reportagem pode ser descritiva e limitar-se a narrar os acontecimentos, ou ode ser analtica, quando,
alm de narrar, agrega informaes paralelas e confere
maior grau de contextualizao da histria. O livro
tambm pode ser meramente narrativo, mas prestase melhor informao contextualizada, enriquecida
com dados e interpretaes do autor ou de fontes de
informao (...) Se o livro tem sido o veculo ideal para
ocupar os espaos deixados pela mdia institucional,
no h como falar nele sem mencionar o jornalismo
interpretativo. (Belo, 2006, p.46)
les, 2006.
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Hellman, Judith Adler. The World of Mexican Migrants - The Rock
Partindo desse pressuposto, em uma perspectiva generalista, uma proposta de retrato da temtica a partir dos
padres jornalsticos oferece a possibilidade de valorizar
o processo histrico em decorrncia do qual emerge o
processo migratrio. Alsina retrata de forma exemplar o
compromisso dos meios de comunicao ao dizer que
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Grossa, Brasil.
CAPEVERDE_GRAPHIC.html#
2. Em artigo disponvel em http://usinfo.state.gov/journals/itsv/0699
/ijsp/ij069906.htm
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Introduccin
El ejercicio profesional del Diseo Industrial en Venezuela es relativamente reciente en comparacin con otros
pases de Latinoamrica, en los que ha alcanzado mayor
trayectoria y desarrollo.
El auge de esta disciplina en el mundo da indicios que
perfilan una difana proyeccin y potencial desarrollo de
esta trascendente profesin que, sin lugar a dudas, en el
devenir del tiempo impulsar de manera contundente el
progreso industrial y tecnolgico venezolano. Estos indicios se evidencian adems, en propuestas y concreciones
de productos con un gran nivel de desarrollo y una real
posibilidad de fabricacin industrial.
Ahora bien, este marco de servicio novedoso dificulta la
comprensin del provecho que sta disciplina aporta al
sector industrial y por ende la valoracin que los clientes
potenciales den al desarrollo de un proyecto de Diseo
Industrial.
Cuando se hace referencia al trmino valor, se busca indicar tal como lo seala Nagle (2007) a todas aquellas caractersticas reconocidas como beneficiosas por el cliente,
ya que, si el cliente no est consciente de los beneficios,
la valoracin se ve menoscabada. Este hecho, aunado a la
falta de precios de referencia debido a la escasa competencia y de la inexistencia de agrupaciones gremiales del
Diseo Industrial que permitan fijar ciertos criterios, hace
que el proceso de determinacin de precios resulte una
tarea bastante difcil para los profesionales del diseo.
En torno a esto, se coloca como ejemplo el caso de los
estudios de Diseo Industrial venezolanos los cuales
totalizan siete (7), a quienes se les realiz una encuesta
dirigida a los gerentes de dichas empresas. En esta encuesta se efectuaron distintas preguntas referentes al
proceso de definicin de precios en sus organizaciones
la cual permiti comprobar que el 43% de las empresas
de Diseo Industrial, tienen menos de 3 aos de constituidas, que en el 57% de los estudios encuestados es
la Gerencia General de la organizacin la encargada de
determinar el precio de los servicios ofrecidos, para lo
cual el 100% de los estudios encuestados consideran
el tiempo de dedicacin al proyecto y el tamao del
cliente. Adems, se observa que un 86% de los estudios
determinan el precio de sus servicios adicionndole un
porcentaje al costo variable del proyecto y slo un 14%
utiliza la ecuacin de costos variables ms costos fijos
ms porcentaje de utilidad.
Esta indagacin inicial sobre los procedimientos utilizados por los estudios de Diseo Industrial venezolanos
para determinar sus precios, permiti conocer que el
procedimiento actualmente utilizado por la mayora
de stas empresas para la definicin del precio no es ni
siquiera el mtodo de los costos, es simplemente una
aproximacin de ste, dando muestras de lo alejado que
estn de la aplicacin de un procedimiento que les permita la captura del valor a travs del precio.
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nivel de explicacin causal de los hechos, los datos obtenidos proporcionan ayuda a la creatividad, diseo de
productos o servicios, lanzamiento de productos y servicios, adems de la disponibilidad de precio a pagar.
As mismo, seala el autor que las desventajas son que
los datos obtenidos no pueden expresarse en trminos
estadsticos y que no se pueden hacer comparaciones
estadsticas con otros estudios. No obstante luego de
realizado un estudio de tipo cualitativo, se obtiene informacin valiosa que puede ser utilizada para configurar
una investigacin de tipo cuantitativa, con una muestra
representativa y con resultados que se puedan extrapolar
a una poblacin.
Por otra parte, la tcnica ms comn para estimar sensibilidad al precio es realizar una encuesta sobre las preferencias de marcas y las intenciones de compra, la cual puede
incluir preguntas o actividades como las siguientes:
Mostrar a los consumidores un producto a un precio
determinado preguntarles si lo compraran a ese precio
o presentarles rangos de precios.
Cul es el precio que usted pagara como mximo?
(dentro de un rango de precios dado) o por encima
del cul de estos precios piensa usted que el producto
es muy caro?
Qu precio usted pagara como mnimo? (por debajo
de ese precio el producto sera de mala calidad)
Preguntas directas: qu precio usted est dispuesto a
pagar por este producto? Lo delicado de esta pregunta
es que generalmente el encuestado responden un precio
inferior debido al comportamiento de negociacin.
Adems, para evaluar sensibilidad al precio se puede
incluir el precio como uno de los atributos que describe
a un producto o servicio, los clientes califican cada atributo utilizando una variedad de escalas de autorreportes
de actitudes, las cuales, miden las actitudes hacia los
atributos evaluadas por medio de un cuestionario que
contiene escalas. De acuerdo con Schiffman (2005), las
escalas ms populares son: las escalas de likert, las escalas semnticas diferenciales, las escalas de orden de
rango y las escalas de suma constante. Estas alternativas
de escalas de autorreportes de actitudes pueden ser utilizadas para construir los instrumentos a ser aplicados
en las distintas tcnicas de recoleccin de datos.
La informacin obtenida en la investigacin de mercado,
permitir conocer aspectos sustanciales para definir no
slo el precio y el valor, sino para configurar el paquete de
servicio del estudio de Diseo Industrial y para tambin
comunicarlo, ya que, como se sabe, el cliente relaciona
los beneficios que ofrece el servicio con el precio que
es preciso abonar para obtener dichos beneficios (efecto
beneficio final).
Adicionalmente, con la idea de complementar la informacin obtenida en la investigacin de mercado,
y con la intencin de lograr comprender el escenario
amplio que implica en una organizacin el proceso de
definicin de precios, esta propuesta profundiza sobre
ciertos aspectos de permiten tener esa idea global de lo
que debe considerarse en un proceso de definicin de
precios. Dichos aspectos, se dividieron en dos categoras,
la primera, aquellos que pueden ser controlados en el
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Introduccin
El desarrollo de las nuevas tecnologas ha permitido el
avance de las comunicaciones, al igual que la produccin de los medios de comunicacin. La globalizacin
ha desarrollado una nueva forma de crear material editorial: se escribe en Nueva York, se disea en Londres,
se imprime en China y se distribuye por todo el planeta.
Esta inmediatez y eficiencia en la produccin de productos editoriales es parte del nuevo siglo, que implica
estar ms informado, obtener el conocimiento de forma
directa y en algunos casos hasta gratuita. Los tiempos
en que el conocimiento yaca en manos de unos pocos
y que la produccin de libros era una labor artstica y
artesanal, son apenas reminiscencias histricas del que
hacer editorial, tipogrfico y del diseo.
Son tan slo quinientos aos de avances que permitieron
masificar la informacin, pero los adelantos significativos en materia de sistemas de impresin y tecnologas
informticas se remiten al pasado reciente siglo XX. Sin
duda que la labor de aquellos que ofrecieron su trabajo y
su dedicacin al desarrollo de teoras, reglas, propuestas
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Referencias bibliogrficas
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Precios: Una Gua para Tomar Decisiones Rentables. (3 Ed), Editorial Prentice Hall.
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Conceptos iniciales
El diseo editorial es la rama del diseo grfico que se
especializa en la maquetacin y composicin de distintas
publicaciones tales como libros, revistas o peridicos. Incluye la realizacin de la grfica interior y exterior de los
textos, siempre teniendo en cuenta un eje esttico ligado
al concepto que define a cada publicacin y teniendo en
cuenta las condiciones de impresin y de recepcin. Los
profesionales dedicados al diseo editorial buscan por
sobre todas las cosas lograr una unidad armnica entre
el texto, la imagen y diagramacin, que permita expresar
el mensaje del contenido, que tenga valor esttico y que
impulse comercialmente a la publicacin.
Maquetacin
Es un tema que tiene relacin con los principios del diseo: composicin, color y conceptos tipogrficos mezclados de manera armnica. Compositivamente hablando, la
referencia directa del concepto maquetacin est ligado a
las proporciones de los elementos de la pgina, el orden
que se le da a los pesos visuales, la jerarqua con la que
se ubican los elementos primero, o despus, adelante
o atrs, arriba o abajo, full color, blanco y negro, claro,
oscuro o resaltado, etc.
El diseador moderno (maquetador) debe tener entrenamiento y formacin en los principios de diseo y no
dejar el trabajo de diagramacin al mero simple gusto.
El ejercicio de comprender los diferentes aspectos comunicacionales que implica el ordenar en la pgina los
elementos informativos, requiere de conocimientos y
experticia profesional para poder transmitir de manera
ms eficiente el mensaje.
La composicin debe considerar principalmente, el
ordenamiento armnico de los elementos de la pgina
para que no haya discordancia visual, es decir, que se
vea agradable a la vista y sea fcil de recorrer y seguir la
lectura. Lo ms importante en una pgina es la informacin que se quiere transmitir y el diseador se encarga
de tomar las decisiones correctas para hacer su propuesta
funcional, atractiva y dinmica.
Estilo grfico
En el concepto inicial se menciona eje esttico ligado
al concepto que define a cada publicacin lo que quiere
decir que cada publicacin debe tener una personalidad
propia que lo diferencie de las dems publicaciones y
que adems sea coherente con el estilo editorial que
tienen los textos. Mantener un estilo grfico funcional y
atractivo durante mucho tiempo no es tarea fcil, ya que
los que trabajan en la edicin pueden sentir cansancio
de maquetear del mismo modo.
Esto ocurre fcilmente con publicaciones donde se busca
romper esquemas siempre, de dar un golpe visual al lector
y captar su atencin inmediata. Luego de un tiempo, las
ideas parecen acabarse y perder la fuerza y el impacto
del inicio.
Por lo tanto, es recomendable mantener un equilibrio
entre un estilo clsico o sencillo y una propuesta audaz
y dinmica. Con el paso del tiempo puede demostrarse
Condiciones de impresin
Lo ms importante es disear una publicacin que sea
funcional en su aspecto tcnico, es decir que se pueda
reproducir, o que el diseo se adapte al sistema de impresin final que se utilizar para la reproduccin de la
publicacin. Dependiendo del tipo de publicacin se
aplicar el o los procesos de impresin necesarios para la
reproduccin del material y debe tomarse en cuenta que
la realizacin de los artes finales puede variar.
El sistema utilizado en la mayora de las publicaciones, es
offset y los formatos son los estndar (ISO - DIN) dependiendo de donde se imprima. Por esta razn es necesario
que el diseador se adapte a los formatos existentes y
no haga propuestas de diseo que pueden implicar ms
costos o ser simplemente imposible de reproducir.
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La retcula
Con la aparicin del Codex en la Edad Media, los libros
comenzaron a ser vistos como un soporte complejo que
requera de una estructura para su composicin. De acuerdo con algunas posturas, los monjes como principales
transcriptores del conocimiento y rectores de la vida
clerical apegadas a los designios divinos, se ocuparon
de darle un orden y un sentido a la vida humana, una
vida que requera de una serie de reglas diferenciadoras
del resto de los animales, y es quiz con esta idea que
nace el principio de diagramacin basado en un orden
que haga comprensible el significado que se daba a la
existencia humana.
La geometra y la proporcin son los primeros principios
utilizados para la diagramacin. Ya para la Edad Media,
la estructura del lenguaje escrito estaba suficientemente
desarrollado como para saber que se requera de una estructura grfica que facilitara la lectura, la composicin
y la ilustracin del texto. Es aqu que surge la idea de la
retcula por columnas, un sistema que facilita la ordenacin de la informacin en el formato.
De acuerdo con Tim Samara,
la retcula tipogrfica es un principio organizador en
diseo grfico cuya influencia est profundamente
arraigada en la prctica actual y, al mismo tiempo, se
combate en las escuelas de diseo; un principio que
se ensalza y se vilipendia por igual debido a las ideas
absolutas inherentes a su concepcin.
Por lo tanto, en un principio debemos entender la retcula
como un sistema organizador, de tipo ortogonal que parcela la informacin en fragmentos manejables, partiendo
de la relacin entre ubicacin y escala que se establecen
entre los elementos que transmiten la informacin.
Existen razones para utilizar una retcula o para obviarla,
dependiendo de la corriente que se siga, sin embargo es
imposible descartarla para algunos medios editoriales
como peridicos, ya que el sistema reticular establece no
solo un orden, sino un ritmo, una estructura de lectura
y por lo tanto una jerarqua que orienta al lector dentro
de la publicacin.
Retomando la idea de Samara:
es importante comprender que la retcula a pesar de
ser una gua precisa, nunca debera imponerse a los
elementos que se colocarn dentro de ella. Su trabajo
el de la retcula es proporcionar unidad global sin
rebajar la vitalidad de la composicin.
Ventajas de usar retculas
Como ya se ha mencionado, el uso de la retcula puede
ser de gran provecho para publicaciones de grandes
contenidos por varias razones:
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He decidido denominar
elementos a algunas caractersticas propias de otros objetos del diseo, para observar la
retcula como un algo individual, de modo que se pueda
comprender qu es y cmo se relaciona con el formato,
por lo tanto veremos que los mrgenes se interpretarn
como una parte ambigua tanto del formato como de la
retcula.
Una retcula se comprende como un espacio organizado
mediante columnas de diagramacin separadas por un
medianil o corondel. Puede ser una retcula de columnas
o una retcula de mdulos.
Diferentes tipos de retcula
Retcula basada en la seccin urea.
Retcula basada en la progresin de Fibonaci.
La paleta tipogrfica
A lo largo de la historia del diseo, hemos pasado por
innumerables ensayos en la bsqueda de la tipografa
perfecta, sin embargo no hemos llegado a una solucin
nica sino por el contrario, hemos descubierto que existen tipografas que se adaptan mejor que otras a nuestras
necesidades grficas. Los medios impresos han sido
protagonistas desde la invencin de la imprenta de este
asunto y a travs de los aos se desarrollaron propuestas
acordes a la poca y hoy por hoy la profesin del tipografista sigue estando vigente aunque no sea una profesin
tan fructfera como se esperaba, sobre todo en asuntos
de derechos de autor.
Como sea que se aborde el tema, encontraremos mucha
tela que cortar al respecto y descubriremos por cierto que
los medios impresos continan su vida sin preocuparse
mucho por la polmica.
Todo medio impreso utiliza una paleta tipogrfica bien
sea bsica o compuesta de familias completas que facilitan la diagramacin del impreso.
Los aspectos que hay que considerar al momento de seleccionar una tipografa u otra son los conceptos bsicos del
diseo: tipo de impreso, pblico al que se dirige, factores
de legibilidad, estructura de la informacin que se va a
diagramar, manejo del color y su posible aplicacin al
momento de imprimir, sistemas de reproduccin a utilizar, puntaje adecuado para cada elemento tipogrfico,
carcter, claridad, limpieza, entre muchos otros.
Por tal motivo es importante repasar los principios tipogrficos que pueden ayudar a la seleccin del conjunto
de fuentes que se utilizarn para determinado medio
impreso.
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El sistema de medidas
En este apartado me tomo la libertad de citar a John Kane
que nos dice: Adems de su propio vocabulario, la tipografa tiene tambin sus propias unidades de medida.
Con esto podemos determinar que se trata de un aspecto
ms complejo que el simple hecho de saber medir un
tipo, para muchos estudiosos el asunto de la medicin
tipogrfica nos remita inmediatamente al tipo mvil
de plomo que tena determinadas caractersticas que
se mantuvieron en el tiempo hasta nuestros das y que
siguen acompaando a la tipografa digital.
Por otro lado, encontraremos que el sistema tipogrfico
de medidas para todo el material editorial no est basado en el sistema mtrico decimal. Es un sistema propio
denominado duodecimal por la relacin que existe entre
la unidad inferior de medida el punto y la unidad superior -el ccero- que consta de doce puntos. La herramienta
que se utiliza para medir los tipos se llama tipmetro y fue
creado por el francs Martn Dominique Fertel, mejorado
aos despus por el tipgrafo Piere Fuournier que publicara en 1737 una tabla de proporciones para la fundicin
sistemtica de los caracteres que llam duodecimal.
Actualmente se utiliza el sistema de medidas duodecimal
inventado por Fermn Didot en 1760, que perfecciona la
medida de Fournier, basndose en el pie de rey francs,
que tena como submltiplos 12 pulgadas, cada pulgada
12 lneas y cada lnea doce puntos, es decir que el pie de
rey equivale a 0,324 mm.
Punto Didot: 0,376 mm
Ccero: 4,50 mm
1mm: 2,66 puntos
1 metro: 2.660 puntos (221 cceros y 8 puntos)
altura del tipo Didot es de 62 2/3 puntos = 23,56 mm
Esto representa el sistema tipogrfico original cuyo
conocimiento puede ampliarse estudiando a fondo la
historia de la tipografa y es una informacin de inters
general y cultura general. La tipografa se mide hoy en
da desde su extremo superior hasta su extremo inferior,
su base donde llega el descendente (incluir comentario
al respecto pgina 10 del libro de Kane).
La unidad ms comn para medir tipografa es el punto
que corresponde a 0,35 mm o 1/72 pulgadas. Igualmente
conseguimos la pica que es un sistema ampliamente
utilizado por los impresores y que equivale a 12 puntos.
En una pulgada hay 6 picas.
Estos sistemas utilizan la siguiente nomenclatura:
6 picas se escribe: 6p
6 picas 7puntos: 6p7
7 puntos: 7pt o bien p7
Igualmente para especificar determinado puntaje y determinado interlineado se utiliza la barra entre las dos
cifras. Un texto compuesto a 12 puntos y un interlineado
de 14 puntos: 12/14 Univers - 10/14 helvtica
La fuente tipogrfica
Fuente: En sentido estricto, una fuente es un conjunto
de caracteres en un cuerpo y en un estilo. Una familia es
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Retazos de historia
Los amanuenses
En la Edad Media, el conocimiento en manos del clero
produjo una lenta propagacin de los textos clsicos
griegos en materias de ciencia y filosofa y artes, que se
mantenan censurados ya que desafiaban las ideas de la
iglesia acerca de la verdad del hombre. Sin embargo, los
monjes se dedicaron a copiar los manuscritos, haciendo
ediciones elaboradas cargadas de conocimiento como de
arte. Los primeros indicios del diseo editorial como lo
conocemos hoy surgi en las oscuras abadas con lentas
y minuciosas copias, algunas encargadas por ricos terratenientes que saban leer y escribir.
Con la aparicin de las universidades, los laicos comenzaron a necesitar de libros de texto. El proceso de
produccin era lento y costoso, realizado por un puado
de hombres que se llamaban amanuenses, que incluso duraron algn tiempo despus de la llegada de la imprenta
de tipo mvil a los pases europeos. Muchos coleccionistas de libros preferan la produccin manual con un
carcter ms personal, a los modernos libros impresos
en la prensa de tipo mvil.
El Codex y el Liber
Los primeros textos se escriban en rollos de papiro, una
tcnica importada de Egipto que ya tena dos mil aos
de uso. Los fenicios probaron posteriormente con cuero
de cabra, haciendo un producto fino y casi transparente,
mucho ms resistente. Este papel es el que conocemos
hoy en da como pergamino y fue muy difundido en
Europa en la Edad Media. Los monjes copistas, desarrollaron el primer modelo de libro denominado cdex
proveniente del latn y que significa corteza de rbol.
Posteriormente los romanos lo denominaron Liber, que
significa parte interior de la corteza de las plantas y es
de donde proviene el trmino libro.
Los libros dejaron de ser tener forma de rollo y tener
forma de folios, apilados y cocidos en un lomo. De los
libros ms antiguos del mundo se conocen el del escriba
real egipcio Hunefer escribi el Libro de los muertos cerca
del ao 1300 a.C., al servicio del faran Seti. Los textos
fueron escritos de forma vertical en columnas estrechas,
divididas por temticas.
El Sutra del diamante es conocido como el libro ms
antiguo, hecho cerca del ao 868. La palabra Sutra provienen del snscrito y significa enseanza religiosa.
EL texto traducido al chino se considera uno de los ms
importantes de la fe budista. Se lee en vertical, y las
ilustraciones se grabaron con bloques de madera.
Gutenberg produjo la primera edicin impresa de la
Biblia en 1455. Desde entonces, esta obra es la ms publicada de la historia de la humanidad. Creada a partir del
uso de tipos mviles de plomo que signific el comienzo
del proceso de la imprenta en occidente.
Los peridicos
Un medio masivo que llega con facilidad a las masas, de
contenido informativo de inters general que generalmente se divide en cuerpos y estos su vez en secciones
de manera que la informacin sea ms accesible y fcil de
localizar por el lector. Su estructura puede ser tradicional,
compuesto por ocho columnas y tabloide compuesta de
seis columnas. Las retculas para peridicos, varan dependiendo de las necesidades y la seccin con mayor o
menor columnaje segn sea el caso. La diagramacin se
centra en la legibilidad del texto acompaado de grandes
fotografas de alto impacto visual o ilustraciones. Utiliza
la infografa como estrategia complementaria de la informacin y saca provecho de la informacin en despiece
para crear variedad en la lectura. Los peridicos tienen generalmente encartes peridicos que pueden ser temticos,
al igual que revistas de fin de semana donde se toca temas
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El libro
Es un compilado de informacin, que puede estar estructurado en mltiples unidades o sobre el mismo tema, de
forma secuencial o aleatoria, presentado en un mismo
recipiente. Puede estar conformado por uno o varios volmenes que conforman una coleccin y su formato y aspecto
vara de acuerdo al tipo de informacin que contenga.
Es as como encontraremos textos de estudio, de material
literario como la novela, la narrativa, el ensayo, el cuento,
textos de informacin estadstica entre otros.
El libro fue el primer medio impreso y es por excelencia
la referencia en cuanto al medio editorial. Hoy encontraremos una diversidad de presentaciones bibliogrficas
que rayan en lo plstico y de ello puede darse fe en la
feria anual de los libros ms bellos del mundo, en Liepzig
Alemania.
Existen diversos formatos y soportes para la realizacin
de libros y la creatividad slo se ve limitada por las
necesidades del cliente y el presupuesto. Sin embargo
es bueno considerar la duracin que va a tener la in-
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Cartrige
Papel blanco grueso usado sobre todo para dibujos con
lpiz o tinta
Usos principales: Para dar textura a publicaciones como
los informes anuales
Catn gris
Cartn, forrado o no, hecho de papel reciclado
Usos principales: Usado para material de embalaje
Aterciopelado
Papel con cobertura de borra, polvo de lana o de fibras
vegetales usado para dar un aspecto aterciopelado o
de tela
Usos principales: Cubiertas decorativas
Introduccin
El presente trabajo nace de la necesidad de comprender
como funciona el Diseo Grfico como sistema semitico,
ya que dentro de los miles de sistemas existentes en una
cultura, tal parece, solo los diseadores entendemos e
identificamos (o creemos entender e identificar) nuestra
disciplina.
Esta reflexin abordar el concepto de semiosfera de
Lotman, enfocndose principalmente en los conceptos
de frontera y ncleo, pero tambin ser importante su
visin de texto, arte y tecnologa.
Diseo grfico se ha definido de muchas maneras, por
lo tanto, seleccionaremos algunos criterios que parecen
constantes para despejar lo nuclear de aquellos que
parece perifrico, la idea ser distinguir los aspectos
de la disciplina que parecen esenciales de aquellos que
son relativos y que, por lo tanto, dependen de procesos
culturales o individuales.
Finalmente, con estas distinciones ya hechas, la idea es
interpretar, por el conocimiento histrico de la disciplina,
por su forma de ser aplicada, de ser estudiada y apren-
Referencias bibliogrficas
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Manual de tipografa. John Kane. Editorial Gustavo Gili
Creacin, diseo y produccin de libros. Andrew Haslam. Editorial
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Los elementos del diseo. Timothy Samara. Editorial Gustavo Gili
Qu es el diseo editorial? Lakshimi Bhaskaran. Editorial Index
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ltima tecnologa est a disposicin para poder competir con los precios internacionales del azcar, principal
ingreso de se pas, a la vez que subsidian a quienes
levantan la cosecha a mano, para el mercado interno.
Cada vez mas gente depende del uso de telfonos celulares, quien no lo tiene comienza a sufrir presiones y desplazamientos por no estar en el estndar comunicativo.
Se subraya de lo dicho antes que tecnologa no es una
cosa, un objeto, sino una ventaja para un momento y
un estado de la tcnica. En tal sentido, el dinero es una
ventaja sobre el trueque, la escritura es una ventaja sobre
la oralidad, la imprenta sobre los escribas, etc.
Al innovar y disear tecnologas en comunicacin, Internet, los recursos de la Web 2.0, la TV digital, el proceso
de convergencia tecnolgica que rene MP3, MP4, PALM,
telfonos celulares, etc. son datos de la realidad y del
estado de la tcnica. Sean de propiedad pblica, privada
o cooperativa, si su uso significa una ventaja competitiva,
se har universal, sino quedarn en la historia de las
innovaciones intiles.
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Complejidad
Gnero noticioso
Mensajes Directivos: el aprendizaje, el perfeccionamiento en la direccin de la conducta prescrita. Requieren conducta modificada, nuevas diferenciaciones,
percepciones refinadas. Exigen esfuerzo intelectual.
Admitida la existencia de una minora excepcional con
motivacin inslitamente elevada. La gran mayora de
las personas no alcanza niveles espirituales, artsticos
o intelectuales ms elevados sino dentro del contexto
disciplinado de una relacin maestro-alumno. Cuando
un individuo ha adquirido un elemento de aprendizaje dentro de tal situacin estructural, es posible que
ingrese voluntariamente en los lmites del pblico de
emisiones que incorporan los conceptos y percepciones
recin adquiridos; pero, entonces, experimenta dichos
programas como mensajes protectivos en lugar de directivos. Los mensajes en los medios destinados a cambiar,
elevar, refinar la conducta, slo tendrn xito cuando
correspondan a una predisposicin del receptor y lo
conduzcan a ordenamientos cara a acara que faciliten la
conducta deseada. Ej: Martn Luther King no se qued
en el estudio de transmisin, llev a cabo su misin en
interaccin directa, y fue all donde se logr un cambio
en la conducta.
Mensajes Protectivos: Incluye la conducta relativamente
estable, aceptable, cotidiana en el nivel de socializacin
logrado. La mayora de aquellos que sintonizan una
serie cientfica comprenden ya la ciencia ms o menos
en el nivel presentado en esa serie. El pblico de una
serie radial titulada Todos norteamericanos, todos
inmigrantes, cambia significativamente de uno a otro
programa, ya que cada grupo de nacionalidad tenda
a sintonizar el programa referido al l mismo, pero
escuchaba con menos fidelidad los programas referidos
a otros grupos nacionales, donde se habra logrado mayor aprendizaje. La gente elude el esfuerzo intelectual
requerido por una situacin de aprendizaje, prefiriendo
mensajes que resean o embellecen o elaboran lo que
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Innovacin
Inventar Dispositivos
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De la Innovacin
Enumerar quienes son los actores en la comunicacin:
Emisores
Receptores
Medios
Tecnologas disponibles y necesarias
Cadena de mediaciones
Competencias para la interaccin (Lingsticas y Paralingsticas, Tcnicas, Culturales, Ideolgicas, Contrato
de Fidelidad, Contrato de Lectura, Determinaciones
Emocionales, Vnculo)
A partir de lo anterior hacer tres planos o mapas:
red de contenidos (emisin)
redes del espacio de comunicacin (pblico)
red de relaciones entre las dos redes (emisores, pblico
y mediaciones)
Que hacer
Ver el ambiente comunicacional como fluido, buscar el
punto de apalancamiento que use las fuerzas del ambiente, sino necesitaramos mucha energa. Al hacer el
mapa de medios, representar las corrientes de opinin, de
emisin y de recepcin qu consumen las audiencias?
Viendo los flujos hay que poner turbinas que aprovechen
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Qu usar de gancho?
ltimamente hay una tendencia de titulares cautivantes
y una bajada con un link a leer nota completa el
pblico cada vez lee menos, hay que explorar otros
recursos comunicacionales.
Si el pblico no lee notas largas ni monografas, mira
titulares, usarlos de gancho para llevarlo, de un entorno
de, por ejemplo, el video de la semana hacia la nota que
ser breve y contundente.
Adems de mostrar lo dramtico del tema, sera bueno
equilibrar con algo positivo.
Podremos agregar una nota de color? y algo de multimedia en cada publicacin, para trabajar tambin la
sensibilidad del pblico desde lo paralingstico.
Cada vez mas, la gente se maneja con mensajes cortos, lo
que no entra en un mensaje de celular no se transmite.
Esto constituye un verdadero problema poltico, ya
que quedan excluidas descripciones del tipo: ... entonces si..., por lo tanto..., despus de lo cual deducimos
que...., Imprescindibles para describir con palabras,
todo encadenamiento complejo. En lugar de ello hay
que recurrir a captar la capacidad deseante del pblico
destino, el marketing sabe de eso (descripto por Delleuze y Guatari en El Marketing y el Capitalismo Tardo)
los sujetos atienden con todos los sentidos, la razn
necesita ser accedida desde los sentidos, los sentidos
tienen capacidades naturales por ejemplo el odo est
siempre abierto, el ojo no puede dejar de atender aquello que responde a una necesidad bsica, (alimentos a
la hora de comer, bebidas si hace calor y sexo todo el
tiempo). Porqu la gente atiende el sensacionalismo,
catstrofes, policiales? por miedo, el miedo es tan bsico
como el sexo el hambre y la sed.
El pblico pensante tachar de amarillismo todo medio que dispare todo el tiempo noticias como esas. Sin
embargo, los medios "serios" pinchan las sensaciones
de manera recatada, sobria pero nada inocente.
Tecnologa es una ventaja competitiva del que la tiene
respecto del que no. Tecnologa en comunicacin es
la imagen, la palabra, la escrita, el libro, los medios
masivos (en todas sus formas)
Ejemplos
Evento + Fotolog + Blog
Un alumno propuso un trabajo con nios de jardn de
210
Fotolog
Con exposiciones de fotoperiodismo, los fotgrafos para
periodismo grfico, tienen especial sensibilidad para
realizar verdaderos atractores de pblico.
Blog + Yotube
Otro alumno hizo una pgina de humor poltico, con el
compromiso de subir una humorada por da o semana,
otro hizo un video de burla y los mensajes iban subtitulados, el gnero era el subttulo, el gnero es importante, define el pblico. Partiendo de los estudios de recepcin se
ven los flujos las corrientes de opinin y entretenimiento,
de consumo meditico. Un caso de humor que tuvo mucho xito fue el sketch del entrometido en Videomatch, un
supuesto periodista quera hacer la nota y el otro apareca
atrs, en figura haba un periodista con un entrevistado,
atrs un curioso que se meta en la nota y robaba cmara,
en realidad el mensaje estaba en fondo, no en figura, fuera
de cuadro, eso provoca curiosidad, inters.
Eventos fsicos, instalaciones
Otro caso, tena energa elica, hizo concurso de diseo
de veletas y molinetes de papel plegado, saco fotos,
hizo fotolog, en el concurso SE VE la fuerza del viento,
despus se usa cada foto como cita, para compararla
con los usos del viento. Otro, tambin elico, blog sobre
usos del viento, una nota por semana, el titular lo pega
en gigantografa sobre la vela de un velero que pasea los
domingos por la costa, y remite al blog.
Debe resultar interesante para el receptor. Hay que ver
que consume nuestro pblico y usar esa corriente, es
como surfear sobre la ola, hay que ser muy original y
practico, que comunique y que nos enriquezca con los
resultados cuidando de usar poca energa propia y mucha
del ambiente.
Brindar sosiego y distraccin a la audiencia
Como se mencion mas arriba sobre la necesidad de
mensajes restaurativos, el ambiente comunicacional est
hiper contaminado, la gente est aturdida hay que tenerlo
en cuenta al pensar que nosotros somos una gota en un
ocano si queremos hacer corriente tenemos que usar el
efecto mariposa.
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 149-210. ISSN 1850-2032
Costuras y dobladillos
Costura es la parte aadida al patrn terminado, que sirve
para unir una pieza con otra.
Las costuras son necesarias para el montaje de las piezas
que componen la prenda, as como el remate, los bordes
y los dobladillos.
Las costuras normales son de 10 mm; pero se hacen
costuras especiales segn la especialidad de la mquina
que cose.
Los dobladillos oscilan entre 30 y 60 mm, segn calidad
y tipo de prenda. Por ejemplo, irn dobladillos menos
pesados y rgidos cuando se trata de una prenda que se
mueve mucho (una falda capa, por ejemplo).
Tipos de costura
Bsicamente se dan dos tipos de costura:
las que han de tomarse con igual valor en ambos lados
las que han de tomarse con valores distintos a cada
lado.
Cada tipo de costura tiene una medida, una utilidad y
una sealizacin concreta.
Tipo de costuras con distinto valor a cada lado
Se utiliza esta costura cuando en un lado de la prenda se
dan necesidades distintas a las del otro lado; por ejemplo
un cargue, que donde no lo lleva puede la costura ser ms
estrecha y evitar un grueso excesivo.
En cuanto a tamaos, son posibles todas las combinaciones posibles de 10/15, 10/20 mm, etc. En cuanto a
sealizacin, sta suele hacerse en la parte de la costura
mayor y a una distancia del borde que sea igual a la
diferencia entre las dos costuras.
Ejemplos de tipos de costuras con igual valor a cada lado
Tamao Utilizacin Sealizacin
10 mm: Es la ms frecuente unin de piezas, y no representa ninguna caracterstica especial. No necesita
sealizacin, por ser sta la normal.
6 mm: Utilizada para unir piezas que deben ser cosidas
y vueltas (ej. cuellos y puos), y en las que se quiere evitar el recortado de las bastillas. Necesita un corte muy
preciso para ser utilizada. Si ste es el tipo acordado,
no necesita. Si no lo es, s que hay que sealarla.
20 mm: Utilizada para unir piezas de tela en costuras
donde puede necesitarse ensanchar. Son recomendables
en las prendas ajustadas. Como es fcil comprender,
aceptan muy bien la plancha. Ambas piezas deben
llevar un piquete al comienzo y fin de costura, a 20
mm del borde.
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-252. ISSN 1850-2032
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El drop
El drop es el indicativo de la diferencia de complexin
o morfotipos entre individuos, respecto a los contornos
cintura-cadera-busto, no a la estatura. Hay prendas para
las que podemos tener un modelo nico, destinado lo mismo a seoras o caballeros de complexin fuerte o gruesa
o complexin delgada. El bsico de ese modelo tambin
es el mismo para todas las complexiones. Tambin puede
contemplarse el drop tratndose de un modelo unisex.
El fabricante tiene presente que hay clientes de una
complexin distinta incluso en un mismo talle; al hacer
el tallaje, el patronista habr de calcular y dejar resuelta
esta significativa diferencia.
El drop es una variable paralela a la escala de talles. Modificado el patrn base y aplicada la escala paralela de
drops a la escala de talles, todas stas quedan adaptadas
al nuevo drop.
La estatura
Las diferencias de estatura dentro de cada talle es otra de las
variables que acta de forma paralela a la escala de talles; no
modifica stas pero atiende a la necesidad de que la produccin de confeccin cubra toda la poblacin vestible.
La variable de estaturas modifica la compostura de largos
para los talles, estableciendo saltos de estaturas de 6 cm.
de una a otra y tomando cinco estndar de estaturas para
cada talle (medida de pecho), lo mismo para seora que
para caballero, dando como resultado una diferencia de
24 cm entre la ms baja a la ms alta de la escala.
Denominacin de talle
De la relacin entre las dos variables de escalas paralelas
al tallaje que hemos establecido, drop y estatura, queda
establecida la denominacin del talle. Por lo que las
tablas de medidas no son fijas, sino variables.
El diseador de hoy debe considerar importante determinar las caractersticas antropomtricas de su mercado
212
objetivo para identificar cules son las preferencias comunes del consumidor y optar por una mayor participacin
en el mercado.
En Colombia se estn construyendo bases de datos antropomtricos con el objeto de establecer caractersticas
propias de los colombianos y evitar la estandarizacin
de medidas antnimas de otras regiones del mundo al
producto nacional y as disear prendas de vestir, accesorios y complementos de modas que le permitan confort
y funcionalidad al consumidor en nuestro pas.
La Antropometra se define como la ciencia que estudia
a la medicin de la composicin, tipo y proporciones
del cuerpo humano, a diferentes edades. Desde la antigedad la antropometra ha sido analizada por artistas
como Vitruvio y Leonardo da Vinci en su obra el Hombre
de Vitruvio, dibujo realizado en lpiz y tinta donde se
muestran las distintas proporciones y equivalencias del
cuerpo humano. La anchura de este con los brazos extendidos corresponder a su estatura y el centro del eje es el
ombligo. Estas proporciones a travs de la historia se han
tomado como referencia para la evolucin y estilizacin
de la figura humana.
Las proporciones en el cuerpo humano en la ilustracin
de moda guarda correspondencia y equilibrio en la esttica y la simetra de formas interpretativas del vestuario,
adems para identificar cada una de las parte del cuerpo
humano como la cabeza, extremidades y tronco existen
proporciones bsicas que armonizan toda la expresin
del cuerpo.
El canon cuya unidad de medida es la cabeza la cual se
toma como parmetro para relacionar las distintas partes
del cuerpo. Inicialmente era de 8.5 cabezas, luego de 9.5
hasta llegar aproximadamente 11 y 12 cabezas, adems,
las proporciones en el cuerpo del hombre detallan el
perfil antropomtrico en las medidas anatmicas del
consumidor y de esa forma aplicarlas a las actividades
del diseo de prendas de vestir.
El figurn de moda es el medio ideal para expresar grficamente una prenda o toda una coleccin. Debe contar
con una expresin viva, un trazo fresco, un movimiento
dinmico, una pose elegante y una expresin adecuada al
tipo de vestimenta propuesto, como en el figurn infantil
donde expresar toda la ternura e inocencias que un nio
refleja en su rostro y movimientos. Las proporciones de
los nios desde los infantes hasta los adolescentes es
variada segn la edad y el sexo, la expresin de un bebe
es sentada o sobre una superficie, a esta edad los bebe
no caminan, mientras que un nio de aproximadamente
cinco aos su movilidad y estatura le permite estar de pie
o indistintas forma y la ilustracin puede tomar distintas
pose y las prendas de vestir son con mas detalles.
La proporcin de un adulto aproximadamente duplica a
la de un nio, los nios de 2 a 3 aos de edad tiene cuatro
cabeza, el de 4 a 6 aos de edad tiene cinco cabezas, el
de 7 a 12 aos tiene siete cabezas y el de 13 a 17 tiene
ocho cabezas, todas estas proporciones son aproximadas
dependiendo de la ilustracin, uso y aplicacin.
Expresar la moda utilizando al cuerpo como plataforma
para mostrar en detalle cada uno de sus bases e insumos en el diseo de prendas de vestir, se observa otra
caracterstica, como la versatilidad. La versatilidad es la
relacin que se establece entre la longitud y la amplitud
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-252. ISSN 1850-2032
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-252. ISSN 1850-2032
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Estatura total
Contorno de cintura
Estatura sptima
Contorno de cadera
Talle de Espalda
Ancho de espalda
Talle delantero
Contorno de pecho
Cintura al suelo
Contorno de submamario
Altura de rodilla
Contornote cuello
Altura de busto
Contorno de cabeza
Altura bajo busto
Separacin de busto
Altura de cadera
Contorno de brazo
Largo de brazo
Contorno de mueca
Hombro al codo
Contorno de puo hombro a de brazo
Contorno de muslo hombro a mitad de brazo
Las medidas de doble sentido que algunos autores la
identifican como mixta, se reconoce al tiro total y largo
del brazo, el cual se toma con el brazo formando un
ngulo con el codo, para darle versatilidad a la medida,
no es correcto tomar la medida con el brazo extendido
porque le resta movilidad a la prenda.
Los ectoformorfos, mesomorfos y endomorfos en cada
uno de sus caractersticas del modelo de segmentacin
anatmico en hombres y mujeres de una regin son
propios y definitivos y permite establecer estrategias
de diferenciacin encaminadas a establecer ventajas
competitivas que exceda el grado de conformidad del
consumidor.
Conclusiones
El perfil antropomtrico cumple una funcin importante
en el diseo del vestuario identificando caractersticas
del consumidor, del producto y las exigencia constante
del entorno al que esta dirigido.
El disear prendas de vestir es un proceso donde se planea con antelacin, identificando actividades destinadas
a lograr la satisfaccin del consumidor. Los consumidores
cada da son ms exigentes y buscan ms alternativas que
cumplan con sus necesidades bsicas, la antropometra
identifica las caractersticas de las proporciones, siluetas
y somatotipos en el cuerpo humano, define las cualidades
individuales y grupales de los consumidores de una regin, muestran la diversidad de caractersticas corporales
de los consumidores existentes expresando diferentes
tipos morfolgicos dentro de una sociedad como es la
de nuestro pas y el proceso de ofrecer un producto de
consumo con fines de que cumplan con la demanda determinada no solamente es de venderlo, sino de conocer
que es lo que se debe vender a ese mercado .
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Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-252. ISSN 1850-2032
Referencias bibliogrficas
Andrican, Sergio. El libro infantil: un camino a la apreciacin de las
artes visuales en revista Cuatrogatos N8, octubre-diciembre 2001.
Barros, Diego F. El libro de texto y sus lugares. Una perspectiva
sociocultural (en colaboracin con el prof. Juan Ruibal) en Lectura
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Referencia histrica
Pasado algn tiempo, Manco Capac los autoriz tambin a llevar la oreja horadada en el sitio que se lo agujerean las mujeres para colgarse sus zarcillos, siempre
que el agujero no fuera tan grande como el suyo.
As por ejemplo los de Mayu y Cancu usaban como
divisa un palillo del grueso del dedo meique, los Poques llevaban una vedijita de lana blanca; los de Muyna, Huarac, Chilliqui, tenan como orejera un trozo de
junco comn, que los indios llaman tutura...
(Los Incas, de los Comentarios Reales, del Inca Garcilaso de la Vega. Lisboa 1609)
Situacin actual
En el lago Titicaca, compartido por Per y Bolivia, crece en forma abundante y silvestre la caa Totora. Los
artesanos locales an practican de forma tradicional
sus habilidades al procesar la caa y sus fibras para su
utilizacin en viviendas, objetos y en transportes por
agua. Toda tradicin as como los idiomas necesita
peridicamente un refrescante y nuevo enfoque, as como
tambin un contacto palpable con la realidad actual.
Aislado en el esplendor de su pasado esa tradicin se
convertira en un museo y slo en un hermoso reducto
dirigido a la nostalgia y a los acadmicos.
Por muchas generaciones no ha habido una verdadera
innovacin en el uso de este material y en consecuencia,
la artesana se ha estancado con una baja produccin y
una pobre renta econmica. Los artesanos intentan usar
la totora para hacer recuerdos de viaje y comercializarlos
fuera de la regin, pero los resultados no se ajustan a sus
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-252. ISSN 1850-2032
Fase 1. Investigacin
El proceso de trabajo de campo comienza con una experiencia prctica en la regin de aproximadamente
dos semanas, tomando contacto con la realidad socioeconmica del lugar, conociendo a los artesanos y los
materiales en el sitio original, sopesando el material y
las reales posibilidades de sus procesos productivos.
Adems de enfocarse en el material, tendr una gran importancia conocer las caractersticas del entorno: clima,
agua, alimentos, los hbitos, la vivienda, la logstica y
la historia. Asumir potencialidades y debilidades. Esta
etapa finaliza con un diagnstico de las condiciones del
modelo de vida Lago Titicaca y una buena comprensin
de los talentos y recursos del sitio.
Fase 2. Conceptualizacin
El diagnstico propio expresado en las reas problemticas, es la base de las sesiones creativas en el ambiente
acadmico; donde en un proyecto semestral se aplicar
a la generacin de conceptos y prototipos, basados en
el diagnstico y el potencial local. Los conceptos seleccionados direccionarn los aspectos relevantes del
diagnstico y definirn los nuevos acercamientos a los
problemas de la regin. Nuevos campos de aplicacin
ampliarn el espectro del uso de la totora as como la
posterior inspiracin actualizar las artesanas basadas
en este material.
Fase 4. Aplicacin
Junto con las Organizaciones No Gubernamentales especializadas como la GTZ, los artesanos locales se vern
alentados a iniciar un negocio sobre la base de los nuevos
campos de aplicacin y sobre los nuevos conceptos. En
esta fase es importante mantener el contacto para asesorar
exitosamente la transferencia con la aprobacin de la
ONG representante de la regin, as como para promover
los nuevos resultados en eventos internacionales relacionados con el diseo, la innovacin y el desarrollo. La
publicacin de los resultados y un medio de apoyo son
factores clave de xito a fin de despertar la conciencia y
el inters del mercado.
Resultados esperados
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La concepcin de la promesa
Una marca carga consigo un conjunto de atributos de una
empresa, de sus productos y servicios. A ese conjunto le
damos el nombre de Oferta de Valor, lo que la marca ofrece
a quien tiene contacto con dicha empresa. Para definicin
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Una pregunta frecuente que solemos hacernos los diseadores de espacios es como los usuarios entienden,
perciben, y vivencian un lugar. De acuerdo a NorbergSchulz (1969) los espacios significativos confieren forma
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La indumentaria que lucan las damas porteas hacia mediados del siglo XIX ser solo una excusa para comenzar a
reflexionar sobre el papel de nuestro pas en el mundo de
la moda, desde aquellos tiempos hasta nuestros das.
Como punto de partida podemos tomar el profundo sincretismo que dominaba la vestimenta de las damas de la
sociedad portea a comienzos del siglo XIX. Mantones
espaoles convivan con rebozos indgenas, diferentes
textiles y colores se mezclaban intermitentemente al ritmo de los bloqueos y desbloqueos portuarios y, lo francs,
lo espaol y lo ingls, sumado y convertido en resumen
de lo criollo, comenzaba muy tmidamente a dar paso a
lo que podra haber sido un estilo rioplatense. En este
contexto se destacan los disparatados, bellos, absurdos
y enormes peinetones que de la mano de su fabricante,
Don Manuel Mateo Masculino, dieron rienda suelta a la
extravagancia de las mujeres de casi toda la ciudad.
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-252. ISSN 1850-2032
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Reflexiones finales
Se deben brindar nuevos espacios de formacin, ante la
demanda de diseadores de moda que provienen de esta
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tos Web desde todos los ngulos posibles. En este sentido, proponemos un proyecto que articule todos estos
elementos de diseo y comunicacin multimediales
para conseguir una experiencia eficaz en la red. Este se
denomina Pixel Shirts, un portal para promocionar un
catlogo de estampados de remeras diseadas por los
usuarios del mismo.
Dicho portal contiene una aplicacin interactiva que le
permitir al usuario crear diseos propios en base a imgenes prediseadas, texto, figuras e conos. Los usuarios
formarn parte de una comunidad que comparte intereses
afines y aportan contenidos (tutoriales, novedades del
medio y estampados nuevos todas las semanas).
Se hace especial nfasis en la comunidad como elemento
catalizador de las funciones multimediales. El uso de
Internet como medio de transporte para el intercambio
de informacin genera la aparicin de un nuevo tipo de
comunidades formadas por usuarios que con frecuencia
no se conocen personalmente, pero tienen una o ms
cosas en comn, son las denominadas comunidades
online, son que potenciadas por las herramientas que
se utilicen para desarrollar el entorno.
El Cartel
El propsito de esta ponencia es exponer las principales ventajas de las aplicaciones online dentro de un
entorno Web 2.0 (contenidos generados por el usuario)
especficamente para el diseo de indumentaria informal
(remeras). Actualmente, la Web se ha vuelto mucho ms
colaborativa: es un lugar donde el internauta no slo
ve contenidos sino que puede tomar partido editando
contenidos existentes o creando los propios, gracias a
las nuevas tecnologas que permiten que los usuarios
interacten mutuamente en tiempo real.
El trmino Web 2.0 se refiere a una segunda generacin
de Web basada en comunidades de usuarios y una gama
especial de servicios, como las redes sociales, los blogs o
los wikis, que fomentan la colaboracin y el intercambio
gil de informacin entre los usuarios.
Desde una perspectiva interdisciplinaria, consideramos
vital el anlisis de la Multimedia aplicada a los proyec-
Para comenzar la ponencia se hace necesario conceptualizar el trmino cartel, por ello recurrir primero
a analizar las definiciones que sobre el tema algunos
autores expertos en el area han emitido, sus tipos sus
caractersticas y funciones.
Iniciamos con la definicin que sobre el cartel nos refiere
el Diccionario Enciclopdico Gallego, en su p. 508 dice que
el cartel es un papel que se fija en parajes pblicos para
hacer saber algo, adems aade que es un dibujo artstico
en papel para anunciar fiestas o espectculos pblicos.
El Diccionario Enciclopdico Universal en su p. 258 refiere que el cartel es una pieza de papel, tela o lmina de
otra materia, en el que hay inscripciones o figuras y que
se exhibe con fines noticieros, de anuncio o propaganda,
coincidiendo con el concepto emitido anteriormente.
Segn Wikipedia, un cartel, afiche o pster es una lmina
de papel, cartn u otro material que sirve para anunciar
o dar informacin sobre algo. Se ampla un poco ms el
concepto cuando dice que los carteles tambin sirven
para anunciar espectculos o eventos culturales tales
como: conciertos, recitales, encuentros deportivos, circo,
pelculas de cine, obras de teatro, ferias, exposiciones,
corridas de toros. Los cuales son colocados en las paredes
de edificios, centros comerciales, o cercanas a donde se
realizar lo anunciado.
Despus de conocer el significado que algunos diccionarios, exponen sobre el cartel, veamos ahora el concepto
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Referencias bibliogrficas
Barnicoat John. 2000. Los carteles, su historia y su lenguaje. Ediciones
G. Gili. Barcelona, Espaa
Costa Joan; 2003. Disear para los ojos. Editorial Design. La Paz,
Bolivia
Frascara Jorge. 2000. Diseo Grfico para la gente. Ediciones Infinito.
Buenos Aires, Argentina
Muller Josef. 1998 Historia de la comunicacin Visual. Ediciones
G. Gili. Mxico
http://www.plataforma.uchile.cl/fg/semestre2/_2002/diseno/modulo
3/clase1/texto/afiche.htm
http://eduardopicazo.blogspot.com/2005/10/cartel-social_19.html
http://www.uclm.es/profesorado/Ricardo/Cartel.htm Visitado en
enero 2009
http://es.wikipedia.org/wiki/Cartel
Introduccin
El Marketing es una herramienta compleja que en los
ltimos 40 aos ha influenciado en forma creciente a
toda nuestra sociedad con una presencia cada vez ms
preponderante en diferentes reas de la sociedad y, dentro del mbito empresarial, se ha vuelto indispensable
en la construccin de las estrategias de las empresas e
instituciones que actan en el mercado y en la sociedad
en general.
En la actualidad el marketing esta presente en todo.
Tanto formal, como informalmente, personas y organizaciones desarrollan un sinfn de actividades que
podran englobarse dentro de esta rea. El marketing
se esta convirtiendo en un ingrediente indispensable
para el xito empresarial. Adems, influye significativamente en nuestra vida diaria: esta arraigado en todo
lo que hacemos, desde la ropa que vestimos, hasta los
anuncios televisivos que vemos y las paginas Web
que navegamos. (Kotler, Pgina 3)
En este sentido quiero acercar una serie de ideas que
permitan comprender en forma sencilla e integradora
las herramientas y elementos que integran el start-up de
un negocio o el desarrollo de una estrategia de comercializacin inspirado en la filosofa del marketing. En
una forma sencilla y accesible cuyo objetivo es permitir
a aquellos que no saben demasiado sobre el tema o que
quieren tener una visin diferente, poder llevarse una
idea global del mismo. Incluyendo los elementos indispensables que no deben ser olvidados por cualquiera que
necesite desarrollar una estrategia comercial.
Este paper esta dirigido a estudiantes y profesionales de
diversas carreras. Si van a estudiar carreras alrededor del
tema (comercializacin, publicidad, administracin de
empresas) es importante que puedan incorporar conocimientos sobre el tema, en cambio para aquellos que realizan profesiones ajenas a la comercializacin es importante
que comprendan la forma de utilizar el marketing en su
carrera y as podr marcar diferencias de otros y mejorar
sus posibilidades de crecimiento profesional.
Independientemente de si se trate de una entidad con fines de lucro o de una entidad sin fines de lucro; dentro de
las que se incluye, entre otras a ONG (como Greenpeace),
iglesias, partidos polticos, asociaciones profesionales y
muchas otras; si son fabricantes de bienes, productores
de servicio o simples intermediarios, sean microemprendimientos, empresas PYMEs o Grandes Empresas
necesitan aplicar la filosofa del marketing para mejorar
la posibilidad de alcanzar sus objetivos individuales, sean
estos econmicos, sociales o de otro tipo.
Este esquema que vamos a presentar en este trabajo
pretende brindar las herramientas claves y sobre todo
su filosofa que alimenta a esta metodologa denominada
marketing o comercializacin. Pretendo mostrar en forma
Actas de Diseo 8. Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. pp. 211-252. ISSN 1850-2032
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definirse desde el cliente hacia la empresa, lo cual revolucion el Management (Orientacin al marketing).
Qu es?
Empezaremos nuestro proceso de acercamiento a la filosofa del marketing buscando una definicin del mismo
que nos permita entender en que consiste, sus objetivos
y cuales son sus efectos para las empresas, los consumidores y para la sociedad toda.
Segn la AMA (Asociacin Americana de Marketing)
Marketing es una funcin organizacional y un conjunto
de procesos para generar, comunicar y entregar valor a los
consumidores, as como para administrar las relaciones
con estos ltimos, de modo que la organizacin y sus
accionistas obtengan un beneficio.
Segn Kotler El marketing es un proceso social por el
cual tanto grupos como individuos consiguen lo que
necesitan y desean mediante la creacin, la oferta y el
libre intercambio de productos y servicios de valor para
otros grupos o individuos. O tambin podemos tomar
aquello que propone Drucker, que dice que el objetivo del
marketing es conocer y entender tan bien al consumidor
que los productos o servicios se ajusten perfectamente a
sus necesidades y se vendan solos.
Con el objetivo de desarrollar una visin del marketing
para ser instrumentado en empresas y organizaciones, es
decir, una visin a nivel microeconmico, he desarrollado
una definicin propia que busca aportar claridad para la
comprensin de la materia:
El marketing es un conjunto de tcnicas y herramientas cuyo objetivo principal es conocer las necesidades
y deseos de un grupo de consumidores con el fin de
satisfacerlas a travs de un conjunto de productos y
servicios integrados con el fin de obtener una ganancia econmica o rentabilidad social.
Analizando las definiciones que present, tanto las que
hicieron algunos de los ms importantes especialistas en
el tema como la propia definicin, podemos ver claramente que el marketing es mucho ms que lo popularmente
se entiende por el tema: una campaa de publicidad
televisiva, contratar grupos de promotoras que repartan
muestras gratis por toda la ciudad, hacer merchandising
o eventos de apertura de la temporada. Estas acciones
forman parte del marketing pero no lo abarcan, ni definen
completamente sino que son la cara visible del mismo,
lo que brilla dejando toda una serie de elementos que no
se ven, como la parbola del iceberg (que muestra solo
un 15% de su superficie mientras que el resto queda
escondido por debajo de la superficie del agua).
El marketing ha generado una verdadera revolucin en
las organizaciones, ya que ha transformado la forma de
orientar las empresas. Tradicionalmente las mismas se
definan desde la empresa hacia el cliente, es decir se
orientaban a partir de la fabricacin del producto hacia
la venta de los mismos en el mercado (Orientacin a las
ventas). Esta orientacin en las empresas ha sido transformada radicalmente por la filosofa del marketing ya que
a partir de su aparicin las organizaciones empezaron a
228
La gestin estratgica de diseo es una manera de entender la coordinacin de proyectos de diseo, sean estos de
cualquiera de las distintas ramas del mismo, como por
ejemplo el diseo grfico, el diseo de indumentaria o
el diseo de imagen y sonido o audiovisual.
La diferencia entre un diseador grfico y un gestor
estratgico de diseo radica en que el primero puede
ser solamente un eslabn de la larga cadena que implica
un proceso de diseo hasta su realizacin final. Como
menciona Jorge Frascara en su obra Diseo y comunicacin, el diseador grfico sera una especie de director
de orquesta multidisciplinario que coordina mltiples
actores y factores para la realizacin final de su diseo.
Interacta constantemente con dibujantes, letristas y/o
tipgrafos, comunicadores sociales, fotgrafos, la sociedad, entre otros. Y debe tomar decisiones para transmitir
de manera visual un mensaje que debe contemplar todos
estos agentes, sin desvirtuarlo.
Siguiendo con la metfora de Frascara, el gestor estratgico de diseo, por su parte, sera entonces una especie de
director de directores de orquesta, creador de una gran
sinfona que es el proyecto. En realidad, todo diseador
es un gestor estratgico de diseo. Ambos trminos son
indisolubles, a excepcin de que se considere al diseador como un operario de ejecucin lineal y repetitiva,
sin procesamiento de por medio. Una idea difcil de
sostener pues atenta contra la definicin misma de la
disciplina. Sin embargo, la gestin estratgica es una
manera de mirar al proceso proyectual, que requiere
recalcarse para evidenciarla y hacerla valer como tal, e
incluso una capacitacin o entrenamiento adicional, enfocado exclusivamente en la concrecin de los objetivos
predefinidos de antemano, desarrollando una habilidad
particular para sortear los obstculos que puedan aparecer por delante. Es necesario para eso permanecer en la
postura de director tcnico, sin necesariamente serlo,
para velar y custodiar por los objetivos generales y/o
especficos que se hayan establecido.
Como las distintas advocaciones de la Virgen Mara, la gestin estratgica de diseo es una de las tantas facetas del
diseador, que requiere ser develada, para luego ejercitarse y retroalimentar. El diseador grfico que, por ejemplo,
es especialista en produccin Web, que ha dedicado aos
de entrenamiento exclusivamente a esta rama de la disciplina, y que vela por la concrecin de piezas digitales a la
vanguardia y tcnicamente efectivas, es tambin un gestor
estratgico de diseo, solo si asume la responsabilidad
de serlo, que adems de velar por los primeros intereses
velar por objetivos ms englobadores y abarcativos de
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Simbolismo
El color como smbolo (variando segn las culturas).
Para el catolicismo, el rojo: simboliza el fuego, la sangre y
el amor divino. Se utiliza en las fiestas del Espritu Santo,
iluminando la llama del amor divino, y en las fiestas de
los Mrtires, en la Pasin, y el Pentecosts.
En China el rojo se asocia con las bodas y representa
buena suerte y en la India este color est unido a la
caballerosidad. Tradicionalmente se relaciona con los
celos, la envidia, la adolescencia, la risa y el placer, e
incluso en algunos casos se le denomina como el color
de la mala suerte.
Blanco: pureza, luz, expresa la alegra y la inocencia,
el triunfo, la gloria y la inmortalidad. Se emplea en las
fiestas del Seor, de la Virgen, de los santos ngeles y de
los confesores en las ceremonias nupciales.
Esquemtico
Tiene relacin con lo herldico.
Azul: le lealtad, la justicia, la fidelidad. La buena reputacin y la nobleza.
Rojo: significa el amor, audacia, valor, coraje, clera,
crueldad.
Verde: el honor, la cortesa, el civismo, la esperanza y
el vigor.
Prpura: representaba la fe, la devocin, la templanza
y la castidad.
Negro: luto, la afliccin.
Dorado: la sabidura, el amor, la fe, el amor, las virtudes
cristianas y la constancia.
Plata o blanco: la prudencia, la inocencia, la verdad, la
esperanza y la felicidad.
Naranja: inestabilidad, disimulo e hipocresa.
Marrn: penitencia, pena, la traicin y la humildad.
Cmo comunicar
Ardientes
Aqu se remite al rojo en su potencia, a su mxima saturacin, el rojo en su estado mas intenso.
Colores que se proyectan hacia fuera y atraen la atencin. Colores fuertes, agresivos y vibran, estos colores
pueden afectar al observador de muchas maneras como
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Esquema monocromtico
Un color combinado con sus tintes y matices.
Fros
Azul saturado, este nos recuerda a la nieve y al hielo,
esto aminora el metabolismo y aumenta la sensacin
de calma.
Esquema neutral
Se utiliza un color con el agregado del negro o de su
complementario.
Clidos
Todos los tonos que contengan rojo son clidos, pero la
diferencia con los ardientes es que no estn saturados, a
su mxima saturacin. Se le agrega amarillo, y formando
diferentes naranjas. Estos colores dan sensaciones a lo
confortable, espontneo, acogedor.
Frescos
Estos colores se basan en el azul, pero con el agregado
del amarillo, por eso se diferencian de los fros. Color
azul, verde azulado, turquesa, nos remite a la primavera,
sensacin de renovacin, calmos tranquilos. Sensacin
de profundidad.
Claros
Colores pasteles plidos. Casi transparentes, poco
contraste, mucha luz, blanco, estos colores sugieren
liviandad, fluidez, descanso. Por eso la idea de una
cortina transparente de una ventana, es un mensaje de
distensin.
Oscuros
Colores con tono negro en su composicin. Encierran al
espacio, da idea de un espacio ms pequeo. Con estos
colores se sugiere el otoo y el invierno. La noche.
Plidos
Estos colores contienen por lo menos un 65 por ciento de
blanco en su composicin. Color rosa, celeste, marfil, colores tranquilizantes, se utiliza para espacios de interior.
Brillantes
Colores saturados, puros, determinan as el brillo. No
existen entonces el gris ni el negro ni el blanco. Estos
colores atraen la atencin. Nariz de payaso, micro escolar,
globos de colores, estimulan, alegran, es uno de los tips
para la publicidad y la moda.
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Conclusin
Hay que tener siempre presente la importancia del color
en nuestros diseos:
El color es uno de los medios ms subjetivos con el que
cuenta el diseador. Dado que la percepcin del color
es la parte simple ms emotiva del proceso visual, tiene una gran fuerza y puede emplearse para expresar y
reforzar la informacin visual.
Tiene mucho poder de atraccin o rechazo dependiendo
del uso que se le d.
Los colores tambin dan sensacin de movimiento.
Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo
que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir
al espectador forma una parte fundamental de la base
de un buen diseo.
El color, como elemento claramente evidenciado de
nuestro diseo, puede ser la clave de nuestro xito.
Tanto si pensamos en ello como si no, si nos damos
cuenta o no de ello, estamos cargando de significados
cuando elegimos un color.
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Proof Colors
Notas
Gamut Warning
Con Photoshop cmo puedo ver qu colores son los que
sern conflictivos al momento de imprimir.
Seteos de color
El seteo de color no es una paleta tab sino que es la
puesta a punto de la mquina de conversin y visualizacin de colores dentro del Photoshop.
Incluir un perfil
Cul es la ventaja de incluir un perfil en la imagen al
momento de salvarla y cules son los problemas si en la
imagen no tenemos el perfil incluido.
Pablo Gironelli
Qu es el Color Management
En primera instancia debemos entender qu es, para saber
qu puedo hacer con la informacin que me muestra y
cul es la importancia de mantener el Sistema de Manejo de Color en los archivos desde el principio hasta
el final.
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Admitamos que en este significante, creatividad, convergen imaginaciones y prcticas, antiguas y modernas,
siempre ligadas a algn otro campo, como el de la ciencia,
la religin, que lleva en sus orgenes la creacin, las
artes, movimientos socio-culturales, lo antropolgico y
todo aquello que tiende a un supuesto de originalidad,
ruptura, renovacin o transformacin.
Consideremos que tambin las personas suelen usar este
epteto par calificar o auto calificarse: soy o no creativo/
a, es la sentencia, defendiendo una u otra actitud como si
fuera un galardn. Justificando una u otra actitud, como si
la creatividad fuera un ideal, al cual se pertenece o no. Y
as, pasa a ser una exigencia del tipo: debo ser creativo!
O una frustracin: no, no soy creativo!
Por eso me interesa precisar el termino, desolemnizarlo
y acercarlo un poco ms a una actitud posible y reconocible.
Pero cmo identificar sus procedimientos? Cmo transmitirlos? Cules son sus parmetros? O sus lmites?
Cmo formalizar una disciplina Creatividad? Segn
lo psi? Lo bio? Lo neuro? Todas las disciplinas admiten esta actitud? Todos somos creativos? O se puede
acceder a la creatividad? Es un don?
Dentro de la Facultad de Diseo y Comunicacin, la
experiencia en el aula, en los seminarios y talleres que
dicto en diversos espacios de cultura o, anteriormente,
de salud mental, fui encontrando preguntas y vivencias,
que me permiten hoy comenzar a pensar el asunto.
Tengamos en cuenta estos contextos. En artculos anteriores, me ocup de algunos temas sobre la prctica de
la transmisin de saber:
Tallerismo.
El talento implcito de cada alumno
El taller como modo de canalizar ese talento,
La irrupcin del taller en el discurso universitario.
Todos, asuntos que conllevan la actitud creativa.
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Observamos los procedimientos con los que opera cualquier corriente artstica, pongo por ejemplo el Surrealismo.
Cuenta con el automatismo psquico, el cadver exquisito,
el collage, el frotage, la falta de gravedad atmosfrica, la
ruptura del sentido razonable. Pinsese en Dal. Un gran
jugador de la forma y el color. Como un realista mgico.
Pueden imaginar que la historia del arte y el diseo, a cada
paso est plagado de procedimientos, que combinados
creativamente, logran un nuevo producto y a veces un
nuevo lenguaje. Y agrego que la ciencia, probablemente
sea una categora insondable en el sentido creativo. El
cientfico debe combinar la rigidez de verificacin del
hecho cientfico con un deseo muy fuerte, hasta lograr una
novedad o una refutacin frente a lo ya comprobado. Generar procedimientos nuevos para una nueva hiptesis.
En fin, la creatividad como actitud, la podemos encontrar
en cada momento en que algo de nosotros se dispone a
manifestarse, querindolo o no, como un articulador entre
un deseo y su manifestacin, me atrevo a asegurar: siempre. El tema es legitimar la validez del hecho creativo.
Por eso afirmo, que entre los procedimientos de modelos
establecidos de la ciencia o el arte, se encuentra la posibilidad de abrir, transmitiendo ese saber, capacidades
creativas nuevas, dando lugar a nuevos procedimientos.
La creatividad se puede aprender, practicar, conocer y
ejercer, en tanto existan disciplinas e instituciones que
incluyan sus procedimientos.
Volvemos al axioma inicial: la creatividad no resuelve.
Evoluciona. Resignificamos entonces, el poder de asumir
una actitud creativa, condicin de la libertad de expresin en el uso y combinatoria de procedimientos. Formalizar esta disciplina y transmitirla, en las instituciones
educativas, en todos sus niveles, legitima habilidades
que no dependen de ningn don, sino de dar recursos
para potenciar esta capacidad, esta actitud.
Desde el psicoanlisis
Para Sigmund Freud, el concepto de sublimacin, aporta, adems del campo de lo onrico, relevante para el
surrealismo y sus procedimientos, una nocin que nos
acerca a las motivaciones inconscientes de la actitud
creativa. Algo as como si por medio de la lnea divisoria
que establece la represin, quedara a disposicin del
sujeto un monto disponible de libido para la realizacin
de intereses que expresan sus pulsiones bsicas, pero
tamizadas creativamente en su vnculo con el mundo. Y
en ese punto, el juego tiene un lugar privilegiado. Donald
No pretendo ms que ilustrar con estos conceptos, algunos recorridos filosficos. El mismo diccionario dice
del arte:
Es lo preexistente, que no se halle en la realidad - creacin - produccin humana manifiesta en la realidad.
Y la biologa:
Algo preexistente - creacin - efecto que incluye su
causa.
Vamos arribando a la idea de la creacin, que deviene
creatividad. Funciona no solo como articulador entre dos
momentos, sino que tambin depende de combinatorias
de orden procedimental, de acuerdo al punto de vista
filosfico que se trate. Siempre expresa la manifestacin
de algo, que se constituye mediante un procedimiento.
Y algo de la antropologa
Claude Lvi-Strauss distingue la habilidad propia de la
subsistencia de cualquier especie, de la condicin humana, por medio del lenguaje. Atribuye al lenguaje, la nica
herramienta que es capaz de generar un campo simblico,
nico y propio de lo humano, para el origen de la cultura,
entendida como todo lo que es posible manifestarse o
realizarse en el terreno de lo humano. Vuelvo al ejemplo
de la receta: no conocemos ningn animal que sazone a
su presa antes de comerla. Aqu, nuestra ecuacin podra
graficarse del siguiente modo:
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Donald Schn. Formacin de profesionales.(1990). Editorial Paidos.
Espaa.
Este trabajo fue publicado en el Cuaderno de Reflexin Acadmica
del Universidad de Palermo. Buenos Aires. Argentina. 2008
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Sntesis de la investigacin
Toda la informacin analizada se debe sintetizar a travs
de diferentes canales que le permitan a la empresa utilizar esta informacin de la maneja ms gil posible, se
pueden elaborar collage en los cuales se pueda validar
la generacin de conceptos y las muestras con respecto
Despus de analizar la aplicacin de un sistema de identidad visual en Espaa, la ciudad Autnoma de Buenos
Aires y la provincia de Buenos Aires, he detectado dentro
de estas organizaciones pblicas aspectos comunes que
han de considerarse para obtener una implementacin
exitosa de un Programa de Identidad Visual.
Los aspectos a tener en cuenta son:
Polticos
Funcionales
Estructurales
Tcnicos y Logsticos
Desde el punto de vista poltico, han de considerarse
las polticas de Estado (de largo plazo) que conllevan
a que cada Ciclo Biolgico Estatal (CBE)1 se redefina la
identidad visual de la organizacin, si hacen posible un
fortalecimiento identitario. Adems, hay que considerar
si en Amrica latina los agentes estatales estn formados
acadmicamente para conducir organizaciones pblicas,
lo que puede sobrellevar a un conocimiento relativo inicial de la cosa pblica, que dificultara el proceso normal
de desarrollo de un programa de identidad visual.
Los impedimentos de tipo funcional se pueden definir teniendo en cuenta las categoras de los agentes dentro del
organismo estatal. En general, se definen en tres grandes
grupos: agentes funcionarios, agentes de planta y agentes
contratados. Cada uno de ellos tienen un objetivo, un
estmulo y un timing laboral distinto, que condicionan
la ejecucin del plan de identidad visual.
Los impedimentos de tipo estructural se definen teniendo
en cuenta los cambios de estructura orgnica dentro de
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Notas
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Notas
Investigacin y Conceptualizacin: Lic. Marianella Len Castro
(Lima, 1973)
Investigador secundario: Lic. Rafael Vivanco Alvarez (Lima, 1969)
Asesora: Sandra Tineo (Lima, 1971)
Introduccin
Los medios tecnolgicos y su uso masivo en la vida
cotidiana de las nuevas generaciones abren un espacio
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Estructura
El diseo de productos digitales con fines educativos se
estructura desde dos mbitos diferentes: el mbito del
diseo y el de la pedagoga. El diseo aporta al proceso
de construccin del producto aquellos elementos constitutivos formales y comunicacionales que determinan
aspectos de mucha importancia como condiciones de
uso, viabilidad, funcionalidad, etc.
La pedagoga por su parte define la situacin de fondo.
Determina la razn de ser del producto y su fin eminentemente educativo. Desde el diseo, es posible definir
Pautas y principios
Una mirada general sobre las nuevas formas de comunicacin nos da un panorama que nos habla, como en el
caso de Manovich (2000) de representacin numrica,
modularidad, automatizacin, variabilidad y transcodificacin. Principios que caracterizan los nuevos medios
desde su estructura, su composicin, comportamiento,
aplicacin y funcionalidad, que cruzan el producto digital de manera transversal, desnudando su funcionamiento
desde el compromiso con el dgito, con el dato, con el
nmero, pasando luego, por la composicin conceptual
de sus elementos morfolgicos y terminar por la definicin del mensaje.
O visiones ms convencionales que parten desde el
mensaje mismo para crear los compromisos que definen
su construccin, como lo propone Calvino (1998) en sus
propuestas de levedad, rapidez, exactitud, visibilidad,
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Descripcin
Gestionar estratgicamente una marca es el desafo
que tiene por delante toda empresa que centra su valor
diferencial en el diseo. Sin embargo, la mayora de las
empresas de diseo no estn preparadas para gestionar
la marca en el contexto de mercados altamente competitivos. En las instancias iniciales de desarrollo e insercin
en el mercado, se invierte un gran esfuerzo creativo y
financiero en crear el sistema de identidad visual de la
marca y definir el estilo que le otorgar una fisonoma
distintiva. Se define, a veces con precisin y en ocasiones
de un modo ms general, a qu tipo de clientes apela,
y se utiliza una paleta colorida de adjetivos para definir
los valores que representa. Finalmente, se sella en lpiz
y papel, con idntica dosis de creatividad, el enunciado
de su posicionamiento.
Pero el gran desafo que toda marca de diseo debe superar para convertirse en una marca que perdure en el
tiempo adquiriendo relevancia y un alto valor percibido,
tiene lugar despus de su insercin en el mercado. Es
en esa instancia donde resulta crtico gestionar la marca
estratgicamente para tomar decisiones orientadas a su
fortalecimiento y consolidacin en el mercado.
La equidad de marca es un instrumento que permite medir la evolucin del valor que adquiere la marca frente a
los ojos de sus clientes potenciales. Esta nocin plantea
que el valor percibido es el que hace que una marca represente para el cliente un valor nominal superior al del
producto tangible. Se trata de la plusvala que le asigna
el cliente a la marca y se traduce en un mayor grado de
preferencia, en una mayor probabilidad de ser la opcin
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Objetivos de la Investigacin
Objetivo general
Disear un sistema motorizado para transporte urbano de
bebs haciendo nfasis en el control inteligente y otros
aspectos mecatrnicos.
Objetivos Especficos
Revisar documentacin de antecedentes, normativas,
sistemas inteligentes.
Determinar las funciones de un sistema para cochecito
motorizado.
Encontrar sistemas para resolver las funciones planteadas.
Seleccionar componentes mecatrnicos adaptables al
sistema.
Proponer un sistema formal y funcional para el sistema
de traccin motorizada de un cochecito de Beb.
Presentar una resolucin final con la presentacin un
prototipo virtual.
Hiptesis de la Investigacin
Los usuarios padres de cochecitos para bebs cuando
empujan un cochecito por tiempos prolongados, sufren
dolores en la espalda y adems se les dificulta ir de compras o atender a otros nios, se plantea que un sistema
motorizado con accin inteligente controlada por un
sistema de sensores pudiera darle mayor nivel de vida
a estos usuarios padres y adems aumentar la seguridad
en el beb.
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Introduo
O conforto na utilizao do calado facilmente identificado pelos utilizadores. Contudo, perceber como estes
desenvolvem a sua percepo de conforto , certamente,
uma tarefa mais complexa.
Tal complexidade estar, provavelmente, ligada ao facto
da sua percepo poder ser influenciada por inmeros
aspectos, tais como a presso exercida no p, o amortecimento do impacto vertical, a forma de p, a sensibilidade
do p e as condies trmicas no interior do calado
(Havenith e Heus, 2004; Au e Goonetilleke, 2007).
Quando se trata de avaliar o conforto na utilizao de
um determinado objecto, como um sapato, pretende-se
sobretudo avaliar o seu desempenho funcional sob o
ponto de vista ergonmico, ou seja, de adaptao ao utilizador. Contudo, avaliar o conforto relativamente a um
aspecto especfico, como o trmico, pode ser uma tarefa
complexa (Gonzlez et al., 2001).
Tal complexidade advm, sobretudo, do facto da percepo de conforto manifestada pelos seus utilizadores
poder ser influenciada por mltiplos aspectos, como por
exemplo, aqueles que esto relacionados com a configurao do calado e dos materiais utilizados (Yung-Hui
e Wei-Hsien, 2004) e no especificamente com os parmetros trmicos que se pretende analisar. A questo do
conforto na utilizao de calado j foi objecto de diversos
estudos, como por exemplo os de Gonzlez et al. (2001),
Mndermann et al. (2002) e Llana et al. (2002).
No entanto, a avaliao subjectiva da percepo trmica do calado um assunto raramente analisado e,
nos poucos casos existentes, limitada avaliao do
conforto final.
Da reviso bibliogrfica neste domnio parece existir um
consenso quanto necessidade de se estudar o conforto
trmico em diferentes seces do p, bem como no estudo das propriedades da permeabilidade da gua dos
tecidos utilizados para o interior do calado (Diebschlag
et al., 1976).
O principal objectivo deste estudo consistiu na definio
e avaliao dos parmetros trmicos que possam ter um
papel relevante no conforto e ergonomia do calado, em
particular no conforto trmico. Esta avaliao incluiu
duas abordagens, uma avaliao objectiva das caractersticas trmicas dos tecidos e uma avaliao subjectiva
da percepo do conforto trmico.
246
Metodologia
No que diz respeito metodologia, este estudo envolveu
duas fases distintas. A primeira parte incluiu uma avaliao objectiva do conforto trmico, envolvendo diversas
tarefas, como por exemplo, a concepo e desenvolvimento de tecidos a utilizar no forro das botas.
A segunda fase consistiu numa avaliao subjectiva, utilizando para o efeito prottipos de botas desenvolvidos
para a realizao dos ensaios. A avaliao subjectiva
de conforto foi realizada atravs de um questionrio, o
qual incluiu uma escala de avaliao do conforto, bem
como a simulao de uma situao real de utilizao
do calado, desenvolvida em laboratrio.
Desenvolvimento do tecido interior das botas
O desenvolvimento e estudo dos materiais a utilizar no
interior do calado fundamental este elemento poder
ter um efeito muito significativo na sensao de humidade. Se o suor no for transferido da pele para o ar
circundante, ou para as camadas exteriores do calado,
esta sensao ento interpretada como sendo desconfortvel. O design de uma malha com dupla face procura
responder aos problemas de transporte de humidade e de
manuteno de uma temperatura ptima do p. Este desempenho da malha ser conseguido atravs da estrutura
e das matrias-primas utilizadas na sua produo. Assim,
seleccionou-se o seguinte conjunto de matrias-primas:
o algodo (CO), milho (PLA), soja (SPF) e bambu (BAM),
como fibras hidrfilas e, o polipropileno (PP) e polister
(PES), como fibras hidrfobas. As malhas foram produzidas em trs estruturas diferentes de modo a colocar a
fibra hidrfoba numa face e a fibra hidrfila na outra face
e em oito combinaes diferentes de matrias-primas.
Aps a produo das possveis combinaes, as malhas
foram caracterizadas e realizados ensaios laboratoriais
para avaliar propriedades de transferncia de calor, de
transferncia de humidade, de permeabilidade ao ar e de
capilaridade. Foi utilizado ainda o manequim trmico
para a determinao do isolamento trmico.
Avaliao do Conforto
Os ensaios consistiram em simular uma utilizao normal do calado a testar, avaliando-se subjectivamente
o mesmo atravs do preenchimento de um questionrio individual. Para alm das questes subjectivos
pretendeu-se, igualmente, quantificar alguns parmetros
de natureza objectiva, nomeadamente, a humidade nas
meias dos utilizadores e a temperatura da pele ao nvel
de duas zonas distintas do p. As medies subjectivas
so muito comuns quando se pretende avaliar o conforto
na utilizao de determinados objectos ou ferramentas.
A maior parte destas anlises so focadas na sensao de
desconforto (Llana et al., 2002; Kuijt-Evers et al., 2007).
Contudo, a avaliao subjectiva apresenta tambm algumas desvantagens (Kuijt-Evers et al., 2007), por exemplo,
requer um nmero significativo de sujeitos e, por isso,
muito demorada, sendo tambm muito influenciada
pelas preferncias pessoais dos sujeitos de testes. Para
alm disso, existem determinadas fontes de incerteza
associadas a este tipo de abordagem, tal como o efeito
que o contexto pode ter (Annet, 2002). Por vezes, factores
no directamente ligados ao conforto ou ao desconforto
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Concluses
De entre as matrias primas testadas pde concluir-se que
a combinao PLA/PES se mostra mais adequada a um
clima frio em funo do seu isolamento trmico, enquanto
que a combinao BAM/PP seria a escolhida para um
clima quente pois em oposio apresenta um baixo valor
de isolamento trmico e boa capilaridade.
Os resultados obtidos parecem evidenciar que a percepo
subjectiva do desconforto trmico mais influenciada pelo
aumento da temperatura do que pela reteno de humidade no p. A independncia entre a avaliao subjectiva
do conforto trmico e do conforto geral, demonstrada pela
baixa correlao obtidas entre estas duas variveis, mostra
que possvel que a metodologia utilizada tenha permitido
diferenciar estas duas facetas da avaliao subjectiva.
Finalmente a identificao de zonas do p com maior desconforto trmico permitir, de futuro, que a definio do
projecto de calado tenha em considerao a especificidade de tais zonas tendo em considerao a necessidade de
conceber zonas diferenciadas e de usar tecidos interiores
com comportamento trmicos diferenciados.
Referncias bibliogrficas
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Un perfil errado
Jorge Piazza
El 95% de los estudiantes se proyectan en su vida laboral futura como profesionales independientes. (Dato
obtenido en el Primer Censo de Aproximacin a la Realidad del Mercado del Diseo Argentino, realizado por
Redargenta, ao 20041)
El estudio propio
La frase arroja absoluta contundencia sobre un dato no
menor a la hora de proyectar las capacidades necesarias
para el futuro profesional. A ese dato estadstico le podemos sumar otras realidades del mercado:
Existen muy pocos puestos laborales en relacin de
dependencia ocupados por diseadores que superen
los diez aos de vida profesional. Cumplida esa etapa
o incluso antes, el profesional-empleado suele aventurarse con el emprendimiento propio.
La salida laboral en relacin de dependencia para profesionales jvenes no parece convocar diseadores sino
a operarios. Slo basta leer los anuncios que se publican
en los diversos medios: Se busca diseador con manejo
en entorno Mac/PC, con conocimiento de programas:
Photoshop, Ilustrator
La independencia
En estudios realizados acerca del emprendedorsmo en
Amrica Latina se menciona que la escuela donde se
forjan la vocacin y la competencia para crear y manejar
un emprendimiento son las firmas donde el emprendedor
trabaj previamente2.
Pero si en el caso del diseo, ese trabajo implic estar
frente a una computadora bocetando o armando originales, esta consigna no se va a estar cumpliendo. Y en efecto,
quienes realizan esa funcin, que es la que abunda en el
formato de relacin de dependencia, no adquieren ninguna de las competencias necesarias para posteriormente
formar y llevar adelante el estudio propio.
Estos mismos informes aseguran que la baja presencia
de modelos de rol y la dbil contribucin del sistema
educativo a la adquisicin de capacidades emprendedoras figuran entre los principales aspectos culturales
que obstaculizan, en alguna medida, el surgimiento de
nuevas vocaciones empresarias.
Qu curioso que una profesin donde los modelos de
rol estn ausentes, y donde la educacin es por dems
de deficiente en lo que hace a capacitar en aspectos de
emprendedorismo, tenga una tendencia tan marcada
hacia la salida laboral independiente.
La ausencia de modelos no se debe a que no existan, sino
a cierto hermetismo por parte de los estudios de diseo
a hablar de temas relacionados al negocio (durante aos
el precio del servicio del diseo pareci ser un tab, y
an hoy hay estudios que no quieren tocar ese punto).
A lo que hay que sumarle una fuerte tendencia por parte
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del estudiantado a interesarse en apreciar slo los resultados grficos de los estudios referentes del mercado,
mirados casi como figuritas, y mostrando un preocupante
desinters por indagar en temas referidos al negocio del
diseo. De esta manera, el armar un estudio propio est
ms emparentado con el concepto de autoemplearse que
con el de formar una empresa de diseo.
La consecuencia directa de la situacin que estamos describiendo es el transitar un arduo camino de aprendizaje
que se basa en el antimtodo de tropezn, cada y levantada, con la posibilidad no segura de sacar conclusiones
que eviten nuevas cadas. Este proceso suele implicar diez
aos de penurias, donde nada asegura llegar a buen puerto
ni conservar la autoestima necesaria para continuar.
A esto debemos agregarle que la puerta de entrada al
diseo est plagada de futuros estudiantes con una fuerte
inclinacin hacia aspectos artsticos, emparentados con
cierta bohemia y totalmente alejados de conceptos empresariales y de negocios. Dems est decir que sentimos
mucho ms cercano a un artista plstico que a un contador. Lstima que uno de los primeros pasos para armar
nuestro estudio sea contactar justamente a un contador!
Al no tener una inclinacin natural que nos predisponga
para llevar adelante un negocio, con lo que ello implica,
este tipo de contenidos se deberan convertir en una
prioridad de nuestra capacitacin.
La palabra clave que encierra este conflicto es: Gestin.
La gestin
Tarea difcil la de explicarle a estudiantes de los primeros aos, que con cierta razn consideran que estudian
para disear, cun determinante ser el capacitarse en
gestin para el desarrollo de su profesin. Es lgico que
un estudiante considere que para disear no se requiere
de conocimientos de gestin, menos entendible e inaceptable es que casi todo el sistema educativo, ignore el dato
estadstico con que iniciamos el captulo y en definitiva no
brinde la capacitacin necesaria. Paradjicamente, el censo antes mencionado arroj tambin el siguiente dato:
Para el 65.5% de los profesionales y docentes las casas de
estudio no contribuyen a la adquisicin de capacidades
emprendedoras y de gestin.
Supongamos una estructura unipersonal, donde el diseador debe hacer frente a todas las tareas a realizar. No
pasar mucho tiempo para que, frente al crecimiento en
la demanda de trabajo, deba comenzar un proceso de
delegacin a travs de tercerizaciones y alianzas (en la
medida que no desee que la estructura crezca). Cules
sern las tareas tercerizadas? O para simplificar, cul es
la nica tarea que no se puede delegar?
La gestin.
Cmo puede ser que lo nico indelegable sea aquel conocimiento que en definitiva no hemos adquirido?
La realidad marca que el diseador novel tiende a vivir
frustraciones profesionales, y no por falta de trabajo, sino
por no saber gestionar ese trabajo. El profesional con ms
aos de trayectoria vive otro tipo de frustraciones, en este
caso porque pese a tener un alto ritmo laboral, no termina
de convertirlo en negocio.
Podemos asegurar que para que se cumpla la premisa
planteada en la frase que inicia este texto, se requiere
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Ausencia injustificada
A qu obedece la ausencia de herramientas de gestin
en los planes de estudio de una carrera en la que el 95%
de los estudiantes aspira a formar una empresa? Cuesta
encontrar una explicacin. Lo cierto es que desde su
formacin, se ensea al diseador grfico a rechazar en
forma sistemtica la palabra negocios. A lo que debemos sumarle nuestra incapacidad natural para la venta,
con un perfil profesional cada vez ms errado abusando
de la informalidad y bohemia, que contribuye a una
sub-valoracin de la actividad por parte del mundo empresario, en un mercado en el que la oferta de diseadores
supera con creces a la demanda, determinando (ley bsica
del mercado) precios cada vez ms bajos para los servicios
de diseo grfico y, por ende, tambin un deterioro en
los sueldos de los diseadores asalariados.
Los diseadores grficos forman parte de una actividad
que constituye una porcin nfima de la economa y, a
pesar de esa realidad, viven con cierta culpa! por tener
clientes a quienes les venden un servicio. En tanto
los diseadores no asuman su responsabilidad consigo
mismos y sus familias (o futuras familias), seguirn
teniendo problemas econmicos o, llegada cierta edad,
se vern obligados a cambiar de actividad por otra que
les permita ganarse la vida.
Notas
1. La investigacin mencionada se llev a cabo a travs de encuestas a
estudiantes, profesionales y docentes, habiendo abarcado a nueve
mil personas, y obteniendo respuestas de todas las provincias
argentinas donde se estudia la profesin.
2. Empresarialidad en economas emergentes, Informe Argentina.
Banco Interamericano de Desarrollo / Universidad Nacional General Sarmiento.
Branding Simblico
Andrea Pol
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Pablo Prieto
La mayora de los participantes de la experiencia, tienen sus propios procedimientos y definicin de tipos
de lneas.
Los procedimientos y definicin de los tipos de lnea
son muy similares entre los diseadores profesionales
y los estudiantes.
El sombreado fue un recurso fundamental en la representacin de superficies libres.
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Los ejemplos expuestos en el presente artculo nos entregan una lnea de investigacin asociando el diseo
y tecnologa, sin embargo la asociatividad de diseoAntropologa, Diseo-Ingeniera, Diseo-arte entre otras
muchas, representan un potencial incalculable en la
generacin de conocimiento en el rea del diseo.
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Un perfil errado
Jorge Piazza...................................................................p. 247
Video colectivo en Internet
Jos Alejandro Lpez....................................................p. 241
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Acar, Lucia.....................................................................p. 11
Cspedes, Roberto..........................................................p. 92
Balarini, Gonzalo...........................................................p. 14
de la Fuente, Federico....................................................p. 72
Delego, Flavia.................................................................p. 97
Dozo, Dardo....................................................................p. 98
Bourdichon, Paula..........................................................p. 72
Breder, Marcos...............................................................p. 23
Bugua, Patricia.............................................................p. 42
Cabot, Marcelo................................................................p. 86
Cnepa, Ariana...............................................................p. 88
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Piccin, Alicia................................................................p. 14
Sarthou, Evandro...........................................................p. 14
Sigal, Celia......................................................................p. 54
Trujillo, Adriana.............................................................p. 60
Wojciechowski, Gustavo................................................p. 65
Yate, Abdnago...............................................................p. 68
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Comunicaciones
. Formato: Textos en Word no debe presentar ni sangras ni efectos de texto o formatos especiales (SI se permiten
imgenes)
. Autores: Las comunicaciones podrn tener uno o ms autores
. Idioma: Se publicarn en el Idioma original de autora (espaol, ingles o portugus)
. Extensin: Mxima de 10.000 palabras
. Ttulos y Subttulos: en negrita y en Mayscula y minscula
. Fuente: Times New Roman
. Estilo de la fuente: normal
. Tamao: 12
. Interlineado: sencillo
. Tamao de la pgina: A4
. Normas: Se debe tomar en cuenta las normas bsicas del Manual de estilo de publicaciones de la American
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Retiracin de Contratapa
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